Беркем аль Атоми : другие произведения.

Комментарии: Пара вопросов про игру
 ()

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
  • © Copyright Беркем аль Атоми (berkem@mail.ru)
  • Размещен: 24/03/2008, изменен: 24/03/2008. 7k. Статистика.
  • Пьеса; сценарий: Драматургия
  • Аннотация:
    Камраден! Влияйте на ход событий. Данный документ с вашими репликами будет нехилым аргументом в спорах с Большим Игровым Начальством.
  • ОБСУЖДЕНИЯ: Драматургия (последние)

    Добавить комментарий Отсортировано по:[убыванию][возрастанию]
    Страниц (8): 1 2 3 4 5 6 7 8
    ОБЩИЕ ГОСТЕВЫЕ:
    13:54 "Технические вопросы "Самиздата"" (188/51)
    13:54 "Форум: все за 12 часов" (273/101)
    10:42 "Форум: Трибуна люду" (850/21)
    19:02 "Диалоги о Творчестве" (207/1)
    15/11 "Форум: Литературные объявления" (664)
    25/11 "О блокировании "Самиздата"" (294)
    ОБСУЖДЕНИЯ: (все обсуждения) (последние)
    13:58 Санфиров А.Ю. "Эрлих" (6/2)
    13:57 Мананникова И. "Пушистый маленький зверёк" (4/3)
    13:57 Баламут П. "Ша39 Стратегия и тактика противодействия " (567/6)
    13:56 Коркханн "Угроза эволюции" (762/51)
    13:56 Патер Р. "Таинственные голоса" (7/4)
    13:56 Гончарова Г.Д. "Устинья, дочь боярская - 1. " (150/2)
    13:56 Чернов К.Н. "Записки Империалиста Книга " (594/23)
    13:54 Самиздат "Технические вопросы "Самиздата"" (188/51)
    13:54 Уралов А., Рыжко "Найти и вспомнить (Трон на " (776/1)
    13:46 Шибаев Ю.В. "Квадробер" (6/5)
    13:46 Dreamwords "Как разместить рассказ в конкурс " (17)
    13:44 Сэр В. "Интервенция" (55/1)
    13:42 Безбашенный "Запорожье - 1" (977/20)
    13:40 Ким В.В. "Минимально необходимое воздействие-" (99/4)
    13:25 Лера "О вреде генеральной уборки" (23/8)
    13:21 Хохол И.И. "Стансы концертного зала" (2/1)
    13:14 Берг D.Н. "Мы из Кронштадта, подотдел " (587/5)
    13:11 Карелин Р.Ф. "Законы истории не ведут к " (2/1)
    12:57 Рубен "Почему Паниковский умней Корейко" (1)
    12:57 Леди М., Лысый В "Шимберев Василий Борисович. " (5/1)

    РУЛЕТКА:
    Путь Шамана. Шаг
    Ночлежка "У Крокодила"
    В родном краю
    Рекомендует Пузеп Н.В.

    ВСЕГО В ЖУРНАЛЕ:
     Авторов: 108551
     Произведений: 1670555

    Список известности России

    СМ. ТАКЖЕ:
    Заграница.lib.ru
    | Интервью СИ
    Музыка.lib.ru | Туризм.lib.ru
    Художники | Звезды Самиздата
    ArtOfWar | Okopka.ru
    Фильм про "Самиздат"
    Уровень Шума:
    Интервью про "Самиздат"

    НАШИ КОНКУРСЫ:
    Рождественский детектив-24


    24/11 ПОЗДРАВЛЯЕМ:
     Белашова Ю.Ю.
     Белль С.В.
     Богатикова О.Ю.
     Богданов А.
     Бонд. П.Б.
     Бредникова Е.Е.
     Букаринов Д.Н.
     Веденин В.А.
     Ветер К.
     Визмор Э.Н.
     Виноградова А.В.
     Галицкая Д.И.
     Гамова Д.
     Гончарова Е.В.
     Егорова В.Ю.
     Ежова Е.С.
     Елисеева Н.В.
     Ельников А.Д.
     Жалилова Л.С.
     Желнов П.
     Иванов А.А.
     Инеева С.
     Ищенко Г.В.
     Казарян М.В.
     Келлер Е.
     Кизяева А.А.
     Кичилова К.Ф.
     Колодиец Д.Н.
     Кольцо-Гид
     Команов С.С.
     Кондрашов В.А.
     Копышов А.Н.
     Корнеева Т.М.
     Коршунова Т.В.
     Ксения
     Лобков А.
     Луковкин К.
     Лучистая Д.Т.
     Макарчук С.С.
     Маковская Н.
     Маркевич П.
     Митусова Л.П.
     Можар Е.П.
     Морозов М.
     Пашкевич С.
     Пимонов В.В.
     Пирумова А.Б.
     Приходько О.
     Пятница М.
     Радонин С.
     Ревельский Х.
     Романов Н.П.
     Рябенкова Д.П.
     Серебряная Е.
     Силаков Г.
     Соколовская Е.
     Солнечная
     Соцкая С.
     Сперанская И.В.
     Таа
     Трещев Ю.А.
     Тягин П.А.
     Шаповалова Д.В.
     Шеннон Р.А.
     Шишкина Д.
     Щедрин Р.
     Ak108u
     Ive
     Mollydolly
     Natkam
     Valxalla
     Viligodaeum
     Viscount M.D.
    ПОСЛЕДНИЕ ПОСТУПЛЕНИЯ: (7day) (30day) (Рассылка)
    00:39 Патрацкая Н.В. "Маг Грановский"
    21/11 Кукин В. "Случайные рифмы"
    21/11 Моисеева О.Ю. "Сердце Кометы"
    179. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/28 17:48 [ответить]
      Ни EA, ни, тем более, SONY, не возьмутся публиковать игру с таким сценарием. Те иззменения, которые они потребуют внести, неизбежно превратят НАТОвцев в спасителей "бедствующего населения".
      
      Возможно, пусть НАТОвец поначалу действительно выполняет миссии на уже разршенных территориях, спасая местных жителей от действительно беспредельствующих банд (как наживка). Можно даже прогаданду между уровней врубить а-ля "Звездный Десант". Фотографии типа "со спасенной девочкой" и т.д.
      Потом же за несколько миссий (с текущим типа повышением по службе) продвинуть его на самую "передовую", причем испольнять миссии он уже станет взводным. Пускай начинает сам отдавать команды на убой, а не только исполнять. Миссии же будут, казалось бы, теми же - "зачистка банд", но по ходу ему придется уже лупить банды уже с заложниками, а потом - и просто зачищать территории от населения.
      
      Пускай он сначала незаметно для себя начнет убивать жителей, а под конец - уже полный фарш, с приказами командования на расстрелы и т.д.
      
      Не забывайте, как промыты мозги у западного жителя, большинство не захочет сразу играть за зверей.
      
      Надо создать для них шоу, а-ля кино "War,Inc." с очень правильным девизом: "When it comes to war... America means business." Тем более что действие происходит уже в Туркменистане. http://www.apple.com/trailers/independent/warinc/
      
      Пусть начало будет "веселеньким", отчасти - комиксовым, "That is your Show, baby!". А под конец - "Письма мертвого человека". Помните тяжелейшую сцену посещения госпиталя с ранеными детьми? Вот в таком ключе.
      
