Черепанов Павел Валерьевич: другие произведения.

Теория жанров. Конспект для практического применения

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Конкурс "Мир боевых искусств. Wuxia" Переводы на Amazon!
Конкурсы романов на Author.Today
Конкурс Наследница на ПродаМан

Устали от серых будней?
[Создай аудиокнигу за 15 минут]
Диктор озвучит книги за 42 рубля
Peклaмa
Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Краткий рассказ о теории жанров


   Теория жанров. Краткий конспект для практического применения
  
   1. Введение. Для чего нужна "теория драматургии"
   2. Жанр и жанровое событие
   3. Жанровый график
   4. Работа с жанровым графиком, концепция мультижанра
   5. Заключение. "Качество драматургии" и его относительность
  
  
   ВВЕДЕНИЕ. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНА "ТЕОРИЯ ДРАМАТУРГИИ"
  
   Большинство успешных сценаристов-практиков относятся к теории драматургии довольно скептически. Вкратце их отношение можно выразить фразой "это надо выучить один раз, и потом забыть". Что, конечно, невольно вызывает вопрос "а зачем тогда вообще это надо учить?"
  
   Объясняется это отношение просто - большинство информационных моделей, составляющих в данный момент "теорию драматургии", не предназначены для практического применения в реальной сценарной работе. Они используются для обучения и мотивации начинающих, и придуманы их авторами в первую очередь для этого.
  
   Я освоил большую часть того, что называют "теорией драматургии" в те годы, когда решил, что мне нужен профессиональный level-up, поскольку писал я первое время, если честно, довольно неровно - были какие-то отдельные успехи, небольшие заработки, но не было прорыва. Я посетил кучу курсов, всё понял, освоил описанную в книжках механику, начал применять новые знания на практике, и в результате стал писать, как любят говорить редакторы, "технично". То есть быстро, осознанно, структурно, с безупречной логикой и причинно-следственными связями, но при этом - безнадёжно скучно и предсказуемо. Всё, что я написал в тот период, оказалось абсолютно никому не нужно. То есть ситуация стала ещё хуже, чем была в начале карьеры.
  
   Некоторое время я думал, что с этим делать, и в итоге решил, что, если теории, которая может помочь мне писать лучше, видимо, не существует, я должен попытаться создать её самостоятельно. Я попытался, и, со временем, действительно разработал информационную модель, которая помогает мне работать - так что свой level-up я в итоге всё же получил, хоть и гораздо позднее, чем мне хотелось.
  
   Я назвал эту модель "теория жанров". В её основе лежат три понятия - "жанр", "жанровое событие" и "жанровый график", все они описаны в этом документе.
  
  
   ЖАНР И ЖАНРОВОЕ СОБЫТИЕ
  
   "Жанр" в кинематографе - довольно обширное, синтетическое и туманное понятие. Для того чтобы использовать его практически, мы должны его формализировать. Нас интересует следующий вопрос - чем работа над одним жанром отличается от работы над другим с точки зрения автора?
  
   То есть под словом "жанр" здесь и далее мы понимаем не киноведческую формулу "исторически сложившаяся совокупность приёмов... бла-бла-бла", и не маркетинговый "лейбл на диске". Мы рассматриваем жанр как тип нарратива.
  
   Можно ли сопоставить с разными жанрами разные способы построения истории, и получить за счёт этого некое примерное понимание, помогающие в практической работе над жанровыми сценариями? Забегая вперёд, скажем - да, можно. Но для этого, для начала, нужно последовательно очистить понятие "жанр" от всех его аспектов, не влияющих на конструкцию нарратива напрямую.
  
   Первым делом отбросим сеттинг. "Военная драма", "спортивная драма", "историческая драма" - это всё по-прежнему драма. Комедией или хоррором она от смены прилагательного не становится.
  
   Во-вторых, отбросим формат. Под "форматом" мы здесь понимаем производственные особенности, принципиально влияющие на форму произведения, но практически не влияющие на его нарратив - мюзикл, мокьюментари, анимация, и так далее.
  
