Аннотация: ЛитРПГ. Стратегия-Рпг. Обновление от 09.04 Глава 27. Информацию о серии можно найти здесь - Другие авторы серии Пишет не Катя. а ее папа. Извините, кого ввел в заблуждение
Пролог
Наглая чешуйчатая морда, глядя на меня мерзко ухмылялась во все свои до хрена зубов.
- И что ты будешь делать, когда орды врагов придут по твою душу?
- Молиться.
Смех ящерицы-переростка отдается в голове скрежетом металла по стеклу, буквально выворачивая наизнанку. Свет в глазах меркнет и через мгновение вспыхивает вновь. Низко стоящее солнце бьет в глаза.
Глава 1
Пожалуй, главным, хотя и не афишируемым, отличием 'Земель меча и магии' от других игр с полным погружением является уровень воздействия на сознание игрока. В результате игровая магия, к примеру, может вызвать реальный ужас или восторг, привести в состояние безумия или помочь сконцентрироваться на задаче, а может проверить говорит ли игрок правду. Добавляем к этому фантастическую красоту и разнообразие ландшафтов, абсолютную нелинейность игрового процесса, возможность начать вполне самостоятельным феодалом, имеющим в распоряжении свой замок и слуг и получаем, казалось бы, хит всех времен и народов. Ан нет. Игра не относится даже ко второму эшелону. Она не рекламируется, не попадает в обзоры и, хотя и имеет такие положенные атрибуты, как сайт и форум их наполнение оставляет желать лучшего. Имеющиеся отзывы тоже не особо привлекательны. Мир по ним получается слишком сложным, требующим постоянного внимания и микро управления да в придачу еще и дико забагованный. А учитывая, что разработка игры остановлена и ничего нового в ней не ожидается, для большинства игроков смысла начинать в нее играть нет. Тем не менее, игра существует, как-то поддерживается, и существовать, думаю, она будет еще очень долго.
Причина же текущего состояния довольно проста - вероятность 'срыва' в 'Землях' примерно в 100 раз выше, чем в любой другой виртуальной реальности. Вероятность успеха при целенаправленном уходе в 'срыв' близка к 50%. И самое важное 'Земли' - единственный проект, из которого в принципе можно вернуться. Если есть куда. И если очень сильно этого захотеть.
Первый случай был прост и во многом случаен. Человек с неоперабельной опухолью мозга, зная об особенности 'Земель', ушел в срыв. Его тело достали из капсулы и лечили. Примерно год. И вылечили. Еще пару месяцев тело пролежало в коме, и все это время игрок активно общался с родственниками, советовал, вспоминал и жил больше реальным миром, чем виртуальным. А потом родственники забрали его и вернули в капсулу. И через две недели игрок увидел кнопочку 'Выход'. После этого результат был повторен еще шесть раз.
Попытки воспроизвести результат на других системах пока что были безуспешны. Даже подъем другого экземпляра 'Земель' не помог. Вероятность срыва была ниже оригинала почти в десять раз. Так 'Земли' и остались в неприкасаемом и саморазвивающемся варианте, являясь, фактически, альтернативным экспериментальным методом введения в искусственную кому.
Впрочем, причиной моего желания окунуться в мир меча и магии были, слава богу, не медицинские показания. Мне нужно найти одного человека. Найти и кое-что у него узнать.
Причем искать мне его придется исключительно игровыми методами. Администраторы честно поделились всей имеющейся информацией, но этого было недостаточно. Объект продал свой замок и отследить его было невозможно т.к. возможности админов сильно ограничены.
Для повышения шансов на успех мне необходимо достичь кое-каких успехов в игре, для начала было бы неплохо сохранить свой замок и наладить контакты с игровой гильдией воров. Так называют организацию местных шпионов, диверсантов и лазутчиков. Кроме того нужны будут постоянные доходы для оплаты их услуг. Учитывая, что возможности влияния вливания денег на игровой процесс сильно ограничены, как и сами вливания, придется прибегнуть к некоторым сомнительным способам получения игровых преимуществ. А ведь есть еще и немаленький шанс застрять в игре.
Что ж пора начинать.
При первом входе проводятся экспресс-тесты. Продвинутые нейроинтерфейсы могут быстро и довольно точно оценить характер человека, узнать его страхи, пристрастия и многое- многое другое. Информация очень ценная и опасная. Впрочем, анализ игры и сам по себе предоставляет много информации такого рода. Поэтому-то даже логов в 'Землях' особо не ведется. Другой метод снижения ценности результатов сканирования - небольшое гипнотическое внушение.
Я, к примеру, на ближайшие пару часов глубоко верующий человек. Вампиры и демоны вызывают во мне сильно желание очистить от них землю, а вот всякие химеры и монстры - чувство дискомфорта. А драконов я просто боюсь.
Вспышка, короткий полет и вот уже я уже стою перед здоровенным полупрозрачным драконом, переливающимся всеми цветами радуги, как бензиновая пленка на воде. Дракон заговорил и от его голоса задрожал, кажется, весь мир.
- Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?
-Да.
-Скажи, как тебя будут звать в этом мире.
- Я предпочел бы ответить на этот вопрос позже.
- Замечательно, Я предпочел бы ответить на этот вопрос позже. Теперь, назови свой цвет!
- Свое имя я назову позже. А цвет. Пусть будет алый.
- Герб - голос дракона уже гораздо тише.
- Алая пятиконечная звезда с золотой каймой. Раса - человек, класс - клирик, классовое свойство - святой.
- Ну и куда мы спешим?
- Нести свет веры заблудшим душам!!
-И как хочет выглядеть герой?
Быстренько подправляю внешность. Становлюсь чуть моложе и спортивнее. Слегка меняю фигуру и значительно лицо. Найти меня по скриншотам и игровому видео будет невозможно.
- Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?
- Желаю.
Перед глазами появляются шесть пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость.
Клирик это магический класс и упор должен идти на характеристики, влияющие на магию. К сожалению нельзя опускать ненужное до единицы. С силой 1 ты не сможешь нормально использовать даже посох, а с ловкостью меньше 3 даже не усидишь на лошади. Не говоря уж о полетах на драконе. Мой же план требует довольно значительных вложений в неосновные характеристики.
Сила: 4,
Выносливость: 5,
Ловкость: 6,
Сила магии: 12,
Устойчивость к откату: 12,
Ментальная выносливость 21.
- Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.
Рядом появляется книжный шкаф забитый книгами. Всего можно выбрать одиннадцать книг. Точнее баланс книг должен сойтись к этому числу. В книгах могут быть заклинания, умения или навыки. Добыть их в игре можно, но очень сложно. Я выбираю умение артефактор и десять книг магии материи. Беру нетерпимость.
Это означает удвоенное падение морали при присутствии в армии или замке другой расы, но дает еще одну книгу, на которую беру знание расы людей. Конечно, хотелось бы взять еще многое, особенно принца воров, значительно расширяющего возможности взаимодействия с воровскими гильдиями, но, увы.
- Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий, - пророкотал дракон, - теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос. На каком уровне сложности ты хочешь начать игру? Ну и имя все же выбрать.
- Сначала я хочу выбрать изученные заклинания.
Передо мной открывается список всех заклинаний, которые я могу изучить.
Каждая взятая книга магии увеличивает количество как изначально известных, так и доступных для изучения заклинаний. 10 книг в одной области позволяют знать 6 обычных и 2 необычных заклинания. Если выбирать самостоятельно. Если доверить выбор рандому, то от 5 до 8 обычных и от 1 до 3 необычных. Одиннадцатая книга дает одно редкое. Всегда одно и тоже для определенной школы магии, если не выбираешь сам.
Именно на возможности выбрать редкое заклинание строятся самые имбовые стартовые стратегии.
Магия жизни дает возможность призвать ангела. И, в отличие от святой магии, это ангел, который всегда с тобой. Он растет в уровнях, может быть улучшен до архангела и в случае смерти может быть призван вновь. Правда призвать можно только одного ангела, но и это дает огромные преимущества на старте и остается очень полезным и в дальнейшем. Особенно учитывая способность ангелов воскрешать.
