|
|
||
В одном из
офисов крупной игродельческой компании "Трёхмерный мир" сегодня
проходило важное заседание. За небольшим столом собралось десять человек.
Говорил сам директор.
‒
Предлагаю всем поаплодировать мистеру Джонсу и идее, столь плодотворно
реализованной его отделом. ‒ На этих словах все обернулись в сторону
широко улыбающегося мистера Джонса. ‒ Всего год прошёл с момента релиза
дополнения "Нереализованные амбиции", а прибыли компании уже
поднялись на 300 процентов.
Собравшиеся
неистово зааплодировали, а автор светлой идеи поднялся с места.
‒ Я
всегда чувствовал, что потенциал вызывания игровой зависимости у нас гораздо
выше, чем у прочих сетевых игр на рынке. Хотя мне и говорили обратное. Поначалу
ведь казалось, что "Трёхмерный мир" обречён уступать в этом. Ещё бы,
в нём не может быть соревновательности. Ведь о какой соревновательности может
идти речь, если в момент начала игры у пользователя полностью отключаются
память и всякое осознание себя в реальном мире. Какая может быть
соревновательность, если игрок не сможет вспомнить, в чём он должен
соревноваться.
‒
Постойте, разве эту проблему не пытался решить ныне уволенный мистер Браун?
‒
Совершенно верно, он был руководителем проекта "Протестантизм". В
некотором смысле ему удалось перенести в игру соревновательность, но со
временем пользователям надоела эта серость. В общем-то, именно после того
печального случая с мистером Брауном я и понял, что надо идти другим путём. Не
нужно оглядываться на методы недоигр ‒ наш конёк ‒ полное вживание
в мир. Плюс, у нас есть проживание "жизни" в игре за промежуток в
несколько часов. Я понял, что человек зачастую будет хотеть вернуться в ту же
самую игру, если там, в игре, он не добился каких-то своих целей. Как любой из
нас захочет вернуться дочитать интересную статью, если вдруг был прерван. Таким
образом, идеальный "Трёхмерный мир" такой, где человек
неизбежно ставит себе амбициозные цели, которые невозможно реализовать в
пределах столь короткой жизни, или возможно, но обстоятельства складываются
так, что не получается. Под конец игры пользователь обязательно подумает, что
где-то свернул не туда, что вот бы ему дали ещё один шанс, вот бы начать с
чистого листа. После конца игры он, вероятно, действительно захочет всё
повторить. За отдельную плату. Что и подтверждается высокими продажами.
‒ Но
ведь были же эти самые... буддисты.
‒
Почему были? И сейчас есть. Какое-то внутреннее течение, непонятно, откуда
взявшееся, изнутри системы пытающееся уничтожить игровую зависимость. Но
получается у него плохо. Буддизм как не наносил, так и не наносит экономически
значимого ущерба, хотя отдельным игрокам и помогает излечиться.
Так что считаю, пока не следует с ним бороться.
‒
Это замечательно, что Вы поделились с нами историей возникновения идеи
"Нереализованных амбиций", ‒ вновь встал с места директор, ‒
однако собрались мы здесь не за этим. Успех дополнения столь велик, что
порождает новую проблему.
Директор
кивнул в сторону мистера Джонса и его соседа. Улыбка на лице мистера Джонса
померкла. Сидящий рядом руководитель отдела продаж мистер Смит похлопал его по
плечу и поднялся с места.
‒ Мы
проанализировали рост продаж за год, прошедший с момента релиза. Выводы таковы:
к концу следующего года система перестанет справляться со спросом на места в
игре. Пользователи будут вынуждены стоять в очереди, что неизбежно нанесёт
компании огромный вред.
Мистер
Смит достал из своего тубуса плакат с графиком и повесил его на стойку.
‒
Так, предполагается, будет расти число запросов на место в игре. Как видите,
здесь... достигается отметка в два миллиарда. И далее продолжается
экспоненциальный рост.
‒
Спасибо, мистер Смит. Итак, наша задача ‒ разработать стратегию по
упредительному увеличению игровых мест. Хотелось бы выслушать Ваши соображения.
‒
Сделать необходимое количество копий системы.
