Кучинский Дмитрий : другие произведения.

Словарь гд (Игрового Дизайнера)

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 5.74*5  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Это - черновой набросок словаря, прототип. Одному человеку создать словарь сложно, поэтому лучше двигаться постепенным наращиванием и корректировкой, циклами, итерациями. Это первая такая итерация, возможно кто-то сделает другие циклы, наращивая и корректируя данный набросок. Там есть дополнительные разделы, пока я не нашел общего словаря по игровой индустрии пусть полежат здесь.

  Предметная область словаря ГД:
  ------------------------------------------------------------------------
  Предметная область этого словаря - СОЗДАНИЕ геймплея.
  То есть геймплей это как бы некая коробка с детским конструктором. И к ней
  относятся - документы - инструкции как собирать конструктор(концепт-документ,
  дизайн-документ, описания...), механизмы этого конструктора(механика, баланс,
  ролевая система...), составные детали(сеттинг, сюжет, юниты...) и конечно типы
  того, что может получиться - типы геймплея(жанры, одиночный или мульти, дезматч...)
  ------------------------------------------------------------------------
  
  Формат словаря:
  ------------------------------------------------------------------------
  Термин (Поясняющее слово) - 1) Правило(толкование) 1
   2) Правило 2
   ...
  [примеры Термин:]
  Термин примера 1 (Поясняющее слово) - 1) Описание 1
   2) Описание 2
  Термин примера 2 (Поясняющее слово) - 1) Описание 1
   2) Описание 2
  ------------------------------------------------------------------------
  
  Основные термины:
  -----------------
  Игра (game, гейм) - 1) это участие в игровом процессе
  Геймплей (gameplay, игровой процесс) - 1) процесс получения
  удовольствия(Fun, развлечения) от преодоления игровых препятствий
  Геймдизайн (gamedesign) - 1) создание игрового процесса
  Геймдизайнер - 1) игровой дизайнер, создатель геймплея. Разбирает
  геймплей на составные части, вплоть до абстрактных (типа 'вместо орков и
  гоблинов - белые кубики, шарики под номерами 1,2,3 и буквами A,B,C'). И
  собирает из составных частей геймплея целое. Цель работы - чтобы от этого
  целого геймплея игрок на самом деле получил удовольствие-фан (игрок здесь это некий
  собирательный образ, осредненные вкусы многих игроков из целевой
  аудитории)
   слушать Winamp'ом (c) Ножнин Д, 1С
  основные ошибки начинающего геймдизайнера (с) Вознюк М, "МиСТ Ленд - ЮГ"
  Ошибки геймдизайнера: Горячая десятка (с) Ножнин Д, 1С
  
  Концепт-документ - 1) краткая концепция, замысел игры, объемом в
  несколько страниц (1-3). Существует как в отдельном документе, так и в
  составе дизайн-документа.
  2) стратегически важная информация об игре. Возможно после прочтения этого
  документа читатель решит обратить внимание на дизайн-документ. Кроме того,
  не зависимо от желания, концепт-документ может быть единственным,
  ознакомиться с которым у читателя есть возможность . Объемом не больше
  нескольких страниц (обычно 2-3) (с) издатель '1С'
  [примеры концепт-документа:]
  Пример от 'Буки' - 1) обычно состоит из разделов: общая идея игры,
  сюжет игры, игровой процесс, игрок, враги, игровой мир, ссылки
  от Буки
  Пример от '1С' - 1) обычно состоит из разделов: введение, жанр и
  аудитория, основные особенности игры, описание игры, предпосылки создания,
  платформа, контакты(когда это отдельный от диз-дока документ)
  от 1С
  Примерчик от меня - 1)
  здесь
  
  Вижен (vision) - 1) литературно расширенный концепт-документ, для
  внутреннего пользования, преследует цель вдохновить команду.
  слушать Winamp'ом
  
  USP (unique selling points) - 1) Ключевые особенности, отличающие
  игру от других игр в этом жанре и ориентированных на ту же целевую группу.
  Упоминаются в шаблоне концепт-документа, раздел 'Основные особенности игры'.
  здесь
  2) Уникальные продающие свойства. Образно это вкусности, изюминки.
  