      
    178. MOHAX (ICQ 487816340 \ mr..quit@mail.ru) 2008/04/28 14:31 [ответить]
      > > 177.Круз Андрей
      Точно точно взял защеку тебе мега ствол и кучу бонусов. И уши у местных срезать на талисманы сто ушик собрал тебе мега устойчивость дают от повреждения. ЕА СОНИ и другие будут попы рвать чтобы получить право автора на разработку это шедевра.
    177. *Круз Андрей (cruzzzzz@yandex.ru) 2008/04/28 13:20 [ответить]
      > > 176.MOHAX
      >Добавьте еще возможность игры за страны Нато и США - радости зачистки месных - гонка за бонусами (как в конце 1го Мародера) - Порадуем Европу так сказать свежем проэктом - Че там фридом файтерс или РЕд Алерты - Бегаешь зачищаешь комунистов - ВО будет продаж точно.
      
      Это, кстати, тоже неплохо. И даже более того - радость зачистки местных показать до самого логического конца. давая возможность игроку, взявшемуся играть за эту сторону, убедиться окончательно - ну и тварь же он. ВВести массовое убийство женщин и детей, возможность отсосать у командира в награду.. и так далее. И почему нет?
    176. MOHAX (ICQ 487816340 \ mr..quit@mail.ru) 2008/04/28 12:31 [ответить]
      Добавьте еще возможность игры за страны Нато и США - радости зачистки месных - гонка за бонусами (как в конце 1го Мародера) - Порадуем Европу так сказать свежем проэктом - Че там фридом файтерс или РЕд Алерты - Бегаешь зачищаешь комунистов - ВО будет продаж точно. Сразу найдутса КОНТОРЫ которые возьмутса за тукую радость ибо борьба с тероризмом это ВЕРИ ГУД и вери БИГ мани однако - да товарисчи ? Ездишь на бредлики и валишь с Большого Гана всю русско террористкую живность. А потом плохие русские перепив Спирту из самоваров наподают на Базы - Ужос. Будет КУЛЬТ. Ибо если русские разрабы выродились и немогут нечего делать нормально (куда нашим руки то у нас как я тут почитал из Ж.) Делать нужно для европы тогда там в такой проэкт быстро вложат финансы. Ведь почти тоже пишет Беркем про Контент. Извените за рескость. Почитал тут еще идея - можно сделать ГГ ПИ.. ой Геем или Эльфом - тогда прелести жизни развернутса перед игроком в полной красе - такого никто наверно не делал еще - Расширения рынка продажж ОГОГО.
      
      
    175. Василий (vasiliy_smirnoff@mail.ru) 2008/04/26 15:14 [ответить]
      Люди, ну почему глав герой должен быть обязательно менеджером, или по крайней мере менеджер - самая вероятная его профессия. Не, я понимаю, что среди участников этого форума много представителей IT-профессий, но по сюжету в игре доля людей подобных профессий будет значительно меньше. Кроме того, дело будет происходить скорее всего в маленьком городке, а ведь даже в больших городах менеджеров не так много, как можно подумать. К примеру возьму себя. Я - конструктор на военном заводе, мой брат - агроном, отец и мать - химики, из друзей один работает в аэропорту, второй повар, а третий - программист. Среди знакомых есть врачи, курсанты, строители, работяги и экономисты. Менеджеров же среди них всего пара человек. Так что профессия глав героя может быть любой. Это кстати положительно скажется на учебно-воспитательном эффекте игры. Пацаны получат возможность сравнить преимущества разных профессий в условиях войны. И еще. Как уже говорилось, начальные навыки глав героя должны зависеть от его прошлого. Один мой знакомый работает фельдшером скорой помощи. Для него вытаскивать людей с того света - рутина. И в случае войны для него немного что изменится, только с лекарствами будут проблемы. Кстати, а как будет решаться проблема ранений и лечения в игре? По простому, как во флешпойнте: ранет в руку - плохо стреляешь, в ногу - можешь только ползать, в живот - труп. Или как в жизни, с остановкой кровотечения, жгутами, бинтами, транспортировкой раненых и последующим выхаживанием их в землянке в течение, скажем, 7-10 дней. А если не достанешь лекарства- раненый помрет. Тогда появляется смысл иметь познания в медицине, смысл в наличие лекарств и медпунктов. А то во всех играх как: аптечку съел - и все, уже здоров.
    174. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/26 03:30 [ответить]
      > > 173.Круз Андрей
      >На ваш взгляд, у РС-шных игр еще будущее есть, или максимум, что ожидает РС-юзырей, это компиляции игр приставочных? Есть еще смысл писать сценарии и идеи для РС? Или лучше вообще плюнуть на все игровые идеи, и заниматься основной работой? Все, что я вижу последнее и широко продающееся - мультиплатформенные коридоры, назвать приставочные игры каким-то иным образом язык не поворачивается.
      
      По-моему, опасаться смерти писюковых игр не стоит. Попробую объяснить мою точку зрения.
      
      1. Писюк - среда более гибкая, чем платформа. Не хватает памяти? - в своп. Слабая видяшка? - не вопрос, апгрейд! У приставок "стенки" весьма строгие и размер (весьма маленький) видеопамяти - не самое сильное ограничение. Поэтому девелоперы всегда будут писать под PC, особенно прожорливые или инновационные игры типа Crysis.
      2. Колоссальный рынок PC.
      3. Создание игры под PC на порядок проще для приставки, поэтому неопытные девелоперские команды всегда будут начинать с них.
      
      Кстати, Вы обратили внимание, как катится кинобизнес к упрощению и "комиксовости"? Боюсь, что подобное ожидает и игробизнес в скором будущем.
      
      Во-первых, сценарный дефицит. Это хорошо, что мы можем себе позволить привлечь пару голливудских звезд первой величины в проект и несколько хороших диалоговых писак. А как быть мелким конторам?
      
      Во-вторых, по накатанной дорожке кони бегут легче. Когда пайплайн отлажен, какой смысл вписываться в новаторский проект с неопределенным будущим? Хотя опять же, тут легче. Вспомните "Сталкер" - кабы западный издатель не пинал в нужную сторону, сколько бы еще лет мы его ждали? А так - 30-40 расписанных по этапам месяцев и проект готов.
      
      И последнее. Что-то мне подсказывает, что в недалеком будущем большинство игр будет представлено скорее на мобильных платформах, чем на стационарных консолях. Уже сейчас в игры, соответсвующие по уровню отечественным для PС, можно играть на консолях PSP. Например, "God of War" и "Logan's Shadow". Благо что мультиплеер у каждой PSP-игры через Wi-Fi присутствует.
    173. *Круз Андрей (cruzzzzz@yandex.ru) 2008/04/26 00:06 [ответить]
      > > 172.Zanozza
      >> > 171.Круз Андрей
      
      Еще вопрос к специалисту:
      На ваш взгляд, у РС-шных игр еще будущее есть, или максимум, что ожидает РС-юзырей, это компиляции игр приставочных? Есть еще смысл писать сценарии и идеи для РС? Или лучше вообще плюнуть на все игровые идеи, и заниматься основной работой? Все, что я вижу последнее и широко продающееся - мультиплатформенные коридоры, назвать приставочные игры каким-то иным образом язык не поворачивается.
      
