Кучинский Дмитрий : другие произведения.

На память - Академический взгляд на Ea - кратко из статьи

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Это краткая выжимка из статьи Рэнди Пауша про гиганта игровой идустрии, компанию EA. Ценные мысли, плюсы-минусы, просто сведенья.

  Ценные мысли:
  -------------
  - Главное конкурентное преимущество EA - она лучше управляется.
  
  - Предсказуемость - главное достоинство хорошего менеджмента. По другому это игры
  делаются в срок.
  
  - Основная причина задержек - отсутствие фокуса в дизайнерского видении: "игры
  опаздывают, потому что команда разработчиков не знает, что она делает".
  
  - "икс-фактор" - краткая цитата, выражающая USP. На стадии препродукции маленькая
  команда пытается определить USP т.е. ключевые отличительные особенности игры и
  превратить их в нечто, что на внутреннем языке EA называется "Икс-фактор",
  основополагающую спецификацию, которая будет держать как команду разработчиков, так
  и маркетологов и издателей "в фокусе" проекта. Вот примеры "икс-факторов":
  Lord of the Rings: "Живи в кинокартине";
  Medal of Honor Rising Sun: "Примерь сапоги солдата второй мировой и попытайся
  выжить в хаосе атаки на Перл-Харбор";
  FIFA Soccer 2004: "Настоящий контроль мяча".
  
  - Замечательная во всех отношениях игра, опоздавшая к сроку выпуска, не будет столь
  прибыльной, как игра приемлемого качества, вышедшая вовремя. Это когда
  подгадывается к сезону, к пику ожиданий игроков.
  
  - Игровой бизнес сезонный, многие тайтлы подготавливаются к запуску под Рождество,
  спортивные игры привязываются к открытию соответствующих сезонов, а продукты по
  фильмам выпускаются в одно время с кинокартинами.
  
  - "Мы все понимаем(в EA), что успех определяется прежде всего коммерческой
  составляющей".
  
  - Игры гораздо сильнее зависят от "народной молвы", чем, фильмы - Игроки платят за
  тайтлы в пять раз больше, чем за поход в кино, и ожидают пятьдесят часов
  удовольствия, а не два. Один из инструментов слежения за качеством - слежение за
  критикой (сайт metacritic.com)
  
  - Аудитория "The Sims", одной из самых популярных игр в мире, разделена по
  гендерному(половому) признаку примерно поровну.
  
  - Как и во многих других компаниях издательского бизнеса, в EA часто
  случаются "кранчи", т.е. ежедневные многочасовые сверхурочные работы, которые
  сменяются периодами отдыха, после того, как работа закончена. Автор думает, что в
  EA хотели бы снизить длительность и интенсивность "кранчей".
  
  - Раньше через отдел тестирования пролегала дорога непосредственно в разработку
  игр. Но в наше время выбиться из тестеров в разработчики в очень не легко. Хотя
  официально это не признается.
  
  Плюсы:
  ------
  - Главное конкурентное преимущество EA перед другими компаниями, занимающимися
  играми, - она лучше управляется.
  Предсказуемость - главное достоинство хорошего менеджмента, поэтому
  контроль над процессами жизненно важен.
  Замечательная во всех отношениях игра, опоздавшая к сроку выпуска, не будет столь
  прибыльной, как игра приемлемого качества, вышедшая вовремя. Основная причина
  задержек - отсутствие фокуса в дизайнерского видении: "игры опаздывают, потому что
  команда разработчиков не знает, что она делает".
  
  - "Мы все понимаем, что успех определяется прежде всего коммерческой составляющей".
  - Рыночная капитализация компании 15,5 млрд. долларов. Ее ежегодный доход
  составляет не менее 3 млрд. долларов (рыночная капитализация - это сумма,
  необходимая для покупки компании. Или другими словами количество акций, помноженное
  на их текущую рыночную стоимость)
  - Акции EA показывали результаты, вдвое превышающие показатели Microsoft в течение
  последних 14 лет. Доллар, инвестированный в Microsoft 14 лет назад, сейчас
  превратился бы в $40. Тот же доллар, инвестированный в EA в то же время, стоил
  бы сейчас $80.
  - Как и любая другая корпорация, EA очень серьезно относится к квартальным
  финансовым отчетам, особенно к разделу ROI (return of investments - прибыль на
  инвестиции). Многие проекты закрываются на ранних стадиях, даже если прибыльны, но
  принесут недостаточно денег. Ресурсы (особенно это касается людей) перенаправляются
  на проекты с более высоким показателем ROI.
  
