Бескаравайный Станислав Сергеевич : другие произведения.

Воспитание Клио

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Что может получиться, ежели совершенствовать игры-стратегии


Бескаравайный С.С.

  

ВОСПИТАНИЕ КЛИО

Обзорное эссе от программы "Симург" ЕКD127

  
   Каждый год развитие индустрии высоких технологий приносит потребителям новые сюрпризы. Компаньонки домохозяек, с которыми можно вволю посплетничать о последних скандалах - были самым горячим товаром два года назад. В прошлом сезоне - электронные поэты, программы, доступные в любом магазине и вмещающиеся всего на трёх кюветах, расхватывались как горячие пирожки. Не все ценят качество созданных ими стихов, но его хватает, чтобы обманывать школьных учителей. Нынче мало кого удивишь даже электронным писателем, а заодно и секретарем - они ответят на всю текучку в самых изысканных выражениях и, заодно, изящным слогом напишут поздравление нелюбимой троюродной тетушке. В следующем году массового покупателя стращают программой-исповедником, которой можно будет искренне покаяться в грехах, настолько проникновенным и чутким будет её общение с грешником. Ассоциация психологов уже грозиться возбудить иск против любого, кто посмеет нарушить монополию человека в психоаналитической сфере услуг.
   Однако не об этих товарах, сенсационных и угрожающих полной трансформацией рынка развлечений, будет это эссе. Много меньше шума наделало семейство программ, выросших из компьютерных игр-"стратегий". "Хрономикон", "The Book", "Бюрокрашка" - были проданы действительно значительными тиражами и, при случае, их можно встретить на рынках. Прочие же - "Выскребатель", "Редактурщик", "Эпоха чернил", "Перо и клавиша" или "Будни царя" - лучше прямо искать в сетевых каталогах. Разумеется, это не "специальный товар", из тех которые покупатели предпочитают получать только почтой, но из двух сотен ссылок в поисковых игровых программах - на это семейство стратегий указывает только одна.
   В чем же суть, смысл этих игр?
   Начинается всё, как и в любой стратегической игре: выбором нации, государства, княжества, клана - той условной игровой единицы, которую игрок пожелает счесть своей, и ради процветания которой будет расходовать нервные клетки своего мозга. Чрезвычайно подробный исторический список. Здесь нет выдуманных народов, искаженных карт или перепутанных названий. Чужд этим играм, по крайней мере их первому поколению, всякий намек на фэнтезийность, на создание небывальщины. Это просто невозможно, что объясняется самой основой игрового процесса.
   Покупатель не найдет в этих играх мощных армий, в едином порыве идущих на смерть по его приказу, не обнаружит подробнейших видов полей сражений, портретов военачальников и деталей экипировки. Визуализация отсутствует. Как же играть? Только на основе документов, исправно отображающихся на дисплеях. Пользователь получает доступ ко всем бумагам эпохи - начиная от писем лавочников, и заканчивая циркулярами тайных канцелярий. Желаете управлять сражениями - разберитесь в военной топографии и загляните в штабные документы. Охота подправить бюджет - беритесь за ведомости министерства финансов. Брачные союзы тоже придется устраивать с учетом переписки императорских и королевских дворов. Не говоря уже о всяческих изобретениях, усовершенствованиях и прочих способах поднять рейтинг своей страны. Документ лежит в основе всего процесса игры, он - атом и кирпичик тех империй, которые предлагается создавать игрокам. Пользователь будто получает допуск в ту маленькую библиотечку Борхеса, где собраны все письменные свидетельства цивилизации - правда, только в её документальный отдел.
   Одно это в состоянии отпугнуть львиную долю геймеров, жаждущих быстрого нажатия клавиш, выкриков команд и красивых, нарисованных орденов для своих аватар. Мишуры и спецэффектов нет и в помине - победные реляции выглядят точно так же, как и отчеты о поражениях. Повестка о банкротстве не сопровождается загробными стонами, при открытии файлов с государственными бюджетами - не слышно звона монет. Всё максимально документально, основательно, добротно и надежно. Словом, азартом тут и не пахнет. Приходится вникать в генеральское вранье. Сопоставлять цифры в отчетах проворовавшихся ревизоров. Одним словом, трудиться.
