Андреев Николай Юрьевич : другие произведения.

Субъективный учебник права компьютерных игр

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Всем привет! В 1994 году я сыграл в свою первую компьютерную игру, в 1996 году стал их любителем,а в 1998 - 2002 уже фанатом. HoMM II - III, Lost Vikings, Warcraft II - III, Age of Empires, Settlers II, Europe 1400 : The Guild, Might and Magic VIII, и, конечно, The Witcher III - навсегда в моем сердце. В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву. И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта. Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце). Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК "Зарцын и партнеры". Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал. Я решил поискать, что у нас есть из учебников по праву компьютерных игр. А на русском ничего систематического не было. Американские и английские авторы, наоборот, долго и плодотворно работали в этом направлении. Из самых ярких примеров - Videogame Law, by Ashley Saunders Lipson, Robert D. Brain. Целых 939 страниц, вот это да! Подумал я. И стало еще обиднее. Хотя, казалось бы, должно быть иначе. Россия - страна с хорошим опытом создания компьютерных игр (Аллоды, Демиурги, HoMM V, Pathfinder : Kingmaker тому подтверждение), не говоря о странах бывшего СНГ, русскоязычном сегменте. И исследователей хватает. Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие). Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами,а даже наоборот. А чего-то системного не было. Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд), устав от ожидания (ну когда же, когда же), я взялся за эту книгу. Надеюсь, она будет полезна. Кому? На мой взгляд, она написана достаточно доступно для понимания разработчиками и издателями, с одной стороны, а с другой - не слишком банальна для юристов. В крайнем случае, я попытался местами вставлять шутки, а потому даже если будет неинтересно, то хотя бы скучно - не будет точно. Хотя, кто же его знает. А теперь, в традиции Бонуса, Гамовера и Гагарина, - от винта! Поехали!


ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АКАДЕМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ГУМАНИТАРНЫХ НАУК

ЮРИДИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

  
   Автор: Николай Андреев, к.ю.н., автор более 80 работ по праву, руководитель налоговой практики ЮК "Зарцын и партнеры"
  
   Учебник будет применяться при преподавании предмета "Право компьютерных игр" на магистерской программе "Юрист для цифровых компаний и проектов" (юридический факультет Государственного академического университета гуманитарных наук - https://gaugn.ru/ru-ru/faculties/law
  
  

"Мы верим: будут и Всеслав Чародей, и Аллоды IV, и Parkan Online.

Если не в этой реальности, то в параллельной - точно"

Коллективный Рунет

  
  
  

"Субъективный учебник по праву компьютерных игр"

   Введение
  
   Глава 1. Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав
  
   1.1. Компьютерная игра как мультимедийный продукт.
  
   1.2 Текст и компьютерная игра
  
   1.3. Музыка в играх
  
   1.4. Изображения, образы и видео в играх
  
   1.5.Реклама и product placement в играх.
  
   1.6.Элементы самой игры в составе других объектов интеллектуальных прав.
  
   1.7.Игровой код, игровой движок и реестр отечественного ПО
  
   1.8..Договоры
  
   Глава 2. Персональные данные в играх и их защита
  
   2.1. Персональные данные в одиночных играх и в MMO.
  
   2.2. Честь, достоинство, деловая репутация и компьютерные игры.
  
   2.3. Право на образ : знаменитости и не очень.
  
   Глава 3. Студия разработки и разработчики
  
   3.1. Организационно-правовые формы.
  
   3.2. Трудовые договоры, договоры подряда. Кранчи и режим трудового времени.
  
   3.3. Фантомные опционы и иные формы стимулирования сотрудников.
  
   3.4. Режим служебных произведений.
  
   3.5. Соглашения о неразглашении.
  
   3.6. Слияния, поглощения, инвестиции.
  
   Глава 4. Дистрибьюция и иные формы монетизации прав на игру
  
   4.1. Издательства и дистрибуционные платформы. Заказ на производство игры.
  
   4.2. Основные договоры в дистрибьюции. Эксклюзивность в дистрибьюции.
  
   4.3. Пользовательские соглашения.
  
   4.4. Исчерпание прав на реализацию и пиратские библиотеки.
  
   4.5. Торговля с игроками и для игроков.
  
   4.6. Донаты и краудфандинг
  
   Глава 5. Внутриигровое имущество и моды
  
   5.1. Право / бесправие : игровые персонажи и игровое имущество.
  
   5.2. Страсти вокруг лутбоксов.
  
   5.3. Азартные игры..
  
   5.4. Моды и права на них
  
  
   Глава 6. Киберспорт
  
   6.1. Спорт или не спорт - вот в чем вопрос
  
   6.2. Киберспортивные команды и игроки : регулирование отношений.
  
   6.3. Киберспортивные турниры : правообладатели, организаторы, трансляторы , блогеры, игроки
  
   6.4. Спонсорские и рекламные средства. Продажа билетов и прав на трансляцию
  
   6.5. Призовые деньги для команд и игроков
  
   Глава 7. Налогообложение
  
   7.1. Налоговые режимы : ОСН, УСН, ПСН
  
   7.2. Компьютерные игры и налоговый маневр
  
   7.3. "Налог на Гугл" и компьютерные игры
  
   7.4. Внутриигровое имущество и персонажи : обложат или не обложат?
  
   Что почитать:
  
  
  
   Введение
  
   Всем привет! В 1994 году я сыграл в свою первую компьютерную игру, в 1996 году стал их любителем,а в 1998 - 2002 уже фанатом. HoMM II - III, Lost Vikings, Warcraft II - III, Age of Empires, Settlers II, Europe 1400 : The Guild, Might and Magic VIII, и, конечно, The Witcher III - навсегда в моем сердце.
   В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву.
   И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта.
   Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце).
   Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК "Зарцын и партнеры". Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал.
   Я решил поискать, что у нас есть из учебников по праву компьютерных игр. А на русском ничего систематического не было. Американские и английские авторы, наоборот, долго и плодотворно работали в этом направлении. Из самых ярких примеров - Videogame Law, by Ashley Saunders Lipson, Robert D. Brain. Целых 939 страниц, вот это да! Подумал я. И стало еще обиднее.
   Хотя, казалось бы, должно быть иначе. Россия - страна с хорошим опытом создания компьютерных игр (Аллоды, Демиурги, HoMM V, Pathfinder : Kingmaker тому подтверждение), не говоря о странах бывшего СНГ, русскоязычном сегменте.
   И исследователей хватает.
   Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие). Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами,а даже наоборот.
   А чего-то системного не было.
   Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд), устав от ожидания (ну когда же, когда же), я взялся за эту книгу.
   Надеюсь, она будет полезна.
   Кому?
   На мой взгляд, она написана достаточно доступно для понимания разработчиками и издателями, с одной стороны, а с другой - не слишком банальна для юристов.
   В крайнем случае, я попытался местами вставлять шутки, а потому даже если будет неинтересно, то хотя бы скучно - не будет точно. Хотя, кто же его знает.
   А теперь, в традиции Бонуса, Гамовера и Гагарина, - от винта! Поехали!
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
      -- Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав
        -- Компьютерная игра как мультимедийный продукт
  
   Компьютерная игра - это код? Да, но не только.
  
   Это текст? Если мы говорим про текстовую RPG, то очень даже, но не только.
  
   Это музыка? Местами. Вспомните шикарный трек Blind Guardian https://www.youtube.com/watch?v=JyfE55c_ZjI , встроенный в игру Sacred 2.
  
   Это видео? Кажется, игры серии Red Alert, Dune или Command and Conquer можно было проходить только ради видеороликов между и внутри миссий.
  
   В общем, игра все это вместе взятое и немного больше.
  
   Для таких результатов интеллектуальной деятельности, на мой взгляд, подходит понятие "мультимедийный продукт. Если отставить в сторону сложность и многогранность юридических понятий, я бы сказал, что это объект, вобравший в себя множество иных объектов, и ставший чем-то большим.
  
   В Гражданском кодексе Российской Федерации (далее, если я не буду поддаваться привычке пушить текст, я буду сокращать название этого ключевого для нас закона до ГК РФ) я нашел только мимолетное упоминание "мультимедийного продукта". В ст. 1240 ГК РФ (о, надо же, пока не забыл сократить) говорится о том, что "Лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности".
  
   Давайте пойдем от противного - от окружения "мультимедийного продукта". Похож кинофильм по своей структуре на компьютерную игру? Здесь и текст (пусть и не код, но простим это, простим), и музыка, и спецэффекты (а вот тут вообще очень даже код, Industrial light and Magic), и изображения (актер передает свое право на изображение для съемок, и кстати, может его отозвать), и сценарий (литературное произведение, хотя для некоторых фильмов о сюжете о сценарии можно только матерно-нелитературно).
  
   Театрально-зрелищное произведение похоже? Да, по тем же причинам, что и фильм (за исключением, возможно, спецэффектов, хотя кто видел представления Cirque Du Soleil, может не согласиться).
  
   База данных максимально похожа на компьютерную игру, особенно на старые игры либо современные текстовые : совокупность множества элементов. структурирование, возможно, использование алгоритмов, кода, для использования базы данных.
  
   В общем, компьютерная игра ну очень похожа на мультимедийный продукт, и многим юристам этого достаточно.
  
   Кстати, несвоевременный вопрос : а зачем нам было определять, чем же с точки зрения ГК РФ (я прям молодец, не забываю сокращать) является компьютерная игра?
  
   А для того, чтобы использовать соответствующие нормы законодательства. Понимаете, если мы начнем применять к игре, например, нормы о литературном произведении (глава 70 ГК РФ), это будет прикольно, но мы что-то упустим либо попадем под неприятные, лишние для нас (свободное использование объекта из ст.ст.1273 - 1279 ГК РФ или игроков нормы (например, начнут вдруг применяться нормы ст. 1293 ГК РФ - о проценте для автора с каждой следующей продажи).
  