Магия смерти позволяет призывать отряды призраков. Высокоуровневый юнит хотя и сильно уступает ангелу в бою и в случае уничтожения не может быть восстановлен, дает своему владельцу не меньше. Во-первых количество призванных призраков ограничено только объемом выделяемой на их поддержание маны. Во-вторых, враги, убитые призраком, превращаются в привидения, будучи довольно сильным юнитом, привидения не требуют ни денег, ни еды на свое поддержание. Таким образом, размер армии лимитируется только расходом маны, весьма незначительным для привидений.
Другие школы магии не столь эффективны. Призыв элементалей, фантомов, ифритов и даже феникса не дает гарантий успешного старта, а на более поздних стадиях игры только феникс остается полезным в качестве быстрого летающего маунта.
Мой же выбор ориентирован на попадание во вполне конкретный стартовый сценарий.
Полет, цепная молния - два необычных. Воздушный обзор - показывает героев, войска и артефакты на карте, воздушный щит - защита от вражеских стрел, оковы воздуха - летающие юниты не могут летать, ускорение - войска двигаются быстрее, молния - удар молнией по одиночной цели, точность - войска лучше используют дальнобойное оружие - набор обычных. В придачу, за каждую книгу магии открывается одно технологическое заклинание, но их, к сожалению, выбирать нельзя.
- Так, что насчет уровня сложности? Невозможный?
Слова дракона чуть не выводят меня из равновесия. Неужели админ подключился к процессу генерации. Это плохо. Админ может в ручную перенаправить генерацию стартового сценария.
При старте игрок оказывается в начальной локации - отгороженной от окружающего мира области. У него есть три недели на самостоятельное развитие. Только независимые НПС могут попадать в закрытую область. Кроме того есть еще нейтральная территория - довольно обширная местность в которую те же три недели нет доступа всем игрокам. Вот на то, что будет в стартовой локации и на нейтральной территории и влияет уровень сложности. Можно начать в отстроенном замке с кое-какой армией, а можно появиться посреди дикого леса с одним мечом в зубах. Но чем выше сложность, тем больше врагов, тем они сильнее и тем больше опыта герой и его армия может получить. Игрок может получать только два уровня в день. Но взять больше 20 уровней начав на легком уровне сложности практически невозможно. На среднем уровне сложности речь идет уже о 25-28 уровнях. Для сложного нормальным считается взять от 30 до 33 уровней. При грамотном планировании прокачки и использовании имбалансной стратегии, в зависимости от везения, можно взять 37-38 уровней. На невозможном уровне становится реальным 40+. Но верно это только при благоприятном развитии событий. Примерно 60% игроков, начавших играть на невозможном уровне, теряют свой замок до окончания третьей недели. Из оставшихся половина не смогла вырваться из ближайших окрестностей замка, растратив попусту ресурсы и войска.
Кроме того, обычно, часть нейтральной территории принадлежит НПС владельцу замка-антагониста замку игрока. И буквально на 22й день игрок получает войну с НПС. И возможности этого НПС напрямую зависят от уровня сложности.
- Невозможный,- не то чтобы у меня был большой выбор, собственно его вообще нет, просто еще одно ключевое слово. Впрочем, замок все равно в какой-то момент придется оставить или, в лучшем случае, продать, и тогда важными будут именно личные достижения. В первую очередь высокая мобильность. Заклинание Городской портал обязательно должно быть изучено к концу третьей недели. А все странности всегда можно будет списать на невозможный уровень. - И я хочу появиться на рассвете.
- Как твое имя, Герой?
- Loynis - последний штрих к портрету, зарезервированное имя, доступ к которому можно получить при определенной последовательности ответов и вбить его приходится с клавиатуры.
Наглая чешуйчатая морда, глядя на меня мерзко ухмылялась во все свои до хрена зубов.
- И что ты будешь делать, когда орды врагов придут по твою душу?
- Молиться.
Смех ящерицы-переростка отдается в голове скрежетом металла по стеклу, буквально выворачивая наизнанку. Свет в глазах меркнет и через мгновение вспыхивает вновь. Низко стоящее солнце бьет в глаза.
Глава 2
Красиво. Под ногами покрытые лесом холмы уходят за горизонт. И шумно. Я стою на верхушке высокой скалы прямо над водопадом. Не очень широкая - метров 30 - речка бежит по дну неглубокого ущелья и срывается с высоты метров ста. Обернувшись, вижу снежные вершины гор и большое озеро. Поразительный контраст. Там, внизу, густой лес, а всего 120-130 метров выше - и только голые камни, даже травы нет. Посмотрев по сторонам, увидел множество ручьев и речушек, берущих свое начало в озере и падающих вниз с обрыва. Там они быстро сливались в одну реку. А километрах в пятнадцати от обрыва и от меня, на холме у реки стоит окруженный стеной город. На вершине холма возвышается замок. Крыша центральной башни как раз на уровне глаз. Надо думать это мой замок. Границы не видно, куда ни глянь везде ничем не ограниченный простор.
Что ж если я попал, как планировал, через пять минут после начала я буду атакован. И тип атакующего монстра однозначно укажет, с чем придется иметь дело дальше. А пока что проверю, что получилось с генерацией персонажа. Открываю панель персонажа. Похоже, все прошло отлично.
Особенность: Молитва - произносит Молитвы с усиленным эффектом.
Проверяю книгу заклинаний - все на месте. Все выбранные заклинания плюс Молитва.
Создание магического предмета и Создание артефакта то же на месте.
Специальные Умения: Обучение - увеличивает опыт полученный Героем и войсками под его руководством на 10%, раз в неделю Герой может получить 3 уровня за день.
Обучение не улучшается, но как говорится, куда уж лучше.
Количество маны 210/210, а вот очков святости всего 105/200. Странно.
Использовал Молитву очков святости - 85/200. Проверяю характеристики:
Сила: 6,
Выносливость: 8,
Ловкость: 9,
Сила магии: 16,
Устойчивость к откату: 16,
Ментальная выносливость 25.
А количество маны не увеличилось - 210/250,жаль.
Вызываю Воздушный обзор. Минус 10 маны и на карте вспыхивают метки. Радиус действия заклинания 1 км на единицу Силы магии. Рядом со мной меток, отображающих врагов нет, но кто-то ж должен меня атаковать. Проверяю инвентарь - пусто, в наличии только Книга знаний, колечко - символ статуса и одежда.
За 30 секунд до атаки кастую на себя Полет - минус 20 маны, срок действия 1 минута на Силу магии. Пока у меня нет своего источника магии Полет потребляет 10 единиц маны в минуту во время использования. После привязки к источнику - 1 мана в минуту, даже если источник будет потерян. Скорость полета - 1 км/мин. Слегка приподнялся над поверхностью, качнулся туда-сюда, вроде работает.
Несмотря на все мое старание, момент начала атаки я упустил. Королевский грифон прыгнул на меня из расщелины в соседней скале. Прыжок минимум на 10 метров вверх и 15 в длину. Рефлекторно отшатнувшись, я свалился со скалы. Как раз то, что надо. Клюв грифона щелкнул прямо у меня над макушкой. Камнем летя вниз, успеваю заметить, как грифон, не задержавшись ни на мгновение, прыгает за мной. Над самыми верхушками деревьев перехожу в горизонтальный полет и успеваю более-менее нормально приземлиться. Грифон, ловко проскочив между ветками, пытается меня достать, но промахивается и взмывает над деревьями. Лечу на самой землей, прячась за деревьями.
Сделав пару кругов, грифон улетает. Взлетаю до уровня верхушек деревьев. Внимательно осматриваюсь - вроде никого. На полной скорости отправляюсь к замку, время уходит, а не добраться до замка по воздуху означает вообще до него не добраться.
Отлетев на пару километров от обрыва, поднимаюсь на 200 метров. Еще раз осмотревшись и никого в воздухе не заметив, открываю карту и записную книжку. Нужно сделать краткие заметки, тк далеко не все фиксируется автоматически. Мой путь на карте отмечается узкой полоской шириной не более пары километров. Глазами я вижу гораздо больше: какие-то развалины на холме, домик на полянке, круг камней, лесное озеро - все это метками ложится на темноту карты.