   Кто же клюнул на такой специфический товар, какие такие любители отыскались на просторах Евразии? Авторы семейства игр сделали прямую ставку на родство своего продукта с исторических интеллектуальным романом. То, что не успели М. Дрюон, У. Эко, В. Шишкин, К. Чертуев и когорты их продолжателей - просто и органично завершает электронная программа. Теперь вовсе не надо, следуя за модой и желая почувствовать себя причастным к интеллигенции - читать очередной семисотстраничный фолиант. Игрок сам себе и автор, и редактор, и читатель. Удачные партии выставляются в сети, и вот уже никому неизвестный сельский учитель может с гордостью предъявить своим друзьям свеженький опус в "телеграфном" стиле - "Как он выиграл четвертую мировую войну". Развитие цивилизации к его услугам, надо лишь напрячь ум.
   Однако же не всё так понятно и безоблачно с этими историческими играми. Это не простая, без лишних затей, стрелялка-аркада, которую надо пройти из конца в конец, вышибая мозги всем встречным-поперечным. Ресурсов от машины она требует побольше иной высокохудожественной игры, где видны сотни оттенков падающего лепестка розы и дымок от выстрела поднимается в строгом соответствии с правилами газодинамики. Машина должна уловить те изменения, что внес в исторический процесс читатель. Усвоить те правки, которыми он сопроводит императорские указы, изменить военные директивы, скорректировать налоги. Одним словом, в ящике у любителя исторических подробностей, в корпусе его компьютера, должна разыгрываться история континентов - максимально подробно. Рождаются и умирают государства, вспыхивают восстания, творят поэты и вещают пророки. А выжимки исторического процесса, бюрократическое отражение событий - предстает перед глазами потребителя.
   Весь вопрос в том - какой именно срез истории пожелает увидеть игрок. По этому признаку отличаются друг от друга программы, и он же есть основной повод для конкуренции их создателей.
   Самый очевидный для поборников исторических романов, любителей головоломных семиотических намеков, срез - языковой. Казалось бы, всё сделано для блага игрока. Документы можно читать по-французски, по-русски, по-немецки - вообще на любом распространенном и хорошо разработанном языке. В "Редактурщике" возможна латынь или даже эсперанто. Если человек не владеет общераспространенными языками, то и для него все слова будут просты и понятны. Есть возможность читать на эстонском или албанском. Но тут возникают первые проблемы - теряются смыслы.
   Тонкие намеки, содержащиеся в созвучьях разноязыких слов, подтексты, понятные лишь знатоку латыни - они пропадают. Весь тот громадный лингвистический материал, который содержит в себе разгадки поведения исторических персонажей - как рубанком состругивается переводчиком. Раз, и всё. Остается постная, размазанная по дисплею информация, которая больше всего напоминает перевод фильма с прищепкой на носу, - герои вроде бы произносят слова и даже осмысленные реплики, но с души воротит от эдакого зрелища. Тут даже не помогают подробные сноски и попытки создателей игр пояснить самые заметные огрехи. Количество пояснений мгновенно вырастает до такой величины, что играть становится бессмысленно. Особенно сложно приходится "малым" языкам - в них отсутствует множество понятий, устаревших слов, идиом. Игроку приходиться либо учить развитой язык, либо довольствоваться примитивной версией игры.
   Второй параметр самым логичным, непосредственным образом выплывает из первого. Если вы желаете до конца понимать идиомы и пословицы, что будут попадаться в отчетах ревизоров и донесениях шпионов, то вам придется окунуться в культурный контекст эпохи, в её историческое содержание. Громадным, неподъемным на первый взгляд массивом данных, встают перед игроком имена. Короли, маркизы, графы, князья, цари, епископы, настоятели, полководцы, купцы, магистры, мэры, цеховые мастера, старосты, крестьяне, бунтовщики, разбойники - им нет числа. Любая эпоха - это груда имен, за каждым из которых происхождение, судьба, свой нрав, свои наклонности и привычки. Своя преданность и цена предательства, свой ум и своё невежество. Обо всем этом надо знать хотя бы в общих чертах. Разумеется, игрок, как и большинство правителей, непосредственно работает с небольшим кругом людей, однако же должен держать в голове тысячи имен - а это множество упоминаний, сплетен, отрывочных сведений. Настоящий архив характеристик. Это тяжело, особенно в начале игры. Не всякий поймет, что Стрига, Драница, Бобёр и Руно - это никакие не бандиты, а бояре - сторонники великого князя Василия Тёмного междоусобной войне. Когда пользователь приноравливается и держит руку на пульсе истории, начинает вмешиваться в течение событий, всё новое он учит постепенно и не так напрягается.