   Кстати, причисление игры к мультимедийным продуктам, на мой взгляд, позволяет решить проблему с "исчерпанием прав на продажу" (это когда купил в Steam версию игры, прошел или забросил, а потом продать другому уже нельзя). Но об этом потом (надеюсь, удастся такими сюжетными поворотами держать внимание, как в хорошем детективе, а не заставлять закрывать эту книгу).
  
   Какие возможности еще дает нам причисление компьютерной игры к мультимедийному продукту? Сейчас будет покруче, чем в философских постах в Инстаграмме : "Целое не есть просто механическая сумма частей" (Лосев А.Ф. Самое само. С. 20). То есть, мы собираем код, текст, музыку, литературную основу, изображения, и на выходе у нас получается...нечто новое. Мультимедийный продукт. Шедевр.
  
   И теперь, чтобы поиграть в этот шедевр, или выкупить его, надо будет идти к разработчику (давайте пока что так, а дальше усложним), а не к автору сценария, композитору, разработчику движка или автору кода, который отвечал за прыжки персонажа (храни их бог, создателей механики "прыгни на следующий уступ и тыкай пробел, пока не вскарабкаешься на гору").
  
   В следующих параграфах разложим этот самый мультимедийный продукт на правовые атомы, а теперь - выводы! Я сказал, выводы!
  
      -- Компьютерная игра с точки зрения российского законодательства - мультимедийный продукт.
      -- Правовой статус мультимедийного продукта упрощает работу с игрой как юридическим целым, составленным из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).
      -- Напрямую компьютерная игра в части четвертой Гражданского кодекса (самом сердце российского права интеллектуальной собственности) не упоминается, поэтому любой желающий может считать ее чем угодно. Но у нас здесь свобода слова, и это слово - мое. Так что будет мультимедийным продуктом.
  
  
   1.2.Текст и компьютерная игра
   Есть такой шикарный писатель, Олег Дивов. Кроме того, что он автор лучшего слогана для рекламы японской хайт-тек сантехники "Толчок в будущее", Олег Дивов дал кратчайшее определение для художественной книги : "Текст - это графика" (https://www.youtube.com/watch?v=h1dS1im1788), а от графики недалеко к пониманию, что текст может быть и компьютерной игрой.
  
   Юрист должен сказать, что текст - это "произведения науки, литературы и искусства" (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ). Я буду использовать термин "литературное произведение" (у нас же тут свобода моего слова, мне так проще).
  
   Литературное произведение - это далеко не всегда (в случае с играми - довольно редко) собственно книга, или рассказ. Ну знаете, такой, который в толстом литературном журнале (помянем их), или хотя бы на страницах "Самиздата".
  
   В компьютерной игре литературное произведение - это текст. Реплики в диалогах. Имена персонажей. Описания предметов. А еще - это то, что в RPG называют "лором", а толкинисты - Легендариумом. Это мир и события в мире, подаваемые через игру или через игру плюс отдельные тексты (рассказы, романы, альбомы). То есть литературное произведение может быть : a) основой для компьютерной игры; b) частью компьютерной игры; c) результатом компьютерной игры.
  
   И тут мы сталкиваемся с проблемой (ладно, на самом деле, я просто не мог подобрать другого перехода от одной мысли к другой).
  
   Существует несколько уровней использования литературного произведения как основы.
  
   Давайте разберем на примерах.
  
      -- Основа для компьютерной игры. Игра Hogwarts Legacy (на момент написания она еще не вышла, но описание на официальном сайте дает достаточно информации). В основе - книжный мир (а туда входят не только романы о Поттере), созданный Джоан Роулинг. Конкретная книга? Нет, именно книжный мир. Нужно ли приобретать права у Роулинг, если мы хотим застолбить игру именно по миру, пусть даже без отсылок к Парню-Который-Выжил, его Рыжему-Тугому-Уизли или Волану-Дальше-Не-Назову-Морту?
  
   С одной стороны, в ГК РФ прямо сказано, что "Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах" . Оно, конечно, мир Хогвартса - чисто информация о недрах, или концепция, или идея. Сейчас все понесутся делать игры по Хогвартсу, не приобретая прав (кто-то вспомнит случай с "Таней Гроттер", но об этом позже), не дочитав этой книги...И попадет. Прям сильно попадет, как минимум, на длительный и дорогой судебный процесс. Потому что если внимательнее прочесть ст. 1225 ГК РФ (прочесть настоятельно советую самостоятельно - все врут, и я тоже), то можно найти ч. 2 : "К объектам авторских прав относятся: 1) производные произведения, то есть произведения, представляющие собой переработку другого произведения". Поверьте мне (когда я сказал, что все врут, я соврал), условная Hogwarts Legacy - это переработка мира Роулинг. В свою очередь, Harry Potter and the Sorcerer's Stone, вышедшая в 2001 году, условно, переработка переработки - она, в первую очередь, основана на первом фильме франшизы, который основан на первой книге. Не всегда, кстати, удается получить право на переработку в компьютерную игру конкретной книги. Толкинисты могут вспомнить борьбу за права на Легендариум Средиземья для игры Shadow of Mordor, связанные с особым отношением Кристофера Толкина, распоряжавшегося правами на труды Джона Р.Р. Толкина, к использованию работ его отца (многие из которых не увидели бы свет без многолетней работы самого Кристофера). Ряд производных произведений на основе Легендариума не могли запустить, пока Кристофер не умер, и право распоряжение не перешло к другим наследникам. Ну что, повыпендривались, а теперь возвращаемся к игро-правовым аспектам. В данном случае (рекомендую - ДО начала, ведь не факт, что в принципе заключат договор) предстоит заключать лицензионный договор (подробнее в восьмом параграфе этой же главы) с автором художественного мира либо с тем лицом, которому на данный момент принадлежат исключительные (не авторские, НЕ АВТОРСКИЕ!) права (это может быть издательство, наследник автора, да и вообще кто угодно, являющийся правообладателем). В общем, к легендарному правообладателю и придется идти для получения права на переработку, в точном соответствии с п.9 ч. 2 ст. 1270 ГК РФ (даже в самой статье написано, что она про ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ права, а не про АВТОРСКИЕ права). Можно, кстати, попытаться заключить договор отчуждения исключительных прав, да только смысл? Нам нужно только право на переработку, условно, десятая часть исключительных прав на произведение, остальные девять десятых нам будет без надобности (хотя кто его знает...). Договор авторского заказа - он заключается на еще не созданное литературное произведение - может сработать в очень ограниченном числе случаев. Иногда права на экранизацию (то есть на переработку в фильм, у нас переработка в игру) приобретают до официальной публикации литературного произведения. Не исключаю, что бывают покупки прав для переработки в компьютерную игру таких не изданных еще литературных произведений. Но мне такие случаи на память не приходят. Наоборот, чаще бывает, что права на книгу приобретаются, а игра в итоге не выходит.
  
   А теперь вернемся к философским вопросам бытия. Почему Hogwarts Legacy - это переработка художественного произведения?
  
   Тут мы имеем дело не просто с идеей мальчика-волшебника или идеей школы магов (привет Урсуле Ле Гуин и Диане Уин Джонс), а с образом конкретного Хогвартса в конкретном Легендариуме.
  
   В праве интеллектуальной собственности применяется такое понятие, как "творческий труд". Чьим творческим трудом создан Хогвартс и легендариум Гарри Поттера? Джоан Роулинг. Создана история (ну насколько это возможно) мира, а также собраны воедино атомы этого мира - маги, маглы, волшебные палочки, факультеты, Берти Боттс, Дары смерти и фамильная рыжина Уизли (надеюсь, в игре будут предки Рона, без них игра не будет такой красочной). Я уверен, что разработчики приложили определенные усилия по "додумыванию" легендариума Гарри Поттера для того, чтобы наполнить его деталями. Хороший пример "додумывания" - это появление дома Ордос в играх серии Dune. В оригинальном цикле "Дюна" Фрэнка Герберта упоминались два ключевых дома, Атрейдес и Харконнен (ну ладно, и Коррино еще!), для уравновешивания игровой механики разработчики создали дом Ордос. Но все равно, это как придумать цвет ковра, на котором висит готовое к выстрелу ружье. Автор расставил все по местам, и можно работать над определенными деталями. Мы, например, не сможем создать иной финал истории, чем тот, который привел бы, в конечном итоге, 31 октября 1981 года к появлению шрама на лбу Гарри. Разработчики могут додумывать детали только в определенных, на самом деле, очень строгих рамках. Мы не придумываем, мы именно что додумываем. Все. Перед нами производное произведение. Надо приобретать права. Вот если бы, кстати, это была пародия, тут бы грань была тоньше (хотя, конечно, пародия на "еще одного Уизли"...ну...сами понимаете).
  
   Кстати, сами же разработчики Hogwart's Legacy указали, что права им передала Джоан Роулинг : "Каждая игра от Portkey Games переносит игроков в мир волшебства, созданный по мотивам вселенной "Мир волшебников". Дж.К. Роулинг выразила Portkey Games поддержку и передала права на разработку игр компании WB Games и самим разработчикам." https://www.hogwartslegacy.com/ru-ru/faq
  
   А, например, CD Project Red вынуждены были пойти на компромисс с паном Анджеем Сапковским по поводу прав на легендариум Ведьмака. Но об этом - подробнее в 8 параграфе этой главы.
  
   В общем, придется заключать договор, иначе угрожает судебное разбирательство (хотя черный пиар - это тоже пиар, но никто не хочет долгое судебное разбирательство, расходы на него и непонятные перспективы в результате). Кроме того, фан-сообщество книги может распространять негативную информацию на форумах, чего тоже не очень хочется, так ведь?
  