    172. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 22:19 [ответить]
      > > 171.Круз Андрей
      >О каких именно идеях вы говорите? О тех, что базируются на сюжете и общей конструкции игры, или на сугубо программерских, где я не советчик абсолютно?
      
      Именно об игровых идеях, не программерских. Тут как раз можно обойти многое. А вот именно сценарии страдают. Вы почитайте описание КРИвых игр - близнецы братья.
      
      Насчет приоритетного программирования - совершенно согласен. Как пример - я работал перед отьездом в игровой конторе, руководство которой вдруг решила писать самим движок, а не купить элементарно готовый. А потом типа его тоже продавать, за немерянное бабло. Каков результат? - Движок написан только за 4 года, но за время разработки он все время устаревал, а потрачено было на команду программистов больше 2 лимонов баксов! Плюс на команду дизигнеров, постоянно переделывающих контент под изменяющийся движок. Итого - стоимость игры = около 5 лимонов! Не проще ли было купить лицензию того же анрила и спокойно сделать игру вдвое дешевле и за вдвое же короткий срок с готовыми техническими спецификациями?
      
      И смысл весь был в непрекращающейся имитации работы?
      
      У нас было бурное обсуждение на внутреннем форуме концепции игры, предлагались очень неплохие ходы, но всем по прежнему верховодил человек, руливший баблом инвестора. Причем у него вкусы были... как бы помягче... несколько устаревшие... Ключи/рычаги/кнопки...
      
      Арт директор был вообще неадекватен... красные огни на зеленых лайтмапах - еще самый безобидный вариант.
      
      Геймплей ... как можно оценивать геймплей, представленный в виде чертежа? Ни о каком greybox тесте даже речи не шло. Естественно, после сборки уровня играть было совершенно неинтересно.
      
      Уровни сразу строились хай-польные, причем в ключе: "ну ты вот так примерно сделай"... Бедные артисты...
      
      Как итог: после выпуска игра собрала только $50,000. команда была распущена... но верхушку всю сохранили! Наверное, для следующих 5 лимонов.
      Хорошо, что я не работал там уже больше года - могу представить чувства артистов, многих - очень достойных, которых руководство обвинило на собрании в провале игры и перерасходе средств,сохранив при этом всех руководителей.
    171. *Круз Андрей (cruzzzzz@yandex.ru) 2008/04/25 19:27 [ответить]
      > > 170.Zanozza
      >> > 169.Беркем Аль Атоми
      >>> > 167.Zanozza
      >КРИ 2008 наглядно демонстрирует кризис творчества. Нет идей, попросту говоря. "Самый нестандартный проект КРИ 2008 - Симбионт" является неприкрытой компиляцией Darkness и Prototype без тени фантазии и не представляет из себя никакой нестандартности - тривиальный FPS с ужасающей картинкой.
      
      О каких именно идеях вы говорите? О тех, что базируются на сюжете и общей конструкции игры, или на сугубо программерских, где я не советчик абсолютно? К сожалению, читая ваш диалог здесь, я половину просто не понимаю. При этом в свео время я вел игровой проект в рамках одной очень серьезной компании в России, которая оешила было поучаствовать в развитии игроделания в стране. Не моя вина, что там сменилось руководство и пересмотрело приоритеты. Я был как автором концепции и сюжета, так и главным единственныим оуководителем проекта, тем самым, который вообще не слушал, что говорят программисты, а просто ставил задачи: хочу так, а никак иначе. И еще завел себе грамотного в математике заместителя. который мог все же выслушать программеров и доступно перевести мне, почему то или другое невозможно.
      Проект был серьезный, даже движок свой клепали, и неплохой, в чем-то нестанлдартный.
      Лично я в России вижу главную проблему в игроделании в том, что программирование считается основным. О сюжете можно за пивом вместе подумать, посмеяться, саму идею... например, повторить понравившуюся западную игру в местном изложении. Далеко с таким уйдешь?
    170. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 17:24 [ответить]
      > > 169.Беркем Аль Атоми
      >> > 167.Zanozza
      >>Результаты КРИ меня вообще убили...
      >А можно как-то расширить?
      
      Да запросто. Только чур - сами просили.
      
      Что мы видим, "взглянув вооруженным взглядом"? А то, что жизни а КРИ, как и на марсе, нету. Видно постепенное угасание индустрии. Это как прилететь из Стокгольма в Питер - вроде широта и климат одинаковы, только у шведов - чисто и ярко, а в Питере - грязь непролазная, пыль и собачье дерьмо на земле, как будто реальность сдувается постепенно. Но никто этого не замечает - провыкли к ежегодному ухудшению.
      
      Поисмотрите на количество броузерных онлайн игр - "это вжж неспроста". Понятно, что только они могут собирать мало-мальскую кассу в России, но итог будет плачевен - как сплошной "Дом-2" на ТВ.
      
      КРИ 2008 наглядно демонстрирует кризис творчества. Нет идей, попросту говоря. "Самый нестандартный проект КРИ 2008 - Симбионт" является неприкрытой компиляцией Darkness и Prototype без тени фантазии и не представляет из себя никакой нестандартности - тривиальный FPS с ужасающей картинкой. Такой рендер, извините, надо показывать только приговоренным к смерти перед самой казнью - чтоб вечно в аду корчились, вспоминая.
      
      Вот Patapon на PSP (если кто слышал) - действительно нестандарт. К сожалению, такой креатив вряд ли возможен в современной России.
      
      Кстати о рендере - меня хохлы все больше и больше радуют. В отличие от Москалей, тут виден прогресс.
      
      Поэтому Ваши, уважаемый Беркем, проекты, являются для меня глотком свежего воздуха.
      
      PS. Неплохая статья от девелоперов с описанием процесса< не без умалчивания многих вещей, но тем не менее: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=50883
    169. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/25 14:41 [ответить]
      > > 167.Zanozza
      >Результаты КРИ меня вообще убили...
      А можно как-то расширить?
    168. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 14:37 [ответить]
      > > 166.MOHAX
      >...Эти люди вкуривали в программы и движки больше чем разрабы сталкера за гребаные 6 лет разработки и бабок ин неплатили за это? банально ?
      
      И я о чем говорю? Грамотный менеджмент в команде - 70% успеха. Мои коллеги выпускают успешные игры, созданные разрабами порой даже рядом не стоящими с российскими. Но в русских командах, к сожалению, вся энергия уходит в песок, ибо над ними сидят ужасающе некомпетентные люди, навязывающие свое ублюдочное мнение.
      
      Извините, наболело...
    167. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 14:31 [ответить]
      > > 164.MOHAX
      >> > 163.Zanozza
      >Несогласен. Почитайте новости иргоиндустрии за 2006 2007 2008 - проэкты CA$UAL - идеи набирают не только русские издетели мой друг.
      
      Ну, скажем так - я имею отдаленное видение проблемы "изнутри" вследствие некоторого отношения к игроделанию... А именно - работал в российских конторах, а теперь работаю в Лондонской студии SONY на синьорской позиции.
      