   В-третьих, мы не отбросим, а аккуратно отложим (потому что потом мы к ним вернёмся) синтетические жанры, то есть жанры, которые сводятся к комбинациям других жанров - ромкомы, триллеры, трагикомедии, драмеди, и прочее.
  
   В сухом остатке мы получаем семь жанров, не выводимых друг из друга: драма, мелодрама, детектив, фантастика, экшн, комедия и хоррор. Эти жанры мы назовём базовыми. Для того, чтобы понять, как они работают, нужно разобраться, как работает кинонарратив в целом.
  
   Итак. Зритель воспринимает кинонарратив как последовательность происходящих на экране событий. Все ли эти события равнозначны? Очевидно, нет. Какие-то из них должны быть важнее - для того, чтобы стимулировать дальнейший просмотр. Внимание человека неравномерно, со временем оно угасает. Если сюжет предсказуем, то за ним никто не будет следить. Следовательно - некоторые события должны быть ВНЕЗАПНЫ, они должны удивлять зрителя, разбивать его ожидания в пыль.
  
   Такие события называются "жанровыми событиями", и, как и сами жанры, принадлежат к семи базовыми типам.
  
   Жанр в "теории жанров" - это не абстрактное понятие. Он выражается через жанровые события. Фильм относится к жанровому тогда и только тогда, когда подавляющая часть его жанровых событий принадлежит к одному и тому же типу.
  
   То есть. Для жанрового фильма не важно, какой будет большая часть его событий - "проходные", ожидаемые зрителем события, для определения жанровой принадлежности не важны. Принципиальны только те события, которые УДИВЛЯЮТ зрителя, работая на слом его ожиданий. Именно принадлежность этих событий к определённым типам/жанрам и формирует зрительское восприятие фильма в целом.
  
   Жанровое событие - это не синоним известных вам из общепринятых теорий "поворотных точек", поскольку в теории жанров нет никаких "актов", которые они должны разделять. Это полностью оригинальное понятие. Наиболее близким к нему термином (но ни в коем случае не синонимом) является до сих пор не адаптированный на русский англоязычный термин set piece.
  
   Как уже было сказано выше, существует семь базовых жанров. Рассмотрим их особенности.
  
   ---
  
   Драма и мелодрама отвечают за так называемые "человеческие истории". И драма и мелодрама рассказывают о людях, их желаниях, и их жизни - но принципиально разными средствами.
  
   Жанровое событие драмы - проявление или изменение характера героя. К событиям драмы относятся неожиданные действия героя, нестандартные реакции героя на вызовы, и новая информация, меняющая отношение к нему зрителя.
   Жанровое событие мелодрамы - влияние на героя непреодолимых внешних сил. Невероятные совпадения, предательства близких, раскаяния злодеев, внезапные исцеления, неожиданные болезни и не менее неожиданные беременности, и так далее, и тому подобное.
  
   Как следствие - герой мелодрамы, в отличие от драматического героя, в психологическом смысле статичен. Если драма, как правило, рассказывает о том, как человек изменяется в ходе достижения некой цели (на самом деле, "достижение цели" не обязательно, это просто штамп), изменился, и в финале за счёт этого её достиг, то мелодрама вместо этого расскажет, что он достиг цели потому, что не менялся. И остался хорошим, не смотря на все удары судьбы.
  
   То есть, по сути, эти два жанра представляют два противоположных взгляда на само человеческое существование, но не будем в это углубляться. С точки зрения практики достаточно запомнить, что движущей силой (т.е. "генератором" жанровых событий) сюжета в драме являются решения и активные действия героев, а в мелодраме - внешние обстоятельства.
  
   ---
  
   Детектив - это загаданная зрителю загадка, которую он пытается разгадать в ходе просмотра. Собственно, англоязычное обозначение этого жанра (mystery) переводится как "тайна", и это гораздо лучше отражает его суть, чем русскоязычное "детектив", невольно отсылающее к соответствующей профессии. Детектив не обязательно рассказывает о преступлении. К примеру, в популярном сериале "Доктор Хаус", детективной линией каждой серии является постановка диагноза очередному пациенту.
  
