Беркем аль Атоми: другие произведения.

Предварительное видение игрушки

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Оценка: 7.77*20  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Попытался представить, как будет выглядеть игра "Мародер". Это даже не полуфабрикат; и даже не набросок - так, мысли на тему. Так что с критикой прошу погодить, а вот ценные идеи приветствуются!

  http://zhurnal.lib.ru/b/berkem_a_a/game.shtml
  
  
  Помародерь с Ахметкой! Или... завали его к чертям собачьим! А лучше сам сдохни, сладкая моя телятинка...
  
  Введение и экспозиция, они же первый этап или уровень ? 1 или как там его.
  
  Загрузив игру, пользователь видит короткий, не более 15 сек. ролик - он обнаруживает своего перса, самого обычного офисного пролетария, нехотя пьющего пиво на лавочке рядом с ларьком. Шум, типичный для улочки маленького города - спокойные голоса прохожих, медленно проезжающие автомобили, птицы, радио вдалеке. Дав общий план перса - яркие шорты, рубаха навыпуск, брюшко, сытая, тупая морда - камера заходит за голову и становится его взглядом. Ход камеры плавный - перс расслабленно обводит глазами панораму улицы, незаметно притормаживая на источниках звуков. Как только он видит их, с ними происходит что-то неладное - таксист в облезлой 'Волге' раздраженно трясет вдруг захрипевшую помехой тангенту рации; группка девок недоуменно смотрит на экраны мобильников, по которым только что болтали; в окне напротив, за кондово-посконными тюлевыми занавесками гаснет экран телевизора, показывая синий экран NO SIGNAL; движение камеры-взгляда убыстряется, становясь нервным и осмысленным - перс чует измену и мгновенно переводит взгляд на витрину ларька напротив - она гаснет на его глазах, затихает холодильная витрина с напитками у ларька (которая, оказывается, до этого почти незаметно дребезжала), перс переводит взгляд дальше - вдоль улицы, на которой один за другим гаснут светофоры, смотрит вдаль - там виднеются покрытые лесом невысокие горы, из-за которых торчит полкорпуса и несколько труб электростанции. Над трубой истончается и пропадает дымок. Над электростанцией вспухает небольшое и безобидное облачко взрыва, в котором оканчивается тянущаяся из-за облаков инверсионная трасса крылатой ракеты. Перс переносит взгляд в противоположную сторону, туда, где улица сворачивает на большой железнодорожно-щоссейный мост и успевает заметить мелькнувшую в небе КР. Глухой вздох саба, мост медленно, скрипя и подергиваясь, обрушивается в реку; на него как раз заходил состав. Перса показывают ан фас, каждый доносящийся со стороны моста удар прибивает его все ниже и ниже. Смена кадра: перс выпрямляется на скамье, его лицо становится испуганным и жестоким, он резко встает, и камера не успевает за ним, показывая покатившуюся по дуге бутылку пива, из которой выливаются остатки.
  
  Снова взгляд перса - это уже игровой интерфейс. Вспышкой, яркой и режущей, в правом верхнем появляется дисплей с обратным отсчетом - тут же становится комфортным, но проходит пара секунд, а че там тикает - непонятно, но едва геймер успевает пройти вперед-назад, опробуя управление персом, как всплывает окно, где геймеру дают вводную: он должен до окончания каунтдауна забрать жену с работы, а ребенка из садика, а то как бы чего не вышло. Язык окна нарочито уличный и мутноватый, а дублирующий голос ехиден: Че, догадался? И не ты один, брат; да-а, не ты один... Щас на улицах станет весело, не поверишь. Эй, сходил бы ты, да согнал в кучу свою бабу со спиногрызом, да запер... И не щелкай клювом, понял?!
  В левом нижнем появляется миникарта с отметками. Интуитивно понятны только его отметка и две цели. Если перс догадается выбить дверь и сунуться в ларек, то продавщица залезет под прилавок, а перс возьмет нож. (Нож - второе персональное оружие, встречается часто - но заныкан, не лежит на улице просто так. Кидать его перс пока не может.) До целей по прямой - минуты хода, и перс бежит по прямой, обгоняя мента (впоследствии оказывается, что этот мент - единственная на первом левеле возможность недорого завладеть огнестрелом, прирезав сзади мента); пробежав метров 50 и миновав несколько мирных граждан, перс замечает, что характер поведения мирных граждан (МГ) на улице меняется - его несколько раз беспричинно атакуют (не настаивая на драке, но всякий раз отбирая немного жизни). Другая опасность - проносящиеся к местам аварий бобики с ментами и пожарки, не разбирающие дороги и давящие зазевавшихся.
  На полпути - драка посерьезней, несколько МГ колбасят кого-то, тут же разбирая на дрыны забор. Геймер смекает, что дрын - это оружие, и подымает один. (Дрын - первое и самое универсальное персональное оружие, его можно взять где угодно, стоит только осмотреться. Им немного снимешь со врага, но не дашь подойти и зарезать себя, от двух отмашешься, но не больше - дрын снимает мало, только собак валит с 2-3 ударов, а человека - не менее, чем с 5 хороших или десятка так себе. У половины МГ - ножи, и их не видно) Драку расстреливают менты из затормозившего неподалеку уазика. (если геймер не лоханулся, и сразу нахлобучил первого же мента, забрав его ПМ(16 9х18), то он может здесь же завладеть двумя ментовскими АКСУ (60 5.45), но это чрезвычайно трудно)
  Перс убегает с места драки, подгоняемый отсчетом. Он уже обходит кучки агрессивных МГ, вываливающих на улицы из подъездов, и не встречает особенных помех вплоть до Цели 1 - детсада. В детсаду пока еще тишь да гладь, но вокруг уже попадаются неадекватные МГ, одного из которых перс забивает прямо у дверей детсада. МГ(отвратительный на вид наркоман, судя по воплям - пытается отобрать в детсаде из медпункта детский промедол) уже успел тут накосорезить - валяется убитая нянька, воспиталки почти безуспешно отмахиваются от МГ-наркомана плюшевыми зайками и мишками. (Если перс протормозит или ляжет перед наркоманом - левел проигран, и геймеру показывают, как верещащие дети разбегаются от ворвавшегося маньяка, а насмешливый голос едко советует ему пойти вздернуться, так как гейм - овер, и всяко глумится) . Перс проходит в здание, минуя нерезко обозначенную дверь медпункта, и забирает Сынка. Если он не зевал, то ему добавляется немного времени, в принципе достаточного, чтоб немного затариться по дороге к дому.
  Лирическое отступление: Перс не догадывается ограбить заодно медпункт детсада, но он еще вернется сюда и найдет лишь пару жалких таблеток в медпункте и немного дешевой жратвы в подвале. Впрочем, там особо и брать-то нечего, но все ж что-то есть, как и в подвале. Жратвы на этом левеле вообще много, но брать ее пока бесполезно - не донесешь, так как время ограничено, а оружия пока нет, и скорость у груженого резко снижается. МГ вовсю таскают жратву и бутылки с бухлом, геймер это видит, и в свое время сделает неизбежные выводы.
  Сынок автоматически следует за персом, причем особо не тупит - только замедляет его движение, его приходится постоянно ждать. Перс с Сынком идут за Мамкой - тут персу уже не до исследованья переулков, ему бы добраться до Ц2 как можно более безопасным путем. Такие пути есть, есть даже не бросающийся в глаза путь, где их проводит еще не одичавший мент, почти до Мамкиной работы (которого в конце маршрута можно опять же попытаться заколбасить - но трудно это: у мента полная жизнь и ПМ )
  У Мамки на работе - полный привет. Это отдел Администрации, на вывеске написано 'Комитет по земельным вопросам, градостроительству и прочей дряни'. Здесь МГ отвязываются по полной - из окон летят компьютеры, порхает в воздухе всякая бумага, толстых МГ в костюмах и галстуках бьют на крыльце МГ, одетые попроще. Перс вынужден остановиться и догадаться даблкликнуть на Сынке, выбрать вкладку Сообщение и Ждать здесь. (если перс выбрал плохое место, чтоб оставить там Сынка, то Сынок убежит и спрячется неподалеку, случись кому-нибудь пройти слишком близко - глупый он еще. А может, наоборот.)
  Перс, весь зашуганный, пробирается мимо беснующихся МГ на второй, где горит Мамкина отметка, но на первом его никто не трогает.
  Лирическое отступление: У него под ногами будут валяться карты, но он еще не догадается их поднять, и потом будет вынужден здорово рискнуть, что снова сюда добраться.
  На втором ему снимают немного жизни - или всю. Если всю - то геймер смотрит ролик, в котором симпатичная Мамка пытается убегать от звероподобных МГ , но, ясное дело, куда ей деться со второго этажа - и сидит она, бедная, у стеночки, огромные испуганные глаза - хентай, да и только, и ее скрывают надвигающиеся спины зловеще медлительных МГ. Голос, собака, опять задвигает что-то циничное про 'гейму - овер, тебе - позор; просрал ты, брат, свою семью. А ведь подписывался за нее, мол, 'только кто пальцем - и головы поотрываю', ну и че - много наотрывал?'
  Но перс выкрутился. Мамку отмахал, вывел из здания (кстати, Мамка тоже не овца, вдвоем с персом они мочат любого МГ, если тот без ножа/дрына, и не особо теряют жизнь). Мамка тут же берет Сынка на руки, и счастливое семейство, воссоединившись, топает на загоревшуюся на миникарте отметку Дома. Он пока еще не Дом, а просто дом, и до него еще надо дойти - хорошо, хоть времени немного добавили.
  Вот тут персу придется немного покрутиться - Мамка с Сынком на руках небоеспособна, вся надежда на умение прикинуть по карте - есть на пути угроза или нет. А там зависимость простая - чем гуще застройка, тем больше МГ. Так что парками, перс, стоянками, промзоной.
  Привел домой. Соседи еще не кидаются, все переди - сейчас по уму хорошо бы присоединиться к толпе, растаскивающей супермаркет возле дома. Че брать - нетрудно разобраться: когда наводишь прицел на предмет, ценник вырисовывается. Что расчетной единицей отныне стал патрон 5.45, перс догадается малость попозже - пока это просто цифры(1 патрон соответствует 1 дню, который можно на него протянуть. Если перса кормить плохо, то у него становится меньше здоровья и падает скорость/сила. Заметив это, геймер станет кормить семью плохо, а перса - на убой, что вырастит нешуточный комплекс вины, а следовательно...J) . Возьмешь тележку - увезешь за раз вдвое больше и втрое быстрее. А еще умнее забирать тележки у лохов, тащащих их в твою сторону. Правда, для этого нужно оружие. Впрочем, без оружия так и так не обойдешься - спокойно можно только набирать, внутри никто друг друга не трогает особо, но если покатишь тележку домой, то уже у стоянки начинаются проблемы. На тридцать третьем прохождении выяснится, что производительнее всего угнать машину - некоторые открыты, и возить сразу помногу. Но так как перс, еще в самом начале забивший на автотранспорт, сразу не сообразил, то набрал хавчика совсем немного.
  Лирическое отступление: Решил, наивный, что умнее геймдизайнера, и попробовал в самом начале доехать на машине. Оказалось, что теоретически, конечно, можно - но сначала надо отдать годик-другой плотному изучению кармагеддона. Причем, разбивая машину, разбиваешь и голову, а от сильного удара машина взрывается сразу, а не через пять минут предупреждающего горения)
  Он больше бил дрыном сограждан, отбирая попутные тележки с хавчиком и бессильно наблюдая, как толпа растаскивает последние в его жизни свежие продукты из привычного супермаркета. (А вот был бы не лох, то нашел бы в супермаркете мертвого охранника, забрал бы у него ПМ(8 9х18), и дело пошло бы веселее. Но это только для особо шустрых, найти этого охранника, проще считать, что его нет).
  В общем, если все в порядке и жизни таки хватило, то перс заканчивает левел в полной идиллии: семья сидит дома, и на первое время у него есть, чем ее кормить.
  