      -- Часть компьютерной игры.
   Считается чудом, если сценарный план, лежащий в основе игры, не меняется. Так, например, со сценарным планом Destiny происходило такое, что события заслуживают отдельного сценария.
   Но чудеса - чудесами, а главное, что сценарный план - есть. И это от пары страниц до десятков и сотен страниц текста, настоящее литературное произведение. А значит, объект авторского права находящийся под защитой. Это не просто совокупность идей... Ну ладно, ладно, совокупность, но она отражена на бумаге, а не витает в воздухе, а за то, что имеет форму в праве интеллектуальной собственности, можно сражаться и побеждать в судах.
   Но сценарным ли планом единым? Нет, о, нет!
   Давайте снова вспомним, что литературное произведение - это графика. В отношении текста как части компьютерной игры это более чем справедливо : в каждой игре есть тексты, где-то больше, а где-то на них построен весь игровой процесс (текстовые RPG, например, пусть это и жанр на любителя). Хороший пример текста как элемента игры - The Elder Scrolls V : Skyrim (хотя исходя из числа наигранных часов, я могу его вполне называть Myrim, либо ностальгически напеть Dowakin). Важной частью Skyrim являются книги (и свитки - но это можно понять из названия). Их можно найти в сундуках, взять с трупов врагов, купить, украсть (и потом попасть в темницу за их кражу), а через некоторые можно попасть в иные миры (они выступают порталами, но не будем раскрывать всех секретов). Их вполне можно читать - для упрощения игрового процесса они представляют собой страницу-другую текста (по объему сопоставимы со скромным букварем). Кроме книг, текст играет большую роль в самой игре - это слова заклинаний, "Зов" (персонаж произносит определенный набор звуков, подражая драконьему языку), которые можно выучить из древних надписей, слова диалогов, названия предметов, тексты квестов, реплики NPC... Можно продолжать и дальше, но главное - все это часть игры, в отличие от строчек кода, напрямую доступная игрокам. Игроки постоянно с этими текстами взаимодействуют.
   Но чьи они, эти тексты, с юридической точки зрения?
   Любопытно, что пусть даже они и будут создаваться по трудовому договору (если трудятся сотрудники на трудовом договоре) или договору подряда (если трудового договора с исполнителем нет), но без заключения лицензионного договора (с подрядчиком) и нормально внедренного режима служебных произведений (для сотрудников на трудовом договоре), исключительные права на все эти тексты - у исполнителей, а не у игровой студии.
   А если тексты связаны с персонажем, права на которые принадлежат конкретному автору, и этот автор ушел (было такое во вселенной Warhammer, там из-за этого стало на одного бога Хаоса меньше, и понеслось), могут возникнуть бо-о-о-льшие проблемы. Но подробнее про соответствующие договоры - в восьмом параграфе.
   Кстати, интересным вопросом является правовой режим квестов. Квест - это нечто большее, чем текст, это алгоритм событий, тексты диалогов и т.д. Могут быть ли быть права на квесты? Например, над Третьим Ведьмаком трудилась отдельная команда по квестам (что вообще-то нечастое явление для игровой индустрии).
   На мой взгляд, здесь можно говорить только о правах на текст (тексты диалогов и т.д.) и правах на код как алгоритм, который "оживляет" эти квесты. Сама идея квеста, на мой взгляд, не является объектом правовой защиты, а жаль. Это же может быть применено и к сюжету игры как таковому : если он имеет форму литературного произведения, то надо передавать права на него от автора к игровой компании. Саму идею сюжета игры передать, нельзя.
   Кстати, шрифты тоже могут быть объектом исключительных прав. Есть даже целое Венское соглашение об охране шрифтов и их международном признании", заключенное 12 июня 1973 года. Когда говорят о том, сколько же всяких разных договоров есть в праве интеллектуальной собственности, я обычно напоминаю, что есть международный договор о международных договорах, люди говорят: "А, ну точно! А я думал!" и далее принимают любой международный документ как неизбежность. Ну как конец света все ожидали в конце 2012 года. Если серьезно, то далеко не любой шрифт может считаться подлежащим защите юридическими средствами, а только "полноценный шрифт", то есть тот, где есть все необходимые знаки и прочее. Условно, Times New Roman может считаться таким полноценным шрифтом.
   Соответственно, заимствуя для игры чужой шрифт, необходимо проверить, находится ли он под юридической защитой, а значит, требуется ли заключение лицензионного договора для его использования в игре.
  
  
      -- Текст как результат компьютерной игры
   Для примера возьмем игровую вселенную Warcraft. После запуска World of Warcraft это творение Blizzard (как владелец аккаунта с 2006 года, я имею полное право называть эту компанию Метелицей) обросло огромной фанатской базой. Неудивительно: на пике популярности в World of Warcraft было более 10 миллионов игроков, что было прорывом (со временем интерес стал угасать, но Метелица держится!) для игровой индустрии. Появились фанатские рассказы (даже, кажется, фанфики-романы), многочисленные "официальные" романы, настольные ролевые игры (тоже с текстами), альбомы, поваренные книги (некоторые рецепты шикарны, реально шикарны).
   И во-о-от тут встает вопрос. А надо ли получать согласие на новеллизацию компьютерной игры? Я не зря упомянул про "официальные" романы - они были созданы на основе лицензионного договора, исключительных прав, переданных игровой компанией в пользу издательства либо конкретного автора (хотя обычно издательства). Более того, в "официальных" романах Метелица нередко настаивает на включении сюжетно значимых моментов, которые либо вообще не показаны в World of Warcraft, либо показаны вскользь. Выход недавнего романа по настоянию Метелицы вообще был отложен в связи с переносом срока выхода World of Warcraft : Shadowlands (крупного аддона к игре), Метелица не хотела раньше времени раскрывать некоторые события. Нечто похожее было и с новеллизациями "Звездных войн": когда Роберт Сальваторе узнал, что в соответствующем романе ему нужно будет убить Чубакку, первым делом он хотел вернуть гонорар и отказаться, ведь он стал бы объектом ненависти миллионов фанатов.
   Соответственно, авторы "официальных" романов могут находиться под достаточно жестким контролем представителей.
   А вот как быть с "неофициальными" произведениями, фанфиками (fanat fiction, фанатское творчество)? Нужно ли получать согласие? Или - фанатам везде, то есть можно писать, что угодно?
   Здесь мы опять сталкиваемся с проблемой соотношения идей, концепций и прочих эфемерностей с первичными и производными произведениями. На мой взгляд, новеллизация - это создание производного произведения, на создание которого надо получать согласие.
   Но здесь в игро-правовую материю вторгается пиар и репутация. Новеллизация - элемент продвижения компьютерной игры. Нередко приходится платить авторам, заключать с ними договоры авторского заказа, только бы они создали литературное произведение по игровому миру. И не всегда инвестиции окупаются. Сколько было примеров не очень коммерчески успешных новеллизаций: циклы "Герои уничтоженных империй" (не снискала успеха и игровая основа), Disciples (третью часть создавали российские разработчики, но...не повезло)! С другой стороны, есть пример сверхуспешной серии новеллизаций S.T.A.L.K.E.R. (я даже сам хотел взяться за роман по этому миру, но в первую очередь из-за размера гонорара...но...не повезло уже мне). Никогда не знаешь, где выстрелит. Хотя, на мой взгляд, успех новеллизации напрямую зависит от успеха игровой основы.
   В общем, создание новеллизации, производного текста по игре - это мощный элемент продвижения. Зачем бороться с бесплатным продвижением в виде фанфиков? Наоборот, надо наводить мосты. Насколько мне известно и как говорят коллеги, Метелица активно работает с фанатским сообществом в этом направлении.
   Однако никто не мешает держать юридический бронепоезд на запасном пути : мало ли во что выльется фанатская новеллизация. Видимо, о правах на игровую вселенную как основу новеллизации стоит заявлять, когда такую новеллизацию издают, и автор получает за нее деньги, в том числе благодаря известности игровой основы. В этом случае я не вижу никаких препятствий для того, чтобы игровая студия (или иной правообладатель) получила свой процент за производное произведение, ровно в соответствии с п.9 ч. 2 ст. 1270 ГК РФ.
  
   Что ж, вроде бы, и так много текста про текст написал.
   Так что...
   Теперь - выводы! Я сказал, выводы!
  
  -- текст может быть a) основой для компьютерной игры; b) частью компьютерной игры; c) результатом компьютерной игры;
  
  -- в первом и третьем случае будет иметь место производное произведение: в первом случае игра будет производным произведением, в третьем - текст будет производным произведением для игры;
  
  -- как и в других случаях, правовой режим создания текста будет строиться на достаточно обширной системе договоров в связке : договоры авторского заказа, подряда, трудовые договоры в связке с лицензионными договорами или договорами об отчуждении исключительного права. В ином случае возможны юридические споры, которые отнимут материальные и временные ресурсы игровых компаний.
  