‒
Нереализуемо. Уже к концу первого квартала нам потребуется тысяча копий
системы. Даже у нашей компании нет в наличии требуемых для этого средств. Несмотря на то, что расходы окупятся, мы не можем так рисковать.
‒
Прописать дополнительные места в рамках той же системы, на других планетах,
например.
‒
Расчёты по поиску аналогичных Земле планет во Вселенной займут несколько
месяцев, затем несколько месяцев займёт коррекция для них как минимум географии
и астрономии. Как наук, как частей истории и как частей культуры. Дальше
придётся корректировать смежные области наук, истории и культуры, потом смежные
со смежными. Нельзя забывать, что самое ценное наше сокровище ‒ это
максимальная правдоподобность. Это второе имя нашей компании. Мы не должны допустить
ещё одной фоменковщины. В общем, к срокам никак не подбить.
‒
Хотя, возможно, есть смысл и в таком направлении поработать со временем, ‒
заметил директор.
‒
Мало того, таких ‒ аналогичных Земле ‒ планет найдётся порядка тысячи. И кого мы на
них разместим? А на менее похожих придётся альтернативную биологию прописывать.
Это вообще несколько лет работы, даже, если заложиться на удвоение числа
сотрудников после указанной точки с двумя миллиардами пользователей.
‒
Ну, что ж, полагаю самое разумное ‒ немного переписать правила на
самой Земле, ‒ заметил ранее молчавший мистер Мак-Артур. ‒ Изменим
немного системы установок в обществах, по крайней мере в некоторых. Пусть там будет перенаселение за счёт бесконтрольного размножения, что даст нам
небольшой выигрыш времени, за который можно успеть, например, прописать другие
обитаемые планеты.
‒
Да, полагаю, это единственный выход для нас, ‒ согласился директор.
‒ К
тому же, если внимательно посмотреть на график предполагаемого роста продаж,
можно заметить, что он похож на график роста численности неразумных живых
существ в условиях наличия неограниченных ресурсов.
‒
Постойте, ‒ возмутился мистер Мальтус, ‒ но ведь неограниченный рост выльется в
нищету, голод, страдания...
‒ Ну
и что? ‒ удивился мистер Джонс. ‒ Тем интереснее будет игра. Тем
ярче будут амбиции вырваться из этой нищеты, тем чаще они будут не сбываться,
тем выше будут продажи от возвращений.
‒
Ну, да, ‒ смутился мистер Мальтус, ‒ но как обеспечить два миллиарда даже самым минимумом?
Требуемый рост численности потребует огромного количества затрат ресурсов.
Научный прогресс не будет успевать этот рост обеспечивать. А ресурсами для
баснословных чисел в пять, шесть, тем более в семь миллиардов Земля вообще не
располагает.
‒
Перепишем, подкорректируем. И с прогрессом, и с Землёй, ‒ ответил
директор. ‒ Всяко проще будет, чем хотя бы пару дополнительных планет
подготовить.
‒ И
ещё я не совсем понимаю, как вообще возможно такое осуществить. Ну, то есть зачем
бы люди, понимая, что их дети будут обречены на нищету и грязь, понимая, что
они тем самым губят родную планету, понимая, что это глупо, наконец, будут
продолжать бесконтрольно размножаться.
‒ Да
очень просто, ‒ сказал мистер Мак-Артур, ‒ сделаем врождённую цель
в жизни ‒ максимальное повышение своего репродуктивного успеха. Как у
животных. А возникновение мешающих дополнительных целей сделаем
невозможным.
‒
Нет, так не годится, ‒ не согласился теперь уже мистер Джонс, ‒ с
этим "Нереализованные амбиции" ну никак работать не будут. И вообще, вчерашний век, то, что Вы предлагаете.
‒
Совершенно верно, ‒ заметил директор. ‒ Вы, мистер Мак-Артур, не
так давно в нашей компании по сравнению с остальными присутствующими в этой
комнате. Что, однако, не извиняет подобного невежества в отношении нашей истории,
‒ от холода интонаций директора упомянутые присутствующие поёжились. ‒
Я напомню, что на этом принципе строилась самая первая версия трёхмерного
мира, тогда, когда никаких "Нереализованных амбиций" ещё в помине не
было. Выпуск первого дополнения, в котором врождённое стремление к
максимальному размножению имеется, но в ослабленном виде, вызвало рост продаж
сравнимый с нынешним. Так что пользователь явно дал понять ‒ ему нравится
второй вариант. Вариант, в котором цели из огромного разнообразия тех, что он
может почерпнуть с воспитанием и жизнью в обществе, способны пересиливать
биологические.
