Астахов Андрей Львович: другие произведения.

Таинственное Путешествие В "обливион"

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Литературные конкурсы на Litnet. Переходи и читай!
Конкурсы романов на Author.Today

Конкурс фантрассказа Блэк-Джек-20
Peклaмa
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Обзор известнейшей компьютерной игры в связи с некоторыми замечаниями к моему циклу РПГ. Тем, кто любит компьютерные игры, надеюсь, будет интересны. for those about to play we salute you!

  
  
  
   ТАИНСТВЕННОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ В "ОБЛИВИОН"
  
  
  
   "Настало ясное погожее утро, и жители прекрасного Имперского города спешили по своим делам, обменивались новостями и делали покупки в магазинах Торгового квартала. Сиродиильцы, орки, каджиты, эльфы и норды, представители всех народов Тамриэля. Они еще не знали, что случилось этим утром в городской тюрьме. Они даже не подозревали, какие потрясения ждут империю в ближайшее время. Они брезгливо морщились, наблюдая за маленькой эльфкой с печальными глазами, одетой в нищенскую одежду из домотканого полотна и веревочные сандалии, которая, стыдливо пряча взгляд, заглядывала в стоявшие у дверей магазинов бочки и ящики в поисках съестного. Граждане империи не догадывались, что эта грязная, пропахшая подземельем нищенка была свидетелем убийства императора Уриэля Септима, что именно к ней были обращены его последние слова. Что в своих лохмотьях эта хрупкая девушка прячет главное сокровище Империи - Амулет королей. Что именно ей, вчерашней преступнице, доверено покойным императором и предназначено Девятью богами спасти Тамриэль от гибельного нашествия, которое уже началось..."
  
  
  
  
  
   Вот, решил написать эдакую историю того, как я стал фанатом компьютерной игры. Не без причины решил: пару раз натолкнулся на критические пассажи насчет того, что я в своей серии "РПГ" очень многое позаимствовал из Обливиона. Так что подробно опишу свои приключения в мире замечательного шедевра компании "Бетесда" образца 2006 года, а уж читателю решать, есть ли что-то похожее в моих романах на мир Обливиона, или нет.
   Шел я как-то по улице в Ульяновске (была осень 2006 года, и у меня только-только появился мой первый компьютер) и вот вижу в витрине одного из магазинов, торгующих играми и прочим софтом, рекламный баннер Обливиона - очаровательную девушку в кольчужной кирасе и шлеме. Запомнилась мне эта картинка. А когда купил игру и начал играть, понял, что первое впечатление оказалось верным.
   По сути, игра всех времен и народов. И даром, что прошло уже десять лет, моя нежная любовь к Обливиону не прошла и, думаю, никогда не пройдет. Играть в него - значит погрузиться в героическую, красивую и немного грустную сказку, которую не хочется покидать. Сравниться с ней по возможностям модернизации, богатству сюжетных линий, свободе построения собственной игры, простору для конструирования модов и вариантам развития героя не может ни одна игра РПГ - ну разве "Скайрим". Добавим великолепную графику для игры десятилетней давности (и пусть кто-то снобски и презрительно морщит нос, но всем этим Готикам и Сакрам до Обливиона как пешком до Луны, да и не все современные игры могут похвастаться таким же качеством графики), огромный мир, интересный АИ персонажей, безграничные возможности по конструированию героя - и вот он, Обливион в реале.
   Скажу сразу - не ожидал, что так втянусь, в моем возрасте вроде как бы и глупо играть в компьютерные игры. Но думаю, что тот, кто знаком с Обливионом, поймет меня. А кто незнаком - очень советую познакомиться!
  
   Наш герой
  
   Итак, вы начали игру. Поделюсь некоторыми своими наблюдениями.
   Игра пошла. Красивая музыка, захватывающие пейзажи. И нам после вступительного слова императора Тамриэля Уриэля Септима, рассказывающего о своих страшных снах, связанных с миром демонов Обливионом, предстоит создать героя, который много дней будет радовать нас своими подвигами.
  В принципе, неважно, кем вы будете. Важно героя правильно развить. В оригинальной игре вам предлагается на выбор десять рас - имперцы, орки (или орсимеры), бретоны, хаджиты, или люди-кошки, аргониане, или люди-ящеры, нордлинги, редгарды, высокие эльфы (они же альтмеры), темные эльфы (или данмеры) и лесные эльфы (босмеры). Причем персонаж может быть мужского либо женского пола (мужской посильнее у любой расы на 50 единиц). Выбирая героя, я всегда пытался создать типаж, сбалансированный по важнейшим показателям - интеллект, сила, скорость, выносливость. По первой я обычно играл за бретона (точнее, бретонку, поскольку женский персонаж мне кажется намного интереснее и внешне, и по возможностям его вооружения и изменения). Вообще, особенность Обливиона в том, что женский персонаж, даже без установки эроплагинов типа HGEC и Exnem смотрится гораздо симпатичнее, да и мало удовольствия в игре от третьего лица все время любоваться на мужскую за... спину. Итак, о бретонах - поначалу я выбирал их. Согласно игровому лору раса бретонов чем-то напоминает шотландцев. Сильны, подвижны, изящны, именно у девушек бретонок можно фейсгеном вылепить очень милую мордашку (с нордлингами и редгардами у меня это не получалось ни в какую, не говоря уже об орках и темных эльфах!) К тому же бретоны сильные маги и сами устойчивы к магическим атакам. Позже я практически безоговорочно переключился на изящную эльфийку (плагин), которая помимо очаровательной, чертовски эротичной внешности, обладает великолепным набором боевых качеств и чрезвычайно гибка для развития в ходе игры (единственные минусы расы - уязвимость к морозу и электричеству и еще какая-то особенная болезненность, все время что-нибудь цепляем от вражьих крыс и зомбаков!).
  Курьезность еще и в том, что очень гламурная внешность изящных эльфиек парадоксально гармонирует с их миссией по спасению Империи (типа блондинки спасают королевство от демонов!) и прочими квестовыми линиями (эльфик с ангельской внешностью - киллер Темного Братства!) Впрочем, изящные эльфы слишком кавайны, и любителям строго лорной игры противопоказаны. Так что мое увлечение ушастенькими красотками тоже прошло.
   Наконец, после долгих поисков своего героя, я сделал окончательный выбор игровой расы - взяв за основу очаровательных, совершенно инфернальных древних эльфийских чародеек от германского моддера Дарклейди, я, поколдовав в редакторе, создал свою расу, которую назвал античные эльфы или гэлмеры. Девушки получаются ударные. Настоящие очаровашки, с кучей пирсинга в ушках и отличными, весьма эротичными тату, да еще и обладающие массой полезных способностей, вроде умения зомбировать людей и дремор. Получилась раса, отлично сочетающая боевые и магические умения, а это мне всегда казалось главным.
   Впрочем, не стоит циклиться на бретонах или ушастых красотках из эльфийских эротических снов - ищите своего героя, ибо каждая раса имеет свои достоинства и недостатки. Проблема в том, что отыгрыш определенной роли бойца, мага или скрытника не раскрывает потенциала эволюции персонажа, и играть только за персонажа узкой специализации лично мне всегда было неинтересно. Соответственно в игре выбор расы завязан на такую специализацию, и не все они универсальны. Нордлинги сильны и выносливы, но их магический потенциал невелик. Чисто боевая раса, на мой взгляд. То же самое можно сказать об имперцах и редгардах. Живучесть темных и лесных эльфов меньше, чем у других рас, хотя они очень подвижны и прекрасно сражаются любым оружием, прежде всего дальнобойным. Темные эльфы еще и к огню устойчивы, а лесные могут управлять животными. Лесные заточены под скрытников, темные под спеллсордов. Но чистых магов из них не получится определенно. Альтмеры обладают высокой маной, но очень уязвимы к магии, да и физически того, хиленькие. Не бойцы, чистые маги. Аргониане не особо выносливы и слабы физически, хотя устойчивы к ядам и болезням и могут плавать под водой. Тоже больше скрытники. Орки боевая раса - сильны, свирепы и выносливы, но также обладают слабой маной. Кроме того чисто внешне они мне показались неэстетичными, слишком зверообразны. Кошаки-хаджиты ловки, быстры, видят в темноте, только вот силой и здоровьем кошачьи боги их явно обидели (но после установки риплейсера они дьявольски обаятельны!). Качать из каджита воина - почему бы и нет, но все же больше воры и агенты, и уж точно не маги. Кстати, в игре магов каджитов буквально единицы - Сдрасса в Лейавине, Жискар в Бруме, а прочих и не помню. Вобщем, расклад такой: норды, редгарды, орки - воины, альтмеры, бретоны - маги, темные эльфы - воины и немного маги, босмеры, каджиты и аргониане - скрытники. Хотя аргониане в игре довольно заметно присутствуют и как маги. Моя душа против такой "заточки" протестовала. Развитие персонажа по уровням предполагает сбалансированный рост по навыкам и перкам, иначе играть просто неинтересно. Хилый маг или тупой клон Шварценеггера не вызывает у меня симпатии. А уж специфика игры требует владения очень многими навыками "смежных" специализаций для более интересного прохождения.
  Поскольку плагины позволяют дополнить ванильный набор рас, то могу сказать, что неутомимые моддеры наделали таких рас десятки - от вампиров, шоколадных, кровавых, лунных и прочих эльфов, до японских некк, ведьмаков и тритонов. Каждый игрок может выбрать расу по себе. Поскольку лично мне симпатичны эльфы, то хочу упомянуть еще одну интересную кастомную расу - рен. Любопытные ребята, особенно мужики, разбойные такие...
  
  
  
   Начало
  
  Итак, наш герой (или героиня) сидит в столичной тюряге, где над ним насмехается темный эльф Фален Дрет. Набить поганцу морду не получится, вас держат в разных камерах, так что приходится терпеть насмешки (кстати, Дрет весьма остроумен, надо сказать!), а тут еще появляется сам император Уриэль Септим в окружении трех Клинков. Мы узнаем, что неведомые убийцы прикончили сыновей императора, и сам государь "делает ноги" из столицы, спасаясь от ассассинов. Тайный ход из столицы - о счастье! - находится прямо в камере, в которой мы сидим. Тут император интересуется нашей персоной - он, видите ли, во сне меня увидел (ладно, не в белых тапках!), и что-то в этом ему показалось знаменательным. Так что Клинки не свернут вам шею, а позволят выйти в подземелье вместе с ними.
   Впрочем, до желанной свободы еще далеко. В подземелье на императора накидываются какие-то ребята в красном - типа убийцы. Можно драться с ними, можно посмотреть, как их прикончат Клинки. Но вот собрать с мертвецов хабар следует обязательно - об этом сама игра предупреждает нас специальной подсказкой. Вообще, возьмем на заметку: на покойниках всегда можно отыскать что-то полезное или просто ценное. Оружие, новую броньку, зелья, свитки с заклинаниями, алхимические ингредиенты, книги, камни душ, драгоценные цацки или просто предметы, которые можно продать. Далее мы вынуждены остановиться, Клинки нам велят не идти за ними, но не беда - две воинственные крысы проламывают стенку рядышком с выходом, в который ушел император с охраной, и накидываются на нас. Прикончив крыс, лезем в дыру и начинаем обучающий тур по подземелью, опустошая сундуки, собирая все мало-мальски ценное, стреляя из лука по ведрам, сражаясь с крысами, зомби и гоблинами и зарабатывая первые очки навыков, пока снова не сталкиваемся с императором и его охраной.
   Тут император спросит нас, какой у нас знак Зодиака, и нам следует определиться с созвездием. Наиболее интересными кажутся Маг, Леди, Вор и Воин. Они дают серьезные бонусы герою (сила, ловкость, удача, манна, сила воли и пр. ) Созвездия Башни, Коня, Тени, Ритуала наделяют небольшими и единичными плюсами. Атронах, Подмастерье и Лорд дают скорее недостатки вроде уязвимости к огню или невозможности восстанавливать со временем ману. Что же до Змея и Любовника, они скорее дают курьезные бонусы (парализация поцелуем и отравление ядом за счет собственной силы).
  Я обычно играл за Вора или Мага - действительно интересные знаки!
  Еще раньше мы начинаем прокачивать наши навыки. О них немного подробнее.
  
  
  Навыки:
  
   Наиболее полезными навыками по игре являются:
  Скрытность - поскольку очень много квестов связано с тайным проникновением и кражами.
  Мечи - по игре это основное оружие. Магические атаки не могут заменить меча или кинжала, особенно прокачанного магией. Так что берите, не пожалеете.
  Алхимия - прокачивается легко, ингредиентов полно, выгода прямая (торговцы охотно покупают ваши коктейли), нужные зелья всегда под рукой, прям на грядках и в лесу растут. Яды, лекарства и снадобья восстановления никогда не бывают лишними. Супер навык. Качаю всегда и при любом раскладе, может еще и потому, что в школе обожал уроки химии.
  Дробящее оружие - если вы почитатель здоровенных и тяжеленных девайсов для вышибания мозгов, берите его. Если предпочитаете оружие легкое и изящное, но не менее смертоносное, берите Мечи или Стрельба. Позволю себе заметить, что девушка с огромным даэдрическим молотом - это что-то из области легкоатлетической команды ГДР на Олимпийских играх. Не смотрится, да. Все-таки больше мужское оружие.
  Акробатика - как это ни удивительно, герой с этим навыком увереннее двигается, перепрыгивает препятствия и не бьется, прыгая с большой высоты. И еще, атака в прыжке очень эффективна и великолепно смотрится!
  Разрушение - позволяет наносить урон огнем, дубаком и электротоком издали или при касании, а также поглощать различные навыки противника. Полезно и весьма эффективно, но только не против магов, владеющих навыками отражения!
  Призывание - чрезвычайно полезный навык. На высоких уровнях развития (эксперт и мастер) умение призывать ну очень потентных существ, вроде кланфиров или даэдротов, хорошие доспехи и волшебное оружие позволяет бегать налегке и уничтожать любого противника, практически не вступая с ним в контакт.
  К менее полезным, но тоже важным навыкам, отнесем Стрельбу и Атлетику. Обилие весьма мощных луков и зачарованных стрел в игре, а также специфика боя с некоторыми противниками (маги и вампиры) предполагает наличие у перса хорошего навыка стрельбы. Впрочем, что за эльф без лука! Так что выбираем Стрельбу, нужный навык.
  Что же до атлетики, то ее прокачка делает героя выносливее.
  Изменение - можно качать, можно нет. Заклинания облегчения груза или щита вообще-то весьма полезны в ходе борьбы с демонскими полчищами Мехруна Дагона и прочими монстрами Сиродиила, однако и без них неплохо можно прожить. Тем не менее, навык очень и очень хороший, особенно если отыгрываешь роль мага, который обычно не носит доспехов.
  Мистицизм - весьма полезен для обнаружения скрытых целей и захвата душ (ими потом мы будем заряжать наши волшебные мечи и посохи). Прокачать его довольно легко, надо только купить заклинание школы мистицизма и набрать побольше волшебного зелья или волшебных велкиндских камней, мгновенно восстанавливающих магию - и понеслось. Очень быстро становишься учеником, а там и серьезные заклинания, вроде ловушки душ, доступны.
  Тяжелые и Легкие доспехи можно брать, а можно нет. Заменить любые доспехи можно зельями и заклинаниями щита и зачарованными робами и куртками. Однако без доспехов все же тяжело, да и какой это герой, если бегает в рубахе!
  По игре доступны следующие виды доспехов:
  Легкие - меховые с 1 уровня, кожаные с 3, кольчужные с 6, мифрильные с 10, эльфийские с 15 и стеклянные с 20.
  Тяжелые - железные с 1, стальные с 3, двемерские с 6, оркские с 10, эбонитовые с 15 и даэдрические с 20.
  Прокачать эти навыки легче всего. Достаточно просто надеть броню и покантоваться в компании грязекрабов.
  Парирование полезный навык, но особенного преимущества не дает, как мне показалось. Разве что щит не повреждается...
  Легко также прокачивается Оружейник (очень полезный навык). Дело в том, что броня в бою портится до нуля, а оружие тупится и наносит меньший урон. Так что навык нужный - починка оружия и брони весьма обременительна для кармана. Поэтому закупаем побольше молотков, после каждой драки набираем с мертвых неписей броню и оружие и стучим, стучим, стучим. Став специалистом этого навыка мы сможем чинить и волшебное оружие, а также ломаем меньше молотков при ремонте...
  Хуже всего без обучения прокачиваются почему-то Восстановление и Иллюзия. Первый навык полезен потому, что на определенном уровне развития позволяет не таскать с собой кучу бутылок с лекарственными и защитными зельями, второй весьма помогает при отыгрыше роли ассассина или вора. Вобщем, смотрите сами.
  А вот Рукопашный бой мне собсна ни разу и не пригодился. Если вы поклонник Брюса Ли или Чака Норриса этот навык, возможно, стоит делать основным, тем паче что имеются плагины, позволяющие, как в "Темном Мессии" наносить удары ногой. Однако драться руками, когда вокруг столько отличного оружия...
  Торговля и Красноречие в принципе неважны. Но вот потрепаться иной раз стоит, чтобы сэкономить деньги на подкуп. Я лично доходил до специалиста в области чеса языком, и это порой облегчало мне задачи. Но даже самый острый язык в мире Обливиона не заменит самого тупого меча! Что до Торговли, то где-то после 12 уровня деньги просто сами лезли мне в карман с весьма низким навыком Торговли - и все за счет жирных трофеев. В гильдиях платят маловато...
  Взлом - совершенно не нужен. Немного набив руку, вскрываешь отмычками замок любой сложности даже с навыками новичка. Отмычки встречаются в сундуках с "сокровищами" довольно часто. Еще их продают торговцы, связанные с Гильдией воров, и они падают с мертвых гоблинов и граммитов (Дрожащие острова).
   Особенность развития персонажа такова, что повышение уровня происходит лишь при повышении профильных навыков (всего таких навыков можно выбрать семь). В результате на высоких уровнях может оказаться, что профильные навыки прокачаны до 100, а вот остальные "замерзли" на начальной точке. Посему я прокачивал все навыки по мере развития героя и в итоге получается, что наш персонаж весьма разносторонне развит и может использовать массу полезных перков и заклинаний.
  
  
   Итак, мы следуем с императором и его охраной дальше, пока не упираемся в тупик. Тут нас настигают злодеи. Гвардия оставляет на ваше попечение бедного государя и бежит колошматить врагов, а сам император внезапно передает вам главную регалию государства Амулет Королей, поручая вам передать его некоему Джоффри. После этого появившийся прямо из стены киллер совершает акт цареубийства (помешать ему никак нельзя). Вам остается только прикончить убивца и переговорить с единственным выжившим Клинком, который поинтересуется, с какого перепугу Амулетик оказался у вас.
   Следующий этап - это класс, профиль игрока. Он может быть боевой, магический или скрытный. Каждый профиль имеет 7 основных навыков, развивая которые, повышаешь уровень. За кого играть?
   Еще со времен Мороувинд универсальным бойцом является Лучник. Право, идеальный боец, тут тебе и мечи, и стрельба, и скрытность, и искусство оружейника. Однако магии тут маловато будет. Остальные "бойцы", вроде Варвара, Рыцаря или простого Воина прямолинейны и тяжеловаты, простора для фантазии мало.
   Среди "магов" я бы выделил Боевого Мага и Воина-мага - разносторонние такие. Неплох также Меч Ночи. А вот чистый Маг слабоват будет, особенно в начале. Словом и руками, да еще принципиально без доспехов много не навоюешь.
   Из "скрытников" моей особой любовью пользовались Ассасины - за некую универсальность и сбалансированность навыков и умений. Впрочем, опять же на вкус и цвет.
   Впрочем, можно создать свой класс героя. Это лучше всего, поскольку позволяет выбрать важнейшие с точки зрения игрока навыки. Он будет называться Искатель Приключений. Тут уж фантазию можно приложить по полной, выбирая из предложенных навыков любые, какими желаете наделить вашего героя.
   Выбрав профиль, прощаемся с Клинком и чешем к выходу, на свободу. Да, катану одного из мертвых Клинков, если вы ее подобрали раньше, у вас заберут - недостойны пока...
   Перед выходом из высочайшей канализации еще раз задержитесь перед решеткой, наведите марафет на персонажа, обдумайте его Зодиак, навыки и профиль. Может, кое-что следует поменять? Оно того стоит. Ведь вам предстоит много дней провести в компании вашего персонажа!
   Просто отмечу, что моя героиня по имени Марика (естественно же!) - античный эльф-гэлмер, блондинка с серыми глазами, Леди по Зодиаку, Искатель Приключений по классу (Акробатика, Атлетика, Алхимия, Восстановление, Мечи, Призывание, Стрельба). Вот такое чудо я выпустил в виртуальный мир Сиродиила, и за все время игры моя персонажка мне не надоела.
  
  
  Оружие и броня
  
   А сейчас несколько общих советов и замечаний по матчасти.
   Герой есть, теперь чем его нам вооружить? Если он у вас чистый маг и тилипает врагов заклинаниями, это одно дело (хотя меч никогда не помешает!), если боксер - что ж, право игрока, хотя железом оно надежнее... Моя практика показывает, что лучше меча в игре оружия нет. Покупать снаряжение втридорога у бессовестных оружейников вовсе не обязательно. Проще всего вооружиться по максимуму, наставив плагинов - тогда с самого начала игры получаешь доступ к первоклассным сетам оружия и брони. Некоторые плагины просто читерские, поскольку отличные навороченные мечи и прочее оружие бесхозно валяется на виду. Но если плагины вам неинтересны, или вы принципиально не манчкините, вариантов все равно много. Стальную клеймору на первом уровне (если вы решили начать игру с выполнения главного квеста) можно получить, попросив помощь у Джоффри при розысках наследника. Вооружиться также можно в гильдии бойцов, вступив в нее - в Короле есть стальные и серебряные изысканные мечи. Еще можно прибарахлиться, став бойцом Арены. Вступая в орден Клинков, вы получите катану и сможете получить массу другого неплохого оружия и защитного снаряжения в арсенале Клинков. Много стального и серебряного оружия можно набрать в Кваче, если хорошо поискать на убитых стражниках и легионерах.
   Если вы активно качаете Скрытность, тогда оптимален лук. Из режима скрытности можно расстреливать врагов без особого риска. Одной-двух стрел в скрытном положении бывает достаточно для большинства врагов. Лук эффективен при столкновении с гоблинами, бесами и крысами, неплохо валит волков. В некоторых случаях, особенно в схватке с вампирами, мощный лук решает все проблемы (тут с ним можно сравнить лишь магические посохи). Прокачанный лук (об этом см. ниже) вполне можно использовать до конца игры.
   Эльфийские доспехи (на мой взгляд, из легких лучшие!) можно получить уже на 4-5 уровне, если вы состоите в Гильдии бойцов, активно проходите ее квесты и подписываетесь на миссию "Азани Черное Сердце". С убитого Азани снимается полный комплект эльфийских доспехов (кроме шлема) и отличная эльфийская клеймора Паук Греха.
   Если у вас есть дополнение "Дрожащие острова", вы можете получить массу отличного оружия и доспехов в ходе прохождения квестов в царстве Шигората. Так, в Крусибле можно заказать тяжелые доспехи и отличное оружие из руды безумия - особенно хороши клейморы (см. чуть ниже). В Блиссе кузнец делает оружие и легкие доспехи из янтаря. Соответственно, янтарь и руду безумия можно найти без проблем на локациях. Если ваш герой - девушка, то очень хороши доспехи гвардии Шигората - аурил и мазкен ( соответственно тяжелые и легкие). Их можно получить в награду, выполнив один из квестов. На девушке эти доспехи смотрятся просто умопомрачительно - эротично и очень стильно (хотя доспехи эроплагинов в смысле сексуальности превосходят их намного!). На Дрожащих островах можно заполучить и лучший по игре меч - Теневик (квест "Посох Шигората", в Милькаре этим мечом вооружен ваш теневой двойник). Теневик будет покруче Умбры и Золотой Марки, и сравниться по убойности с ним может только зачарованная клеймора безумия, которую можно заказать у кузнеца в Крусибле, имея волшебную матрицу, несколько кусков руды и желание.
   Дополнение "Бритва Мехруна" снабдит вас в ходе скитаний по проклятому эльфийскому городу и базе морровиндских темноухих герильясов огромным количеством самого разнообразного и высококачественного оружия и доспехов. Среди них есть просто уникальные штуки, вроде амулета мастера-кузнеца или доспехов киллера из тайного общества Мораг Тонг (освободите его из тюрьмы, дайте сразиться с командиром данмеров-повстанцев, дождитесь результата, добейте победителя и получите магический капюшон и великолепный сет кожаных доспехов!) Сама собсна Бритва меня разочаровала - я ожидал большего. Красивый кинжал, но любой даэдрический корд так же убоен, если не больше. Совет - этот квест надо проходить где-то после 15 уровня, тогда добыча становится просто неприлично сытной...
   Теперь немного о других жирных кусках.
   Исполнение квестов даэдра дает массу интересных предметов. Но не все они равноценны!
   В игре есть одна хитрость: по умолчанию, наш герой, выполняя главный квест, выводится на очень полезный артефакт под названием Камень Азуры. Так задумано, что его и следует отдать Мартину для выполнения задания. Это подлянка, отвечаю! Не вздумайте отдавать Мартину Камень Азуры, заполучив его - это вечная батарейка для ваших магических предметов. Перед тем как выполнять квест "Кровь даэдра" лучше собрать побольше артефактов. Среди них есть такие, которые по большому счету ни к чему (например, молот Волендранг или маска Клавикуса Вайла - последняя вообще смотрится чудовищно). Их и следует отдать Мартину. Особенно мне по игре пригодились три артефакта - Камень Азуры, Кольцо Хаджита и вечная отмычка, полученная от Ноктюрнал. Щит Перайта, булава Молаг Бола и кольцо Намиры меня особо не впечатлили. Неплохо показали себя Золотой и Эбонитовый клинки, меч Умбра, кираса Шкура Спасителя и прикольные посохи, которые получаешь от Сангвина, Шигората и Вермины. Об артефактах и связанных с ними заданиях поговорим ниже.
   Сделать обычное оружие магическим очень просто. Для этого используется захваченные при закрытии врат Обливиона сигильские камни, или магические алтари с камнями душ. Если у вас есть официальные аддоны к игре, вы сможете прокачать свое снаряжение в башне Фросткрег, если нет - достаточно вступить в Гильдию Магов и получить доступ к алтарям зачарования в Университете Таинств, или же поактивнее закрывать Врата Обливиона в ходе основной игры. Так гномий лук, прокачанный Сигильским камнем на 20%-ый урон электричеством стал реально убойной штукой и использовался мной почти всю игру.
   Дробящее оружие имеет один недостаток - большой вес. Увесистые штуки. Таская постоянно боевой молот или секиру, сильно сокращаешь возможность разнообразить свой носимый арсенал или гардероб и собирать трофеи. Вообще, по игре герой очень быстро обрастает барахлом, поскольку трофеев всегда в избытке. Куда их девать? Лучше всего продать, но кое-что стоит хранить - например, камни Варлы (о них позже) или книги. Так что надо сразу продумать для себе надежный депозитарий. Лучше хранить свое барахло в одном из купленных домов или в другом месте (в башне Фросткрег, в Сумеречной пещере), но не в бесхозных сундуках! Оттуда оно пропадает.
   Идеальный набор оружия - это один-два лука, длинный меч или клеймора, кинжал и боевой топор с различным зачарованием (урон огнем, холодом, электричеством, ловушка душ и тому подобное). Такая подборка даст возможность развивать по игре разные навыки и валить разных врагов. Кинжал отлично ведет себя в общей свалке, где важно нечаянно не укокошить друзей (если конечно вы не вознамерились вступить в Темное братство и не мечтаете о награде за вашу голову!) Меч, понятное дело, это меч. О луках я уже говорил. Топор незаменим при борьбе с такими неприятными противниками, как скелеты - почему-то меч поражает их хуже. В принципе, можно взять и булаву, и боевой молот.
   В игре заметно разнится скорость боя разными видами оружия. Чем тяжелее оружие, тем ниже скорость нанесения ударов. Следует это учитывать.
   Следует внимательно отнестись к вооружению своего персонажа в зависимости от его расы. Эльфов не стоит грузить дробящим оружием - их оружие меч, кинжал, но главное лук. Разве только темные эльфы воюют равно хорошо чем угодно. Нордлинги и редгарды лучше владеют тяжелым оружием и доспехами. Имперцам и оркам пойдет все, что угодно. Если ваш персонаж маг, старайтесь развивать и навык владения оружием. Одними заклинаниями завалить большинство врагов тяжеловато, особенно на высоких уровнях, уж не говоря о том, что некоторые знаковые неписи и продвинутые монстры умеют отлично поглощать и отражать заклинания. Вам же вашим файерболлом и зарядят...
   Идеальная комбинация вооружения для разных рас выглядит так:
   Имперцы - меч, булава, тяжелые доспехи.
   Лесной эльф - лук, кинжалы, короткие и длинные мечи, легкие латы
   Рены и изящные эльфы подобны лесным, так что вооружаем их соответственно.
   Темный эльф - мечи, булава, топор, лук, любые доспехи.
   Высший эльф - лук, кинжал, посох, легкие латы. Обязательны зачарованные предметы, защищающие от элементальных воздействий ( огонь, мороз, электричество)
   Редгард - любое дробящее оружие, меч, легкие латы.
   Нордлинг - тяжелое оружие и доспехи.
   Бретон - любое оружие и доспехи. Поскольку бретоны не очень сильны физически, лучше выбирать легкое оружие.
   Аргониты - лук, меч, легкие латы.
   Хаджит - дробящее оружие и легкие латы.
   Орк - тяжелое вооружение.
   Кстати, по ходу игры все НПС вооружены и защищены по оптимуму. Приглядитесь к разбойникам и воинам разных рас - сразу станет видно, кто чем и как сражается.
   Старайтесь использовать щит. Даже если вы пользуетесь двуручным оружием, надетый щит наделяет вас своими магическими параметрами ( щит, отражение урона, защита от элементальных воздействий).
   Немного о доспехах. Я предпочитал легкие доспехи. Они не так хорошо защищают, но они легкие в прямом смысле. Тяжелые доспехи имеют свои плюсы и минусы. Плюс это конечно уровень защиты. Главный минус - большой вес, очень ощутимо сокращающий вашу общую грузоподьемность и понижающий скорость передвижения (создатели игры не погрешили против истины, герой в латах движется значительно медленнее!) Кроме того, тяжелые доспехи выглядят весьма неинтересно - куда эффектнее смотрятся эльфийские или стеклянные латы. Если герой девушка тяжелые доспехи в профильные навыки лучше не брать. Второй минус - низкая скорость. Чтобы ваш герой начал двигаться более-менее проворно, приходится прокачивать силу и скорость в ущерб другим важным параметрам. Из тяжелых доспехов самыми интересными кажутся доспехи наемников "Черного леса" и гладиаторские доспехи Мужества, а на девушках - эбонитовые и орочьи латы. Серыми и невзрачными разработчики игры сделали самые прочные и высокоуровневые даэдрические доспехи. Герой в них смотрится устрашающе, но это скорее минус.
   Самое хлебное место в смысле трофеев в игре помимо плагина "Расколотый утес" - это пещера "Горное молоко" около Лейавина. Там все время идет священная война между мародерами (тяжелые доспехи) и бандитами Черного лука (легкие доспехи), так что можно затовариться всем необходимым. В пещере враги постоянно респаунятся, что делает визиты туда отличным источником заработка всю игру. Благодаря добрым мертвецам из "Горного молока" я купил и обставил в Сиродииле не один дом.
   Обязательно читайте все попадающиеся вам книги. Они дают полезную информацию и порой прибавляют один пункт к навыкам.
   Также не пренебрегайте волшебными кольцами и амулетами - без них порой одолеть врагов или выполнить задание совсем непросто. Обливион - игра, в которой нет мелочей. К тому же, это большое удовольствие - как следует, со вкусом отыграть взятую на себя роль.
  
  
   Болезни и вампиризм
  
   Пытаясь очеловечить нашего героя, создатели игры создали ему болезни. Их не так много, но они подстерегают персонажа на просторах Тамриэля в самых разных местах. Болезни весьма экзотические - аццкая подагра, разжижение мозга, болотная лихорадка, какие-то астральные пары, безумие, хрипунец и тому подобные радости бытия. Иногда названия такие, что невольно начинаешь чесаться и думать: "А не помыть ли мне руки с мылом?" - желтый клещ, ржавая язва, мокрый червь. Буэээ! Заразиться ими можно от разного зверья, вроде волков, собак, овец или крыс, от зомбаков, либо угодив в какую-нибудь ловушку в подземельях. Все они дают штрафы к параметрам, вроде силы, ловкости, интеллекту, запасу сил, так что болеть не стоит. Окружающие вас неписи будут видеть ваш "диагноз" и всяко это комментировать (замечания вроде: "А что-то на вас, голубчик, лица нет!" станут постоянными). Любая болячка при этом лечится тремя способами: зельем исцеления болезней, молитвой у алтаря или (на высоких уровнях) особым заклинанием, для активации которого необходимо быть специалистом школы Восстановления.
   Впрочем, есть одна хворь, которая дает игроку определенные бонусы и возможность для отыгрыша новой игровой роли. Это вампиризм. Первый способ сделаться вампиром весьма прост. По ходу игры наш персонаж порой встречается в подземельях и пещерах с очаровательными созданиями под названием вампиры. Разборки с ними часто заканчиваются заражением таинственной тамриэльской инфекцией под красивым названием "порфироносная гемофилия" (о, как!). Нелеченная гемофилия заканчивается вампиризмом, говорят нам доктор Мом и Всемирная организация здравоохранения. Заразившись гемофилией, паниковать не стоит. Не СПИД как бы. Лечение как и у прочих хворей: если не желаете фатального осложнения, всего-то следует в течение 3 игровых дней выпить зелье исцеления болезней, кастовать на себя исцеляющее болезни заклинание, или самое простое - пойти в церковь и помолиться у алтаря Девяти. До момента лечения не следует ложиться спать, не то проснетесь сами знаете кем. Но если вы вздумали стать вампиром, лечиться не надо.
   Есть и еще один способ стать вампиром - принять любезное предложение коллеги по Темному Братству Венсана Валтьери (есть там такой вампир-квестодатель) сделать вас вампиром. Но для этого надо начать выполнять линейку квестов Гильдии убийц.
   Заболев, вы будете "видеть" кошмары и меняться внешне и внутренне. Вампиризм имеет несколько этапов развития. Вначале наш персонаж просто приобретает красные глаза и характерную аристократическую бледность, но со временем превращается в настоящего урода. Вампиризм имеет несколько стадий, каждая из которых характеризуется получением все более сильных умений и способностей и напрямую привязана к зависимости от крови. Статус вампира дает определенные перки и таланты, вроде иммунитета к ядам, параличу и болезням, невидимости, сильных чар и прочих радостей, но с другой стороны сильно ограничивает возможности игрока (см. ниже). К тому же, отношение к игроку со стороны добропорядочных граждан меняется в худшую сторону.
   Попробую высказать свое отношение к этой замечательной теме. Я пробовал играть вампиром в первом прохождении игры и понял, что невеликое это удовольствие. Поэтому идеальный вариант борьбы с этими милыми созданиями - дальние скрытные атаки из мощного лука, либо поражение огненными заклинаниями. Если у эльфов (кроме темных и изящных), редгардов и аргонитов есть в этом смысле некоторый бонус в виде повышенного на 50% иммунитета, то представители прочих рас должны поостеречься ближнего боя с вампирами - заражение вампиризмом в этом случае почти неминуемо даже в тяжелых доспехах. Посему, если вы не делаете своего героя однозначно отрицательным, лучше поосторожнее воевать с вампирами и не цеплять от них гемофилию.
   Впрочем, есть шанс исцелиться и у "обращенного" вампира, причем на любой стадии - в игре имеется квест "Исцеление вампира" весьма бажный, муторный и нудный. Узнав о вашей беде, добрые люди направят вас к правителю Скинграда графу Янусу Гассилдору (вампиру), а тот предложит порадеть за его хворую жену и заодно попробовать исцелиться самому. Секрет целительного зелья якобы знают гленморильские ведьмы, к одной из них граф вас и направит. Добрая ведьма Мелисенда, к которой вы придете за целебным зельем, будет парить вас не по-детски мелкими заданиями, заставляя собирать великие камни душ и разные ингредиенты для лекарства. Исцелившись от вампиризма, вы приобретаете вечный иммунитет от этой напасти.
   Вампиризм в принципе тоже вариант поиграть, но сразу говорю - он создает вашему персонажу массу проблем. Резко повышается уязвимость к огню, что делает для героя почти непроходимыми планы Обливиона. Если вы стали вампиром до окончания главного квеста, закрывать ворота Обливиона без серьезнейшей защиты от огня будет практически нереально. Кроме того, став ночным существом, вы практически лишаетесь возможности торговать (в этом случае сильно выручает плагин "Пещера Призрения", персонаж которого Роури Игдульф все время сидит в таверне Ваунет и делает свой бизнес по ночам - кстати, он единственный из торговцев, могущий заплатить 2000 монет за единицу товара. Вампир же, ну что ему деньги!) Чтобы передвигаться днем, вашего персонажа нужно все время подкармливать спящими нищими и путниками, что чревато столкновениями со стражей (ежели засекут!). Будучи голодным и некормленым, наш новоиспеченный Дракула лишается возможности быстрого путешествия (правда, только днем, ночью можно). А еще ваш любовно созданный персонаж превращается в урода, и даже после долгожданного и очень непростого исцеления к герою не возвращается прежний хабитус - он будет выглядеть так, словно перенес тяжелейшую болезнь (что в принципе справедливо). Я слишком долго возился с внешностью своей героини в фейсгене, потому после укусов носфератиков заботливо ее подлечивал и с ходу отмел предложение любезного нежитя Валтьери сделать меня вампиром. Словом, всю последнюю игру прошел живым человеком. Хотя кому как...
   Но перейдем непосредственно к ходу игры. И начнем с прохождения главной сюжетной линии, связанной с Амулетом Королей.
  
