Черепанов Павел Валерьевич: другие произведения.

Теория жанров. Конспект для практического применения

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Конкурс фантастических романов "Утро. ХХII век"

Конкурсы романов на Author.Today
Женские Истории на ПродаМан
Рeклaмa
Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Краткий рассказ о теории жанров


   Теория жанров. Краткий конспект для практического применения
  
   1. Введение. Для чего нужна "теория драматургии"
   2. Жанр и жанровое событие
   3. Жанровый график
   4. Работа с жанровым графиком, концепция мультижанра
   5. Заключение. "Качество драматургии" и его относительность
  
  
   ВВЕДЕНИЕ. ДЛЯ ЧЕГО НУЖНА "ТЕОРИЯ ДРАМАТУРГИИ"
  
   Большинство успешных сценаристов-практиков относятся к теории драматургии довольно скептически. Вкратце их отношение можно выразить фразой "это надо выучить один раз, и потом забыть". Что, конечно, невольно вызывает вопрос "а зачем тогда вообще это надо учить?"
  
   Объясняется это отношение просто - большинство информационных моделей, составляющих в данный момент "теорию драматургии", не предназначены для практического применения в реальной сценарной работе. Они используются для обучения и мотивации начинающих, и придуманы их авторами в первую очередь для этого.
  
   Я освоил большую часть того, что называют "теорией драматургии" в те годы, когда решил, что мне нужен профессиональный level-up, поскольку писал я первое время, если честно, довольно неровно - были какие-то отдельные успехи, небольшие заработки, но не было прорыва. Я посетил кучу курсов, всё понял, освоил описанную в книжках механику, начал применять новые знания на практике, и в результате стал писать, как любят говорить редакторы, "технично". То есть быстро, осознанно, структурно, с безупречной логикой и причинно-следственными связями, но при этом - безнадёжно скучно и предсказуемо. Всё, что я написал в тот период, оказалось абсолютно никому не нужно. То есть ситуация стала ещё хуже, чем была в начале карьеры.
  
   Некоторое время я думал, что с этим делать, и в итоге решил, что, если теории, которая может помочь мне писать лучше, видимо, не существует, я должен попытаться создать её самостоятельно. Я попытался, и, со временем, действительно разработал информационную модель, которая помогает мне работать - так что свой level-up я в итоге всё же получил, хоть и гораздо позднее, чем мне хотелось.
  
   Я назвал эту модель "теория жанров". В её основе лежат три понятия - "жанр", "жанровое событие" и "жанровый график", все они описаны в этом документе.
  
  
   ЖАНР И ЖАНРОВОЕ СОБЫТИЕ
  
   "Жанр" в кинематографе - довольно обширное, синтетическое и туманное понятие. Для того чтобы использовать его практически, мы должны его формализировать. Нас интересует следующий вопрос - чем работа над одним жанром отличается от работы над другим с точки зрения автора?
  
   То есть под словом "жанр" здесь и далее мы понимаем не киноведческую формулу "исторически сложившаяся совокупность приёмов... бла-бла-бла", и не маркетинговый "лейбл на диске". Мы рассматриваем жанр как тип нарратива.
  
   Можно ли сопоставить с разными жанрами разные способы построения истории, и получить за счёт этого некое примерное понимание, помогающие в практической работе над жанровыми сценариями? Забегая вперёд, скажем - да, можно. Но для этого, для начала, нужно последовательно очистить понятие "жанр" от всех его аспектов, не влияющих на конструкцию нарратива напрямую.
  
   Первым делом отбросим сеттинг. "Военная драма", "спортивная драма", "историческая драма" - это всё по-прежнему драма. Комедией или хоррором она от смены прилагательного не становится.
  
   Во-вторых, отбросим формат. Под "форматом" мы здесь понимаем производственные особенности, принципиально влияющие на форму произведения, но практически не влияющие на его нарратив - мюзикл, мокьюментари, анимация, и так далее.
  
   В-третьих, мы не отбросим, а аккуратно отложим (потому что потом мы к ним вернёмся) синтетические жанры, то есть жанры, которые сводятся к комбинациям других жанров - ромкомы, триллеры, трагикомедии, драмеди, и прочее.
  