  Дизайн-документ - 1) это развернутое руководство по созданию игры,
  основными частями которого являются "Функциональная спецификация"(что делать)
  и "Техническая спецификация"(как делать). Они могут состоять из разделов:
  Принципы игры, Интерфейс пользователя, Графика и видео, Звуки и музыка,
  Сюжет (если требуется), Описание уровней. Это из статьи 'Анатомия дизайн
  документа' Тима Райана
  Текст статьи 1
  Текст статьи 2
  Там же сказано, что дизайн-документы(диз-доки) можно изменять в процессе
  работы. Вероятно путем наращивания и корректировки.
  2) дизайн-документ это организованная совокупность таких документов:
  - "Концепция" (концепт-документ) - создается коллективом
  - "Функциональное описание" - создается главным геймдизайнером
  - "Техническая спецификация" (основа) - создается главным программистом,
  главным художником, звуковиком и тп
  - "План игры" - создается менеджером проекта
  Текст статьи
  (c) фирма 1С, Андрей Грищенко, Дмитрий Ножнин, Сергей Герасев, Юрий
  Мирошников (идея это создать)
  [примеры дизайн-документа:]
  Пример от '1С' - 1)
  здесь
  
  Баланс - 1) это состояние игры, когда возможности игровых юнитов одного
  игрока практически не превышают возможности другого. И победа достигается за
  счет мастерства(знаний и умений) в самой игре. При этом в процессе игры
  возникают колебания игрового перевеса (продолжительные, но не слишком
  долгие), которые заканчиваются победой(максимальным колебанием
  выходяходящим за границы, определяющие победу, и происходящим из-за
  положительной обратной связи).(колебания и положительные обратные связи взяты мной
  из статьи Эрнеста Адамса)
  
  Балансовые таблицы - 1) вероятно имеются ввиду таблицы отражающие игровую
  механику.
  
  Сеттинг (setting) - 1) декорации игрового мира
  [примеры сеттинга:]
  киберпанк (cyberpunk) - 1) нанотехнологии, имплантанты
  фэнтэзи (fantasy) - 1) магические артефакты
  научная фантастика (sci-fi) -
  ...
  
  Игровая механика - 1) набор формул, которые численно и логически описывают
  взаимодействие всех элементов игрового процесса. Примерами таких формул
  являются формулы развития персонажа в RPG, вычисления вероятности
  попадания юнитов друг по другу в стратегиях, соотношения параметров орудий
  в шутерах (c)Илья Стремовский, Nival Interactive
  [примеры игровой механики:]
  КР2 - Космические рейнджеры 2 - 1)
  Об игре - Кр2 - Игровая механика
  