Густой лес заканчивается, остаются только лесистые шапки холмов, окруженные полями. На границе леса стоят четыре домика, спрятанные за частоколом. С высоты все кажется маленьким и каким-то игрушечным. Чуть дальше, на берегу реки уже большая деревня. Домов, пожалуй, больше сотни, а кроме частокола есть еще и вышка. Почти точная копия деревни видна на другом берегу реки километров на пять ниже по течению. Несколько десятков крошечных поселений в три-четыре дома разбросаны там и тут. Вот и город - шестиугольник каменных стен, ров, заполненный водой, две башни, возвышающиеся над воротами. Странно, что по углам башен нет. Одни ворота выходят к реке, другие на противоположной стороне. Склоны холма со стороны реки довольно плотно забиты домами. На вершине холма замок - четыре башни, соединенные стенами, и высокая центральная. Все башни открытые, с площадками и зубцами на крышах.
Внезапно пикнуло и на периферии зрения замигало сообщение: до окончания Полета осталась одна минута. Быстро снижаюсь и буквально на последних секундах успеваю перелететь стену. Хотя в резерве и есть еще минута полета, хорошо, что ее не пришлось задействовать. На башне засуетились люди, несколько человек от ворот бегут ко мне, а я бегу к ристалищу. Обогнув трибуны, выскаиваю на площадку. Краем глаза отмечаю высокое заполнение трибун: пять рядов примерно по пятьдесят человек плюс центральные места, да и по краям стоят группки людей.
На небольшом помосте у границы арены, спиной к трибуне стоят два человека. Первый - высокий, закованный в блестящие доспехи и с мечом у пояса - Сэр Марвед, Паладин, 5-й уровень. Второй - пониже и заметно тоньше в белой с золотом сутане - Отец Крик, Прелат, 4-й уровень. Перед ними на огромных лошадях сидят четыре рыцаря, глаза как раз получились примерно на одном уровне, три паладина и инквизитор, все третьего уровня. Рядом с помостом стоят еще восемь воинов: четыре рыцаря и за каждым из них стоит оруженосец. Все первого уровня. На мое появление никто явно не реагирует, но похоже отрабатывает скрипт и сэр Марвед начинает свою речь.
- Герои!! Вот уже больше трех лет минуло с тех пор, как наш король Арчибальд Великий отправился в поход за Край Мира. Перед уходом он воткнул свой легендарный меч в камень и объявил, что его преемник сумеет его взять, когда это будет нужно для спасения Города. Многие пробовали, и великие воины, и могучие маги, но никому это не удалось. Вы сами пробовали и могли проверить себя. Но сейчас Городу нужен король. Орда чудовищ пришла на наши земли. Город полностью отрезан от внешнего мира, а жители вынуждены сидеть за стенами не имея возможности даже собрать урожай. Город обречен и только король даст нам шанс на победу. Поэтому мы объявляем турнир! Пусть Воля Богов явит нам нового короля!
Несмотря на внешнюю банальность, сценарий очень интересный, нелинейный и предоставляет игроку несколько путей для овладения замком. Хотя сложность велика даже для невозможного уровня. В основном варианте игрок-паладин, заточенный под ближний бой, появляется хорошо оснащенный, верхом на коне, да еще и в сопровождении оруженосца. Добравшись к вечеру до города, честно взяв по дороге третий уровень, игрок побеждает на турнире и становится королем. Но ни меч, ни замок ему еще не принадлежат. Он не может строить и улучшать здания в городе, не может нанимать и улучшать войска. Но может повести в бой гарнизон города, а это вполне приличная армия. Вот только и враги не обычные нейтралы, а сильные отряды из двух-трех типов юнитов, да еще и под управлением капитана. Зачищая территорию, игрок должен найти дом ведьмы, где его обучат артефакторике. Тогда он сможет вытащить меч из камня и получить контроль над замком. А на рассвете восьмого дня его ждет главное испытание. Впрочем, игрок мог и проиграть турнир и не дойти до города в нужный срок. Шансы оставались. Более того при одном из тестовых прогонов сценария, тестер, не пользуясь донатом, встретил 22 день имея 100к+ золота, 43 уровень и армию из десяти преданных лично ему и к тому же бесплатных паладинов. Правда без города и замка, но это уже мелочи. Кстати, экономика является серьезным ограничением размера армии. Войска надо не только выкупить, но и содержать. Только на зарплату уходит десять процентов выкупной цены. Учитывая, что стоимость войск за три недели приближается к семидесяти тысячам, на зарплату уйдет семь тысяч, а это доход от замка за неделю. Плюс кормежка, жилье, ремонт и лечение - содержать большую армию очень дорого.
Пока сэр Марвед толкает речь, я, вновь использовав Молитву, не спеша продвигаюсь к нему и как раз с последней фразой, останавливаюсь у помоста. Вот теперь все кажется, смотрят на меня.
- Неумирающий, ты хочешь принять участие в турнире? - вопрос сэра Марведа заставляет меня поморщиться. Хотя внушение должно уже было спасть, воспоминая о Драконе вызывают дискомфорт.
-Нет, - качаю головой. - Если не возражаете, - делаю еще четыре шага и останавливаюсь у камня. Никто и не думает мне помешать. Все с любопытством смотрят. Меч выходит из камня без малейших усилий, кажется, что он даже ничего не весит. Смотрю на клинок - лезвие серое и какое-то совсем не блестящее.
- Артефакт, - выскакивает подсказка. Кто бы мог подумать.
Развернувшись, наблюдаю классическую сцену из 'Ревизора'. Вдруг один из претендентов паладин сэр Флюгер весело засмеялся и громко заорал:
- Да здравствует король!!
- Да здравствует король!!!!- хором подхватили все, включая сэра Марведа, прелата и остальных претендентов.
Сэр Марвед спускается на землю, подходит ко мне и слегка кланяется.
Выскакивает уведомление о получении уровня. +1 к Силе Магии и выбор между Атакой и Интеллектом. Интеллект увеличивает запас маны на 25 % и улучшается до четвертого уровня и 100%. Маст хэв для магов.
- Ваше Величество. Большая удача для нас, что истинный король появился в столь непростое время. Я - сэр Марвед, исполнял обязанности коннетабля во время Вашего отсутствия.
- И, надеюсь, будете выполнять их впредь,- перебиваю его. - Сэр Марвед, я сейчас отправляюсь в замок. Но мне нужно срочно обсудить с Вами меры по обеспечению безопасности. Так же я хотел бы видеть в замке всех людей могущих оказаться в этом полезными,- я кивнул рыцарям и прелату, - господа, святой отец, я жду вас.
Повернувшись к участникам турнира добавляю:
- Господа, не хотите ли Вы поступить ко мне на службу? Вас ждут подвиги и слава.
- Какие подвиги? - спрашивает сэр Флюгер.
- Подвиг достойный настоящего паладина.
Мой уникальный классовый навык-Святой. Человеческие войска и нейтральные юниты присоединяются с большей вероятностью. Есть шанс, что светлые нейтралы не атакуют первыми. Небольшой бонус к известности и способности, как у прелата. Так что как минимум один присоединится наверняка.
- Я согласен, Ваше Величество,- сэр Флюгер. Я почему-то так и думал.
-Еще бы,- тихо бормочет инквизитор, сэр Подди и добавляет уже громко:
- Ваше Величество, для меня было бы большой честью служить Вам, но я дал обет служения Ордену Изгоняющих, что делает невозможной для меня другую службу,- пока он говорит, группа из четырех оруженосцев приближается к нам верхом на лошадях,- мой долг немедленно доложить Верховному Магистру о произошедших событиях. Я надеюсь, Орден и Ваше Величество смогли бы сотрудничать в будущем. - Он достает свиток и слегка кланяется. Два молчаливых паладина так же слегка кланяются и они все вместе исчезают, прихватив с собой трех оруженосцев.
- Я не знал, что они вместе,- удивленно произносит сэр Флюгер.
- Я тоже,- это уже сэр Марвед.
- Что ж, сэр Флюгер, Вас я тоже жду на совете.