   В сухом остатке мы получаем семь жанров, не выводимых друг из друга: драма, мелодрама, детектив, фантастика, экшн, комедия и хоррор. Эти жанры мы назовём базовыми. Для того, чтобы понять, как они работают, нужно разобраться, как работает кинонарратив в целом.
  
   Итак. Зритель воспринимает кинонарратив как последовательность происходящих на экране событий. Все ли эти события равнозначны? Очевидно, нет. Какие-то из них должны быть важнее - для того, чтобы стимулировать дальнейший просмотр. Внимание человека неравномерно, со временем оно угасает. Если сюжет предсказуем, то за ним никто не будет следить. Следовательно - некоторые события должны быть ВНЕЗАПНЫ, они должны удивлять зрителя, разбивать его ожидания в пыль.
  
   Такие события называются "жанровыми событиями", и, как и сами жанры, принадлежат к семи базовыми типам.
  
   Жанр в "теории жанров" - это не абстрактное понятие. Он выражается через жанровые события. Фильм относится к жанровому тогда и только тогда, когда подавляющая часть его жанровых событий принадлежит к одному и тому же типу.
  
   То есть. Для жанрового фильма не важно, какой будет большая часть его событий - "проходные", ожидаемые зрителем события, для определения жанровой принадлежности не важны. Принципиальны только те события, которые УДИВЛЯЮТ зрителя, работая на слом его ожиданий. Именно принадлежность этих событий к определённым типам/жанрам и формирует зрительское восприятие фильма в целом.
  
   Жанровое событие - это не синоним известных вам из общепринятых теорий "поворотных точек", поскольку в теории жанров нет никаких "актов", которые они должны разделять. Это полностью оригинальное понятие. Наиболее близким к нему термином (но ни в коем случае не синонимом) является до сих пор не адаптированный на русский англоязычный термин set piece.
  
   Как уже было сказано выше, существует семь базовых жанров. Рассмотрим их особенности.
  
   ---
  
   Драма и мелодрама отвечают за так называемые "человеческие истории". И драма и мелодрама рассказывают о людях, их желаниях, и их жизни - но принципиально разными средствами.
  
   Жанровое событие драмы - проявление или изменение характера героя. К событиям драмы относятся неожиданные действия героя, нестандартные реакции героя на вызовы, и новая информация, меняющая отношение к нему зрителя.
   Жанровое событие мелодрамы - влияние на героя непреодолимых внешних сил. Невероятные совпадения, предательства близких, раскаяния злодеев, внезапные исцеления, неожиданные болезни и не менее неожиданные беременности, и так далее, и тому подобное.
  
   Как следствие - герой мелодрамы, в отличие от драматического героя, в психологическом смысле статичен. Если драма, как правило, рассказывает о том, как человек изменяется в ходе достижения некой цели (на самом деле, "достижение цели" не обязательно, это просто штамп), изменился, и в финале за счёт этого её достиг, то мелодрама вместо этого расскажет, что он достиг цели потому, что не менялся. И остался хорошим, не смотря на все удары судьбы.
  
   То есть, по сути, эти два жанра представляют два противоположных взгляда на само человеческое существование, но не будем в это углубляться. С точки зрения практики достаточно запомнить, что движущей силой (т.е. "генератором" жанровых событий) сюжета в драме являются решения и активные действия героев, а в мелодраме - внешние обстоятельства.
  
   ---
  
   Детектив - это загаданная зрителю загадка, которую он пытается разгадать в ходе просмотра. Собственно, англоязычное обозначение этого жанра (mystery) переводится как "тайна", и это гораздо лучше отражает его суть, чем русскоязычное "детектив", невольно отсылающее к соответствующей профессии. Детектив не обязательно рассказывает о преступлении. К примеру, в популярном сериале "Доктор Хаус", детективной линией каждой серии является постановка диагноза очередному пациенту.
  
   Жанровое событие детектива - новая информация о стоящей перед зрителем тайне.
  
   ---
  
   Фантастика - жанр, рассказывающий о "несуществующем", о неком лежащем в основе сюжета фантастическом допущении. Соответственно, жанровым событием фантастики является развитие и углубление фантастического допущения.
  