  Левел, или эпизод, или миссия (нужное подчеркнуть) ? 2
  
  Смысл левела примерно такой: перс учится элементарным вещам, теряя остатки навыков социалистического общежития. Понимает, что крадена кобыла дешевле купленной; что для рутины дешевле нанимать, а самому в освободившееся время не сидеть сиднем. Еще он понимает, что деньги к деньгам, и что не все так страшно. Мутный такой этапчик, хозработы в основном, мордобоя и смертоубийства немного.
  Еще он учится обращаться со своим Домом. Это пока не Дом в своем зрелом великолепии, но основное понятно - в Дом носят награбленное, в Доме держат семью и отсиживаются в случае возникновения вопросов; словом, Дом - это наше все. Дом надо защищать - гася любого, посмевшего приблизиться (МГ начинают это запоминать, но пока не слишком афишируя свои рефлексы), его надо апгрейдить, хоть стоит это освежающе дорого. Почему надо - защищенность Дома позволяет отходить все дальше и наподольше, а это заработок.
  
  Перс обнаруживает себя сидящим дома, и прийти в себя, осмотреться, даже выглянуть в окно - не получается: стекла разлетаются одно за другим, в комнату сыплется град камней. Вся семья отдает по 3-5%, а когда получает по лбу Сынок и начинает верещать, перс не выдерживает и ну метаться - но подбегая к окнам, получает еще больше и окончательно теряется. Догадавшись, даблкликает на Сынке, выбирая из развернувшегося списка 'Прятаться и сидеть, пока не кончится', и тут в комнату влетает порция коктейля Молотова. Если перс не догоняет и начинает сам ее тушить, то влетает вторая, если опять не дошло, что нужно бежать и затыкать источник проблем, то влетает третья - а это уже не лечится. Пару раз сгорев, и выслушав ехидные нравоучения пана Голоса( Ну че, орел ты наш? Только гляньте - любое чмо может прийти, и оттянуться под твоими окнами! Ты че, ни разу не слышал - бей своих, чтоб чужие боялись? Да и кто тебе свои, а? Сдается мне, что свои - это те, кто у тебя дома живет. Нет? ) , перс действует уже более осмысленно - Мамка, потормозив и поойкав, начинает неожиданно ловко тушить пожар, а перс, отметив наличие женщин в русских селеньях, идет заниматься мужской работой на улицу, попутно сделав вывод - ВОДА ДОЛЖНА БЫТЬ ВСЕГДА! Перс мочит МГ, сдуру решивших его напугать и выкурить из квартиры, их много, но действуют они не очень согласованно.
  Лирическое отступление: Чуть попозже, когда ему удастся скопить немного подкожного сала, к нему будут регулярно обращаться соседи и мастеровые из отдаленных районов: пан Ахметка, а тебе не надо, часом, че-нибудь сделать? За один-два-три патрончика? Вот тогда будет лафа - один ходит за водой (и его там регулярно забивают - дело не совсем безопасное; опять же персу забота искать новую посуду), второй таскает дрова, третий бегает с разовыми поручениями.
  А пока, дорогой, все сам, да все ручками. Перс мечется в попытках натаскать дров - ушлые пацаны их уже заготавливают в парке неподалеку, и предлагают желающим, весело скалясь с поленниц - но персу еще дороговато, да и буржуйку он еще не стибрил из сторожки при железнодорожном переезде. К решению вопроса о зиме перса побуждают те же пацаны с дровами - каждый день (день-ночь как в Сан-Андреасе) они покрикивают на него, чего, мол, наши дрова тут рубишь, но пока не стреляют.
  Плюс еще водопой. На водопое, у озера не очень опасно - там больше противно, но противно через смешно: мерзкие жырные бабки, противные голоса, убивать их прикольно, хоть и хлопотно - убьешь одну, налетают все; а толпой уже и жизнь чувствительно могут снять, и доставка воды превращается в утомительное занятие. Поначалу в кайф их шугать - до того они противные, но на третий раз видеть их спокойно уже не получается - так и хочется притащить пулемет и порезать эту шоблу. Но у перса еще нет ничего, кроме (если геймер совсем уж шустрый, или прошел предыдущие этапы начисто) ПМа, из которого он боится стрелять - патронов мало, да и могут навалиться толпой и отнять(это только с ПМом, на автоматическое оружие или дробовик никто не лезет, а когда по улице идешь - ноженосцы и дрыновики стараются лишнего не отсвечивать, ПМу так не кланяются.
  В общем, наскоро решив самые животрепещущие вопросы, геймер спохватывается - а когда ж мародерить? Времени-то нет совсем, и от дома отходить еще страшно, вдруг припрется толпа каких-нибудь уродов и семью порешит. Он чувствует, что попадает в некий заколдованный круг - без пушки не помародеришь, сходить бы да посмотреть по округе, может и найдется где, но надо таскать воду, дрова, помалу шнырять по округе на предмет опускания ближнего на одну-две дневные пайки. А вот так и мародерь - в свободное время. Дык его ж нету? А крутись.
  Мародерить(с географической точки зрения) можно тупо и умно. Если мародерить умно, то убивается два зайца - и прибыль, и вокруг персицкого дома образуется эдакая зона отчуждения - народ потихоньку начинает линять от такого беспокойного соседа подальше. Тут главное не увлечься - отвязавшись от необходимости постоянно крутиться рядом с Домом, надо скорее идти за Настоящей Ружьянкой, потомушта не по сроку службы еще наслаждаться относительным покоем и сравнительной немноголюдностью; грядет кульминация второго левела - соседский наезд. Об этом предупреждает пан Голос, как нельзя более некстати - перс как раз решает проблему переполненности одной из комнат своей двушки, которая у него служит Кладовкой.(К наполняется неожиданно быстро - оказывается, ее вместимость невелика, и это быстро становится проблемой) Эта проблема делает попытки отклониться от сюжета и пойти побеспредельничать бессмысленными: класть добытое некуда, да и пристрелят достаточно быстро - минут пять, ну десять. Решение на виду - надо просто-напросто пойти и перерезать мирных и тихих соседей через стенку (добром уходить из хаты не хотят), но они такие милые... С другой стороны, они абсолютно бесполезны, и перс какое-то время мнется, обуянный застарелым гуманизмом. Но стоит только пнуть смежную с соседями стену спецударом для выбивания дверей, как Голос все в той же глумливой манере осведомляется: Ты, пэтэушник, ты не в курсе, для чего ученые сконструировали такую штуку, ну, как ее, длинная такая толстая проволока, может видал? ЛОМ называется?
  Сконфуженный перс отправляется на поиски лома, и тут ему подбрасывают задачку на расстановку приоритетов - зайдя в свой родной ДЭЗ (ЖЭК, РЭУ, короче - туда, где сидят дворники и сантехники) , перс видит из окна мужика, воровато пробирающегося домой с подозрительным свертком, в котором безошибочно угадывается РУЖЖО ДВУСТВОЛЬНОЕ ИЖ-27 (10 12К). (Дробовик - третье персональное оружие. В упор валит все, вплоть до пиндосов в брониках; вышибает замки в металлических дверях, на пяти-десяти шагах уверенно кладет плотно стоящую группу из троих. Разброс большой, на полста субъективных метров поразить цель (с небольшим эффектом) можно лишь со второго-третьего выстрела, зато патрон дешевле грязи и всегда сравнительно легко доступен).
  Перс берет или один Лом (больше смахивающий на фомку), или лом+ружье - и, ничуть не сгибаясь под тяжестью лома, возвращается к мародерству. Теперь оно приносит куда больше, нежели тупое и опасное отбирание на улице. Кладовка снова наполняется, и это дает сигнал МГ - 'а вот здесь куча хавки!'. МГ начинают проявлять к персу интерес - ведь, собственно, он пока просто такой же МГ, как и они. Кончается это тем, что в один прекрасный момент, возвращаясь с работы перс обнаруживает у Дома толпу обиженных на него за жадность МГ.
  (Если геймер вместо наполнения Кладовки допустил подсос, происходит ровно то же самое. От голода Сынок заворачивает ласты за два дня, Мамка - за пять (начинает отдает Сынку свою доляху, когда в Кладовке остается 5 паек). Питание перса геймер отключает/включает сам, ориентируясь по ситуации. Последствия подсоса - Мамка не убирается в Доме (чревато Эпидемией местного масштаба; последствия - сильная нагрузка на запас лекарств/жратвы), в отсутствии перса (через два дня подсоса) перестает тушить залетевшие в окна коктейли (последствия - Дом выгорает, game over). Почему бутылки вдруг полетели - Сынок в отсутствии перса блажит от голода (даже если голодает пока не он, а Мамка), привлекая внимание праздношатающихся МГ. Последствия подсоса у самого перса: первые два дня - никаких, каждый следующий снимает по 10% здоровья и 5% скорости, добавляя по нескольку % дрожи в руках, мешающей прицеливанию).
  МГ бузят, размахивают ножами, щас пойдут в подъезд, ломать дверь, резать Мамку с Сынком. Тут наступает кульминацыя левела - перс, используя лом в качестве дрына, врубается в толпу МГ. Или расстреливает ее. Первый способ отнимает почти всю жизнь ('почти' - это не раньше третьей попытки), а вот второй сразу приводит к порогу оргазма - какая все-таки хорошая штука Дробовик!
  Если перс продуманный и уже запасся ПМом или, не приведи Господь, АКСУшкой, а Дробовик взять не догадался - у буйных МГ обнаруживаются не только дрыны(ломы) с ножами, но и те же самые дробовики; то есть, от обладания Ломом и Дробовиком ему не увернуться. (Дробовик - предел вооруженности МГ, являющихся, по сути, основным ресурсом перса. Но ресурс этот зубастый: трое с дробовиками одной плотностью огня не дадут особо разгуляться персу, вооруженному даже полноценным автоматом).
  Еще перс учися нанимать людей. Происходит это так: ранним утром в дверь деликатно скребутся, Мамка с Сынком испуганно вскакивают и в панике мечутся по комнате - но мистер Голос сварливо предупреждает перса: Эй, маньяк серийный, не привали пацана-то, он без предъявы вроде, чегой-то тебе предложить хотит...
  Перс подходит к двери и слышит: Уважаемый, я тут это... Подумал вот... Может, вам надо за водой ходить? Я вам это, дешево...
  Если перс соглашается, то получает данную услугу за 150% стоимости. Надо выбрать ответ Вали отсюда, пока башку не отстрелил!, и идти за водой самостоятельно, повторяя этот ответ на следующее и еще одно утро, тогда ценник будет половинным. Это предел опускания ценника. Если посылать три дня подряд, то пришедший наниматься водоносом Мужичок-В-Телогрейке уйдет, но через день постучится другой. Заключенная сделка служит сигналом к следующей оферте - насчет дров; причем кидать этих несчастных не рекомендуется - они, конечно, ничего не сделают, но вот прохождение затянется до выработки у геймера полезной привычки к своевременному закрытию кредиторки. После того, как перс три раза подряд честно рассчитается за услуги, к нему подкатит Мастеровой - но это уже на следующем этапе, а пока левел заканчивается возвратом перса домой после рубки МГ.
  