   1.3.Изображения , образы и видео в играх
  
   Компьютерная игра, будучи мультимедийным продуктом, напоминает триллер "Куб" (и его продолжение - "Гиперкуб"). Внутри мультимедийного продукта может быть другой мультимедийный продукт, или как минимум нечто непросто с юридической точки зрения.
   К таким вот непростым штукам, нередко наводящим реальный ужас на юристов (особенно если ими занимаются "после" - когда уже начался юридический спор), я бы отнес изображение, образ и видео. несмотря на кажущиеся различия, эти элементы (как минимум, в компьютерной игре) становятся похожи. Не регулированием, так ворохом проблем, которые они могут принести.
   Игры позволяют создать торговую империю, покорить мир, отправиться на пенсию, возглавив банановую республику (буквально - спасибо серии Tropico за это). А бывает, что и наоборот, игры влияют на соответствующие "фруктовые государственные образования". Наиболее яркий пример - судебный иск Мануэля Норьеги, правителя Панамы, против компании Activision. В игре Call of Duty : Black Ops II одним из главгадов был Норьега, а точнее, чей образ был заботливо и детально перенесен в компьютерную игру. В кинематографии для таких случаев есть предупреждение "Все имена и события вымышлены, любые совпадения случайны" (спасибо иску Юсуповых против кинокомпании MGM). В компьютерных играх это не всегда выполняется, причем в данном случае Норьега был Норьегой, а не условным генералом Рамиресом.
   Процесс со стороны Activision вел юрист Рудольф Джулиани (он же бывший мэр Нью-Йорка, он же представитель Дональда Трампа) вплоть до 2014 года: в итоге Activision одержали верх. Доказать, что игра наносит вред чести и репутации Норьеги, используя его образ и изображение (на мой взгляд, игровой персонаж на Мануэля был очень похож, точнее. на Мануэля в его лучшие годы).
   Бывают и более неоднозначные иски по поводу использования образ либо образа. Так, например, Ури Геллер (почти неизвестный как фокусник, но очень известный игро-правовых кругах как фабрика по производству крутой судебной практики) подавал в суд на компанию Nintendo за...использование его образа при создании покемона Кадабра.
   Для тех, кто в лицо знает не только Пикачу, подробностей давать не требуется, а кто не знает, подробности не помогут, важна одна деталь. Геллер требовал 100 миллионов долларов. И хотя половина бы ушла при успехе его юристам, важно другое : образ, изображение реального человека (или вымышленного персонажа) в компьютерной игре несет нехилые такие правовые риски.
   Даже я в свое время столкнулся с подобным: в одной из моих книг (в жанре альтернативной истории) был персонаж с взятыми мною совершенно "от балды" фамилией, именем и отчеством. Вскоре после выхода книги мне на почту написал обиженный читатель, с полностью совпадающим по ФИО с персонажем. Книгу он похвалил, но посетовал, что персонаж отрицательный, и тем самым бросает тень на самого читателя. Вдруг кто-то прочтет книгу и подумает, какой этот человек плохой! (книга была про события Февральской революции, и с нынешней действительностью ну никак не увязывалась, надо заметить). Дело едва не дошло до досудебного спора, но я был бы рад, если бы дошло до суда: такой пиар для книги! Но...пиара мне так и не подарили, а жаль.
   В действительности любой конфликт по поводу изображения и образа в компьютерных играх можно использовать для повышения узнаваемости игры, но это чревато рисками. Даже досудебный спор требует значительных временных и человеческих ресурсов, а уж судебный процесс! В общем, до этого лучше не доводить.
   В этом может помочь знание соответствующего законодательства, но вот беда - оно, это законодательства, мягко говоря, небогато.
   Изображению человека посвящена ст. 152.1 ГК РФ. В ней говорится, что изображение человека (а также производные от этого изображение, например, портрет, а в нашем случае - игровой персонаж) может использоваться только с согласия этого человека, а если он умер - с согласия детей и супруга. Если их нет, то с согласия родителей. Иногда можно не просить согласия на использование изображения, если такое использование осуществляется в государственных, общественных, публичных нуждах. Хотя компьютерные игры более чем нужны народу, все-таки они к публичным нуждам, исходя из российского законодательства и судебной практики, отнесены быть не могут. Когда еще можно использовать изображение без согласия? Когда изображение было сделано в открытых для посещения местах (в общем, в магазинах, театрах и тому подобных местах), на массовых мероприятиях (например, на параде, если вспоминать пример Норьеги), но...В общем, тут российское право начинает напоминать немецкий язык : там слово "nicht" - "нет" обычно пишется в конце. И ты такой читаешь. читаешь российское право, вроде бы все хорошо, и тут бац - nicht. Так и в случае с изображением. Если изображение сделано на всяких массовых мероприятиях, использовать его можно, но если изображение является "основным объектом использования" - все равно нельзя. Иначе говоря, если вы сфотографировали толпу в "Олимпийском", вырезали оттуда кусок ровно с одним человеком, используете это изображение - то без согласия нельзя. Фотографию всего или части "Олимпийского" - можно. В общем, не так и просто.
   Кроме того, изображение ребенка можно использовать только с согласия его родителей (либо иных законных представителей). Поэтому очень часто на видео "закрашиваются" дети - согласие от их родителей не получили, потому что лучше не показывать. Совсем вырезать не получается, приходится завешивать "квадратиками".
   Кстати, про "официальные" изображения. А можно ли использовать фотографии, портреты и компьютерные модели (а они ведь тоже производные от изображения человека) исторических личностей?
   Возьмем, к примеру, такой жанр, как варгейм, особенно если он касается не столь давних войн. Например, множество варгеймов посвящено Второй мировой войне, могут быть отдельно для Великой Отечественной (в западноевропейском понимании - "Восточному фронту Второй мировой"). Более редкий гость на наших экранах - игры по Первой мировой и Гражданской войнам.
   Широко известным примером варгейма можем взять серию Hearts of Iron ("День Победы" в российской локализации). Там вовсю используются фотографии либо портреты политических и военных деятелей 1930-1950 годов. Возглавить армию может, например, Г.К. Жуков (у наших) либо маршал Петен (у французов). И мы, взаимодействуя с соответствующей армией, будем постоянно видеть фото либо портрет.
   Нужно ли нам обращаться за согласием к потомкам Жукова либо Петена?
   Максимально близкие к нашей теме ответы дал Пленум Верховного Суда РФ в Постановлении N 25 от 23.06.2015 г. Если несколько упрощать, Верховный Суд разрешил не просить согласия у человека на публикацию его изображения, если такой человек является публичной фигурой (и Жуков, и Петен подходят), а публикация связана с политической либо общественной дискуссии, а также если интерес является общественно значимым. Но при этом указывается, что согласие надо брать, если публикация связана с чисто обывательским интересом (игра в компьютерные игры все-таки может быть отнесена к "обывательским" интересам) или извлечением прибыли. А ведь иногда даже владельцы торрентов (говорят, их при этом не пытают, но я не верю) пишут, что нужно поддержать игру рублем, так что прибыль извлекается точно.
   Так вот, нужно ли брать согласие на использование такой фотографии или портрета?
   Кстати...Фотографии...Портрета...
   Это же ведь производные произведения, так ведь? А если это произведения, то - являются ли они отдельными результатами интеллектуальной деятельности, а значит, подлежат защите, так ведь?
   В части портрета - это несомненно, ведь это произведение искусства (талант или его отсутствие ГК РФ в расчет не берет), о чем нам сообщают п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ и ч.1 ст. 1259 ГК РФ.
   Хм...
   Помните, что надо читать статьи законов внимательно? Так вот. все в той же ч.1 ст. 1259 ГК РФ указано : фотографические произведения и произведения, полученные способами, аналогичными фотографии (кто сказал скриншоты? а насколько они аналогичны? а я вот не уверен, кстати), являются объектами авторских прав, а значит, и исключительных, а значит - надо получать согласие, заключать лицензионный договор.
   Так вот, возвращаемся к вопросу. Нужно ли получать согласие на использование изображения человека в компьютерной игре?
   Да - причем часто дважды : на использование изображения и на использование фотографии либо портрета. Далеко не всегда на создание фотографии давалось документальное согласие, а когда нет документа - есть правовые риски). Как минимум, если мы говорим об обывателях, о простых людях.
   Если мы говорим об исторических личностях - на мой взгляд, нам нужно согласие только на использование фотографии либо портрета. Хотя игра и связана с извлечением прибыли, но мы извлекаем прибыль не из использования только лишь изображения исторической личности (пусть даже игра будет целиком и полностью посвящена конкретной фигуре из мировой истории). Изображение будет только элементом в составе игры, и прибыль (ну или убыток, как пойдет) получается от использования игры в целом.
   Плюс исторические стратегии, хотя и призваны удовлетворить "обывательский" интерес, все же также связаны и с просветительской деятельностью. Например, я вполне неплохо в школьные годы знал карту Европы в разные века, потому что часто играл в исторические стратегии. Не раз и не два я едва на уроках истории или на географии я еле удерживался, чтобы не сказать: "Да я в 1914 брал этот город! Дивизию положил! А вон тот перевал мы два года держали против альмохадской конницы...". Хотя, конечно, интересно, если бы я все-таки это сказал - какова была бы реакция преподавателя?
   Соответственно, на использование изображения исторической личности в исторической (в смысле жанровой направленности) компьютерной игре, мне кажется, согласие брать не требуется.
   А вот если игра не историческая? И персона не то чтобы публичная (ну или как минимум, не государственный деятель)?..