   Фантастические допущения могут быть трёх типов - научная фантастика, черпающая идеи в науке, мистика, черпающая идеи в бытовых и религиозных суевериях, и, наконец, фэнтэзи, работающая с идеями о существовании магии и других миров. На практике это разделение, зачастую, довольно условно.
  
   Многие фильмы, относящиеся к "фантастике" с точки зрения маркетинга, не являются фантастическими по жанру, поскольку фантастика выступает в них только как сеттинг.
  
   ---
  
   В отличие от "общепринятой теории", сводящей любое воздействие на зрителя к эмпатии, "теория жанров" предполагает, что существует три, скажем так, способа работать со зрителем. Это эмпатия - через неё работают драма и мелодрама, это загадка (обращающаяся к эмоциям через разум) - за неё отвечают детектив и фантастика, и, наконец, третий способ, наиболее, грубо говоря, "телесный" - аттракцион. К аттракционам относятся три последних жанра - комедия, экшн, и хоррор.
  
   Жанровое событие комедии - сюжетный ход, вызывающий смех у зрителя. Здесь существуют две большие сложности. Во-первых, чувство юмора очень субъективно, поэтому комедии приходится делить по типу юмора, но это отдельная и очень большая тема. Во-вторых, авторы довольно часто пытаются использовать в качестве жанрового события комедии обычный гэг, то есть некий смешной эпизод, не приводящий к изменениям сюжета. Обычно это не помогает. Гэг может работать в качестве жанрового события только тогда, когда является частью мультижанрового события, подробней об этом будет рассказано в следующей главе.
  
   Жанровое событие экшна - некий вызов, требующий от героя/героев немедленных физических действий. Фильмы, в которых большая часть вызовов исходит от других героев, и приводит к физическому противостоянию с ними, в русской традиции классифицируются как "боевик". Если вызовы имеют скорее нечеловеческую природу (скажем, лавина, обрыв, готовый рухнуть мост), то фильм классифицируется как "приключенческий".
  
   Жанровое событие хоррора - всё, что пугает зрителя. Вызывающие отвращение физиологические подробности, пугающий сюрреализм, герой в опасности, пугающая неизвестность, "скримеры" разной степени идиотизма, и так далее. Так же, как комедии делятся по типам юмора, хорроры можно поделить по типам страхов.
  
   ---
  
   В современном прокатном кино, в отличие от телекино и сериалов, базовые жанры редко существуют в "чистом" виде - как правило, речь идёт о каких-либо жанровых комбинациях.
  
  
   ЖАНРОВЫЙ ГРАФИК
  
   Последний элемент "теории жанров" - жанровый график. Это способ визуализации жанровой принадлежности фильма.
  
   Заключается он в следующем - первым делом мы выделяем в анализируемом фильме/сценарии все жанровые события, и для каждого определяем их жанр. Затем - размещаем их на одной линии в виде кругов соответствующих их жанрам цветов, находящихся примерно на тех местах, которых соответствуют времени этих событий в сценарии. Если жанровое событие принадлежит к нескольким жанрам одновременно, круг делится на соответствующее количество секторов, окрашенных в разные цвета.
  
   ---
  
   Здесь, по смыслу, полагалось бы привести пример такого анализа - но выбранный формат конспекта не слишком для этого подходит - подробный сценарный анализ какого-нибудь двухчасового фильма занял бы в нём слишком много места. Поэтому в качестве примера мы проанализируем на жанровые события одну сцену из фильма "Три билборда на границе Эббинга, штат Миссури". Если кто вдруг почему-то не видел этот фильм - обязательно посмотрите, причём прямо сейчас, потому что дальше будет очень много спойлеров.
   .
   .
   .
   .
   .
   Все посмотрели? Продолжаем.
   .
   .
   Нас интересует сцена, которая начинается с 37-й минуты.
  