  - В год компания издает примерно по 70 тайтлов (в это число входят также аддоны и
  расширения). За 2003 финансовый год компания выпустила 22 тайтла, которые
  разошлись тиражом более миллиона копий.
  - Многие проекты закрываются на ранних стадиях, даже если прибыльны, но принесут
  недостаточно денег(т.е. низкое ROI и тп)
  "мы очень хороши в деле закрытия даже любимых проектов, если они прогрессируют
  недостаточно быстро".
  
  - Один из инструментов слежения за качеством - сайт metacritic.com.
  Игры гораздо сильнее зависят от "народной молвы", чем, фильмы - Игроки платят за
  тайтлы в пять раз больше, чем за поход в кино, и ожидают пятьдесят часов
  удовольствия, а не два.
  
  - Люди в EA обычно имеют большую страсть к созданию игр. Этим в EA объясняют, что
  они работают больше положенного времени.
  
  Минусы:
  --------
  - Начальство EA, включая креативных лидеров, говорит о ней как о предприятии по
  производству расфасованных товаров, вроде Procter and Gamble или Nabisco. На самом
  деле, в этом есть определенный смысл: EA делает продукт, который заключается в
  коробки и продается в розницу.
  Менеджмент EA часто говорит о "единицах хранения" (stock keeping unit - SKU),
  которые относятся к уникальному идентификатору продукта в розничной продаже. Так,
  например, игра, выходящая на пяти языках для платформ PlayStation 2 и Xbox будет
  иметь 10 SKU.
  
  - Cлишком мало кода используется вторично (эта ситуация не совсем верна для
  ванкуверской студии, особенно в спортивных тайтлах), потому что карьерные поощрения
  напрямую зависят от успеха конкретной игры. Т.е. зачем отдавать свой успех
  конкурентной команде.
  
  - EA практически не занимается научно-исследовательскими (R&D) разработками (в
  научном смысле слова) и не публикует отчетов по ним. Я был очень удивлен, узнав,
  что в области технологий EA принадлежит всего дюжина патентов. Исторически
  сложилось, что компания не защищала интеллектуальную собственность патентами, хотя
  в последнее время об этом задумываются все больше. В настоящее время EA не
  определилась до конца по отношению к программному обеспечению с открытым кодом.
  Один из главных вопросов: обеспечение неопровержимого авторства компании, чтобы
  избежать заявлений о его авторской принадлежности другим лицам.
  
  - Многие проекты закрываются на ранних стадиях, даже если прибыльны, но принесут
  недостаточно денег(т.е. низкое ROI и тп). То есть многие идеи режутся.
  "мы очень хороши в деле закрытия даже любимых проектов, если они прогрессируют
  недостаточно быстро". То есть это негативная сторона вот этой фразы: "мы все
  понимаем, что успех определяется прежде всего коммерческой составляющей".
  
  - Люди в EA работают больше положенного времени.
  - Люди в EA работают в жестоком режиме "в EA гораздо меньше простора для
  самообмана, чем в других игровых компаниях". (play hard or go home)
  