Тут же выскакивает предложение нанять героя. 2500 за героя и еще 700 за оруженосца. Денег нет, значит, пора доставать заначку. К моей учетной записи прикреплено пять подарков по десять тысяч каждый. Больше, к сожалению нельзя. Достоинство использования подарков в том, что их можно использовать по мере необходимости. И даже если я провалю эту попытку, неиспользованные подарки можно будет задействовать в следующей. Лучше конечно избежать провала, повторить подобный старт не получится, а этот вариант является самым многообещающим из известных мне. Подтверждаю найм и у меня появляется свой герой.
-Совет начнется в 10:00, - хорошо, что тут даже НПС могут пользоваться часами, - Сэр Марвед, кто занимается экономикой Города и королевства?
- Мэтр Мюллер. Он Казначей. Еще есть Мэр Города Люпус.
-Хорошо. Вас и мэтра Мюллера я жду прямо сейчас. С остальными поговорим на Совете.
Применяю Полет, потратив последние 20 единиц маны. Быстро взлетаю и направляюсь к Замку. Нужно успеть за минуту добраться до донжона. Хотя здесь всего метров 200, но вверх по склону и еще нужно перелететь стену. И вот передо мной дверь донжона. Слегка волнуясь, протягиваю руку с кольцом и касаюсь двери.
Дверь распахивается. Быстро нахожу на карте донжона Заклинательный покой и направляюсь к нему. Донжон представляет собой квадратную башню 25*25 метров и с толщиной стен около 2х метров. Над поверхностью башня возвышается метров на тридцать, разбитых на шесть этажей. Кроме того есть еще два подземных этажа. Заклинательный покой расположен на 4м этаже. От двери, вглубь здания ведет узкий и низкий, упирающийся в дверь, коридор, освещенный лишь падающим из открытой двери светом. Сделав два шага, я понимаю, что на пути к исполнению моих грандиозных планов возникло неожиданное препятствие. Внутри темно. Магический светильник, расположенный над внутренней дверью, не работает. На первых двух этажах даже наружных бойниц нет, не то, что окон. И никакого источника света у меня с собой нет. И маны нет. С моим классовым навыком, я владею всеми способностями Прелата, и мог бы использовать Светоч за очки святости, но для активации способности мне нужно подключиться к Источнику Магии, а сделать это возможно только в Заклинательном Покое. Смешно. На всякий случай вытаскиваю меч-артефакт, вдруг он светится в темноте, но и здесь облом. Убрав меч, подошел и открыл внутреннюю дверь. Как и ожидалось внутри не видно ничего. Подключиться к источнику надо быстро, скоро придут сэр Марвед и другие, а мне еще ворота Замка открывать. Будет глупо и некрасиво, если они не смогут зайти в Замок. Что ж придется идти, держась за стену и ориентируясь по карте.
Путь к Заклинательному Покою занял почти пятнадцать минут. Даже на верхних этажах было темно. Набив пару шишек и заработав десяток синяков, я все же добрался. Подключение к источнику не сопровождалось никакими спецэффектами. Просто окна управления Замком, королевством и армиями стали активны, мана начала быстро восстанавливаться, а открыв книгу Знаний, я с удовлетворением увидел активными все способности Прелата, включая Призыв Ангела. Святой-читерский навык. Не теряя времени, стартовал исследование самого дешевого заклинания Магии Воздуха и перенаправил 90% притока маны на исследования. Остальное направил на рост запаса маны, после чего попробовал включить освещение. Магические светильники были отмечены на карте, и активировать их пришлось каждый по отдельности. Не заморачиваясь, включил только светильники по дороге ко мне. Воспользовавшись интерфейсом, осмотрел замок снаружи. И вовремя. Сэр Марвед с мэтром Мюллером и парой оруженосцев как раз остановились у ворот. К счастью, открыть ворота и поднять решетку можно через интерфейс, без участия людей. Получилось довольно эффектно. Пройдя ворота, гости дружно остановились и уставились куда-то вверх. Изменил обзор, чтобы понять, что их так заинтересовало. Ага, это они мой флаг с гербом увидели. Наверное, раньше им стена мешала. Через удаленное управление обратился к сэру Марведу:
- Сэр Марвед, поднимайтесь с мэтром на 4й этаж. Идите по светильникам. - Сэр Марвед спокойно кивнул, и они двинулись к дверям.
Пока они поднимались, я просмотрел доступные к изучению заклинания. Как и ожидалось, десять книг магии материи открыли доступ ко всем заклинаниям за исключением Призыва Феникса, что несколько неприятно, и Призыв Элементаля можно изучить только для одной стихии. Так же быстро просмотрел информацию об экономическом положении, строениях и армии.
Город оказался практически отстроенным. В наличии имелись:
Дом Старосты. Позволяет нанимать Крестьян.
Гильдия Воинов. Найм всех видов боевых юнитов, кроме Священников.
Кузница, улучшенная до Оружейной. Позволяет улучшать оружие и доспехи. Открывает доступ к найму Латников.
Мастерская осадных машин. Позволяет нанимать инженеров и создавать осадную технику, арбалеты, щиты и т.п.
Стрельбище. Позволяет улучшать Пехотинцев до Егерей.
Конюшня. Позволяет нанимать Оруженосцев.
Ристалище. Позволяет улучшать Оруженосцев до Рыцарей.
Рынок.
Таверна.
Собор. Позволяет нанимать Паладинов, Аколитов и Прелатов.
Отсутствовали: Верфь, Гильдия воров, Гильдия Торговцев, Мельница, Постоялый Двор, Весёлый Дом и Гильдия Магов. И если имеющиеся строения можно было улучшать, то отсутствующие к постройке не предлагались, что было крайне печально. Причины были не ясны, и я решил отложить это на потом. Но учитывая, что отсутствие Гильдии воров било по моим долгосрочным планам, а отсутствие верфи затрудняло ведение деятельности на другом берегу, заняться этим придется.
Заглянув на Склад Ресурсов, получил ожидаемую картину: камень, дерево, руда - по двадцать, кристаллы, драгоценные камни, ртуть, сера - по десять. Приятно удивила Казна - там было 12 тысяч золота, максимум для этого сценария.
Армия была неплоха, но далеко не лучший из возможных вариантов:
1 Паладин, сэр Марвед,5 ур. Коннетабль.
1 Прелат, Отец Крик,4 ур.
4 Рыцаря и 4 Оруженосца, все первого уровня. Максимально их могло быть по шесть, включая рыцаря 4ур, но тут не повезло.
22 Пехотинца, так же все первого уровня.
12 Мечников, из них 1 3ур. 1 2ур, остальные первый.
22 Егеря, и вот тут рандом компенсировал скупость с Рыцарями. 1 Элитный Егерь 5ур. По имени Клаус. Еще 2 4ого уровня. И все остальные 3-его. Весьма неплохо.
7 Аколитов. Один третьего уровня, остальные первого.
Ну и напоследок 437 Крестьян.
Так же под моим руководством оказались: Кузнец с двумя подмастерьями, два Инженера - Мастер-фортификатор и Мастер Машин. И, конечно, Казначей. Особняком выделялся Алхимик с помощником. Непонятно откуда они вообще взялись. Рыцарскому замку Алхимик не положен.
За дверью Покоя послышались шаги.
-Ваше Величество?
-Входите, сэр Марвед.
На часах 7:00.Уже час как я в игре. Еще одна Молитва.
Глава 3
Войдя в комнату, мои ближайшие советники, не задерживаясь и не спуская с меня глаз, подошли ко мне. Впрочем, смотреть особо было не на что. Комната пустая, как и весь замок. Только магический круг на полу, но врядли они видят бьющуюся в нем магию источника. А я внимательно смотрел на них. Эти персонажи в значительной степени влияют на ход событий. На ближайшие недели они не только мои руки, но зачастую и голова. От того сумею ли я с ними поладить зависит многое. Они да еще Флюгер возьмут на себя основную тяжесть управления и организации. Даже Прелат не столь важен, с ним главное не поругаться и не дать ему погибнуть
- Не предлагаю Вам присесть, все равно сидеть не на чем,- сэр Марвед молча кивает, а мэтр начинает отвечать,
- Король Арчибальд перед отбытием в поход приказал вынести из Замка все. Часть мебели ушла в Мэрию, часть разошлась по домам горожан. Как только Ваше Величество позволит, я займусь этим вопросом. К началу Совета все будет готово. Конечно, чтобы полностью обставить замок потребуется потратить много времени и средств, но сделать его пригодным к жизни и даже довольно удобным можно очень быстро. Так же нужно обеспечить Замок достаточным количеством слуг.