   В дом Милдред заходит её бывший муж Чарли, чтобы узнать, "что там за фигня с билбордами". Тут всё, в общем-то, предсказуемо - позицию Чарли ("бывший коп Чарли?") мы заранее знали от шерифа Уиллоуби. Позиция Милдред тоже известна. Понятно, что никакой любви между бывшими супругами нет, менять свою точку зрения они не готовы, и разговор скатывается к серии подколок. Подколка Милдред про юную девушку Чарли и постоянно исходящий от неё запах навоза попадает в цель - ЭКШН - Чарли переворачивает стол, и набрасывается на Милдред, собираясь её избить. Но в этот момент - ЭКШН/ДРАМА - их сын Робби подставляет ему нож к горлу, и требует "Отпусти её!".
  
   Почему поступок Чарли классифицируется как экшн, а поступок Робби - как экшн/драма? Потому что со слов Милдред во время диалога с Уиллоуби мы уже знаем, что Чарли распускал руки. Неожиданность была в том, что это произошло именно сейчас, а не в том, что это произошло вообще. Этот поступок не меняет наши знания о Чарли, просто лишний раз подтверждает слова Милдред.
  
   Совсем другое дело - поступок Робби - подростка, старательно отыгрывавшего до этого роль слегка забитого и избегающего любых проблем тюленя. Он вступает в драку, чтобы защитить мать (кстати, защищает он её от отца, которого тоже любит, судя по радостной реакции на его приезд), это раскрывает характер персонажа с неожиданной стороны, и, следовательно, является жанровым событием драмы.
  
   В сценарии фильма, который выложен в открытом доступе, Чарли подчёркивает эту ситуацию обращённым к Робби вопросом "С каких пор ты отрастил яйца?", но в финальной версии этого вопроса нет, что, в общем-то, и правильно. Эта реплика здесь особо не нужна, поступок говорит сам за себя. Но вернёмся к сцене
  
   ...их сын Робби подставляет ему нож к горлу, и требует "Отпусти её!". В этот момент в дом заходит девушка Чарли. Все поворачиваются к ней. Оказавшись в центре конфликта, девушка быстро объясняет, что просто хотела посетить туалет, и бодро начинает нести чушь. Девушка уходит в туалет, остальные участники приходят в себя, слегка успокаиваются, и пытаются продолжить общение. На обратном пути девушка останавливается, услышав замечание Милдред про "девушку из зоопарка", и выдаёт очень смешной монолог про увольнение из зоопарка, новую работу, и "лошадей инвалидов".
  
   И первое, и второе появление девушки - отличные гэги. Эти события не сюжетообразующие (ситуация разрешилась бы и без них), но они вплетены в сцену настолько плотно, что не отделимы от неё - и поэтому добавляют в жанровую смесь элемент КОМЕДИИ. Дальше в сцене продолжается диалог, Чарли обвиняет Милдред в смерти дочери, и обвиняет себя за то, что когда дочь хотела переехать к нему, он уговорил её остаться с матерью. После ухода Чарли Милдред спрашивает у Робби, правда ли это, и Робби, отыгрывая своё новоё амплуа защитника, врёт ей, что не знает.
  
   Итак. В данной сцене представлены жанровые события экшн/драмы и экшна, а так же неотделимый от общей структуры гэг. Таким образом, эта сцена принадлежит к мультижанру экшн/драма/комедия.
  
   ---
  
   После того, как все жанровые события выделены, классифицированы, и обозначены, в итоге у нас получается что-то вроде вот такого графика:
  
   0x01 graphic
   на котором мы наглядно видим жанровый состав фильма. Например, конкретно на этом графике, мы видим, что жанр, обозначенный жёлтым цветом, перестаёт работать в финальной трети сценария, и поэтому (если этого не планировалось) нуждается в усилении на данном отрезке. Или в ослаблении на остальных отрезках - это, опять же, зависит от того, что мы хотим получить в итоге. Подробнее о работе над сценарием при помощи жанрового графика будет рассказано в следующей главе.
  
   ---
  
   Цвет кругов я раньше выбирал достаточно произвольно, но в перспективе здесь не помешает какая-то унификация. Учитывая, что жанров семь, можно взять для их обозначений семь цветов радуги. Таким образом:
   Красный - Драма
   Оранжевый - Экшн
   Жёлтый - Комедия
   Зелёный - Мелодрама
   Голубой - Фантастика
   Синий - Детектив
   Фиолетовый - Хоррор
  
  
   РАБОТА С ЖАНРОВЫМ ГРАФИКОМ, КОНЦЕПЦИЯ МУЛЬТИЖАНРА
  
   Чем может помочь "теория жанров" при создании первого драфта? Да, в общем-то, ничем.
  