  Некоторые промежуточные итоги. К этому моменту геймер должен знать:
  1) Перс лечится от пулевых/ножевых ушибов лекарствами - быстро и эффективно, но дорого; и обычной едой с обязательным нахождением ночью по месту прописки - так получается дольше(2 ночи), но дешевле. Вдвое дороже жрать две нормы, но здоровье будет восстанавливаться 1 ночь. Этот момент можно и подсказать, не всякий геймер наблюдателен.
  2) Холявы нет. Никаких 'аптечек' в самых неожиданных местах. Хочешь лечиться - или иди отлеживайся/откармливайся, или ищи лекарства там, где они бывают в реале: в аптеках (там можно лишь подобрать жалкие остатки, аптеки разграблены), в медицинских учреждениях, школах, детсадах, на медпунктах крупных предприятий всех форм собственности, иногда (и очень мало) - в несожженных автомобилях. На послеследующем левеле пропадет и это - и лекарства придется или покупать, или выбивать из МГ и конкурентов(Коллег). В принципе, лекарства - товар стратегический, и горе тому, кто не сможет сложить два и два. Этого, понятно, не подсказывать - да здравствует социальный дарвинизм.
  3) Холявы опять нет. Жрачку к концу этого левела должны растащить из магазинов и с баз окончательно, и каждый следующий кусок надо будет брать кровью. В принципе, это удобней, МГ ее уже сконцентрировали, но и опасней - мирно поделиться они отчего-то не хотят.
  
  Лирическое отступление. Процесс мародерства выглядит так: сперва, ессно, надо найти, кого бомбить. Подходя к двери нужного адреса, перс держит в руке инструмент ?1 - Дрын, проапгрейженый до Лома. Входит в адрес, сковырнув входную дверь. Замок в железной двери отстреливается инструментом ?3 - Дробовиком; но это немного рисковано - на раскатистый грохот Дробовика могут прибежать(не всегда) вооруженные МГ либо (еще реже) подкрадется Коллега, что уже похуже и грозит смертью/потерянным на восстановление днем-другим. Войдя в адрес, перс быстро меняет лом на ?3 (ПМ), ?4(Дробовик), либо ?5(АКС -74У) и кладет находящихся в адресе.
  Фенецка. В только что сокрушенном адресе можно взять куда больше, если, оставив в живых одного из обитателей, допросить его с пристрастием при помощи Ножа или Лома. Геймеру эту фичу подсказывать не надо - пусть нарабатывает оперативные навыки.
  
  
  4) Холява таки есть. Обязательно оставить несколько нетронутых мародерами хат, в качестве горсти изюма на ведро песка. Сие необходимо для придания геймеру динамики - если он упрется в наполнение постоянно утекающими ресурсами решета своей Кладовки, то будет злоупотреблять отработанными, малоприбыльными, но безопасными связками, понапрасну затягивая прохождение.
  5) МГ могут быть вооружены дробовиками. Дробовик - вещь крайне опасная, но пока МГ применять его направо и налево не спешат, больше сами обороняются; идешь по городу с тем же дробовиком на плече - а они только взглядами провожают, сами в подавляющем большинстве случаев не лезут. Почему 'в подавляющем большинстве случаев'. Геймер не должен расслабляться нигде и никогда, угрозу должен скрывать любой объект игрового мира, иначе нужного уровня внимания геймера не добиться.
  6) Ночью перс должен сидеть дома, развлекаясь отстрелом МГ, замышляющих недоброе. Они ночью становятся немного смелее, и отсутствие перса дома служит им сигналом к наезду. Если перс находится у себя, то они просто кучкуются неподалеку, собираясь по двое-трое, стоят, шушукаются, и показывают Ломами на окна перса - типа, никак договориться не могут, когда идти резать персову семейку; а то, что цель - именно персова хата, видно по их движениям совершенно недвусмысленно. Впрочем, это так, понты, никуда они не полезут - но геймер этого точно не знает, и какое-то время, пока не раскусит эту разводку, будет отстреливать эти кучки из профилактических соображений. . Если выйти на улицу ночью, то пока не вернешься по любому - разве что обойти Дом и быстро вернуться.
  
  
  Левел ? 3
  
  Левел посвящен, в основном, базару и Дому. В этом левеле геймер еще немного прибарахлится и научится привлекать в Дом посторонних людей, делая их своими семейниками; убедится в необходимости апгрейдить свой Дом и немного его улучшит, найдя Мастерового. Особенных проблем не предвидится - надо дать геймеру привести хозяйство в порядок и накопить сальца; впрочем, его всегда могут убить, но в данном игровом мире это не самая большая проблема. Надо сказать, что этот период (до появления Мастерового) не станет для геймера медитацией - он будет наполнен множеством запоминающихся событий. Начинается все с его комнаты. Сквозь обгорелые обрывки штор на лицо перса ласково падает первый лучик солнца, золотятся во дворе клены - начинается прекрасный сентябрьский денек, и ноги сами несут на улицу, помародерствовать в последние теплые деньки.
   Выпотрошив одну-две хаты, сносив добычу в Дом и вновь выйдя на улицу, перс оказывается в невидимой, но безвариантной колее, ведущей его на запланированную бездушным геймдизайнером стрелку: персу предстоит напороться на Коллегу. Вроде бы, все так удачно сложится - перс увидит его первым, со спины, на достаточной для маневра дистанции, и уже было выйдет на верный выстрел, но... Место окажется неудачным, и персу придется скрываться дома от рассерженного его беспринципностью Коллеги. У Коллеги, как на грех, окажется АК 74, и патронов он сгоряча не пожалеет, превратив участки стен напротив окон в решето. Поймав пару рикошетов и наполучав по морде отбитой штукатуркой, геймер тут же осознает бренность сущего, и задумывается о свойствах Дома плотнее, кликая на стенах и окнах. Если геймер безбашенно пытается выйти на улицу, то Голос немного вправляет ему моск: Слышь, ты, антилопа. Твою конуру только что всего один гютферан чуть не разнес. С одним паршивым автоматом. А прикинь, трое придут? С пулеметами? Ты вообще о чем думаешь-то, я не пойму? Ждешь, когда граната тебе в окно прилетит? Трудно что ли найти нормального Мастерового, да загнать сюда, и потом спать спокойно...
  Найдя по миникарте Мастерового, перс отбивает его у нескольких наглых МГ с дробовиками, на пинках гонящих бедолагу работать, и приводит домой. Мастеровой напуган, пытается улизнуть.
  Войдя в дом перса, Мастеровой успокаивается и уточняет фронт работ (появляется менюшка свойств Дома, теперь она будет всегда; из нее геймер узнает, что жил до сего дня, как распоследний лох), назначает в качестве платы патрон 5.45, которого нет в кладовке и спрашивает: Есть? Нет. - разводит руками перс, и узнает, что слово 'Нету' опять вышло из моды, ведь теперь есть базар, открыли какие-то, купить там можно че хошь, торгуют в основном за патроны от АК, и спокойно так - у всех стволы при входе забирают, а потом назад отдают, когда уходишь, и никто не беспредельничает, смотрят за этим делом, за вход, без разницы, покупать ты или продавать идешь - один 5.45. Че, и одного нету? Ну на, зачтешь, когда рассчитываться будем.
  Перс берет товара на продажу и отправляется на этот самый Базар (на миникарте появилась отметка). Придя, обнаруживает, что в большом здании типа училища или школы ( с превосходными ТТХ, кстати - хорошо простреливаемые подходы, толстые стены, территория обнесена хорошим забором) засели какие-то сообразительные парни и торгуют безопасностью для желающих совершать сделки. Безопасность обеспечена на уровне - из заложенных окон торчат стволы чего-то совсем уже серьезного, как зайдешь - проход упирается в железную решетку, напротив которой курят у пулемета две зверских морды - не забалуешь. Перс доходит до решетки, справа окидывается окошко типа кассы - предлагают сдать ствола. Сдал, прошел в дилинговый зал - да, все так, ух ты, смотри-ка, на самом деле все есть.
  Это основное место, где перс будет скидывать награбленное и закупать необходимое. Можно стоять самому - но это долго, проще с некоторым дисконтом отдать перекупщику, которых здесь достаточно, и приходится часто жать кнопку 'Отвали!', когда ходишь по рядам, т.к. они постоянно подбегают и начинают что-то впаривать или предлагать свои услуги. Все цены в патронах 5.45, и перс, походив по рядам, приходит к выводу - несмотря на полные Кладовки, он нищ, как церковная крыса. Продав принесенный товар и получив необходимые 5.45, перс отправляется восвояси.
  