- Хорошо, мэтр. На мой взгляд внутренняя обстановка Замка сейчас не самое важное. У нас много других и весьма серьезных проблем, - они согласно кивают, - теперь я хочу обсудить с вами свои первоочередные шаги. Первым делом я прямо сейчас собираюсь начать строительство Храма, после чего выкупаю все имеющиеся в наличии войска и всех крестьян в придачу.
- Но Ваше Величество! В казне нет таких денег. Мы точно выполняли распоряжение короля Арчибальда о запасах на случай тяжелых времен. Но тяжелые времена наступили. Текущих доходов не хватило на покрытие непредвиденных расходов, кроме того из-за монстров почти вся деятельность свернулась. Доходы упали. Нам пришлось потратить часть средств казны, - он оборачивается коннетаблю,- сэр Марвед?
-Да, Ваше Величество, - кивает тот,- к сожалению, мы понесли большие потери от неожиданных нападений монстров. По ночам они появляются даже возле стен города. Двенадцать дальних хуторов были уничтожены. Мы раздали по арбалету на каждый хутор. Мэтр Фитиль, он Мастер Машин, построил по вышке в каждой деревне и поставил на них по станковому арбалету. И еще по десять арбалетов мы передали в каждую деревню. К счастью, каждый хутор и деревня и раньше у нас были окружены частоколом, а крестьяне Диких Земель это не обычные крестьяне Империи. Тут каждый так или иначе умеет сражаться, - пока он говорит, я запускаю строительство Храма. На это уходит 3000 золотых, десять камня и десять дерева. Собор позволяет нанимать одного Паладина в неделю и еще одного получить улучшением из Рыцаря. Храм же не только даст возможность мне и Прелатам призывать Архангелов вместо Ангелов, он даст возможность нанять еще одного Паладина и еще одного Рыцаря улучшить. И чем раньше я его выкуплю, тем быстрее он начнет прокачку.
- Через 48 часов Храм будет готов. Надеюсь, Отец Крик не обидится, что я начал строительство, не поговорив с ним.
-Не обидится,- спокойно продолжает говорить сэр Марвед, как будто я его и не перебил,- он вообще очень рад, что именно Вы стали нашим королем. Он Вами восхищается еще с тех времен, как Аколитом был.
- И не за Ваши Великие Деяния, а за какие-то исследования в области повышения эффективности молитв, - добавляет Мюллер.
Что-то я ничего не понимаю. Но ведь и напрямую не спросишь. Ладно, зайдем с другой стороны:
- А сами вы как к этому относитесь?
- Немногим выпадает честь сражаться под началом Легендарного Героя,- сэр Марвед кажется очень довольным,- нас ждут славные подвиги.
-Или же славная смерть,- слегка улыбнулся мэтр.
- Да ладно, Лер, еще час назад мы думали, что не доживем до следующей недели. А сейчас, я верю, у нас появился шанс. Я о Ваших Деяниях еще в детстве читал,- доверительно сообщает мне паладин,- и о Великой Зачистке Еретиков, и о Штурме Темной Цитадели и о Вторжении в Инферно,- я прямо чувствую, что все слова идут с большой буквы.
-Да почему вы решили, что я тот самый человек, разве я похож на Легендарного Героя?
- Отец Крик определил,- спокойным и каким-то лишенным интонаций голосом, сообщает мой казначей,- так что тут без вариантов, Ваше Величество, Вы - тот самый.
- А насчет похожести, Вас же считай, уже лет 150 как убили. Такое на пользу никому не пойдет,- добавляет сэр Марвед.
Так, откладываем этот вопрос пока в сторону:
- А почему вы думали, что не доживете до конца недели?
Казначей с коннетаблем переглянулись и, пожевав губами, сэр Марвед отвечает:
- Я начну издалека, Ваше Величество. Когда Его Величество, король Арчибальд отправлялся в свой поход, он забрал с собой практически все войска. Из более-менее опытных бойцов он оставил меня и Клауса-егеря. Еще остался сэр Морт, но это получилось случайно. За день до отправления сэр Морт со своим оруженосцем и парой егерей по приказу короля отправился на дальний лесной хутор. Там видели вурдалака. Егеря нашли его логово, но, к сожалению, вурдалак там оказался не один,- вообще пора приказы раздавать, а я тут уши развесил,- их было пятеро причем с матерым вожаком,- продолжает сэр Марвед. - Сэр Морт справился, он был хорошим бойцом, и остальные ему сильно помогли. Но они потеряли своих коней и все были сильно изранены.
-Дешево отделались,- вставляет Казначей.
-Можно и так сказать. Сэр Морт не мог отправиться с королем и я понадеялся, что его оставят за главного, а меня возьмут с собой. Но король решил иначе.
-Потому что коннетабль головой еще и думать должен.
- Осталось у нас тут два десятка пехотинцев, десяток егерей и четыре оруженосца. Почти все зеленые и крови не видевшие. Ну и я с Мортом, и наши оруженосцы. Мы так поопытнее конечно. И Клаус. У него и опыт был и образование неплохое, что для егерей не очень-то и обычно. А у нас тут лес кругом, верхом особо не повоюешь, да и город надолго оставлять нельзя. Лес это для егерей место. На расчищенное пространство редко какой монстр вылезет. Один раз тролля завалили, я тогда 5й взял, а Морт 4й. Да и то, егеря его обнаружили и на нас его вывели. Так и получилось, что упор на егерей сделали. А я или Морт с ними на усиление ходили, если необходимость возникала. Так что егеря у нас натасканные.
- Я смотрю по сравнению с егерями остальные совсем неопытные.
- А это опять сэр Морт отличился,- не нравится походу казначею этот сэр. И кто он такой. В моей армии его нет.
- Да что ты на него все наговариваешь, - слегка раздраженно отвечает на этот выпад сэр Марвед.
Мэтр Мюллер отвернувшись только рукой махнул. Думаю, если б это было прилично, он бы и плюнул.
Дальнейшая история вторжения была достаточно простой.
Когда монстры пришли, егеря их сразу обнаружили. В прямой бой не лезли, очень уж много монстров было, но слегка пощипали. Эвакуировать людей с каменоломни и рудной шахты успели, а вот жителям лесных хуторов не повезло. За лесопилку решили держаться вполне осознано. Нужен был лес на вышки, частоколы обновить, колья поставить. Конечно, можно было и поближе нарубить, но эффективность сильно падала, и лес у лесопилки был хороший и разный. Поставили они там сруб. Окружили частоколом. Гарнизон держали немаленький. И егеря там базировались. Каждый день привозили лес в замок, но однажды караван не пришел. Дежурил на лесопилке в этот день сэр Ролл, бывший оруженосец сэра Морта. За пару часов до заката сэр Морт понял, что каравана не будет, и отправился на лесопилку спасать охрану. Марвед в это время был с патрулем в одной из деревень. Морт взял с собой наиболее прокачанных бойцов и ушел в ночь. Никаких вестей ни от него, ни от Ролла больше не было. Клаус лично ходил на поиски, но не нашел никаких следов. Сруб и хутор у лесопилки были сожжены. Марвед считал, что сэр Морт и сэр Ролл погибли вместе с войсками. А вот казначей, похоже, считал иначе. Оставшись без значительной части войск, да еще и наиболее боеспособных, коннетабль рисковать больше не стал. Основная часть армии сидела в городе и усиленно тренировалась. В каждую деревню отправили по два пехотинца, одного мечника и аколита. Они могли отбиться от небольших групп монстров. Монстры же, вытеснив людей из леса, наступление остановили, ограничиваясь небольшими рейдами.