   Первый драфт - это увлекательное путешествие в неизвестность, практически приключение. Но вот первый драфт готов. Приключение закончилось, начинается работа. Вам нужно понять, что получилось на первом этапе, и сформулировать задачи на второй.
  
   Вот тут вам и потребуется жанровое мышление - и жанровый график. Первым делом, смотрим, есть ли на графике длинные (то есть больше десяти-пятнадцати минут) отрезки, на которых вообще нет жанровых событий. Вы должны обдумать возможность радикального сокращения сценария на этих отрезках.
  
   Маленькое замечание - здесь и далее мы говорим только про работу со сценариями для зрительского кино. Если вы снимаете фестивальный арт-хаус, то набор возможностей у вас, конечно, существенно выше - например, то же самое отсутствие сюжетной динамики, от которого я только что призвал вас избавиться, сокращая "безкружковые" отрезки, вполне может быть ещё одним инструментом воздействия на зрителя - как, скажем, в некоторых фильмах Тарковского. Отсутствие жанровых событий порождает у зрителя скуку, дискомфорт - а это тоже эмоции, и их тоже можно использовать - но обычному, не мотивированному на просмотр зрителю, эти эмоции не интересны, и не нужны. И, соответственно, в рассчитанном на коммерческий успех фильме их желательно не применять.
  
   Зритель приходит в кино за другими эмоциями - за теми, которые создают жанровые события. Анализ жанровых событий позволит вам (с некоторой долей вероятности) спрогнозировать воздействие вашего сценария/фильма на читателя/зрителя.
  
   Для оценки этого воздействия нужно принять одну базовую вещь, которую, кстати, общепринятая "теория драматургии" игнорирует полностью: люди - разные.
  
   У каждого человека есть свои жанровые предпочтения. Каждый жанр может восприниматься каждым зрителем в очень широких границах - он может любить жанр, может испытывать к нему равнодушие, иногда даже ненависть. Возможно, на это влияют культурные установки, возможно, генетика - мы не знаем. Но факт налицо - разные зрители по-разному реагируют на одно и то же жанровое событие.
  
   И здесь у вас, как у автора, может быть две стратегии. Первая заключается в минимизации рисков. Вы максимально насыщаете сценарий жанровыми событиями одного типа (скажем, экшн), и удаляете все остальные, насколько это возможно. Так вы, ценой потери внимания остальных зрителей, максимально точно попадаете в поклонников одного конкретного жанра. Бьёте, так сказать, прямо в целевую аудиторию.
  
   Второй вариант стратегии - вы пытаетесь эту аудиторию максимально расширить, и используете сразу несколько жанров, надеясь "зацепить" поклонников всех этих жанров одновременно. Это более сложный путь - поскольку аудитории поклонников разных жанров пересекаются только частично.
  
   Скажем, вы задумали написать комедийный экшн. И написали. В половине жанровых событий вашего сценария - отличный экшн, во второй половине - отличный юмор. Вы молодец. НО. Далеко не всем поклонникам экшна нравится комедия. И, наоборот - далеко не всем поклонникам комедии нравится экшн. Таким образом, надеясь расширить вашу аудиторию, на практике вы её уменьшили - и сейчас в ней остались только те зрители, которые одинаково любят и комедию и экшн.
  
   Для того, чтобы этого не произошло, вы должны использовать мультижанр - то есть сочетать комедию и экшн не на уровне сценария, а на уровне жанровых событий - для того, чтобы как можно большее число событий работало во всех выбранных жанрах одновременно. То есть, делать то, что разобрано выше в примере из "Трёх билбордов" - сочетать жанры в рамках событий, вместо того, чтобы чередовать события.
  
   Практически все наиболее коммерчески-успешные современные фильмы являются мультижанровыми. К примеру, фильмы от Marvel, как правило, довольно удачно сочетают экшн, юмор, фантастику, и элементы драмы.
  
