Аннотация: Попытка описать жанр попаданец для фентезийных произведений.
Сферический попаданец в вакууме. Обзор шаблонов.
В последнее время жанр "попаданец" стал очень популярен среди начинающих и не очень писателей. СИ завален фентези, где чуть ли не каждый второй герой - попаданец.
Давайте, посмотрим, что это такое и с чем его едят.
Итак, попаданчество в общем его понимании, это когда герой или группа героев внезапно и незапланированно переносится из одного места и/или времени в другое место и/или время.
Ключевые слова - внезапно и незапланированно. Иначе это не попаданчество, а путешествие по мирам и времени. Места могут быть разные - наш мир, параллельный мир, фентезийный мир, прошлое, будущее и т.п. в любых комбинациях.
Попадать герой может так же в разных видах - собственной тушкой целиком и полностью; собственной тушкой, в процессе переноса несколько модифицированной (ну, там ушки подправить, рост увеличить, пол сменить); голимым разумом вселившись в местного аборигена или получить абсолютно новое, непользованное тело, соответствующее местным реалиям. Естественно, при этом герой получает разные плюшки и бонусы от захваченного с собой ноутбука с полной копией википедии до вселения в местного и.о. бога.
Итак, перейдём непосредственно к шаблонам и часто встречающимся элементам.
Так как последнее время читаю в основном фентези, то и попаданцев рассматриваю в фентезийный мир.
Авторы, как известно, делятся на два класса - мужчины и женщины. И, хотя, в общем и целом они во многом пересекаются, часть приёмов у них различна. Буду отмечать половые отличия авторов метками [муж] и [жен].
Герой.
Молодой человек 18-25 лет. Парень [муж] и или девушка [жен], без семьи, живет отдельно от родителей.
Образование: неоконченное высшее или совсем недавний выпускник. Учился так себе, для корочки. Безработный.
Специальность- клерко-офисная, то есть какой-нибудь программист, экономист, менеджер, историк, на худой конец инженер. Никаких столяров, металлургов, строителей и прочих рабочих специальностей. Только белые воротнички!
Хобби: строго соответствует будущему месту попадания. Если прошлое - то история. Если средневековое окружение, то историческое фехтование.
Характер: по первым страницам описания легкомысленная и непосредственная особа [жен]; тюфяк и лентяй [муж]. Противоположный пол героя не замечает.
В последующем оба становятся умными, активными и целеустремлёнными и необычайно популярными у противоположного пола.
Попадание.Здесь три основных метода.
--
Шёл, упал, очнулся - гипс, вернее, попал.
--
Нашёл какую-то странную фигню. Попробовал на зуб, примерил на хвост, а она ВНЕЗАПНО сработала и "ой" - герой попал.
--
"Телепортационная дыра! Надо в неё залезть!" (с) ГЭГ.
Первый метод универсален и встречается в подавляющем количестве. Второй обычно переносит в миры с магией. Третий тоже универсален, но встречается редко, так как надо объяснять, откуда эта дыра взялась.
По прибытию
--
Герой попадает в глушь, где нет никого вокруг, ориентируется по мху на дереве (при этом забывая, что с какой стороны должно расти) и идёт куда-нибудь, лишь бы пойти. К тому же герой сразу понимает, что попал и что мир совсем не его родной. Вскоре [муж]: Герой спасает кого-нибудь от чего-нибудь, вмешавшись в естественный ход развития. Этот кто-то оказывается офигенно умным мужиком (именно мужчиной, умные старушки не котируются!), который ничуть не удивившись странному спасителю, даёт знания, достаточные для начального вливания в общество. [жен]: Героиня встречает какую-нибудь опасность, от которой её сразу же спасает случайно мимо проходивший местный прЫнц и, не вдаваясь в детали подбрасывает до ближайшего поселения, не забыв при этом влюбиться.
--
Герой попадает в какую-нибудь точку призыва, где его встречает нехороший маг-призывник. Случайным образом герой убивает призывника, абсолютно не терзаясь угрызениями совести и идёт искать другого мага, чтобы тот вернул его взад.