   Однако странными бывают не только имена. Есть ещё обычаи. Те правила поведения в обществе, что регламентируют каждую мелочь в брачном ритуале и каждый жест на рыцарском турнире. Требования чести и моды. А где обычаи, там и законы - сложные и запутанные. Принятые и год, и десятки лет назад. Наконец, что самое неприятное, обычаи, суть законы негласные, в документах они не упоминаются, влиять же на ситуацию - влияют, да так и норовят оказаться на пути у законов официальных, государственных. Тут уж игроку надо самому решать - выполнит ли полководец новый приказ императора или от такой бумаги войско взбунтуется.
   Культурный срез был бы не полон без одной небольшой и не такой популярной составляющей - идей. В человеческих головах во все времена бродит слишком много мыслей. Вздорных замыслов и возвышенных порывов. Ересей. Стереотипов. Предрассудков. Всё это добро влияет на жизнь персонажей. Каждый юнит в игре, как и рольное историческое лицо, подчиняется собственным идеалам. Протестанты не любят католиков, сунниты - шиитов, имперцы - сепаратистов, эксплуататоры - экспроприаторов. А есть еще тяга к красоте, выраженная в требованиях эстетики. Есть ещё идеи благородства и даже самопожертвования - программы тоже описывают их специальными функциями.
   Следующий срез радует сердце любого настоящего геймера-стратега - это техника. Искусство подчинять себе окружающий мир. Начинается она, как и всякая настоящая техника - с природных ресурсов. Этот продукт приблизительно одинаков во всех играх серии: ландшафты планеты Земля за последние полторы тысячи лет, а, заодно, залежи полезных ископаемых - скрупулезно вставлены в архивы программ. В ассортименте присутствуют: тучные стада сайгаков, мачтовые сосны северных лесов, французские устрицы и американские томаты. Золото, серебро, медь, а так же гранит, малахит и простой каррарский мрамор - лежат на своих местах.
   Владей - не хочу.
   Иной поворот с развитием технологий. Ф. Броделю, в те достопамятные времена, когда он писал свой фундаментальный труд о "Материальной цивилизации" и не снился тот уровень разработки, что имеется в "Хрономиконе". Указаны разницы в производительности землепашцев в каждом районе, материалах и технологии создания их плугов, борон и ими увязки снопов. Имеются описания не только семи сотен видов молотков, но металлы, идущие на каждый из них, а если молот делается из дерева - киянка - то непременно указывается из какого. Однако же подробнейшая технология создания каждого предмета - это еще не всё. Ведь техника живет в своем применении. Какой смысл узнавать, из чего делаются кареты и портшезы, если неизвестно, сколько раз ими пользуются? А программа подсчитывает, в реальном времени, сколько пудры по весу уходит на туалеты маркизов Франции, сколько стоит эта пудра и как от её применения увеличивается статистика заболеваний кожи. Производительность ветряных мельниц, энергозатраты на изготовление всех видов парусных кораблей и усредненная мощность весельных лодок - всё это увязано в стройную систему, которой достаточно просто управлять. Разумеется, проще всего руководить ею с помощью второй системы - торгово-финансовой. И при взгляде на неё сразу становится ясно - Броделя не забыли, его труды легли в основание всего колоссального массива данных, что открывается перед игроком. Заботливо восстановлены все маршруты передвижения товаров, банковские дома, союзы торговых городов, все ярмарки и биржи. Указаны все арены конкурентной борьбы и детально прописаны - биографии многих банкиров. Тут кто угодно может ощутить себя Фуггером.