   Жанровое событие детектива - новая информация о стоящей перед зрителем тайне.
  
   ---
  
   Фантастика - жанр, рассказывающий о "несуществующем", о неком лежащем в основе сюжета фантастическом допущении. Соответственно, жанровым событием фантастики является развитие и углубление фантастического допущения.
  
   Фантастические допущения могут быть трёх типов - научная фантастика, черпающая идеи в науке, мистика, черпающая идеи в бытовых и религиозных суевериях, и, наконец, фэнтэзи, работающая с идеями о существовании магии и других миров. На практике это разделение, зачастую, довольно условно.
  
   Многие фильмы, относящиеся к "фантастике" с точки зрения маркетинга, не являются фантастическими по жанру, поскольку фантастика выступает в них только как сеттинг.
  
   ---
  
   В отличие от "общепринятой теории", сводящей любое воздействие на зрителя к эмпатии, "теория жанров" предполагает, что существует три, скажем так, способа работать со зрителем. Это эмпатия - через неё работают драма и мелодрама, это загадка (обращающаяся к эмоциям через разум) - за неё отвечают детектив и фантастика, и, наконец, третий способ, наиболее, грубо говоря, "телесный" - аттракцион. К аттракционам относятся три последних жанра - комедия, экшн, и хоррор.
  
   Жанровое событие комедии - сюжетный ход, вызывающий смех у зрителя. Здесь существуют две большие сложности. Во-первых, чувство юмора очень субъективно, поэтому комедии приходится делить по типу юмора, но это отдельная и очень большая тема. Во-вторых, авторы довольно часто пытаются использовать в качестве жанрового события комедии обычный гэг, то есть некий смешной эпизод, не приводящий к изменениям сюжета. Обычно это не помогает. Гэг может работать в качестве жанрового события только тогда, когда является частью мультижанрового события, подробней об этом будет рассказано в следующей главе.
  
   Жанровое событие экшна - некий вызов, требующий от героя/героев немедленных физических действий. Фильмы, в которых большая часть вызовов исходит от других героев, и приводит к физическому противостоянию с ними, в русской традиции классифицируются как "боевик". Если вызовы имеют скорее нечеловеческую природу (скажем, лавина, обрыв, готовый рухнуть мост), то фильм классифицируется как "приключенческий".
  
   Жанровое событие хоррора - всё, что пугает зрителя. Вызывающие отвращение физиологические подробности, пугающий сюрреализм, герой в опасности, пугающая неизвестность, "скримеры" разной степени идиотизма, и так далее. Так же, как комедии делятся по типам юмора, хорроры можно поделить по типам страхов.
  
   ---
  
   В современном прокатном кино, в отличие от телекино и сериалов, базовые жанры редко существуют в "чистом" виде - как правило, речь идёт о каких-либо жанровых комбинациях.
  
  
   ЖАНРОВЫЙ ГРАФИК
  
   Последний элемент "теории жанров" - жанровый график. Это способ визуализации жанровой принадлежности фильма.
  
   Заключается он в следующем - первым делом мы выделяем в анализируемом фильме/сценарии все жанровые события, и для каждого определяем их жанр. Затем - размещаем их на одной линии в виде кругов соответствующих их жанрам цветов, находящихся примерно на тех местах, которых соответствуют времени этих событий в сценарии. Если жанровое событие принадлежит к нескольким жанрам одновременно, круг делится на соответствующее количество секторов, окрашенных в разные цвета.
  
   ---
  
   Здесь, по смыслу, полагалось бы привести пример такого анализа - но выбранный формат конспекта не слишком для этого подходит - подробный сценарный анализ какого-нибудь двухчасового фильма занял бы в нём слишком много места. Поэтому в качестве примера мы проанализируем на жанровые события одну сцену из фильма "Три билборда на границе Эббинга, штат Миссури". Если кто вдруг почему-то не видел этот фильм - обязательно посмотрите, причём прямо сейчас, потому что дальше будет очень много спойлеров.
   .
   .
   .
   .
   .
   Все посмотрели? Продолжаем.
   .
   .
   Нас интересует сцена, которая начинается с 37-й минуты.
  