  Ролевая система - 1) это игровая механика для RPG игр. Она включает в себя
  правила генерации персонажа, развития персонажа(развитие умений (skill) и тп),
  правила воздействия случайных чисел, правила боевой системы(оружие и
  сражения), правила других систем (магии и т.п.) Понятие ролевая система пришло
  из настольных ролевых игр, основанных на бросании кубиков,
  игральных костей.
  Ролевая система Skill-based - 1) система начисления опыта(экспы) в
  соответствии с использованием умения. Использовал это умение, улучшилось владение
  именно этим умением. Вероятно это подходит для жанров типа 'action-rpg'.
  Ролевая система Level-based - 1) уровневая система начисления опыта(экспы) в
  соответствии с "классом" персонажа. Примерно так: участвовал в бою, получил очки
  опыта или нашел клад, но взял его не деньгами, а опытом. И если опыт достиг
  определенного уровня, то развивается одно из твоих базовых умений,
  определяемых "классом". А также предлагается развить одно из побочных умений или
  разучить новое умение, как в ролевой TBS 'Heroes Of M&M' (а если не достиг уровня,
  то ничего не развивается и не предлагается).
  [примеры ролевых систем:]
  DnD, D&D, AD&D - (Dungeon-And-Dragons, Подземелья и Драконы) -
   1) "классовая" система, где умения персонажа в большой степени определяются
  избранной им профессией. D&D подобные системы хороши для "героических"
  миров, вроде фэнтези-вселенных или "Звездных войн".
  Один из примеров это игра Neverwinter Nights.
  Gurps (Generic Universal RolePlaying System) -
   1) универсальная ролевая система, автор Steve Jackson. Она основана на
  обсчете бросков 3х кубиков с шестью гранями (3d6). Универсальность обозначает не
  привязанность к определенному сеттингу, то есть способность конвертироваться под
  любую игровую вселенную и набор правил. Это достоинство является одновременно и
  недостатком т.к. сильно повышает сложность системы - получается огромный набор
  сложнейших правил и модификаторов. Еще одной особенностью GURPS является то, что
  эта система безклассовая, построена на системе умений skills (они подбираются
  персонажу поштучно), достоинств и недостатков (advantages, disadvantages). Gurps
  хотели реализовать в игре Fallout, но потом сделали другую систему. Gurps
  кратко описана здесь
  раньше было тут
  Основной книгой по Gurps является 'Basic Set', ее перевод есть
  здесь файл
  Fudge -
  Fuzion -
  S.P.E.C.I.A.L - 1) Ролевая система игры Fallout, основана на d100
  ...
  
  Жанр - 1) общие черты геймплея, свойственные обширной группе игр.
  [примеры жанров:]
  Аркада (arcade) - 1) игра с такими свойствами:
  - простые правила на быстроту и точность, со строгим соблюдением этих правил.
  - относительно короткие и однообразные уровни, которые можно пройти в любом
  порядке.
  - отсутствие или сильная ограниченность сейвов. При том, что они
  вообще мало необходимы.
  - респавн(оживание ликвидированных) противников или их точных аналогов.
  Боардгейм (boardgame) - 1) игра на доске, типа шахмат, обычно походовая
  Экшен (action) - действие
  Шутер (shooter) - 1) экшен со стрельбой
  FPS - 1) шутер от 1го лица, вгляд из глаз персонажа
  TPS - 1) шутер от 3го лица, вгляд со спины персонажа
  Паззл (puzzle) - головоломка
  Стратегия (strategy) - 1) расширенное управление ресурсами, обычно
  конфликтуя за них с противником
  TBS (Turn Based Strategy) - 1) походовая стратегия (сделал ход, пауза,
  сделал другой ход)
  RTS (Real Time Strategy) - 1) стратегия в реальном времени (без разбивки на
  ходы)
  RPS (Role Playing Strategy) - 1) стратегия с элементами RPG, как Warcraft 3
  Варгейм (Wargame) - 1) военная стратегия т.е. стратегия без
  экономической, а возможно и политико-дипломатической частей, т.е. с
  упором на сражения, на военные ресурсы
  Квест (Quest) - 1) поиск, бродилка, обычно с головоломками
  RPG (Role Playing Game) - 1) игра по отыгрыванию 'роли', обычно с развитием
  (прокачкой) персонажа
  MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) - 1) Массовые(например 500 и
  больше игроков) Мультиплеерные Онлайн RPG
  CRPG (Computer RPG) - 1) игра RPG на компьютере, а не настольное бросание
  кубиков
  Симулятор - 1) подражание. В отличии от аркад в симуляторах очередь
  циклически выполняемых действий длиннее и вариантов цепочек больше.
  ...
  