‒ И
даже если они будут неконтролируемо размножаться, ‒ продолжил мистер
Мальтус, ‒ почему никто ничего с этим не сделает? Почему, по-вашему,
никто из игровых власть имущих не осознает, что это путь в пропасть и,
соответственно, не перестреляет или не перестерилизует избыток?
‒ О,
да Вы, я смотрю, не понимаете базовых основ "Трёхмерного мира", ‒
сказал директор с улыбкой, от которой все вновь поёжились. ‒
Загрузившийся игрок рождается совершенно беспомощным существом безо всяких
собственных убеждений. Он впитывает последние из семьи и общества, в которых
воспитывается, какими бы абсурдными они не были. Хотя с предпоследним
дополнением "Пассионарий" мы и добавили возможность иногда отрываться
от них за большой кост. В любом случае, это вполне реализуемо ‒ прописать
такие моральные установки, чтобы и размножаться было обязательно, и массовые
убийства считались недопустимыми, и чтобы изнутри это абсурдно для пользователя
не выглядело.
‒ И
Вы считаете, что заставить людей купиться на такое проще, чем переписать историю
для тысячи обитаемых планет?
Вздох
ужаса прокатился по комнате. Никто ещё не осмеливался так нагло отвечать
директору. Повисла напряжённая пауза, однако директор внезапно улыбнулся
мистеру Мальтусу довольно доброжелательно.
‒
Мне нравится, что Вы понимаете всю серьёзность стоящей проблемы. Назначаю Вас
ответственным за коррекцию установок.
В одном из
офисов крупной игродельческой компании "Трёхмерный мир" ещё долго
обсуждались всяческие детали. Трое курящих попросили сделать небольшой перерыв,
а некурящие их сердечно поддержали. На этом те и другие на какое-то время
разделились, потому что курение в здании было разрешено только в специально
отведённых местах. Всем без исключений.
‒ Я
вот всё не могу вкурить, ‒ заговорил мистер Смит, ‒ как возможна
правдоподобная жизнь в несколько часов.
Мистер
Джонс сладко затянулся с загадочной улыбкой.
‒
Так-так, кое-кто, кажется, ни разу не играл в "Трёхмерный мир"...
Ай-ай-ай...
‒
Пожалуйста, только не говори главному.
Мистер
Джонс выдержал паузу с той же улыбкой, но потом рассмеялся.
‒
Расслабься. Я тоже не играл, ‒ мистер Джонс вернул коллеге утрешний
панибратский хлопок по плечу, ‒ и никто из нас, насколько мне известно.
Это нормально. Не должно наркодилеру подсаживаться на собственный товар.
‒
Насколько мне известно, ‒ подключился к разговору мистер Мак-Артур, ‒
ограничение срока жизни в игре было первой крупной проблемой
компании. Ради него были прописаны старение, болезни, насекомые-переносчики.
‒ Да
ты неплохо знаешь историю компании, я смотрю, ‒ заметил мистер Джонс, ‒
не по делу на тебя главный наехал. Да, всё так. Без этих ограничений игра была
бы сверхсоциальноопасной. Пользователи затягивались бы в неё на недели.
Отрывались бы от работы. Правительство предприняло бы меры в отношении нас. И
так удивлюсь, если нас не прикроют, когда продажи "Нереализованных
амбиций" развернутся как следует.
‒ Не
прикроют, ‒ сказал мистер Смит, ‒ у нас по счастью всё-таки
свободный рынок. Так что если деньги есть, то не прикроют.
‒
Надеюсь, что так.
‒
Пора. Надо бы нам возвращаться, пока главный возмущаться не начал, ‒
сказал мистер Мак-Артур и затушил свою сигарету. Небольшая неловкость, и пепельница с грохотом упала вниз, рассыпав прах и окурки по трёхмерности пола.
|
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"