  Лирическое отступление про кабак
  Если перс, заметив, что из оружия на базаре представлены только расходники для снаряжения гладкоствольных патронов, поинтересуется - а где тут можно купить, скажем, пулемет? - перекупщики ему ответят - а вон, иди в кабачок, там все это делается, на Хозяйской половине. Зайдя в неприметную дверку, мимо которой не раз уже прошел, рассматривая товары, перс обнаруживает небольшой шалманчик. Посередке в глубине - стойка, за которой разливает самогон и Хенесси веселое лицо кавказской национальности. Столики слева стоят открыто, за ними гужбанят и жрут жареных голубей всевозможные типы в пулеметных лентах (вылитые мексиканские головорезы Панчо Вильи), тут же играют в карты (можно сыграть - играют здесь в секу, и играют честно. Если геймер - мастер секи, пущай вступает, получится неплохой доход; главное, больше рожка не выигрывать за день - зарежут), а столики справа отгорожены, слабее освещены отдельными керосинками на каждом столе, там не орут и ведут себя скромно. Не играют. 'Кюшат будэш?' - то ли приветливо, то ли свирепо интересуется ЛКН. Ответ 'Да' вызывает следующий вопрос: 'Гыдэ тэбе накрыват?' Надо показать. Если геймер выберет общую половину, он никогда больше не войдет на Хозяйскую. Надо выбрать 'Не, ара, ты че-то попутал - не хочу я жрать', или ткнуть в Хозяйскую половину. ЛКН уточняет - 'Э, ти знаишь, кито там сыдыт? Там Хозяева Домов кушают, ты Хозяин? Пат табой хот адын есть ствол?' Если выбрать 'Да', то на Хозяйскую половину ход опять закрыт, и опять навсегда - а не мечи порожняка (запускается обидный ролик). Надо ответить 'Не, ара, ты че-то попутал - не хочу я жрать' и уйти.
  
  Вернувшись домой, перс еще на подходе обнаруживает, что его Дом немного преобразился. Окна заложены, оставлены узкие щели амбразур, теперь 5.45 можно особо не опасаться. Внутри тоже все нормально - Мамка с Сынком живы-здоровы, окна изнутри укреплены, красота. Рассчитавшись с Мастеровым, (которого можно просто шлепнуть, но тогда все остальные апгрейды Дома своими ручками, больше Мастеровые с персом работать не будут; а это хоть и становится возможным, так как меню апгрейдов Дома уже появилось, но в несколько раз дороже и медленнее. Кроме того, все необходимое придется искать по брошенным предприятиям, а это опасно) перс отправляется на улицу - вербовать себе войско.
  Задача оказывается неожиданно простой - к персу, всячески демонстрируя дружелюбие (подняв пустые руки), приближается МГ и заявляет: 'Эй, земляк! А нет ли у тебя какой работенки? Башку там кому-нибудь открутить, или еще чего. Я бы возле тебя кормился, одному как-то не в жилу, а ты вон как справно устроился.' Ответить можно двумя способами - навести оружие (как в GTA, нажатой ПКМ) - это означает отказ, и МГ пугается и убегает; можно кликнуть ЛКМ на МГ, это значит, что он нанят (засемеен).
  Вообще-то, брать первого попавшегося не стоит( такой С теряет УЛ в обычном порядке - 5% в день после неснижаемой декады, лучше отбить МГ у избивающей его толпы (это часто встречаемая на улицах сценка). Такой С не снижает УЛ 20 дней.
  
  
  
  Примечания.
  
  Инструментарий.
  
  ? 1. Лом (бывший Дрын, облагороженный апгрейдом; то ли оружие, то ли инструмент). Лом, понятно, ломает. Попал по руке - повисла, оружие выпало. Попал по башке - враг обалдевает, трясет башкой, пару раз достал по башке - все, труп. Но это нелегко.
  Как труп становится трупом - падает скрючившись или гимнастом, дрыгает ногами и скребет землю (скрючившийся); дрыгает ногами и пару раз прогибается (который лег гимнастом). В обоих случаях образуется лужа. От замеревшего мяса отделяется тут же истаивающий парок, типа душа отлетает к жызни вечной.
  ? 2. Нож. Оружие для профи. Три быстрых клика в печень/область шеи, когда стоишь сзади - и все, труп. Тихий и элегантный метод. В драке против лома - как бы не очень, но нормально, если насобачиться, хотя на равных все равно не подерешься. Двое МГ с ломами валят обычного ноженосца в 70-90% случаев (если на ровной местности и друг другу не мешают; на лестнице ножом можно и отбиться), трое - валят любого сенсея (опять же, на ровной площадке).
  Действие по цели (несмертельное) - враг дергается и на долю секунды замирает, в дальнейшем передвигаясь зажато, сгорбясь и неуверенно, его боевая эффективность уменьшается. Это стандартное состояние несмертельно раненого из всех видов оружия.
  Апгрейдится до Тактического Ножа. ТН - то же самое, но для смертельного поражения требуется не три клика, а один в область шеи и один в область печени. ТН можно научиться метать. Дальность эффективного метания - четыре-пять ростов перса, далее вероятность поражения цели резко падает, но до пяти-шести ростов сохраняется. В случае поражения цели в область шеи и в область печени ТН убивает даже на предельном расстоянии. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении недели.
  Следующий апгрейд - два ТН+навык обоерукой работы. Очень дорогая опция, для гурманов. В случае прокачки перса до обоерукости типовой вход в адрес (либо иное боестолкновение на предельно короткой дистанции) происходит Очень Красиво. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении 10 дней.
  Следующий апгрейд - Кошель. Опция становится доступной после заполучения Домом перса собственного Оружейника. К двум ТН прибавляется подсумок, содержащий семь метательных ножей, навык метания стоит ващще кошмарных бабок, почти как НСВ. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении 2 недель с зачотом в конце. Низачот - все по новой.
  Все ножи по бронику не работают.
  ? 3. ПМ - волына временная, с точки зрения условий игрового мира - полный отстой (впоследствии апгрейдится сначала до АПС, затем до АПБ). Огнестрельное короткоствольное нечто, исключительно для ближнего боя. С первого выстрела убивает только в голову. В корпус в упор - 2 выстрела до трупа. Эффект попадания по конечностям аналогичен Лому (как и все остальные попадания из стрелкового оружия). Прицельная дальность вызывает заслуженное раздражение - от подъезда до соседнего еще что-то как-то, но вот дальше - уже все. Чтоб застрелить гада на той стороне улицы, отдаешь чуть ли обойму(8), даже если стрелять умеешь.
  Действие по цели - аналогично ране ножом, броник не пробивает.
  Звук - сухой щелчок, не очень громкий. На звук выстрела приходят 1-2-3 МГ, желающих взглянуть - шо за дела и нельзя ли отобрать эту штуку. На звуки интенсивного контакта не идут, наоборот, сматываются подальше.
  АПС. Разница между АПС и ПМ - у АПС на 12 патронов больше, может стрелять очередью, и прицельная дальность - 2/3 от АКС 74У. При стрельбе очередями более 2-х патронов подкидывает немилосердно, а особого увода не ощущается.
  Действие по цели - аналогично ране ножом, броник пробивает с двух попаданий.
  Звук - немного побасовитее, чем у ПМа. На звуки АПС приходит только Коллега, и то не всегда.
  АПБ (АПСБ) - Инструмент с большой буквы. Для уверенного поражения цели требуется: в голову - один патрон с любого расстояния; в корпус - два, в корпус с броником - три. Прицельная дальность такая же, как у АПС.
  Почти не шумит, звук в основном состоит из лязга УСМ и затвора.
  ? 4. Дробовик, ИЖ - 27. Вертикалка 12-го калибра. Патроны только картечь. Движения не замедляет, не апгрейдится.
  Действие по цели несколько утрировано - в упор(1-2) шага просто расчленяет(частично). Чуть дальше - сносит голову или конечность, еще дальше - швыряет как куклу. При дальнейшем увеличении дистанции эффективность резко падает. Попадание на средней дальности, снимающее от десятины до половины жизни аналогично ране ножом. Броник пробивает только в упор, с пары шагов.
  Звук - как от маленькой пушки, чтоб с непривычки геймер наушники срывал.
  ? 5. АКС-74У. Временное оружие до приобретения нормального АК 74, который впоследствии апгрейдится до РПК 74 с барабаном на 75. Аксуха не вполне инструмент - автоматическая стрельба невозможна, только короткие очереди: выпущенный сплошняком рожок нагревает ствол, и АКС - 74У начинает 'пердеть'. Отсекать по два - неудобно, сильно подбрасывает. Одиночный огонь тоже не сахар - велико рассеивание, уверенное поражение цели - на дальности 6-8 подъездов, дальше начинается рулетка. Кроме того, на жиденькую (от интенсивной - наоборот, бегут) перестрелку/одиночный выстрел 5.45 сбегаются находящиеся в зоне слышимости МГ(не все), желающие отторгнуть эту непутевую собственность.
  Звук - обычный звук выстрела АК, только немного выше по тону, подешевле, чем звук более благородных моделей.
  Действие по цели (стандартно для всех 5.45) - пораженные голова и корпус (вблизи) означают труп. Никаких ужимок и расчлененки - враг падает, скрючивается и дохнет в луже юшки. Действие по конечностям аналогично Лому, любое второе смертельно. Попадание в голову означает труп в любом случае. На удалении попадание в корпус и конечности обозначается замиранием в полуприсиде, любое второе также смертельно. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 0,9, на дальней дистанции - 0,5.
  АК 74 некоторых недостатков лишен. Лупит на целый квартал, при короткой, в 3, а лучше в 2 патрона, очереди его практически не уводит. Ограничений при стрельбе очередями нет. Движение не замедляет
  Действие по цели аналогично АКС-74У. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 1, на дальней дистанции - 0,75.
  Звук - обычный звук выстрела АК. На него никто уже не приходит.
  РПК 74. Почти идеальный девайс. С удерживаемым Z, (или какая там кнопка будет означать 'лежа'), то есть с сошек - лупит туда, куда целишь. Прицельная дальность выше АК 74 в полтора раза. Опять же, не надо перезаряжаться - с одного барабана выкосишь сколько угодно. Движение несколько(5-10%) замедляет.
  Действие по цели аналогично АКС-74У, с той разницей, что попадания в голову и корпус смертельны на любом удалении. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 1, на дальней дистанции - 0,75.
  Звук - обычный звук выстрела АК, максимально облагороженный по сравнению с АКС -74У и немного по сравнению АК-74.
  ? 6. ПК. Первый серьезный аппарат. Весь патрон 7.62 по умолчанию бронебойный, то есть ПК годится для подавления ОТ противника в капитальной застройке, опять же без ПК не взять проапгрейженый Дом - огневые точки в укрепленных оконных проемах давятся только им и ВСС с СП-6(однако Винторезом это делать слишком опасно - прицельная дальность ВСС позволяет работать только из зоны очень плотного огня). Прицельная дальность выше РПК 74 в полтора раза.
  За пределами Дома ПК - оружие коллективное, один тащит ПК, второй - 2 коробки с лентами по 150. Тащат мееееедленно. Ну, не совсем, а процентов сорок скорости снимать должно.
  Действие по цели аналогично РПК 74, только вдобавок ПК до средней дальности пробивает стены (не всех) строений и поражает цели за стенами. Требуется на подавление укрытой в строении огневой точки 10-15 патронов. Броники ему не помеха. Кидает при попадании, но не так картинно, как Дробовик. Каждый пятый - трассер.
  Звук басовитый, без высокочастотных составляющих, мягкий и увесистый. От такого звука непричастные к происходящему МГ начинают убегать из района.
  Апгрейдится приобретением СПП, специальной пулеметной оптики. С приобретением оптики вызывает желание пострелять без нужды.
  ? 7. Утес, НСВ. В данном игровом мире - почти артиллерия. Проламывает в любой стене любую дыру; в принципе, из НСВ можно разрезать пополам хрущевский дом. Немобилен в принципе. Прицельная дальность определяется просто - руки-ноги различаешь? Завалишь наверняка. Точки на горизонте ползут? Постреляй, если богатый. Скорее всего, часть точек останется лежать.
  Действие по цели: любое попадание смертельно для любого, броник там или не броник. Валяет как кукол, подкидывает, катит по земле, частично расчленяет на любом удалении - куда там Дробовику. Раскурочивает любую кладку, панель, шлакоблок за 2-3 попадания и достает огневую точку, за чем бы она не укрывалась. Каждый третий - трассер.
  Роскошный, сочный грохот, чтоб геймер сначала испуганно замирал, а потом визжал от восторга.
  Апгрейдится приобретением СПП и станка.
  ? 8. ВСС, 'Винторез' в комплекте с НСПУ(ночная оптика). Очень специальный инструмент. Прицельная дальность аналогична АК-74, стреляет только СП-5, то есть по целям в брониках не работает, только спугивает, стрелять надо исключительно в башку. Но зато бесшумен, враг определяет локализацию стрелка только после пяти пораженных целей, затем (если больше не стрелять) Х-минутная пауза, а потом можно снять еще пятерых. Геймеру это знать необязательно, пусть сам доходит.
  Прицельная марка подсвеченная, без шкал поправок, простое Т-образное перекрестие.
  Звук - эдакое тихое подлое шипение, резко обрываемое тихим лязгом затворной рамы, таким чмокающим даже, маслянистым. Звук изобильно смазанных точных деталей.
  Апгрейд - приобретение бронебойных патронов СП-6. Опция становится доступной после заполучения Домом перса собственного Оружейника, т.к. после 50 выстрелов механизм винтовки разбивается и начинаются осечки и утыкания. СП-6 гасит любую цель в бронике с одного попадания в корпус и может применяться при работе по защищенным огневым точкам.
  ? 9. Взрывные устройства.
   9.1. Граната РГО. Радиус сплошного поражения - два роста перса. Радиус 30% вероятности - четыре роста. Маленькие и средние помещения выкашивает начисто.
  Действие по цели: оказавшиеся в зоне сплошного поражения частично расчленяются, в 30-процентном - аналогично попаданию 5.45.
  РГО может ставиться на растяжку с длиной лески не более двух ростов перса.. Враг замечает и обезвреживает растяжку в 50% случаев. Растяжки, установленные ближе 1 роста перса одна от другой замечаются врагом обе. Установленные в радиусе сплошного поражения - срабатывают одна от другой, не более трех подряд.
   9.2. Граната РГН. Радиус сплошного поражения - один рост перса. Радиус 50% вероятности - два роста. Маленькие - выкашивает начисто, вероятность поражения врага в средних помещениях - 50%.
  Действие по цели: оказавшиеся в зоне сплошного поражения частично расчленяются, в 50-процентном - аналогично попаданию 5.45.
   9.3. Шашка 150 - многоцелевая и дешевая. Средств взрывания нет, пришел, заложил, инициировал, убежал. Само грохнет через стандартный отрезок времени. Предусмотрен пассивный режим, для того, чтоб использовать закладку для инициации выстрелом из стрелкового оружия.
  Последствия взрыва. 150-я шашка, будучи примененной в малом и среднем помещении, строительные конструкции не разрушает, но гасит все живое. Примененная на открытой местности - убивает на расстоянии роста перса, на средней (2-3 роста) дальности - просто раскидывает гадов с небольшими потерями жизни. Фишка тротиловых шашек в том, что уцелевшие после взрыва гады несколько секунд небоеспособны - прикольно трясут башками, держатся за уши, совершают другие милые ужимки, характерные для контузии. Есть плохая особенность - если закладывать их в рассчете расстрелять при нападении, шашки могут элементарно спереть, т.к. враги шашку видят.
   9.4. Шашка 400, сравнительно дорогая - для подрыва зданий и сооружений. Разрушает межэтажные перекрытия над местом взрыва; убивает в двух ростах, в трех - снимает больше полжизни, от трех до пяти - раскидывает с небольшим снятием. Служит для разрушения сооружений, сохранить и занять которые не требуется. Для подрыва недостаточно свалить в кучу у стены - надо занести в подвальное помещение/на первый этаж. Приблизительная мощность для завала одной подъездной секции в пятиэтажке - 2 кг., т.е. 5 400-ых шашек. Завалить секцию девятиэтажки - 10 кг. Двух-трехэтажное отдельно стоящее строение - 15 кг. По достижении заданных мощностей строения рушатся единовременно, с дефицитом веса закладки - разрушаются медленно с пожаром. При достижении более половины требуемого веса процесс необратим.
   9.5. МОН - 90. Страшная штука, и очень дорогая. Направленный взрыв гасит все живое в 55-ти градусном секторе на удалении в 15 ростов перса. На удалении от 15 до 25 - полжизни долой, броник есть или нет - без разницы. Приводится в действие растяжкой, враг ее не замечает и не обезвреживает.
   9.6. МОН - 50 Втрое более дешевый вариант, чем МОН-90. Дальность поражения вдвое меньше.
  10. КПВ. В данном игровом мире - аналог крупнокалиберной артиллерии, самый крутой девайс, которым может воспользоваться перс. Прицельная дальность превышает дальность обзора, поэтому не требуется введение баллистической поправки при стрельбе на большие расстояния, любая наблюдаемая цель - в пределах прямого выстрела. Действие по цели: любое попадание разрывает и частично расчленяет на любой дальности. Достает огневую точку, за чем бы она не укрывалась, с первого же точного выстрела. Все патроны - трассеры, и очень дорогие. Появляется это оружие лишь тогда, когда перс начинает разруливать межгородские проблемы, и его уже не особо будет напрягать цена 14.5 патрона.
  Научиться отсекать 2 патрона - трудновато, 1 - очень трудно. Лента -50, в коробке.
  Не знаю, как это будет достигнуто, но звук должен быть лучше, чем у НСВ.
  