   В дом Милдред заходит её бывший муж Чарли, чтобы узнать, "что там за фигня с билбордами". Тут всё, в общем-то, предсказуемо - позицию Чарли ("бывший коп Чарли?") мы заранее знали от шерифа Уиллоуби. Позиция Милдред тоже известна. Понятно, что никакой любви между бывшими супругами нет, менять свою точку зрения они не готовы, и разговор скатывается к серии подколок. Подколка Милдред про юную девушку Чарли и постоянно исходящий от неё запах навоза попадает в цель - ЭКШН - Чарли переворачивает стол, и набрасывается на Милдред, собираясь её избить. Но в этот момент - ЭКШН/ДРАМА - их сын Робби подставляет ему нож к горлу, и требует "Отпусти её!".
  
   Почему поступок Чарли классифицируется как экшн, а поступок Робби - как экшн/драма? Потому что со слов Милдред во время диалога с Уиллоуби мы уже знаем, что Чарли распускал руки. Неожиданность была в том, что это произошло именно сейчас, а не в том, что это произошло вообще. Этот поступок не меняет наши знания о Чарли, просто лишний раз подтверждает слова Милдред.
  
   Совсем другое дело - поступок Робби - подростка, старательно отыгрывавшего до этого роль слегка забитого и избегающего любых проблем тюленя. Он вступает в драку, чтобы защитить мать (кстати, защищает он её от отца, которого тоже любит, судя по радостной реакции на его приезд), это раскрывает характер персонажа с неожиданной стороны, и, следовательно, является жанровым событием драмы.
  
   В сценарии фильма, который выложен в открытом доступе, Чарли подчёркивает эту ситуацию обращённым к Робби вопросом "С каких пор ты отрастил яйца?", но в финальной версии этого вопроса нет, что, в общем-то, и правильно. Эта реплика здесь особо не нужна, поступок говорит сам за себя. Но вернёмся к сцене
  
   ...их сын Робби подставляет ему нож к горлу, и требует "Отпусти её!". В этот момент в дом заходит девушка Чарли. Все поворачиваются к ней. Оказавшись в центре конфликта, девушка быстро объясняет, что просто хотела посетить туалет, и бодро начинает нести чушь. Девушка уходит в туалет, остальные участники приходят в себя, слегка успокаиваются, и пытаются продолжить общение. На обратном пути девушка останавливается, услышав замечание Милдред про "девушку из зоопарка", и выдаёт очень смешной монолог про увольнение из зоопарка, новую работу, и "лошадей инвалидов".
  
   И первое, и второе появление девушки - отличные гэги. Эти события не сюжетообразующие (ситуация разрешилась бы и без них), но они вплетены в сцену настолько плотно, что не отделимы от неё - и поэтому добавляют в жанровую смесь элемент КОМЕДИИ. Дальше в сцене продолжается диалог, Чарли обвиняет Милдред в смерти дочери, и обвиняет себя за то, что когда дочь хотела переехать к нему, он уговорил её остаться с матерью. После ухода Чарли Милдред спрашивает у Робби, правда ли это, и Робби, отыгрывая своё новоё амплуа защитника, врёт ей, что не знает.
  
   Итак. В данной сцене представлены жанровые события экшн/драмы и экшна, а так же неотделимый от общей структуры гэг. Таким образом, эта сцена принадлежит к мультижанру экшн/драма/комедия.
  
   ---
  
   После того, как все жанровые события выделены, классифицированы, и обозначены, в итоге у нас получается что-то вроде вот такого графика:
  
   0x01 graphic
   на котором мы наглядно видим жанровый состав фильма. Например, конкретно на этом графике, мы видим, что жанр, обозначенный жёлтым цветом, перестаёт работать в финальной трети сценария, и поэтому (если этого не планировалось) нуждается в усилении на данном отрезке. Или в ослаблении на остальных отрезках - это, опять же, зависит от того, что мы хотим получить в итоге. Подробнее о работе над сценарием при помощи жанрового графика будет рассказано в следующей главе.
  