   Жанры не обязательно смешивать в равных долях, как правило, один жанр всё равно будет важнее. В этом случае, вместо обозначения "мультижанр X/Y" можно применять две конструкции:
   - X с элементами Y, если жанр Y используется регулярно. Или
   - Х с использованием Y, если элементы жанра Y используются однократно, и не имеют развития, как, например, элементы хоррора в фильмах "Терминатор" и "Терминатор-2".
  
   Полное обозначение жанра может быть довольно длинным. К примеру, жанр фильма "Терминатор-2" в теории жанров определяется как экшн/фантастика с элементами драмы и использованием хоррора и комедии.
  
   ---
  
   Ну, и, напоследок, пара слов о синтетических жанрах. Для них справедливо всё, сказанное выше - потому что они представляют собой комбинации базовых, но, при этом, у них так же есть и собственные конвенции. К примеру, конвенция ромкома - обязательный хэппи-энд. Так же у ромкома есть и структурные особенности. Ромком строится как комбинация жанровых событий драмы, комедии, и мелодрамы, но соотношение этих событий изменяется по ходу сюжета - чем ближе финал, тем больший процент жанровых событий будет занимать мелодрама - подготавливая, очевидно, тот самый "обязательный хэппи-энд".
  
  
   ЗАКЛЮЧЕНИЕ. "КАЧЕСТВО ДРАМАТУРГИИ" И ЕГО ОТНОСИТЕЛЬНОСТЬ
  
   Главная мысль, которая вытекает из всего вышесказанного - нет абстрактно-хорошей и абстрактно-плохой драматургии. Есть сюжетная динамика, определяемая количеством и расположением жанровых событий, и попадание в аудиторию, определяемое использованными жанрами и их сочетанием.
  
   Меня раньше волновал вопрос - почему многие коммерчески-успешные фильмы настолько глупы? Сейчас ответ у меня есть. Зритель, садясь смотреть кино, не покупает логику и причинно-следственные связи. Он покупает эмоции. А эмоции создаются жанровыми событиями. Если для увеличения количества жанровых событий требуется отказаться от части причинно-следственных связей, авторы должны уметь от них отказываться.
  
   Также в ходе работы над "теорией жанров" я получил вполне чёткий ответ на вопрос "почему американские фильмы интереснее русских". Среднестатистический русский прокатный фильм содержит от пяти до десяти жанровых событий. А успешный голливудский - от пятнадцати до тридцати.
  

Павел Черепанов

2018г.


Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com Ю.Эллисон, "Наивняшка для лорда"(Любовное фэнтези) Е.Флат "Невеста из другого мира"(Любовное фэнтези) С.Суббота "Наследница Драконов"(Любовное фэнтези) И.Громов "Андердог"(ЛитРПГ) Е.Флат "Невеста из другого мира 2. Свет Полуночи"(Любовное фэнтези) Кин "Новый мир. Цель - Выжить!"(Боевая фантастика) А.Дмитриев "Прокачаться до Живого"(ЛитРПГ) О.Гринберга "Я твоя ведьма"(Любовное фэнтези) М.Лунёва "Мигуми. По ту сторону Вселенной"(Любовное фэнтези) А.Анжело "Отбор для ректора академии"(Любовное фэнтези)
Хиты на ProdaMan.ru Холодные земли. Анна ВедышеваМоре счастья. Тайна ЛиМое тело напротив меня. Конец света по-эльфийски. Том 3. Умнова ЕленаЧерный глаз. Проникновение. Ирина ГрачильеваНевозможный мужчина. Чередий ГалинаМоя другая половина. Лолита МороДурная кровь. Виктория НевскаяКосмолёт за горизонт. Шурочка МатвееваОдним днем. Ольга ЗимаЧужая в стае. Леонида Данилова
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
С.Лыжина "Драконий пир" И.Котова "Королевская кровь.Расколотый мир" В.Неклюдов "Спираль Фибоначчи.Пилигримы спирали" В.Красников "Скиф" Н.Шумак, Т.Чернецкая "Шоколадное настроение"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"