  Семейники.
  
  Это не семья перса в обычном понимании термина, а включаемые им в состав своей бригады чужие люди.
  Семейники выполняют две функции - ходят с персом мародерить и остаются охранять Дом. Ничего об принципе выстроения взаимоотношений геймеру не сообщается, он доходит до всего сам.
  Индикатором для геймера уровня лояльности (далее - УЛ) служит реакция при клике на незанятом Семейнике(далее - С)
  1) Высший - С вскакивает и охотно подбегает к персу. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 100% от эффективности перса. Сообразительность при грабеже абсолютная - берется только самое дорогое.
  2) Высокий - С вскакивает и без фокусов подходит. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 90% от перса. Сообразительность при грабеже начинает хромать.
  3) Средний - С оборачивается и встает. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 75% от перса. Сообразительность при грабеже оставляет желать лучшего.
  4) Низкий - С оборачивается. Приказы выполняются с задержкой и невысокой (50%) эффективностью. Сообразительность при грабеже больше напоминает маразм.
  5) Предкритический - С оборачивается и снова отворачивается. Приказы выполняются 50 на 50, эффективность откровенно мала. Сообразительность при грабеже снова абсолютная - но в свою сторону: нагрузившись, может уйти по своим делам, совсем уйти - вероятность 50 на 50. С предкритическим УЛ семейникам нельзя давать подходить к только что взятой чужой Кладовке.
  
  
  О главном с Семейниками. Управляемость/лояльность.
  
  Сначала о плохом. Весь комплекс управленческой проблематики основывается на общеизвестных принципах поведения людей в привычно экстремальной ситуации. Целевой группе большая часть аксиоматики, рассматриваемой в качестве базиса концепта, или уже известна, или понятна интуитивно.
  
  1. По умолчанию новоподобранный семейник лоялен десять дней, затем его лояльность начинает падать на 5% в день(два-три), и требует постоянных мер по поддержанию выбранного уровня. .
  2. Критический уровень нелояльности - 50%. По его достижении
  А) С покидает Дом с оружием;
  Б) С совершает попытку убить перса или ближайшего члена семьи. Происходит это в случае, когда и без того предкритический УЛ падает сразу ниже критического уровня в результате неграмотных действий перса. Пример - военное поражение на фоне голода и непринятия мер или ошибочное убийство С на фоне низкого УЛ.
  3. Беспричинное(ошибочное) убийство С понижает уровень оставшихся сразу до предкритического (55%). Все запланированные полевые выходы надо отменять.
  4. В случае подсоса С лоялен только три голодных дня, затем сваливает. Никакой предшествующий УЛ этому воспрепятствовать не может, это правило работает без исключений. Если Дом обложен, такой С переходит к врагу с табельным оружием, не теряя проплаченных умений. Ох, брат геймер, кормил бы ты получше своих снайперовJ
  5. Если перс отправился не в свободный поиск мелочи, а на мародерство оптовое, сопровождаемое значительной войсковой операцией(брать чужой Дом или щипать колхозников) и обломался, УЛ падает на 10%. Каждый убитый С означает еще минус 5%. Геймер должен понять, что людей берегут не из соображений гуманизма, а прежде всего из соображений безопасности.
  6. Конфликт Семейников - потенциально опасная ситуация. Происходит только в Доме, при спокойной внешней обстановке. Выражается в мгновенно вспыхивающей поножовщине. Если тут же забить уцелевшего, то общий УЛ не пострадает; если этого не сделать - УЛ опускается на 10 процентных пунктов, а через незначительное(5-10 реальных минут) время Конфликт повторяется, с удвоенным числом участников. Если геймер настолько туп, что не поймет и этого, Дом встает на уши; и если геймер сумеет сохранить перса и его семью, то ему придется начинать практически заново.
  7. Чтоб геймер не расслаблялся и следил за своими С, каждый 5-10 новый С является Гадом. Гад постоянно шепчется то с одним, то с другим, подбивает как бы на всякие мерзости. Проявляется эта его деятельность в беспричинно снижающемся УЛ. Геймер должен сам заметить, что новый С постоянно приватно шушукается с его людьми, что УЛ с его приходом стал падать не пойми от чего, и самостоятельно связать два факта. Оптимальным решением проблемы будет прилюдная казнь Гада. В этой проблеме зарыта скрытая польза - если Гада убить правильно. Скажем, так:
  А) Перс заметил и застрелил Гада. Реакция С - уровень УЛ перестал падать и в качестве бонуса возрос на 5 %.
  Б) Перс выстроил всех С и застрелил Гада перед строем. Реакция С - уровень УЛ возрос на 10 %.
  В) Перс не застрелил Гада перед строем, а порезал или забил вручную/Дрыном. Реакция С - уровень УЛ возрос на 15 %, и с иммунитетом от падения на 1 день. Данная опция позволит пресечь эпидемию гадства без особого риска - застрелил несомненного Гада, можешь сразу же за компанию пристрелить одного-другого, насчет которых еще не уверен.
  Как определить Гада. Свободные от караула и войны С слоняются по Дому, сидят курят по двое-по трое, и при приближении Хозяина не дергаются. Гад с обрабатываемым С при приближении перса резко обрывают шушуканья и стоят, таращась на него. Перс не знает, где Гад, а где нормальный С, и потому стрелять/резать опасно - зарежешь не того, УЛ упадет. Надо смотреть. Застал второй-третий раз - ну, все ясно. Созвал народ, порезал Гада - 15% процентов получил. Чтоб у геймера не было соблазна держать Гада про запас, чтоб порезать его аккурат перед ответственным выходом, поговоривший с Гадом 5 раз становится Гадом сам, так что с чисткой рядов лучше не тянуть, а то проблема начнет расти по экспоненте. В отсутствии в Доме перса Гад не гадит, а то перс станет излишне скован.
  8.
  9. В случае, когда семейник
  10.
  Первый попросится сам,
  