   Однако же венчает технологический срез не пирамида финансов, а то, что сильней её - оружие. Это в мирное время купец решает большее солдата, порой и на войне тысячи складывают свои головы по воле корыстного ростовщика, опутавшего своими сетями государство, но приходит момент, когда всё золото мира не пригодится его владельцу против топора палача или ножа бунтовщика. "Ultimo ratio" возведен в высшую степень подробности. Каждый лук, каждый арбалет, мушкет - снабжены данными о дальности стрельбы, стоимости изготовления, количестве выстрелов на ствол, необходимых материалах. Естественно, арбалеты разных мастерских отличаются. По каждому из параметров. Имеется статистика разрывов орудийных стволов производства разных литейных цехов - и она четко связана с источника сырья и квалификаций персонала. В боевой обстановке при расчете меткости пушкарей - учитывается даже расстояние до ближайшего трактира и время его последнего разграбления. При вычитке всех этих бесконечных армейских отчетов - поневоле призадумаешься, а не махнуть ли рукой на всю эту галиматью? Но многим ведь так хочется прочитать такие же подробные перечисления трофеев, добытых войсками под их чутким руководством.
   На том игра и стоит.
   Тут мы начинаем переходить от внутренних, так сказать потудисплейных свойств игры - к её внешним проявлениям. До внутренностей того процесса, что идет в сплетениях компьютера, настоящему игроку нет дела, как нет дела, по большому счету, и владельцу часов до вращения шестеренок - лишь бы стрелки шли правильно. Но как воспринимать этот процесс? Что именно должно отражаться на дисплее?
   В реальной истории, которую игрок может менять по своему желанию, есть четкие зависимости между развитием общества, и количеством документов. Чем слабее государство, чем ничтожнее бюрократия - тем больше люди говорят друг другу и меньше пишут. В раннем средневековье не особенно вычитаешь в отчетах о развитии кожевенных мастерских Киева, или о текущем состоянии портовых сооружений Венеции. Кто тогда фиксировал эту мирскую суету? Летописцам это было неинтересно, а владельцы мастерских и портов - предпочитали смотреть на всё своими глазами. Если и повезет уловить строчку в переписке купцов либо спорах феодалов - ни в жизни там не увидишь достоверных цифр.
   Вот и получается, что для оценки, скажем, промышленного потенциала Новгорода - приходиться перетряхивать берестяные грамоты частных лиц. Это вылущивание информации может показаться совершенно невыносимым - и как раз для таких случаем "Выскребатель" снабжен утилитами. Полезнейшие программки прикинут тенденцию, помогут разобраться, обобщат. Их единственный недостаток, впрочем, заранее установленный, - они-то как раз и невероятно скучны. Строгие, сухие цифры маленьким шрифтом в длинных таблицах. У игрока нет желания продолжать отрываться от исторического контекста. При первой возможности он возвращается.
   Если пользователю удается пересидеть темные века на сухом пайке информации, догадываясь о делах окружающего мира - то количество документов начинает расти. Есть что-то правдивое в рассуждениях того канадца, Мак-Люэна, о галактике Гуттенберга. Игрок напоминает вылупившегося птенца, который, оглядываясь по сторонам, начинает понимать, что в мире есть что-то кроме скорлупы. Приходит момент, когда поступающая документация, наконец, позволяет четко представить - что делается за околицей. Вранье можно перекрестно вычислить, недостающие данные - восстановить. Можно планировать нормальные военные экспедиции, а не крестовые походы, развивать промышленность, а не покровительствовать ремеслам.
   Большая часть партий начинается именно с этого момента. Есть, разумеется, любители оперировать ассирийскими глиняными табличками или римскими пергаментами, но в общей массе игроков они пока не выделились в отдельную группу, не организовались.
   Во внутреннем мире игры, между прочим, всё идет более или менее прекрасно. На протяжении пяти веков, или того времени, которое игрок упакует соответствующие витки прогресса, бумага целиком отражает сущность общества. Сколько бы компьютер не состряпал документов - игрок всегда сможет с ними разобраться. Немецкая бюрократия, которой пугали стольких из нас, оказывается простой и невинной забавой, если время от времени применять другой блок утилит "Выскребателя" - "узловую документацию". Он спрессовывает длиннющую переписку в один документ. И не в какой-нибудь фальшивый, а в самый настоящий, тот самый важный, порой единственный лист переписки, где содержится вся её суть.