   Страсти по Амулету
  
   Выйдя из канализации, мы не обязаны сразу отправляться искать Джоффри. Можно помотаться по Сиродиилу, прокачаться получше и поискать себе приключений или работу по душе. Однако медлить тоже не стоит, и позже станет ясно почему. Итак, мы отправляемся в монастырь Вейнон, где и квартирует глава ордена Клинков. Поболтав с монахами, поднимаемся в кабинет Джоффри и получаем аудиенцию.
   Джоффри ошарашен нашим появлением и сразу выкладывает ужасную государственную тайну - мол, все дело в кознях даэдрического принца Разрушения по имени Мехрун Дагон. А заодно рассказывает нам про бастарда по имени Мартин. Внебрачный сын императора а.к.а последняя надежда империи отправляет культ в городе Квач в Коловии. Естественно, Джоффри просит именно нас отправиться за наследником (странное решение, если учесть, что Клинки находятся под его командованием, чего бы их не озадачить?) Тем не менее, получив от Джоффри указания, небольшую помощь оружием и зельями и прихватив по дороге хорошую книжку у брата Пинера и ездовую клячу у приора монастыря, едем в Квач.
   Совершенно не обязательно проделывать этот путь по-настоящему, в игре предусмотрена функция фаст-тревел, когда перемещение происходит в один момент. Но иногда лучше попутешествовать, чтобы насладиться красотами Тамриэля и заодно обнаружить побольше локаций по пути.
   Итак, мы приехали в Квач - город в Коловии, довольно далеко от Вейнона. Здесь что-то не так: мы попадаем в лагерь беженцев, и нас тут же встречает ошалевший эльф, который сообщает ужасную новость, Минувшей ночью город захватили даэдра, явившиеся из открывшегося у ворот Квача портала и устроили в нем образцовый массаракш. Остатки защитников города во главе с Савлианом Матиусом сидят у ворот и пытаются не пропустить нечистых дальше, к лагерю беженцев. Идем наверх, к городу. Да, верно, тут баррикада, и около нее стражники Квача дерутся с выбегающими из портала бесенятами-скампами. Говорим с Матиусом и выясняем, что Мартин остался в городе, в разрушенной церкви бога Акатоша вместе с прочими несчастными, не сумевшими вовремя покинуть захваченный город. Предлагаем помощь и, навешав бесенятам, храбро входим в горящий портал и оказываемся в адском царстве демонов - Обливионе.
  
  
  
   План Обливиона очень колоритное место - озера лавы, раскаленная почва, уродливые растения и красное небо, на фоне которого видны темные зловещие башни. Накостыляв встретившим нас даэдра, встречаем стражника по имени Иленд Вониус, который был в группе, посланной в ворота Савлианом до нашего героя (вроде как чтобы закрыть их). Иленд сообщает нам, что он сваливает из преисподней, а мы идем дальше, к башне портала. Очень советую при помощи консольной команды tcl, убирающей препятствия, пройти за запертые ворота возле башни, где лежат тела убитых стражников - на одном из трупов очень неплохой для начального уровня игры кинжал с уроном холодом. Забравшись в башню, деремся с дреморами - демоническими воинами охраны, - и прочей нечистью, продвигаясь наверх.
   Примечание: Дреморы бывают двух видов - воины и маги. Первые (в тяжелых латах) довольно дебильны и лезут напролом. Вторые (в черных мантиях) воюют с вами тремя способами: вызывают скампов, мечут в вас издали заклинания и лишь изредка идут в ближний бой. Бегают они быстро, и догнать говнюка, чтобы разобраться с ним, не всегда бывает просто. Неприятные ребята. В принципе драться с охраной необязательно, можно спринтом дуть наверх, мимо нее - иногда за тобой гонятся, а иногда нет.
   Добираемся до башни под названием Логово Жнеца, валим охранника и узнаем от заключенного в клетке парня, что ключ, найденный на трупе дреморы-стражника, отпирает проход к Кровавой Печати - магическому камню, открывающему портал. Если захватить камушек, портал закроется. Оставив пленника на произвол судьбы (вызволить его из клетки почему-то нельзя), бежим к верхушке башни портала, собирая трофеи и раскидывая охрану. Вот и зал Печати. Камушек висит на верхушке огненного столба - забираем его и тут же оказываемся у ворот Квача. Портал закрыт.
  
  
   Камень Печать следует использовать для зачарования. Ценная вещь. Можно зачаровать шмот, а можно оружие. Совет: если сохраниться перед тем, как снимаешь Сигильский камень с огненного столба, возможно выбирать нужные свойства камня (урон огнем, холодом, поглощение здоровья и пр. для оружия, или наоборот защита от всяких бяк или полезные перки кастуемые на шмоты, эффект постоянный). Чем выше уровень, тем сильнее чары. Не подходит эффект, желаете другой - загрузите последнее сохранение и снова забирайте камень, пока не получите булыган с нужными свойствами. Так что сохраняйтесь всякий раз, перед тем как забирать камень.
   Еще один важный момент. После нашего разговора с Мартином, нашествие шатии-братии Мехруна Дагона принимает массовые масштабы, и ворота Обливиона открываются по всему Сиродиилу (всего их откроется 25). Закрывая их, мы всякий раз будем получать Сигильские камни для зачарования нашего инвентаря. Так что чем быстрее мы начнем выполнять главный квест, тем больше ворот успеем закрыть и тем больше полезных камушков сможем собрать. Кроме того, за закрытие ворот Обливиона нам начисляется одно очко репутации (иногда два).
   Итак, закрыв портал, докладаем о нашем успехе Матиусу. Бравый командир стражи тут же предлагает нам включиться в операцию по вызволению заложников из церкви Акатоша. Соглашаемся и идем со стражей на бой кровавый, святой и правый. По площади у собора разгуливает компания скампов во главе с черным дреморой (начиная со 2-ого уровня в тусовке замечены очень неприятные динозавры-кланфиры). Перебив врагов, входим в собор и высвобождаем сидельцев.
   Мартин здесь. Можем поговорить с ним сразу, и тогда он будет сопровождать нас по пятам в любых ситуациях (это весьма полезно, если учесть, что монашек бессмертен и отлично владеет боевой магией), а можем оставить беседу на потом. Матиус, воодушевленный успехом нашей контртеррористической операции, тут же предложит нам освободить замок Квача, где в плену у воинства Мехруна находится мэр города, граф Колдвейн. Квест тяжелый, драка предстоит серьезная. Поэтому есть смысл немного повременить, прокачаться. Но если неймется, соглашаемся помочь Матиусу - и в бой.
   У замка даэдра удается перебить довольно быстро. Но тут выясняется, что ворота закрыты изнутри. Ключ от запасного входа есть у стражника по имени Берих Иниэн. Находим Бериха, вместе с ним и кучкой легионеров, пожелавших составить нам компанию, пробиваемся к замку сквозь толпы врагов. Присутствие в нашей компании Мартина очень облегчит прохождение квеста. Если Берих погибает, забираем с трупа ключ и идем дальше. Вот и тайный ход. Спускаемся в люк, открываем ворота и впускаем стражу в замок. После мочилова с наводнившими двор замка демонами, идем внутрь. Тут тоже полно врагов. Матиус дает нам задание пробиться к графу.
   Разметав скампов и прикончив минибосса в спальне графа, находим тело графа - увы, мы опоздали, он мертв. Забираем с тела перстень и относим Матиусу. Матиус огорчен, однако благодарит нас и вручает нам именную волшебную кирасу. Все, можно заниматься Мартином.
   Мартина следует доставить для начала в монастырь Вейнон. Едва прибыв туда, узнаем о нападении на монастырь. Ба, да это же те самые ребята, что нападали в подземелье на императора! Устраиваем нахальным гостям кесим и бежим спасать Джоффри, который сидит в часовне. Перебив врагов в храме божьем, бежим проверять на месте ли Амулет.
   Да, худшие опасения подтвердились - Джоффри проср... пардон, Амулет у него украли эти самые враги в красных плащах Мифического Рассвета. Огорченный аббат сообщает нам, что Мартина (вот уж хорошо, что мы его нашли!) следует доставить в Храм Повелителя Облаков, где он будет в безопасности под охраной Клинков. Едем в храм. Нас встречают, Джоффри и Мартин толкают речь перед строем Клинков, а потом... потом говорят с нами. Джоффри предлагает нам вступить в ряды Клинков и опять же, имея под рукой целую армию, предлагает именно нам заняться поисками Амулета Королей. Мы можем согласиться вступать в императорскую гвардию, можем не согласиться (лучше согласиться - получим новый статус "Рыцарь" или "Рыцарь-сестра" для женского перса, акавирскую катану, доступ в арсенал, где можно экипироваться тяжелыми доспехами ордена и расположение Клинков). Сразу говорю: катана оружие так себе. Но в библиотеке храма много отличных книг, да и понаблюдав за тренировкой Клинков во дворе, можно прокачать на 2 пункта мечи и парирование.
  
  
  
  
  
  
  
  
   Бестселлер от Манкара Каморана
  
  
   С целью найти пропавший Амулет мы двигаем в столицу и там, в пансионе Лютера Броуда встречаем знакомого парня - того самого Бауруса, что оставался с нами у тела императора. За Баурусом следит какой-то чел. Идем за Баурусом и шпионом в подвал пансиона, там помогаем Клинку прикончить этого самого шпиона (интересно, как к этому отнесется владелец пансиона?), и находим у мертвеца книгу - Мифический Рассвет, том 1. Баурус советует нам идти в Университет Таинств, где есть ученая аргонианка Тар-Мина - она поможет разобраться.
   Тар-Мина рассказывает нам об авторе оного опуса, некоем Манкаре Каморане, создателе секты Мифический Рассвет, дает вторую книгу и посылает к Финтаису, владельцу магазина "Первое издание" за 3-тим и 4-тым томами шедевра. У Финтиаса есть 3-ий том, но парень не хочет его нам продавать, мол, заказ именной, скоро явится покупатель. Так и есть, за книжкой является лесной эльф Гвинас.
   Заметим - можно покататься Финтиасу по ушам, подкупить его и перекупить книжку. Можно потом украсть у Гвинаса книжку и даже убить его. Но лучший вариант - это прямо в магазине объяснить эльфу, в какие игрушки он играет. Испуганный эльф отдает нам книгу, а заодно и записку от неведомого спонсора, который обладает 4-ой книгой и обещал ее Гвинасу при встрече в канализации (в чувстве юмора создателям игры не откажешь!). Разрулив с книжками, идем к Баурусу.
   Клинок доволен и сразу ведет нас в канализацию. После скитаний по туннелям, мы приходим в комнату со столом. Можно послать на встречу со спонсором Бауруса, можно пойти самому. Вскоре появляется сын великого Манкара Равен и начинает лечить нас относительно секты. Убиваем его, чем быстрее, тем лучше, поскольку с ним явились еще два сектанта. Желательно не допустить убиения Бауруса, он еще нам пригодится (поучит немного!) Забрав книгу и обшмонав убитых врагов и убежище сектантов в канализации, идем наверх, к Тар-Мине.
   Аргонианка нас немного помурыжит, но потом скажет, что в полдень надо явиться на кладбище Имперского города. Идем, находим могилу принца Камарила и ждем. В полдень на гробнице появляется карта, где указано убежище Мифического Рассвета. Можно отправляться бить врагов.
   Странно, но взять с собой Клинков в карательную экспедицию нельзя. Все придется делать самому. А как было бы хорошо зайти к сектантам целой компанией...
   Идем в пещеру озера Арриус, там нас встречает привратник и отправляет к темному эльфу Харроу. Тот делает нам неожиданное предложение - отдать ему весь наш хабар. Можем отдавать, можем нет (без оружия доспехов и зелий нам придется сложновато ваще-то!). Я не отдавал. Прибив Харроу и забрав у него ключ от святилища, крадемся в подземный храм и начинаем рейд возмездия. Убираем стражу, проникаем в святилище и видим собравшийся у алтаря партхозактив секты во главе с самим Манкаром Камораном. Вау, и он тут! Убить его невозможно, он бессмертен, поэтому лучше всего начать с его дочери Румы, которая стоит рядом. Активно постреляв из лука или покидавшись боевыми заклинаниями, спускаемся вниз и бьем врага в ближнем бою. Когда все сектанты будут мертвы, а Манкар убежит через портал в свой Парадиз, надо забрать с алтаря книжку под названием Мистериум Ксарксум (внимание, сначала надо освободить пленного аргонианина, которого приготовили на заклание, иначе беднягу сразу после того, как вы возьмете книгу, задавит рухнувшей статуей Дагона!)
   Забрав книгу, выбираемся из пещеры сектантов и идем к Мартину. Нас встречает Джоффри. Он огорчен тем, что Амулет не удалось вернуть, но книгу велит отдать Мартину. Наследник начинает разбираться в чертовой книге.
   Внимание - с этого момента тайные агенты Мифического Рассвета начинают нападать на нашего героя по городам и весям Тамриэля. Радует только то, что чаще всего рядом оказываются легионеры, которые без нашего участия выпиливают озлобленных сектантов.
  
  
  
   Артефакты, артефакты, еще раз артефакты...
  
  
   Сразу после того, как вы принесете в храм книгу, Джоффри даст вам задание найти неких шпионов, следящих за убежищем цесаревича. Узнав от капитана Стефана о том, что шпионы тусуются у рунного камня, идем туда и убиваем двух девиц Савари и Джерл. Странно, но шпионки вместо того, чтобы сыграть в несознанку или сделать ноги, сами бросаются на нас, что сильно облегчает задачу. Берем с трупа Джерл ключ от ее дома, идем в Бруму, входим в дом, спускаемся в подвал, находим там приказы Джерл от руководства "МифРаса" и несем приказы Джоффри. Тут же узнаем, что теперь нам предстоит в качестве посланника претендента на престол встретиться с местными правителями и просить у них помощи в защите Брумы. А еще, Мартину нужна наша помощь. Идем к цесаревичу и узнаем, что для работы необходим один из артефактов даэдра.
   Как я уже говорил, по умолчанию нам предлагается выполнить квест богини Азуры. Ее святилище находится на северо-восток от Брумы. Чтобы Азура заговорила с нами, следует поднести ей на рассвете светящуюся пыль от убитого болотного огонька. Азура сообщает нам, что пять ее адептов когда-то прикончили одного ужасного вампира по имени Дратик, но сами заразились вампиризмом и теперь прячутся в Опустошенной шахте. Азура просит убить бедняг, чтобы освободить их от проклятия.
   Идем в шахту и находим там пятерых вампиров - двух эльфов, двух орков и имперку. Внимание - эти ребята особенно заразны! Поэтому рекомендую истреблять их исключительно из режима скрытности мощным оружием с огненным эффектом (у вампиров 25-процентная уязвимость к огню). Прикончив всех пятерых, собираем трофеи (прах вампира нам пригодится для другого квеста) и идем к Азуре. Она вручает нам Камень Азуры - вечный камень душ. Отдавать его Мартину не обязательно, сойдет любой другой даэдрический артефакт, и об этом я уже тоже говорил.
  
   В Опустошенной шахте, между прочим, столкнулся с удивительным выкидоном АИ. В верхней пещере убил вампира-сторожевого и пристрелил из лука орка, вооруженного мечом. Третий вампир-монах, спец по рукопашному бою, напал на меня, подхватив с пола пещеры меч убитого орка! Было забавно и неожиданно...
   В Храме Джоффри сообщает нам, что у Брумы открылся портал Обливиона. Надо показать ребятам из стражи, как закрывать эти ворота. Идем к Бруме, находим собсна сами ворота, а рядом с ними капитана Бурда и его отряд и даем мастер-класс. Закрыв ворота, возвращаемся к Джоффри. Он сообщает нам, что Мартину нужна помощь. На этот раз надо отправиться в заброшенный форт Санкр-Тор и найти там доспехи императора Тайбера Септима. Деваться нам некуда, идем за доспехами.
  
  
  
   В форте полно призраков, а еще там разгуливают четыре Клинка, превращенные злым королем Зурином Аркусом в нежитей. Дерутся они прекрасно, но и мы кое-что могем. Прикончив Клинков, забираем их очень хорошие катаны, идем в гробницу Реманов, освобожденные души Клинков снимают с дверей чары, и мы можем взять Доспехи. Мартин благодарит нас и сообщает, что для открытия портала в Парадиз Манкара Каморана ему нужен еще и большой велкиндский камень из айледского города Мискарканд. Не просто велкиндский камень, которых в игре полным-полно (очень полезная вещь, мгновенно восстанавливающая магию), а именно большой. Деваться некуда, идем в Мискарканд. Здесь застаем прикольное зрелище - в руинах города идет сражение между гоблинами и нежитью. В принципе, это нам на руку. Добравшись до нужного места в глубинах города, находим камень, убиваем короля-лича, задумавшего нам помешать, нескольких зомбаков, затовариваемся трофеями и возвращаемся к Мартину. Тот сообщает нам отличную в кавычках новость: последний артефакт необходимый для операции "Добро пожаловать в Парадиз" - Большой Сигильский камень-печать. Сие означает, что надо позволить сектантам из Мифраса открыть у Брумы большие ворота в Обливион. Наследник готов к бою, надел доспехи - отговорить его не получится. Нам вновь предложено вести переговоры о помощи.
   Наш вояж начинаем с Имперграда, где канцлер Окато сразу показывает нам.... Нехороший жест. Войск у него нет. Мол, проси муниципальные власти. И мы просим. Везде все происходит по одному сценарию: местный правитель заявляет, что его собственному городу грозят открывшиеся рядышком порталы Обливиона, и пока они ему грозят, помощи не жди. Значит, что мы делаем? Верно - закрываем ворота по уже отработанной технологии, зарабатывая экспу, трофеи, сигильские камни и очки репутации, и получаем согласие послать помощь Бруме.
  
   Некое разнообразие ждет нас только в Чейдинале. Тут сынок местного герцога решил сам разобраться с демонами и полез в портал с кучкой "золотой молодежи". Естественно, власти ждут, что мы полезем его вызволять. Что делать - лезем. Находим непослушного мажора на плане Обливиона. Говнюк пытается нами командовать, ну да ладно, стерпим. Путь у нас один: пробиться с двумя сопляками на хвосте в башню портала и закрыть ворота. Тут события могут развиваться двояко: герцогский сыночек Фарвил может остаться в живых (что довольно трудно обеспечить, поскольку салага все время лезет в драку с охраной Сигила), и тогда по возвращении в замок Чейдинала мы получим не только согласие герцога послать Бруме помощь, но и титул Рыцаря Колючки, плюс на выбор меч или посох Колючки (прикольные такие!). Если же парня пришибут, нас ждет лишь благодарность опечаленного отца, небольшая денежка и согласие послать войска на помощь Бруме. Так или иначе, задание мы выполнили.
  
  
   Герой в раю
  
  
   Вот мы и подошли к кульминации событий. Получив для Брумы помощь людьми (аж 12 воинов!), мы возвращаемся в город и докладываем об успехе нашей посольской миссии. Есесена, нас тут же спрашивают - готов или нет? Всегда готов. И Мартин тут же дает приказ к выступлению.
   На равнине уже открылись ворота Обливиона. Мартин произносит пафосную речь, и мочилово начинается. Из ворот лезут толпы демонов всех рангов и видов, от дремор до пауков и скампов. Пока наша задача - не дать демонам убить наследника. Как только открываются большие ворота, ныряем туда и бежим их закрывать.
  
  
  
   Особенность больших ворот - через них к Бруме движется осадный краулер, прикольная такая штукенция, похожая на сороконожку с железной фрезой на голове. Мы уже видели это чудо-оружие в начальном ролике игры. У нас 12 минут на то, чтобы не дать чудищу подползти к стене Брумы. Но мы ж герои, блин! Наш непобедимый герой или героиня, бодро раскидывая врагов, пробирается в башню, снимает Сигильскую печать, и ворота закрываются. Даэдрическая вундервафля разваливается в куски прямо над нашей головой. Остатки многотысячной армии Тамриэля нам аплодируют. Битва за Бруму выиграна.
   Теперь у Мартина есть все необходимые артефакты для того, чтобы открыть вход в рай Манкара Каморана. Идем в Храм Повелителя облаков и оттуда переносимся в упомянутый рай.
   Место красивое, но что-то тут не так - за праведниками гоняются даэдра, убивают их, после чего праведники опять воскресают. Идем к пещере под аккомпанемент высокопарных речей самого великого гуру Каморана, за кадром грузящего нас своими размышлениями. У входа в пещеру нас встречает здоровенный даэдра Катутет, который предлагает нам либо сразиться, либо послужить ему. Смысл службы - освободить из пещеры демона-ксивилаи, который особенно тщательно и изысканно мучил пленников и был ими в эту самую пещеру заточен. Я не освобождал. Убив Катутета, забираем с его трупа наручи Избранных. Внимание - снимать их самому нельзя! Грот становится непроходимым!
   В гроте полно воскресших сектантов и даэдра, которые их мучают, опуская в клетках в лаву. Тут нас встречает парень по имени Элдамил. Он раскаялся в своем прошлом и хочет нам помочь. Обманув при помощи Элдамила даэдр, выбираемся из грота и оказываемся непосредственно у дверей резиденции Каморана. Нас встречают укокошенные нами в ходе главного квеста детишки великого писателя и мистика и ведут к папаше. Что нам говорит папаша Каморан? Все ту же нудную шняву про грядущее царство Дагона. Не стоит его слушать, просто пришибить поганца, но не магией - у Каморана 100-процентное отражение заклинаний! Как только Каморан даст дуба, мы вернемся обратно в Храм, к Мартину.
  
  
   Бардачок в столице
  
  
   Итак, мы покончили с Камораном и его сектой. Но остается главное - законный император должен занять трон Сиродиила. Посему отправляемся вместе с Мартином в Имперград.
   Канцлер Окато ждет нас в зале заседания Совета в белой башне. Естественно, никаких вопросов кандидатура наследника не вызывает, и Окато тут же признает в Мартине нового императора. Однако в сей патетический момент в зал вбегает стража и сообщает, что по всему городу пооткрывались ворота Обливиона, и толпы демонов наводнили столицу. Принимается решение с боем прорываться в Храмовый квартал, где Мартин должен зажечь Драконов огонь.
   Прорываемся. Драка идет нехилая, главное - надо следить, чтобы Мартина не убили. В Храмовом квартале появляется сам Мехрун Дагон в облике шестирукого чудища. Драться с образиной бесполезно, надо вести Мартина в храм. Прорываемся в храм, но тут Мартин прощается с нами, крыша рушится, и Дагон уже тут. Мартин разбивает амулет, превращается в дракона Акатоша. Финальная битва, в которой мы - увы, - только свидетели.
   Дагон повержен, Мартин становится каменной статуей дракона, навеки застывшего в центре храма. Прибежавший к шапошному разбору Окато узнает от нас, что произошло и тут же сообщает нам, что мы произведены в высокое звание Чемпиона Сиродиила и нам будут дарованы имперские драконовые доспехи. За ними мы зайдем через две недели в арсенал, что возле тюрьмы Имперграда. Главный квест окончен. Идет видеоролик о великой победе над силами зла... и игра продолжается.
   Признаться, после победы над Дагоном радости у меня почему-то не было. Однако занятий у нас еще много, и потому, вспомнив Мартина добрым словом, идем добывать себе новую славу и новые приключения на верхнюю часть ног.
   Выполнение Главного квеста дает нам 30 очков репутации (без учета закрытых вне квеста ворот Обливиона), неплохие латы и сознание того, что
  маньяки из "Мифического Рассвета" больше не будут путаться под ногами.
  
  
  
   Арена и Гильдия гладиаторов
   Именно с прохождения имперской Арены я начал свои приключения в мире Обливиона. Чтобы стать бойцом Арены много ума не надо - следует отправиться в район Арены, спуститься в Кровавый зал и побеседовать с ланистой по имени Овин. Замечательный тип. На мой вопрос о слухах, он выдал следующее: "Ходят слухи, что ты идиот. Это правда?" Покоренный таким началом беседы, я немедленно подписался на участие в боях и получил доспехи (на выбор легкие или тяжелые).
   Правила боев просты: ты играешь за Синюю команду против Желтой, менять доспехи нельзя, мародерствовать тоже. Зато для выбора способов боя полное раздолье. Хочешь, жги магией, хочешь, руби мечом. Но вот гонорары - жлобство чистой воды. Грех великий убивать людей за такие деньги...
  
  
  
   Сразу скажу: на высоких уровнях сложности пройти Арену совсем непросто. Уже первые три боя это показали. Последовательно прикончив эльфийку, имперца и аргонианина-лучника, я поднялся в статусе с Боевого Пса до Драчуна. Потом прикончил нордлинга, а вот пятый бой стал примечательным. Против меня выпустили двух эльфиек-близняшек, лучницу и мечницу. Неприятные были дамы. Победа досталась мне большой кровью, и тут очень помог навык Призывание - на моей стороне воевал призванный скамп, что определенно облегчило мне задачу.
   Далее последовательно были отправлены на кладбище хаджит с топором, бретонка с мечом, редгард с булавой, темный эльф, лесной эльф с зачарованным ножиком и высший эльф. На закуску я прикончил орка с секирой и паралелльно получал повышения. Список побед дополнился еще одной эльфийкой-чародейкой, нордкой с мечом и девкой-орчихой, вооруженной здоровенным боевым молотом. А потом был самый интересный бой, сразу с тремя урками-аргонианами. Ящерки познакомили меня с классикой кулачного боя, и победить их было совсем непросто. После этого боя я уделал еще одного хаджита с мечом (очень неприятный противник, шустрый и боевитый!), и снова вырос по иерархической лестнице.
   Последние четыре боя не принесли новых впечатлений. Все шло по накатанной. Сначала был бретон с длинным мечом, потом бывший "Клинок", вооруженный катаной. Эльфа-чародея убить было совсем несложно и даром что у него волшебный щит, полностью защищающий от магии - и чего это ланиста так остерегал меня против этого парня? В последнем бою за звание Чемпиона против меня снова вышло сразу три лучших бойца Желтой команды - их Чемпион, лучник и маг. Вот тут я оценил юмор создателей игры - в подмогу мне Овин посылает... нет, не тролля, не гоблина, даже не грязекраба. Кабана по кличке Свиная Отбивная. Плюс я вызвал безголового зомби, и в таком вот звездном составе мы начисто переиграли желтую команду.
  
  
   Остался последний бой - с Великим Чемпионом. Этот поединок организует не Овин, а боевая дама Изабель Андроникус, которая сидит в противоположном конце комнаты. Она предлагает вызвать Великого и Ужасного на поединок. Он все время находился здесь же, в Кровавом Зале, тренируясь в поте лица. Полуорк по имени Агронак гро-Малог. Встреча с ним может произойти в двух вариантах.
   Вариант первый: обычный бой. Тяжело, даже очень. Орк активно применяет сложные атаки и парализующие удары, при которых уцелеть очень проблемно, если нет нужных зелий. Я сражался с Агронаком на третьем уровне и победил его с большим трудом, используя яды и призванного безголового зомби.
   Вариант второй: став бойцом Арены, можно между схватками поговорить с Агронаком, и он тут же расскажет свою историю. Бедняга не знает, кто его отец. Все, что у него есть в память о неведомом папаше - это ключ от старой крепости Приют Ворона близ Анвила. Агронак просит нас найти свидетельства того, что он не просто бастард, а принадлежит к знатному роду, как рассказывала ему покойная мать. Чтобы выполнить этот квест, надо отправиться в Приют Ворона. Там мы находим папашу Агронака, и выясняется, что благородный лорд-отец - вампир. Прихватив дневник папочки-вампира, возвращаемся к Агронаку, получаем его благодарность (+3 к атлетике, мечам и парированию) и одновременно приводим беднягу в отчаяние. Агронак так потрясен, что в бою за звание Великого Чемпиона даже не попытается вас убить, а будет просить убить его самого. Нельзя отказывать, если хороший человек просит... Убив Агронака, мы получаем титул, отличные доспехи и... бонус для вступления в Гильдию Убийц.
   Перед боем с Агронаком Изабель предлагает нам выбрать себе звучный боевой псевдоним и все они, честно сказать, меня не впечатлили - что-то типа Выпускатель Мозгов, Мясник, Драконье Сердце и пр. (Я остановился на Железной Деве, поскольку очень люблю группу Iron Maiden). Этот псевдоним станет вашим сценическим именем на Арене до конца игры. После боя за титул Чемпиона вы на выходе из амфитеатра встретите своего фана - забавного эльфа, который изъявит желание повсюду следовать за вами. Толку от него немного, надоедает он очень быстро. Так что особого удовольствия от общения с ним не получите, сразу говорю. Хотя кому как...
   По прохождению линейки Арены вы помимо прочих плюшек и денег получаете 30 пунктов репутации (только за одного беднягу Агронака - аж 10 пунктов, что равнозначно закрытию 10 ворот Обливиона!) Став Великим Чемпионом, вы получите право каждую неделю сражаться на Арене с разными монстрами за деньги. И тут уж дело хозяйское, сражаться или нет. Сразу говорю - платят не так уж и много...
  
  
  
  
  
  
   Острова блаженных, или как я был сумасшедшим
  
  
  
   "Дрожащие острова", лучшее, на мой взгляд, из официальных дополнений к игре, сразу берет нас за душу буйной фантазией создателей и прелюбопытным миром, в котором мы оказываемся. Так и хочется спросить - а вот интересно, что принимали авторы игры, когда создавали Дрожащие Острова? Установив аддон, в самом начале игры получаем сообщение, что в Нибенейской бухте открылась таинственная дверь, и надо бы нам на нее посмотреть. Отправляемся на место. Дверь находится на островке и напоминает голову с тремя лицами и раскрытым светящимся ртом. Войти в нее пока нельзя. Возле двери бродит сумасшедшая хаджитка, а стражник Гай Прентис, охраняющий вход, сообщает, что все, кто заходил в упомянутую дверь, возвращались из нее... с левой резьбой. В подтверждение слов стражника, из двери вываливается ободранный темный эльф, который, выдав какую-то околесицу, набрасывается на стражника с кинжалом. Можно уходить, от нас пока ничего не требуется. Однако через минуту или две мы слышим раскаты грома, и развязный голос даэдрического бога безумия Шигората сообщает, что ему нужен воитель, и наша кандидатура его вполне устраивает. Так что войти в дверь мы теперь можем. Есть смысл вернуться обратно.
  
   Не послушав предостережения Прентиса, входим в дверь. Там нас ждет постный и спесивый камердинер Хаскилл, который на великолепном английском (я играл в английскую версию игры) сообщает нам все обстоятельства дела. Надо защитить принца Шигората и его царство, а для этого следует встретиться с самим даэдра. Но сперва следует пройти охраняемые чудовищем Ворота Безумия, ибо посторонним в царство принца Безумия вход воспрещен. Странно, если меня пригласил сам Шигорат, какого черта меня не пускают? Хотя чему я удивляюсь, они же все тут психи! Соглашаемся, и стены предела тут же превращаются в чудесную стаю бабочек, открывая нам вход.
  
  
  
  
   Идем вперед и вскоре оказываемся в городке Пасваль. Тут местные шизики сразу нам сообщают, что Страж Врат мочит очередную группу приключенцев, пробравшихся в царство Шигората. Смотрим побиение. После того, как все бедняги полегли, мэр Пасваля сообщает нам, что некто Джейрид Ледяные Нервы давно мечтает кокнуть Стража. Идем к Джейриду. Этот свихнутый нордлинг - большой энтузиаст изучения разнообразных мослов, с которыми обожает поговорить. Он предлагает нам сходить в Сады Костей и Плоти (веселенькое такое местечко!) и затариться там костями бета-версии нашего Стража - мол, только выточенными из них стрелами можно оного Стража прибить. Получив от Джейрида отмычку, идем в Сады. Там прогуливается компания из пары-тройки скелетов (на высоких уровнях - любопытных монстров-кавардаков). Покончив с чудищами, получаем от Джейрида обещание изготовить для нас стрелы. Через пару часов можно за ними идти. Джейрид выдает нам боезапас, можно бить Стража. Дополнительно усилить наше оружие можно, если найти в Пасвале даму по имени Нанетта Дон и поговорить с ней по душам. Милая волшебница расскажет вам про свою госпожу, могущественную магичку по имени Релмина. Оказывается, Страж - это детище Релмины, и что-то там пошло не так, ребенок получился ущербный на всю башку, поэтому Релмина каждую полночь приходит к воротам и рыдает на плече у сыночка. Если вы прокрадетесь за Релминой, то станете свидетелями душещипательной сцены, а заодно сможете подобрать мокрый от слез платочек Релмины. Этот платочек снабдит вас аж тремя пузырьками слез Релмины - яда для Стража. Советую, с этим ядом убивать чувырлу в воротах намного легче! После того, как Страж будет убит, необходимо взять с его тела два ключа - от Ворот Мании и Ворот Деменции. Тут появляется Хаскилл и поздравляет нас с достижением. Можно входить в царство Шигората.
   Открываем ворота на выбор (при этом получая Благословение Мании в виде боевой ярости или Деменции в виде деморализации противника!) и входим в царство. Весьма примечательная местность: кругом растут гигантские грибы (теперь понятно, откуда у местных жителей такие стойкие глюки!), на небе нет солнца - а на кой оно психам! Все царство поделено на Манию и Деменцию, соответственно, ярко-красочно-праздничную и уныло-тоскливо-серую.
  