Освоенная людьми территория протянулась узкой, от трех до пяти километров, полоской примерно на 25 километров по правому берегу реки. Река текла почти точно с севера на юг. Так что Замок и три из четырех деревень стояли на высоком берегу. Первая увиденная мной деревня находилась примерно в десяти километрах от Города выше по течению. Называлась она Лесная. Следующая по течению деревня называлась Заречная. Ниже Города расположились Ближняя и Дальняя деревни в, примерно, трех и одиннадцати километрах соответственно. Кроме деревень было еще 39 хуторов. Остальные хутора были или уничтожены врагом или брошены жителями, ушедшими в деревню или город.
Именно данными разведки объяснялся столь пессимистичный настрой военно-управленческой верхушки Города. Егеря хорошо постарались, и о силах вторжения в ближней зоне было известно многое. На каждую деревню был выделен блокирующий отряд силами до тридцати Кентавров 2-3 уровня под командованием Вожака Кентавров 7-ого уровня, каждый отряд был усилен пятеркой грифонов 5-6 уровня. Вооруженные луками и копьями кентавры в ближний бой не лезли, предпочитая расстреливать людей издали, когда предоставлялась возможность. Сам же город и его ближайшие окрестности терроризировался большим отрядом из примерно двухсот Кентавров 4-5 уровня. Их командиром был Вождь Кентавров 10 уровня. Так же у него в подчинении было три десятка Грифонов и до полусотни гаргулий. Вся эта сила периодически себя демонстрировала прямо под стенами. Не рискуя далеко отходить от стен, сэр Марвед, тем не менее, решился на короткую вылазку. На следующий день после ухода сэра Морта, он с тремя рыцарями и четырьмя оруженосцами, посадив Отца Крика на коня, отправился нагибать. Кентавры, однако, в бой не полезли, призванному Ангелу удалось догнать и убить только двух Грифонов и трех Кентавров. Остальные разбежались. На следующий день сэр Марвед решил повторить операцию. В надежде достичь большего успеха, он взял с собой почти половину гарнизона. Но Вождь Кентавров тоже оказался не дурак и сделал правильные выводы. Отряд Кентавров, бодро влетевший в ловушку, оказался лишь приманкой. Пока Ангел ловил не желающих сражаться Грифонов, основные силы кентавров попытались отрезать отряд от Города. К счастью, егеря успели вовремя обнаружить этот маневр, и Ангел на последних секундах буквально врезался в голову колонны Кентавров, выиграв людям десяток ценных секунд. Вождь Кентавров, правда, оказался совсем не в голове колонны, а ближе к середине, что, впрочем, свидетельствовало не о недостатке храбрости, а о наличии ума. Потеряв восемь бойцов, отряд сэра Марведа прорвался. И тут их ждал еще один неприятный сюрприз. Пока они сражались в поле, два десятка грифонов и штук сорок гаргулий, зайдя со стороны реки, атаковали Город и устроили там бойню. Потери людей составили 22 пехотинца, 5 егерей, 3 мечника и 5 аколитов. Так же погибло 52 крестьянина и много женщин и детей. Монстры потеряли 48 кентавров, 7 грифонов и 11 гаргулий.
- Я не знаю, почему они улетели, - мрачно закончил сэр Марвед,- они спокойно могли добить нас по частям.
- Тяжелое положение,- задумчиво тяну я.
-Это еще не далеко не все, в глубинах леса находятся основные силы.
-Поговорим об этом позже,- на часах 7:16, не так уж долго мы и говорим. Через минуту мой резерв полностью восстановится, а еще через две спадет эффект от Молитвы. Потратить полностью магический резерв, а потом его полностью восстановить в Заклинательном Покое - один из лучших способов тренировать Ментальную Выносливость. Если Сила Магии и Откат активно растут при обычном использовании заклинаний, то с выносливостью все хуже, она вообще тяжелее тренируется.
- Сэр Марвед, вы знаете, я обладаю навыками артефактора. Как вы смотрите на то, чтобы я улучшил Ваш меч?
- Но Ваше Величество, только Герои могут использовать артефакты. Предложите сэру Флюгеру.
- Я могу превратить Ваш меч в магический предмет.
Сэр Марвед молча достает меч и протягивает его мне рукояткой вперед. Положив меч в магический круг, использую Создать Магический Предмет. 50 единиц маны и 1000 золотых, по пятьсот за каждый из двух эффектов.
- Держите, возвращаю меч хозяину,- Святое оружие - добавляет 5% к урону вообще и 25% по нежити и нечисти, позволяет атаковать бестелесных созданий и Обнаружение Скверны - может обнаруживать демонов и нежить под личиной.
-Благодарю,- сэр Марвед секунду рассматривает меч и убирает его в ножны.
Действие Молитвы заканчивается, показатели падают.
Количество маны 262/262, очков святости всего 65/200.
-Что ж, сейчас мы вместе отправимся в город. Я выкуплю все войска. Хочу лично их встретить. Вы сэр Марвед, организуете им тренировку. Основной упор сделайте на сколачивание отрядов.
- Кроме того я загляну к Отцу Крику, надо выкупить нового Прелата, и решить кого из Аколитов продвинуть в Прелаты. А так же отобрать из крестьян наиболее походящих на роль Аколитов.
- Далее, нам нужно определиться, кого и как будем продвигать среди воинов. Одного Рыцаря нужно продвинуть в Паладины, вопрос кого. Так же с оруженосцами, их четверо, а произвести в рыцари можно только троих. Этот вопрос за Вами, сэр Марвед. Вы их знаете. Я полностью доверюсь Вашему мнению. Мечников в латники пока улучшать не будем. Не хватит железа.
Я выхожу из комнаты. Сэр и мэтр молча идут за мной. На лестнице мэтр Мюллер не выдерживает и все же спрашивает:
- Но откуда возьмутся такие деньги?
- Вы можете прикидывать расходы из учета получения дополнительных 40 тысяч. Кстати, мэтр, а на какие доходы можно рассчитывать?
- Исходя из сложившегося... - уловив мой взгляд, мэтр на секунду сбивается, а потом продолжает, - полторы - две тысячи в день, не больше. И Замок теперь будет давать тысячу.
-Хорошо. Подробности опять же обсудим позже. Займетесь сейчас подготовкой к Совету.
- И, да, - остановившись практически на пороге, я поворачиваюсь к ним,- из достоверных источников мне известно, что через неделю на рассвете армия монстров пойдет на штурм Города. И это еще не все. Наша главная проблема - атаку возглавит Дракон.
- Какой Дракон?- недрогнувшим голосом спрашивает коннетабль. Он неплохо держит удар, а вот Мюллеру явно не по себе.
- Точно не знаю. Какой-то Дракон 20 уровня. Это все, что мне о нем известно.
Глава 4.
Идея создания и продажи индивидуальных стартовых сценариев возникла в компании-разработчике неспроста. Во имя Баланса, ограничив донат и сведя его фактически только к покупке золота, разработчики хотели каким-то образом увеличить доходы. Игра стремительно набирала популярность в определенных кругах. Круги эти были весьма ограничены количественно, но их представители имели деньги. Обычно, много денег. И они не хотели быть как все. Просто так насыпать плюшек разработчики не могли. Плюшки должны зарабатываться. Возможно, это решение внесло свой вклад в судьбу компании. Впрочем, кто знает, что и как там происходило.
Тогда разработчики решили сделать очень сложные уникальные стартовые сценарии. Уровень плюшек в них компенсировался уровнем угрозы.
Приобретая сценарий, игрок получал залегендированный герб и флаг. Некоторую связанную с ними, но не личную предысторию. Приличный стартовый набор плюшек, обычно неплохую стартовую армию, ресурсы и деньги. Хороший артефакт или топовый юнит. Так же обычно можно было быстро найти какое-нибудь дополнительное умение. Уровень сложности изменить было нельзя, он всегда был невозможным. Но к стандартному определению сложности это никак привязано не было. В стартовой территории все определялось сценарием.