   ---
  
   Цвет кругов я раньше выбирал достаточно произвольно, но в перспективе здесь не помешает какая-то унификация. Учитывая, что жанров семь, можно взять для их обозначений семь цветов радуги. Таким образом:
   Красный - Драма
   Оранжевый - Экшн
   Жёлтый - Комедия
   Зелёный - Мелодрама
   Голубой - Фантастика
   Синий - Детектив
   Фиолетовый - Хоррор
  
  
   РАБОТА С ЖАНРОВЫМ ГРАФИКОМ, КОНЦЕПЦИЯ МУЛЬТИЖАНРА
  
   Чем может помочь "теория жанров" при создании первого драфта? Да, в общем-то, ничем.
  
   Первый драфт - это увлекательное путешествие в неизвестность, практически приключение. Но вот первый драфт готов. Приключение закончилось, начинается работа. Вам нужно понять, что получилось на первом этапе, и сформулировать задачи на второй.
  
   Вот тут вам и потребуется жанровое мышление - и жанровый график. Первым делом, смотрим, есть ли на графике длинные (то есть больше десяти-пятнадцати минут) отрезки, на которых вообще нет жанровых событий. Вы должны обдумать возможность радикального сокращения сценария на этих отрезках.
  
   Маленькое замечание - здесь и далее мы говорим только про работу со сценариями для зрительского кино. Если вы снимаете фестивальный арт-хаус, то набор возможностей у вас, конечно, существенно выше - например, то же самое отсутствие сюжетной динамики, от которого я только что призвал вас избавиться, сокращая "безкружковые" отрезки, вполне может быть ещё одним инструментом воздействия на зрителя - как, скажем, в некоторых фильмах Тарковского. Отсутствие жанровых событий порождает у зрителя скуку, дискомфорт - а это тоже эмоции, и их тоже можно использовать - но обычному, не мотивированному на просмотр зрителю, эти эмоции не интересны, и не нужны. И, соответственно, в рассчитанном на коммерческий успех фильме их желательно не применять.
  
   Зритель приходит в кино за другими эмоциями - за теми, которые создают жанровые события. Анализ жанровых событий позволит вам (с некоторой долей вероятности) спрогнозировать воздействие вашего сценария/фильма на читателя/зрителя.
  
   Для оценки этого воздействия нужно принять одну базовую вещь, которую, кстати, общепринятая "теория драматургии" игнорирует полностью: люди - разные.
  
   У каждого человека есть свои жанровые предпочтения. Каждый жанр может восприниматься каждым зрителем в очень широких границах - он может любить жанр, может испытывать к нему равнодушие, иногда даже ненависть. Возможно, на это влияют культурные установки, возможно, генетика - мы не знаем. Но факт налицо - разные зрители по-разному реагируют на одно и то же жанровое событие.
  
   И здесь у вас, как у автора, может быть две стратегии. Первая заключается в минимизации рисков. Вы максимально насыщаете сценарий жанровыми событиями одного типа (скажем, экшн), и удаляете все остальные, насколько это возможно. Так вы, ценой потери внимания остальных зрителей, максимально точно попадаете в поклонников одного конкретного жанра. Бьёте, так сказать, прямо в целевую аудиторию.
  
   Второй вариант стратегии - вы пытаетесь эту аудиторию максимально расширить, и используете сразу несколько жанров, надеясь "зацепить" поклонников всех этих жанров одновременно. Это более сложный путь - поскольку аудитории поклонников разных жанров пересекаются только частично.
  
   Скажем, вы задумали написать комедийный экшн. И написали. В половине жанровых событий вашего сценария - отличный экшн, во второй половине - отличный юмор. Вы молодец. НО. Далеко не всем поклонникам экшна нравится комедия. И, наоборот - далеко не всем поклонникам комедии нравится экшн. Таким образом, надеясь расширить вашу аудиторию, на практике вы её уменьшили - и сейчас в ней остались только те зрители, которые одинаково любят и комедию и экшн.
  