  AI (Artifical Intelligence) - Эй-Ай - ИИ, Искусственный Интелект
  Повер ап (power up) - 1) усилитель к-то свойства игрока
  Скил (skill) - умение
  Перки (perk, perqussion - льгота), Фиты (feats) - дополнительные
  спецнавыки, спецумения. Дают дополнительные возможности, например, произносить
  заклинания, не раскрывая рта, драться вслепую и тп
  Мод - 1) модификация всей игры, изменение всего игрового процесса
  Мутатор - 1) мини-изменение, мини-мод, мутация (чаще всего) одного
  параметра, режима игры; например, отключение всех аптечек на уровне,
  игра только одним видом оружия, бесконечные патроны, низкая гравитация
  на одной карте и тп. Мутаторы можно смешивать, чтобы действовали одновременно.
  (c) Goblin
  Перс, чар (person, character) - персонаж
  Протогонист, альтерэго (alter ego) - персонаж, за которого играет игрок
  Юнит - 1) это "актеры" игры, контролируемые игроком или искусственным
  интеллектом, сайт
  2) единица, целое, элемент. Например, пехотинец из отряда пехотинцев.
  NPC (non player character) - 1) персонаж который управляется компьютером, а
  не игроком
  Бот - 1) персонаж типа управляемого робота
  Сингл (single) - одиночное прохождеие игры
  Мультиплеер - одновременная игра многих игроков между собой
  [Режимы мультиплеера:]
  Дэсматч (дэзматч, дэфматч, deathmatch) - все против всех
  Кооператив - совместное прохождение одиночной игры
  Team Deathmatch - команда против команды
  CTF (Capture The Flag) - захват флага, две команды, две базы, два флага.
  Domination - захват и удержание нескольких точек на уровне
  Assault - штурм базы
  ...
  
  Сюжет (story line, сюжетная линия) - 1) - последовательность событий
   - скорость, динамика, ход событий
   - мотивировка событий
  Сценарий - 1) ядро сюжета(его сердце, без костей и остального тела),
  выраженное в форме диалогов (остальное тело выражается другими выразительными
  средствами игры)
  Игровой интерфейс - 1) кнопки, окошки с информацией итп
  Скрипт (script) -
  Левел (level) - уровень
  Мап (map) - карта местности
  Миссия -
  
  ====================================================================================
  Дополнительные термины:
  -----------------------
  Артефакт - 1) предмет искусственного происхождения
  Гаджет - спецприспособление, например, прикрепляемая в любом месте
  видеокамера
  Девайс (device) - устройство, приспособление
  Кемпер (camper?) - 1) любитель прятаться, сидеть в засаде
  Айтем (item) - 1) отдельный предмет в списке
  Бонус (bonus) - премия, поощрение
  Стелс (stealth) - тайком, скрытно
  
  Демо - демонстрационная, урезанная версия игры
  Аддон (add on) - 1) дополнительная игра, в том же общем стиле, что и основная
  Изометрия -
  Assets - 1) все содержание игры (библиотеки текстур, модели, анимация,
  звуки...), "активы" игры.
  Пенальти (penalty) - 1) наказание
  Хедшот (head shot) - выстрел в голову
  Респавн, респаун - возрождение после смерти
  
  (из MMORPG "Сфера")
  Моб - монстр
  Данж (dungeon) - подземелье
  Лут (loot) - добыча, награбленное (содержимое мешочков, выпадающих из убитых
  мобов)
  Дамаг (damage) - урон, повреждения
  Экспа (experience) - опыт
  Порошки - расходующийся вид магии, продается в магазинах;
  Мантры - бесконечная магия с ограничением по частоте использования и
   вероятностью записи в книгу, в магазинах не продается;
  Клан - организованное сообщество чаров, связанных схожим отношением к
   способам достижения цели.
  ПК, плеер-килл (player kill) - убийство игрока другим игроком;
  Нуб (newbee) - новичкок, неофит
  Элайнмент (alignment) - профиль роли. В D&D alignment образуется двумя
  независимыми осями "lawful - neutral - chaotic" и "good - neutral - evil". При
  генерации персонажа игрок выбирает себе любую комбинацию. И такой
  alignment является как бы заявкой на дальнейшую игру (я обязуюсь пройти игру
  с таким-то моральным обликом). Пример - взяв себе
  alignment "примерный пионер - Lawful Good" (LG), явно не стоит стрелять по
  старушкам, это явный выход из образа. А вот при любом E, напротив, это надо
  делать как можно чаще и любой ценой.
  