   И тут мы сталкиваемся, как ворота, с мячом - со спортивными симуляторами и образами (и спортсменов, и вообще).
   Целые жанры могут эксплуатировать образы совершенно конкретных людей - и все они связаны со спортом (за одним исключением, о котором я не могу упоминать в силу возрастных ограничений), во всем его многообразии. Иногда спортивные симуляторы могут крутиться вокруг фигуры одного человека - отличным примером тому служить серия Tiger Woods PGA, которые посвящены (вот это совпадение!) Тайгеру Вудсу. Чаще объектом эксплуатация (не только разработчика или игрока, но и спортивных ассоциаций) выступают целые спортивные команды. Причем это могут быть далеко не самые популярные команды (ну в моем понимании).
   Идеальный пример судебного спора, где сошлись волна и камень (именно в таком варианте, чтобы не схлопотать иск от юристов Дж. Мартина), - это иск молодых спортсменов (студентов) к Национальной ассоциации студенческого спорта и издателю Electronic Arts 2009 года. Последние создали линейку игр (про молодежные спортивные команды), заключили договор с ассоциацией - и все. В отличие от "взрослых" команд, молодежные не получили ничего. В иске указывалось на то, что издатель и ассоциация не заплатили ни за использование внешности, ни имени, ни подробностей биографии. Все это я обозначил бы как "образ".
   К сожалению (наверное, для все, даже для разработчиков), наше законодательство об образе в контексте права интеллектуальной собственности не говорит (может быть, и не знает вовсе, если такой термин применим к законодательству). Максимально близкое понятие - это персонаж произведения. В ч. 7 ст. 1259 ГК внезапно (в самом конце статьи) упоминается, что объектом прав может быть отдельный персонаж (а не произведение в целом), если их можно признать "самостоятельным результатом творческого труда". В общем, если это простой рубаха-парень с мечом наперевес, то здесь явно не идет речи об отдельном персонаже. Но если это Геральт из Ривии (кто не знает старину Мясника из Блавикена?), если это Тот-Кого-Нельзя-Называть (мечта всех пластических хирургов, если мы говорим о последних частях фильма), если это Мастер Чиф (ключевой персонаж серии Halo) - мы тут явно должны говорит о самостоятельном образе. Это ключевые персонажи, вокруг которых крутится произведение. Одного имени Гарри Поттер хватает, чтобы повысить многократно продаж книг либо игр : это подтверждают результаты продаж произведений из легендариума мира волшебников, где Гарри Поттер не фигурирует) .
   Точно так же и в спортивных симуляторах: использование образов реальных спортсменов позволяет повысить узнаваемость и продажи игры. На мой взгляд, продажи игры Noname Hockey Simulator будут куда ниже, чем у серии NHL. Тут дело не только в бренде (об этом тоже поговорим в своем месте), но и в возможности почувствовать себя капитаном или тренером очень даже конкретных спортсменов. Вести к победе Малкина куда круче, чем какого-нибудь Noname Surname.
   Соответственно, создавая такую игру, разработчик эксплуатариует образ человека (или множества людей). Доход будет зависеть в том числе от этого человека (этих людей). Все как в блокбастере: в актерский состав стремятся завлечь актера, на которого ломанется народ. Актерам полагается вознаграждение за это. Людям, чьи образы эксплуатируют в игре, - тоже.
   Но в российской практике обычно привязывают образ к праву на изображение, хотя им далеко не исчерпывается. Тут мы сталкиваемся с недостаточностью российского законодательства. Но эта недостаточность иногда спасает разработчиков и издателей. От иностранных игроков многострадальная EA постоянно отхватывает иски. А когда у спортсменов появляется свободное время (как во время карантина), то я начинаю сочувствовать юристам-сотрудникам EA (ибо на них попытаются перевести стрелки) и завидовать юристам -внешним консультантам (сколько часов работы они включат в счета!) : осенью 2020 года до трех сотен футболистов объявили о своем желании подать в суд на дочернюю компанию EA, отвечающую за выход игр серии FIFA. На использование образов футболистов никто согласие не спрашивал, а значит, они теперь спросят, но уже в суде. Хотя на мой взгляд, конфликт попробуют замять, выплатив компенсацию. В общем, когда футболисты не играют на футбольном поле, они играют на юридическом поле.
   Помимо использования образа в компьютерной игре, немалое значение приобретает создание (оцифровка) образа. Такие студии, как Industrial Light and Magic создали технику оцифровки актера, чтобы на его основе создать трехмерную модель для фильма (технология motion capture, известная под оперативным псевдонимом "весь фильм снят на фоне зеленого экрана). Позже эта технология перешла в игровую индустрию. Лучшими примерами я бы назвал The Last of Us (актеры были оцифрованы, а также подарили свои голоса персонажам) и Cyberpunk 2077 (Киану Ривз провел 15 дней на студии, пока его голос записывали, а внешность оцифровывали). Здесь речь идет не просто об образах - но о максимально точной цифровой копии внешности, голоса. движений (тут бы вспомнить об оцифровке Камбербетча для образа Дракона Смауга...А, да я и так вспомнил).
   Несмотря на сложность технологии, здесь можно урегулировать отношения договором подряда (или трудовым договором, если основой оцифровки становится сотрудник компании) и согласие (на использование изображения). А еще тут задействован код...Но коде как части игры - в своем месте, не будем валить скрипт этой книги.
   К счастью, старые добрые технологии простой видеосъемки также используются для создания игр. Хотя, к сожалению, примеры становятся все более и более редкими. В девяностых и начале двухтысячных студия Westwood при создании Dune, Command and Conquer, Red Alert снимали много видеоматериалов (на ютубе можно найти целые фильмы, собранные из заставок между миссиями, лично я рекомендую поискать фильм про Кейна в Command and Conquer, наш... человек). Некоторые игры вообще практически полностью состоят из видео, в которое интегрирован игровой интерфейс.
   И тут мы снова сталкиваемся с "кубом в кубе" : фильм тоже сложный объект права интеллектуальной собственности. Для фильмов был даже придуман специальный термин - аудиовизуальное произведение (его также применяют для клипов и телепрограмм).
   Вы не поверите, но про аудиовизуальные произведения упоминается...во все том же п.1 ч.1 ст. 1259 ГК РФ, и даже есть целая статья про, что же это такое. На мой взгляд, ст. 1263 ГК РФ одна из наиболее четких и понятных среди статей ГК, посвященных праву интеллектуальной собственности. Если несколько упрощать (помните - читайте законы сами, никогда до конца не верьте рассказам о законах), то под аудиовизуальным произведением понимается несколько (сколько угодно, в общем) сменяющих друг друга картинок, со звуком или без - неважно (без -это про немое кино).
   В плане авторства аудиовизуальное произведение - это Змей-Горыныч от ГК РФ. Авторами аудиовизуального произведения являются одновременно: режиссер-постановщик, сценарист и композитор (но только в том случае, если произведение создано специально под фильм).
   А вот ч.3 ст. 1263 ГК РФ очень важная. Про нее иногда забывают организаторы игровых выставок и трансляций. Там указано, что композитор сохраняет право на вознаграждение при публичном исполнении (трансляции) фильма.
   Это о чем? Это о рисках попасть на деньги для тех, кто транслирует игру.
   Демонстрация геймплея на игровой выставке или в ходе трансляции (игрового стрима, летсплея - неважно) - это публичное исполнение. А значит, если в ходе трансляция игры была видеоконтент, звучала музыка в составе этого видеоконтента, то могут быть проблемы (кстати, я что-то подумал - и пошел мониторить летсплеи на своем ютуб-канале) - с организаторов потребуют денег. Самое забавное, что скорее всего деньги потребуют не композиторы, а Российское авторское общество (о нем особо - в параграфе о музыке в играх). А еще забавнее, что для музыки в составе компьютерной игры как мультимедийного продукта соответствующих "прокомпозиторских" норм нет. Так что нет статьи - нет проблем. К счастью, я уверен, что законодатели не прочтут данную книгу (им некогда, они вносят поправки в поправки), а значит, ситуация с пробелом в части четвертой ГК РФ вряд ли изменится. Тут стримеры могут немного вздохнуть. Но только немного.
   В той же ст. 1263 ГК РФ есть особая ссылка на ст. 1240 ГК РФ, где специально указывается на то, что организатор создания фильма (в данном случае - разработчики) должны заключить лицензионный договор (или договор об отчуждении исключительных прав) с авторским триумвиратом (режиссер, композитор. сценарист). Но это если игровая студия - организатор.
   А что делать, если для игры берем уже готовое видео? Например, разработчик хочет создать игру о киностудии, например, о "Мосфильме" или "Союзмультфильме" (идею_не_дарю)? Тогда права на фильм нужно будет приобретать у правообладателя. Здесь ситуация куда проще, чем с поиском правообладателей на музыку (соответствующий эпос - в отдельном параграфе). Права могут быть как у киностудии. Например, практически (практически не значит) полностью все фильмы "Мосфильма", снятые до 90-х, сейчас принадлежат Мосфильму. Другие фильмы могут принадлежать телеканалам, третьи - фондам (Гостелерадиофонду, например). А четвертые вообще физическим лицам, индивидуальным предпринимателям или ООО (они в свое время выступали инвесторами создания таких фильмов). И хорошо, если права у российских лиц...А ведь могут быть у иностранных.
   В общем, как хорошо, что в компьютерных играх практически не используют кадры уже существовавших фильмов (чего не скажешь о музыке).
   А вот как быть, если условный фильм - на движке игры? Об этом - в параграфе про игровой код.
   Но бывают, что переносят определенные сцены или куда более сложные вещи. Например, танцы. Хорошим примером, на мой взгляд, является World of Warcraft.
   И сейчас выводы...
   А, нет. Если мы говорим о карах, то нельзя не вспомнить концепт-артов. Того. что часто лежит в основе игровых сцен. В этом компьютерная игра похожа на фильм : в той или иной форме концепт-арты используются (хотя для фильмов, созданных при помощи "компьютерной графики", чаще, чем для игр).
  