  Персонажи.
  
  1. МГ, Мирный Гражданин. Название ироническое, ибо мирность в данном игровом мире напрямую зависит от вооруженности. Встретишь такого МГ с оружием послабее, и вмиг станешь его добычей. Разновидностей МГ семь:
  А) Бывший манагер. Зашуганное существо, сгорбленное и отвратительное. Короче, пухлый Саша из 'Саши и Маши' утром после первой ночи на СИЗО. Ценность при забое - с трудом оправдывающая забой. Самый тупой бот, не соображает вообще. Основная функция - для прикола и массовки. Неагрессивный, скорее наоборот.
  Б) Бабка. В сущности, не такая уж и бабка; по крайней мере, не божий одуванчик. Жирная бочка, одетая в капустном стиле - из-под пальто куртка, кофточки какие-то, рубашки; на ногах - калоши или валенки по зиме. Ценность при забое - калоши или валенки. Шустрая, но тупая. Основная функция - позволить геймеру наконец-то прикончить эту старую суку тещу. Агрессивна непредсказуемо.
  В) Мужичок в телогрейке/тельняшке. Ценность при забое - телогрейка/тельняшка. Шустрый и почти умный. Вооружен может быть чем угодно. Агрессивный только ответно и в толпе.
  Г) Мастеровой. Мужик в комбезе, как у механиков на сервисе. Шустрый и умный. Ценность при забое нулевая. Основная функция - апгрейд всего. Не агрессивный сам по себе, только в толпе.
  Д) Ушлый паренек. Молодой паренек в камуфляжных штанах, берцах и телогрейке. Самый шустрый, самый умный. Ценность при забое - берцы и телогрейка. Основная функция - заготовка для Семейника. Начиная с третьего левела - всегда с дробовиком. Самый агрессивный и крепкий.
  Е) Баба молодая. Ценность при забое нулевая, зато можно продать живьем. Не агрессивна сама по себе, только в толпе.
  Ж) Спиногрыз. Мелкий чумазый пацаненок. Шустрый как УП, но тупой и наглый. Ценность при забое нулевая. Явная функция - не давать скучать персу в ходьбе по городу. Основная функция - если подобрать на первых трех этапах и вырастить, из Спиногрыза получается Командир, не требующий контроля, абсолютно лояльный Дому. Геймер, понятно, должен догадаться сам; вернее, получить награду за проявленную гуманность. Содержать Спиногрыза хлопотно - жрет двойную пайку и может пропасть, ввиду того, что лезет везде и при штурме Дома врагами гибнет первым. Так что, если есть желание в перспективе иметь лояльных Командиров, надо держать Спиногрызов не одного-двух, а три-четыре. Не агрессивный, если не пытаться наехать.
  
  2. Коллега. Точно такой же перс. Выглядит типичным боевиком - удобно одет в ценные шмотки, увешан стволами, боеприпасами и снарягой, некоторые виды которой можно достать только завалив Колл. Выгода забоя - недурственная. Колл. всегда в бронике (пока иначе броник не достать); одно оружие Коллеги всегда на класс выше; с Коллеги можно снять изрядно патрона и всегда 1 РГО и 1 РГН.
  Когда за Колл. Играет компьютер, Колл. немного опережают перса в развитии (здесь и далее рассматривается именно однопользовательская игра).
  
  Коллега впервые появляется на втором этапе. Сигналом к его появлению является или сделанный персом выстрел из ПМа, или только что удачно проведенный забой МГ (смысл в том, чтоб геймер отвыкал сразу шмонать трупы, а сначала убедился в отсутствии угроз). Его появление дает геймеру понять, что все 'заморочки' до этого были разминкой - Коллега не чета МГ, он действует гораздо острее.
  Особенности действий Коллеги. Он пока не умышляет взять персов Дом, это будет гораздо позже, когда Дома перса (да и Коллег) разовьются в полноценные. Исключение - в случае, если перс поторопился и сменил свой Дом на больший, который не в состоянии нормально охранять, Коллега тихонько проникает в Дом во время отсутствия перса и валит Мамку и Сынка - все, гейм овер. Он почти никогда не дает себя увидеть, производя единичный выстрел со средней-дальней (в корпус, иначе персу без шансов) и сваливая в случае промаха, если атакованный перс шел с охраной. Таким образом он подскзывает геймеру оптимальную тактику действий в застройке.
  Если перс сталкивается с Коллегой (на средней-среднеближней, не совсем малой дистанции), действуя в одиночку, событие может развиться по трем сценариям:
  А) Дуэль - тут уж кто быстрее и точнее выстрелит. Подраненный Колл. пытается выйти из контакта, его надо преследовать и добить - ценность забитого Колл. весьма высока, и игра почти всегда стоит свеч.
  Б) Кто-либо из встретившихся решает, что бой невыгоден, и неявно предлагает разойтись миром. Сигнализирует об этом предложении остановка движения и отсутствие наводки на противника. Если предложение принимается, принявший начинает удаляться лицом к противнику, так же избегая наводить оружие на противника. Пытаться кидать нельзя - вероломство жестоко наказывается, причем сам Колл., договорившись, не пытается ловчить. Если перс предложит/примет мир, и все же неудачно попытается пристрелить Коллегу - тот начинает преследовать перса до упора, при этом Коллегины выстрелы становятся заметно точнее. Если же персу удается оторваться и укрыться в Доме, то первое, что его встречает на следующее утро - дождавшийся кидалу Коллега, всю ночь просидевший в засаде.
  В) Если установлено перемирие, Коллега может предложить совместную операцию. Это сверхвыгодно и сверхопасно. Отправившись по известному только Коллеге адресу, перс с Коллегой берет маленький и неразвитый, но очень жирный Дом. Взяв на пару небывалый куш, Коллега в 90% случаев попытается завалить соучредителя, и его надо опередить.
  Как заставить геймера идти на сделку - Дом, если его расположение/характеристики почему-то не устраивают, можно сменить только так. На пару с Коллегой Дом берется практически неповрежденным, в случае самостоятельного штурма от взятого Дома в 90% случаев остается лишь Кладовка в подвале. Так же добываются Дома для того, чтоб посадить туда кого-нибудь из своих людей, основав дружественный Дом. Отчего геймер не может сделать то же самое самостоятельно: при совместной работе по чужому Дому Коллега комментирует каждый удачный выстрел - 'Опа, трое осталось. Один на четвертом, двое на третьем' - как-нибудь так. В общем, предполагается, что он располагает исчерпывающей инфой по взятому в работу объекту.
  
  Если перс первым обнаруживает Коллегу на дальней-среднедальнейней дистанции, его лучше преследовать и уничтожить, потому что замеченный и проигнорированный Коллега непременно обнаружит перса и сядет в засаду. Если воевать с Коллегой по каким-то причинам не хочется, то смена маршрута тут не поможет, перс может только возвратиться в Дом и дождаться смены времени суток. Тогда коллега пропадет (или совсем наоборот, да добавится еще один) - или нет, это рулетка. Второй выход - предложить мир. На миникарте, понятно, Коллег не видно; и их никогда не бывает больше двоих в пределах локации, хотя Домов в локации хватает. Впрочем, чаще всего дело обстоит так, что целый день ходишь-ходишь, а коллеги все нет и нет.
  Коллега всегда ходит один, это компенсирует сложность борьбы с ним.
  
  3. Кулацкие морды.
  
  Жители окрест лежащих деревень. Производят жрачку, и оттого очень полезны. Пугливы, и поэтому стреляют без разговоров. Установить отношения
  
  
  4. Чужие семейники.
  5. Жывотные.
  