Знание языков:
Языковым обучением, как правило, не заморачиваются и понимание речи даётся по умолчанию в процессе переноса, либо первый же встречный учёный муж (он же маг) одним движением брови внедряет в голову героя универсальный для всего мира язык.
Далее идут серьёзные различия между [муж] и [жен].
У [жен]чаще всегопроисходит развитие любовного романа. Он любит её, но сам этого не понимает. Она любит его, но боится в этом признаться и потому постоянно язвит, издевается и думает, что любит другого. ("он" и "она" можно беспрепятственно менять местами). Он - сильный, властный, самодостаточный и уверенный, желательно какой-нибудь принц, а ещё лучше - местный Тёмный Властелин, по мере развития происходящего становится подкаблучником и тряпкой. Заканчивается дело свадьбой.
Героиня вписывается в мир, становится его частью, будто и не попадала.
У [муж] стоит ожидать героическую сагу, где герой на второй день после попадания забывает о желании вернуться и, вооружившись огромным волшебным сверкающим мечом (если предпочтения автора - воин) или мега крутым фаерболом (если попаданец маг), идёт нести в мир справедливость так, как он того видит.
При этом мир он изменяет под себя, впоследствии становясь чем-то вроде его неофициального властелина.
Шаблоны:
"квест":
Попал - тракт - наставник - тракт - столица -школа магии - я круче всех! - хэппи енд.
Попал - ты - "избранный"! - не хочу! - надо - суровое обучение за полгода тому, что изучают много лет - выносим мировое зло - ждите следующую книгу.
Герой:
[муж] рубака парень со слабым инстинктом самосохранения,
[жен] ведьмочка-язвочка-стервочка
Оба: улучшенные способности к обучению, к магии, к лидерству.
Бонусы: получают в зависимости от цели попадания, аналогично хобби героя.
Возможность улучшенного восприятия магической составляющей, позволяющая создавать более мощные заклинания и усовершенствовать старые.
Артефакт/великая сила против мирового зла, от которого непременно избавить этот мир
"Справочник прогрессора" - ноутбук с информационными базами, случайно захваченными с собой в процессе попадания, недавно прочитанная и запомненная книга о прикладной металлургии и "Как построить процветающее государство для чайников".
Население мира: (стандартный набор фентези)
орки - грубые, неотёсанные мужланы в степях. Эльфы - утончённые длинноухие тысячелетние извращенцы, ведущие себя как люди, не намного старше героя, однако слывущие очень умными. Гномы - бородатые карлики, не вылазящие из под гор. Драконы - либо мудрые рептилии, превосходящая раса мира, либо дикие злобные звери.
Вампиры в фентезийном мире - экзотика, вернее, либо стандартный набор, либо вампиры. Совместно как-то не уживаются.
География и политика:
Одно государство на расу + дикие земли + запретные земли.
Так что получаем примерно следующее:
Герой идёт по улице, раздумывая, прогулять ли лекции или сходить на работу, а то родители надоели своими звонками с другого города интересоваться, когда же за ум возьмётся. Видит перед собой красивый и странный предмет, поднимает. В этот момент его сбивает машина, он сжимает в руке предмет, открывается портал и герой теряет сознание, чтобы очнуться в лесу на полянке.
Слегка удивившись "странно, только что ведь в городе был", герой идёт в лес, встречает старичка, по совместительству местного мага-отшельника, получает от того в лоб посохом, отчего сразу начинает понимать речь старичка, птички и вон того облачка. Получает посохом второй раз, перестаёт понимать птичку и облачко, зато проникается идеей спасения мира. Ловко уворачивается от третьего удара и бежит со всех ног записываться в столичную академию магии, дабы стать учеником на ближайшие несколько лет, будто дома ему учения было мало.
В школе уверенно держится в нижней части по общей успеваемости, но в топе лидеров по крайне непопулярной ветви магии. Не заканчивает обучение, так как где-нибудь на третьем году, просыпается мировое зло и герой бежит спасать мир.
Если герой не маг, а воин, то после встречи со старичком, герой сразу идёт спасать мир, избегая долгого и утомительного обучения и тренировок, так как встречает какого-нибудь союзника, который на привалах даёт уроки фехтования, позволяющие за пять занятий превзойти всех мастеров этого мира.