Для успешной игры требовались немалый опыт, много времени и много денег. Разработчики планировали неплохо на этом заработать. Чтобы в случае поражения игроки не сильно психовали, сценарий можно было перезапускать. В любой момент до 22ого дня игрок мог уйти на рерол и попасть в этот же сценарий. Генерация происходила заново: новая территория, новые нпс, другие мелкие квесты, но основные события повторялись. Правда, терялись все введенные в игру деньги, отдать деньги на хранение до падения завесы было нельзя, но это разработчиков только радовало. Когда большая часть сценариев уже была введена в игру, но еще не задействована, прошло обновление, касающиеся все стартовых сценариев, теперь в них учитывались психологические особенности игроков.
Мой сценарий был создан в трех вариантах для паладина, инквизитора и клирика.
На землю города вторгается вражеская армия. Разоряет потихоньку округу. А на рассвете 8 дня идет на штурм города, во главе со своим командующим. Игрок к этому моменту должен стать королем, получить артефакт и подготовить армию способную отбить штурм.
Изначально расклад был такой:
Паладин противостоит армии монстров во главе с драконом 20 уровня. Артефакт у него меч.
Инквизитор - армии демонов во главе с архдьяволом 20 уровня. Артефакт - боевой молот.
Клирик - армии нежити во главе с Некромантом 25 уровня. Артефакт - жезл.
Каждая армия вторжения имела свои особенности поведения. Так демоны старались наловить живых людей и в день штурма устраивали массовое жертвоприношение. Если им удавалось принести в жертву более пятисот человек, ворота города и прилегающая к ним стена оказывались разрушены. Не столь многочисленные жертвоприношения приводили к другим, весьма разнообразным, но всегда неприятным для игрока эффектам. Мертвецы просто старались убить как можно больше, чтобы поднять и увеличить свою армию. Монстры пытались убить воинов, но сохранить крестьян, чтобы после победы те их кормили.
Сокращение численности присутствующей армии, становилось весьма важным делом не только с точки зрения получения опыта, но и сильно влияло на ход непосредственно штурма.
Впрочем, убить всю армию было невозможно при всех стараниях, а Большой Босс прибывал еще и с собственной весьма впечатляющей группой поддержки.
Сам штурм проходил обычно по шаблону. Некромант магией издали разрушал стены города, нежить заходила в город и устраивала планомерную зачистку. Мощная охрана не позволяла убить Некроманта архангелами в начале штурма, а если передержать их в резерве, то толпа мертвецов вполне могла самостоятельно уничтожить храм. Противодействие сводилось к тому, чтобы максимально потрепать врага в уличных боях, активно используя ловушки и укрепленные строения. Грамотное управление мобильными группами, своевременное применение архангелов и отвод топовых юнитов в замок приводили к тому, что обвалил стены замка, потрепанный Некромант с остатками армии лез на штурм донжона, где обычно для него все и заканчивалось. Убивая жителей и разрушая город, армия мертвых подбирала все имеющиеся в городе деньги и ценности. Победив, игрок становился как-бы наследником всех жителей. Трофеи на сумму 80-85 тысяч и неплохой набор артефактов, оружия и различных магических предметов служили неплохой компенсацией.
Бой с Архдьяволом строился по другой схеме. В зависимости от того удалось ли сразу разрушить стену Архдьявол либо захватывал ворота города, либо выжидал пока его войска продвинутся вглубь и атаковал уже замок. Организовать упорные уличные бои не удавалось из-за массированного применения магии огня, приводящего к сильным пожарам. Поэтому главным было, опираясь на замок и храм, выбрать правильный момент, связать боем посторонку и подловить архдьявола архангелами. Если получалось, то потери удавалось удержать на терпимом уровне и даже в городе многое удавалось спасти. Если же нет, то у игрока оставался еще шанс - потрепанный архдьявол прыгал к донжону и пытался прорваться к источнику, там его можно было еще раз попробовать убить уже лично. Потери при этом были гораздо выше, да и городу доставалось сильнее. Денег за бой с демонами получалось гораздо меньше, на уровне 30-40 тысяч. Но зато меч архдьявола можно было перековать на уникальные молоты для инквизиторов, а сердце принесенное на алтарь давало значительные бонусы прелатам.
Бой с Драконом был самым простым и в то же время самым опасным. Простым - потому что все решалось очень быстро, опасным - потому что из все троих именно Дракон имел наибольшие шансы на успех. Появившись, он сразу же устремлялся к источнику Магии. К счастью, он не падал камнем с небес, а шел на бреющем над землей. Уничтожив походу городские ворота, Дракон атаковал донжон. Вся летающая мелюзга - грифоны и гаргульи неслась вместе с ним, прикрывая его своими телами от стрел, копий и атак архангелов. Меры противодействия тоже были просты: баллисты на башнях, стрелки на стенах и в башнях замка, архангелы плюс заложить камнями ворота. Последний рубеж обороны - игрок и паладины в Заклинательном Покое. Максимально забафанные, они использовали Божественную защиту - шанс 50% отразить одну любую атаку, а если не удаётся, ослабляет эту одну атаку на 50%, и атаковали Дракона, когда он, раскидав потолки и стены, засовывал свою голову внутрь. Денег с Дракона и армии монстров получалось немного - 10-15 тысяч. Вещей тоже считай не было. Оружие кентавров и минотавров продать было затруднительно, выгодней пустить в переплавку. Но жаловаться на скупость сценаристов не приходилось. Во-первых, поскольку большинство грифонов и гаргулий погибало во время совместной с драконом атаки, оставшаяся армия никакой угрозы городу не представляла. Они конечно пытались, что-то там поизображать, но сделать со стенами ничего не могли. И не разбредались. Как следствие, при правильной организации процесса, можно было в течение двух-трех, а то и четырех дней без особых сложностей поднимать по два уровня. Попутно еще и свою армию прокачивая. А во-вторых, во-вторых дракон - это не только десять тонн ярости и огня, это еще и целая куча очень ценных ингредиентов для алхимии и компонентов для артефакторики. В частности из одного лично убитого, а убитый своими войсками укладывается в эту категорию, дракона, можно сделать целый комплект артефактов. Если же при его изготовлении смешать свою кровь с кровью дракона, то комплект этот получится навсегда привязан к игроку. Даже возрождаться игрок будет в нем. Комплект называется 'Мощь Отца Драконов'. Он состоит из девяти артефактов. Все они выполнены из разных частей дракона: 'Неподвижный Глаз', 'Плащ из драконьих крыльев', 'Язык Пламени', 'Застывший Глаз', а также наколенники, доспехи и щит из чешуи дракона, корона и ожерелье из его зубов. Собранная вместе 'Мощь Отца Драконов' сразу прибавляет +1 ко всем характеристикам героя за каждые шесть уровней. А во время боя доспех дает всем войскам иммунитет к враждебной магии до 4 уровня включительно. Один из лучших комплектов доступных игрокам. Остается актуальным даже на высоких уровнях.
После изменений по учету психологического портрета игрока армия вторжения стала определяться на основе его страхов.
Допилить сценарии под эти изменения уже не успели. Баланс поплыл. Например, паладины и инквизиторы оказались не по зубам Некроманту. Классовые умения Паладина -5% вероятность, что сработает вражеское проклятие на юнитов; 5% урона всем расам, кроме родной, действующие постоянно, и способности Святое оружие (+5% к урону вообще и 25% по нежити и нечисти, позволяет атаковать бестелесных созданий, можно скастовать на подчиненных на поле боя) и Святые Доспехи (+5% защиты вообще и 25% от нежити и нечисти, защищает от атак бестелесных сущностей), применяемые в нужное время в нужном месте, привели к тому, что атака мертвых захлебывалась еще на улицах. У инквизитора получилось вообще смешно. Классовый навык Охотник на демонов - бонус войскам 10% к урону по "нечистым" противникам, привел к тому, что у Архангелов появился хороший шанс прибить Некроманта в самом начале. Денег правда такая победа приносила значительно меньше.
А клирик оказался неожиданно эффективен против монстров. Дракон обычно был Зеленым, изредка Красным. Полного иммунитета к магии не имел. Три высокоуровневых заклинания и один дополнительный Архангел не оставляли ему практически никаких шансов.