  Собачки.
  Самое главное Жывотное в игровом мире, можно всю игру пройти, а и половины остальных животин не увидеть. С Собачками не получится - они всюду. Не тупые, совсем не тупые, на пулемет не полезут, от гранаты вовремя разбегутся, различают оружие и могут прикидывать размер сдачи. Если цена стаю устраивает, то нападают. (К примеру: если перс по ровному месту идет один и с Дробовиком, то десяток нападет и скорее всего пообедает - с Дробовиком перс никак не успеет вовремя перезаряжаться). Но стаи в десять тварей - редкость, обычно две-три, а чаще вообще одна. В таком виде Собака - однозначный друг человека, прекрасный источник богатого белками и минералами диетического мяса. С другой стороны - человек сам источник мяса, С. прибегают на любую стрельбу, но держатся в отдалении, и пока бой не кончится, особо не вылезают. Если на поле боя остался опасный для них (они это просчитывают) победитель, то, скорее всего, не полезут, а дождутся, когда он уйдет и примутся за трупы(трупы не истаивают в воздухе, а утилизируются именно С). С (и вообще животные) - хороший демаскирующий фактор; если геймер внимателен, то своевременно заметить засаду можно в большинстве случаев.
  Активность С. имеет сезонность, зимой они более активны и многочисленны, кроме случаев, когда в Морозы в город входят Волки.
  Использование С.
  Первое и главное - мясо. Сначала перс с некоей периодичностью ходит и настреливает на всю Семейку, затем, по мере развития Дома, ставит на это дело специально обученного человека.
  Второе применение С - охрана. Надо найти в подвалах логово, преодолеть сопротивление и наловить щенков. Сначала они беспонтовые, но когда подрастают, их становится можно сажать на привязь в неудобных или непросматривающихся местах. С обнаруживает приближающегося противника и подает сигнал 'Гав', неоднократно продублированный. Казалось бы, идеальная сигнализация, но и здесь геймера ожидает подлянка - если цепных С больше двух, то через какое-то время начинается локальная Эпидемия, и приходится утилизировать всех С.
  Кошечки.
  Еда нищих. Ловить К. можно только с очень большого отчаянья. Шустрые, как последние сволочи, кошки оживляют руины, и иногда заставляют геймера улыбнуться, совершая малоприличные действия, о которых я даже затрудняюсь писать.
  Несмотря на то, что ловить К. может только сходящий с ума от безделья виртуоз компьютерных игр, поймать одну все же придется - для борьбы с крысами, расхищающими запасы из Кладовки. Наличие в Доме больше одной К. значительно увеличивает вероятность Эпидемии.
  Коровы
  Водятся за городом, у крестьян-куркулей и жителей садовых кооперативов. Много мяса, то есть - очень дорогой еды. Корова - живая подлянка. Если людей для переноски недостаточно, мясо 'протухает', а гнать это тормозное жывотное живьем через весь Город - то еще развлеченьице.
  Козы
  То же, что и Корова, только поменьше. Очень удобный источник дорогого мяса - переносится одним персом, и несильно замедляет. Подлянок нет.
  Лошадки
  Тоже мясо и тоже подлянка. Кулаки на них ездят, и ничего, но стоит персу либо его людям отбить у куркулей с десяток, и сесть на них, как они... послушно едут, и геймер уже предвкушает будущую мобильность, как вдруг, коварно дав убедиться в полной послушности, подлые скотины начинают нести куда попало и скидывать седока в самом неподходящем месте. Ужос, короче.
  Воробьи
  Просто воробьи. Летают мелкими толпами, клюют чего-то. Мяса - ноль, но зато демаскирующий фактор. Всем полезен и всем вреден; когда в засаде сидишь, зла не хватает, шевельнулся - и стая взлетела, любому ясно: кто-то за той сгоревшей машиной спрятался. С другой стороны, идешь, а вдруг с крыши девятиэтажки воробьи во все стороны - рраз! Значит, надо навестись да приглядеться.
  Вороны
  Встречается редко, в основном на трупах. Служит для насаждения очень полезных суеверий (если у твоего Дома с утра была одна В., а к обеду уже три - будет штурм), и одной мрачной шуточки - убил, принес в Дом - все отравились, надо тратить лекарства, просто так не отлежишься.
  Рыбы
  Их ловят кулаки деревенские и товарищи из Домов рыбной специализации. Никаких подлянок, просто ресурс.
  Волчары
  В. служат острасткой, чтоб геймер в лес особо не совался. Ему там делать нечего, пусть только краем ходит. Зашел чуть поглубже - все. Дробовик их только ранит (несильно), и на выстрел подмога подтягивается. Разобраться со стаей (5-10-15) вполне реально, особенно когда не один да все с РПК, но тут сзади заходит вторая, а сбоку - третья.
  Мишка
  Это если геймер попался упертый и намек с волчарами не понял. Мишку только ПК останавливает. Из всего, что полегче стреляешь в него, стреляешь - а бестолку. Вроде и кровь с него мешками, а толку нет, все равно догонит и сожрет. Бегает неожиданно быстро, и одного удара лапой хватает любому.
  Если геймер совсем упертый и застрелил-таки Мишку, из лесу с утробным ревом выходит следующий, а потом еще и еще, и промежутки все меньше да меньше. Форс-мажор, короче.
  Крыски
  Очень вредная тварь. Стоит зайти в подвал и постоять минуты две-три, как начинается: одна, пять, сто. Как наберется десятка два - нападают. Стрелять по ним реально, не очень шустрые и тупые (особенно из Дробовика - один выстрел в гущу дает 2-3-4 трупа), и отбиться в одиночку вполне реально, но вот только расход недешевых патронов на такую мерзость напрягает. Поэтому-то перс в подвалы особо и не лезет. Ходьбу по подземным коммуникациям К. превращают в сплошное кидание 150-х шашек, причем до этого еще догадаться надо. Участок тоннеля или подвал, выжженый шашкой, на пару-тройку дней от К. свободен, потом опять приходят (скорость и вероятность восстановления поголовья напрямую зависит от плотности соседних популяций. Если в подвалах рядом К нет, то может вообще не заселиться). В Домах не водятся, если в Доме есть кошка..
  Хомячки
  Введены для разбавления мрачного сеттинга здоровым приколом. Заходя в детские учреждения, перс, обходя помещения и открыв дверь с надписью 'Живой Уголок', напарывается на стаю мелких и страшно юрких тварей, которые, если геймер капельку затормозит, сжирают перса заживо. Стрельба по ним бесполезна - не успеешь, хотя разлетаются они очень мило.
  
  Проблемы.
  
  Эпидемия.
  Возникает сама по себе, спонтанно. Если соблюдены все противоэпидемические меры, может и не возникнуть. Требует расхода лекарств, отлеживаться бесполезно. Во время развития Э боевая эффективность и скорость семейников падают, каждый день - 5%. Вероятность Э увеличивают следующие факторы:
  а) Отсутствие Сантехники.
  б) Наличие излишних животных.
  в) Большая плотность собачек в непосредственной близости к Дому.
  г) Наличие в непосредственной близости пораженного Э Дома. Если возможности Дома позволяют зачистить пораженный соседский Дом, то Э таким образом можно предотвратить. Во время ведения БД с больными атакующие не заражаются.
  д) Аномально высокая/низкая температура.
  е) Перебои в водоснабжении.
  ж) Высокая плотность заселения Дома.
  
  Стихийные бедствия.
  
  а) Пожары. Ночью, неизвестно от чего, загорается соседнее здание. Или не соседнее, но пожар обязательно перекидывается на строение, расположенное в опасной близости от Дома.
  Второй источник пожара - агрессивные действия врагов. П возникает при продолжительном обстреле, при попадании в незащищенные окна бутылок с коктейлем Молотова.
  Третий источник постоянно возникающих загораний - большое количество Печек-Буржуек. При их замене на голландки самопроизвольные возгорания прекращаются.
  Действия по отражению опасности: до угасания пламени искать и тушить очаги возгораний в своем Доме.
  Смысл - подталкивание к развитию. Без воды никак. Печки-Буржуйки нужно вовремя заменять на голландки.
  б) Морозы. Троекратный рост расхода дров. Находясь на улице, перс и его С медленно, но быстро теряют жизнь, а врагам хоть бы что. В Морозы в город входят Волки, способные без особых затруднений порвать одиноко бредущего перса.. Признак - с улиц исчезают Собачки.
  Смысл - подталкивание к развитию. А че еще делать, сидя дома?
  в) Наезд Чужих (Это не те Чужие, а жители соседних городков) В общем-то, и не бедствие никакое, а прекрасное развлечение для геймера.. Могут прийти когда угодно, но чаще всего зимой, по льду озера, разделяющего Город и Соседний Городок.
  Смысл - заставить геймера научиться располагать пулеметные точки и серьезно потратить боезапас. Надо же его куда-то тратить.
  г) Регулярный обстрел хозяйками. В принципе, О можно избежать, если не ставить Дом близко к перманентно обстреливаемому Центру, но по одному-другому близкому разрыву в пару месяцев получают почти все.
  Смысл - подталкивание к развитию. Без запаса прочности, позволяющего быстро восстановить боеспособность Дома, в этом игровом мире делать нечего. Кроме того, РОХ неожиданно изменяет в силовой баланс между Домами. В общем, чтоб служба медом не казалась. Еще один смысл - разделять пространством Центра, через которое все опасаются ходить, зоны интересов Домов.
  д) Аномально высокая температура. Потребление воды увеличивается в два раза; кроме того, сильно растет вероятность Пожаров и Эпидемий.
  Смысл аналогичен Морозам - подрастрясти жирок с запасов перса.
  е) Сумасшествие МГ. Иногда МГ слетают с катушек, и начинают не прятаться при приближении перса, а пулять без разговоров (Дробовик в упор пробивает Броник). Этот день надо просто пересидеть, или наоборот - выйти и покуражиться. Редко, но бывает, что безумие продолжается дольше и захватывает большое число МГ. Тогда Дом может осадить толпа вооруженных Дробовиками МГ, и если нет пулеметов и хороших дверей, то это вполне серьезно.
  Смысл зависит от выбора геймера: или он сидит дома и занимается хозяйством, или развлекается, или спасает свою шкуру.
  
  
  ДОМ, стандартная комплектация.
  
  
  Самый главный инструмент-оружие-ресурс. В начале представляет собой стандартную хрущевскую двушку. Начальная комплектация убога, в Доме ничего нет. В течении всей игры перс постоянно апгрейдит Дом, как добавляя оборудование, так и производя неотделимые улучшения. Стадии апгрейда:
  1. Отопление.
  Печка-Буржуйка. Без ПБ жизнь в Д практически невозможна. ПБ позволяет готовить, т.е. делать из порции продуктов на 1 5.45 еды на 2 5.45. Кроме того, ПБ решает проблему отопления.
  Потребляет 2 полена на отопление в сутки; 1 полено на готовку из расчета 1 полено - 1,5 живущих в Доме. То есть, персу с семьей зимой надо 4 полена в день, летом - 2.
  Может отопить только одну комнату, при добавлении помещений ПБ надо ставить в каждое.
  ПБ надо найти - если геймер не задумался об этом осенью, первая же ночь при выпавшем снеге означает game over, юниты замерзают за ночь насмерть. Для установки ПБ нужна сама печь и два куска водосточной трубы, которые можно отломать Ломом от любого дома.
  ПБ водятся там же, где и в реале - в вагончиках у автостоянок, в будках при ж/д переездах, строительных бытовках.
  ПБ апгрейдится до:
  Русская печь. Устанавливается Мастеровым в жилом помещении перса. Ускоряет восстановление уровня здоровья. Позволяет нанять Стряпуху - наличие С еще больше снижает расход продуктов на семейника, и замедляет падение УЛ. Расход дров выше, чем в ПБ.
  Голландка. Устанавливается Мастеровым. Размещенная на стыке четырех помещений, заменяет в каждом 1 ПБ, очень существенная экономия дров.
  Коптилка. Это не апгрейд Печки, а совершенно отдельное оборудование, доступное Домам с рыболовной специализацией, и сюда засунутое из тех соображений, что тоже на дровах работает.
  Стоит как Крыло От Самолета, делается Мастеровым.
  