   Но вот среди управляемого хаоса электронных призраков, появляется изобретатель кино, радио, а затем и телевидения. Это вовсе не означает, что вы утрачиваете полноту информационной картины, нет. На каждый фильм найдется рецензия, газеты дублируют телевидение. В крайнем случае, можно затребовать бегущую строку новостных агентств - "радио для глухих". Но возвращается отстраненность человека от образов персонажей, что роятся в памяти машины. Отчуждение игрока от хода истории. Хотя компьютер и не продуцирует никаких фильмов (на это просто физически не хватает вычислительных ресурсов, да и незачем) - эмоциональные порывы от средств массовой информации и киношной пропаганды тоже учитываются программой. Сумма векторов, коей иногда представляется человеческое общество, становится более подвижной, легче подчиняется приказам. Внутренние, чисто программные коэффициенты этих изменений - недоступны пользователям, но отчеты "специалистов" регулярно появляются. Найти их можно в соответствующих социологических исследованиях, какие особенно хорошо получились в "Буднях царя", только вот мало кто из игроков туда заглядывает.
   Ещё две, очень тесно связанные величины - это степень подробностей и течение времени.
   Многие игроки ненавидят геральдику по той простой причине, что ничего в ней не понимают. Другим отвратительны подробности торговых сделок - они бессеребряники. Третьи терпеть не могут генеалогические деревья - просто так. Каждая программа в семействе стратегий снабжена показателем сложности, градуированным в логарифмической шкале. Стоит двинуть ползунок на иконке - и всё многообразие средневековой теологии сводится к паре благословений в письмах отцов церкви. Правда, тогда совершенно невозможно понять, отчего протестанты начинают убивать католиков, но игрокам, занимающимся скорее военным профилем истории, чем идейным - по большому счету всё равно кто кого убивает. Главное, что государственные трудности, возникающие из-за религиозных войн, решаются самим компьютером - в его недрах создается исправно творят богословы, создаются лиги и партии, которые в итоге прекращают теологические разборки.
   Однако же зачем пользователи упрощают игру? Скука, которая непосредственная причина этого - сама есть следствием азарта. Если вы ведете войну, будь вы хоть в роли полководца, хоть исполняя обязанности монарха, даже будучи серым кардиналом - сводки с фронтов, отчеты о сражениях будут привлекать вас много больше, чем очередные измышления теологов. Кому нужны сметы ремонта столичной канализации, если армия за тысячу километров ведет осаду? Не всякий обладает натурой Бонапарта, из Москвы рассылавшего декреты об устройстве французских театров. Потому вторичные линии той громадной саги, которую плетет собой исторический процесс - опускаются. Игрок не желает упускать нить основных событий, а то, что она сплетается из сотен тончайших волокон, идущих отовсюду - для него вторично.
   Такие профаны не держаться и сотни лет по игровому счетчику.
   Следующим шагом торопливого игрока станет сжатие, уплотнение событий. Даже война начинает сводиться им к нескольким решающим схваткам. Зачем выполнять утомительные вычисления над картами, когда можно отдать приказания своему генеральному штабу? Пачка документов, что компьютер готовит ему на каждый виртуальный месяц или даже день - в зависимости от напряженности исторического времени - начинает всё больше утончаться. Торжествует верхоглядство, жажда выиграть только одну, конкретную войну или совершить единственно желанную сделку. Увеличивается шаг вычитки - время от одной инспекции до другой.
   Всё мастерство программистов, создававших целый призрачный мир, заточенный в корпусе вычислительной машины - сводиться к простой, заштатной, обыкновенной игрушке, которую можно поставить в любой палатке с прочими аттракционами. Игрок скоро пресыщается и забрасывает кюветы с играми на дальние полки.
   Но к чему все эти сложности! - часто отвечают сторонники "быстрых побед". К чему вникать в сплетение виртуальных фолиантов, ежели они только результат игры электронов и нет за ними никаких настоящих чувств, крови и пепла? Добавили б хоть шуршание развертываемого пергамента, треск рвущейся тряпичной бумаги. Ведь не игра получается - тишина гробовая. Любой истинный историк, жаждущий не правды, а скорее правдоподобия событий - пренебрежительно скривит губы, услыхав подобные аргументы. Однако же далеко не все вокруг историки и не для всех постмодернистская жажда бесконечно конструировать ситуации, тасуя колоду тонких намеков и призрачных толкований, составляет всю прелесть игры.
   Если опустить длинную цепочку рассуждений и сформулировать последний, самый важный, решающий вопрос в этом споре - то он будет звучать так. "Истинные ли законы развития мира лежат в основе игры? Достоверна ли она?"
   Это поистине корневой вопрос. Он возвращает нас к внутренним, историческим, свойствам программ.