      Чтобы не быть голословным и снять "розовые очки" - почитайте "Иных уж нет": www.dtf.ru/news/read.php?id=50723
      
      Заметьте, умерли студии, ранее крепко стоящие на ногах! И вообще, DTF ресурс - лучший в России, а всяческие игровые лайвжурналы, извините, - детсадовая песочница.
      
      Результаты КРИ меня вообще убили...
      
      >И еще невкурил я про математику. Имхо наверно это шутка =)
      
      Как раз не шутка! Дьявольско лучшие программеры, с которыми я работал - люди, делающие алгоритмы для игровых автоматов с денежным выигрышем. К сожалению, их - единицы, соответственно оплачиваемые.
    166. MOHAX (ICQ 487816340) 2008/04/25 09:17 [ответить]
      > > 165.Беркем Аль Атоми
      надо отказываться от эффектных штук, которые легко ваяют на западе, а наши сделают наврятли.
      
      Наверно штуки за бабки это не штуки - это работа. Херд - глава реализм мод тим был немцем жившем когда то в Раше, пару пацанов были Украинцами, Я сам с Хабаровска были короче люди со всего света почти - не в том суть, Эти люди вкуривали в программы и движки больше чем разрабы сталкера за гребаные 6 лет разработки и бабок ин неплатили за это? банально ? Писали мод с заточкой для Европы и что думаете ? неповерил бы сам если не сидел ны форуме и помогал составить редмиху для буржуев - сколько там было респектов и какаво было отношение к русской команде из за бугра - было сделанно то что не сделал никто - безплатно. Захажу на днях в магаз купить очередную пиратку аля 100кино в одном, вижу сталкера и снизу подписанно + Реализм мод. Улыбнуло.
      
      
    165. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/25 08:28 [ответить]
      > > 162.Zanozza
      > а есть хоть что-то, от чего можно оттолкнуться в наших горячечных фантазиях?
      Очень много чего переменилось в результате сказанного здесь. Кстати, данный тред во многом подтверждает востребованность некоторых запланированных моментов, некоторые посты едва ли не слово в слово повторяют некоторые места из черновиков диздока. И это радует, ведь есть желание сделать не просто игру, а ...(замялся, не знает, как сформулировать)
      > Движок, скетчи? Кто будет манагерствовать? Или как всегда?
      Увы, Владимир, в этой фигне я по сию пору ни хрена не смыслю. А по менеджменту меня никьто языком трепать не уполномачивал, посему воздержусь. Есть общее впечатление, что доставит разрабам геморрои, а что сделается более-менее легко, вот из этих соображений и исхожу.
      >Не имея работоспособного движка и жесткого управления командой можно нафантазировать все что угодно и в результате поиметь лишь громкий пердеж, уж простите за грубость. Никоим образом не хочу задеть Автора.
      Аффтар только приветствует хороший пинок по делу :) Вот пердежа-то и хочется избежать - ведь не разбираясь в вопросах игростроя, я боюсь буквально всего, и хочу сделать такой сценарий, чтоб игра как можно меньше зависела от конкретного воплощения,а для этого надо отказываться от эффектных штук, которые легко ваяют на западе, а наши сделают наврятли.
    164. MOHAX (ICQ 487816340) 2008/04/25 04:38 [ответить]
      > > 163.Zanozza
      >Кто Вам такое сказал?!? Издатель, особенно сейчас в России, "за идею" вам ничего не "накинет". Без демки, на худой конец - полного диз.дока с Вами даже разговаривать никто не станет. Только проходимцы, а Вам это надо?
      
      
      Несогласен. Почитайте новости иргоиндустрии за 2006 2007 2008 - проэкты CA$UAL - идеи набирают не только русские издетели мой друг. Да не спорю пинимать что ты живешь в отстойной стране - крайне неприятное ошущение. Наша игродельня (с богодельней не путать) находитьса в руках нелюдей которые знают простые слова "экшен" "стратегия" "ЭРПЭГЭ" под них подгонят любую игру и в рот тапки они клали на сюжет. Да ? Кстати народ прокурил такую фишку - движок ВОООБЩЕ не ващен - хотите ХАРДКОРА *? Купите себе комбайн примерно за 200 крублей и юзайте перса до посинения в обливион. Зайдите в ЖЖ и почитайте о чем говорят разрабы. Сейчас главное суть продукта - подгонка движка путем его упрощения из за бюджетов не мегасложное дело. Думаете почему такой расвет ПСП пошол среди народа который вроде давно и плотно сидел либо на ПКхах или на ПСках ?
      
      И еще невкурил я про математику. Имхо наверно это шутка =)
    163. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 02:00 [ответить]
      > > 161.MOHAX
      >Начинаю жевать про Ролевую.
      
      ИМХО ищите программистов игр для игровых автоматов. Лучших математиков я не видел.
      
      Базироваться же на каких-то костылях с неясной функциональностью - только ресурсы зря растрачивать.
      
      >Имея продвинутую внятную но интерестную систему можно под нее найдти издателя который и движок даст и бабла накинет и многое другое сделает. Уникальную систему можно вкатать и без игры =)
      
      Кто Вам такое сказал?!? Издатель, особенно сейчас в России, "за идею" вам ничего не "накинет". Без демки, на худой конец - полного диз.дока с Вами даже разговаривать никто не станет. Только проходимцы, а Вам это надо?
    162. Zanozza (zanozza@gmail.com) 2008/04/25 01:51 [ответить]
      > > 157.MSSUM
      >Второе - не делить игру на этапы. Игра - это одно дыхание. Это проворонили создатели халвы и КОДа, так пусть не провороним мы.
      
      Идея хорошая, хотя не новая. НО! Она - "цель в себе", не имеющая ничего общего с реальностью.
      
      Покажите мне хотя бы одну игру "на одном дыхании"? Мегапсевдоролевки прошу не употреблять - социальные игры, имхо, чудовищное издевательство над идеей...
      
      
      Уважаемый Беркем, вот мы тут идеи высказываем, а есть хоть что-то, от чего можно оттолкнуться в наших горячечных фантазиях? Движок, скетчи? Кто будет манагерствовать? Или как всегда?
      
      Не имея работоспособного движка и жесткого управления командой можно нафантазировать все что угодно и в результате поиметь лишь громкий пердеж, уж простите за грубость. Никоим образом не хочу задеть Автора.
      В нашем бизнесе как в натаскивании бойца - надо сразу палкой отбивать сомнения и метания чтобы получить Результат.
      
    161. MOHAX (ICQ 487816340) 2008/04/24 07:45 [ответить]
      Начинаю жевать про Ролевую.
      
      Для того чтобы создать правила жизни в игровой вселенной нужно создавать ролевую систему - Она определяет параметры всех без исключения игровых объектов (инструменты оружье ресурсы монстры игроки ) и условья их взаимодействия.
      