  Манчкинизм - 1) стиль геймплея, при котором игрок, считает самым главным
  раскачку персонажа, т.е. крутость магии, качеств, уровней, процентных навыков, и
  вообще. Это самоцель, крутость важна безотносительно к тому можно ли ее применить.
  Кил эм ол (kill them all) - убей их всех - стиль геймплея
  Казуал (casual) - случайный игрок, новичок
  Хардкорный (hard core - основной, тяжелое ядро) - сильно продвинутый
  Контроллер - 1) Это клавиатура, мышь геймпад и тп, то есть
  устройства ввода информмации (однако непонятно, входят
  ли сюда и устройства вывода т.е. монитор, колонки...)
  (с) Дмитрий Девишев, ник Zarus!, Nival
   2) Это интерфейс (например между чипом логики и памятью),
   и в его обязанности входит генерация запросов, управление
   потоком данных.
   сайт
  
  ====================================================================================
  Термины из смежных областей:
  -----------------------------
  Из управления, продюсирования:
  -----------------------------
  Препродакшен (preproduction) - 1) действия ДО основного производства
  игры
  Продакшн, До и После
  (с) Андрей Грищенко, 1С
  Продакшен (production) - 1) основное производство игры
  Продакшн, До и После
  Постпродакшен (postproduction) - 1) действия ПОСЛЕ основного
  производства игры
  Продакшн, До и После
  Кранч (crunch) - 1) перегрузка, сверхурочная работа, аврал, трясучка-стресс
  Кранч-тайм 1
  Кранч-тайм 2
  (вообще-то та статья называется 'Игры как это делается', но она имхо о том как не
  надо делать, этот текст похоже как раз и писал человек измученный нарзаном :), э-э
  с последствиями кранч-стресса(и еще такая шутка - вот откуда берется панк и порно-
  хэнтай :)))
  Условия работы в EA, от анонима
  
  Другие Термины:
  -----------------------------
  Движок (engine) - 1) программное ядро, механизм, мотор игры
  3D - трехмерная графика
  Fps (frame per second) - число кадров в секунду
  Geo-Mod - разрушаемая конфигурация уровня (стен)
  Вэйпонт (waypoint) - точки на карте(устанавливаемые в редакторах),
   по которым ориентирутся боты
  Рэгдолл (rag doll) физика - физика тряпичной куклы
  Фичи (features) - особенности, характерные черты
  Баги (bugs, жучки) - ошибки
  Апгрэйд (upgrade) - модернизвация, нарашивание возможностей
  Патч (patch) - заплатка, вставка в программу с целью исправления ошибок
  Читы (cheat, мошенничество, обман) - спец-коды, позволяющие
   легче пройти игру(включить режим бога и тп)
  Анимация -
  Текстура -
  Модель -
  Рендеринг - изображение, рисование на экране
  BSP - 1) метод отбрасывания ненужной геометрии
  LOD (level of details) - уровень детализации
  
  Онлайн (on line) - посредством чего-то; например, связь через интернет,
  телефон и т.п.
  Оффлайн (off line) - без ничего, непосредственно; например, связь лицом к
  лицу
  Комьюнити (community) - сообщество, группа лиц
  Кастомер (customer) - покупатель, клиент
  
  ====================================================================================
  Ссылки:
  -------
   Обсуждения Cловаря ГД на
   форуме DTF
   Словарь с
   английского сайта
Оценка: 5.74*5  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"