  
   1.4.Музыка в играх
  
   Произведения, по мнению создателей части четвертой ГК РФ, бывают разные. Литературные - а бывают и музыкальные. А еще для тех, кто привык к термину "авторское право", однажды вдруг выясняется, что помимо авторского есть еще и смежное право, которое, кроме всего прочего, - про исполнения и фонограммы (ст. 1304 ГК РФ). Именно их чаще всего и называют песнями. Ведь это исполнение текста под музыку, то, что мы и воспринимаем как песню...
  
   Но давайте все же ближе к компьютерным играм, а про homemade психологию еще успеем поговорить.
  
   Те любители компьютерных игр, кто не напевал либо не слышал "Довакин, довакин...!", кажется, с 2011 года находились в коме. Надеюсь, из комы он вышли ради этой книги, но что-то мне подсказывает : надо быть скромнее.
  
   В общем "Довакин...". Эту песню из Skyrim исполнил даже оркестр Шведского радио (https://www.youtube.com/watch?v=hnXD6FRZtn0), и причем исполнил блестяще.
  
   Если бы не карантин в 2020 году, я бы попал на концерт Пола Ромеро, где он с оркестром исполняет музыку из Heroes of Might and Magic (https://www.youtube.com/watch?v=7VzzCBQb9IY&feature=emb_logo).
   А при словах "Джайна" и World of Warcraft у меня запускается скрипт "Петь про дочь, которая была не с ним" - сразу вспоминается потрясающее исполнение Хелависы https://www.youtube.com/watch?v=5j-S448XC8k&t=111s
  
   Это только лишь три примера потрясающих по силе музыкальных произведений, ставших частью не только компьютерных игр, но и музыкальной культуры в целом.
  
   А ведь частью игры могут быть не только мелодии, но и звуки (падающий игрок, предсмертный крик врага, создание 100500-го точильного камня), и озвученные диалоги (чего стоят потрясающие реплики в Третьем Ведьмаке!). Бывает, что музыка или звуки становятся ключевым элементом игры.. Например, в Limbo звуки позволяют передать атмосферу игры, сам игровой процесс заточен на то, чтобы игрок следил за звуками в игре. В консольных играх ситуация бывает еще интереснее: например, в серии Patapon управлять персонажами можно, "наигрывая" на клавишах определенную мелодию. А музыкальный игровой автомат с Dance Dance Revolution (или аналогом) даже попал в фильм "Васаби" с Жаном Рено.
  
   А бывает, что и наоборот, концерт музыкальной группы вообще становится частью компьютерной игры. Так стало с концертом Blind Guardian для игроков Sacred II : после выполнения одного квеста начинается игровая сцена - оцифрованный (более подходящего слова я подобрать не могу) концерт. Для музыкантов Blind Guardian создали 3D модели, записали их студийное исполнение, совместили, - и вуаля. Давайте запомним этот концерт (хотя что я говорю, он незабываем!).
  
   Кроме того, собранные в саундтреки мелодии к игре могут быть отдельным способом монетизации : их нередко продают отдельно (особенно ярко это проявляется в японской игровой индустрии) для получения дополнительного финансирования.
  
   Так что от регулирования прав на музыку и звук будет зависеть многое, а может и вовсе игра в целом.
  
   Давайте разбираться, чтобы звон монет был громче! Кстати, а звон монет - может быть результатом интеллектуальной деятельности? Я думаю, может, если повезло. Если нет - то будет мечтой. Бывает. Побудем немного киниками, презревшими деньги, если таковое случиться, что поделать.
  
   И насчет монет...Чтобы продать нечто музыкальное, надо сперва купить (или добыть в бою, надеюсь, всего лишь юридическом) нечто музыкальное.
   Это как?
  
      -- Приобрести права на уже готовое произведение
      -- Создать произведение с нуля
  
  
  
      -- Приобрести права на уже готовое произведение. Люди говорят, с готовым работать проще...В случае с музыкой, я боюсь, все ровно наоборот. Я бы готов был рассказать уйму шуток про это, но у меня NDA. Придется быть серьезным и соблюдающим соглашения. Давайте лучше о том, о чем мне пока можно?
   Что вообще понимает часть четвертая ГК РФ под музыкой и звуком, их составными элементами? Пойдем по порядку статей ГК РФ, чтобы не запутаться.
  
      -- Слова песни, он же текст песни. Не надо это искать в смежном праве или вбивать в справочные правовые базы данных слово "музыкальное произведение". Мы его уже давно знаем- это все то же литературное произведение (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ).
  
      -- Текст музыки (музыкальная композиция). И снова...это наш старый знакомый (вы же спустя одну строчку не успели о нем забыть?), литературное произведение (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ).
  
      -- Исполнение (упоминается в п.4 ч.1 ст. 1225 ГК РФ, чуть подробнее раскрывается в п.1 ч.1 ст. 1304 ГК РФ). К сожалению, про исполнение написано так, чтобы никто не не понял. А если кто-то поймет п.1 ч.1 ст. 1304 ГК РФ, то на этот случай есть фонограмма. Ну, чтобы интереснее жилось разработчикам и юристам.
  
      -- Фонограмма (родословная почти как у исполнения - упоминается в п.4 ч.1 ст. 1225 ГК РФ, скромные подробности - в п.2 ч.1 ст. 1304 ГК РФ). Вот если серьезно, на мой взгляд, фонограмма - это один из элементов исполнения, то есть запись звука исполнения. Запись картинки исполнения - немножко другое. Ну, как минимум, я на это надеюсь.
  
   Да, кстати. Вы же предчувствуете подвох? Да? Молодцы. Вы уже почти постигли юридическое дао.
   Так вот, юридическое дао в музыке заключается в том, что у музыки...может быть несколько соавторов. Несколько соисполнителей. Несколько композиторов. Когда я говорю "несколько", это ни фига не двое. Этих "нескольких" может быть МНОГО.
   И у всех, в соответствии с ч.4 ст. 1228 ГК РФ., есть, как минимум, авторские, а могут быть еще и исключительные права (если их не успели никому передать). Дао...Ну вы же поняли, что истинное дао непостижимо на все 100 % ? Отлично. Исключительные права могут быть частично переданы еще кому-то, а частично быть у авторов, исполнителей...
   Но истинное юридическое дао - это не то юридическое дао, которое можно так быстро постичь...
   Потому что бывают еще "народные тексты" - то есть автор в принципе неизвестен. Или считается неизвестным - обычно ровно до того момента, как на вашу почту упадет гневное письмо с претензией от "народного" автора. А это расходы.
   Пока я окончательно не превратил потенциальных юридических даосов в юридических скептиков, а может и в юридических параноиков (я себя к таковым причисляю, а все - налоги и интеллектуальная собственность) , разберемся, есть ли способы определить автора.
   Да. К счастью, они практически не связаны с магией (на самом деле, магические действа совершать придется, но я же обещал не пугать).
   Одним из самых простых вариантов является реестр Российского авторского общества (РАО) - https://rao.ru/information/reestry/. Он сравнительно полный для отечественных музыкальных произведений и фрагментарен (ОЧЕНЬ фрагментарен) для зарубежных. Из него можно узнать, кто является автором текста и музыки к произведению. Кстати, если вы решили для игры использовать песню с не очень оригинальным названием, то в реестре РАО в поисковой выдаче будет очень много лишних вариантов (поиск там не идеален). В самом реестре контактов авторов...нет. Их придется отдельно узнавать у сотрудников РАО.
   Помните про дао? Вот, отлично.
   Некоторые авторы запрещают сообщать свои контакты. Вы узнаете об этом от сотрудников РАО.
   Другие авторы, мягко говоря, давно не обновляют свои контакты. Когда я говорю давно - это надо мысленно произносить настолько же протяжно, насколько долго вы читаете аннотацию к книге по квантовой физике. На китайском языке. В традиционной, не упрощенной, форме. Поняли всю глубину дао? Хорошо, тогда поехали дальше.
   Музыкальная композиция - это, как минимум, ноты (творчество композитора) и их звуковое исполнение (фонограмма). Соответственно, потребуется приобретать права на два объекта интеллектуальных прав. Если речь идет о песне, то тут полный набор: и текст слов, и ноты, и фонограмма...На каждый элемент - минимум один договор (если автор один). Либо же,в идеальном случае, права на всю композицию уже кому-то перешли (одной компании), и тогда можно будет приобрести все права "пакетом". Иногда проще купить в формате клипа, но для игры, боюсь, это невозможно (даже если вы работаете с Blind Guardian - такой клип придется о-о-о-чень долго интегрировать).
   Да. кстати. По земле русской легенды ходят, что на музыку можно заключить договор с РАО, и вуаля. Ничего подобного. РАО (и то не всегда) отвечает за договоры на публичное исполнение произведений (тот самый "Сиреневый туман" в кафе или задорный микс в зале кинотеатра). Игра - дело одинокое, непубличное (ну считается так, считается!), а потому с РАО нам ровно до первой остановки - получения контактов правообладателей.
   Если сам поиск правообладателей может быть сложным, то что говорить о содержании договоров (правильно, что говорить - будем разбираться позже, в восьмом параграфе). Всего лишь однажды попытавшись разобраться в этих хитросплетениях авторского и смежного права, многие понимают: проще (организационно) создать музыку специально под конкретную игру. Тем более потом можно будет немножечко заработать на саундтреке.
  