      Компоненты -
      
      - Система параметров ( позволяет описать ДОСКОНАЛЬно характеристики любого объекта)
      -Система проф навыков
      -Боевая система
      -Игровой балланс
      -Экономическая модель
      -Соц структура
      
      Есть системы которые настолько популярны что продаютса только за большие баксы только крутым дядям с лицензиями на использование и жестоким маза фака контролем. Есть бесплатные ролевые системы как d20 Fuzion и куча всего еще - Есть идеально отточеные ролевые (настольные системы ) но они имеют другую немного специфику предетса перетачивать - чем сложнее система тем труднее ее реализовать. Имея продвинутую внятную но интерестную систему можно под нее найдти издателя который и движок даст и бабла накинет и многое другое сделает. Уникальную систему можно вкатать и без игры =)
    160. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/23 16:00 [ответить]
      > > 159.MOHAX
      >Фишку в чем игры будет как медийного продукта ?
      В соответствии контента подсознательным ожиданиям ЦА.
      >Сделайте уже сайт игры и начните писать в режиме опроса Ролевую систему взаимодействий - при написании онной можно и бюджеты выбить ибо сама по себе система и есть залог успеха.
      Камрад, сайт - не моя компетенция а насчет залога успеха - интересно. Можешь развить?
      >Я не вкурил цель Автора - донести до масс - или сделать успешный проэкт как докозательство своего гения и средство купить модную телегу. ? От этого и плясать нужною.
      Игру делаю не я - ее издательство заказывает разрабу. Мне же хочется, чтоб игра удалась.
      >Если что пишите в Асю
      Камрад, черкни на почту, ну не юзаю я эту хренову асю. Или здесь адрес оставь.
    159. MOHAX (ICQ 487816340) 2008/04/23 05:46 [ответить]
      Фишку в чем игры будет как медийного продукта ? ОК не мега движка (в старку и фаллаут играют многие и досих пор кстити ) - значит движка не так важна - что же важно ? Ролевая система. сделать 150 - 200 видов вооружения от палки заточки кухоного ножа до "Вампира" Шмеля и прочей радости полевой жизни игрока. Музыка - только если живая - тобишь приходишь на базар там народ сидит на гитарках играет поет - как по вашему народ проводить время будет в условьях пиздеца культурнинько. Можно у крутых торговцев мафоны поставить. Но игрока город должен встречать тишеной с фоном из лая и иногда выстрелов. Игрок должен понять Город мертв. Окей игра будет линейной - вопрос а сталкер линеен ? В принцепе да , Но пройдя его 9 раз я больше не иду с припяти на подстанцию а просто бегаю по карте выполняю квесы ищу секреты игры и тд - мне нравитса - темболие мы в реализм моде исправили баг с разностью повреждения да в принципе там были переработаны все стволы под реал, все качества игры зависят от того есть СКР у програмиров или нет. Сделайте уже сайт игры и начните писать в режиме опроса Ролевую систему взаимодействий - при написании онной можно и бюджеты выбить ибо сама по себе система и есть залог успеха. Я не вкурил цель Автора - донести до масс - или сделать успешный проэкт как докозательство своего гения и средство купить модную телегу. ? От этого и плясать нужною.
      
      Если что пишите в Асю раз в день стораюсь забрести в инет
      
    158. *Круз Андрей (cruzzzzz@yandex.ru) 2008/04/23 01:44 [ответить]
      > > 155.LazyRat
      >> > 154.Круз Андрей
      >(лениво) Так нужен перекос в реализЬм или в игровую привлекательность? IMHO второе...
      
      Разумеется в тотальный реализм. На хрен она нужна, такая привлекательность? Игра нацелена на то, чтоьы стать симулятором поганой, паскудной реальости, какой тут на хрен игровой баланс и апгрейтики с примочечками? АКМ за счастье, патрон каждый на счету, а еще от собак отбиваться по дороге...
      
      Какой может быть минус от оснащения автомата коллиматором? Никакого, до тех пор, пока в нем батарейка не сядет. А сядет - снял его, пока новую не найдешь,и все стало как раньше. Какая беда может быть от оптики типа того же ПСО-1? Снижения поля зрения? Так это если ты лох и целишься одним глазом. Целишься двумя и даже скорость стрельбы на небольших дистанциях вырастет. Так что идея "если здесь стало лучше. то там - хуже", не прокатывает. Добыл полезную приблуду - радуйся, пользуйся. С разгрузкой перезарядка ускорится, с умным креплением ремня повиснет удобней и можно локоть в распор ставить. И так далее. Учи науку воинскую.
      
      Что важно - ГГ нужна хорошая, удобная берлога, где есть огонь, жратва и постель. Чисто морально для игрока это хорошо, когда после тяжелой вылазки есть возможностьпросто где-то спокойно посидеть, разобрать трофеи, пересчитать добычу, подумать чего дальше делать и с чем идти. И знать, что можно спокойно все оставшееся убрать в шкап.
      
    157. MSSUM (Zealand05@ya.ru) 2008/04/22 22:41 [ответить]
      Первое - оружейные апгрейды предлагаю свести к минимуму - большинство народа в этом ничего не шарит, и будет по детски. Либо ввести возможность "запороть" ствол))
      Второе - не делить игру на этапы. Игра - это одно дыхание. Это проворонили создатели халвы и КОДа, так пусть не провороним мы.
      Третье - пацан должен: отслужить в армии, чтобы было неподозрительно откуда он умеет стрелять, и работать кем нибудь типа оператора call-отдела. Менеджеров не надо - стереотип.
      Четвертое - пострелушки лучше сделать с небольшим количеством народу - так реальнее и более остросюжетно. Обязательно наличие мочилова в лесу)))
      Пятое - коридорный режим неизбежен при малом бюджете, поэтому в прохождении должно быть минимум логики, понятной челу с IQ<50. Путей всегда должно быть несколько, учим героя думать.
      Шестое - лучше чтобы здоровье героя восстанавливалось медленно или не восстанавливалось вообще, что то типа Op. Flashpoint. Поблажек тут быть не должно))
      Седьмое - со снайперскими заморочками игра может стать неинтересной, достаточно будет просто ввести снайперскую винтовку. А вот с боевой тактикой реально хорошо.
      Восьмое и последнее - хорошим примером (мне кажется) может являться общий облик игры Ghost Recon, но без убогого движка и с видом на оружие.
    156. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/22 18:40 [ответить]
      > > 154.Круз Андрей
      
      >Не, девок Беркем сгенерить не даст.
      
      Не, а чо нет. Сгенерить, отодрать во все щели, а потом сразу разгенерить к едрени матери, чтоб и духу ихнего не было :)
    155. *LazyRat (lazyrat@mail.ru) 2008/04/22 17:07 [ответить]
      > > 154.Круз Андрей
      (лениво) Так нужен перекос в реализЬм или в игровую привлекательность? IMHO второе...
    154. *Круз Андрей (cruzzzzz@yandex.ru) 2008/04/22 16:56 [ответить]
      > > 153.LazyRat
      >1. Главгер. Предлагаю сгенерить несколько парнишек (можно и девчонок) с разными наборами характеристик - типа (+сила но -ловкость) и т.д. Выбирай на свой вкус и играй.
      
      Не, девок Беркем сгенерить не даст. Для него баба - не человек%))
      
      >Об оружии. А возможно ли реализовать набор апгрейдов разной направленности? Типа АК с увеличенным магазином - но тяжёлый и кучность падает. Какую-нибудь приблуду навесил - увеличил дальность стрельбы, но только одиночными. То есть, плюс в одном, но минус в другом.
      