  
   Совет: входя в царство, не пропустите расположенный недалеко от ворот Лагерь Длинного Зуба - там есть забавная такая штукенция под названием Вилка Щекотки. Она нам пригодится для одного из квестов. Только не вздумайте брать ее в руки!
   Итак, забрав Вилку, пробираемся через земли Мании или Деменции к столице царства, городу Нижний Тагил... ой, я хотел сказать, Новый Шеот. Он, как и все царство Шигората, состоит из двух частей - Крусибла, где живут дементные, грязного, серого и безобразного, и красивого и нарядного Блисса, населенного маньяками. Город охраняется такими даэдрическими телочками, личной гвардией Шигората в золотых и черных доспехах - Золотыми Святыми и Темными Соблазнителями. Делаем вывод, что у Шигората все-таки есть чувство прекрасного - девушки хоть и страшненькие, но разговаривают очень томными голосами. Находим дворец, встречаемся с Шигоратом, и главный квест запущен.
  
  
   Шигорат поздравляет нас, вручает цацку под названием Милость Безумия и поручает спасти его царство. Как? Для начала нам надо отправиться в местечко под названием Зедилиан и включить там некий Судный резонатор. Руины полны граммитов, лягушкоподобных существ, вооруженных луками, кинжалами и дубинами. Алсо в наличии несколько шаманов, больно кидающихся заклинаниями. Ушатав воинственных жаб, собираем фокусирующие кристаллы (всего их три), вставляем их в соответствующие подставки, а потом при помощи полученного от Шигората загадочного предмета под названием "аттенюатор" запускаем и сам Резонатор. После этого с нами говорит некий темный эльф Килибан, смотритель Зедилиана. Оказывается, именно через Зедилиан в царство перли искатели приключений, и локация по сути одна большая ловушка. Запустив резонатор, мы их активировали. Нам поручается расправиться с группой из трех приключенцев, используя ловушки Зедилиана. Каждая ловушка имеет два варианта действия - дементное (т.е. попросту убить пришельцев) или маниакальное (свести их с ума). Покончив с пришельцами, получаем от эльфа награду в виде хабара убиенных с нашей помощью приключенцев (особенно тут заслуживает внимания необычный меч Клык Рассвета) и на выходе сталкиваемся с агрессивной троицей рыцарей в сверкающих доспехах. Нам сообщают, что это рыцари Порядка, и о них нужно срочно доложить Шигорату.
   Шигорат доволен. Он рассказывает нам о начавшемся Сером марше, который возглавляет его личный враг Джиггалаг, командир этих самых рыцарей. Наша задача остановить Джигаллага (супер, как это могу сделать я, если сам демонический принц не в состоянии этого сделать!) А для этого нам надо ближе познакомиться с двумя половинами царства Шигората, с Манией и Деменцией и свести знакомство с их правителями.
   Правителя Мании зовут Тейдон. Иногда, придя к нему в Консерваторию Алкионы, мы застаем его танцующим. Этот эльф в остроносых туфлях и идиотской короне, очень напомнивший мне богемного художника-наркомана, сразу просит нас принести ему Чашу Инверсии, без которых прием его любимых веществ невозможен. Узнав у служанки Тейдона, ящерки Большеглазой, где искать Чашу, отправляемся к Корневой Норе, населенной ядовитыми жучками-элитрами. Чтобы попасть в Нору нам надо отведать вырабатываемый жуками наркотик Фелдью или Адская роса (добывается прямо у входа на трупе убиенного жучка). Поскольку действие наркотика очень быстро проходит, а не все жуки его при себе имеют (носители росы обладают красивым зеленым свечением) надо очень быстро пробираться по туннелям, что весьма непросто сделать - система корневых ходов создателями игры сделана чертовски запутанной. В последнем зале, где стоит Чаша нас встречают три заширянных любителя Росы, бросающиеся на нас с кулаками. Покончив с отморозками, забираем Чашу и идем во дворец. Тейдон забирает чашу, ничего не дает взамен, но квест выполнен, и мы допущены ко двору Мании.
   С герцогиней Деменции эльфийкой Сил возни побольше. Девушка страдает паранойей, ей кругом мерещатся заговоры. Сил тут же назначает нас инквизитором и требует найти ее врагов. Впрочем, выясняется, что паранойя не беспочвенна. Встречаемся с личным палачом Сил, он теперь будет сопровождать нас и пытать подозреваемых, причем начать пытки лучше с придворных самой Сил. От служанки Анны Херик узнаем, что есть заговор, в который ее вовлек кошак Маззада. Находим в городе Маззаду, но кот ничего не говорит даже под пытками. Однако мы настойчивы и начинаем пытать всех встречных-поперечных, пока не узнаем, что Маззада по ночам встречается с интересной дамой по имени Нельрин, командиром охраны Сил. Находим место встречи (изменить его нельзя), ждем ночи и подслушиваем разговор. После этого пробуем еще раз поговорить с Маззадой. Взятый за кошачьи причиндалы Маззада тут же соглашается на сотрудничество и предлагает встретиться с нами в его доме. Идем на встречу, но находим кота мертвым. Его кто-то пришиб. Не беда - в кармане Маззады лежит ключ от буфета, а в самом буфете находим парадный меч Нельрин и повинную бедного котэ. После этого Нельрин сливает нам главного заговорщика - даму по имени Мьюрин с явными БДСМ-наклонностями (по вечерам она, покойный Маззада и дама-кузнец Резчица сладострастно избивали друг друга на крыше одного из домов Крусибла всякими железками. Забавное зрелище, стоит на него посмотреть. Одна фраза "Коленки! Коленки!" чего стоит). Докладываем Сил. Мьюрин ждет электрический стул, а нас награда в виде неплохого лука и допуска ко двору Деменции.
  
  
   Узнав о том, что мы допущены ко дворам, Шигорат тут же придумывает нам новый геморрой - нам следует идти в Сайларн, древнюю столицу Островов и доставить оттуда в Нью - Шеот божественный огонь. Сайларн поделен между даэдрическими кланами воителей Шигората - Золотыми Святыми и Темными Соблазнителями, которые друг друга, мягко говоря, не любят. Наше появление тут же становится поводом начать боевые действия. Неважно, к кому мы присоединяемся - освободив алтарь, мы становимся свидетелями самопожертвования командира победившей стороны, после которого загорается нужная нам священная горелка, и мы можем взять огонь и возвращаться обратно, в Часовню Безумия. Огонь можно зажечь либо на стороне Деменции, либо на стороне Мании, соответственно получим от служителей культа разные призы - либо платье Ардан-Сул, либо платье Интриги. Присутствующий тут же Шигорат доволен нашими достижениями и предлагает нам занять место одного из правителей - либо Тейдена, либо Сил. От священников узнаем, как происходит Ритуал Коронации, в обоих случаях нам предстоит криминал. Я выбирал Тейдона - этот квест интереснее. Если вы выберете Сил, то после маленького водевиля с убийством двойника вам придется отправиться в крайне запутанный полный ловушек лабиринт Зиретард под Нью-Шеотом и там убить герцогиню Деменции (впрочем, что не так-то просто сделать, охрана у нее ой-ей, да и сама девонька вооружена громадным и убойным боевым молотом!) Итак, мы выбрали Тейдона. Для начала узнаем, что Тейден плотно сидит на некоей зеленой пыльце (я с самого начала знал, что парень наркоман!), потом от Большеглазой узнаем о целом хранилище волшебной ганжи во дворце. Дождавшись полудня, пробираемся туда тайком следом за Большеглазой (очень трудно сделать это незамеченным, охрана бдит!), тырим две дозы дурмана, возвращаемся во дворец Тейдона, пробираемся скрытно в его личные покои и подсыпаем ему марафет в еду и вино. Повторяю - сделать это очень сложно, поскольку Золотые Святые гораздо зорче обычных смертных. С низкими статами скрытности за квест лучше не браться. Я беспрепятственно пробрался в покои Тейдона только имея скилл 60 по скрытности + 25-процентный хамелеон зачарованного кольца.
   Вечером смотрим, что у нас вышло. За ужином Тейдон начинает читать типа стихи за любовь, вдруг хватается за сердце и падает мертвым. Передоз однако. Берем его кровь, идем в Часовню и на глазах Шигората выливаем кровь Тейдона на алтарь. Все, наш герой отныне повелитель Мании.
   Коронацию нарушает появление Сил (если вы убиваете Сил, то, естественно, явится Тейдон) - разъяренная убийством коллеги дама всяко чморит Шигората и уходит с угрозами присоединиться к воинству Порядка, сообщая попутно, что армия Порядка уже взяла пределы царства Шигората. После ее ухода Шигорат дает нам зачарованный перстень, наделяет властью вызывать Золотых Святых (либо Темных Соблазнителей) и велит отбить Предел. Отправляемся на задание. Тут идет война между Золотыми Святыми и рыцарями Джигаллага. Можно самому принять командование над войском из 4-5 святых, можно передать его воинственной даме, командовавшей этой гигантской армией. Забавно, что под ружьем у командира Святых в основном Святые мужского пола, а прекрасные дамы в золотых доспехах уже большей частью пали, о чем нам и будет сообщено (жизнь мужчинок стоит гораздо меньше, факт!) Так или иначе, после очередной атаки рыцарей нам будет предложено перекрыть захватчикам кислород, а именно отправиться в место под названием Зедфедден и отключить там магический шпиль, дающий силу войскам Порядка.
   Лезем в руины, кишащие рыцарями и жрецами Порядка. В зале Шпиля сталкиваемся с мэром Пасваля - парнишка забрался туда, прячась от рыцарей (странное он место выбрал для убежища, однако!). С его помощью устраиваем маленький раскардаж в стане врагов. Шпиль отключается сердцами Порядка, которые падают с убитых рыцарей. Три сердца - и Шпиль отключен. Однако начинается обвал, и нужно быть очень осторожным, чтобы тебя не пришибло рухнувшим со свода камнем. В компании героического мэра, сквозь засады врагов и дождь обломков с потолков пробираемся к выходу из Зедфеддена, слушаем восхищенные похвалы Золотой Святой и отправляемся с докладом к Шигорату.
   Естественно, даэдра тут же отправляет нас на новое задание - в резиденцию местного доктора Франкенштейна, уже знакомой нам эльфийки Релмины Вереним. Именно эта дама, как мы помним, в свое время создала Стража Врат, которого мы убили в начале своего пребывания на Островах. Теперь надо бы нового Стража соорудить, чтобы рыцари Порядка не лезли из Предела на острова. Отправляемся в замок магички Зазельм. Место отвратное, полное нежити и расчлененки - следов экспериментов милой дамы над живыми людьми. Разобравшись с толпой скелетов, кавардаков и ошкуренных псов-зомби, находим Релмину - она как раз мучает очередную жертву. Релмина встречает нас очень неприветливо, и тут же посылает собрать биоматериалы для будущего Стража - костный мозг, кожу, дыхание и кровь. Найти все это добро можно в Садах Костей и Плоти.
   Замечание: можно вступиться за подопытных и потребовать от Релмины перестать их мучить. Релмина предложит нашему герою потерпеть за ее подопытных. Если мы согласимся, то получим забавную штуку - Наручи Боли (что-то вроде БДСМ-наручников! В детской по сути игре персонаж, надевая наручники, начинает расхаживать нагишом!!!) Зачем они нужны, я так, честно сказать, и не понял. Видимо, что-то по Фрейду...
   Говорим "есть" и идем за товаром. Разыскать всю эту дрянь оказывается не так просто, нас ждет запутанный лабиринт корневых ходов с кучей всякой нежити внутри. Особенно долго я гонял свою героиню по Кавернам Шорохов, пока не врубился, что нужно следовать за пролетающим по коридорам светящимся облаком. Разыскав все необходимое, возвращаемся к Релмине, и нас ждет сюрприз - части тела Стража уже готовы (на кой леший, спрашивается, надо было лазать в Сады?). Мы выбираем детали для будущего монстра и отправляемся вместе с Релминой к воротам создавать Стража.
   Страж создан. Мы получаем способность вызывать атронаха из плоти и возвращаемся к Шигорату. И вот тут нам предлагают возглавить армию Шигората, которая терпит поражение. Дело в том, что Порядок захватил крепость Темных Соблазнителей Остроконечный утес (если вы сместили правителя Деменции, то помогать придется Золотым Стражам). Посланец сообщает, что им нужна помощь. Отправляемся в Остроконечный утес и начинаем зачищать крепость от нежелательных гостей. В конце концов, находим замороженный источник жизни, который надо типа расколдовать. Сделать это просто, надо позвонить в большие колокола, висящие по углам зала. Темные Соблазнители спасены, мы получаем их благодарность, способность вызывать Темного Соблазнителя и легкие доспехи мазкен (кстати, очень неплохие и элегантные). При помощи Золотым Стражам мы получаем аналогичный приз - тяжелые доспехи и способность призывать аурил.
   Возвращаемся к Шигорату. Принц сообщает нам, что все кончено, что он и есть Джигаллаг (раздвоение личности, ага? ) и исчезает, оставив нам посох и новый квест. Нам нужно восстановить посох. Для этого надо отправиться в очередную нору и разыскать там старого и чахлого умника Диуса. Диус выдает нам процесс создания посоха - он, мол, готов все сделать, но следует найти и доставить ему две вещи - ветвь Дерева Образов и глаз Сирты.
   Логово Сирты находится недалеко от Нью-Шеота в Стонущих чертогах. Там обосновались некие апостолы, в среде которых назрел раскол. Встретившийся нам каджит Рахерран, предводитель мятежников, просит достать три кинжала. Выдаем заговорщикам кинжалы и отправляемся разбираться с Сиртой. Получив глаз (кстати, мантию Сирты тоже следует прихватить, неплохая!), идем искать ветвь дерева в местечко под названием Милькар. Там у водоема находим дерево и встречаемся с собственным двойником. Бой будет трудный, сразу говорю, однако призом станет не только ветвь дерева, но еще и отличный двуручный меч Теневик, которым вооружен двойник.
   Диус создает посох, мы возвращаемся во дворец и тут узнаем от Хаскилла, что источник замерз, покрывшись кристаллами Порядка. Все дело в расположенной под дворцом корневой системе, которую захватили адепты Джигаллага. Лезем в очередные туннели, чтобы снять заклятие с бассейнов Мании и Деменции. Двери нам помогут открыть древолюди-гнарглы, которые мотаются по туннелям, надо только почаще активировать капсулы, из которых они появляются. Не забудем, что кроме "своих" гнарглов по туннелям шарахаются их в прямом смысле отмороженные собратья, с которыми придется драться. Очищаем от жрецов один бассейн, потом второй. Там будет наша старая знакомая Сил (или Тейдон), которую придется убить. Очистив подземелье от врагов, возвращаемся в тронный зал. Ура, источник заработал! Макаем в него посох. Все, квест выполнен. Но тут к нам бежит начальник охраны. Джигаллаг атакует дворец лично!
   В последней схватке повторяется все, что было прежде. Отбиваемся от рыцарей, дезактивируем обелиски, и в конце концов, встречаемся лицом к лицу с самим Джиггалагом - эдакой копией небезызвестного Саурона. Естественно, после небольшой драчки мы побеждаем, и побитый Джигаллаг рассказывает нам свою историю и поздравляет с новым титулом - Принц Безумия. Наш главный квест окончен. Возвращаемся во дворец, где нас ждет трон Шигората, его одежда и преданные слуги, от Хаскилла до танцовщицы. Честно сказать, быть принцем Безумия мне не захотелось, и после этого моя героиня покинула Дрожащие Острова.
  
  
   Побочные квесты Дрожащих островов
  
  
   Вилка Щекотки. Помните, я говорил, что у ворот Безумия есть лагерь Длинного Зуба, а в нем есть некая вилка? Захватите эту вилку и ступайте в Блисс. Там вы встретите свихнутого аргонианина по имени Большеголовый (Бигхэд). Парень тут же выдаст вам отличный рэп про Вилку Щекотки и попросит ее найти. Наградой станет прокачка на выбор одного из навыков - мечи, алхимия или скрытность.
  
  
   Все на местах. В поселении Фелмур вам повстречаются два полоумных батрака Кишнари и Ренар-Джо. Кишнари корчит из себя королеву и требует от вас принести Ренар-Джо пять стручков, за что она подарит вам оловянную ложку. Потом Кишнари попросит вас убить некую Синджави, которая заставляет их работать. Доказательством убийства станет записная книжка. Можно тупо заколбасить жертву, а можно поприкалываться - поговорив с Синджави, узнаем, что дама помешана на порядке. Так что прикольно будет пробраться в дом хозяйки и устроить там бардак. Или же просто выкрасть книжку и отдать "Королеве" Кишнари. Наградой станет книга с прокачкой любого навыка на +1.
   Самоубийца. В Крусибле вас попросит о встрече человек по имени Хиртус Клумниус. Он предложит вам его убить. Мол, жизнь у него не задалась. Убив Клумниуса, вы выполните квест и получите бонус для вступления в Темное Братство, а заодно на теле Клумниуса возьмите ключ и ступайте к нему домой. В шкатулке в спальне лежит Кольцо Счастья (хождение по воде, свет, облегчение ноши). Только убить беднягу надо так, чтобы никто не видел, иначе штраф Дрожащих Островов неминуем.
   Лекарство для Больной Берис. В "Закусочной Больной Берис" в Крусибле поговорите с хозяйкой, которая сразу заявит вам, что смертельно больна, и что ее может спасти только чудесная вода акванострум, которая есть в месте под названием Ежевичная Нора. Идем туда, лезем в тоннели, мочим обосновавшихся в пещерах граммитов, находим источник, набираем воды и возвращаемся к Берис. Наградой за выполненный квест станет Кольцо Свежести - довольно неплохой артефакт, защищающий от болезней, ядов и повышающий здоровье.
   Спокойный сон. В Блиссе на площади тусуется парень по имени Симпатяга Фанриен, который боится спать дома - на него могут якобы рухнуть стены. Чтобы помочь ему, надо уговорить живущего в Блиссе нищего поменяться с беднягой постелями. Иногда это сделать легко, иногда приходится обратиться за помощью к другому оборванцу, который за сдобный рулет вручит вам кисть стеклянного винограда - любимого лакомства вредного нищего. Отдаете виноград, получаете согласие поменяться постелями, возвращаетесь к страдающему фобией парню и получаете свою награду - свиток "Взрыв силы".
   Драгоценности Аджади. Хаджитка Аджади предлагает вам собрать несколько волшебных предметов, которые помогут ей пережить грядущий конец света. Кольцо обезвоживания тупо крадется в Кунсткамере, Успокаивающие штаны так же тупо выменивается у нищего в Блиссе на рулет. Но квест один из самых геморройных, особенно финальная его часть - поиски Амулета Дезинтеграции. Я нашел место, но долго не мог понять, как снять запоры с кувшина с амулетом. Правда, потом въехал - надо зажечь стоящие по углам зала светильники факелом, который в руки не возьмешь - бегаешь с ним, зажав клавишу "Я". Делать все надо очень быстро, поскольку проклятые огни тухнут буквально через несколько секунд. Изловчившись, я все таки открыл кувшин, забрал Амулет и выполнил квест. Наградой стало заклинание от Аджади.
   Кошмар Ушнара. В Крусибле можно встретить орка по имени Ушнар, который ненавидит кошек. Он предложит вам избавить его от надоевшего ему хаджита по имени Биша. Убивать Бишу нет никакой надобности - просто предложите кошаку убраться из Крусибла в Блисс. За сто монет Биша согласится это сделать, и вы получите от благодарного Ушнара ободранную гончую-зомби в качестве личной собаки. Приз жутковатый, впрочем, собака смертна, и долго при известной вашей боевитости сопровождать вас не будет.
   Воришка-коллекционер. В Крусибле вам будут неоднократно в качестве новости сообщать, что какой-то Эрил сыт по горло проделками некоего Брайтора. Эрил - высокий эльф, владелец магической лавки (кстати, там прикольные заклинания можно купить!) Он попросит вас избавить его от нахального вора по имени Брайтор, который все время ошивается на улицах Крусибла. Поговорив с Брайтором, вы узнаете, что тот готов оставить Эрила в покое, если получит пять безупречных жемчужин. Если они у вас есть - отдайте их Брайтору, и дело с концом. Наградой станет денежка, которую заплатит Эрил.
   Призраки Вайтарна. На юго-запад от Зедилиана вы натолкнетесь на полузатопленный город, по которому бегают призраки, воюющие друг с другом. Попасть в город через ворота нельзя - они зачарованы. Ищем вход в корнях огромного пенька посреди города, попадаем в систему затопленных тоннелей, где деремся с призраками, а потом встречаемся с призраком бывшего правителя города под названием Вайтарн. Он предлагает нам избавить город от проклятия, которое навлекли на город своей трусостью его защитники - теперь в наказание они вынуждены вечно переживать типа "день сурка" - день, когда был захвачен и уничтожен их город. Во дворе замка находим призраков защитников, говорим с ними и узнаем подоплеку истории: один из них влюблен в свою куклу (не резиновую!) и потому оставил позицию из-за нее. Эльфийке-лучнице вовремя не принесли стрелы, а магу - его велкиндские камни. Все это добро находим в замке - предметы подсвечены голубоватым светом, как и призраки. Камни находятся в склепе (если пошуровать там в гробах, можно немало хорошего добра найти!) Стрелы и камни надо отдать персонажам, а куклу сжечь в призрачной жаровне - это заставит влюбленного в нее извращенца стоять насмерть. Последним трусом оказался сам правитель - именно его трусость всех погубила. Теперь граф просит нас возглавить оборону и вручает свой зачарованный шлем. После этого останется подождать новой атаки, когда появится предводитель напавших на Вайтарн врагов. Убиваем главного ревенанта и затем сможем свободно покинуть город. Наградой станет тот самый шлем, что мы получили от призрака.
   Медальон Пайка. В одном из поселений мы встретим бывшего рыцаря Колючки по имени Пайк. Он попросит нас вернуть ему заветный медальон, который он потерял в пещере Черная Нора. Пещера полна граммитов, так что придется драться. Наградой за найденный медальон станет волшебный щит Пайка.
   Тов неугомонный. В Блиссе живет маньяк по имени Тов, который одержим зудом изобретательства. Он строит летучий корабль, и для этого ему в невероятных количествах нужны кронциркули и клещи. За единицу металлолома Тов будет платить 5 золотых.
   Великое разделение. В городке Сплин мы узнаем, что местное население непонятным образом увеличилось вдвое, поскольку каждый из жителей обзавелся двойником. Перед нами выбор - прикончить либо копии, либо оригиналы. Задание забавное, но убивать бедняг было почему-то неприятно - разве они виноваты в том, что Шигорат скверно пошутил?
   Четыре квеста, которые я либо не брал, либо не смог довести до конца - Молот Антипода, Коллекция Кунсткамеры, Естествоиспытатель и Холм Самоубийц. Это квесты для любителей лазать по самым глухим дырам виртуального мира в поисках квестовых предметов. Поскольку я не любитель подобных долгих и нудных изысканий, я их не прошел до конца. Если кто прошел и может поделиться опытом, буду признателен.
  
  
  
  
  
   Рыцари Девяти
  
   Еще одно официальное дополнение Бетесды к игре. Оно стартует сразу с момента начала игры. Едва вы окажетесь в Имперграде или в любом другом городе, как сразу услышите в числе прочих новостей, перетираемых горожанами, историю о нападении на часовню Дибеллы в Анвиле и убийстве ее служителей.
  
  
  
  
   Отправляемся в Анвил. У входа в часовню стоит стража, которая предупреждает, что зрелище внутри не для слабонервных. Тем не менее, входим внутрь. В часовне лежат трупы несчастных служителей и все перевернуто вверх дном. Прокомментирует нам случившееся некий пророк, который читает свои проповеди тут же, напротив часовни. От него мы узнаем о возвращении в Тамриэль из царства мертвых злого короля айледов Умарила - мол, резня в Анвиле дело рук его прислужников. Пророк сообщает нам, что Умарила некогда победил храбрый крестоносец по имени Пелинал Вайстрейк, но с тех времен герои перевелись, и вуаля - злодей вернулся, чтобы погубить царство. Есесна, мы подписываемся на миссию по спасению империи. Пророк вручает нам карту дорожных святилищ и предлагает совершить паломничество, чтобы очиститься сердцем и получить некое мистическое видение, которое позволит нам начать крестовый поход против Умарила. Чтобы этот самый Умарил никого не уморил.
   Посещаем девять указанных на карте святилищ, и нам является призрак самого рыцаря Пелинала. Он рассказывает нам о том, что с ним случилось и предлагает закончить его дело - покончить с Умарилом раз и навсегда. Для этого нам необходимо завладеть всеми реликвиями, которые некогда принадлежали самому Пелиналу, а именно его оружием и доспехами. Поиски следует начать с подводного храма, где злые слуги Умарила спрятали тело убитого ими Пелинала.
   Находим храм, спускаемся в него, крошим наполняющую его нечисть и находим святилище, в котором лежат останки одного из спутников Пелинала - сэра Амиэля, - а также его дневник и кольцо. Из дневника узнаем о координатах Аббатства девяти, где нам следует искать прочие реликвии. В святилище, кроме останков Амиэля, находится Шлем Крестоносца, который и искал бедняга. Находим шлем, покидаем храм и отправляемся в Аббатство.
   Кольцо Амиэля откроет нам вход в подвал, где мы увидим кирасу Крестоносца. Едва мы попробуем завладеть ей, как явятся призраки рыцарей - последователей Пелинала. Всего их восемь. Нам придется поочередно биться с ними и победить всех. После того, как последний рыцарь будет отправлен нами в нокаут, главный призрак разрешит нам забрать кирасу, а также предложит порасспросить прочих относительно других реликвий. Так мы узнаем о Булаве, Щите, Мече, Поножах, Перчатках и Сапогах Пелинала, а главное - о том, где их искать.
   Перчатки хранятся в часовне Корола. Забрать их невозможно, поскольку они зачарованы. Эльф-священник расскажет нам, что внизу, в крипте, сидит парень, который несет бремя связанного с перчатками проклятия. Естественно, мы должны его исцелить. Чтобы сделать это, надо помолиться у алтаря, а потом спуститься в крипту и коснуться бедняги руками. Проклятие снято, но его часть падает на нас - наш запас сил сильно падает, и теперь придется постоянно пользоваться снадобьями восстановления запаса сил. Но перчатки наши. Потрясенный нашим благородством священник тут же выражает желание стать слугой Девяти.
   Булаву следует искать в часовне бога Зенитара в Лейавине. Там мы встретим рыцаря, который сообщает нам, где лежит булава, но вот добыть ее он не сумел. Оно и понятно - булава расположена на шпиле, висящем в пустоте, пройти к ней можно только по дорожке из тумана (помните, как Индиана Джонс входил в пещеру с Граалем?). Пройти не выходит и у нас, мы падаем в пустоту, следовательно, надо поискать варианты.
   Следующим этапом поисков реликвий стал поход за сапогами Крестоносца. Недалеко от таверны Ваунет располагается в лесу святилище лесной богини Кинарет. Жрица Кинарет предложит нам испытание - надо согласиться. Идем в указанное место, где обнаруживаем запертый вход в какую-то пещеру. В этот момент появляется мишка необъятных размеров и начинает похлопывать нас дружески лапкой, да так, что здоровье убавляется на глазах. Нельзя обнажать оружие и драться с медведем - это и есть испытание! Врезав нам пару раз, медведь уходит, и пещера открывается. Внутри лежат сапоги Крестоносца. Надеваем их и дуем в Лейавин, чтобы забрать булаву. Как и предвиделось, именно в волшебных сапогах удается пройти над пустотой и забрать булаву.
   Как только мы вернемся в часовню, то станем свидетелями нападения на священников слуг Умарила. Стоит подсуетиться и показать, кто в доме хозяин. Когда с упырями будет покончено, тот самый рыцарь, что искал булаву до вас, сразу изъявит желание присоединиться к ордену, командором которого вы с недавних пор стали.
   Самым интересным моментом стали поиски Щита. Он спрятан в Форте-Буллворк, далеко на юго-востоке. Форт напичкан хитроумными ловушками, и поиски превращаются не столько в драку со всякими демонами и колдунами, сколько в решение предложенных головоломок. Для начала надо открыть ворота внутрь форта, затем следует открыть тайный проход к сокровищнице, правильно расположив статуи Юлианоса. На закуску, в самом святилище, следует разложить по нужным сундукам шмотки, принадлежавшие некоему Ротгарту (что за хрен, неизвестно). Подсказка: в тот момент, когда в раздаточном сундуке появляется артефакт, над целевыми сундуками появляется изображение того предмета, который надо в этот сундук положить. Когда все сундуки будут правильно заполнены, откроется еще один ход, и мы получаем Щит.
   Собрав эти предметы возвращаемся в Аббатство, где нас встречает некий Делон - он вручает нам поножи Крестоносца и тут же сообщает, что его господин потерялся в пещере недалеко от Брумы, где пытался победить призрак лорда Берика Влиндрела, того самого, который завладел Мечом Крестоносца, убив предательски одного из рыцарей, хранившего этот меч. Идем на выручку. В пещере нас ждут очередные руины, полные нечисти и ловушек. В дальней части катакомб находим гробницу Влиндрела и тело погибшего рыцаря, а чуть дальше нас встречает и сам призрак, вооруженный волшебным мечом. Надо убить лорда и забрать меч, но вооружиться им нельзя - меч проклят! Как только меч окажется у нас в руках, отправляемся в часовню Аркея в Чейдинхоле и кладем там меч на алтарь, чтобы расколодовать. И только потом можно брать его в руки. Все, все реликвии Крестоносца у нас в руках. Каждая из них обладает сильнейшим зачарованием, так что приобретение очень ценное.
   Как только мы покончим со сбором Реликвий, следует возвращаться в Аббатство. Ба, да наш старый друг пророк уже тут, читает проповедь тем, кто видя наши подвиги, пришел в Аббатство, чтобы возродить Орден Девяти. Каждый из этих ребят попросит у нас позволения вступить в Орден, и мы, конечно же, дадим добро - блин, приятно чувствовать себя настоящим командором. Пророк исцелит нас от проклятия слабости и научит новому заклинанию, которое поможет победить Умарила. Финальная фаза крестового похода начинается.
   Для решающей битвы отправляемся далеко на запад, к Анвилу, где на берегу Абесинского моря расположено логово злого короля. Все наши воины в сборе. Входим в руины, начинаем зачистку. Драка получается красочная и захватывающая. В глубине руин нас ждет сам великан Умарил, вооруженный здоровенным мечом. После того, как айледский король повержен, нам остается последняя миссия - отправиться на небеса и уже там убить бессмертную душу Умарила. Кастуем заклинание, полученное от пророка - и оказываемся на небе, прямо над Имперградом. Тень Умарила нападает на нас, мы убиваем ее и сами падаем в пустоту.
   После этого наш герой очнется в подвале Аббатства. Тени рыцарей поздравляют нас, выдают нам трогательное напутствие и обретают покой. Выбравшись на улицу, слышим, как нас оплакивают наши соратники-крестоносцы. Наше появление приводит их в шок, но потом приходит радость. Тамриэль спасен, Умарил убит, мы живы, орден Девяти восстановлен - миссия закончена. Наша репутация поднимается до заоблачных вершин, и мы становимся Святым Крестоносцем.
   Трогательный и романтичный аддон, заставляющий вспомнить легенды о рыцарях Круглого стола и вообще пронизанный куртуазным духом. Прямо-таки чувствуешь аромат эпохи крестовых походов и мистическое очарование рыцарских легенд и преданий.
   Два замечания. Если после окончания миссии вы заработали очки дурной славы, то реликвии Крестоносца вам уже не получится использовать. Надо будет совершить новое паломничество к дорожным святилищам для очищения кармы и получения мощного благословения "Радость паломника" (+10 ко всем характеристикам). И второе - любого из рыцарей Девяти можно взять себе в компаньоны для путешествий по Тамриэлю. Но, как я убедился, на задания, связанные с квестами гильдии воров или убийц, такого святого спутника лучше не брать.
  
   Бритва Мехруна
  
  
   Еще один из официальных аддонов к Обливион. И, на мой взгляд, один из лучших.
   Итак, еще на выходе из тюрьмы в вашем дневнике появится сообщение о Бритве Мехруна - волшебном даэдрическом кинжале невероятной убойной силы, который хранится где-то на востоке, на самой границе с Морроувиндом, в развалинах крепости "Расколотый Утес". Совет - не стоит прямо сразу отправляться за кинжалом. Во-первых, силенок и умений не хватит, уж слишком суровые мобы вас там встретят. Во-вторых... а вот что во-вторых, чуть позже. Лучше всего отправляться на поиски Бритвы где-то после 15-ого уровня, а еще лучше - после 20-го.
   "Расколотый утес" расположен в самом углу карты. Добравшись до него, наталкиваемся в руинах на солдат дротмерской армии - темных эльфов-повстанцев. Ребята отлично вооружены - нигде на просторах Тамриэля я не встречал такое количество зачарованного оружия и доспехов. Так что драться с ними одно удовольствие.
   Дверь на базу повстанцев нам откроет дневник, найденный в мешке у входной двери. Говорим пароль, вырезаем охрану и спускаемся в подземелье - кстати, самое масштабное в игре. Тут лучше всего выбрать тактику ассасина, действовать из режима скрытности, используя лук или магический посох. Любые попытки пробиться в нахалку принесут только большие неприятности, подземелье просто кишит воинственными эльфами.
   Так или иначе, добираемся до ставки командующего этой странной армией. Зовут этого парня Фратен Дротан. Из его записей узнаем, что Дротан, могущественный маг дома Телванни и командир повстанческой армии Морровинда, тоже ищет кинжал и знает, как до него добраться. Чтобы проникнуть в проклятый эльфийский город Варса-Балим, нам необходимы два волшебных камня-безоара.
   Первый камень мы находим в доме командира дротмеров. Можно подраться с ним самому, но есть лучший вариант - я уже писал о нем. Надо выпустить из расположенной тут же тюрьмы эльфа-ассасина. Он либо разберется с командиром (именно по его душу он сюда пришел!), либо погибнет, но в любом случае мы окажемся в выигрыше - добив победителя, получим уникальный сет кожаных доспехов убийцы Мораг Тонг (зачарование просто чумовое), первый безоар и кое-какие ништяки с мертвого командира дротмеров.
   Второй безоар следует искать в кузнице. К ней проходим через шахты, где работают рудокопы под охраной - сплошь кошаки и ящерицы. Странно, но эти холопы кидаются на нас с лопатами и граблями чуть ли не с большей яростью, чем охрана. Важно - запаситесь зельями для лечения болезней, в шахтах запросто цепляешь некий "тоннельный кашель", очень влияющий на выносливость. Разобравшись с рудокопами и охраной, попадаем в кузницу, делаем шаурму из всех, кого там встретим, и находим второй безоар - он в палатке мастера-кузнеца. Все, можно отправляться за кинжалом.
   Находим вход в проклятый город, мочим охрану, открываем дверь при помощи безоаров, и начинаем заключительную, самую интересную часть квеста. Оказывается, в руинах Варса-Балим давным-давно обосновались вампиры! И теперь в развалинах кипит настоящее сражение между ними и солдатами Дротана. Тактика тут простая - в режиме скрытности наблюдаем за терками, а потом добиваем тех, кто уцелел. Вампиры упакованы очень сытно, поэтому ценных трофеев будет много! Потому-то, как я говорил в начале главы, и не стоит, во-вторых, отправляться за кинжалом на маленьких уровнях игры, чем выше уровень, тем ценнее будет добыча. Одни зачарованные стрелы чего стоят...
   Говорю о стрелах потому, что они очень пригодятся нам в путешествии по городу вампиров. Здесь желательно использовать зелья или заклинания обнаружения жизни и дальнобойное огненное оружие или заклинания Разрушения. Вампиры Варса-Балим довольно-таки заразны.
   Уничтожая вампиров и дротмеров, перебираясь из пещеры в пещеру, оказываемся, наконец, у входа в Нефаривигиум - место, где спрятана Бритва Мехруна. Здесь необходимо убить вампира-патриарха (или матриарха), что довольно трудно, а потом войти в Нефаривигум, и что мы видим? Самого Дротана, который стоит перед саркофагом с телом воина в даэдрических доспехах. И вот тут мы сталкиваемся с самым большим ляпом Бетесды. Странно, а как сам Дротан проник в руины, если камни остались в городе? Непонятно. Пара электрических стрел из режима скрытности заставляют мага отправиться к Мехруну Дагону собственной персоной. Драться с ним фейс-ту-фейс сложновато - сильный противник. Покончив с Дротаном (у него великолепная волшебная мантия и капюшон, забрать без всяких!), находим его записи и читаем, что для того, чтобы забрать кинжал, надо съесть сердце воина из саркофага. Однако! Можно, конечно, съесть, но я решил просто открыть решетку, за которой спрятан кинжал. И вот тут был сюрпризец - воин в гробу ожил и напал на меня. Зря он это сделал, ой зря!
   Забрав Бритву, покидаем гостеприимные руины через новую пещеру и подводный туннель. Все, квест выполнил. Осталось толкнуть добытый трудами праведными хабар торговцам и насладиться новым оружием. Лично я использовал Бритву один раз - мне показалось прикольным прикончить им Манкара Каморана, после чего моя героиня, словно профессиональный киллер, бросила Бритву Мехруна на труп самого верного служителя этого самого Мехруна. Ну, люблю я дешевые эффекты, грешен!
   Да, и зеленый мундирчик дротмера я из этой экспедиции прихватил - на память.
  