   B. Создать произведение с нуля
   Существует несколько вариантов создания саундтрека с нуля:
      -- использование программного обеспечения
      -- обращение к авторам (композиторам, авторам текстов) и исполнителям
   До чего дошел прогресс - это как раз про использование программного обеспечения. Например, Mad Tracker или Magic Music Tracker позволяют (на мой взгляд, на базовом уровне) создать крепкую музыкальную основу. Кстати, программы эти могут быть как платные. так бесплатные, но договоры заключаются здесь на их использование в принципе, а не в конкретной игре. Тут бы было интересно порассуждать о программах типа Creative Common License. Но...Лучше расскажу анекдот. Идут два даоса по горной тропе. Один другому говорит : "А порассуждать?" - "В следующей жизни порассуждаем!" - "Ты и в прошлой так говорил!". Следуя этому юридическому дао, продолжим по делу.
   Что касается до обращения к авторам - тут надо помнить, что мы будем заказывать не только музыку, но и звуковые эффекты, озвучку. Предстоит заключать договоры на услугу звукозаписи, а может быть, и дубляжа (если мы сразу делаем игру на нескольких языках), а значит, еще и переводчика для дубляжа...И заодно (не забываем, не забываем) подписывать договоры на отчуждение исключительных прав (в данном случае - на фонограмму).
   Даже по объему текста, которое я посвятил тем или иным способам получения саундтрека для игры, видно, какой из этих способов юридически сложнее...
   Но есть один нюанс, который я до сих пор окончательно не раскусил.
   Радио.
   И не то, чтобы это было связано с моей ставкой на Попова против Маркони (а я стараюсь ставить только "на верняк"), но скорее со сложностью интеграции в компьютерную игру.
   Есть несколько вариантов интеграции радио в игру.
   Наверное, наиболее ярким примером могут служить игры серии Grand Theft Auto, начиная с GTA : San Andreas. Наборы композиций для этого радио скомпилированы из приобретенных и специально созданных для игры композиций. Тут, в целом, понятна юридическая процедура включения. Да, кстати, в GTA IV была целая радиостанция Vladivostok FM - туда были интегрированы даже треки группы "Звери". Вы догадываетесь, какую радиостанцию в основном слушают российские игроки в этой части серии.
   Более сложный вариант - интеграция реального радио в игру. Например, в Euro Track Simulator II есть возможность слушать практически любую европейскую (и российскую в том числе) радиостанцию. Если российское радио просто так не подключишь, то европейское, по сути, стоит "по умолчанию".
   Нужно ли в таких случаях заключать соглашение с радиостанциями?
   В тех случаях, когда такое радио подключается самим игроком путем различных ухищрений (под ухищрениями здесь скорее понимать ЧРЕЗВЫЧАЙНО ОСОБЫЕ УХИЩРЕНИЯ, никак не меньше), договор между разработчиком и радиостанцией не требуется.
   Но что делать, если игра дает доступ к конкретным радиостанциям волею разработчика?
   С одной стороны, здесь мы имеем дело с аналогом приемника, просто тут сабы стоят не в салоне авто, а завязаны на компьютер. И казалось бы, договор тогда не требуется : "Я прибор простой, если сигнал ловится - я его ловлю".
   Но с другой стороны, это все же фишка игры, она, в том числе, позволяет привлекать новых пользователей, делает продажи и т.д. Поэтому на мой взгляд, требуется хотя бы получить согласие у "предустановленных" радиостанций на вещание их для игроков. Это позволит избежать правовых споров в будущем.
   Повторюсь: это мое личное мнение, я его разработчикам не навязываю и радиостанциям не "подмигиваю". Хотя, конечно, если будут деловые предложения, то можно и подмигнуть...Адресок электронной почты есть на последней странице ради таких случаев. Это, кстати, демонстрация того, как реклама может включаться в объект интеллектуальной деятельности. Про рекламу и product placement попробуем разобраться в следующем параграфе.
  
   А теперь - выводы. Я сказал, выводы!
  
  -- сложности юридического оформления зависят от того, какой способ включения музыки в игру выбирается: покупка готовой или создание (заказ) с нуля;
  -- одна из ключевых сложностей покупки готовых композиций - поиск правообладателей;
  -- есть сложности с включением в игру радиотрансляция реальных радиостанций. На мой взгляд, от радиостанций требуется получать как минимум согласие на такое использование.
  
  
  
  
  
   1.5.Реклама и product placement в играх
  
   Кто играл в Death Standing, могли обратить внимание, что "в кадре" там мелькают энергетические напитки от реального производителя (вы их можете найти практически в любом продуктовом). В игре Fortnite персонажи "ненавязчиво" носят обувь только от Nike. В The Sims Online можно сводить "сима", игрового персонажа., в ресторан (люблю эту самую короткую шутку из сферы общепита) Макдональдс, Lamborghini Diablo в гоночном симуляторе Need for Speed... Можно назвать множество других примеров включения реально существующих брэндов в компьютерные игры.
   Практически всегда такое включение называют product placement (будет у нас продакт плэйсментом), некоторым образом противопоставляя его "обычной" рекламе.
   Соответственно, надо сперва разобраться, действительно ли с правовой точки зрения продакт плэйсмент отличается от рекламы, либо же дело скорее в "рекламу за миллиард у нас не купят, а вот продакт плэйсмент - да"?
   Можно ли назвать рекламой этого параграфа его присутствие в оглавлении книги? Будет ли рекламой моих услуг прямое (ну почти) указание в конце прошлого параграфа на то, что я открыт к деловым предложениям и т.д.? Будет ли продакт плейсментом упоминание конкретных компьютерных игр или студий в тексте данной книги?
   Тут бы пуститься в длинные рассуждения, - но есть прямое (насколько это возможно) указание Федерального закона "О рекламе". В соответствии со ст. 3 этого закона, под рекламой понимается "информация, распространенная любым способом, в любой форме и с использованием любых средств, адресованная неопределенному кругу лиц и направленная на привлечение внимания к объекту рекламирования, формирование или поддержание интереса к нему и его продвижение на рынке".
   Будет ли упоминание возможного сотрудничества со мной рекламой? Да. Будет использование L-Diablo в Need for Speed рекламой? А использование АК-47 или АК-74 в шутерах, например, в Counter Strike?
   Вот здесь не все так просто.
   Например, АО "Концерн "Калашников" в 2016 году зарегистрировал АК-47и АК-74 как товарные знаки в 9 классе Международной классификации товаров и услуг для регистрации знаков (МКТУ) - этот класс связан с компьютерными и видеоиграми. Таким образом, те, кто хочет использовать в своих играх оружие, права на которые принадлежат АО "Концерн "Калашников", должны будут приобрести в соответствии со ст. 1484 ГК РФ исключительное право на такое использование. Иначе, как и в случае с музыкой или фильмами в составе компьютерных игр, возможны юридические споры (а значит, затраты ресурсов).
   Кстати, товарные знаки - штука достаточно непростая.
   Примерная классификация товарных знаков, на мой взгляд, выглядит так:
  -- словесные - например, Atari
  -- знаки, содержащие графические элементы (а это, например, игровая выставка Е3 - у знающих людей в голове сразу же возникает соответстующий рисунок. который я тут приводить не буду, чтобы не получить юридических проблем)
  -- имена - Harry Potter
  -- произвольные или вымышленные - Hogwarts (а чем не?)
  -- рекламные девизы -- "Easy to learn hard to master", используемый Blizzard;
  -- знаки, представляющие собой картинки или рисунки (все те же Blizzard, кто не помнит рисунка Метелицы?)
  -- состоящий из буквенного обозначения - EA, конечно же;
  -- звуковые товарные знаки -- представляют собой мелодии, опять в голову приходит только EA.
   Уже непросто. А получить права на товарные знаки - еще сложнее. Чтобы в принципе возникло право на товарный знак (например, у его создателя, ну или у плагиатора), необходимо обратиться в патентное ведомство (в случае с российским правом, это Роспатент, в реестрах которого, с божьей помощью, что-то да можно отыскать и проверить наличие регистрации товарного знака). После экспертизы товарного знака происходит регистрация, и на 10 лет возникает право на него. Каждые 10 лет потом это право придется продлевать (платить пошлину, по сути, правообладателю - веселье, а государству - доход, все довольны).
   Нельзя зарегистрировать товарный знак "на все, сразу и везде". Я не зря упомянул про классы МКТУ. При регистрации необходимо специально указывать, для какого класса использования будет регистрироваться знак (по сути, чем больше классов, тем больше затрат на экспертизу и регистрацию). А кроме того, одновременно во всех странах зарегистрировать знак не получится. В настоящее время используются международные договоры, позволяющие упростить регистрацию (например, на пространстве ЕС или Евразийского союза), но заменить необходимость регистрации практически в каждой стране одним -единственным действием пока что не получается. Отсюда - головная боль при регистрации, но и лазейки (в том числе для создателей компьютерных игр). В остальном же, на мой взгляд, товарные знаки ничем не отличаются в плане регулирования от других объектов интеллектуальной собственности : потребуется получать согласие на их использование (если они зарегистрированы в соответствующем классе использования) у правообладателя (привет, лицензионный договор, мы же ведь скучали!).
   К чему эти рассуждения о товарных знаках?
   А очень просто : не всякое использование известного бренда, образа, товарного знака в игре будет рекламой (ну или продакт плейсментом, давайте не будут отбирать у маркетологов их дополнительные доходы).
   На мой взгляд, рекламой будет такое включение (размещение) товарного знака, бренда, образа, которое произошло по просьбе владельца такого товарного знака, бр...(ну вы поняли).
   Причем в договорах на рекламу может устанавливаться ограничение рекламы по числу, объему, другим параметрам. Например, для художественных фильмов характерно ограничение на число различных продуктов, которые можно включить в фильм: Noname Series, Ep. IX, Voobshe no hope, может содержать в себе рекламу трех продуктов, каждый из которых можно упомянуть трижды. Аналогичные ограничения есть и для компьютерных игр: даже ярые фанаты не смогут на протяжении более чем 100 часов игры в Третьего Ведьмак выдержать товарный знак безалкогольного пива на куртке Геральта. Это может отталкивать игроков, а потому объем рекламного включения особо и оговаривается.
   А вот использование товарного знака не по инициативе правообладателя - рекламой являться не будет., тут придется платить уже разработчику за лицензию на L-Diablo или на старый-добрый Калашников.
   Но за некоторую рекламу (продакт плэйсмент, использованные товарные знаки- неважно) могут грозить проблемы со стороны государственных органов. И это не просто повод для очередного фестиваля "Запрещенная реклама", а угроза полноценной борьбы разработчика с государством : целая ст. 7 Федерального закона "О рекламе" посвящена товарам, реклама которых не допускается. Сюда относятся, например, наркотики, табачные изделия и, кстати, услуги по написанию дипломов (это могло быть поводом для шутки, но она была бы слишком печальной). В принципе, упоминать соответствующие штуки в игре можно, рекламировать - нет. А потому нужно ОЧЕНЬ внимательно относиться к тому, как включаются в игру, например, наркотики, и не будет ли игра представлять собой рекламу, пропаганду наркотических веществ.
   А в целом, все остальное достаточно просто.
   А иногда даже и денежно - например, если уже вашу игру буду использовать в составе других объектов интеллектуальных прав.
   Но об этом - в следующем параграфе.
   Может быть, вы успеете дочитать этот параграф к весне к Пасхе. И это будет самое время подумать о "пасхалках".
   Далеко не всегда образы в игре используются "как есть", неизменными. Нередко в компьютерную игру включаются "пасхалки" - отсылки к другим играм, книгам и т.д. Хрестоматийным примером считается статуя гоблина в области Booty Bay в World of Warcraft - отсылка к статуе Иисуса Христа в Рио-де-Жанейро. Кстати, я бы тут вспомнил не только о пасхалке, но об архитектурном проекте как объекте интелелктуальных прав, но мы бы сильно ушли в "порассуждать", не будем. А в регионе Ardenweld в World of Warcraft : Shadowlands можно наткнуться на персонажа по имени Зимний Волк и его товарища Нарцисса. Нарцисс начинает исполнять музыку, и та пробуждает монстра. Когда монстр будет устранен, появится достижение "Охотнику заплатите тусклым семечком". Если только вы не попали в кому в конце 2019 года, скорее всего. вы узнаете отсылку к "Ведьмаку заплатите чеканной монетой" и вселенной Ведьмака в целом.
   Можно ли так делать? Будет ли это рекламой, заимствованием или чем-то другим?
   Если бы в Ardenweld присутствовал Геральт из Ривии, Белый волк, с Лютиком, с двумя мечами за спиной (а один обязательно был бы серебряный), и спрашивал, где Цири, - имело бы место нарушение исключительных прав.
   Но в случае с Зимним волком и Нарциссом речь скорее идет о пародии.
   И вы не поверите - в части четвертой ГК РФ есть даже статья про пародии и шутки (если я скажу, что это очень смешно, боюсь, о моем чувстве юмора создастся превратное впечатление).
   Ст. 1274 ГК РФ перечисляет ситуации, когда можно не спрашивать согласия правообладателя на использование исключительных прав. Если упрощать, то когда ты создаешь пародию или карикатуру - не спрашивай, не плати, не подписывай договор.
   Будут ли Зимний волк и Нарцисс пародией? Я полностью в этом уверен (а если усложнять, то я уверен, что юристы Метелицы в этом уверены). Как минимум, здесь имеет место определенная творческая работа, творческий вклад, в преображение персонажа (как минимум, другое имя персонажу дали, написали диалоги и все такое прочее).
   А вот при создании вашей игры вы "пародируете" другие игры - уверены ли вы, что это именно пародия, а не копирование?
   Задумайтесь.
  