      Думаю, что вот этого не надо. "Банка" на АКМ увеличивает массу, для стрельбы с рук хуже, но кучность реально не падает, разве что руки больше устают. А кучность даже растет с ростом массы. Длинный рожок от РПК неудобен для стрельбы лежа, нохорошо для скоротечного боя на ближней дистанции, вроде зачистки зданий.
      А вообще в данном случае мы снова возвращаемся к так называемому "игровому балансу", который с балансом в реаальной жизни имеет мало общего. И в результате получается как в "Сталкере", где убойность пули почему-то зависит от типа оружия, а не от типа боеприпаса. Или ПМ убивает исключительно целым магазином, если стрелять не в голову. А 9 мм Беретта по убойности превышает 9 мм же Валтер, стреляющий тем же патроном, чуть не в три раза. Или G36 зы превышает М4, а FN2000 превышает G36, хотя патроны одни на всех и даже механизм почти одинаковый.
      Думаю, что это идея вредная. В жизни своего баланса хватает, житейского.
      
      Что реально можно сделать - научить ГГ соединять магазины лентой. Причем двумя путями. Если по-тупому, "валетом", то в конце-концов у него будут проблемы из-за грязи в магазине, которым упирался в землю. И научить, с чьей-то подсказки, соединять по-человечески, т.е. горловинами в одном направлении, через прокладочки.
    153. *LazyRat (lazyrat@mail.ru) 2008/04/22 15:41 [ответить]
      1. Главгер. Предлагаю сгенерить несколько парнишек (можно и девчонок) с разными наборами характеристик - типа (+сила но -ловкость) и т.д. Выбирай на свой вкус и играй.
      2. В игре будут смотреться любые побочные персы, если они влияют на прохождение/сюжет или способны дать квест/наводку/торговлю.
      3. Умение завязать разговор; ориентировка на местности; зоркий глаз et cetera - вариантов тут море... х.з.
      4. Опасно. Могут начать искать решение загадки, которой нет. Не реализована она (или возможно все места карты покрыть загадками/микроквестами?)
      5. Стрельба одиночными; очередями с бедра; бросать гранаты; колоть ножом. Можно ставить растяжки/мины (и снимать их)... этого всего должно хватить для партизанской войны.
      
      Об оружии. А возможно ли реализовать набор апгрейдов разной направленности? Типа АК с увеличенным магазином - но тяжёлый и кучность падает. Какую-нибудь приблуду навесил - увеличил дальность стрельбы, но только одиночными. То есть, плюс в одном, но минус в другом.
      
      6. Обязательно: наличие хотя бы расплывчатого, но сюжета - и как минимум нескольких способов его прохождения.
      
      7. Не должно быть: кровавых сцен насилия над детьми; подробных сцен секса; голубизны; вытирание ног о звёздно-полосатый матрац только наградой в конце :о)
    152. Хватов Вячеслав Вячеславович (chashaosa@yandex.ru) 2008/04/22 15:10 [ответить]
      Не карты тоже лучше вообще не надо.
      
      1. Не известно будет ли вообще возможность возвращаться и ходить по ранее пройденным уровням. (Если как говорит Беркем как в "Территория тьмы" - то не будет)
      
      2. А если будет такая возможность, то по опыту игры в Сталкер даже с ее не маленькой картой через 2 недели игры знаешь наизусть каждый закоулок. А карта с ее индикацией положения врагов нычек и т.д. - читерство и пипец реализма.
      
      К тому же в реале всякие GPRS наведут ракету или вертолет с пиндосами.
    151. Leteha 2008/04/22 14:51 [ответить]
      > > 147.MOHAX
      ... никаких индикаторов здоровья или усталости - смотри через инвентарь...
      
      согласен полностью. Если только от первого лица и приближенно к реалу, то никакой индикации и музыки. Но карта все равно нужна. Минимап делать не надо в начале. Пусть помучается чел с обычной картой из инвентори - по ориентирам пусть смотрит где находится. толко карта должна быть с масштабированием. А потом предположим по сюжету через полигры, ГГ находит GPS-ник. Нажатием клавищи его можно вызвать и посмотреть твое местоположение, но минимапа обычного также не надо. Можно сделать только перед самым концом, например если ГГ возьмет самую навороченную амуницию пиндостанскую, тогда справа-наверху будет карта( обычный минимап). Просто думаю он все равно нужен будет с усложнением уровней. И всю местность игры не запомнишь-будешь ходить туда-сюда если заблудишься.
      
      
      
    150. Leteha 2008/04/22 14:43 [ответить]
      > > 149.Хватов Вячеслав Вячеславович
      >Я бы предложил отойти от мейнстрима и музыки не вставлять вообще.
      >
      Согласен насчет музла если игра от первого лица. Тогда для любителей или вообще просто для разнообразия можно вставить в игру итемы(Items):
      1) MP3 -плеер. маленький работающий от батареек(можно еще и батарейки как ресурс добавить). Музло игрок закачивает свое в настройках игры, или дать возможность скачивать прикольное музло где-нить в баре за бабки(патроны).
      2) Радиоприемник- в доме ГГ, для придания атмосферы уюта когда возвращаешься после боя домой.Пусть жена там слушает всякую попсу ))) или америкосовские каналы с пропагандой. Можно чтобы эти приемники были разбросаны так же по карте, будет понятней где живут или стоят на отдыхе люди.
      
      
      
    149. Хватов Вячеслав Вячеславович (chashaosa@yandex.ru) 2008/04/22 13:45 [ответить]
      Я бы предложил отойти от мейнстрима и музыки не вставлять вообще.
      
      В самой игре точно а в меню заменить ее на завывание ветра/шума леса с редким волчьим воем/звука проходящей бронетехники с англоязычными командами по рации/новостей "демократического" телеящика об окончательном устновлении демократии и т.п.
      
      а во время самой игры 100% не нужно ибо врубленный подростком музон напрочь убьет саму идею игры.
    148. Гаврюченков Юрий Фёдорович (gavru@mail.ru) 2008/04/22 08:55 [ответить]
      К такому сеттингу надо что-то незатейливое и динамичное, как в Doom-2.
      Кому музыка не нужна, тот может в настройках игры выставить её на ноль.
    147. MOHAX (ICQ 487816340) 2008/04/22 04:59 [ответить]
      Нащет музыки скажу так - чем сложнее игра тем менее нужна музыка - когда важен каждый шорох, челчек затвора за спиной открытая дверь гдето сбоку - когда противника так же просто убить как и противнику героя, когда тресущимися руками вставляешь патроны в магазин спрятавшись за углом и пропускаешь шаги - музыку любители хардкора или читов включат сами а так не нужно, мое мнение. Можно в роликах игры вставить если уж так принципиально хочетьса.
      