  
  
   Гильдия воинов
  
   Сразу после нашего бегства из имперской тюряги мы узнаем от встреченных неписей, что Гильдия бойцов объявила набор рекрутов. Вступить в гильдию можно в трех местах - в Короле, Анвиле и Чейдинале. Для этого надо просто поговорить с главами местных отделений или с самим мастером Гильдии, бретонкой Вилен Донтон в Короле. Внимание: если на вас висит статья, в приеме вам откажут! Сначала надо "погасить" судимость, отсидев в каталажке или заплатив штраф, а уж после приходить и подавать заявку.
  
  
  
  
  
  
   Итак, квесты Гильдии:
   Проблема с крысами. В Анвиле глава местного отделения гильдии редгард Аззан поручит вам разобраться с крысами в подвале местной жительницы эльфийки Арвины. Идем к Арвине и узнаем, что она очень любит крыс, но их кто-то безжалостно глушит. Спускаемся в подвал и видим там пуму. Убив пуму, идем к Арвине. Она требует поговорить с местным охотником и разобраться с пумами ваще. Охотник предлагает нам вместе поохотиться, идем к воротам Анвила, находим логово пум и всех безжалостно истребляем. Но в подвале Арвины объявляется еще одна пума, и эльфийка говорит нам, что это козни ее соседки, известной в Тамриэле писательницы аргонианки Кул-Вив. Ну не ладят тетки друг с другом! Ночью устраиваем засаду у дома Арвины, и видим, как ящерка-писательница разбрасывает у входа в подвал куски мяса. Говорим с ящеркой и узнаем, что она всего лишь хотела выманить из подвала крыс, которые всем в Анвиле поперек горла. У нас выбор - либо заложить Кул-Вив, либо сказать Арвине, что ящерка тут не при чем. Во втором случае Кул-Вив бесплатно поучит нас акробатике. Деньги от Арвины получим по-любому.
   Неудачливый торговец. После разборок с крысами Аззан дает нам задание помочь местному торговцу Норберту Леллесу, магазин которого регулярно обворовывают. Идем к Леллесу (магазин находится в порту Анвила) и устраиваем там засаду. Ночью в магазин являются нордлин и два эльфа. Мочим всех, получаем награду. Наши дела в Анвиле пока закончены, отправляемся в Чейдинал.
   Доставка оружия. В Чейдинале орк Бурз гро-Гэш поручает нам доставить оружие отряду воинов в пещере неподалеку от города, чтобы разобраться с засевшими там гоблинами (странно, эти ребята на задание без оружия отправились?) Нагруженные оружием, идем в пещеру. Там нас ждут редгардка, орк и эльф, которым и вручаем оружие по принципу "Детям мороженое, бабе цветы" - лук девчонке, орку молот, а эльфу меч. Важно не перепутать. Потом начинаем зачистку. В принципе задание несложное, важно только, чтобы никто из воинов не погиб. Погибают они по одной причине - попадают под рухнувший навес из бревен в самой нижней части пещеры. Поэтому совет: пробегите туда сами, пока ваши коллеги мочат гоблинов наверху. Бревна вас не пришибут (при быстром передвижении), а награда будет выше и отношение Бурза в итоге будет лучше.
  
   Незаконченное дело. После зачистки пещеры Бурз отправит вас в Корол, к Вилене Донтон. Начальница предложит вам поработать со своим заместителем, мрачным темным эльфом Орейном (кстати, один из самых интересных неписей в игре!). Орейн поручит найти вам в Скинграде некоего эльфа Маглира, который не выполнил контракт. Идем в Скинград, находим Маглира, узнаем, что надо достать какой-то дневник в пещере Упавшая скала. Идем в пещеру, разбираемся с местным нечистым населением и, найдя дневник, выбираем одно из двух - либо заложить Маглира начальству, либо покрыть труса. Я выбрал второе, поскольку потом Маглир все же мне помог в одном деле. Отдаем дневник Орейну. Все, шабаш.
   Нарушители спокойствия. После дела с дневником Орейн поручает нам разобраться с тремя членами Гильдии, которых отправили в город Лейавин. Ребята бухают и безобразничают в местной таверне. Идем на место, и выясняем, что безобразники просто мучаются без дела. Все контракты у них перехватила местная компания "Черный Лес". Надо найти им работу. Поговорим с местными и узнаем, что некая Марграта готова платить за рога минотавров и зубы огров. Идем к Марграте, и она соглашается взять наших коллег на работу, если мы докажем ей нашу состоятельность - преподнесем пять горстей эктоплазмы, падающей с призраков. У меня было с собой семь порций этого белесого дерьма, и Марграта тут же согласилась заключить контракт. Все, докладываем Орейну в Короле и получаем награду и повышение.
   Воры в Анвиле. Следующий квест мы получаем от Аззана. Редгард просит нас разобраться с шайкой воров, орудующих в Анвиле и дает нам в напарники того самого Маглира. Трусоватый эльф, надо сказать, ведет себя в этом квесте вполне достойно. Итак, выходим на улицу и пытаемся разговорить горожан насчет воров. Если вам доверяют, то тут же расскажут, что у местного начальника порта Ньюхейма поперли что-то ценное. Находим Ньюхейма и узнаем, что шайка лесных эльфов действительно скоммуниздила у него фамильный графин (поистине кража века!), а еще нордлинг сообщает, что воры устроили себе логово в пещере Хрота недалеко от Анвила. Собственно все - идем в пещеру, устраиваем там танцы с саблями, находим графин, собираем трофеи, возвращаемся к Аззану и получаем гонорар. Потом возвращаем графин Ньюхейму, за что получаем три бутылки его собственного фирменного самогона.
   Долг Амелионов. Следующий квест начинаем в Чейдинале. Уже знакомый нам орк Бурз посылает нас в поселок "У воды" недалеко от Лейавина, где красавица по имени Бьен вынуждена решать проблемы папаши-игрока. На месте узнаем, что папочка прошпилял круглую сумму и надо спасать незадачливого игрока. Выход - раздобыть из фамильной гробницы Амелионов (она находится неподалеку) меч и кирасу предка семейства Амелионов. Идем в гробницу, коцаем обосновавшихся там зомбаков и скелетов, попутно собираем трофеи (в гробах немало ценностей и денег), плюс находим доспехи. Кстати, по гробнице разбросаны и остальные части доспехов Брюзефа Амелиона. Добыв искомое, возвращаемся к девушке и тут у нас есть выбор - либо отдать меч и доспехи, либо предложить ей 1000 золотых, а шмотки оставить себе. Скажу сразу - доспехи и меч ничего особенного. Квест выполнен, можно возвращаться к Бурзу за наградой и новым поручением, на этот раз в Короле.
   Сын главы гильдии. Квестом нас загрузит Орейн, предложит нам разыскать в пещере Нонвилл рядом с Королом пропавшего ученого Галтуса Превиа, а в спутники попросит взять сына главы гильдия Вирануса, причем тайно от мамаши. Парень будет ждать нас в доме главы гильдии. Забираем Вирануса, идем в пещеру. Там полно троллей и огров, но за Вирануса можно не беспокоиться - он бессмертен, главное собственного героя не уделать. Находим тело Превиа (рядом с ним лежит поломанный щит, стоит его забрать и потом отдать Орейну), добиваем оставшихся в пещере монстров и с трофеями и сыном главы гильдии возвращаемся к Орейну. Эльф на этот раз наградит нас каким-нибудь волшебным оружием (уровневым) и даст новое задание - разыскать уже знакомого нам Маглира, который сгинул в Бравиле при исполнении задания.
  
  
  
  
  Еще одно незаконченное дело. В Бравиле находим Маглира на постоялом дворе "Одинокий проситель". Он сообщает нам, что забил на Гильдию бойцов болт с гайкой и теперь работает на компанию "Черный Лес" - это подтверждают и его новые корпоративные доспехи. Внимание: если в квесте с дневником вы заложили Маглира Орейну, то о сути дела в Бравиле он вам ничего не скажет и придется возвращаться в Корол. Если же вы тогда его отмазали, Маглир заявит, что должен был выполнить поручение магички Аруари из местной гильдии магов. Идем в гильдию. Аруари сообщает, что ей нужно 10 порций желчи беса и указывает место, где эту мерзость можно найти - пещеру "Долина разбойников". Очень советую туда сходить: пещера неприлично напичкана сундуками с хабаром. Собрав 10 желчных пузырей с убиенных бесов, идем обратно к магичке, сдаем товар и получаем от нее кольцо эгиды (уровневое). Осталось доложиться Орейну. И вот тут эльф предлагает нам некое загадочное дело, ради которого с ним следует встретиться у него дома.
   Азани Черное Сердце. Дома Орейн сообщает о своих подозрениях относительно компании "Черный лес". Надо мол поставить на место зарвавшихся наемников, ворующих у Гильдии контракты. Для этого Орейн предлагает нам распутать историю с темной личностью по имени Азани и для этого отправиться в Лейавин. Там Орейн сообщает, что нам следует поискать в айледских руинах Арпения следы некоей спецоперации по уничтожению Азани. Отправляемся туда, но никаких следов там нет. Орейн сообщает о подставе и предлагает проверить соседние руины. Там мы натыкаемся на логово разбойников, и в самой глубине руин обнаруживаем того самого Азани. Одолеть паршивца нелегко, у него отличный меч и доспехи. Но зато потом это снаряжение переходит к нам. Орейн просит снять с мертвого Азани кольцо, после чего можно уходить из руин. Не забудем перед уходом вытащить камни Варлы в большом зале и пошарить по сундукам в покоях Азани. В книжном шкафу Азани есть книга под названием "Палла" - это очень остроумная пародия на "Лолиту" Набокова.
   Странствующий ученый. После дела с Азани отправляемся в Анвил, где нам предлагают позаботиться об ученой даме по имени Эланта, исследующей в пещере недалеко от Анвила демонское святилище. Квест несложный, но... Лучше сразу идти в пещеру без Эланты, которая стоит у входа, и зачистить ее от тусующихся в ней даэдра, иначе есть риск, что ботаничку убьют, и тогда награду за квест вы не получите. Вырубив врагов в пещере, возвращаемся к входу и уже со спокойной душой сопровождаем Эланту в ее путешествии по пещере. Наградой нам станет хорошая книжка от профессорши (+1 к навыку Мечи при прочтении) плюс деньги за выполненный контракт.
   Беглецы. После эскортирования ученой эльфийки отправляемся к Бурзу в Чейдинал, и получаем ответственное поручение - разыскать в Бравиле беглых преступников, удравших из местной тюрьмы. Местные совсем неохотно говорят нам о беглецах, но если у вас достаточно высокий уровень красноречия или репутации, несложно узнать, что беглые урки спрятались в пещере "Кровавая грива". Остальное просто. Перебив беглецов (всего их четыре) возвращаемся к Бурзу и получаем награду. Тут же Бурз отправляет нас к Орейну за новым заданием.
   Тролли в Оставленной шахте. Орейн сообщает нам об исчезновении отряда Вирануса Донтона и отправляет в Оставленную шахту - это чуть южнее Лейавина. В шахте находим много трупов, причем один из них принадлежит воину компании "Черный лес", и на нем очень неплохие доспехи. В пещере много троллей и крыс. Перебив всю погань, находим внизу тела Вирануса и его друга (судя по дневнику Вирануса, более чем друга!), забираем дневник и возвращаемся к Орейну с печальной новостью. Орейн в ярости, он предлагает вам исчезнуть, обещая уладить все проблемы.
  
  
  
   Амулет святой Алессии. Отправляемся в Анвил. Аззан сообщает нам, что нас понизили в должности (Орейна вообще выперли из Гильдии) и поручает разыскать украденный в Бруме амулет. От настоятеля собора в Бруме узнаем, что амулет сперли какие-то кошаки. Одного из них находим у ворот - котэ сообщает, что амулет у них отняли огры и убежали с ним в руины Седор. Идем в Седор, разбираемся с ограми, находим амулет и возвращаем его настоятелю, который дарит нам благословение и целебное зелье. Можно возвращаться к Аззану за наградой.
   Дочь лорда Ругдумфа. Следующий квест берем у Бурза в Чейдинале. Орк сообщает нам о каком-то орочьем аристократе Ругдумфе у которого пропала неземной красоты дочь. Отправляемся в поместье Ругдумфа. Лорд в самых изысканных выражениях сообщает нам, что его дочь похитили огры. Находим близ поместья компашку похитителей и с ними - исчезнувшую дамзель. После учиненной нами резни доставляем красавицу домой и получаем от лорда фамильный меч, весьма хиленький, но красивый. Плюс деньги от Бурза за выполненный контракт - и тут же новое задание.
   Мистерия в Харлуне. В местечке Дозор Харлуна близ Чейдинала пропали люди. Местная староста сообщает нам, что они исчезли у Заболоченной пещеры, где видели странные огоньки. Идем к пещере и наталкиваемся на агрессивно настроенных майлингов. Кстати, майлинги или вил-о-виспы, блуждающие огонечки - одни из самых неприятных противников в игре. Покончив с огнями, лезем в пещеру - в ней полно троллей. Вскоре находим останки исчезнувших горожан. Нам остается перебить всех троллей в пещере и вернуться к старосте, которая за хлопоты подарит нам хорошее кольцо. А Бурз тут же отправит нас в Корол, поскольку Орейн хочет со мной поговорить.
   Аргонианский маг. Орейн продолжает расследовать дела компании "Черный лес" и предлагает заняться обосновавшимся в пещере Болотного тумана могущественным аргонианским магом из этой компании. У Аджума-Каджина - так зовут мага - очень сильная и прекрасно экипированная охрана. Нам остается пойти в пещеру, сразиться с охраной и найти в ее глубине этого самого мага. Если вы перебили всех охранников, маг пойдет с вами. Доставляем мага к Орейну и допрашиваем его на предмет "сколько вас", "кто у вас главный" и "в чем ваша военная тайна". На первый и второй вопросы аргонианин нам ответит, но вот тайну не выдаст и покончит жизнь самоубийством. По итогам операции Орейн подарит нам хороший амулет и отправит в Лейавин с заданием присоединиться к компании "Черный лес".
   Внедрение. Мы в Лейавине. Идем в штаб-квартиру "Черного леса" и прикидываемся перебежчиком. Нам надо найти наемника по имени Джитум-Зе, который тут же включит нас в состав спецгруппы по уничтожению гоблинов в уже знакомом нам поселении "У воды". Перед тем, как отправлять шарагу на дело, Джитум-Зе вручит герою бутылочку сока хиста. Его надо выпить. Далее мы оказываемся в нужном месте и тут же начинаем рубить гоблинов. Но гоблины странные - у них нет оружия, они вроде как и не видят нас. Перебив гоблинов в домах и вокруг них, уходим из поселка и... и оказываемся в доме Орейна. Эльф сообщает нам, что нашу светлость нашли в отключке на улице Лейавина. Узнав о соке хиста, Орейн тут же посылает нас в поселок "У воды". Там мы застаем печальное зрелище - кучу трупов мирных жителей и отца Бьен Амелион, оплакивающего дочь. Вот кто были те самые гоблины, которых мы так весело рубали под кайфом от сока хиста. Естественно, старик не догадывается, что это наших рук дело. Узнав о случившемся, Орейн тут же ставит задачу - ворваться в штаб-квартиру наемников, найти дерево хиста и уничтожить его.
   Итак, последнее задание Гильдии бойцов - Дерево хиста. Приходим в штаб-квартиру "Черного леса" и сразу на нас набрасывается разъяренный нашей "изменой" каджит плюс два аргонианина. Убиваем всех последовательно. На втором этаже убиваем Джитум-Зе, потом и начальника наемников Ри-Закара, забираем у него ключи от подвала, где стоит дерево. Дерево хиста охраняют два сильных мага-аргонианина. Покончив с ними, уничтожаем дерево - для этого надо вставить трубы в питающее дерево насосы. Начинается пожар. У выхода из подвала нас ждет разъяренный Маглир, которого мы лишили работы. Ну что, нам остается только сказать: "Царство тебе небесное, сынок!"
   Орейн дарит нам шлем Медвежьего Когтя и посылает к Вилене. Выслушав наш доклад, Вилена тут же назначает нас мастером Гильдии вместо себя. Берем в заместители Орейна, и можем наконец-то вздохнуть. Линия квестов Гильдии бойцов пройдена. Нам остается только время от времени заглядывать в штаб-квартиру Гильдии, чтобы забрать из личного сундука проценты с контрактов.
  
   Квесты Гильдии магов
  
   Вступить в Гильдию магов можно в любой момент игры. Однако опять же лучше не тянуть - членство в Гильдии даст возможность изготавливать зачарованные предметы и заклинания на алтарях зачарования, которые без аддона "Башня мага" есть только в Университете Таинств. Особенно сие касается персонажа с магической ориентацией. Естественно, что для вступления надо иметь безупречную репутацию, но главное - собрать рекомендации от всех местных представительств Гильдии в городах империи. Т.е. всего семь.
  
  
  
  
  
  
  
   Рекомендации в Анвиле. В местном отделении Гильдии следует поговорить о вступлении в Гильдию с эльфкой Карахил. Она тут же предложит в обмен на рекомендацию прикончить неизвестного мага, который в окрестностях Анвила убивает и грабит торговцев. Вообще-то интересно, почему для такой работы нанимают случайного по сути человека, ну да ладно. Чтобы начать операцию, надо идти в таверну "Брина Кросс" и поговорить там с Ариэль Джурард. Ариэль велит нам снять комнату у хозяина таверны и заодно назваться торговцем так, чтобы слышали окружающие. Очень скоро с нами заговорит альтмерка Каминальда, которая предупредит о нападениях. Идем в комнату и ложимся спать, но наш сон прервет Ариэль. Она сообщит, что утром после ночлега следует идти от таверны в сторону Квача, а сама Ариэль и ее приятель будут идти за мной - типа охота на живца. Так и делаем. На дороге появляется уже знакомая нам Каминальда, которая после пафосного вступления попытается лишить героя кошелька и жизни. Напрасно пытается. Убив мерзавку, можно забрать с трупа ключ и посмотреть содержимое сундука Каминальды в "Брина Кросс", только делать это надо скрытно, иначе штрафа за воровство не избежать. Желательно также, чтобы на дороге в момент разборок с Каминальдой не появился патрульный легионер - иногда эти идиоты нападают на героя, защищая разбойницу. Покончив с заданием, идем к Карахил и получаем рекомендацию.
   Рекомендации в Бруме. Здесь нам надо поговорить с главой отделения бретонкой Жеан Франсорик. Она попросит найти загадочно исчезнувшего мага Жискара. Напасть на след нам поможет ошивающийся тут же эльф Воланаро. Если развязать ему язык (симпатия не ниже 70), Воланаро скажет нам, что тупая блондинка Жеан авторитетом для тутошних магикусов не является и предлагает над ней подшутить, а именно скоммуниздить из стола шефини какой-то магический гроссбух. За это Воланаро обещает сказать, куда исчез Жискар. Выкрасть книгу совсем нетрудно, отдаем книгу подлючему эльфу и получаем предложение встретиться с ним в 11 вечера в жилых комнатах. Ровно в 11 из ниоткуда появляется кошак Жискар и сообщает, что его исчезновение - всего лишь розыгрыш начальницы. Докладываем об успехе одураченной блондинке и получаем рекомендацию.
   Рекомендация в Скинграде. Тут все совсем просто. Глава скинградского филиала Адриенна Берен признается, что сурово обошлась с одним из своих подчиненных и просит найти обиженного. Порасспросив магов, узнаем, что Эртор - так зовут не вынесшего позора - сбежал в пещеру Унылая Равнина рядом со Скинградом. В пещере шарятся зомби, а ссыкливый маг спрятался от них в самой ее глубине. Перебив зомби, говорим с Эртором (на столе мага лежит книжка, повышающая навык Легкие доспехи) и отводим его к Адриенне. Они мирятся у вас на глазах, и Адриенна торжественно обещает замолвить словечко. Все.
   Рекомендации в Корроле. Глава коррольского отделения Тикиус в обмен на рекомендации желает получить книгу "Пальцы гор". Кстати, рядом с входом в гильдию ошивается подозрительная эльфка Эарана, которая тоже ищет эту книгу. За книгой отправляемся на Облачную Вершину рядом с городом и находим ее на обгоревшем трупе рядом с поломанной колонной. Книгу надо отдать Тикиусу, иначе рекомендации не получить. Эарана, узнав о том, что книга у Тикиуса, требует ее выкрасть. Тут можно послать магичку лесом, и квест будет закончен, а можно пробраться в покои Тикиуса и шопнуть волшебный талмуд из сундука. Эарана, получив книгу, займется переводом, и через пару дней даст нам наводку на один магический секрет. Чтобы получить его, нужен один велкиндский камень и желание. С переводом магички и камнем топаем обратно на Облачную Вершину, активируем ту самую сломанную колонну и получаем сильное заклинание Разрушения.
   Рекомендации в Лейавине. Местная начальница Дагаил явно не дружит с головой, и всем в филиале заправляет ее ученица Агата. Поговорив с Агатой, самой Дагаил (бабушка впрочем, лепечет всякий бред) и магом Калтаром, узнаем, что крыша у Дагаил поплыла из-за утраты амулета какого-то Мандуина, вроде как папаши старой курицы, который следует искать в форте Голубой Крови. В форте полно мародеров, которых придется побеспокоить. У командира этой хевры находим ключ от двери в усыпальницу, где шастает парочка монстров и находится гроб с амулетом. Как только амулет окажется в нашем кармане, нежданно появится Калтар и потребует отдать ему амулет. Ага, щаз... С трупа Калтара следует забрать ключ от подземелья и после возвращаться в Лейавин.
   Получив амулет, Дагаил выходит из склеротического ступора, дает рекомендации и гадает нам на будущее. Задание выполнено. Перед уходом обязательно поговорите с Агатой - ей будет интересно узнать про засранца Калтара.
   Рекомендации в Бравиле. Здесь аргонианка Куд-Ай попросит найти волшебный посох одной из своих магичек. Оказывается, посох спер воздыхатель юной Гермионы некий Варон Вармори. Паразит сознается только если у вас высокий уровень репутации, красноречия или харизмы, или же под действием заклинания "Обман". Он признается, что сплавил посох своему приятелю Сорису Арениму в Имперграде. Находим приятеля и просим продать посох. Если парня удастся убедить, Сорис согласится продать посох за 200 септимов. Можно посох и украсть из сундука в доме Сориса. Короче, возвращаем посох, и рекомендации получены.
   Рекомендации в Чейдинале. Лучший, пожалуй, из всех квестов по рекомендациям. Глава местной коллегии магов эльф Фалкар приказывает найти его кольцо Тяжелой Ноши, которое упало в колодец. От магички-аргонианки Дитсан узнаем, что точно такое же задание получил предыдущий соискатель Видкун, который загадочно исчез. Колодец находится во дворе гильдии.
   Чтобы выполнить это задание и не окончить скоропостижно путешествие по Обливиону на дне колодца, надо помнить две вещи: в колодце вода, и кольцо Фалкара весит 150 фунтов. Посему нужны препараты или заклинания водного дыхания и облегчения веса. Часть своего имущества можно оставить в сундуке в Гильдии, только потом заберите его оттуда! На дне колодца находим утонувшего Видкуна с кольцом в кармане плюс корень Нирна и возвращаемся в гильдию. Нас встречает встревоженная Дитсан и сообщает, что Фалкар сбежал, так и не написав рекомендации, но может быть, эти рекомендации остались в его комнате? Спустившись в подвал, рекомендации не находим, зато обнаруживаем два черных некромантских камня душ, о чем и сообщаем аргонианке. Ящерка обещает рекомендации вместо Фалкара. В подвале, кстати, много свитков с хорошими заклинаниями и зелий, и еще в шкафу есть книжка, прокачивающая Мистицизм. А кольцо Фалкара можно выбросить, оно бесполезно.
   Собрав все рекомендации, отправляемся в Имперград, в Университет Таинств. Здесь следует встретиться с магом по имени Раминус Полс - этот мэн постоянно ошивается в приемной Архимага. Раминус поздравит с зачислением в Университет, выдаст робу Ученика и предложит обзавестись собственной волшебной палочкой, ибо маг без палочки, что депутат без "мигалочки". Начнется задание Магический Посох. За посохом следует отправиться в пещеру Неиссякаемый Источник рядом с Имперградом, к магичкам Элетте и Захарше. Однако на месте обнаруживаем труп Зарахши и пару некромантов, явно виновных в смерти бедной магички. Очищаем от некромантов пещеру и идем к выходу. Здесь нас ждет компания некромансеров во главе с данмершей Новени Отран, которая сообщает нам радостную вещь - мы станем для этой компании новой игрушкой. Рано губешки раскатали извращенцы - быстро выпиливаем всю компанию. Здесь же лежит труп Элетты, но никакой палочки при ней нет. Заготовка под посох лежит в каменном сундуке неподалеку, забираем ее и чешем к Раминусу. Он очень обеспокоен случившимся в пещере и направляет нас к магу Делмару в Хироназиум, где нам из заготовки сделают посох. Можно выбрать посох Иллюзии, Мистицизма или Разрушения - чем выше уровень, тем сильнее будет зачарование. Через сутки посох будет готов, и совершенно бесплатно! Одновременно идет повышение по службе.
  
   Следующее задание, Секретные Мотивы, тоже дает Раминус. Он посылает вас в Скинград к графу Янусу Гассилдору за какой-то книгой. Прибыв в город, отправляемся в замок графа и говорим с его дворецким Маркатором. Тот предложит подождать сутки, мол "их высокоблагородие не принимают-с". Можно заняться своими делами. Через сутки Меркатор сообщит, что граф встретится с вами у Проклятого рудника рядом с конюшнями. У рудника нашего героя ждет засада - сам Меркатор и два некроманта попытаются его убить. Будем драться. После того, как злоумышленники сами будут убиты, внезапно появится сам граф Янус и прочитает нотацию на тему "Какого хрена Гильдия магов посылает к нему своих шпионов?" Придется объясняться. Книгу он не даст, да дело и не в книге - по возвращении в Имперград Раминус сообщит, что граф вампир, и у задания была совершенно другая цель, установить, не спутался ли скинградский Дракула с некромансерами в ущерб Гильдии. За это задание нас повысят до очередного ранга.
   Следующая миссия Тайна Ватасена связана с исследованиями главного Индианы Джонса гильдии, некоего Ирлава Джарола. Парень руководит раскопками айледских руин и пошлет вас в Ватасен помочь тамошним сотрудникам, вставшим в пень. В Ватасене встречаемся с ящеркой Скалил и узнаем, что горе-археологи не могут разгадать секрет колонны, запирающий секретный вход в подземелье. В зале колонны находим второго мага Денела, который просит пойти к Скалил и взять ее журнал. Приносим журнал Денелу - он нужен магу для перевода айледских табличек. Таких табличек в зале четыре, читаем их и просим Денела перевести. Он даст последовательность: огонь-холод-урон магии - усиление магии. Поразившись дебильности магов, открываем проход, кастуя на колонну заклинания в указанной последовательности: при этом колонна движется. В сундуке Денела есть кое-какие свитки, которые могут помочь получить нужные спеллы. После четвертого заклинания откроется проход и - естественно! - ссыкловатый Денел любезно предложит топать в подземелье именно вам.
  В подземелье куча нежити от скелетов до личей, сама же сокровищница находится на возвышении, и подняться туда нельзя. Лестница появится после нажатия кнопки в соседнем зале. После этого мы сможем добраться до артефакта - им окажется древний эльфийский шлем. Как только мы его возьмем, в зале появятся несколько призраков или личей, можно драться с ними, а можно просто убежать. Скалил велит показать шлем Джаролу, что мы и делаем, после чего идем к Раминусу. Задание выполнено.
   Поскольку милые шалости некромансеров со жмурами весьма беспокоят Гильдию, Раминус теперь попросит вас собрать побольше инфы о некромантском культе и пошлет к уже знакомой нам по Главному квесту ящерке Тар-Мине. Магичка посоветует прочесть книжку "Луна Некроманта" - ее можно найти на столе в Мистических Архивах. Читаем книжку, докладываемся Тар-Мине и идем к Раминусу. Мага интересует ритуал "Тень Призрака", и потому он отправляет нас к своей коллеге Ботиэль (прикол в том, что все трое находятся в приемной Архимага!) Ботиэль сообщит о возможном месте ритуала - это Пещера Темная Расщелина. Рядом с пещерой есть алтарь, на котором проводится ритуал, однако ждать события следует неделю. Посему я ждать не стал, отправился в саму пещеру, выпилил тамошнее население, в том числе постного и бледного Адепта Червя, у которого нашел очень полезный черный камень душ (позволяет захватывать души высших существ) и записку, которую следует отнести Раминусу. Тот сообщает, что я, как особо отличившийся секретный агент теперь буду получать задания лично от Архимага Ганнибала Трэвена.
   Спасение или заключение. Встречаемся с Архимагом. Трэвен просит выяснить судьбу своего осведомителя в рядах некромантов Мукиануса, который с недавних пор перестал присылать шифровки в Центр. Трэвен подозревает, что Мукианус переметнулся к черным магам и до вас послал группу спецназа, чтобы найти пропавшего Штирлица и доставить пред свои очи. Отправляемся в айледские руины Неньонд Твил и встречаем единственного уцелевшего мага группы Трэвена - он сообщает, что агента они не нашли и прочие его товарищи пали в неравной схватке. Радоваться тому, что вас стало двое, преждевременно - парой мгновений спустя маг погибнет, раздавленный ловушкой. Или же свалится в открывшуюся яму, в которой и будет сидеть. Короче, опять действовать придется в одиночку. В руинах полно некромантов и их творений, так что поиски агента окажутся содержательными. Мукианус (вернее то, что от него осталось) будет за тайной дверью в зале с бассейнами - веселые некроманты превратили его в зомби. Остается только упокоить несчастного и вернуться к Архимагу с рапортом. За выполнение этой миссии получаем звание Колдун.
   Следующее задание направит нас в Скинград, к графу-вампиру Янусу Хассилдору - на этот раз граф имеет сообщить что-то важное. При встрече граф предложит сделку - он вам ценную инфу, а вы взамен должны избавить его от геморроя в лице охотников за вампирами, которые появились в городе. Эти ребята прибыли не про графскую душу - их интересует компания, обосновавшаяся в одной из пещер близ Скинграда. Граф просит вас избавить его от неавторизованных кровососов и от охотников любым способом. Задание так и называется Информация за плату. Вариантов тут много. Я делал так - просто шел в пещеру, выносил всех упырей, а затем показывал вампирский прах командиру охотников, и они сваливали из города. Еще можно "стукнуть" охотникам про вампирское логово, и они отправятся туда работать. Вам останется добить победителей. Есть еще вариант - просто ушатать и тех, и других. Так или иначе, покончив с проблемой, возвращаемся к графу, и он сообщает нам про появление в Тамриэле некоего Маннимарко. Короля Червей. Это и есть особо важная инфа. Возвращайтесь с ней к Трэвену: он попросит вас зайти к нему на рюмку чая через пару-тройку дней. Раминус же по итогам задания произведет вас в Волшебники.
   Раскрытый заговор. Через три дня Архимаг пошлет вас узнать, почему нет известий от филиала гильдии в Бруме. На месте нас ждет разгром: гильдия уничтожена, маги мертвы, в разоренном здании шарахается нежить. Еще в кабинете Жеан обосновался некромант, которого надо убить. После этого появится кошак Жискар, единственный уцелевший в резне. Он расскажет нам о случившемся и отправится искать убежища в Имперград.
   Важно: До этого задания обязательно купите у Воланаро (тот самый эльф, что просил выкрасть книгу у начальницы) заклинание "Вызов Дремора лорда". Никто больше в Тамриэле такое заклинание не продает, а во время разгрома отделения в Бруме Воланаро будет убит. Можно, конечно оживить парня через консоль, но это будет уже не то...
   С самыми печальными новостями отправляемся к Трэвену, и через три дня он пошлет нас разыскать два артефакта - Амулет Некромансера и Шлем Кровавого Червя. Шлем ищем в форте Телеман, где должен находиться еще один наш знакомец, археолог Ирлав Джарол. Мы найдем его мертвым на нижнем уровне форта, шлем в его инвентаре. После этого топаем в форт Онтус за амулетом. Там нас встречают вроде бы дружески настроенные маги и их начальница Карайна. Однако разговор закончится плохо - придется убить и Карайну и ее людей. Забираем амулет и возвращаемся к Архимагу. За это задание нас посвятят в Мастера Волшебники.
   Крайне обеспокоенный тем, что число унылых уродов, камлающих над трупами, быстро растет, Трэвен дает новое задание - на этот раз действовать будем в команде. Архимаг отправляет нас в Силорн, куда уже подтянулся отряд из трех боевых магов. Начинается операция "Засада". Как только мы расставим наших орлов по позициям, появятся некроманты во главе с засранцем Фалкаром, тем самым, из чейдинальской гильдии, и попытаются атаковать. Если повезет, можно убить Фалкара сразу, но скорее всего, он сбежит внутрь руин, и придется его преследовать. Впрочем, уйти ему все равно не удастся. У Фалкара следует забрать великий черный камень душ - в игре он единственный, больше таких нет. С этим камнем возвращаемся к Трэвену и сообщаем об успехе.
   Некромантам в Силорне нанесен смертельный удар, но главная схватка впереди. Тревен сообщает о главном враге, том, кто верховодит всей шарагой трупоманов - Короле Червей Маннимарко. Его вам и предстоит уничтожить. Ради этого Архимаг, назначив вас своим преемником, самоотверженно отдает жизнь, заключив свою душу в камень Фалкара. С душой Ганнибала Тревена в камне отправляемся в пещеру Эхо. У входа в пещеру нам встретится чел по имени Болор Савель - его придется убить. Берем с его тела ключ и идем в пещеру. Там полным-полно некромансеров, и битва будет жаркой. Но это все цветочки. Сам Король Червей ждет нас в глубине пещеры. Для начала мертволюб толкает нам какую-то пафосную лабуду, а потом начинается битва. Одолеть Короля Червей довольно-таки сложно, очень сильный противник. Так или иначе, король умер... и да здравствует герой Тамриэля.
   Когда Король Червей будет повержен, возвращайтесь к Раминусу Полсу. Он официально признает вас новым Архимагом, выдаст крутую мантию и расскажет о ваших правах и обязанностях. Денежку вам платить не будут, но в покоях Архимага есть волшебный сундук, который раз в неделю позволяет размножать разные алхимические ингредиенты.
   Линия Гильдии Магов завершена. С чем можем себя поздравить. Но впереди еще немало приключений.
   Особое место в игре занимают квесты принцев даэдра - о них побеседуем дальше...
  