  
  
   1.6.. Элементы самой игры в составе других объектов интеллектуальных прав
  
   Наверное, половину времени работы над этим параграфом заняли размышления, оставить его в первой главе или перенести в раздел о монетизации. Но привычки налогового юриста заставили пойти на компромисс: о монетизации - в соответствующей главе, а здесь о праве и неправе.
  
   Дао мультимедийного продукта можно понять, только осознав, что на его основе могут создаваться другие, производные результаты интеллектуальной деятельности. Это не только книги (тексты) по играм, новеллизации, и не только концерты на основе музыки из игры, но и создание аудиовизуальных продуктов, фильмов, экранизации, в общем.
  
   Фильмы и мультфильмы "Смертельная битва", "Соник в кино", "Уличный боец" (эти все же больше по консольным играм, но компьютерные игры тоже присутствуют в соответствующих линейках), "Варкрафт", "Последняя фантазия", "Обитель зла", "Сайлент Хилл", "Кастлвания", "Легенда о Зельде", "Лара Крофт", "Бладрейн" (Уве Болл все испортил), "Один в темноте", Подобный дракону" - я могу продолжать и продолжать.
  
   Этот список должен показать не только значимость экранизаций (уверен, что даже далекий от компьютерных игр зритель хотя бы одном из этих фильмов, но слышал). Между тем, правовое регулирование передачи прав на экранизацию связано (процентов на 90 %, на мой взгляд) с заключением лицензионного договора, и немного (давайте укажем 9 %, чтобы сохранить 1 % для непредвиденных случаев) с возможными инвестиционными договорами, договорами заказа (подряда) и т.д.
  
   Бывают и более сложные, спорные моменты.
   Так, например, некоторые в книжном цикле Вадима Панова "Тайный город" видят влияние линейки игр Vampire : The Masquerade, указывая на сходство названия и образы вампирских кланов).
  
   В книге Алексея Пехова и Андрея Егорова "Последний завет" многие замечают влияние образов из игры Fallout.
  
   Книга Дмитрия Пучкова "Санитары подземелий" была написана под влиянием Quake, а после "подарила" персонажей и ряд деталей игре"Санитары подземелий" от 1С.
  
   Почему я так осторожничаю? Ну, во-первых, юрист, сидя в своем автомобиле. на вопрос сотрудника ГИБДД "Ваш ли это автомобиль", должен отвечать "Предположим". А во-вторых, филологических экспертиз, которые подтвердили бы заимствование элементов из компьютерных игр, не проводилось. Можно только гадать и нострадамить. В ряде подобных случаев авторы признавали определенное влияние, в ряде других - нет.
  
   Поэтому с этим сложно.
  
   Можно ли подобную "почти новеллизацию" считать нарушением исключительных прав на компьютерную игру?
  
   На мой взгляд, речь о степени заимствования, а также о позиционировании. Нужно всегда очень внимательно смотреть, насколько сильно были переработаны заимствованные (на ваш взгляд) элементы.
   Плюс даже в случае отсутствия договора не всегда следует начинать юридический конфликт. Такая пусть даже "частичная" новеллизация - неплохой способ повышения узнаваемости игры. В деле повышения продаж все в ход пойдет, даже фан-сообщество и фанфики
  
   Однако при желании можно вступить в славный и недешевый юридический бой. Для этого предварительно я бы советовал провести филологическую экспертизу на плагиат. Если экспертиза покажет признаки плагиата, можно идти в бой, а там - уж как пойдет. В принципе, такой судебный спор тоже способ повысить узнаваемость, и с этой точки зрения он неплох. Но, надеюсь, такой "непрошеный" новеллизатор пойдет на заключение договора на использование...
   А кстати, чего? Идей? Или?
   На мой взгляд, образов, а также сюжета, то есть, как минимум, сценарного плана как литературного произведения, лежащего в основе компьютерной игры. Кроме того,такую новеллизацию можно будет признать производным от компьютерной игры произведением, ровно по ст. 1260 ГК РФ (она уже стала одной из ваших любимых? шикарная статья, на мой взгляд).
  
   А раз речь зашла о "частичных" новеллизациях, то можно ли говорить о заимствовании элементов игры (частичном включении) для фильмов?
  
   Первым делом на ум приходят "Трон" и "Трон 2.0", а также мультфильм "Перезагрузка" (первый трехмерный, кстати). В "Перезагрузке" многие угадывают образы Carmageddon, Blood, Pokemon (куда без них!). Особо забавной была пародия на игру по фильму Остин Пауэрс (такая игра никогда не выходила). При этом образы компьютерных игр в "Перезагрузке" (а в "Тронах" и подавно) достаточно абстрактны, чтобы исключить необходимость заключения лицензионных соглашения с правообладателями.
  
   Яркими примерами использования кадров из игры или игровых партий можно назвать фильмы "Опустевший город" и "Рестлер". В "Опустевшем городе" главный герой играет в Shadow of the Colossus. А в "Рестлере" персонаж Микки Рурка вовсю увлечен Wrestle Jam 1988.
  
   Такие включения компьютерных игр (кадров трансляции игры, летсплея) - вне зависимости от того, насколько сильно они интегрированы (просто запись несколько кадров или полноценная игровая сессия внутри фильма) - необходимо осуществлять на основе лицензионного договора.
  
   Здесь также может возникнуть вопрос о рекламе и продакт плейсменте, но уже игры в фильме. Решение остается тем же, что я предложил в прошлом параграфе: лицензионный договор (если кинокомпания решила сама использовать игру) либо договор на рекламу (если тоже сама, но с помощью хорошей, приятной денежной суммы от правообладателей игры).
  
   Кстати. Создание игрушек и прочей атрибутики по мотивам компьютерных игр - это важно? Джордж Лукас доказал, что более чем. Во многом LucasFilm (мир праху ее, почившей в глубинах Disney) и связанные с нею фирмы созданы на средства от продажи атрибутики: игрушек, значков и прочего по мотивам "Звездных войны". Джордж Лукас сохранил за собой (и за фирмой, но в данном случае это не столь важно, как бы не плакала моя налогово-правовая душа) исключительные права на такую атрибутику.
  
   Но всю компьютерную игру превратить невозможно, обычно используются образы наиболее ярких персонажей (почему Человека-невидимку редко превращают в игрушку - чего-чего, а яркость у него прикрутить нельзя). Значит, все-таки создавать производные произведения, за исключением книг и фильмов, из компьютерных игр целиком нельзя, только из элементов.
  
   Но все-таки можно, а значит, есть возможности монетизации.
  
   А значит, придется что сделать? Правильно, заключить лицензионный договор.
  
   В общем, от договоров нам никуда не уйти. А значит, настало время для последнего в этой главе параграфа. Но это будет чу-у-у-ть позже.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"