   В примитивных играх прошлого десятилетия подлинными историческими закономерностями и не пахло. Какая-нибудь поделка в стиле "Total war" была создана именно как полководческий протез - игрок отдавал приказы на поле боя и был счастлив. А то, что из двух десятков государств, вступавших в игру на европейском театре военных действий, через полсотни лет оставалось лишь три-четыре, чего никогда не бывает в реальности - никого не волновало.
   "The Book" предоставляет, пожалуй, самое оригинальное решение проблемы - законы каждой эпохи являются именно такими, как себе представляют их современники. Средневековье - строго подчиняется тогдашним представлениям о странствующем рыцарстве, феодальной раздробленности и стяжательстве евреев. Ренессанс - характерен представлениями о могуществе человека и теориями меркантилистов. Просвещение уже заигрывает с будущим террором и обращается к разуму в понимании общества и к физиократии в представлениях о финансах. Словом, для каждого времени года имеется своя одёжка.
   Всё было бы совсем идеально, не будь вмешательства игроков. А так, что выбирают своим первым делом многие начинающие партию? Правильно, они проводят реформы. Но если бы игроки только запрещали сжигать людей на кострах и уменьшали налоги! Этого им мало. Они помогают Колумбу, дают денег молодому Гуттенбергу, готовы прислушаться буквально ко всем пожеланиям Кольбера и с младых ногтей продвигают Суворова по военной лестнице. Кроме того, игроки норовят разболтать массу секретных технологий - они подсознательно выбирают самый удачный путь развития техники, путь, проверенный будущим. Такие не откажут Фултону с его подводной лодкой и найдут, чем занять Кулибина с братьями Черепановыми. Политика - тоже к их услугам. Они знают, чего можно ждать от Ульянова, как надо обходиться с Бонапартом и кто такой Адольф Шикельгрубер. У них в голове результаты множества войн и планы большей части главных исторических сражений. В результате то, что должно было прийти в призрачно-цифровой мир на сто лет позже, что станет всеобщим достоянием через полсотни лет - уже сейчас публикуют в любой типографии.
   Конечно, уже через двадцать лет после начала игры - сдвигаются все ориентиры, по которым идут подобные игроки. Великие умирают в детстве, а на их место встают другие, в нашей реальности никак не прославленные, фамилии. С битвами конфузы начинаются еще раньше. Никакой корреляции идей с реальным календарем в таких условиях быть не может и создатели "The Book" привязали основные теории к относительно универсальным показателям - количеству населения, энергоемкости производства и плотности информационного потока.
   Привязка привязкой, но как быть с реальными закономерностями? Что определяет цифру дохода на душу населения и уровень образования, при сочетании которых в голове королевских подданных начинают бродить республиканские идеи? Какой формулой описать гегельянскую "хитрость исторического разума", заставляющую людей в решении своих частных проблем двигать вперед всё общество?
   В этом смысле "Перо и клавиша" оказались идеальной конструкцией. Их создатели выбрали полдюжины самых развитых философских концепций и десяток самых известных, признанных, почти что непогрешимых экономических теорий. Игрок перед началом партии видит очередную иконку, где ему предлагают простой выбор - по каким именно законам должна развиваться компьютерная вселенная. Экономика марксизма или кейсианства, а можно попытаться и совместить их. Строгая диалектика или жесткая метафизика. Всё к услугам пользователя. Система не лишена недостатков, хотя есть у неё и поистине уникальные свойства.
   В прочих версиях игр - приходиться оставлять великие произведения почти нетронутыми. Даже если вы провороните государство, и с исторической карты исчезнет Франция, либо Германия, то Шиллер, Гёте и Шатобриан - никуда не денутся. Им слегка изменят фамилии, на манер победившей культуры, появятся новые окончания слов, немного размоется язык. Но люди останутся и по прежнему их таланты будут воплощаться в произведениях, владеющих умами современников. Авторство иногда приходиться менять - сплетения вероятностей могут убить совсем ещё юного Пушкина или разбить параличом молодого Родена. Программы аккуратно воспроизводят те же стихи и статуи под другими фамилиями. Единственный способ уничтожить культурный пласт - совершенно разорить, свести на нет то общество, в котором должны жить творческие личности. Диккенсы не творят в деревнях. Да Гиляровскому трудновато станет написать "Москву и москвичей" при том, что столицы такой в помине не будет, а будет маленький городок на одноименной речке. Но в целом такая косность культурного слоя, конечно же, недостаток игр. В следующем поколении, лет через пять, он будет изжит.