  2. Водоснабжение.
  Бидон. Без Б жизнь в Д практически невозможна. Б находится непосредственно в жилом помещении и позволяет запасать воду, необходимую как для потребления, так и для тушения пожара. В случае, если вода в Б отсутствует, начавшийся пожар необратим. 1 Б обеспечивает суточную потребность в воде 4 юнитов. Добывается поиском; также можно отнять на берегу.
  Б Апгрейдится следующим образом:
  Бочка. Обеспечивает 7 юнитов, ставится непосредственно в жилом помещении. Добывается поиском.
  Бак. Обеспечивает 15 юнитов. Дорого, делается на месте Мастеровым, ставится в отдельном помещении на этаж выше жилого. Требует отдельного помещения с Буржуйкой. Позволяет завести Баню, но для пожаротушения в тяжелом случае недостаточен.
  Скважина. Очень дорога. Решает проблему водоснабжения/пожаротушения кардинально, требует своего Оружейника.
  
  3. Кладовка.
  К служит для хранения награбленного, и может использоваться в режиме выдачи и настройки только хозяином Дома - персом. Когда перс кликает на К, выпадает менюшка, окуда доступны эти опции. Пополнять К может кто угодно; вернее, она пополняется сама, когда юнит, что-то несущий, входит в Дом. Право брать/устанавливать нормы отпуска из К имеют сам хозяин, крыски и сырость. Также запасы портит мороз. Действие крыс постоянно, сырость актуальна в межсезонье; мороз, ясное дело, летом. В принципе, это просто перманентная убыль, называемая по-разному.
  Крыски, мороз и сырость, поначалу не представляя собой очень уж ощутимой проблемы, по мере роста абсолютного значения запасов перса, меру изъятия экспоненционально наращивают. К моменту, когда перс начинает серьезно нагружать свой бюджет, увеличивая семейку, но положительных последствий этого еще не испытывая, эта проблема должна встать, что называется, во весь рост. (Проблема крысок решается поимкой и приносом в Дом Кошки. Более 1 К на Дом означает Эпидемию)
  Расширение Кладовки. Производится сломом стены в соседнее помещение. (вначале это неаккуратная дырка; позже, когда уровень благосостояния перса увеличивается, вызванный для работ по К Мастеровой постоянно предлагает 'сделать двери по-человечески'. Это просто рэкет, никакого улучшения 'человеческие двери' не приносят). В результате присоединения нового помещения емкость К увеличивается, но это не самый лучший путь: можно заказать Мастеровому дальнейшие апгрейды:
  Гидроизоляция. Последовательное проведение трех Г. снижает потери от сырости на 15, 35 и оставшиеся 50% соответственно. Апгрейдится только пустое помещение. Это означает, что для апгрейда нужно освободить К.
  Стеллаж. Плюс 100% к емкости К.
  Склад. Возможность апгрейда К до Ск появляется при соединении четырех комнат, имеющих специализацию К. Апгрейд дорогой, но емкость 1 Ск равняется утроенной емкости К, рассмотренных в отдельности.
  Погреб. Делает возможным а) использование сезонного колебания цен на овощи, б) сохранение закупленного/награбленного в сезон, для удешевления рациона Семейников зимой. Апгрейдом Склада не является, становится доступным лишь при занятии развившимся Домом Квартала. Требует 10 четырехсотых шашек и отвлечения на несколько дней приличного количества Семейников. Данный объект имеет экономический смысл при наличии у Дома продотрядной/базарной специализации. Второй смысл, для Домов, указанной специализации не имеющих: П позволяет разнообразить рацион Семейников, что является условием достижения неснижаемого УЛ и невосприимчивости к Эпидемиям.
  Теплый склад. Требует установки Буржуйки. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома дровяной/арендной специализации.
  Ледник. Требует заготовки и ежесезонной смены Льда. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома продотрядной/базарной специализации. Второй смысл, для Домов, указанной специализации не имеющих: П позволяет разнообразить рацион Семейников, что является условием достижения неснижаемого УЛ и невосприимчивости к Эпидемиям.
  Склад ГСМ. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома энергетической специализации.
  Оружейка. Помогает сохранять УЛ, предотвращая стрельбу при конфликтах Семейников; также позволяет завести Оружейника, который начинает без оплаты, т.к. является Семейником, восстанавливать изношенное оружие, переделывать трофейные пулеметы с электроспуска на ручной, делать к ним Станки, оборудовать Бойницы Амбразурами, Бронезаслонками и Лафетами, переконвертировать стопятидесятые и четырехсотые шашки, делать Минное Вооружение.
  Патроны, сохраняемые в Оружейке, из строя не выходят.
  Минусы Оружейки - Оружейник имеет неудобную привычку нагружать перса своими заботами, ему вечно что-то нужно. То какую-то сталь, то масло, то хрен поймешь. То ему надо на завод такой-то, то на сякой-то, то еще куда. Все это выливается в полноценные мини-миссии, которые не дают геймеру особо заскучать - на заброшенных предприятиях, где О собирает нужные шелесяки, неспокойно. Еще минус - Оружейка крайне взрывоопасна, и ее нужно тщательно прятать.
  Апгрейд Оружейника - одно из самых дорогих мероприятий. Выглядит так - ролик, к персу подходит Оружейник - фартук в масле, за ухом отвертка, на пальце задумчиво крутит рамку пистолета, в нагрудном кармане - возвратная пружина от ПКМа. 'Шеф, мне тут на базаре 'Пособие по полевому ремонту стрелкового оружия' предлагают. Классная штука, шеф. ВоенГиз, 81 год. Возьмем, а? Лафеты к пулеметам сделаем... Кучность там, МОА, удельный расход снизится...' Кадр сменяется: угрюмая рожа Хозяина. Вылазит менюшка: Да ты меня по миру пустишь! Иди работай! или Кучность, говоришь... Ладно, бери. Пробашляю.
  
  4. Дверь. Исходный вариант - обычная железная дверь, которую можно прострелить/отстрелить замок и выбить.
  Полнотелая дверь. У такой двери замок Дробовиком не вынести, а зарядом еще можно, 1 размещенная вплотную стопятидесятая шашка такую дверь выносит. ПД апгрейдится, следующие стадии
  А) Броневая дверь. Ее тоже можно взять взрывом, для этого нужны три стопятидесятые шашки. Тут подвох - 3х150 дверь выносят, одной четырехсотой мало, а 400+150 обваливают потолок лестничной клетки, но дверь все равно остается закрытой. Эффект от взрывов не накапливается, и одну за другой можно взорвать хоть сто шашек.
  Б) Блиндированная дверь. Предел дверной темы в апгрейде. Не берется никак и ничем, для проникновения в помещение, закрытое БлД , нужно разрушить здание.
  
  5. Сантехника.
  Сантехника снижает уязвимость Дома в случае Эпидемии. При выполнении всех противоэпидемических апгрейдов вероятность Э снижается до полного исчезновения. Кроме того, наличие Бани замедляет падение УЛ у семейников и увеличивает количество обращений МГ с просьбой взять в Дом.
  Баня. Наличие бани требует 4-х стандартных комнат, обединенных в Склад, со всеми стадиями Гидроизоляции. Также требует отдельного Бака и Русскую Печь. Баня тоже апгрейдится, к ней добавляются
  Прачка (ну, это понятно), и
  Прожарка. Если кто не знает, это такая штука, где из шмотья вшей выжаривают. Обе опции дешевы и изготовляются Мастеровым.
  Их смысл в разводке геймера на ресурсы. (злобно ухмыляясь): Кроме того, как будет злиться геймер, интуитивно ощущая, что Эпидемии все же можно послать лесом, и не находя эти две скромные опции, до которых сразу руки не дошли, а потом забылось!
  Сортир. По идее, его надо делать чуть ли не первым, т.к. отсутствие С - кратчайший путь к Эпидемиям. Однако нужно запихать его в менюшку поглубже - пусть геймер мучается.
  
  6. Казарма.
  Чтобы расселять в Доме Семейников, нужно выделять им помещения. С самого начала доступны два варианта Казармы: Кубрик и Комната. Геймер в непонятках - нафига селить Семейников каждого отдельно, рыло не треснет у них?! Тем более, что помимо апгрейда сырых помещений до К/К, нужно еще ставить в каждую Комнату отдельную Печь-Буржуйку, а если в Доме нет Скважины, так еще и бидон. И, соответственно, платить за доставку дров/воды.
  Потом до геймера доходит, что живущие по отдельности Семейники не поддаются на разводки Гада, с них никогда не начинаются Эпидемии, у отдельноживущих медленнее падает УЛ - а если купить им на базаре Баб Молодых, то падение УЛ замедляется вообще кардинально. (сразу отмечу, что Баба Молодая, прижившаяся в Кубрике, за пару-тройку суток не оставляет от некогда достойного УЛ камня на камне. Выход - забить перед строем, УЛ восстановится). Но это потом, а сначала у него будет
  Кубрик.
  К получается из стандартной комнаты, которая превращается в К путем установки в ней Печки-Буржуйки, Бидона или Бочки, и возведения Шконок путем привлечения Мастерового. Может вместить 10 человек, но с превышением уровня 5 чел/кубрик начинаются негативные последствия - УЛ падает быстрее, возрастает эффективность работы Гада; кроме того, долгое содержание Семейников в тесноте ведет к конфликтам между ними.
  
  
  7.
  8. Нестандартные штуки, предлагаемые в зависимости от избранного типа развития Дома.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Оценка: 7.77*20  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Бондарев "Однажды в Хорс-тауне" К.Довыдовский "Орден Необычных" К.Пьянкова "Ложь во спасение" Д.Распопов "Рыцарь Смерти" В.Михальчук, А.Скорняк "Смерть наудачу" В.Контровский "Саракш: Кольцо ненависти" А.Буревой "Охотник. Лорд пустошей" И.Эльтеррус "Витой посох. Пробуждение" Ф.Вихрев "Третий фронт" А.Спесивцев "Черный археолог из будущего" Н.Андреев "Игра без ставок" А.Конторович "Рыцарь в серой шинели" С.Бадей "Снова полет" В.Вегашин "Культ Порока. Адепт" А.Богатырев "Марсианин" Е.Звездная "Всего один поцелуй" Ю.Иванович "Капризная фортуна" Я.Алексеева "Некроманты, алхимики и все остальные" В.Куницын "Спецназ его императорского величества" С.Уласевич "Полтора элитных метра, или Получите бодрого дракона!" Е.Каретникова "Зимняя сказка" (детск.) О.Демченко "Убить эльфа" П.Комарницкий "Продолжение следует" П.Корнев "Ледяная цитадель" В.Горъ "За гранью Долга" И.Дравин "Чужак. Рейнджер" Д.Манасыпов "Чистильщики пустошей"

Как попасть в этoт список

Сайт - "Художники"
Доска об'явлений "Книги"