   Для того, чтобы этого не произошло, вы должны использовать мультижанр - то есть сочетать комедию и экшн не на уровне сценария, а на уровне жанровых событий - для того, чтобы как можно большее число событий работало во всех выбранных жанрах одновременно. То есть, делать то, что разобрано выше в примере из "Трёх билбордов" - сочетать жанры в рамках событий, вместо того, чтобы чередовать события.
  
   Практически все наиболее коммерчески-успешные современные фильмы являются мультижанровыми. К примеру, фильмы от Marvel, как правило, довольно удачно сочетают экшн, юмор, фантастику, и элементы драмы.
  
   Жанры не обязательно смешивать в равных долях, как правило, один жанр всё равно будет важнее. В этом случае, вместо обозначения "мультижанр X/Y" можно применять две конструкции:
   - X с элементами Y, если жанр Y используется регулярно. Или
   - Х с использованием Y, если элементы жанра Y используются однократно, и не имеют развития, как, например, элементы хоррора в фильмах "Терминатор" и "Терминатор-2".
  
   Полное обозначение жанра может быть довольно длинным. К примеру, жанр фильма "Терминатор-2" в теории жанров определяется как экшн/фантастика с элементами драмы и использованием хоррора и комедии.
  
   ---
  
   Ну, и, напоследок, пара слов о синтетических жанрах. Для них справедливо всё, сказанное выше - потому что они представляют собой комбинации базовых, но, при этом, у них так же есть и собственные конвенции. К примеру, конвенция ромкома - обязательный хэппи-энд. Так же у ромкома есть и структурные особенности. Ромком строится как комбинация жанровых событий драмы, комедии, и мелодрамы, но соотношение этих событий изменяется по ходу сюжета - чем ближе финал, тем больший процент жанровых событий будет занимать мелодрама - подготавливая, очевидно, тот самый "обязательный хэппи-энд".
  
  
   ЗАКЛЮЧЕНИЕ. "КАЧЕСТВО ДРАМАТУРГИИ" И ЕГО ОТНОСИТЕЛЬНОСТЬ
  
   Главная мысль, которая вытекает из всего вышесказанного - нет абстрактно-хорошей и абстрактно-плохой драматургии. Есть сюжетная динамика, определяемая количеством и расположением жанровых событий, и попадание в аудиторию, определяемое использованными жанрами и их сочетанием.
  
   Меня раньше волновал вопрос - почему многие коммерчески-успешные фильмы настолько глупы? Сейчас ответ у меня есть. Зритель, садясь смотреть кино, не покупает логику и причинно-следственные связи. Он покупает эмоции. А эмоции создаются жанровыми событиями. Если для увеличения количества жанровых событий требуется отказаться от части причинно-следственных связей, авторы должны уметь от них отказываться.
  
   Также в ходе работы над "теорией жанров" я получил вполне чёткий ответ на вопрос "почему американские фильмы интереснее русских". Среднестатистический русский прокатный фильм содержит от пяти до десяти жанровых событий. А успешный голливудский - от пятнадцати до тридцати.
  

Павел Черепанов

2018г.


Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com М.Атаманов "Искажающие реальность-6"(ЛитРПГ) О.Бард "Разрушитель Небес и Миров. Арена"(Уся (Wuxia)) В.Соколов "Мажор: Путёвка в спецназ"(Боевик) А.Шихорин "Ваш новый класс — Владыка демонов"(ЛитРПГ) F.(Анна "Избранная волка"(Любовное фэнтези) В.Соколов "Мажор 4: Спецназ навсегда"(Боевик) К.Федоров "Имперское наследство. Забытый осколок"(Боевая фантастика) Д.Игнис "Безудержный ураган 2"(Уся (Wuxia)) Д.Маш "Искра соблазна"(Любовное фэнтези) Е.Азарова "Его снежная ведьма"(Любовное фэнтези)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Мартин "Время.Ветер.Вода" А.Кейн, И.Саган "Дотянуться до престола" Э.Бланк "Атрионка.Сердце хамелеона" Д.Гельфер "Серые будни богов.Синтетические миры"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"