   Однако уже сейчас при выборе философии постмодерна в явившейся игроку документации - возникают тени никогда не написанных романов, не созданных картин. Программа обеспечивает смешение наиболее известных произведений, но не беспорядочное, не "миксер", каким иногда страдают горе-сочинители в дешевых вариантах "Прозаика". Нет, тут всё на высоком уровне - заданы предельные допуски на метафоричность и границы аллегорий. Программа знает меру гиперболам и старается не смешивать имена совсем уж разных эпох. Ссылка на бея Монтекристо не объявится в средневековой арабской литературе.
   Есть ещё один метод, что последовательно проводиться в "Хрономиконе" - непосредственная сверка программ с новейшими социологическими теориями. Тут, понятно, необходима связь, компьютер надо подключать к сети, но эффект того стоит. На центральном сервере компании непрерывно идёт обработка последних теорий - самых что ни на есть различных. По любому поводу. От политики африканских диктаторов, до ожирения среднего класса. Программисты-логистики выстраивают это добро в более или менее связные конструкции, и обновляют игровой сайт каждую неделю.
   Этим даже достигается эффект жизненности, изменяемости науки - и та партия, которую вы могли выиграть месяц назад, применив упрощение, редукцию исторического процесса - теперь будет вами проиграна. Компьютер сообразит, чего стоит равноправие граждан в двенадцатом веке, и какие отрицательный последствие это за собой потащит.
   Перечисление множества достоинств и качеств этого семейства исторических игр должно быть уже открыло перед внимательными читателями основную проблему, которые несут обществу "клиометрические поделки". Раньше подобные игрушки были товаром для юношества, и далеко не всякий взрослый серьезно пытался разобраться в сплетениях виртуальных закономерностей. Их не воспринимали всерьез. "Стратегии" нового поколения настолько полны, всеобъемлющи и дельны, что кажутся многим идеальной маской, слепком исторического процесса. Особенно, если играть по сети компаниями в несколько десятков человек.
   У подобных игроков, особенно если у них имеется запас знаний, достаточный для игры, но маловатый для разоблачения её иллюзий, - создается полная уверенность, что они на самом деле учатся управлять реальными историческими процессами.
   Всевозможные политические накачки, пропаганда подрывных течений - выглядят бледными поганками на фоне того эффекта "реальной политики", что возникает в небольших сообществах, помешанных на подобных играх. Страшно даже представить, что могут сотворить полсотни человек, абсолютно уверенных в своей политической правоте. События в Киото, Ростове, Гамбурге, эти небольшие вспышки насилия, которые обошлись в сколько-то жизней - так сказать, первичный эффект. Довольно много людей, отдавшихся игре, стали создавать партии, не отличающиеся мирной и лояльной программой. Объяснить вновь уверовавшим в мировую революцию, что революция эта чисто виртуальное событие - довольно сложно.
   Сейчас с ними борются, выпуская игры с меньшей долей насилия в истории. Люди пока этому мало верят.
   Другие последствия многообразны, но уже не столь сопряжены с агрессией. Множество учителей в самых разных концах света вздумали преподавать достоверный вариант истории именно с помощью таких игр. В ответ некоторое число учащихся, тоже немалое, организовало выполнение домашних заданий играми этого семейства. В школах происходили довольно забавные девиации истории, когда выпускники восьмых-девятых классов имели в голове абсолютно искаженную картину прошлых веков.
   Мошенники в самых разных странах стали использовать исторический аппарат игр для подделок. Одних они убеждали в наличии богатых, только опочивших, родственников - и требовали небольшие комиссионные за получение наследства, другим продавали вполне солидные карты кладов, сопровождаемые подробными, хронологически выверенными историями их появления.
   В общем-то это и всё самое важно, что необходимо знать интересующемуся покупателю. Семейство игр стало ещё одной попыткой достичь совершенства. Увы. Совершенная игра должна быть испытанием, трудом и целым миром одновременно. Игрок должен развивать свою душу, идя от победы к победе. Однако же большая часть пользователей захотела выжать из игры выгоду и скоротечное удовольствие.
   Что противопоставить этой пещерной рациональности?

Сентябрь 2005


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"