       > > 143.Leteha
      Вид со спины уже аркада - вид из глаз думаю самое то - для шутера - проблемы во многих играх где вид со спины нет рельности происходящего, подошол к углу камера показала что за ним или присел за трубу враги тебя не видят а ты их да(камера то в паре метров над головой =) прицела быть не должно жмешь вторую кнопку мыши и прицеливание через мушку если стоит оптика через нее. никаких индикаторов здоровья или усталости - смотри через инвентарь. То есть манитор очищен от всей информации даже нет кол ва патронов - заряжать предлагаю сделать возможность и через инвентарь( перетаскивание патронов в пустой рожок под рожком будет цифра означающая кол во патронов в нем - к примеру поставил 25 зажигалку понимаешь когда она вылетит что через пару патронов в обойме финишь - спрятался за укрытие переключил магазин - просто если делать как в реале конец магазина по центру боя финишь.
    146. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/21 15:40 [ответить]
      > > 145.Leteha
      
      С самопроизвольной проверкой наврятли пригодится - очень надеюсь, что удастся устроить игроку реально веселую жизнь, чтоб подзаряжался на автомате при первой же возможности. С чутьем тоже не согласен - это элемент аркадности. Зачем предупреждать об опасности? Игрок должен быть собран всегда, нефиг булки расслаблять.
      А вот о музыке, кстати, было бы интересно. Что подошло бы такому сеттингу?
      
      
      
    145. Leteha 2008/04/21 15:21 [ответить]
      Ну если мысли мои нравятся, то пишу дальше:
       -про индикацию патронов писал, но хочу добавить. Отказавшись от числового представления на экране количества патронов в магазине, можно заменить его такой фишкой- в момент когда ничего важного не происходит, ГГ может самопроизвольно так вытащить магазин, быстро посмотреть на него, вставить назад и сказать, что то типа : 'Хмм, еще десятка осталась...', или 'Так надо бы перезарядиться не забыть, ща токо эту пятеру разряжу в кого-нить...', 'Патронов, блин, маловато ...' , ну как бы сам с собой разговаривая. А если и на другие моменты такое наложить, то думаю добавит живости в игре, как бы такого диалога с игроком, ненавязчивого хелпа )
       -у Ахметки была способность-чуствовать опасность пятой точкой, или третим глазом -как хотите. Хотелось бы видеть такое же чутье у нашего ГГ. В принципе это могет быть и например стандартное использование тематического музыкального сопровождения, нагнетания напряжение при приближении к врагу, и наоборот успокаивание после боя. К этому было бы неплохо добавить изменение в повадках/походке ГГ-почуял неладное(врага)-немного присел, двигается осторожно, начинает головой вертеть из стороны в сторону вглядываясь. И наоборот загасил всех или свалил-походка стала расп....ской, ствол за спину завел, руки опустил, сигарету закурил ). Это конечно если вид в игре от третьего лица(сзади).
    144. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/21 11:08 [ответить]
      > > 143.Leteha
      Параллельно мыслим :)
      Что хотел бы отметить: управления напарниками скорее всего не будет. Также не намерен допускать и спецфишек, типа замедления времени и прочего, пусть все происходит честно.
      
      
    143. Leteha 2008/04/21 10:26 [ответить]
      Хорошо, напишу еще пару мыслей-хотелок для игры:
      - сохранения делать как и предполагалось не где угодно, а только в определенных местах. Места эти выбирать таким образом, как в реале выбирают место для ночлега/отдыха. Например местом для ГГ быть чердак/подвал полуразрушенного дома, куда не смогут добраться собаки-убийцы, и не полезут случайные люди. Причем дверь этих помещений должна закрываться изнутри, подпираться чем-нибудь, или например ГГ должен иметь специальное умение блокировать выходы. В момент отдыха/сна(заодно и восстановление ХП' - появляется опция 'сохранение'. Сохранился- проснулся, пошел дальше. За поворотом неожиданно 'хозяйки' на хамвике из пулемета порвали ГГ в клочья. Жмешь 'загрузиться'-оказываешься в последнем месте отдыха, ГГ спит. Неожиданно ГГ с криком просыпается как бы от кошмара, со словами 'приснится же такое...'. Как бы ему приснилась его смерть от пулемета хамвика. У нас же ГГ -не простой чел, типа одна из его сверхспособности- предвидел опасность. Загружайся с сохранения сколько угодно-логика реальности не теряется - все как в жизни -сон во сне ).
      - перезарядка оружия. Она должна быть трех видов:
      Быстрая (кнопка R)- вытащил пустой(или не совсем пустой) рожок/магазин, вставил полный, передернул затвор/опустил рычажок -дослал первый патрон. Этот вариант когда много снаряженных рожков с собой. Лучше чтобы сначала ГГ мог носит их мало 1 или 2, а постепенно с изменением амуниции, нашел подсумок - +2 рожка запасных, приодел разгрузку - еще +2 рожка запасных. Ну в таком духе.
      Медленная(тоже кнопка R на удержании)-вытащил пустой(или не совсем пустой) рожок/магазин, и начинаешь вставлять по одному патроны в него. От степени натренированности скорость вставляния меняется ). Пока удерживает кнопку -патроны вставляются. Отпустил кнопку R- рожок на место вставить. Передернуть затвор , если нет патрона в патроннике. Этот вариант использовать когда либо нет запасных магазинов/рожков, либо они все пустые(неснаряженные) либо если игрок хочет дозаполнить используемый магазин.
      Подготовительная (кнопки R +shift на удержании) - достает из подсумка/кармана пустой магазин и вставляет патроны.Заполняет. Достает следующий магазин и так далее. Пока все не будут заполнены.
      И еще, не должно быть никакой индикации количества патронов в магазине/рожке, если этого не предусмотрено в конструкции оружия-игрок должен научится сам считать выстрелы. Считаю так интересней, когда неожиданно курок начинает впустую щелкать )
      - интерфейс управления.
       -выбор оружия. Так как ГГ не могет как нормальный 'нетерминатор' таскать с собой более 3 видов оружия(нож и гранаты не считаю), надо для переключения использовать прокрутку мыши или кнопки 'C','V','B'-быстрый вызов.
      -управление напарниками. Кнопки 1,2,3,....,9,0- желательно оставить для команд управления напарниками. Такое использовалось очень хорошо и удобно сделано в древней игре BattleZone. Биндить NPC-напарника - навел на него нажал Ctrl+1. И теперь он вызывается кнопкой '1'. У каждого NPC свое меню управления - зависит от умений. Но типовые команды остаются у всех на одинаковых кнопках. Например 1-за мной, 2-стой, 3-атакуй мою цель, 4- займи эту позицию, глядя туда-то, а вот 5-подлечи/дай патронов(зависит от типа NPC) ну и тп. В некоторых играх использовалось такое - считаю очень удобным, думаю организовать такое не очень сложно, как кажется, если уж в древних играх это легко реализовывали и это работало отлично.
      -стрельба . вид от третьего лица, неприцельная стрельба- перед ГГ на определенном удалении вместо крестика - кружочек, размер которого зависит от разброса оружия, и навыков стрельбы из такого типа оружия. Вид от первого лица -прицельная стрельба(нажатие ПКМ) - прицел используемого оружия/если оптика так оптика. Прицел не стоит на месте его уводит постоянно из стороны в сторону(особенно если слаб навык или только что бегал). Нажал shift-ГГ задерживает дыхание- качание прицела существенно уменьшается. Но надолго задержать дыхание естественно не получится.
      -прыгать ГГ должен в зависимости от прокаченности атлетики и нагруженности. И желательно убрать возможность менять направления движения в прыжке). Было бы прикольно если бы от навыков ГГ зависел результат падения с высоты. Т.е. непрокачан атлетизм-подвихнул ногу. Хромай до места следующего сна теперь. Нехер прыгать с крыши. Если прокачано то красиво падает и перекувыркивается. Или через небольшие преграды перепрыгиваешь, делая сальто). Усталось желательно не рисовать прогресс баром каким-нить, а просто когда приближается критическая усталость -например от бега- экран начинает багроветь или наоборот белеть,и слышно тяжелое дыхание ГГ. То же при ранениях -экран краснеет по краям -ясно становится что у ГГ болевой шок.
       Кстати можно также реализовать эффект замедления времени. Связать с сюжетом, типа емго(ГГ) старик из деревни спецфиче научил. -хотя как то неправдаподобно, нереалистично. Но с другой стороны в критические моменты жизни эффект сжатия времени ощущается очень даже реально.
      Пока все...
      