  
   Квесты даэдра
  
   Особенность этих квестов в том, что большинство из них доступны только прокачанному герою. Исключение составляют квесты Шигората и Азуры. Все квесты можно получить, только предварительно поговорив с жрецами в святилищах. О квесте Азуры мы уже говорили, когда разбирали главную сюжетную линию игры - пещера с вампирами и все такое, - и отмечали, что лучше не отдавать Мартину полученный в награду вечный камень душ. И посему, поговорим о квесте принца безумия Шигората, доступном уже со второго уровня.
   Святилище Шигората расположено близ Лейавина, его легко найти, если идти на север мимо поселения "У воды" и пещеры "Горное молоко". Вокруг статуи Шигората собралась отличная компания шизиков - один обожает есть жуков с медом, вторая считает себя собакой, и все советуют поговорить со жрецом Шигората. Унылый темный эльф Равел разъясняет, что для прямой связи с даэдра необходимо преподнести дары, а именно кочан салата, пустой маленький камень душ и моток пряжи. После возложения этих странных подарков, Шигорат соблаговолит с нами пообщаться. Оказывается, принц безумия скучает. Чтобы развлечь его, следует навести шорох в поселении Пограничный пост, населенном простоватыми и очень суеверными каджитами. Шигорат говорит о пророчестве какого-то К-шара, которое знает местный шаман. Котэ-колдун рассказывает о пророчестве: в нем три эпизода - нашествие, мор и чума ужаса, естественно, все перед концом света. А еще он рассказывает о замечательной коллекции сыра в местной таверне. Собсна, механизм Страшного суда после этого запущен. В таверне скрытно крадем из витрины особо пахучий сыр олрой и кладем в котелок над огнем у входа в таверну. Благоухание плавящегося в котелке сыра привлечет ораву крыс, и перепуганный шаман тут же сообщит нам, что сие есть первая серия пророчества и предложит уносить ноги, пока не поздно. Попутно котэ разбросает крысиный яд, который нам очень даже сгодится - мы подбросим его в кормушку овцам и немного подождем. Через несколько часов овцы благополучно передохнут, и Шигорат, довольный нашим пакостничеством, предложит пойти в центр деревни и посмотреть на заключительный номер программы - дождь из горящих собак.
  
  
   Вобщем, это все. Остается вернуться в святилище и получить от Шигората приз - посох Ваббаджек, превращающий одних существ в другие. Его-то я и отдал Мартину, когда пришло время собирать артефакты для наследника престола. Толку от этого посоха немного, так, поприкалываться.
   По поводу квеста Азуры я уже упоминал не раз. Он также доступен со второго уровня и дает персонажу замечательный артефакт - вечный камень душ. Кроме того, этот квест просто идеальная возможность заразиться вампиризмом.
   На пятом уровне можно взять квест Намиры - даэдра, покровительствующей паукам, червям и прочим тошнотворным тварям. Ее святилище расположено севернее Имперграда, недалеко от айледских руин Анга. Чтобы вызвать Намиру, нужно иметь параметр Обаяние не выше 20, лучший способ обрести такую низкую харизму - упиться дешевым вином, бутылки которого встречаются очень часто. Ужравшись бормотухой (бутылок пять подряд и непременно без закуски!), вызываем Намиру, и она дает задание избавить ее адептов от надоедливых жрецов бога Аркея. С полученным от Намиры заклинанием идем в Ангу, находим там последователей Намиры и жрецов с горящими факелами, увещевающих еретиков завязать с курением... эээ, с поклонением Намире. Дальше все просто: кастуем заклинание на миссионера, факел гаснет, и адепты даэдра делают из жреца отбивную. Убивать самому нельзя ни в коем случае НИКОГО - иначе квест будет провален, и задания от даэдра Хермуса Моры не видать. Призом от Намиры станет волшебное кольцо (отражение урона и заклинаний).
   Совет: сохраняйтесь перед каждым значимым действием, поскольку если заклинание сработает неправильно, второй попытки не будет.
   Также на пятом уровне можно взять квест Вермины - даэдра кошмаров. Ее святилище находится недалеко от Чейдинала. Вермине треба преподнести черный камень душ, и богиня попросит нас забрать у нахального мага Аркведа ее хрустальный шар. Башня мага неподалеку, так что искать поганца особо не надо. Квест сложен тем, что в интерьерах башни полно всякой пребольно кусающейся живности и нежити. Сам Арквед спит беспробудно в дальнем конце своего чертога - будить его не надо, просто забираем с прикроватной тумбочки шар и несем Вермине. Наградой будет посох Череп Порчи, который клонирует объект воздействия.
   С квестом Вермины есть одна несостыковка: на пятом уровне очень сложно найти черный камень душ. Вариант тут может быть только один -начать игру с полного выполнения квеста Гильдии магов, на определенном этапе которого эти камни появляются. Обычно я выходил на задание Вермины лишь к 11-12 уровню.
   Восьмой уровень даст нам возможность взять квест Сангвина - даэдра пьянства и веселого времяпровождения. Святилище Сангвина находится севернее Скинграда. Для вызова демона следует преподнести в святилище бутылку сиродиильского бренди, даэдра не дурак выпить. Сангвин поручит нам внести в великосветскую вечеринку у чопорной графини Лейавина Алисии Каро элемент легкой порнушки. Он научит нас заклинанию, которое мгновенно избавляет всех попавших под его действие от одежды. С ним и чешем в замок графини. На входе в ВИП-зону стоит стражник, который не пустит нас на раут без соответствующего платья, так что запасемся чем-нибудь нарядным заблаговременно. Обязательно обратите внимание, пришла ли служанка графини - ее присутствие почему-то необходимо для зачета квеста, хотя сама она будет единственной, кто останется одетой! Снимите кольца (особенно Кольцо Гадюки, потому что потом вы никогда его не наденете) и Маску Серого Лиса, если уже получили ее. Когда гости рассядутся за стол, следует скастовать заклинание точно в центр стола, иначе не все гости (и вы в том числе!) расстанутся с подштанниками, и квест будет провален. Естественно, нудисты поневоле устроят панику, и у вас будет возможность сбежать, хотя, скорее всего, вас схватит стража и посадит в замковый обезьянник. После отсидки нужно вернуться в святилище, и если квест выполнен верно, т.е. вы раздели всех гостей на вечеринке, Сангвин вручит вам свой посох (призывает даэдра). Свои вещи, отобранные стражей, вы найдете в сундуке рядом со статуей Сангвина. Все, квест сделан.
   Квест Сангвина забавный по нескольким причинам - во-первых, если ваша добрая слава к тому моменту больше дурной на 100 единиц, стража вас не задержит и даже заплатит за вас штраф! Во-вторых, иногда случается смешной баг - графиня Каро так и будет после нудистской вечеринки разгуливать нагишом.
   С десятого уровня доступен квест лорда Малаката - покровителя орков и всех безобразных и угнетенных. Святилище находится близ Анвила, наводку на него дают охотник Пинарус и маг Туррон в местной гильдии. Малакату следует поднести жир тролля, после чего даэдра поручит вам освободить огров, взятых в неволю бессовестным лордом Драдом.
   Идем в поместье Драда - оно недалеко. Сам лорд на нашу просьбу освободить огров ответит отказом, но его жена при известном расположении укажет шахту, где держат невольников. Огров охраняют весьма крутые ребята, так что драться с ними ой-ой непросто. Лучший вариант - скрытно пробраться к клеткам и открыть их, выпустив огров на волю. Убивать огров нельзя! Совместными усилиями выносим рабовладельцев, и ура свобода. Освободив огров, дуем обратно к Малакату и получаем от него в награду большой боевой молот Волендраг.
   Интересно, что если потом навестить поместье Драда, можно видеть, что сам незадачливый рабовладелец стал рабом и пашет под охраной огров на плантации. Охрану огров лучше перебить во время квеста, иначе они будут постоянно вас преследовать, что не совсем приятно.
   Святилище богини Меридии находится к северо-западу от Скинграда. Меридия ненавидит всякую нежить, поэтому подношением ей станут нечистые останки - костяная мука, эктоплазма или плоть зомби. Богиня попросит нас уничтожить некромантов в Воющей пещере. Мол, не делом заняты ребята, жмуриков тревожат, народ пугают, кладбища раскапывают. Задание весьма сложное, ибо некромансеры очень даже потентны, плюс в пещере полно их неживых слуг. Короче, выносим всю нечисть, возвращаемся к Меридии и помимо устной благодарности получаем замечательное Кольцо Каджита (+10 к скорости и хамелеон 35%). Квест Меридии доступен с 10-ого уровня.
   Квест Перайта, бога чумы и порядка, один из самых нудных. Святилище находим в пустынной местности на восток от Бравила. Возле статуи стоят пять окаменевших адептов, и Перайт рассказывает нам, что души этих идиотов "заблудились" на планах Обливиона. Никаких подношений не нужно, просто согласимся собрать потерявшиеся души. Перайт откроет портал в Обливион, и можно собирать блудных овечек. Количество мешающих поиску монстров и обширность локации делает задачу довольно долгой, но в итоге все души находятся, и можно возвращаться через портал в Тамриэль. За службу Перайт наградит тяжелым щитом Отражатель Заклинаний (30% отражения магии).
   Весьма сложным будет задание Мефалы - богини заговоров и раздора. На ее святилище укажут книга "Современные еретики" и некоторые неписи в Имперграде - маг Онтус Ванин и трактирщик Лютер. Мефале следует преподнести цветок паслена, причем после 12 ночи. Богиня поручит нам насмерть стравить две семьи в деревушке Окольный Путь, причем сделать все надо так, чтобы на нас не пало никаких подозрений. Задача была непростая, но мы справились - дело закончилось образцово-показательной резней в деревне. По итогам задания у героя появится жалованный даэдрой Эбонитовый клинок и... весьма поганое чувство по поводу совершенного.
   Во время задания по поискам Азани Черного Сердца вы наверняка натолкнетесь на расположенное севернее Лейавина святилище Ноктюрнал, покровительницы темноты и воров. Даров ей не нужно, просто спрашиваем позволения поговорить с богиней. Ноктюрнал в ответ на наш шлепок по памятнику тут же сообщит, что бессовестные неизвестные ворюги поперли ее Глаз. И вроде бы это злодейство совершили аргониане. Короче, прямая нам дорога в Лейавин, где расспросы прохожих приведут к аргонианину Вибам-На и его подружке Беджин. Конечно, при разговоре с нами ящерки дурочку включат - мол, дарагой, какой еще такой Павлин-Мавлин? Чтобы расколоть эту парочку, надо выйти из дома и зайти обратно, но уже в режиме скрытности (еще лучше невидимости). Воришки, не подозревая о том, что их слышат, начнут обсуждать тему о Глазе, не повредит ли даэдрячьему оку избыточная влажность в пещере Прибойная Волна? Все, можно топать в пещеру и после небольших терок с населяющим пещеру зверьем забрать Глаз из затопленного сундука. Ноктюрнал подарит нам очень хороший артефакт - Скелетный Ключ (вечная отмычка с перком +40 к Взлому).
   Примечание: Подарок Ноктюрнал сильно замедляет прокачку навыка Взлом. Поэтому целесообразно время от времени Скелетный Ключ убирать из своего инвентаря и пользоваться обычными отмычками. А еще хорошо во время взлома замка зажигать факел - замки открываются легче (100% инфа!)
   Мой любимый квест даэдра - задание принца охоты Хирцина. Его святилище укажут книга "Современные еретики" и маг Онтус Ванин в Имперском городе, или же его можно обнаружить, гуляя южнее Имперграда, возле айледских руин Сардавар Лид. К Хирцину следует приходить начиная с 17-ого уровня с подарком, шкурой волка или медведя. Принц попросит принести ему рог последнего единорога, который пасется неподалеку в роще Харкейн. Идем в рощу, где под охраной трех минотавров пасется это прелестное существо. Есть отличный способ избавиться от трех рогоносцев - выйти к ним на глаза с оружием в ножнах. Рогачи кинутся вас бить, а единорог сразу заступится за вас, волшебное животное не выносит вида обнаженного оружия. Нам остается только быстро бегать и ждать, когда единорог забодает всех своих пастухов.
   Запомним - единорога не убить обычным оружием! Только магическим, даэдрическим или же заклинаниями. На нем также можно покататься, но сделать постоянным скакуном нельзя. Вобщем, приходится убивать, хотя очень-очень жалко бить такого красавца! Берем с трупа рог, относим Хирцину и получаем великолепный приз - кирасу Кожа Спасителя, один из лучших легких доспехов в игре.
   Самый нелюбимый квест - задание Молаг Бола. Этот даэдра с обликом черта покровительствует вампирам и черным душам, которые охотно забирает. Святилище Молаг Бола находится близ Королла. Поговорите с жрецом и предложите даэдра шкуру пумы. Молаг, если вы прошли 20-ый уровень, поручит вам крайне неприятное задание - погубить душу непорочного витязя Мелуса Пителиуса. Мерзкое чертило завладеет душой паладина в том случае, если Мелус убьет вас проклятой палицей. Проблема в том, что после смерти любимой жены Мелус отказался от насилия и не берет в руки оружия. Делать нечего, приходится выполнять задание.
   Дом Мелуса находится недалеко от святилища. Любые попытки спровоцировать Мелуса на мордобой ничего не дадут - он кротко выносит все оскорбления и удары. Дождемся, когда бедняга пойдет молиться на могилу жены. Во время молитвы бросаем проклятую палицу между Мелусом и могилой (именно туда, иначе вдовец ее проигнорирует!), а потом, сняв с себя броню и магические цацки, бьем неутешного вдовца покрепче. Мелус потеряет самоконтроль, схватит чертову дубинку и... Короче, бедняга погубил свою душу, нас же довольный до укакалки даэдра оживит, как и обещал, и подарит свою палицу в вечное пользование. Мерзкий квест, короче.
   Важно: Мелус непременно должен убить нашего героя проклятой палицей, иначе квест будет засчитан, но награды герой не получит.
   Принц власти Клавикус Вайл обзавелся святилищем недалеко от деревни Врата Пелла, это южнее столицы. Нужен 20-ый уровень развития. Даэдра потребует в качестве приношения 500 золотых наличными (непонятно, на кой ляд ему деньги-то!) и поручит герою добыть древний меч Умбра, принадлежавший некогда великому одноименному герою, душа которого таки живет в этом мече. Просто не клинок, а эдакий товарищ Теодор Нетте, пароход и человек. После разговора с даэдра следует вернуться в деревню Врата Пелла, где с вами заговорит неведомо как попавшая в инвентарь статуэтка собачки по имени Барабас (Барбос по-нашему!). Псина сообщит, что вы впутались в дерьмовое дело, и меч этот кроме большого геморроя и вечных терзаний ничего нам не принесет. Короче, отговаривает выполнять задание Вайла. Слушать Барабаса не стоит. Говорим с местными жителями и от некого Иррока узнаем, что его ученица Ленвин где-то нашла наикрутейший меч Умбра, который сделал ее беспощадной убийцей. С тех пор Ленвин стала называть себя... конечно же, Умброй и обосновалась в руинах Виндасел близ деревни (говорят, название руин дано разрабами игры в честь Вина Дизеля!). Местных кровожадная девонька застращала до усрачки. Остается идти в убежище бой-бабы и разобраться с ней. Умбра сильнейший противник, у нее отличные заговоренные эбонитовые доспехи, пожалуй, лучшие в игре, так что бой будет очень трудным. Победив Умбру, забираем одноименный ножык (доспехи тоже забираем, ибо роскошные!). Псина опять убеждает нас не отдавать меч Вайлу. Выбор за нами - отдать или не отдать. Отдаем, получаем маску Вайла, не отдаем - меч останется у героя, но сразу приобретет вес (квестовые предметы невесомы). Так или иначе, разговор с Вайлом по итогам задания обязателен, иначе квеста Хермуса Моры нам не видать. С завершением квеста говорящая статуэтка из нашего рюкзака исчезнет.
   Далеко в горах на северо-востоке от Чейдинала находится святилище Боэты (я так и не понял, какого пола эта даэдра!). Боэте требуется 20-ый уровень героя и приношение - сердце дреморы. Получив бакшиш, Боэта предложит нам поучаствовать в боях без правил "Кровь Десятерых", где нашими противниками станут лучшие воины разных рас. После этого мы перенесемся в Обливион, где и состоится турнир. Враги упакованы по полной программе и очень сильны, но не бессмертны. После того, как все они полягут, Боэта предложит сразу перенести героя обратно в Тамриэль или дать возможность пособирать лут с убиенных. По итогам турнира получаем Золотой клинок с уроном огнем, много ништяков с побитых врагов и стандартное очко репутации.
   Последний из квестов даэдра - это задание Хермуса Моры. Его можно получить при трех условиях: выполнить, успешно или не очень, все квесты остальных владык даэдра, причем совершенно обязательно не провалить квест Намиры, быть 20-уровня и выше и выполнить задание Мартина по поиску даэдрического артефакта. Если все условия соблюдены, во сне к нам явится некий Кастус Флавус и предложит посетить святилище Моры, расположенное неподалеку от Брумы.
   Суть задания - собрать души представителей всех 10 игровых рас. Для этого Мора выдает заклинание захвата душ (действует 120 секунд) и особый камень душ, куда всю эту эманацию нужно собрать. Квест глючный, но по итогам будет хороший приз - волшебная книжка "Огма Инфиниум", позволяющая прокачать на 3 пункта по три навыка и два атрибута каждой из специализаций по выбору - Воин, Маг, Вор.
   На этом квесты даэдра будут выполнены. Они дадут помимо призов очки Доброй славы, но будь моя воля, за некоторые задания, вроде пакостничества Мефалы или мерзкого задания Молаг Бала, я бы репутацию понижал. Однако все решено без нашего участия. И мы продолжаем игру. Однако прежде чем поговорить о линейках квестов Гильдии Воров и Темного Братства, немного осветим квесты официальных ДЛС, задания в городах и еще кое-какие какие сюжетные события.
  
   Квесты ДЛС: Восстановление двемерской обсерватории
  
  
   Установка ДЛС Обсерватория даст вам возможность выполнить один квест, а именно помочь магам Тамриэля восстановить единственную уцелевшую в империи двемерскую обсерваторию. Еще при побеге из тюрьмы вы получите сообщение о том, что магичка Ботиэль просит вернуть похищенные какими-то утырками детали обсерватории. Нам дается наводка на один из лагерей, где могут быть бандиты - лагерь Эльс. Идем туда, находим в лагере бандита-перевозчика, убиваем его и обнаруживаем на трупе двемерскую деталь. Тут же нам сообщается, что из некоего "письма" становится известно, будто остальные четыре детали находятся в лагерях по соседству. Короче, обходим все бандитские пятаки, устраиваем в них побиение незаконопослушных и собираем все детали. Собрав их, идем в Университет Таинств и отдаем запчасти Ботиэль. Все. Теперь следует подождать одни сутки, и можно прийти в обсерваторию, полюбоваться великолепным звездным небом и получить сильное заклинание по названию одной из тамриэльских лун - Массера или Секунды. Заклинания можно менять раз в неделю.
  
  
  
  
   Квесты ДЛС: Башня Фросткрег
  
  
   Опять-таки задание официального ДЛС - еще на выходе из тюрьмы (или с момента подключения плагина) мы получаем "наследство" в виде загадочной башни, расположенной где-то в горах близ Брумы. Наведавшись туда, сразу узнаем из старой книжки в прихожей, что башня стоит пустая и для ее возрождения, нам необходимо топать в магазин "Магический эмпориум" в Имперском городе, ибо там продается все необходимое для восстановления оного шедевра архитектуры.
   Вот собственно и все. Если персонаж располагает нужной суммой денег, тусующаяся в лавке пожилая эльфка Оренилви продаст нам все необходимое, и квест выполнен. Башня Фросткрег идеальное жилище для мага - здесь имеется алхимическая лаборатория, хранилище для излишков снаряжения, алтарь зачарования (очень нужная вещь!), порталы для быстрого путешествия по отделениям Гильдии магов, расположенным в городах, оранжерея с ингредиентами и многое другое. Особо выделю Алтарь атронахов, который позволяет герою, имея три горсти элементальной соли, обзаводиться постоянными спутниками-атронахами - ледяными, огненными или грозовыми. В жилой комнате, в шкатулке, лежит очень хорошее колечко, повышающее на 5 единиц все магические искусства. Так что вложение капитала в башню окупается. Да и даже если вы не отыгрываете роль мага, то просто красивое и таинственное место эта башня. Must have.
  
  
   Квесты ДЛС: Сумеречная пещера
  
   Сюжет еще одного официального плагина от Бетесды завязан на историю пиратского корабля "Черный флаг" и его капитана Дугала, который исчез где-то близ Анвила. Опять же при побеге с кичи в инвентаре появляется сообщение об исчезнувшем корабле и метка на карте, Сумеречная пещера близ Анвила.
   Идем в пещеру - в первом зале есть корень Нирна, а в сундуке книжка, прокачивающая взлом. В самой пещере вокруг остова корабля трутся скелеты с кортиками - ставший нежитью экипаж "Черного флага". Справиться с ними не так сложно, а сам капитан Дугал ждет нас в капитанской каюте. Вот с ним придется повозиться. Упокоив всех восставших мертвецов, узнаем из сообщения, что все необходимое для превращения Сумеречной пещеры в полноценную корсарскую базу, можно купить у некоей Далии Рэкхем в порту Анвила. Идем к мамзель Рэкхем, и за пять с половиной тысяч монет покупаем обстановку каюты и нанимаем пятерых персонажей, мастеров по взлому, стрельбе, сбыту краденого, шпионажу и снабжению. Прикольно, но одного из них зовут Джек Сильвер (явная пасхалка на "Остров сокровищ" Стивенсона), а темный эльф Ковен Крен чертовски похож на актера Шона Бина (который, кстати сказать, в английской версии игры озвучивает Мартина Септима). Когда найм состоится, к нашей команде присоединятся несколько пиратов во главе с аргонианином Иинзром. Именно его вы будете посылать "на дело". "Команда" будет раз в неделю совершать вылазки и зарабатывать для вас денежку, которую потом можно найти в сундуке в капитанской каюте. Плюс у нанятых корсаров можно брать уроки скрытности, стрельбы, взлома, красноречия и торговли, а также покупать кое-какие товары и хорошие заклинания.
  
  
  
   Квесты ДЛС: Пещера Призрения
  
   Плагин рассчитан прежде всего на игроков, отыгрывающих роль вампира или темного персонажа. При подключении ДЛС вам приходит сообщение, что некий ваш родственник по имени Грейвин, связанный с Кровавыми Метками - последователями темного бога Ситиса, оставил вам наследство недалеко от Лейавина. Это расположенная под водой пещера. Попав в нее, находим журнал умершего родича, где говорится, что восстановить тайное убежище Кровавых Меток поможет некий Рори Игдульф, которого можно найти в таверне Ваунет (о нем мы уже упоминали). Рори продаст нам все необходимое для убежища, что обойдется в круглую сумму (почти 25 000 золотых, если поторговаться). Однако за эти деньги вы получите настоящий вампирский бункер с тюрьмой, святилищем, месторождением солей очищения крови, собственным спальным гробом и библиотекой, в которой аж 4 книги, прокачивающих навыки скрытности, стрельбы и магии. В шкафу в спальне лежат доспехи Кровавых Меток - отличный комплект для скрытника. Так что овчинка выделки стоит.
  
  
   Квесты ДЛС: Крепость воина
  
  
   На мой взгляд, самый неинтересный из аддонов. Он добавляет к западу от Коррола шикарный (действительно шикарный) замок, который может стать жилищем героя, если отбить его у мародеров. В замке есть двемерская кузница, повышающая навык Оружейник на 15 пунктов, винный погреб, спортзал и прочее, прочее, прочее - а также группа рыцарей, которые все это богатство будут охранять. В общем, вполне можно обойтись и без замка, особенно если в конце игры накупил столько домов, что не знаешь, где жить.
  
  
  
   Квесты ДЛС: Броня для лошади.
  
  Небольшой ДЛС, снабжающий нашего коня красивой и полезной в бою броней. Опять же при побеге из тюрьмы приходит сообщение, что владелица конюшни на выезде из Имперграда в Вейе предлагает всем желающим БЕСПЛАТНО броню для лошади - эльфийскую или стальную. То есть, как только у вас появится лошадь, можно отправляться за броней. Поскольку лошади смертны, за исключением одной (о ней речь дальше), последующие комплекты брони придется оплачивать. Короче, мелочь, а приятно.
  
  
  
   Квесты ДЛС: Тома зачарований
  
  Еще один мини-ДЛС, добавляющий разным неписям и в разные заначки книжки с заклинаниями. Книжки уровневые, чем выше уровень, тем сильнее заклинания. Кроме того, книжки можно продать.
  
  
  
  
   Квесты в городах: Имперский город
  
  
   Незапланированное путешествие. Если вы заглянете в прибрежный район Уотерфронт, то наверняка заметите там прикольный такой корабль, превращенный в "Плавучую таверну". Ее хозяин Ормил окажется приветливым парнем, и вам захочется поспать в таком замечательном месте. Однако при пробуждении выяснится, что корабль вынесло в море, и нужно разобраться, что происходит. Выйдя из каюты, вы обнаружите на нижней палубе парня по имени Линч, который поинтересуется, кто вы такой. Любой ответ неизбежно закончится дракой, так что убиваем Линча, находим у него в кармане инструкции и ключ, освобождаем запертого в каюте орка. Тот сообщает, что пока мы спали, корабль захватила какая-то банда. Поднявшись наверх, в зал, встречаем там второго члена банды - данмершу Минх, которую тоже отправляем в путешествие в Обливион. У нее тоже есть ключ от верхней палубе. Там будет крепенький такой норд по кличке Ярость, его отправляем вслед за остальными и забираем ключ от каюты Ормила. В каюте нас встретит разгневанная дамочка, главная бандерша Селен, и разговор с ней может закончиться двояко - либо убийством последней, либо (если игрок достаточно хорошо запомнил слова бандитов и обстоятельства всего захвата корабля) капитуляцией бандитки, покоренной нашим знанием бандитского плана и нашим благородством. От Ормила узнаем, что бандиты собирались выкрасть какой-то "Золотой галеон", а.к.а сокровище на борту таверны, запираем бандершу в каюту и идем спать. Кстати, в вашей каюте, за кувшинчиком будет неприметный мешок, а в нем кое-какие ништяки (чем выше уровень, тем солиднее будет "клад"). Не забудем забрать зачарованный меч Селен и кожаную броню бандитов. По прибытии в Имперград Ормил сообщит, что стража забрала Селен (или ее труп) и выдаст награду - деньги. Квест будет завершен. Забавно, что в квесте есть пасхалка на фильм "В осаде" со Стивеном Сигалом - на вопрос бандитки кто он такой, наш герой может сказать "Я простой кок".
  
  
  
  
   Нечестная конкуренция: Из общения с торгашами в лавках Имперграда узнаем, что некий Торонир торгует самым разным шмотом по демпинговым ценам, нарушая неписаный кодекс спекулянтов-мироедов .... эээ,честных торговцев, которым его низкие цены поперек горла. Квестодателем станет нордка Дженсин, которая уверена, что Торонир - барыга, торгующий краденым. Идем в лавку "Бездонный кошелек". Под нордским именем Торонир скрывается, однако, низенький дрищ-босмер, который похвалится, что у него хорошие поставщики - и все. Придется следить за торгашом. Походив за ним после закрытия магазина, оказываемся в маленьком скверике как раз за магазином босмера, где с Торониром встречается здоровенный норд по имени Агармир. Скрытно подслушиваем их разговор о каких-то поставках, которые Агармир обязуется сделать в ближайшее время. И еще выясняется, что у норда есть квартира на Талос-Пласа - лучше всего идти туда сразу после разговора. Двери в дом следует вскрывать тайно, не то стража возьмет вас, как вора. Входим в дом, открываем дверь в подвал и видим, что дело действительно нечисто - разбросанные кругом человеческие кости ясно дают понять, что Агармир сплавляет Торониру барахло, снятое со жмуров. Подтверждением догадки станет "жуткий список", который лежит на столе, и который следует прихватить. Все, валим из дома гробокопателя и утром идем к Торониру. Потрясенный эльф сдает подельника, который собирается разрыть очередное захоронение. Чтобы предотвратить злодейство, чешем на кладбище Имперграда и находим Агармира и его кореша в склепе рода Трентиусов. Естественно, разговора не получится - Агармир попытается нас убить, да только кишка тонка... Чтобы выйти из склепа надо забрать с трупа Агармира ключ. Прихватив хороший меч Агармира и лопату гробокопателя (обязательно!), идем к Торониру. Обрадованный чувачелло дает "честное пионерское", что будет играть по правилам торгового сообщества и дарит спасителю кольцо погоды (уровневое, защита от огня и мороза). После этого идем к Дженсин, отдаем ей лопату и Агармиров поминальник усопших и получаем деньги за выполненную услугу.
   Мраченький такой квест, но весьма интересный. Кстати, если почитать блокнот Агармира, то среди прочих обобранных бессовестным мародером покойников окажется некий Офорд Гэбинс из Анвила, с которого сняты зеленый плащ с застежкой в виде листа, дневник в кожаном переплете, меч и золотое кольцо (проклятое). Поскольку Офорд Гэбинс это анаграмма Фродо Беггинс, то ясно, куда указывает пасхалка...
   Орден Добродетельной Крови. Если вы любите прогуливаться по Храмовому району Имперграда, если вы уже убили хотя бы одного вампира, и если ваша репутация не ниже +5, то к вам обязательно подойдет данмерка Ралса Норвало и передаст приглашение посетить дом некоего Серидура здесь же, в Храмовом квартале. Ладно, идем, куда приглашают. Находим дом, и нас встретит сам хозяин - любезный высокий эльф Серидур. Вместе с ним спустимся в подвал, где нас ждут еще два чела, один из которых муж уже знакомой нам Ралсы. Серидур сообщит нам, что эта троица - охотники на вампиров, а он их почетный председатель, и предложит нам поучаствовать в охоте на разоблаченного ими вампира по имени Роланд Дженсерик. Мол, поганец этот загрыз девушку прямо на глазах Серидура, после чего скрылся в неизвестном направлении. Серидур не смог его задержать, ибо Дженсерик оказал сопротивление и смог вырваться. Начинаем поиски. Для начала проникаем в дом Дженсерика (тут же, по соседству) и пытаемся найти некие подсказки того, куда мог сбежать вампир. Такой подсказкой станет письмо бедной жертвы на столе в прихожей - из него выясняется, что у злодея есть загородный дом. Находим дом, видим, что хозяин на месте и... Вот тут можно пришить Дженсерика, а можно побеседовать с ним, и из этой беседы выясняется, что настоящий вампир как раз наш квестодатель Серидур. Поворот, однако. Дженсерик предлагает разобраться с упырем, а для этого следует разузнать о привычках и знакомствах Серидура. Кое-что, по мнению Дженсерика, нам может подсказать Финтаис, тот самый книготорговец, у которого мы покупали опусы Каморана. От Финтаиса (при известном расположении последнего) узнаем, что Серидур частенько наведывается в Мемориальную пещеру близ города. Очень подозрительно. Идем туда и обнаруживаем в пещере вампирский шалман. В самой глубине пещеры был сам Серидур. Как водится, злодей раскрыл свои планы - типа нет ничего лучше для вампира, как прикинуться охотником за вампирами, и под этой маской избавляться от врагов, из которых наш герой - первый. Ну, мы ему популярно объяснили, что вампир должен тихо лежать в гробике и не строить козни против порядочных людей. Прикончив упыря и зачистив пещеру, идем к Дженсерику, и обрадованный парень назначает нам встречу... почему-то не у себя дома, а в доме Серидура. Там мы получим награду - очень хорошее кольцо Солнечного Огня, - будем приняты в Орден Добродетельной крови и получим возможность сдавать Дженсерику прах вампиров по 250 монет за единицу. Неплохо, надо сказать, можно заработать... Правда, прах квестовых вампиров, продать Дженсерику не получится.
   Кстати, можно поверить Серидуру и убить Дженсерика, но тогда вы получите очко дурной славы. Самое забавное, что стать охотником за нежитью можно и будучи вампиром.
   Коллекционер. Исследуя айлейдские руины в поисках ценного шмота и прочих ништяков, мы рано или поздно натолкнемся на любопытный артефакт, айлейдскую статую, которую можно продать. Статуя стоит 250 монет, но торговцы нам столько не дадут, так что продаем за полцены - и то хлеб, тем паче, что статуэтка вобщем-то бесполезна, ну разве жилище ей можно украсить. Некоторое время спустя (обычно 2-3 игровых "дня") к нам подойдет нордлинг по имени Йолринг и передаст приглашение от своего господина Умбакано. Умбакано - высокий эльф, живущий в особняке на Талос-Пласа. При встрече он покажет нам статую, которую мы продали, и предложит разыскать еще девять, обещая платить за каждую по 500 монет плюс премию в 5000 по завершению поисков. Что ж, начинаем поиски. Как только мы раздобудем вторую статую, Умбакано сообщит, что определил еще пять руин, в которых должны быть статуи. Словом, наша задача всех их разыскать. Статуи спрятаны в следующих руинах: Велке, Вилверин, Вендлбек, Макаментейн, Веньяндавик, Кулотт, Моранда, Нинендава, Фаракас и Вендир. Как только мы сдадим Умбакано четвертую статую, эльф предложит нам Еще одно задание - отыскать античную резную панель в руинах под названием "Высокий собор", вот только пес его знает, где это место. Если мы согласимся, у входа в особняк коллекционера нас встретит человек по имени Клод Марик (кстати, его можно еще встретить в Таверне Рокси). Он скажет, что тоже работает на эльфа и предложит выпить-поговорить. Идем в отель "Тайбер Септим" и действительно выпиваем - подавальщица принесет герою бутылку хорошего вина от имени Марика! И еще беседуем. Клод предложит прочитать книгу под названием "Очищение храма". Книга есть в магазине "Первое издание". Прочитав ее, узнаем, что "Высокий собор" теперь называется Малада. Отправляемся в Маладу и вблизи руин замечаем нескольких вооруженных людей. Очень подозрительно. Можно поговорить с ними, и лишь один из них, кошак С"раззир, скажет, что они тоже ищут панель, и у нашего героя могут быть проблемы. Кошак предложит свою помощь за половину награды за панель, и тут можно выбирать - делиться или нет. Отправляемся в Маладу, выносим обосновавшееся там зверье и находим зал с панелью. Как только панель окажется в нашем инвентаре, откроются крипты, и на нас нападет запертая в них нежить. Прикончив ее, возвращаемся к выходу из руин и обнаруживаем, что нас уже ждет Марик и его люди. Марик предложит отдать панель. Я не отдал. В драке уделал всех трех подельников Марика (сам Марик скроется, убить его нельзя) и отправился к заказчику. За панель эльф заплатит 2500 золотых и тут же даст новое задание - Тайны айлейдов. Умбакано расскажет, что в Имперском городе живет историк Герминия Кинна и у нее дома хранится древняя корона последнего короля айлейдов. Эльф просит принести ему эту корону.
   Вариантов действий три: первый - стырить корону и отнести Умбакано. Второй - поговорить с Кинной. Она расскажет, что Умбакано очень опасен и предложит поступить по-другому. Кинна даст ключ от секретного склепа в развалинах города Линдаи, недалеко от Коррола - там должна быть спрятана еще одна корона, которую можно отнести коллекционеру. Третий вариант - взять ключ, найти корону Линдаи и потом все же выкрасть настоящую корону и здесь уже выбрать, какую из двух корон можно отдать эльфу. Дело в том, что короны-шлемы обладают хорошим зачарованием. Словом, дело сделано. Внимание - прежде чем отдавать Умбакано свой трофей, закончите квест со статуями, иначе он останется незаконченным, и премию за статуи вы не получите!
   Получив истинную или ложную корону, Умбакано заплатит нам гонорар и попросит через три дня встретиться с ним в руинах Неналата. В назначенный час идем на встречу и обнаруживаем не только Умбакано, но и нашего старого друга Марика. Тот говорит, что мы теперь на одной стороне, а то, что было в Маладе - "это бизнес, детка, ничего личного"... Дальше идем внутрь руин, сражаясь с мертвяками, скелетами и призраками. В глубине Неналаты найдется тайный чертог, который Умбакано откроет резной панелью, и мы попадем в тронный зал. И вот тут выяснится роль короны - надев ее, Умбакано усядется на трон последнего короля айлейдов. Если корона настоящая, Умбакано станет личем и вместе с прочей нежитью захочет убить героя. Если ложная, камни Варлы вокруг трона активируются и убьют его током (эдакий электрический стул!), и опять же появится нежить. Корона при этом будет безнадежно испорчена. В общем, берем, что можно, и делаем ноги из подземелья. На этом линейка квестов, связанных с коллекционером, будет закончена.
   Если появится такое желание, то после окончания квеста можно обворовать особняк Умбакано, благо, ключ от него будет в числе прочего находиться на трупе коллекционера. Украденное можно продать, что зачтется бонусом в Гильдии воров.
   Покой гробокопателя. Недалеко от Имперграда, на север от руин Вилверина, находится таверна Рокси. Если зайти в эту таверну и поговорить с трактирщицей Маленой, она заявит нам, что Раэлин Гробокопательница должна умереть. Выясняем, что эта самая Раэлин устроила недалеко от таверны, в Мшистой пещере, некромантский шалман, и это очень плохо сказывается на бизнесе Малены. Короче, нас просят пустить некроманше кровь. Идем в пещеру - там нас ждут несколько некромантов, крыс, крабов и скелетов. В нижней пещере находим старшего некроманта, выносим его и в его сундуке забираем ключ от Мшистой пещеры - это от двери в персональный закуток Раэлин в верхней пещере. Возвращаемся наверх, открываем убежище некромантки, разбираемся с Раэлин и ее приятелем, шмонаем сундуки и возвращаемся в таверну Рокси. Квест выполнен.
   Нулевая видимость. Забавный квест, который можно начать, поговорив с трактирщицей в таверне Рокси, или же добравшись до деревушки Эльсвелл и зайдя в тамошнюю гостиницу. В первом случае нам сообщат, что в Эльсвелле внезапно пропали все жители, во втором - с нами заговорит невидимый трактирщик. Так или иначе, узнаем, что из-за дурацких экспериментов живущего неподалеку волшебника Анкотара все жители деревни стали невидимыми. Нас просят поговорить с Анкотаром и сделать так, чтобы невидимость прекратилась. Идем в Форт-Карактакус, где обосновался чародей. Внимание - на подступах к форту нас встретит невидимое зверье, так что будем осторожны! Тут очень полезно применять заклинание или зелья Обнаружения Жизни. В форте находим Анкотара: волшебник очень недоволен нашим вторжением, но если правильно вести с ним беседу (мол, я тоже маг, мне очень интересны ваши опыты, бла-бла-бла!), маг проникнется проблемой, даст нам свиток отмены заклинания и кольцо защиты, которое следует надеть прежде чем использовать свиток (если не наденете, ваша Удача будет сброшена до 0!) В убежище Анкотара, под столом, есть две книги, прокачивающие навыки магии - брать их нельзя, но прочитать можно. Взяв свиток и кольцо, возвращаемся в Эльсвелл, читаем в таверне заклинание и - о диво! - жители деревни становятся видимыми. После этого благодарный трактирщик разрешит нам ночевать в своей гостинице бесплатно. На этом все заканчивается.
   Коррумпированный имперский стражник. Ох уж эти оборотни в погонах! Во время прогулок по Имперграду к вам с большой вероятностью подойдет хорошо одетый орк Луронк и попросит подаяния. В ответ на ваши вопросы он скажет, что его и еще одного парня по имени Руслан обобрали, а вот кто и почему, это знает Дженсин (мы уже встречались с ней в квесте с гробокопателями). Дженсин станет разговаривать с нами только в двух случаях - при высоком навыке красноречия (не ниже 75) или при высокой репутации героя (не ниже 60). Оказывается, капитан стражи Авидиус обложил торговцев в Имперграде поборами, и все дрожат от страха. Чтобы помочь, нам надо найти "честного" офицера стражи - таких будет два, капитан Иеронимус Лекс и капитан Серватиус. В конечном итоге, оба они отправят вас к стражнику Хайну, с которым и следует договориться о встрече со свидетелями. Вам также следует уговорить Руслана и Луронка дать свидетельские показания против коррупционера. Это не так-то легко, но за вознаграждение оба "потерпевших" согласятся заявить на оборотня. Устраиваем встречу свидетелей с Хайном, и все - вскоре появится сообщение, что задание выполнено.
   Через десять игровых дней с вами произойдет следующее: сбежавший из тюрьмы Авидиус попытается вас убить. На его трупе будет записка, где можно прочесть, что взяточник бежал из тюрьмы тем же путем, что и наш герой.
  