Когда разработка игры была прекращена, эти сценарии так и остались болтаться. Знало о них считанное количество человек. Как попасть в конкретный сценарий так вообще только пара человек, одним из которых был тестер, приписанный к этому сценарию.
Большинство разработчиков и тестеров разошлись по другим проектом, но некоторые из них использовали свои знания 'Земель' для дополнительного заработка. Сами они не играли, а лишь оказывали консультационные услуги, обычно серьезным кланам. Попросту делились знаниями о всяких игровых возможностях, особенностях, стратегиях, фичах и даже багах. С одним из ведущих разработчиков, после легких намеков о кнуте и отданного пряника, нам и удалось наладить конструктивное сотрудничество. Поскольку привлекать СБ своей новой конторы он не хотел, а пряник был неплох, то он честно поделился самой разнообразной информацией, среди которой оказалась и информация о сценариях, и о возможности выбора заклинаний, и о нескольких зарезервированных именах. Заодно он вывел нас и на нужного тестера. С полученной рекомендацией тестера разговорить было не так уж сложно. Тестер рассказал, как попасть в нужный сценарий, подробно объяснил, с чем придется столкнуться, как лучше развиваться, как готовиться и многое другое.
Общение с бывшими участниками проекта оставило странное ощущение: они боялись. Получая довольно приличный побочный доход, сами они в игру заходить не хотели. Как-то я спросил тестера, почему он сам не хочет пройти сценарий, ведь на этом можно очень неплохо заработать. Его ответ был пространен и хорошо аргументирован:
-Конечно, заработать можно неплохо. За такого персонажа отвалят до утра и больше, но риск очень большой. Можно попасть не в ту ветку, я дракона не боюсь, я ж его раз сто убивал, а с демонами или мертвяками я с первого раза вряд ли справлюсь. Там свой опыт нужен. Может с заклинаниями не повезти(тестер не знал, что заклинания тоже можно выбрать).Денег надо, опять же много, без денег дракона хрен завалишь, а где их столько взять. Но даже если найти. Дракон может и через Клирика прорваться. Шансов у него мало, но ведь есть. И что тогда? А ведь еще с соседом бодаться придется. Но пусть даже все получилось. Могут ведь решить просто забрать. Или вообще в реале найдут.
Отмазок он выдвинул много, но главным явно было нежелание идти в игру.
Еще одним бонусом от общения с экс-сотрудниками был отличный набор вспомогательных программ. Хотя эти программы сильно уступали по возможностям тем, что использовались в компании-разработчике, они сильно превосходили общедоступные варианты. Тот же тестер для того чтобы сто раз убить дракона не должен был начинать сценарий сто раз. Он переносил начало боя на отдельный сервер и мог воевать там сколько угодно, каждый раз внося в начальные условия какие-нибудь изменения. Бой можно было и просто запускать в быстром режиме. Персонажем игрока при этом управлял компьютер и за пару секунд получался результат. Предложенные мне программы были значительно слабее, но все же очень полезны, позволяя, к примеру, быстро спланировать последовательность построек в зависимости от округи, возможности зачистки и необходимости брать два уровня в день.
Учитывая мои приоритеты, выбор Клирика был очевиден. Сейчас главное правильно прокачаться самому, взяв все возможные уровни и максимально прокачать войска, желательно без потерь.
Глава 5
В магическом свете донжон не производит столь подавляющего впечатления как раньше. Я никогда не боялся темноты, но было все же что-то жуткое и давящее в этой пустой и гулкой тьме. Возможно, сыграла свою роль полная неожиданность от отсутствия света, а может сама игра давила на психику. При свете многие моменты открываются с неожиданной стороны. Узкий и низкий коридор при входе оказывается элементом обороны. Прорвавшихся врагов можно расстреливать из бойниц в стенах и явно еще и чем-то полить из котла на потолке. Магический светильник над внутренней дверью неуловимо отличается от собратьев. Присмотревшись, определяю, что он позволяет увидеть находящихся под невидимостью или скрытых иллюзиями. Интересно. Быстро проверив по карте все светильники, нахожу еще три таких же: на площадке перед Заклинательным Покоем, у выхода на крышу и в подвале. Остальные тридцать два просто дают свет. 36 на весь донжон, прямо скажем негусто.
Как только мы вышли во двор, сразу подбежали оруженосцы с лошадьми. Сэр Марвед тут же предложил мне взять его коня, если конечно я не предпочту полет.
- Я возьму лошадь одного из оруженосцев. А вы,- обращаясь к оруженосцам, я посмотрел их имена и чуть не рассмеялся,- Пинки и Эпл, останетесь здесь на страже. Один пусть поднимется на 4й этаж и никого туда не пускает без моего распоряжения или распоряжения сэра Марведа или мэтра Мюллера. Другой пусть постоит у ворот.
Передав коня сэру Марведу, Пинки быстро всунул мне поводья своего и, слегка поклонившись, умчался в донжон. Чинопочитанием тут, похоже, никто особо не страдает. Эпл же спокойно подождал пока Мюллер залезет на своего коня и обратился ко мне,
- Какие-то особые указания, Ваше Величество?
-Просто поддерживать порядок во дворе, символизируя власть, - так же обозначив поклон, Эпл отправился к воротам Замка.
Неспешно влезаю на лошадь. Пять занятий по два часа в реале и шесть единиц ловкости позволяют мне уверено использовать лошадь как средство передвижения и даже колдовать на ходу.
- Пай и Джек - хорошие ребята, надежные, и бойцы неплохие. Пая иногда заносит с этими его шуточками, но Джек его удерживает в рамках. Они пажами были у Его Величества. Когда оставшиеся оруженосцы доросли до рыцарей, появились вакансии оруженосцев. Король Арчибальд оставил распоряжения кого и как продвигать.
-Пинки Пай и Эпл Джек,- пробормотал я, идиотизм конечно, но явно неспроста,- а остальные оруженосцы? Кто они?- Я просмотрел список,- Белов и Котов?
- Серж Белов - младший сын капитана Тома Белова, командующего кораблями эскорта при нашем переходе из Империи сюда, неплохо с военными машинами справляется, а Котов, Котов мутная личность. Но боец хороший, и с егерским луком много занимается, и в рейды с ними пару раз ходил,- без заминки ответил сэр Марвед. Явно мнение у него уже давно сформировалось.
- В рейды ходил, но уровня не взял?
- Не так уж часто в ближней зоне попадается что-то достойное внимания. А далеко оруженосцев я не отпускал.
- Еще он со стариком Хрюнделем много времени проводит,- добавил Мюллер.
-Хрюнделем, ну надо же. А кто он, этот Хрюндель?
- Доверенное лицо короля Арчибальда. Что он делал для короля не знаю. Я время от времени выдавал ему деньги. Причем иногда весьма значительные суммы.
- Неприятный он, этот Хрюндель. Скользкий какой-то. Вроде и вежливый, и кланяется постоянно, и улыбается, а, кажется, что подсмеивается на тобой про себя,- это снова Марвед.
При этих словах мы как раз вышли из-под арки ворот. Маленькая площадка с двух сторон заканчивается практически вертикальным обрывом. Дорога спускается налево вдоль стены и, немного не доходя до башни, разворачивается и продолжает спуск, заканчиваясь метрах в двадцати прямо у меня под ногами небольшой площадью. От площади прямая и очень широкая улица, машины, наверное, прошли бы в четыре ряда, да еще и тротуары, ведет прямо к Речным Воротам, примерно на полпути прерываясь большой площадью с фонтаном. Видимо это и есть центральная площадь Города. На нее смотрят Собор, Гильдия Воинов, Мэрия и, надо же, Таверна. Неподалеку от ворот Города расположились торговые ряды. Три кольцевые дороги проходят по городу. Одна вдоль стен города, вторая под стенами Замка и третья - через центральную площадь. Вся речная сторона густо застроена домами. Лесная сторона такой застройкой похвастаться не может, но именно там находятся Конюшни, Ристалище, Стрельбище, Кузница, Мастерские, а так же загоны для скота, какие-то огороды и большой то ли парк, то ли сад с прудом.