    142. MOHAX 2008/04/21 08:22 [ответить]
      > > 137.stag
      Про пособия партизану точно не скажу а вот в полевом справочнике саперу советских буть им земля пухом войск все подробно разжованно про растяжки переправы мины наши и сшавские - ну и в картинках для дилетанта как менировать и делать сюрпризы =)Ну там еще про подрывы и стройку барекад было - нужно в игру таких книжек закинуть - набор новых навыков для ГГ.
      
      Так мое виденее игры (хорошо если было морпг ) но пока в рамках шутер-рпг. Начинаем персонажем в 1 дни пиздеца. На улице в обычной одежде везде суета паника из оружья кухонный нож, герой ничего не помнит ( так проще подбирать уровни ) Слышится крик из за угла забегаем туда на автопилоте - видим покоцанного деда и пару парней которые решают как его добить - смотрим на жертву - обычный дед рядом авоськи с продуктами, походу из за них он и попал в переплет, подкрадываемся замечаем у одного из парней нож у другова ствол ( думаю чтонить из пистолетов Макарон или еще чтонить) ножом со спины валим одного (думаю от нажевого в спину он не должен умереть сразу, просто болевой шок - визги крики ) второй оголдело смотрит на всю эту тему с ним небольшая схватка на ножах преимущество первого удара за ГГ (главный герой) - При попытке уйти и не ввязываться кексы оборачиваются и наподают сами. Зарезав парня забираем ствол шарим по карманам (вражеский инвентарь можно как в санитарах подземелий сделать - все что есть все можно снять - нужно ограничение по весу в начале к примеру 30кг потом с помощью разгрузки рюкзака и прокачки можно будет поднять его к примеру до 80кг) - ( Тут после кила второго парня у нас левл - герой вспоминает деталь из свой жизни ( Курсы туризма в детстве 'способность дольше продержаться без пищи и увеличенная выносливость' Походы в тир с друзьями ' навыки стрельбы из пистолетов поднять на столькото%' Охота с отцом 'навыки стрельбы с ружья на столькото% поднять и опыт владения ножом на %' Такие левлы думаю нужно давать каждые 10 уровней чтобы не пришлось делать из игрока все могу везде был). Что дадут в шутере герою навыки оружья? Уменьшение пошатывания ствола (набита рука) Ускорение перезарядки, Ремонт в дальнейшем при прокачке и тд. Говорим с дедом которого спасли он уже плох сам понимает что уже труп - после диалога он оставляет нам ключи от хаты где есть ружье и еще мол что-то интересное но просит добить его из жалости.
      
      
      По части спец левлов дополнение - думаю каждый из них нужно снабжать парой тройкой картинок соответствующей тематики - к примеру тир ( видим перед собой разобранный пистолет, мишени через мушку, спины людей стреляющих по целям. ). Сами навыки прокачивать очками ( как в диабле) считаю глупым ибо можно ли в жизни торговлей набрать опыта и вложить его в пользования взрывчаткой - НЕТ. То есть стреляем с пистолета качаем навык пользования пистолетом причем Такого типа - То есть стреляя с Калаша мы получаем полоску умения обращения калычем, Мульти левл типа армии даст нам кучу нормально прокаченных подобных полосок - чему учили в учебке - но и давать такой левл нужно после прохождения 30 -40% ИГРЫ.
      
      Предлагаю составить список навыков всем вместе - кроме навыков оружия так как со всеми видами пока не определились еще. Это только приблизит выход игры, Так как создание ролевой системы времяемкое занятие. Хорошо было бы если был бы Форум посвященный игре - там подобные темы - Предложения Опросы потом обсуждения Багов Демки Туда же будут обращятса желающие помочь Програмеры и Дезайнеры Там же можно занятьса написанием сюжета и квестов. Уф запарился буков много - пойду обедать.
      
      'Авторитет' зависит от силы и количества заструганных кексов разного пола возвраста и расы - влияет на отношение к герою окружающих - на тарговлю ибо такого обманывать как дергать сутьбу за яйца. В квестах где ГГ прогинаетьса Авторитет падает и наобарот соответственно. Чем больше Авторитет тем более крутые перцы в игре будут с ним общатьса и мутить темы (давать квесты)
      
      'Выносливость' к примеру в начале потолок веса 40 при весе в 30 герой может бегать с 30 - до 40 кг ходить чем больше герой Ходит закгруженый тем быстее у него отодвигаетьса планка веса, и тем меньше силы он тратит на бег в пустом состоянии.
      
    141. MOHAX 2008/04/20 12:27 [ответить]
      Извените пропадал на работе. Ну по комерческой части проэкта есть два варианта - лицензионное или нет. Лицензионное без нормального бюджета (затянутая разработка тестинк нехватка кадров) выйдет полным или подобным полному провалом в итоге. Хотя елси у фирмы с которой автор договорился на разработку есть нормальный движок его можно перетисать под нужды игры. К примеру тот же Силент Шторм - Сделали - народу понравилось потом вторую часть на том же движке потом уже и Дозора сделали и еще чтото там если мне память на изменяет. Тоесть если движка есть остальное вопрос времени и заинтересованности издателя. Если всетаки выбираем "Проэкт народной мечты" (не лиц) то пиздиш движок у того что пригленулось - а остальное подтянуть команду модеров поумней, програмистов для написания утилит и подгонка редакторов, 2Д и 3Д художники ( текстуры и модели) Дизайнеры ролевики и дезайнеры игро мира, веб мастер для поддержки сайта и форума ( через него проще делать тест проэкта ) Время нужно 1000 человека часов програмирования на СЫРУЮ демку и около 40000 тыс на болие мение сырую игру - пользуюсь саперными расчетами. =)) это цифры не с потолка это из опыта. Причем без финансирования.
      
      Уважаемый Беркем как только разберусь чуть чуть с работой сразу напешу. Пока если будут еще вопросы я через пару дней опять зайду сюда.
    140. Беркем Аль Атоми (berkem@mail.ru) 2008/04/19 23:20 [ответить]
      > > 136.MOHAX
      Прошу черкнуть в почту, есть о чем поговорить.
      
      
    Страниц (8): 1 2 3 4 5 6 7 8

    Связаться с программистом сайта.

    Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
    О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

    Как попасть в этoт список

    Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"