  
  
  
  Квесты в городах: квесты в Анвиле
  
  В портовом городе Анвил нас ждет немало интересного. Помимо квестов Гильдии воинов и магов, нам предстоит выполнить и несколько прикольных, "городских" заданий.
   Изгнание духа. В разговорах с прохожими в Анвиле порой мелькает имя Велвина Бенируса, который продает особняк в городе. Находим парня в гостинице "Графский герб" - все верно, он действительно желает продать дедушкин особняк всего за 5000 монет. Сделка кажется нам выгодной и мы, уплатив деньги малому, идем наслаждаться новым жильем. Особняк и впрямь неплох, только вот ремонт бы сделать, да посветлее бы интерьерчики... События начнут развиваться, если мы ляжем спать на большой кровати на втором этаже. После недолгого сна мы подвергнемся нападению духов дома. Они весьма живучи и наносят большой урон холодом. Отбившись от приставучих призраков, получаем информацию, что надо искать какой-то дневник старенького Лоргрена, бывшего владельца усадьбы. Находим его в зале, у разбитого цветочного горшка и там же лежит кисть скелета. Из дневника узнаем, что ключ ко всему эту бардаку - в тайной комнате в подвале дома, однако открыть ее может только потомок Лоргрена Бенируса, то бишь тот самый Велвин. Забрав все это добро, бежим из дома, наполненного духами, искать Бенируса, но в гостинице узнаем, что счастливый квартирный аферист отбыл в Имперград проматывать наши денежки. Находим его в гостинице "Король и королева" в Эльфийском районе города. Велвин не станет отпираться - да, типа дедушка Лоргрен был некромантом, ну и что? В дневнике сказано, что с дома можно снять проклятие, стало быть, он готов помочь. Возвращаемся в Анвил, в гостиницу "Графский герб", дожидаемся там Велвина и вдвоем идем в поместье. Тут духи совсем разбушевались, и нам придется с ними повоевать. Спускаемся в подвал, и здесь Велвин открывает тайную дверь, а потом трусливо сбегает, оставляя нас разбираться с тем, что за дверью.
  
  
  
  
  
  
  В секретной комнате окажется алтарь со скелетом Лоргрена. Поищите по комнате - там немало ценного, например, том "Нежизни" стоимостью аж в 350 монет. Это самая дорогая книга в игре. Если дотронуться до алтаря, покойный некромант заговорит с нами. Он скажет, что сожалеет о своих преступлениях и попросит даровать ему покой, приложив кисть к остальному скелету. Когда мы это сделаем, Лоргрен посмеется над нашей наивностью и восстанет из мертвых в виде лича. Паразит имеет посох с сильным огненным зачарованием, да еще вызывает зомбаков. Так что уцелеть в схватке с ним и убить его непросто. Когда Лоргрен будет убит, нам следует отправиться обратно в гостиницу, где нас ждет ссыкун Велвин. Паренек скажет нам, что очень раскаивается в своей трусости и поздравит с тем, что особняк отныне в нашем полном распоряжении, и никакие барабашки нам не помешают. Квест выполнен. Особняк действительно здоровский (после того, как мы убьем Лоргрена, там появится вся необходимая мебель и убранство), и стоит затраченных на него сил и денег, а главное - для него не надо закупать обстановку, как для других домов в игре. Т.е. вложенные в дом пять штук окупаются с лихвой.
  Обман сирен. Беседуя с жителями Анвила, узнаем, что в городе орудует шайка блатных девиц, совмещающих проституцию с грабежом. Подробнее о шайке нам могут рассказать супруги Маэлона и Гоган. Беседуем с ними, и в разговоре нас просят забрать у бандиток обручальное кольцо Гогана, которое те украли. Узнать о банде подробнее можно, оказывается, в корчме "Полный кубок" в порту Анвила. Интересно, что в кабаке о девицах знают все - это вроде как анекдот о Неуловимом Джо. Вскоре после нашего появления к нам подходит крепенькая нордка Сигни Неряха и предлагает поговорить со своей спутницей Фаустиной. Та с места в карьер предлагает вступить в банду (если наш персонаж мужского пола, Фаустина, естественно, предложит весело провести время). Ежели мы согласимся, нам предложат прийти на ферму Гведена близ Анвила после 11 вечера. Идем в указанное место, входим в дом и говорим с Фаустиной. Наш отказ спровоцирует нападение Фаустины и двух ее подруг. Смело выносим бандиток, и тут в доме появятся Мэлона и Гоган, одетые в форму анвильской стражи. Оказывается, им нужен был "засланный казачок", чтобы покончить с бандой. За выполнение этого задания мы получим сумму денег и очко репутации. Если взять у одной из мертвых бандиток ключ от подвала, там можно найти много интересного - в частности, вещи обманутых и ограбленных ими лошар... пардон, почтенных граждан Анвила. Кроме того, с трупа Фаустины падает неплохой кинжал Ослабляющий Разум, особенно эффективный против магов.
   Призрачный корабль Анвила. В порту Анвила на пристани можно заходить на пришвартованные корабли. На палубе одного из них мы встретим эльфку Варуле, которая поплачется, что никто не желает ей помочь. Выясняем, в чем дело - в трюме корабля остался хрустальный шар Варуле , и добраться до него она не может из-за весьма агрессивных призраков, захвативших корабль. Берем у эльфки ключ и отправляемся за шаром. В каюте капитана не забудем заглянуть в сундук - там сто монет и кое-какие ништяки. Далее спускаемся сначала на нижнюю палубу и потом в трюм, одолевая вооруженных кортиками призраков. Привидения активно используют еще и заклинание Безмолвия, так что магам при прохождении обеспечен дополнительный геморрой. Покончив с привидениями, добираемся до сундука с шаром, забираем его и поднимаемся на палубу. Счастливая Варуле подарит нам зачарованный кортик "Красная волна" с эффектом высасывания здоровья. Квест "Призрачный корабль Анвила" косвенно связан с линейкой Гильдии убийц.
  Когда нарушается клятва. У ворот в Анвил рядом с конюшней находится маленькая ферма Витмонд. Если мы зайдем туда на огонек и поговорим с владелицей фермы нордкой Маевой Полногрудой, то узнаем ее историю. Когда Маева выходила замуж, ее отец подарил молодым в качестве свадебного подарка фамильную булаву Рокшаттер (Разбиватель Утесов). Однако семейное счастье не сложилось, муж красавицы по имени Бжалфи (или Бьялфи, и так и так можно произнести) оказался проходимцем и очень скоро сбежал из дома, прихватив "на память" эту самую булаву. По словам Маевы, муженек-прохвост сбежал в Форт-Странд неподалеку от Анвила. Собсна, остается найти засранца и забрать у него булаву. Это не так просто - в Форте-Странд обосновалась шайка мародеров, там полно ловушек, а сам Бжалфи встретит вас в компании отлично вооруженного напарника в уровневой броне и с той самой булавой в руках. Рокшаттер имеет сильное повреждение Электрошоком, и потому победить Бжалфи совсем непросто. Прибив Бжалфи, забираем Рокшаттер и... Вот тут два варианта действий. Можно не сдавать квест и подержать булаву у себя - как и все квестовые предметы она ничего не весит, весьма эффективна в бою, плюс позволяет прокачать навык "Дробящее оружие". В конце концов, вернуть женщине фамильную драгоценность никогда не поздно! Вариант второй - сразу после того, как булава окажется у нас в руках, из Форта-Странд идем на ферму и отдаем булаву. Маева женщина небогатая, поэтому награда будет небольшой. Разве что мы испытаем удовлетворение от того, что помогли обиженной негодяем женщине вернуть фамильное достояние.
  
  
  
  
  
  Квесты в городах: квесты в Короле.
  
   Смертельно опасное поле: В таверне "Серая кобыла" в Корроле к вам подойдет человек по имени Валус Одиил с вопросом о своих сыновьях. Расспросив его, узнаем, что на ферму Одиила нападают какие-то твари, и его сыновья отправились с ними сражаться. Одиил просит помочь его сыновьям. Парней можно найти на перекрестке напротив монастыря Вейнон - старший из них соглашается принять нашу помощь, и мы все вместе отправляемся на ферму. Здесь и состоится битва. Неведомые твари оказываются гоблинами, и всего будет три волны атакующих. Покончив с налетчиками, отправляемся обратно в корчму, или же домой к Одиилу. Если оба сына вернулись живыми и здоровыми, Одиил подарит нам отличный короткий меч "Охладитель" - один из лучших в игре. Если же кто-то из сыновей погиб (обычно гибнет младший), или же оба были убиты, мы получим только деньги.
   Поскольку "Охладитель" очень хорошее оружие и больше в игре нигде не встречается, нужно приложить все умения, чтобы сыновья Одиила остались живы. Поэтому лучше активно атаковать гоблинов на подходе к полю, а не ждать их на месте и использовать навык Призывания или свитки вызова существ, чтобы увеличить свой отряд.
   Тень над Хакдиртом: Во время прогулок по Корролу к вам обязательно подойдет аргонианка по имени Дар-Ма, которая сразу поведет себя очень дружелюбно и расскажет о своей матери, владелице магазина "Северный ветер". Вскоре после этого вам станет известно, что Дар-Ма исчезла. В разговоре с ее матерью выяснится, что ящерка отправилась по делам фирмы в городок Хакдирт неподалеку от Коррола. Отправляемся в Хакдирт - городок сильно разрушен, а местные жители встречают нас очень враждебно, только что драться не лезут. Побеседовав с местной торговкой Этирой Мослин, узнаем, что аргонианка у нее не появлялась, однако рядом с магазином находим пегую кобылу Дар-Ма. В повторной беседе торговка опять лжет, уверяя, что это ее лошадь. Обследуем поселок (советую зайти в часовню, там есть весьма любопытная "Библия глубинных жителей", которую можно забрать), убеждаемся, что место очень подозрительное. Можно зайти и в местную гостиницу, где хозяин будет вести себя нагло и тоже заявит, что никто у него не останавливался. Если снять комнату, в шкафу найдется дневник Дар-Ма, но и эта улика хозяина не впечатлит - он посмеется нам в лицо. Если наш герой ляжет спать в снятой комнате, то на него нападет какой-то оборванец с дубиной. Разобравшись с ним, опять ничего не узнаем. Надо искать новые улики.
   На улице обязательно найдите человека по имени Джив Хириэль. Это единственный добрый человек в Хакдирте. Он признается, что Дар-Ма в опасности и предложит прийти к нему домой после заката. Идите обязательно. Хириэль расскажет, что жители Хакдирта поклоняются каким-то Глубинным Жителям и Дар-Ма хотят принести им в жертву. Он даст вам ключ от подземного святилища. Попасть в него можно через люк в гостинице. Спускаемся в святилище, освобождаем Дар-Ма из клетки и бежим из Хакдирта. Погони, как правило, не бывает, если все делать скрытно. Дар-Ма не согласится убежать без своей лошади, что ж, забираем и кобылу. Уже в Корроле аргонианки поблагодарят нас, а мама спасенной поднимет нам на один пункт навык торговли.
   Квест в Хакдирте явно содержит реминисценции с фантастикой Лавкрафта. Интересный квест, хотя можно было бы сделать и позахватывающе... Кстати, при желании можно и перебить сектантов. Только выгоды это никакой не даст, ничего ценного у них нет.
  Разлученные с рождения. В числе слухов, циркулирующих по Корролу, есть и такой - кто-то из местных встретил в Чейдинале местного алкаша Рейнольда Джемана, но тот сделал вид, что это не он. Наш интерес к этой теме запустит квест. Находим в таверне "Серая кобыла" пьяного Рейнольда, он попросит нас разобраться с похожим на него самозванцем, "порочащим" его честное имя и даст 50 монет. Отправляемся в Чейдинал, расспрашиваем стражников - они скажут, что в корчме "Новые земли" живет парень по имени Гилберт Джеман. Встречаемся с Гилбертом и рассказываем о брате. Тот потрясен - оказывается, много лет назад на их поместье напали огры и всех там сожрали. Гилберт думал, что его брат давно мертв. Поблагодарив нас, парень отправится в Коррол и вскоре будет в таверне "Серая кобыла", где встретится с братом. Все, первая часть квеста окончена.
  Потерянное наследство. Уже в таверне "Серая кобыла" разговариваем с Гилбертом, поскольку парень в отличие от братца трезвый и вменяемый. Гилберт попросит освободить от огров родовое поместье Уэзерли. Информацию о поместье нам даст кузнец местной Гильдии воинов Сабрина Лаул, которая на досуге часто любит бродить по окрестностям. Идем в Уэзерли и убиваем находящихся там огров, после чего позвращаемся к братьям Джеман и сопровождаем их в поместье. Наградой станет денежка, впрочем, не очень большая.
  Грехи отцов. Через пару дней после того, как вы вернете братьям Джеман их поместье, к вам подойдет в Корроле темный эльф по имени Фатис Улес и попросит найти кое-что, связанное с отцом братьев Джеман Альбертом. Папа близнецов был вором, оказывается, и один свой трофей Улесу так и не передал. Неведомая штукенция находится в пещере Долина Редгардов, занятой ограми. Идем в пещеру, пробираемся вглубь и убиваем вожака огров. В числе прочего лута с трупа есть геральдический меч города Коррол - хороший эбонитовый меч, который можно отдать, а можно оставить себе. Это и есть загадочный предмет, о котором говорил Улес. И после этого у нас будет два варианта завершения квеста.
  Первый вариант: отдать меч Фатису. В этом случае мы получим 1500 монет и возможность продавать Фатису ворованные вещи - Улес барыга, работающий на Гильдию воров.
  Второй вариант: отправиться в замок Коррола и отдать меч мажордому графини Лейну Варвику. В благодарность мы получим лучший в игре гербовый щит Коррола, отражающий урон. Плюс мы должны будем отправиться в Уэзерли и поговорить с братьями Джеман. В случае, если вы вернули меч владельцу, вы получите благодарность братьев и 4 великих камня душ. Если же вы вернете меч Улесу, братья вам не поверят и говорить с вами больше не будут. Так что поступать надо по совести....
  Полотна в замке. Детективная история, где нашему герою предложат расследовать исчезновение портрета в замке Коррола. Графиня Коррола попросит нашего героя найти исчезнувший портрет ее мужа. Под подозрение попадают несколько человек - камердинер Лейн, привратник Оргнольф, командир стражи Битнальд, придворный маг Шанель и дворецкий Орок гро-Гут. Расспрашивая всех этих персонажей, мы узнаем бла-бла-бла-бла подробности всей истории, которые нам ничего не дадут. Начинаем искать. В одной из башен замка находим тайную студию художника с незаконченным пейзажем на мольберте, на ковре в столовой - пятна краски, а в столике Шанель набор красок и кисти. Короче, виновник кражи установлен. Говорим с Шанель и колем ее на признание. Магичка признается, что любила покойного графа и хотела оставить его портрет себе.
  Вариантов сдачи квеста три.
  1. Обвиняем Оргнольфа. Полный непрофессионализм, мы оболгали невиновного, посему получаем шиш с маслом.
  2. Сдаем графине Шанель. Получаем денежку и драгоценные камни.
  3. Покрываем Шанель, сказав, что ничего не нашли. Портрет остается у Шанель. Плюс Шанель нам подарит эксклюзивную картину и поучит навыку "Разрушение".
  Последний вариант, как видно, самый предпочтительный.
  
  
  
  
  Квесты в городах: квесты в Бруме.
  
  Северный город Брума порадует нас несколькими интересными квестами. Начнем с самого сложного.
  Открывая занавес. Если ваша репутация превысила 20 пунктов, или же вы уже выполнили остальные квесты в Бруме, к вам на улице подойдет дворецкий графини Брумы Толган, вручит вам небольшую сумму и пригласит посетить графиню в ее замке. В разговоре с вами графиня Нарина Карвейн, польстив нам немного, предложит найти очень редкий акавирский артефакт для ее коллекции - амулет Драконий камень ярости. Находится этот амулет в легендарном месте под названием Белый Проход: некогда там находился штаб акавирских войск, воевавших против императора Римана. До сих пор местонахождение этого места было неизвестно, но графине в руки попался дневник акавирца, который когда-то должен был доставить в Белый Проход приказ для акавирской армии. Согласно тексту, вход надо искать близ скалы Коготь Дракона северо-восточнее Брумы.
   Дальше все просто. Находим скалу, рядом с ней расположен вход в пещеру Тропа Змеи. Тут полно всякой вредной живности, от крыс до спригганов, а в самой пещере будут огры. Валить всю эту фауну лучше на снике из мощного лука с парализующими стрелами, поэтому неплохо перед походом наделать парализующего зелья. Недалеко от входа в пещеры лежит скелет того самого акавирца, рядом с ним табличка с приказом - ее следует забрать. Выбираемся из пещер и идем по тропе Белого Прохода в сторону крепости Пасть Змеи по маркеру, выпиливая нападающих огров. В развалинах крепости кишат скелеты акавирских вояк, весьма крепенькие и боевитые, надо сказать, кроме того, тут полно ловушек. Добираемся до последней залы крепости, где нас ждет призрак командира акавирской армии. Можно драться с ним, что чревато. Лучше прикинуться гонцом и вручить тот самый приказ, после чего дух исчезнет, и мы сможем беспрепятственно забрать амулет и ништяки из сундуков, после чего нам только останется вернуться к графине и получить свою награду - кольцо гадюки (дает иммунитет к ядам и бонус к ловкости).
  
  
   Поскольку Драконий камень ярости хорошо защищает от болезней и может быть полезен в войне с вампирами, не обязательно отдавать его сразу - можно попользоваться им в свое удовольствие. Наградное кольцо квестовое и страшно глючное, оно понадобится в линейке квестов Гильдии воров. Выбросить его из инвентаря нельзя, надевать не рекомендую - эффект от кольца не исчезает даже после снятия. Кроме того, если вы по каким-то причинам разом лишитесь своей одежды (например, попадете в тюрьму, или выполните квест Сангвина, о котором я писал), надеть кольцо гадюки вы уже не сможете.
   С этим квестом также связано неотмечаемое задание по поиску Кольца Сверхвозможностей - отличной цацки, обеспечивающей три пункта повышения к силе, выносливости, ловкости, силе воле и скорости. Найти его трудно, но при известном терпении хороший артефакт окажется нашим трофеем. Во-первых, нужно найти на одном из озер близ крепости вмерзшую в лед бочку, в ней лежит записка вора и ржавый ключ.
   Ключ из бочки открывает сундук. Сундук можно найти в развалинах второй башни форта. В сундуке окажется второй ключ. Соответственно, этим ключом открывается еще один сундук, он находится за камнями, которые лежат за развалинами стены салатового цвета рядом с тропой. В нем будет третий ключ. Им отпираем третий сундук недалеко от выхода из пещеры Змеиная тропа, забираем кольцо и можем уходить.
  
   Преданное братство. Один из моих любимых квестов. В числе слухов, которые бродят по Бруме, вам расскажут и такой - в Бруме появился заезжий охотник на вампиров по имени Рейнил Дралас! Оказывается, близ Брумы что-то подозрительно часто начали находить мертвые тела с признаками алкогольного отравления... упс, смерти от укуса вампира. Дралас якобы прибыл в Бруму из Скинграда по согласованию с местными копами и уже разоблачил одного из кровососов, некоего Брандона Ллириана. Больше ничего интересного вам не расскажут, и можете сразу идти в дом Брандона Ллириана. Здесь вы увидите неприятную картину - труп хозяина на кровати и группу стражников во главе с капитаном Рунелиусом. Расспрашивать следователя нелегко, нужно поднять репутацию до 70-80, и только потом он будет отвечать на вопросы. Впрочем, Рунелиус, как и все тупые ищейки, ничего интересного не скажет - мол, в подвале у Брандона нашли трупы нищих с перекушенными глотками (и где они, эти трупы?) и днем его в Бруме никто не видел, что есть верный признак вампира. Поговорив с Рунелиусом, беседуем с Эрлиной, женой убитого. Она скажет, что ее бедный муж не был вампиром и попросит докопаться до истины. Почему-то не нравится Эрлине этот самый Рейнил Дралас (понятное дело, ведь он ее вдовой сделал)! Окей, начинаем следствие. Лучше всего начать с таверны "Кружка и ложка".
  
  
  
  Трактирщик Олав будет разговорчив, но "расколоть" его можно только за взятку (размер зависит от уровня). Получив мзду, Олав "вспомнит", что Дралас останавливался в его заведении и даст ключ от комнаты "охотника". Идем в комнату и за комодом находим забытый дневник Драласа, где рассказана история трех охотников за кладами - Драласа, Гелебурна и Ллириана, однажды нашедших драгоценный айледский амулет с неизвестными свойствами. Поскольку продать его кладоискатели не хотели или не могли, они спрятали свое сокровище в сундуке, запертый на замок, и каждый из партнеров взял себе один ключ от замка. Открыть замок можно только всеми ключами. Дралас решил заполучить амулет, убил Гелебурна в Скинграде, обвинив его в вампиризме, а теперь вот и Брандона Ллириана. Итак, подоплека убийства ясна. Берем дневник и чешем к Рунелиусу. Стражник наконец-то понимает, что Дралас отлично развел его на сказке про вампиров и предлагает встретиться через час в таверне Олава. Там он сообщит, что стража видела Драласа возле пещеры Северный Камень. Что ж, идем в пещеру. Там мы находим запертый сундук, и тут же появляется Дралас. В лучших традициях боевиков он поздравляет нас с успехом и на наше предложение по-хорошему сдаться властям, отвечает отказом. Что ж, будем драться. На трупе Драласа находим все три ключа, отпираем сундук и берем из него невзрачный медальон. Нам нужно сообщить Эрлине, что убийца ее мужа и Гелебурна мертв. Возвращаемся в дом Брандона. Эрлина в благодарность за установление истины дарит нам медальон, перед этим сказав магический пароль "Братство!" Медальон становится амулетом скорости (уровневый от 5 до 10 единиц бонуса).
  
  Две стороны одной монеты. Чисто конкретная история про правильных посонов и деффченок. Опять же из разговоров с брумачанами узнаем, что обокрали местную красавицу Арнору. Сделал эту каку не кто-нибудь, а ее бывший возлюбленный. Надо бы разобраться. Идем к Арноре и после доверительной беседы (репутация у Арноры должна быть не менее 60), узнаем, что Арнора и ее бойфренд Йорундр, оказывается, из блатных. Еще недавно они грабили корованы и неплохо с этого имели. Но однажды Йорундр на очередном скачке убил стражника. После этого за парочкой началась настоящая охота. Арноре удалось скрыться, а Йорундр попал на крытую, но перед этим успел перепрятать их с Арнорой общак. Девушка хочет, чтобы мы узнали от Йорундра, куда тот подевал деньги и предлагает кинуть своего приятеля, разделив с ней добычу фифти-фифти.
   Девка, конечно, гнусная, но делать нечего - идем в тюрьму Брумы и просим у стражника разрешение поговорить с Йорундром. Он нам ничего не скажет, как не упрашивай. Между прочим, если не уходить сразу из тюрьмы и постоять недалеко от камеры, можно услышать, как Йорундра будет пытать насчет клада уже надсмотрщик, но с тем же успехом. Есть только один способ разговорить упрямого норда: сесть в тюрьму. Сделать это просто, достаточно стащить какую-нибудь мелочевку. Я украл со стола в таверне кусок хлеба стоимостью в один септим и оказался в одной камере с Йорундром. И вот тут парень поделится с сокамерником своей историей - это Арнора его кинула, снюхалась с легавыми и отправила на нары. Йорундр просит убить предательницу и в качестве доказательства принести ее амулет. Теперь можем покинуть тюрьму и решать, что делать с Арнорой.
   Вариант первый: договориться с Арнорой. В этом случае мы получим ее амулет, покажем его Йорундру, и парень скажет, где клад. Идем за кладом и на месте встречаем тюремщика - он подслушал наш разговор с Йорундром и сам "захотел властвовати и всем владети". Оборотень в погонах собирается убить нас. Ага, так мы и дались! Прикончив урода, забираем клад из сундука (жалкий у этих ребят общак, какие-то камушки, немного денег и две книжки, одна повышает воровской навык, другая случайный, вобщем, не Сокровища Агры далеко!), идем к Арноре и находим ее мертвой - тюремщик постарался. Словом, все остается нам.
   Вариант второй: выполнить просьбу Йорундра и убить Арнору. В этом случае нужно не спешить нести амулет - Йорундр не поверит. Настоящий амулет лежит в сундуке в спальне воровки. Отпереть его можно только взяв с трупа ключ.
   Вариант третий: убив Арнору, пробраться в камеру Йорундра в режиме скрытности и взломать дверь. В этом случае тюремщик ничего не услышит, и убивать его не придется.
   Задание дает обязательный бонус к вступлению в Гильдию воров, поскольку самый простой способ начать эту линейку квестов - это отсидеть в каталажке, а задание "Две стороны одной монеты" выполнить без отсидки тоже нельзя.
  
  
  Квесты в городах: квесты в Чейдинале.
   В городе темных эльфов Чейдинале нас ждет всего два "городских" квеста. Наводку на оба дают диалоги с жителями или торговцами.
  
   Опасные художества. Узнав из разговора с горожанами об исчезновении местной знаменитости, художника Рита Литандаса, идем к нему домой. Здесь жена художника Тивела попросит разыскать ее пропавшего мужа. Самое странное, что Лит даже не выходил из своей студии. Берем ключ от студии у Тивелы, входим в студию и обращаем внимание на Необычную картину. Если ее активировать, мы окажемся внутри замечательно созданного Нарисованного мира, где и встречаем Рита.
   Художник рассказывает нам, что случилось. Никакой он не художник, а секрет его успеха - волшебная кисть Настоящего Мастерства, которая досталась ему от отца, тоже мазилы художника, а папаше эту кисть подарила сама богиня Дибелла. Однако некий эльфишка-босмер узнал секрет мэтра, застиг его в студии, оглушил, забрал кисть и сбежал через картину-портал в Нарисованный мир. А чтобы Рит не смог пройти за ним и отнять у него кисть, нарисовал шесть троллей, которые теперь стерегут дорогу к логову похитителя. Чтобы прикончить тварюг, Рит дает вам бутылочки со скипидаром - это яд для троллей.
  
  
  
  
  Идем в лес, последовательно убиваем нарисованных троллей и находим труп вора - видимо, тролли его и прикончили. Забираем с трупа кисть и отдаем Риту, после чего он рисует портал, и мы можем вернуться в дом. Здесь Рит говорит со счастливой женой, после чего благодарит нас, дарит фартук живописца, зачарованный на Ловкость и Интеллект и просит никому не рассказывать про кисть - мол, не надо, не стоит....
   Очаровательный квест. Проходить его лучше в начале игры, так троллей легче убить. На высоких уровнях здоровья у них как у мамонтов. Если вы отдали нашему чейдинальскому Малевичу кисть, а он завис и не рисует портал возвращения, можно треснуть его как следует, а потом попросить пощады - художник тут же нарисует выход из Нарисованного мира. Ну, а если хотите устроить настоящую веселуху, попробуйте разозлить троллей, увлечь их за собой и вывести из Нарисованного мира в Чейдинал - они там наведут порядок!
   Коррупция и совесть. В разговорах с жителями города появится тема "Штрафы". Вам поплачутся, что местные копы будто озверели, штрафуют жителей за любую мелочь. Горожане говорят, что начальник стражи Ульрих Леланд грабит горожан, а графу Индарису все это по пояс будет. Ситуацию может прояснить особа по имени Левана Недарен, от которой мы узнаем историю ее друга Олдоса Отрана - у него стража отняла дом за долги по штрафам. Кроме того, бедняга недавно похоронил жену и теперь перманентно в запое. Левана говорит, что помощник начальника стражи капитан Гаррус - человек вроде как порядочный и стоит обратиться к нему за советом. Так и делаем. Гаррус будет разговаривать с нами при высоком уровне доверия (не менее 70). Да, он тоже подозревает Леланда в самоуправстве, а еще в том, что штрафные деньги он кладет себе в карман. Гаррус предлагает поговорить с Отраном и убедить эльфа дать показания.
  Находим Отрана - чувак как всегда пьян в лохмотья. Наше предложение вкупе с винными парами делают его героем, причем невовремя. Отран идет к своему дому, троллит стражника, после чего нападает на него с ножом и, естественно, гибнет от меча этого самого стражника. Предотвратить все это мы не можем. Идем к Леване и рассказываем ей о смерти бедного пьянчужки. Дама в шоке - у нее к Отрану были чувства, оказывается.... Левана предлагает вам убить подлеца Леланда.
   Можно посодействовать Леване и пригласить капитана к ней в дом, где она наведет на него паралич и натравит крыс. Этот вариант не понравится вашему приятелю Гаррусу - квест вам засчитают, но Левана будет арестована. Лучше поступить так: после разговора с Леваной поговорить с Гаррусом. Стражник даст вам ключ от комнаты Леланда и предложит поискать улики. Пробравшись в комнату, вы найдете в числе прочего письмо, компрометирующее Леланда. Его надо отдать Гаррусу. Получив письмо, Гаррус попросит нас подождать его в таверне "Чейдинхолский мост" и при встрече сообщит, что Леланд арестован, а его самого назначили начальником стражи.
  