  Сведения:
  -------------
  Персонал:
  ---------
  - В недалеком будущем EA будут нанимать примерно 1000 специалистов в год. Но им
  нужны только лучшие(по умениям, а не по брендам вузов). "Обычных" индивидов там не
  терпят. В ходу поговорка "или играй в полную силу, или уходи" (play hard or go
  home)
  - 75% будущих вакансий будут заполняться выпускниками университетов. В настоящее
  время их доля составляет примерно 10%. Но EA и так состоит из очень молодых.
  Если вам за 40, вы будете ощущать себя настоящим мастодонтом. Сотрудников старше
  пятидесяти очень мало, даже на управленческих позициях. Тем не менее, компания
  стареет: 10 лет назад средний возраст в ней чуть-чуть не дотягивал до тридцати.
  Теперь он увеличился еще больше, но все равно
  - Над каждым проектом трудится от 20 до 200 человек.
  - EA - огромная компания, больше, чем Apple и Pixar вместе взятые.
  - Управление - пряник это "меритократия"("власти заслуженных лиц") и кнут
  это "жесткая честность". Если сотрудники хороши, им предоставят возможность делать
  карьеру и расти. Если они не показывают результатов, им укажут на это в самой
  прямой манере, дадут шанс исправиться, и уволят, если сотрудник не захочет
  меняться. Это называется "жесткая честность", особенно в отношении критики и
  обратной связи (это значит - если мало эффективен, то пошел на фиг, play hard or go
  home)."В EA гораздо меньше простора для самообмана, чем в других игровых компаниях".
  А меритократия ("власть заслуженных лиц") - EA вознаграждает своих сотрудников и
  предлагает им опционы, как это принято в Силиконовой Долине. Каждый, кто проработал
  в компании достаточно долгое время на более-менее значительной должности, вряд ли
  нуждается в том, чтобы работать ради денег. Таких личностей в компании
  называют "волонтеры" - на некоторых "кубиклах" можно увидеть надпись
  вроде "DFWMIFV: member since 4/1992", что означает "не лезь ко мне, я полностью
  обеспечен: член команды с апреля 1992 года" (DFWMIFV - Don't Fool With Me, I'm
  Fully Vested - типа иди на фиг со своей "жесткой честностью", я и так доказал свою
  эффективность).
  - Исполнительный продюсер "Lord of the Rings: Return of the King" Нейл Янг (Neil
  Young) заявил, что 22% команды разработчиков составляли женщины - ясно, что в EA,
  как и во всей игровой индустрии, все еще сильны сугубо мужские позиции.
  - Исполнительный продюсер(Executive Producer, EP) - это самая сложная работа,
  которая есть в EA. Его кредо - "я принимаю всю ответственность на себя". Он
  принимает решение - выпустить игру или исправить баг(шлифовать игру дальше). Он
  ведет политическую битву за ресурсы, несет ответственность за игровой опыт
  конечного пользователя, несет ответственность за художественные решения и
  финансовую сторону игры. Это исключительные люди, способные повести за собой
  команду, вдохновлять сотрудников и принимать сложные решения.
  
  Препродукция:
  -------------
  - Один исполнительный продюсер сказал, что ключевым вопросом во время препродукции
  является "Какой невероятный опыт мы предложим?". Сложнейшая задача для команды - на
  ранней стадии проекта построить "вертикальный срез" будущего проекта, который
  покажет всю его глубину и докажет жизнеспособность подхода. Главная цель - "убрать
  инновации" из него, чтобы на более поздних стадиях создания можно было работать на
  большой скорости в параллельной манере. Разработчикам придется справиться со
  сложной проблемой интеграции инноваций (или работой над дизайном) параллельно с
  созданием огромных объемов контента. В раннем прототипировании может быть несколько
  уровней, поэтому цель состоит в том, чтобы прототипы стали частью будущей игры, а
  не пошли на выброс. Прототипы также служат ценным механизмом для оценки временных
  затрат на создание полной игры.
  
  Технологии EA:
  --------------
  - "конвейеры" создания трехмерных моделей(как они скинятся и как встраиваются в
  движок), - запутанные, строятся по наитию, и их очень сложно поддерживать в
  работоспособном состоянии.
  
  - Программирование для консолей в основном вращается вокруг использования мощного
  центрального процессора и небольшим количеством довольно медленной оперативной
  памяти.
  
  - В основном, программирование идет на языках С и С++. Также в ходу большое
  разнообразие скриптовых языков, некоторые из которых были разработаны в компании.
  LUA ближе других стоит к тому, что можно назвать внутренним стандартом скриптового
  языка в EA.
  
  - В проектах используется ПО для контроля за версиями, однако единой системы,
  принятой во всей корпорации, нет.
  - В графике - MAYA, Softimage, Alias, Photoshop, и так далее, плюс большое
  количество внутренних "тулзов" собственного изготовления.
  
  - Четкая база данных по багам, появившимся в течение проекта, крайне важна для
  успеха игры. В одном из тайтлов было 14.000 ошибок. Нередко игры выходят с тысячами
  известных багов, которые не никак не проявляются для среднестатистического игрока.
  
  ---------------------------------------------------------
  Ссылка на статью Рэнди Пауша
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"