  
  
  
  Квесты в городах: квесты в Лейавине.
  Мазога Орк. Попав впервые в красивый южный город Лейавин, мы услышим в числе слухов тему про орчиху Мазогу, которая троллит местного правителя. Идем в замок и говорим с графом - он предложит нам "послужить" Лейавину, а именно, разобраться с Мазогой, которая болтается тут же, в холле замка. Говорим с Мазогой: узнав, что нас послал граф, она требует, чтобы мы обращались к ней "Сэр" (ух ты!) и требует найти аргонианина по имени Вибам-На (с этим парнем мы еще встретимся в квесте Ноктюрнал). Ну что ж, идем искать Вибам-На. Поначалу аргонианин наотрез отказывается идти к Мазоге, но после небольшого катания по ушам (нужно разговорить парня до уровня доверия 60-70) все же идет в замок. Мы становимся свидетелями его разговора с Мазогой. Орчиха требует отвести ее к месту под названием Скала Рыбака, аргонианин вопрошает "Зачем?", и в итоге разговора не получается. Приходится вмешаться. Мазога теперь уже спрашивает у нашего героя, знаем ли мы такое место Скала Рыбака. Ну, допустим, говорим мы, на что "сэр" заявляет, что ей нужно туда попасть. Типа нужен ей какой-то перец по имени Могенс Хозяин Ветров. Ну ладно, пошли, говорите вы, и в компании орчихи совершаете прогулку к Скале Рыбака. Вообще-то, никакая это не скала, а эдакий туристический лагерь, где, кроме пресловутого Хозяина Ветров, тусуются еще трое подозрительных кренделей. Мазога начинает свой разговор с Могенсом со зловещего "Помнишь меня?". Вобщем, выясняется, что Могенс кого-то там убил, и разговор плавно переходит в потасовку, в которой воленс-ноленс приходится участвовать. Внимание - Мазогу могут убить, поэтому действуем быстро и решительно! Перебив шпану, говорим с Мазогой - она расскажет о своем друге Равиндре, за которого и отомстила Могенсу. Забираем с убитых бандитов лут и идем к графу. Он доволен результатом нашей деятельности и предлагает еще раз поработать на благо Лейавина, а заодно заработать себе титул рыцаря.
  Рыцари Белого жеребца. Итак, граф Лейавина предложит нам разобраться с местными бандюками, называющими себя Черные луки, и привлечь для этого Мазогу - мол, орчиха может знать их предводителя, Черного Бруго (интересно, откуда такая осведомленность?) Наградой за выпиливание Бруго и его хевры станет рыцарский титул для нас и Мазоги. Окей. Идем к орчихе и говорим с ней. Так и есть, Мазога знакома с Бруго и даже знает, где можно найти отморозка - по ночам Бруго прячется в руинах Телепе недалеко от Лейавина. Идем в руины, коцаем бандитов и дожидаемся Бруго, который заявится ровно в полночь с двумя своими подельниками. Убить его трудно, но можно. Забираем с его трупа ключ, нажимаем светящуюся кнопку на стене и попадаем в тайник, где в сундуке лежат 300 золотых. После этого возвращаемся к графу Каро. Наградой за ликвидацию бандита станет титул рыцаря Белого Жеребца, щит Леавина (фиговенький такой) и возможность тарить свои сокровища в поместье Белого жеребца! Мазога будет от титула в восторге, и у вас с ней появится возможность называть друг друга "Сэрами". Кроме того, граф попросит вас провести в его владениях карательную операцию по уничтожению Черных луков. За каждый черный лук, сданный графу, герой будет получать 100 монет. Стабильный источник дохода, как бы.
   Внимание: в Телепе Мазогу могут убить. Так что защищайте ее - по возможности.
   О главном лагере Черных луков - пещере "Горное молоко" - я уже писал. Эпизодически наведывайтесь туда, и будет вам счастье: в пещере постоянно происходят терки между бандитами Черного лука и мародерами. В самом нижнем зале можно будет найти и "главарей" Черного лука (странно, значит, Бруго был не единственный!), у которых доспехи и оружие еще и зачарованные. Поскольку бандиты там респаунятся, и снаряжение у них уровневое, это обстоятельство превращает экскурсии в пещеру в отличный источник заработка.
  Рейд на Грейленд. Квест на одну чашку кофе, который дает, впрочем, неплохую добычу. У конюшен Лейавина трется офицер Легиона Лерекс Калидиус. У парня проблема - он никак не может поймать группу торговцев скуумой (местный наркотик), обосновавшейся на хуторе Грейленд. Как только офицер появляется вблизи хутора, наркодилеры смываются. Надо помочь неудачнику. Лерекс просит принести кольцо главаря шайки, темного эльфа Кулиуса Лонаво. Идем в указанное место (это совсем рядом с конюшнями!) и убиваем Лонаво и его подельника. У главаря хороший двуручный меч с зачарованием огнем и уровневые легкие доспехи. Забираем трофеи, кольцо, возвращаемся к офицеру и докладываем о проделанной работе. Все. Лерекс заплатит нам денежку, а на освободившемся хуторе можно поспать и спрятать часть вещей в сундук, где была скуума.
  Когда Боги гневаются. Забавный квест с хорошей наградой. В Лейавине ходят слухи, что в доме местной красавицы Росентии Галленус что-то не так - там слышны странные звуки, и рядом с домом скверно воняет. Что это - чернокнижие, канализация засорилась, зараза какая-то, чьи-то козни? Идем к Росентии в гости, и видим хозяйку в окружении четырех чертенят-скампов. Ай, красавы! Росентия со слезами рассказывает, что она коллекционирует разные редкости, и какой-то тип продал ей даэдрический посох Вечного Скампа. Когда девушка, желая испытать посох, произнесла выгравированное на нем слово, в ее доме появились эти самые четыре скампа, которые жутко смердят, шумят, портят вещи, а главное - никуда не собираются уходить. Росентия просит поговорить с магичкой Алвес Увеним в местной Гильдии магов - может быть, та посоветует, как избавиться от проклятых тварей? (Странно, что мешает ей самой это сделать!). Идем к Алвес и узнаем, что посох принадлежит богу безумия Шеогорату (помним, помним!), и это его очередной прикол. Избавиться от посоха и скампов можно лишь одним способом - отнести посох к алтарю Шеогората и там оставить. Идем к Росентии, забираем посох (скампы теперь следуют за нами!) и отправляемся в пещеру "Черный Фатом", где есть даэдрический алтарь. В пещере нам встретятся даэдра, так что легкой прогулки не получится. Находим алтарь, выбрасываем на него посох из инвентаря - все, дело сделано. Остается вернуться к Росентии, выслушать ее благодарность и получить хорошее кольцо Граница Эйдолона (+ Мечи, + Парирование, кольцо уровневое).
   Использовать эскорт из скампов в бою нельзя - если на вас напали, чудики будут спокойно стоять и смотреть, не вмешиваясь в драку. Это не призванные существа. Скампов можно использовать для повышения навыков - например, рубить их мечом, стрелять в них из лука или кастовать на них заклинания, - а также, убивая их, заполнять камни душ. Но я не живодер, поэтому предпочел быстро избавиться от вонючек и заняться своими делами.
  
  
  
  Слезы Гарридина. В лейавинской Гильдии магов с вами заговорит котэ по имени С`драсса, которой для коллекции нужны Слезы Спасителя, или Слезы Гарридина - волшебные кристаллы из легенды. Подробности можно узнать в Университете таинств у Жюльен Фанис. Жюльен расскажет нам печальную легенду о рыцаре Гарридине и предложит купить и прочесть книгу "Гибель рыцаря" (черт, все как в жизни, профессура пиарит книжки, заставляя студентов их покупать!). Книгу покупаем в магазине "Первое издание", из нее узнаем, что попасть в пещеру Морозного Огня можно только имея очищенную морозную соль. Надо бы с поговорить с кошкой в Лейавине. Естественно, кошак отправит вас обратно к Жюльен, но даст несколько бутылок зелья сопротивления морозу - без него в пещере придется сложновато! Жюльен продаст нам соль за безбожные деньги (спекулянты чертовы!), и все, можно идти в пещеру. В самой глубине ее, за ледяной дверью, окажется "морозный пятак", который охраняет инеевый атронах. Убивать его лучше, выманив к дверям, на травку, чтобы туша чувырлы не помешала искать Слезы. Убив атронаха, начинаем поиски кристаллов, не забывая выпивать защитные зелья, иначе капец. Всего нужно найти пять кристаллов - четыре лежат на снегу, а пятая на глыбе в центре "холодильника". Забрав кристаллы, возвращаемся в Лейавин и получаем от кошака награду - от 500 до 2500 монет в зависимости от уровня.
  
  Квесты в городах: квесты в Скинграде.
  В красивейшем готичном городе Скинград для нашего персонажа тоже заготовлено несколько квестов.
  
  Поиск своих корней. Если вы собираете травки-ягодки для изготовления алхимических снадобий, то рано или поздно натолкнетесь на нирнрут - Корень Нирна, эдакое растущее у воды травянистое растение с красивыми перистыми листьями. Стоит сорвать такой корешок, и сразу запустится квест. Нам предложат побеседовать с алхимиками по поводу загадочного растения. Любой алхимик в городах скажет нам, что этими корнями интересуется эльф Синдерион, проживающий в Скинграде, в подвале таверны "Западный лес"
   Синдерион будет в восторге от перспективы поработать с корнями Нирна и расскажет об уникальном зелье "эликсир исследования", для изготовления которого как раз и нужен этот корень. Для начала он попросит принести 10 корней. Из них будет изготовлен слабый эликсир, одна порция которого нашему герою достанется бесплатно. Дальше больше - чтобы бодяжить более сильные варианты эликсира Синдерион попросит соответственно 20, 30 и 40 корней. Побегать за ними придется по всей карте, заглядывая даже под воду и в цветочные горшки. Всего, как говорят знающие люди, на карте разбросаны 150 корней. Когда Синдерион получит 100 корней, квест будет закончен, и мы сможем всегда купить у эльфа хороший вобщем-то эликсир.
  
  Паранойя. В числе слухов, гуляющих по Скинграду, есть и разговор о местном городском дурачке Глартире. Горожане будут говорить о нем неохотно. Но главное, что они скажут - товарищ определенно с левой резьбой, хоть вреда от него никакого. Вскоре и сам Глартир захочет с нами поговорить. Он назначит встречу в полночь за городским собором. Во время встречи Глартир заявит, что за ним следят "избранные Марухати" (о как!), и их надо разоблачить. Он попросить последить за Бернадетой Пенелис.
   Можно следить, можно нет. По-любому в поведении Бернадетты вы не увидите ничего подозрительного. Так что нет необходимости таскаться за женщиной весь день, можно лучше ингредиенты пособирать или шопингом заняться. При новой встрече с Глартиром смело можем сказать, что Бернадетта тут ни при чем, и тогда эльф попросит последить за Тутиусом Секстусом. Опять же, можно следить, можно нет. Поскольку в поведении Тутиса тоже ничего подозрительного нет. И Глартир, явно разочарованный нашими выводами, потребует последить за "главарем" этой шайки - местным виноделом Давидом Сурили. Этот уж точно зло замыслил!
   Естественно, что и Сурили не при чем. И вот тут вариантов развития квеста много. Если мы подыграем параноику и скажем, что все эти люди следят за ним, он потребует убить их и даст нам список (непонятно зачем). Если заявим Глартиру, что Давид Сурили тоже невиновен, псих разозлится, обвинит нашего героя в сговоре с его врагами и полезет в драку. Придется его убить. Есть еще вариант - при первой встрече, выслушав Глартира, просто послать его лесом. Квест будет выполнен, а через некоторое время в Скинграде мы узнаем, что Глартир убил Бернадетту Пенелис и сам был убит стражей. Но лучший вариант таков: во время выполнения квеста к нам подойдет командир стражи капитан Дион. Мы можем пообещать проинформировать о планах тараканов в голове Глартира. Когда Глартир даст нам "расстрельный список", это список следует отдать стражникам или самому капитану, и они нейтрализуют опасного безумца. При этом мы получим пункт доброй славы, но только после того, как еще раз поговорим с капитаном Дионом. И Бернадетта останется жива.
   Кстати, можно забраться в дом Глартира и прочитать записки в его подвале - это что-то с чем-то!
  
  Помощница. Мини-квест, связанный с наймом домработницы. Если вы купите в Скинграде поместье Розторн-Холл, вам понадобится горничная. На эту роль можно выбрать нордку Эйю, которая постоянно тусуется в магазине "Коловианские торговцы". Эйя охотно согласится стать вашей мажордомшей и вкусно и сытно вас кормить. Жратвы в доме с ее появлением становится ну очень много...
  
  Сокровища Розторна. Квест, который также становится возможным после покупки дома в Скинграде. На последнем этаже дома на стеллаже можно найтит старую записку двухсотлетней давности. Автор ее - вор, - обращается к своей возлюбленной. Он рассказывает, что в доме спрятал кое-какие ништяки, в первую очередь неплохое такое колечко Серого Барда (+ 5 к Стрельбе, скрытности, взлому и акробатике, Сопротивление ядам). Найти его поможет подсказка в подвале. Ну и дальше - дело техники. Кольцо весьма неплохое, очень пригодится всем, а скрытникам особенно.
  
  Квесты в городах: квесты в Бравиле.
  
  Грязный, бедный, полный нищих Бравил - город, где нам предложат несколько интересных и опасных заданий. Начнем с самого унылого.
  
  Сквозь кошмар. В Гильдии магов Бравила аргонианка Куд-Ай попросит вас помочь ей в крайне важном деле. Ее сердечный друг Хенантьер чего-то там накосячил с путешествиями по снам и провалился в кому, из которой его никак не удается вывести. Куд-Ай подозревает, что ее возлюбленный потерял способность управлять своим сознанием. Она даст нам амулет снохождения и попросит сказать Хенантьеру там, во снах, чтобы просыпался, дятел, и перестал давить харю, пугая любящую женщину. Нам надо надеть амулет и лечь рядом с Хенантьером - и заснуть.
   Просыпаемся мы в царстве снов, без штанов, без инвентаря и даже без возможности кастовать заклинания. Однако.... Кое-какой шмот чтобы прикрыть срамоту удается найти в ящиках, но ни оружия, ни зелий нет. Здесь вы встречаете хренова экспериментатора. Он сам испуган и просит ему помочь. Но как это сделать, он не знает, поскольку его мысли его скакуны разбежались по разным локациям, и их надо собрать. Видимо, парень экспериментировал ну с очень сильной дурью. Делать нечего, ищем.
   Первое испытание - Восприятие. Надо пройти мост с кучей всяких двигающихся ловушек, которые больно бьют по голове и другим частям тела. В конце моста лежит "мысль" - шар, похожий на Сигильский камень. Забираем, идем дальше.
   Второе испытание - Выносливость. Ныряем глубоко в какие-то пещеры. В конце концов, находим под водой сундук с "мыслью"
   Третье испытание - Терпение. Надо пройти три ловушки по полам с зашифрованными записями (Вот единственный эпизод в "Главном задании", где я мог хоть как-то руководствоваться ассоциациями с "Обливионом!") Смотрим на иероглифы и проходим ловушки, выбирая маршрут с одинаковыми знаками. За ловушками будет "мысль". Не так сложно, как кажется.
   Последнее испытание - арена с двумя минотаврами. Оружие и доспехи можно будет взять в сундуке перед выходом на арену. Выносим минотавров, забираем "мысль". Все.
   Сразу после этого мы просыпаемся, и Хенантьер просыпается вместе с нами. Слезы радости, слова благодарности, цветы, аплодисменты. Награда за квест кусошная - несколько свитков с заклинаниями.
   На столе в доме Хенантьера лежит книжка (+1 к Изменению)
   Этот квест можно выполнить или до или после квеста по рекомендации Гильдии магов в Бравиле. Одновременно они не выполняются.
  
  Охота на охотников. А вот это просто суперский квест. Чтобы начать его, надо заговорить с женщиной по имени Урсанна Лош - она обычно прогуливается у ворот города. Или же Урсана может сама заговорить с вами. У женщины проблема - исчез ее муж Алерон. По словам бедняжки, Алерон был игроком и задолжал крупную сумму местному ростовщику Курданну гро-Драголу (по имени сразу видно, что орк!). Найти ростовщика можно в таверне. Поначалу орк не станет с вами говорить, но после предварительной беседы и повышения градуса доверия, скажет, что может и расскажет кое-что про Алерона, но если вы поработаете на него - принесете ему фамильный топор, который потерялся где-то в развалинах Форт-Гриф. Естественно, мы соглашаемся. Можно рассказать об этом разговоре Урсанне, но так или иначе, мы должны будем отправиться к пристани в центре Бравила и сесть в лодку.
   Далее мы оказываемся в Форт-Гриф, который расположен на острове. Входим в башню - решетка за нашей спиной тут же закроется. Это неспроста! Внутри башни мы видим Алерона. Парень поздравляет вас с тем, что вы зачислены в орден разведенных по полной лошар. Оказывается, наш ростовщик в этих развалинах организует сафари для богатеньких буратин. Объектами охоты являются такие же лузеры, как он сам и вы. Словом, имеет место быть охота на людей, причем со смертельным исходом для добычи. Чтобы сбежать из форта, нужно уделать всех охотников и забрать у них ключи от каземата, куда вы сами добровольно зашли. Короче, ситуация просто ах. Это так Алерону кажется.
   Ладно, лезем внутрь подземелья. Там куча ловушек, ядовитые дымы и три охотника - норд, имперец и орк. Все трое, кстати сказать, имеют лучшее для данного уровня оружия и доспехи, так что легко одолеть их не получится. Убиваем норда, потом имперца, забираем ключи и трофеи (охотники очень хорошо упакованы!), отпираем двери в нижний каземат и валим орка (и здоровая же скотина!), с которого берем последний ключ, якобы от ворот башни. Теперь выходим из склепа и видим, как Кудран убивает Алерона. Помешать ублюдку мы, увы, не сможем. После этого Кудран попробует убить нас. Убиваем его с особо радостным чувством. Осторожно - Кудран, как и все подонки, один на один не сражается: по верхнему этажу башни бегает наемник-каджит с мощным луком! Кошака тоже валим и забираем с него большой пучок хороших стрел. Кстати, наверху есть сундук с Вином Теней - оно нужно для квеста трактирщицы в Ваунет. На трупе Курдана находим настоящий ключ от форта Гриф. Да, в крепости и вокруг нее есть несколько корней Нирна (см. квесты в Скинграде). Все, можно возвращаться к Урсанне. Отпираем ворота, садимся в лодку и "плывем" в Бравил. Женщина выслушает нашу историю и скажет, что "сердце у нее не зря болело". Она подарит нам книжку (+1 к Красноречию), и квест будет закончен.
  
   Одинокий Страж. В Бравиле рассказывают легенду о призраке, который появляется в окрестностях городка. Если вам это дело стало интересно, надо подойти к трактирщику Гилгондорину в таверне "Серебряный дом на воде". И он отметит вам на карте местечко Баунвотч, юго-восточнее города. Идем туда. На закате, а если уж совсем точно, ровно в восемь вечера, на островке Баунвотч появляется молчаливый призрак. Говорить он не будет, просто пойдет вперед. Надо идти за ним. Поводив нас по берегу, призрак подойдет и заговорит сам. Он скажет, что его зовут Грантам Блейкли и попросит освободить его в "клыках пантеры". На этом разговор будет окончен. Мы можем вернуться к Гилгондорину, и он объяснит, что такое "клыки пантеры" - так называется бухта. Или сразу же следовать через реку в направлении взгляда призрака. Мы найдем на берегу разбитый корабль "Эмма Мэй". Внутри корабля будут призраки моряков - их нужно перебить. На столе в одной из кают можно найти дневник, который расскажет о мятеже на борту. Последний призрак Предателя Гейбла (не Кларка ли Гейбла, случаем?) выронит ключ - им следует открыть дверь в конце трюма. Мы увидим прикованный к столбу скелет - это и есть останки Грантама Блейкли. Освобождаем скелет из кандалов. Появляется призрак, благодарит нас и оставляет карту сокровищ, которые можно найти неподалеку на дне реки. Сокровища так себе. Но доброе дело мы сделали, ура.
  
  Квесты в поселениях
  
   Это небольшие задания, которые можно получить у разных персонажей, обитающих вне больших городов.
  
  Древнее вино. Недалеко от Имперского города находится локация Таверна Ваунет. Как правило, это одна из первых локаций, куда попадает наш герой. Хозяйка таверны, эльфка Нерусса, заговорит с нами о вине. Как бы она коллекционирует вина, и ей для полного счастья необходимо шесть бутылок Вина Изгнания Теней (Шэдоубэниш вайн). В старину легионеры Империи использовали его в дозоре, ибо винище сие обладает эффектом ночного зрения.
   Чудо-напиток можно найти в разрушенных фортах Империи по всей карте. Например, в Форте-Гриф (см. выше). Не будем раскрывать интригу - лучше поискать, так оно интереснее. Кстати, квест будет запущен и в том случае, если вы случайно найдете Вино Изгнания Теней в ходе своих прогулок по подземельям.
   Награда по квесту 1000 монет, а за каждую бутылку сверх просимых Нерусса будет платить по 100 септимов.
  
  Сезон охоты на медведей. Между Скинградом и Мискаркандом расположилась уютная ферма Скальные Осколки. Ее хозяин, Тори Этельред, пожалуется вам, что его одолели мишки косолапые - овец дерут, паразиты. Он просит прикончить хотя бы шесть зверей, а там как масть ляжет... Что ж, идем охотиться. Медведи в Западном лесу на редкость крепкие, проворные и злые, так что к охоте следует отнестись со всей серьезностью - это не крысы и не гоблины! Собрав шесть зубов с убитых топтыгиных, относим их Тори и получаем благодарность и обучающую книжку (+ 1 к случайному навыку)
  
  Пошли, порыбачим. У въезда на Имперский мост расположился хуторок Вейе, где живет старый рыбак-калека Элвин Меновальд. Когда он заговорит с вами, первым делом попросит не смеяться над ним - не смейтесь, иначе дедушка обидится и дальше говорить не будет. А если мы выслушаем его, то выясним, что калека не выполнил контракт с одним алхимиком на поставку 12 горстей чешуи местной рыбы-убийцы. Вобщем, просит помочь. Чтобы ловить рыбок, нужно лезть в озеро Румар рядом с Вейе (нужная рыба водится только в этом озере) и по маркеру выслеживать добычу. Нагишом ловить рыбок не рекомендуется - кусаются они нехило. Собрав 12 горстей чешуи, несем их старику и получаем приз - Кольцо Драгоценность Румара (водное дыхание + повышение атлетики). Не Бог весть какой приз, так и задание тоже так себе...
  
  Месть подают холодной. Недалеко от Форта-Чалман, на северо-восток от Имперского города в горах расположена ферма Каприз Харма. Попав на нее, встречаем человека по имени Корик Нортвуд. Он расскажет нам о своем горе - в его отстутствие на ферму напали гоблины и убили его жену. Коррик просит отомстить за смерть жены и принести ему амулет, который твари сняли с трупа и унесли с собой. Действительно, гнусное дело, потому идем в расположенную недалеко от фермы Выработанную шахту и вырезаем в ней всех гоблинов. Как водится, на трупе босса найдем амулет и отнесем несчастному вдовцу. Наградой станут 6 уровневых драгоценных камней.
   Внимание! Этот квест ОБЯЗАТЕЛЬНО надо проходить до квеста Заглянуть под все камни, иначе Коррик не узнает амулет своей жены, и задание останется незаконченным, соответственно, награды не будет.
  
  Заглянуть под все камни. В таверне "Имперский мост" на восток от Бравила высокий эльф с чудовищным именем Литлиниан попросит найти его диссертацию по велкиндским камням. Свой эпохальный труд оный Паганель посеял в пещере "Ежевичная поляна". В пещере куча всякого зверского зверья, от волков до минотавров. Сундук с диссертацией находится в самом низу. Наградой от счастливого батана станут ящик бухла несколько бутылок зелий.
  
  Проблемы с гоблинами. Попав в лагерь Крестбридж, вы услышите от местного старосты предупреждение, что в этих местах орудуют шайки гоблинов. Староста Гардард также сообщит, что из-за гоблинов беженцы вынуждены были покинуть свой поселок Кропсфорд. Если вы согласитесь помочь решить проблему, старик отправит вас к проводнице Мирисе. Та сообщит, что всему причиной - терки между враждующими кланами гоблинов из пещер Сухое дерево и Крэквуд, а началось все из-за того, что одна шарага гоблинов украла у другой родовой посох (это такая гоблинская башка на ручке от швабры, плюющаяся электричеством). Словом, вам надо решить проблему.
   Поступить можно двояко: либо вынести "воров", забрав посох силой, либо просто выкрасть его из пещеры. Второй способ проще и быстрее. После этого посох следует отнести Мирисе. А Гардрад пригласит вас в гости в новоотстроенный Кропсфорд, хотя награды в денежном эквиваленте не будет. И еще вы получите одно очко доброй славы.
  
  Картофельный вор. Забрели на огонек в корчму Фаргил? Поговорите с кошкой по имени С-жирра. Киса пожалуется, что у нее сперли волшебный картофель, из которого она печет особо вкусный и полезный хлеб. Что ж, идем искать дачного вора. Им окажется не опустившийся колдырь, а здоровенный огр. Стыдно, стыдно, такой бугай, а по бабушкиным огородам шакалит! Убив его, найдем на теле украденные клубни и относим их кошке. Благодарная С-жирра подарит нам свои булочки, и еще мы всегда сможем купить ее выпечку по сходной цене.
  
  Погруженный. Между Квачем и Скинградом находится ферма Шеткомб. Она заброшена, а найденная на столе страница из дневника сообщит, что хозяин фермы Сили Серенги ушел в пещеру Песчаника, чтобы помолиться загадочному богу Погруженному и спасти народ Тамриэля от погибели. Идем по следам бедного фанатика. В пещере ищем страницы из дневника и попутно разбираемся со зверьем. В конце концов, мы найдем тело Сили, а над ними - грозового атронаха, который и убил бедолагу. Это и есть Погруженный. Покончив с ним, обыскиваем тело, находим последнюю страничку дневника, и квест будет закончен. Награда - вещи погибшего богомольца.
  
  Ужас Горы Ныряльщика. Мотаясь в окрестностях Чейдинала, можно наткнуться на лагерь Аэрин. Место интересно по двум причинам - во-первых, здесь обосновался Торбен, мастер акробатики, который может поучить. Во-вторых, рядом с лагерем лежит труп некоего Лабоша, на котором мы найдем записку для дочери. Она предостерегает от восхождения на Гору Ныряльщика, где живет ужасное чудище. Чтение записки запустит неотмечаемый квест. Нам следует подняться на гору Ныряльщика: там обнаружится лагерь, основанный нордским вождем Ангаром из Солтсхейма и его женой Свеней Снежная Песня. Из обнаруженного в лагере дневника выяснится, что Ангар с женой пытались убить Мамашу Адерфрикт - ужасную тварь, опустошавшую их поселение, но не преуспели. Свеня погибла, а Ангар исчез. Теперь надо найти чудище - для этого встаем на самый край трамплина над пропастью и смотрим на деревца слева от нас. Увидеть Мамашу нельзя, тварь имеет 100% хамелеон. Мы найдем ее возле трупа Ангара среди тех самых деревцев. У Мамаши 100% уязвимость к огню, потому используем огненные заклинания. Победив чудовище, находим на ней кости Свени и хороший лук, принадлежавший погибшей.
  
  Загадка пещеры Потерянного мальчика. Квест, который следует проходить только на уровне 23+, иначе не получится. Около пещеры Потерянного мальчика мы найдем потрепанный дневник, в котором маг Ванагарил сообщает, что вошел в пещеру спасти душу своего друга Эрандура, ставшего личем. Запускается квест. Идем в пещеру, сражаемся с некромантами и нежитью и попутно собираем листки по дороге - каждый из них дополняет первоначальную историю. В самой дальней части пещеры находим лича, который соединил в себе души Ванагарила и Эрандура. Убить вражину ну очень нелегко. Награды за квест нет, но в пещере можно найти мастерский алхимический инструмент.
  
  Атака на Форт-Сатч. После выполнения квеста по добыче Мистериум Ксарксум возле Форт-Сатч откроются врата Обливиона. Оказавшись близ форта, мы увидим группу легионеров, сражающихся с даэдра. Помогаем одолеть вражин и говорим с капитаном. Он попросит закрыть ворота, поскольку сам не может оставить пост без приказа (однако, трус какой, и причину нашел!). Лезем в ворота и закрываем их - процедуру закрытия уже знаем. Наградой за квест станет Сигильский камень и +1 к репутации.
  
  
  Квесты Гильдии воров
  
   Устали быть героем? Хотите пощекотать нервы? Или уже все подвиги в Сиродииле выполнены? Ну, тогда можно попробовать себя в воровском ремесле и вступить в Гильдию воров, где нас ожидает немало интересненького.
   Линейка квестов за Гильдию воров неплохо продумана и сулит нам массу приключений. Во-первых, наш персонаж становится эдаким благородным вором, сиродиильским Робин Гудом - красть у бабушек последнюю десятку из пенсии не придется. Тем не менее, дурная репутация все равно будет "капать", и это непременно скажется на отношении к герою окружающих НПС и богов. Да и аддон "Рыцари Девяти" можно будет проходить только после покаяния. Доспехами Крестоносца опять же не удастся воспользоваться - только после паломничества ( я уже об этом писал). Во-вторых, у нас появляется возможность сбывать краденые вещи - добропорядочные торговцы их не купят, а вот связанные с Гильдией воров барыги охотно возьмут. Но, честно сказать, это все второстепенно. Главное, что задания Гильдии воров достаточно разнообразны и интересны.
   Вступить в Гильдию можно с самого начала игры, но предупреждаю - для выполнения почти всех заданий этой линейки необходим очень развитый навык Скрытности. В противном случае вы рискуете постоянно попадаться в руки стражи со всеми вытекающими. Чем дальше вы продвигаетесь в Гильдии, тем выше нужен навык. А уж последнее задание Гильдии объективно - сложнейшее в игре. Но обо всем по порядку.
   Есть три способа получить приглашение на вступление в Гильдию воров. Первое - слямзить что-нибудь и отсидеть за кражу срок. Самый простой способ и самый неудачный. Дело в том, что отсидка влечет за собой штраф -1 к одному из навыков. Стоит ли терять очко? Наверное, не стоит. Поэтому есть другой способ, получше. По всему Имперграду развешаны плакаты о розыске Серого Лиса, легендарного главаря братства сиродиильских карманников и домушников. Смотрим плакатик и остается сущий пустяк - побеседовать с нищими и расспросить их о Сером Лисе,. При высоком уровне доверия (непременно надо будет "позолотить ручку" нищему), ушлые побирушки расскажут вам про ночные тусовки в Саду Дейрлот в порту Имперского города - так будет запущен квест "В поисках Гильдии воров".
   Если вам неохота умасливать нищих или воровать, есть и третий способ - взять в Бруме квест "Две стороны одной монеты" (см. выше). По условию этого квеста нам хочешь-не-хочешь придется отсидеть в тюрьме. Аналогично тюремная отсидка предусмотрена в квесте принца Сангвина, но там можно откупиться, а в Бруме ну никак. Спустя некоторое время после окончания квеста (или если мы вообще посидим в каталажке) нас найдет данмерка по имени Миврина Арано и вручит "загадочную записку", сиречь предложение посетить в полночь Сад Дейрлот. Явившись в Сад, мы застанем там трех симпатичных ребят - эльфку Метредель, аргонианина Амузея и редгарда Армана Кристофа, который - между прочим - есть дуайен Гильдии в Имперском городе. Нас поприветствуют и предложат поучаствовать в конкурсе "Победит лучший вор". Дело в том, что с вами претендентов на почетное звание вора аж три, а принять могут только одного - ну, почти как в престижном университете система. Так что претендент должен сдать экзамен - до следующей полуночи стибрить дневник у некоего Амантиуса Алектуса, живущего в Имперграде, и не попасться в руки стражи. Еще Кристоф может продать вам отмычки (никогда не покупал, потому что жаба душила - 5 септимов за отмычку, своим же! Совести нет у этого Кристофа!).
   Очень советую перед выполнением этого задания найти в городе дом Алектуса и хорошенько запомнить место. Дело в том, что ящерка Амузей - лошара и до вас ему далеко. Но вот Метредель барышня очень расторопная: пока вы будете носиться по городу и искать дом Алектуса, она выкрадет дневник. Есть еще вариант украсть дневник у Метредель, пока она спит в своей лачуге в Портовом районе, но это сложновато ваще-то. Так что по получении квеста сразу дуем к Алектусу, уводим дневник и отдаем Кристофу. Кстати, советую почитать украденный дневник - забавное чтение.
   Если Метредель все-таки нас опередила и первой отдала дневник Кристофу, дуайен даст второй шанс попасть в Гильдию - нам придется выполнить задание Кристофа на кражу кортика у оружейницы Рохсан, что содержит магазин "Солдатская удача" в Имперграде. Здесь все просто: забираетесь ночью в дом Рохсан, взламываете сундук и берете клинок. Правда, сундук охраняет весьма бдительная собачка Рохсан, которую правилами разрешено убить. Отдаем кортик Кристофу, и нас принимают в блатные.
   Второй квест Гильдии можно получить после того, как мы наворуем барахла на 50 монет. Сумма украденного и проданного, кстати, важнейший бонус, опроеделяющий наше развитие в Гильдии. Самый простой способ - грабить ночью магазины или дома богатеньких граждан. Самый интересный - обчищать карманы зевак, гуляющих по городским улицам. Достижение "50+" откроет нам квест "Налоги с бедняков" - капитан легиона и главный комиссар Катанья Сиродиила Иеронимус Лекс в целях борьбы с Гильдией воров обложил налогами бедняков Портового района. Кристоф попросит выкрасть налоговые ведомости и деньги из сторожевой башни в Имперграде.
   Квест труден тем, что в башне все время тусуются или спят солдаты Легиона, и на последнем этаже, где в столе лежат ведомости и деньги, может оказаться сам Лекс, страдающий бессоницей. Поэтому лучше воровать бумажки днем, используя зелье невидимости. Сумма отнятая у бедняков совершенно ничтожная, но бумаги Арман Кристоф заберет и вручит за работу 100 монет.
   "Эльфийская девушка". Чтобы получить следующее задание, нужно наворовать на сотню. Как только это будет сделано, Кристоф поручит нам выкрасть из собора в Чейдинале бюст покойной графини Лланфасы Индарис. Проблема в том, что вокруг статуэтки все время ошивается нанятый графом-вдовцом охранник. Гроб графини вскрывать не рекомендуется - появится рассерженный призрак, победить которого не так-то легко. Обманув бдительного Цербера, забираем статуэтку и дуем в Имперград. Впрочем, вместо Кристофа нас встретит уже знакомая Метредель и сообщит, что в Портовом районе полицейская облава. Легионеры ищут Кристофа. Также выясняется, что бюст графини по большому счету никому не нужен, это была всего лишь проверка на вшивость. Типа в Гильдию проник предатель, и уже удалось выяснить кто это - та самая Миврина Арано, что вручила нам приглашение в Гильдию. Ладно, слава Богу, не я! Метредель предлагает подкинуть украденную статуэтку в дом предательницы, а потом настучать на нее Лексу. Так и делаем. Лекс поначалу не станет слушать, но если пустить в ход Красноречие и деньги (да-да, наш неподкупный борец с преступностью берет подношения!), Лекс поверит и арестует "воровку" на наших глазах. Облава прекратится, Кристоф вернется в Сад Дейрлот, поблагодарит, выплатит гонорар и отправит в Бравиль к другому дуйаену Скриве - теперь она будет давать нам задания.
   "Кольцо Ахдарджи". Задание будет доступным, когда продашь ворованного на 200 септимов. Скрива попросит помочь некоей Ахдарджи из Лейавина, у которой украли драгоценное кольцо. Отправляемся в Лейавин и выясняем, что кольцо спер наш знакомый ящер Амузей, так и не ставший членом Гильдии и посмевший украсть у авторизированного вора Ахдарджи. И Бог бы с ним, но вот только "кабаки да бабы довели до цугундера" - Амузей решил продать кольцо самой графине Алессии Каро даже не подозревая, что это самое кольцо было как раз у графини этим самым Ахдарджи украдено. Словом, кольцо оказалось в шкатулке графине, а Амузей в тюрьме. Все это Амузей расскажет нам как раз при встрече в подземелье в обмен на отмычку. Оставив неудачника разбираться со своим заточением самому, идем в город и от нищих узнаем, что на Гильдию работает служанка графини Хлидара Монтрил. Она сообщит, что в покои графини можно попасть через секретный туннель в графском замке. Попутно узнаем, что где-то в замке есть пыточная, в которой сгинуло немало аргониан - не любит графиня дракончиков, и все тут. Находим туннель, пробираемся по нему в покои Алессии, попутно миновав ту самую пыточную (брррр!)обманываем бдительных стражников (ну очень бдительных!), забираемся в спальню и крадем кольцо из шкатулки у кровати. Его следует вернуть Ахдарджи. Скрива заплатит за этот подвиг 200 золотых и повысит в ранге до Бандита.
   "Неверное направление". Квест, доступный после бонуса 300+ золотых за краденое. Скрива дает задание разобраться с безобразным поведением уже знакомого нам Лекса, совершенно закошмарившего бедных воров. Лекс так наводнил стражей Портовый район, что ворам совсем житья не стало. Нужно заставить стражу убраться из города, и помочь в этом должна Метредель. Эльфка предлагает организовать по всему Имперграду несколько дерзких ограблений, что заставит Лекса убрать своих ищеек из Портового района. Нам выпало своровать посох Архимага. Если вы уже прошли линейку квестов Гильдии магов, вам ничего не придется воровать - это самое забавное. Если же нет, следует ночью прокрасться в покои Архимага в университете таинств, скоммуниздить посох Хрормира и оставить записку от Гильдии воров. Передав посох Метредель, идем в Портовый район и видим, как дремора вручает Лексу какое-то письмо, после чего капитан в сердцах бросает письмо на землю, убирает стражу и вся эта тусовка сваливает из бедняцких трущоб. Читаем брошеное письмо - Лексу предлагается заняться делом, а не тратить время на ерунду. Типа недовольна власть деятельностью Лекса. Все, дело сделано. Остается еще избавиться от посоха, ну так по совету Метредель подкидываем его в сундук ученого из Имперграда Онтуса Ванина.
   "Потерянные истории". Квест дает Скрива, требование по квалификации - стоимость украденного барахла 400+. На этот раз нам предстоит найти в Скинграде вора Тераниса, которому было поручено увести из замка графа Хассилдора некую ценную книженцию. Или же саму книгу, ежели Теранис спекся. Отправляемся в Скинград искать Тераниса и книгу. Нищие доложат нам, что Теранис провалил дело и был арестован, однако книжку успел украсть и где-то припрятал. Идем в замок, чтобы встретиться с арестантом, но охранник категорически говорит "не можно". Впрочем, есть работа в тюрьме - разносить пищу заключенным. Чтобы получить ее, надо поговорить с дворецким графа Хассилдора. Что ж делать, подписываемся, после чего охранник не чинит препятствий. Тераниса в тюрьме не оказалось, там только один заключенный по имени Лартьяр - он напуган и все время рассказывает историю о Бледной Леди, которая забирает заключенных, и они не возвращаются. Вот и Тераниса она забрала. Изучив коридор возле камер, находим скрытый выключатель и открываем потайную дверь. Ход приводит нас в тайное подземелье, где мы находим труп Тераниса, а рядом с ним вампиршу, ту самую Бледную Леди. Пары огненных стрел из сника оказалось достаточно, чтобы прекратить ее безобразия. Кроме вампирши и мертвого Тераниса в подземелье оказался наш знакомый Амузей - опять, лошара, попался! Вампирша оставила его на закуску. Книги на трупе Тераниса нет, но Амузей знает, где она, мол, рассказал ему все бедняга перед смертью. Но просто так ящерка тайны не раскроет - ему надо помочь выбраться из тюрьмы. Ладно, мы ведь добрые. Выбравшись из замка, Амузей говорит, что книга спрятана во дворе дома некоего Нестарела в Скинграде. Забираем книгу из тайника, идем к Скриве и получаем награду.
   "Позаботься о Лексе". Набрав ворованного добра на 500+ монет, получаем новый квест, опять же от Скривы. Уже знакомый нам Иеронимус Лекс основательно достал всех в Имперграде, посему появилось предложение перевести неподкупного офицера в Анвил, в свиту графини Умбранокс. Квест состоит из двух этапов - во-первых, надо стырить из стола дворецкого графини список кандидатур на должность начальника охраны. Для этого идем в Анвил, находим в замке кузнеца Оррина (он состоит в Гильдии) и с его помощью похищаем список. Поскольку Лекс в этом списке не на первом месте - а надо, чтобы был на первом! - через нищих находим человека, который может список переделать. Незнакомец - так себя называет этот мастер по фальшивым документам, - попросит аж 500 монет. Через сутки список будет готов, но это еще не все. На свитке нет имперской печати, и нам придется переться в Имперград, проникнуть в офис Легиона и там запечатать свиток. Остается вручить свиток Скриве и получить награду и повышение. С этого момента задания мне будет давать сам Серый Лис, поскольку моя квалификация позволяет мутить большие дела!
   "Незрячее Око". Ура, вот я и познакомился с Серым Лисом! Наворовав на 600+, будьте уверены, что вас найдет Метредель и предложит с ней прогуляться. Эльфка велит прийти в Бруму в дом Хельвеуса Цеки, где нас ждет Сам. Серый Лис предложит выполнить важное задание - украсть камень Савилы из Храма Прародителя Шелкопряда близ святилища Азуры. Храм принадлежит ордену слепых монахов. Убивать монахов нельзя, кроме разве хранителя камня. Короче идем в храм. Чтобы попасть внутрь, нужно расположить к себе монаха по имени Хольгер - он, в отличие от своих собратьев, зрячий. Проникнув в секретные катакомбы, ищем камень, избегая контактов со слепцами, которые отличаются очень острым слухом! После долгого путешествия по подземельям, находим место, где хранится камень Савилла, забираем его и выбираемся на свежий воздух. Идем в Бруму и сдаем камень. Наградой станет 500 золотых от Серого Лиса.
   В крипте Савиллы можно найти сундук, где будет записка о происхождении капюшона Серого Лиса.
  
  
  
  
   "Стрела Освобождения". По достижении воровского бонуса 700+ нас снова найдет посыльный от Серого Лиса - на этот раз наш старый приятель неудачник Амузей, которого таки приняли в Гильдию несмотря на все его парфозные провалы. Встреча с Лисом произойдет в доме Малинтуса Анкруса в Королле. На этот раз Лис предложит раздобыть Стрелу Освобождения, которой владеет маг Фатис Арен в Бравиле. От бравильских нищих узнаем, что маг живет не в городе, а в башне Арен к юго-западу от Бравила. Ключ от башни есть только у мага, но болтают о тайном ходе из замка Бравила в башню, которым маг всякий раз пользуется в своих магических целях. Чтобы найти вход в этот тайный тоннель, надо разыскать в замке комнату мага - там есть потайная дверь (вах, как неожиданно!) Полазав по пещерам и поплавав по затопленным тоннелям, а заодно отправив на тот свет несколько магов и дремор, охраняющих ход, выходим в башню. Здесь находим запертый сундук, а в нем стрелу и ключ от форта. Мага лучше не убивать и не воровать его вещи - если состоите в Гильдии магов, за его убийство или кражу шмота будете изгнаны и придется платить штраф. Возвращаемся отперев дверь в башню, потому что лазать второй раз по подземельям башни Арен довольно-таки утомительно. Награда за квест 500 септимов и звание Мастер-вор.
   "Сапоги Джека-Попрыгунчика". Как только сумма выплат за ворованное перевалит за 800 септимов, нас найдет все тот же Амузей и предложит вновь встретиться с Серым Лисом в доме Гандерхель в Чейдинале. На этот раз босс предложит добыть для него волшебные сапоги Елены Исинбаевой легендарного вора Джека-Попрыгунчика, дающие аж 50+ к Акробатике. Чудо-кроссовки должны быть в гробнице этого самого Джека, а где она, возможно знает его потомок, некто граф Джакбен Имбел, который по ночам имеет привычку гулять по Имперграду. Расспросы графа ничего не дадут, так что лезем днем в его аппартаменты на площади Талос. При обследовании дома можно найти запертую дверь, а на втором этаже книжку, согласно которой проход к гробнице Джека находится именно за запертой дверью. Теперь можно снова поговорить с графом - он испугается и даст ключ, что, впрочем, окажется приманкой. За дверью окажется набитое вампирами подземелье (чуяло сердце, что граф Имбел тоже из них!). Могила Джека тоже здесь, но сапог в ней нет, зато есть дневник, из которого следует что граф Джакбен и есть Джек-Попрыгунчик. Вампир подстерегает нас у выхода из склепа - убив его, забираем сапоги и идем к Серому Лису. Награда 500 золотых.
  "Последнее преступление". Когда мы продадим украденного на сумму в 1000+, нас вновь найдет Амузей и передаст, что Серый Лес желает поговорить. Местом встречи станет дом Отрелоса в Имперском городе. Глава Гильдии поручит нам чрезвычайно важное дело - нужно будет украсть из закрытой части императорского дворца Древний Свиток. Странно, почему сам Серый Лис этим не займется - ну да ладно...
   Для выполнения работы мы получим от Лиса сапоги Джека-Попрыгунчика и целую Стрелу Освобождения. Теперь понятно, ради чего они добывались. Вообще, к этому квесту нужно хорошо подготовиться, взять снаряжение получше, побольше всяких зелий и свитков с заклинаниями. Особенно важны зелья невидимости или хамелеона, или же соответствующие заклинания. Короче, сложное предстоит путешествие.
   Первое, что нужно будет сделать - активировать огромные песочные часы в подвале дворца. Проникнуть туда сложно, но мы с этим справились без проблем. Далее, следует спуститься в городские коллекторы в районе Арборетум. После небольшой прогулки по канализации, которую нам скрасят крысы, грязекрабы и парочка нежитей, окажемся перед дверью, ключ от которой даст Серый Лис. За дверью начинается Древний Путь - крайне неприятное место, буквально набитое вампирами и прочей нечистью. Можно драться с ними, но лучше прокрасться незамеченным. Конечной целью пути станет зал с тремя статуями. Большую статую следует отодвинуть - находим синие кнопки и активируем. Честно говоря, мне пришлось довольно долго их искать, подземелье чертовски запутанное. После всех этих манипуляций на большой статуе появится замочная скважина, куда следует попасть Стрелой Освобождения.
  
  
  
  Важно: перед тем как стрелять в скважину, следует сохраниться! Попытка всего одна, после промаха квест будет провален, потому что стрела исчезнет.
  Попадание в скважину сдвинет закрывающую дальнейший путь колонну. Идем дальше и после долгих мытарств оказываемся в спальне дворца. Следуем до Имперской Библиотеки. Во дворце полно слепых монахов, убивать их нельзя, так что лучший вариант - использовать невидимость. Открываем дверь и проходим в Библиотеку. Здесь появится слепой монах, который по ошибке отдаст нам Свиток. Получив его, топаем дальше до спальни канцлера Окато и через дымоход выбираемся наружу. Придется прыгать с большой высоты - нас спасут сапоги Джека, которые после этого разрушатся. Далее опять проходим коллектор и идем к Серому Лису. Он прочтет свиток, даст кольцо и отправит в Энвил к графине Милоне Умбранокс. В конце концов, тайна Серого Лиса будет раскрыта - он и есть граф Корвус Умбранокс, исчезнувший муж графини, а Свиток был нужен, чтобы снять проклятие.
   После воссоединения супругов граф Корвус провозглашает нас новым Серым Лисом, вручает маску и дарит домик в портовом районе - это и есть резиденция главы Гильдии воров. Линейка квестов за Гильдию завершена. Можно заняться другими делами.
  
  
  Квесты Темного братства.
  
  
  
  Внимание, почтеннейший публикум! Смертельный номер! Мы переходим к самой мрачной, самой зловещей, самой отвратительной части игры. Убрать детей и беременных от монитора! Наш герой присоединяется к самой таинственной и страшной организации Тамриэля - к Темному братству профессиональных убийц имени товарища Ситиса. То есть с ними всегда Ситис, бог их и Ночь, мать их. И эта часть прохождения игры окажется не менее интересной, чем прочие линейки квестов. Плюс в Братстве в качестве награды за выполнение заданий можно получить немало уникальных и очень полезных вещиц.
   Вступить в Братство по собственной инициативе нельзя по одной простой причине - никто не знает, где оно обосновалось. Но в разговорах с неписями при выяснении слухов они иногда говорят, что Темное Братство порой само приходит к убийцам.
   Действительно, наша встреча с представителем Братства состоится лишь в том случае, ежели мы совершим смертоубийство. Заколбасить кого-нибудь можно прям с первых минут игры. Условие одно - это должен быть добропорядочный гражданин, убийство бандитов, некромантов и прочих нехороших людей нам не засчитают. В принципе, можно убить кого угодно, но следует помнить, что очень желая побыстрее встретиться с Темным Братством, мы можем невзначай укокошить квестового персонажа. Посему лучше не торопиться. Есть три беспроигрышных варианта стать убийцей без последующих сюжетных проблем: убить в поединке Чемпиона Арены Агронака гро-Малога, предварительно выполнив его квест (поскольку Агронак не сопротивляется, то игра "заклеймит" нас клеймом убийцы), или выполняя задание по поискам Мартина в Кватче, убить стражника Иленда Вониуса за воротами Обливиона. Или же - вариант три - грохнуть одного из патрульных легионеров на дорогах Тамриэля. Алсо бонусом к вступлению в Темное братство будет выполнение задания "Самоубийца" на Дрожащих островах - убив Хиртуса Клумниуса, вы обратите на себя внимание последователей Ситиса. Иногда привлечь внимание Братства можно из-за случайного убийства - неаккуратно помахали мечом в общей свалке и пришибли своего... Так или иначе игра сообщит вам, что "за вашим убийством следили неизвестные силы". Все, ждите гостя.
   "Нож в темноте". Представитель Братства придет как только вы ляжете спать. Зовут этого парня Люсьен Лашанс - нам еще придется иметь с ним дело. Он сообщит, что сама Мать Ночи обратила свое внимание на нас и предложит вступить в Темное Братство. Если согласиться, Лашанс даст нам кинжал Лезвие Горя и предложит убить некоего дряхлого старикана по имени Руфио, который так стар, что все время спит в одной из комнат гостиницы "Дурное Предзнаменование" близ Бравила. Мы можем отказаться выполнять задание и даже убить Лашанса, но в этом случае путь в Братство нам будет закрыт навсегда. В игре есть смешной баг - если вы убьете Лашанса, то его труп будет оставаться на месте убийства до конца игры. Игровой уборщик трупов его почему-то "не видит"....
   Итак, мы согласились. Топаем в гостиницу, узнаем, где остановился Руфио, проникаем в комнату и убиваем тем самым кинжалом. Все. Как только ляжем спать, придет Лашанс, вручит партбилет, поздравит с вступлением в Братство и укажет, куда надо прийти и каков пароль для входа.
   Убежище Братства находится в Чейдинале в Заброшенном доме. В подвале есть секретная дверь - надо сказать пароль и войти в резиденцию "братков". Здесь всем заправляет аргонианка Очива. Получаем от нее привет и снаряжение. В убежище немало колоритных персонажей - расист и сволочь Мрадж дар, который, впрочем продает, немало полезного и нужного, милая бретонка Мари Антуанетта (привет, Французская революция!) и брутальный вампир Виченте Вальтьери. К нему и направит нас Очива за заданием.
   "Водная могила". Первое задание Вальтьери - пробраться на стоящий в Портовом районе галеон "Мари Елена" и убить капитана судна Гастона Тюссо. Задание весьма сложное на начальных уровнях, но не вызывает проблем при прокачанном навыке Скрытность и наличии заклинаний Хамелеон. Единственный способ попасть на корабль - спрятаться в одном из ящиков на пристани. Нас втащут на корабль и вуаля - вперед! На подходах к каюте капитана нам повстречаются два пирата, их можно либо убить, либо прокрасться мимо них. Мне не удалось пройти мимо, пришлось грохнуть обоих неудачников. Входим в каюту, выносим Гастона Тюссо, забираем все ценное и уходим с галеона, прыгнув в море. По итогам задания получим кольцо Черное Лента.
  "Несчастный случай". На этот раз Вальтьери просит организовать уход к праотцам для старого эльфа Бэнлина, живущего в Бруме. Условия два - ликвидация должна выглядеть как несчастный случай, и слуга Бэнлина не должен пострадать. Вальтьери предложит уронить на голову Бэнлину другую голову - трофейного минотавра, висящую на стене над креслом старика, в котором он сидит с 8 до 10 каждый вечер.
   Хороший совет нам подаст хорошенькая Мари Антуанетта - пробраться в дом Бэнлина через подвал. Так и делаем, ибо войти другим способом не выйдет, слуга Громм бдит. Пробираемся из подвала на второй этаж, находим каморку, где на стене есть крепления этой самой минотаврской головы. Дожидаемся, когда старичок сядет в кресло, активируем крепления, и все. Остается полюбоваться фигурой недоумевающего слуги, стоящего над телом старика - йохарный бабай , как же так!? - и после вернуться к Вальтьери и получить награду, зачарованный кинжал Сафферторн.
  "Приговоренный к смерти". Помните засранца Фалена Дрета, который издевается над нашим героем в самом начале игры? Так вот, справедливость восторжествовала - новое задание Вальтьери связано с ним. Вампир предложит убить насмешника, мол закатал он всех своим юмором. Сложность лишь в том, что Дрет все еще в тюрьме. Значит, придется пробраться в тюрьму тем же путем, которым мы бежали, чтобы выполнить задание.
   Поначалу все просто. Даже ностальгию испытываешь, блин, а я ведь этой дорогой бежал на свободу! Потом появляются стражники - избежать контакта с ними довольно сложно, активно используем укрытия и Невидимость. В конце концов находим вход в свою камеру (заделать проход так и не удосужились!) и видим, как Дрет издевается над стражником. Как только стражник уйдет, можно работать. Подходить близко нельзя, эльф поднимет крик, и дело будет провалено. Поэтому используем лук, мощный посох или смертельное заклинание. Убив Дрета, можно уйти из тюрьмы двумя способами - прежним маршрутом или через помещение стражи. Второй путь интереснее. Наградой за устранение Фалена Дрета станет золото и Весы Божественного Правосудия, увеличивающие некоторые характеристики на 3 пункта.
  "Убитый человек". Одно из самых мерзких заданий братства. Вальтьери просит спасти в Короле человека по имени Франсуа Монтьер. За ним охотятся убийцы, нанятые кредиторами, которых Монтьер кинул. Конечно, нас удивит, почему на этот раз приходится спасать, а не убивать, на что вампир скажет, что Монтьер обменял свою жизнь на жизнь своей матери (вот ведь подонок!). Вальтьери даст нож, смоченный особым ядом, вызывающим оцепенение и противоядие от него. Идем в Коррол, в дом клиента. Монтьер сообщает, что вот-вот придет убийца, так что нужно его на глазах этого самого убийцы ткнуть отравленным ножом. Все так и происходит. "Убиваем" Монтьера, сбегаем от убийцы конкурирующей организации из дома (убивать его нельзя!) и через 24 часа отправляемся в подземелье Корольского собора оживлять клиента. Все, останется только проводить ожившего Монтьера до гостиницы. Была б моя воля, я бы убил эту гниду с великим удовольствием, но нельзя. Возвращаемся к Вальтьери за наградой (амулет "Жестокое Сердце", право входа в убежище Братства прямо из города и ключ от колодца-входа) плюс Вальтьери предложит сделать нашего героя вампиром ( квест "Вечная Тьма"). Откажемся, настаивать Вальтьери не будет, только скажет, что обращайтесь, мол, в любое время....
   "Одинокий странник". Теперь задания нам будет давать Очива. Ее первое задание - найти в Имперграде высокого эльфа Фаэлиана и убить его.
   Несложное задание. Находим в городе высоких эльфов, заводим разговоры и спрашиваем о Фаэлиане. Выясняется, что он живет в отеле "Тайбер Септим". Поговорив с хозяйкой отеля Августой Каллидией, узнаем, что Фаэлиан живет в гостинице со своей подругой Атраеной. По словам Каллидии, Атраена содержит своего возлюбленного-наркомана. Разговорив Атраену, получаем интересную информацию - проследив за своим дружком, девушка выяснила, что Фаэлиан часто торчит в доме Лоркмира в Эльфийских садах.
   Собсна, это все. Находим дом, вскрываем дверь, дожидаемся Фаэлиана и убиваем. Кстати, тут же находим тело Лоркмира - видимо, два наркомана что-то не поделили.
   Можно расправиться с Фаэлианом и другим способом - если у вас в заначке есть бутылочка скуумы, поговорите с ним и предложите ему эту скууму. Сразу станете для эльфа своим в доску, и он сам пригласит вас в дом Лоркмира. Далее сценарий тот же.
   Награда за выполнение задания - золото и хороший лук.
  "Скверное лекарство". Квест дает Очива. В Форт-Сатч обосновалась группа наемников, и командир группы Родерик серьезно болен. Нужно убить Родерика, но сделать это так, чтобы никто ничего не заподозрил. Есть один способ - подменить лекарство Родерика на яд, который даст Очива.
   Понятно, что с парадного крыльца пройти в форт нельзя - мерки бдительно охраняют вход. Поэтому проводим разведку и обнаруживаем чуть южнее форта развалины, а в них полузатопленный проход. Лезем туда. Активно применяем невидимость, потому как в руинах бродят люди Родерика. Можно их зафоршмачить, но это не лучший способ - лучше избегать встреч с наемниками. Пробираемся в главный зал форта, где на балконе лежит больной полководец. Находим шкафчик с лекарствами, заменяем лекарство на яд, и все, выбираемся на свежий воздух. Очива наградит нас нарядом мошенника и деньгами.
   Сложность задания в том, что пробираться в проходах форта, где бродят наемники, сложновато. Нужен высокий навык Скрытности и невидимость.
   "Кто это сделал?" Годный квест с хорошей наградой. На этот раз Очива попросит разобраться с обитателями поместья Саммермист в Скинграде. Оные обитатели собираются заполучить спрятанный в поместье клад. На самом деле клада нет, это ловушка. Нужно убить всех в поместье. Никто не должен покинуть поместье живым. Эдакие десять негритят...
   Итак, надеваем Наряд Обманщика и встречаемся для начала с неким Фафниром, тоже агентом Братства. Он даст ключ от поместья, чтобы по завершении дела можно было свалить из поместья. Внутри поместья окажется пять кладискателей, с которыми нужно будет пообщаться. Убить их не так сложно - большую часть времени они проводят в одиночестве. Главное, чтобы не было свидетелей.
   Разобравшись со всеми пятью бедолагами, идем к Очиве и получаем Благословение Матери, повышающее некоторые важные навыки на 2 пункта.
  "Постоянная отставка". В Лейавине проживает отставной офицер Легиона Адамус Филида, которого нужно убить в назидание остальным борцам с Братством. Сложность в том, что старикашка никогда не снимает доспехов и все время показывается на людях с охраной. Плюс нужно отрезать с трупа палец и подбросить преемнику Филиды в штаб-квартиру Легиона. Задачка, однако. И еще Очива даст две отравленные Стрелы Ситиса чтобы наверняка...
   В Лейавине выяснилось, что пенсионер любит купаться в пруду между 6 и 8 часами вечера. При этом он естественно снимает доспехи. Отлично. Подстерегаем жертву и убиваем отравленной стрелой, шхерясь от охраны. Улучшив момент, обыскиваем труп и ключ от штаб-квартиры Легиона, забираем палец и дуем в Имперград. Здесь пробираемся ночью в уже знакомый кабинет начальника Легиона, подбрасываем палец и идем за наградой.
  "Тень и тайна". Очива даст нам запечатанное письмо от Люсьена Лашанса. В этом письме Спикер пригласит нас в Форт-Фаррагут недалеко от Чейдинала. Вообщем-то ничего сложного, если не считать, что в проходах форта бродят злые Черные Стражи - скелеты-охранники. Их можно валить, можно пробираться мимо. Находим Лашанса и получаем очень странное задание - ликвидировать всех "братков" в убежище в Чейдинале.
  "Очищение". Итак, Лашанс поручает убить всех сотоварищей в убежище. Почему? Оказывается, в Братстве есть предатель. Кого и почему он предал, неважно. Нужно перебить всех, кто в убежище прячется. Лашанас выдает в помощь свиток, вызывающий призрак старика Руфио и еще отравленные яблоки.
   Квест туповатый, поскольку убить бывших коллег по цеху не так сложно. Жалости к ним нет - все они убийцы. Пришлось повозиться только с Очивой. По завершении квеста получаем благодарность Лашанса и отличного бессмертного жеребца по кличке Теневая Грива.
   "Дело волшебника". Отныне Лашанс дает нам квесты, но не лично, а через тайники с записками. Первый тайник окажется на Холме Героев близ Брумы. Лашанс поручает убить некроманта Селедена, укравающегося в пещере Гнилой Лист. Селеден нашел способ превратить себя в лича. Поскольку противник того, крепенький, следует найти его слабое место и воспользоваться им.
   В пещере нашелся дневник Селедена, где сказано, что источником силы некроманта являются карманные песочные часы. Далее дело техники - подбираемся к некроманту и крадем эти часы из кармана. Селеден тут же даст дуба. Собсна, можно и подраться с Селеденом, если уровень прокачки позволяет. После этого направляемся в Коррол, где в тайнике у Великого дуба находим награду (500 монет) и новое задание.
   "Следующий в семье". Игра в записочки продолжается: следующим задание Лошанса станет истребление семьи Драконис. Старенькая мамаша живет на ферме Эплуотч близ Брумы. Проблем с бабушкой не возникнет, уж очень доверчива старушка, прямо находка для маньяка. Идем по стопам Раскольникова. Прибив бабушку, беремся за детей - полный список с местом проживания опять же наивная бабуля выдаст.
   Крепким орешком оказалась лейавинская стражница Каэлия Драконис - напасть на нее в городе нельзя, сразу стражники набегут. Впрочем, девушка частенько коротает время в гостинице "Три сестры". Там мы ее и найдем. Застать ее врасплох не получилось, пришлось драться. Матиаса Дракониса я нашел в Имперграде, в районе Талос-Плаза. Следующий по списку Андреас Драконис содержит харчевню "Пьяный Дракон" близ Лейавина. Тоже слабоватый противник. В принципе, его и убивать самому не нужно - достаточно спровоцировать его на нападение, и Дракониса прибьет стражник, который постоянно в этой харчевне тусуется. Последней я устранил странную даму Сибиллу Драконис из пещеры Грязная Аллея, живущей в окружении разного зверья. За наградой идем в замок Скинграда, забираем награду в 500 септимов и новый приказ.
   "Нарушенные клятвы". На этот раз Лашанс поручит убить каджита Дж-Гаста в Бруме. Сложность в том, что, пробравшись в дом жертвы, мы не найдем его там. Ларчик просто открывается - каджит прячется в тайной комнате, вход в которую надо найти. Убить его совсем не сложно. Вот собственно и вся любовь.
   Покончив с кошаком, идем к Старому Мосту южнее Имперграда, забираем награду и новый приказ.
   "Последнее правосудие". Новое задание Лашанса касается аргонианки Шализ - опасной психопатки, скрывающейся в Затопленной шахте близ Бравила. Собственно, все задание - пойти и убить. Пещера затоплена, так что магические цацки, заклинания и зелья с эффектом водного дыхания совсем не помешают. Покончив к Шализ, отправляемся в Форт-Рэдмен и в гробике во дворе находим награду и новое задание.
   "Вопрос чести". Очередной "заказ" - торговец Алвел Увани, который постоянно путешествует между городами (кстати, с письмом от Лашанса окажется график перемещений этого парня). Еще сообщается, что у него аллергия на мед, и что он мощный волшебник, с которым не стоит шутить. Кстати, тип на самом деле очень неприятный.
   Так что выбор у нас следующий: выследить и подстеречь торгаша на дороге, застать его в одной из гостиниц (нежелательно, посколько может подняться кипишь), или же подсунуть жертве медку попить. Торговца от меда хватит кондратий, и потом его можно без проблем добить. Или же просто забраться в комнату и прирезать спящим.
   Покончив с Увани, отправляемся в Имперград, где во дворике на рынке найдем награду и новое задание.
  "Самый холодный сон". Теперь нам предстоит разобраться с нордом-варваром по имени Хавильстейн Хладнокровный. Найти его можно на горе Гнолл. Здоровый был парнище, да еще с собачкой вдвоем на меня напал, но не судьба ему было победить... Пришив норда и его кабыздоха, я отправился в руины Норнал (пришлось опять под водой поплавать) и в затопленном сундуке нашел очередную маляву от Лашанса и деньги.
  "Поцелуй перед смертью". Согласно заданию Спикера, мы должны устранить эльфа Унголима, известного своей привычкой торчать по вечерам у статуи Счастливой старухи в Бравиле. Еще нам сообщается, что эльф предупрежден о возможном покушении и везде ходит в сопровождении стражи, но стража вмешиваться, если что, не будет (странно, на кой черт она тогда нужна!). Идем в Бравил, устраиваем засаду недалеко от статуи, ждем сумерек, и, когда появляется Унголим, всаживаем в него пару стрел. И вот тут нежданно-негаданно появляется разъяренный Лашанс. Оказывается, мы грохнули самого Слушающего, первое лицо в иерархии Братства! И вообще, начиная с ликвидации семейки Драконис мы методично вырезали всю мафиозную куполу, одного за другим (тут мои сантименты по поводу безвинно убиенной бабульки Драконис как-то растаяли бесследно). Но что самое интересное - эти задания давал нам не Лашанс, а хрен пойми кто! Лашанс сообщает, что Братство теперь его обвиняет в случившемся и начало на него охоту, но моей вины тут нет. Короче, перегрызлись мафиози между собой. Лашанс дает очередное задание и обещает награду.
  "Следуя приказу". Цель этого квеста - найти в Братстве предателя, который от имени Лашанса давал приказы на ликвидацию руководства "темных". Лашанс будет ждать нас на ферме Эплвотч с результатами расследования.
  Есть только один способ выйти на предателя - проследить, кто заменяет приказы Лашанса в тайниках (странно, неужто Лашанс настолько идиот, чтобы не обеспечить скрытность приказов, или же языком всем треплет? И не проще ли было тет-а-тет отдавать распоряжения?).
   Тайник находится в Анвиле в пустой бочке у пруда. Делаем там засаду и ждем. Вскоре к тайнику подходит местный эльф по имени Энилрот. Испугавшись. он выдает, что письмо для закладки в тайник ему дал человек в черном с закрытым лицом. Дело было у маяка Анвила, и эльф предполагает, что черный плащ там и прячется.
   Идем на маяк, находим там запертый на ключ подвал, а на верхушке маяка сталкиваемся со смотрителем по имени Ульфгар. Тот сначала не захочет давать ключ от подвала, но услышав, что мы из Темного Братства, тут же выдаст ключ и скажет, что постоялец из подвала - личность очень странная. Звуки там разные, запахи... Идем в подвал. Отперев дверь, увидим весьма неприятное зрелище: трупы животных, чудом уцелевшую взбесившуюся собаку и блюдо с отрезанной головой. Из найденного в подвале дневника "постояльца" высняется, что он и есть таинственный предатель, который поставил себе целью извести Темное Братство под корень. Мотив у него был весомый - Братство руками Лашанса убило когда-то его мать (это ее голова лежит на блюде в подвале), после чего у несчастного уехала крыша, и он, вступив в Братство, решил разложить его изнутри. Он же устроил побоище на корабле "Пробуждение Змея" (см. квесты в Анвиле) и подставил Лашанса, организовав через меня ликвидацию всей иерархии Братства. Забрав дневник, отправляемся на ферму Эплуотч, однако находим там вместо Лашанса его подвешенный к потолку изувеченный труп и четырех Спикеров, - Аркуэн, Балуса Алора, Белизаруса Ариуса и Метью Беламона, - устроивших суд над моим квестодателем. Спикерша Аркуэн тут же сообщила мне, что Лашанс и есть предатель, за что поплатился, а я теперь займу его место (о-ля-ля!)
  "Честь Матери". После беседы с Аркуэн нужно выполнить еще одно дело - встретиться с самой Матерью Ночи для избрания нового Слушателя. Поскольку нас осталось только пятеро, то мы всем составом переносимся в Бравил, в подземное святилище под статуей Счастливой старухи. Появляется Матерь, милая такая бабуля-данмерша, которая не по детски разгневана - Лашанс был труъ, а мы его грохнули! И тут у настоящего предателя (а это Мэтью) не выдерживают нервы, он закалывает Алора и Ариуса и кидается на старую каргу на Мать. Понятно, что убить его приходится мне, после чего Мать - какой неожиданный поворот! - назначает Слушателем нашего героя, оставившего от грозного Темного Братства рожки да ножки. Еще она предлагает взять что-нибудь из ее склепа на память, но предупреждает, что второй раз я сюда не попаду. Честно сказать, не больно-то и хотелось...Когда мы будем готовы, нас с Аркуэн Мать телепортирует в святилище Братства в Чейдинале. Теперь нам с Аркуэн предстоит возродить Темное Братство.
   Это последний квест Гильдии убийц. Есть еще задание "Шепот смерти" - я могу как Слушатель "заказывать" Аркуэн тех несчастных, имена которых мне нашептала Мать Ночи. Для этого раз в неделю следует постоять у ее статуи в Бравиле. Честно говоря, я ни разу этого не делал.
   Линейка имеет косвенный квест под названием "Отступник Шедоускел". Его дает аргонианин Тейнаава в Святилище еще до чистки рядов. Нужно отыскать в лагере Болотная Вода аргонианина по имени Ободранный Хвост и принести Тейнааве его сердце. Вариантов два : убить и принести, или же договориться с Хвостом, забрать сердце лежащего неподалеку от лагеря мертвого аргонианина и унести кровожадной ящерке в Святилище. В любом случае квест будет засчитан.
   Как видно, линейка Гильдии убийц принесла весьма неожиданную развязку - наш герой фактически ликвидировал зловещую организацию. Сюжет, конечно, забавный, особенно если учесть непролазную тупость некоторых неписей, но все же не хуже, чем в большинстве сериалов из серии "Менты Vs Воры". Опять же, невинных людей среди наших жертв как бы и нет. Тем не менее дурная репутация все равно идет в зачет, так что добродетельным паладинам и светлым рыцарям покаяние после общения с Братством не помешает.
  
   Заключение.
  
   Итак, игра пройдена. После нее остается хорошее, светлое чувство - мы будто прожили еще одну, интересную и удивительную жизнь в сказочном мире. Но прощаться с Обливионом не стоит. В том-то и прелесть игры, что проходить ее можно снова и снова, разными персонажами, за разные классы и расы, и всегда это будет другая игра, непохожая на предыдущую. Поэтому Обливион как тот праздник, который всегда с тобой. На том и закончим нашу историю - пока закончим...
  
  
  
  
  
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com Т.Мух "Падальщик 3. Разумный Химерит"(Боевая фантастика) Л.Огненная "Академия Шепота 2"(Любовное фэнтези) А.Ефремов "История Бессмертного-3 Свобода или смерть"(ЛитРПГ) И.Головань "Десять тысяч стилей. Книга третья"(Уся (Wuxia)) А.Верт "Пекло 3"(Киберпанк) Т.Мух "Падальщик"(Боевая фантастика) А.Куст "Поварёшка"(Боевик) А.Ефремов "История Бессмертного-2 Мертвые земли"(ЛитРПГ) Е.Кариди "Змеиная невеста. Разбавленная кровь"(Любовное фэнтези) М.Атаманов "Искажающие Реальность-7"(ЛитРПГ)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Колечко для наследницы", Т.Пикулина, С.Пикулина "Семь миров.Импульс", С.Лысак "Наследник Барбароссы"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"