Джонко Он: другие произведения.

Энциклопедия Виза

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Peклaмa:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Нечто вроде правил D&D для планеты Виз. По форме - справочник, как бы составленный из фрагментов местной энциклопедии и записей земных путешественников. По стилю - не увлекательное чтиво, а именно справочник, для сплошного чтения не рекомендуется - слишком занудно.

Джонко Он

Энциклопедия Виза


Примечание составителя
Всеобщая Энциклопедия Виза издана Цитаделью Столицы. Здесь отобраны те фрагменты, которые имеют прямое отношение к серии "Легенды Виза". Некоторые комментарии помечены буквами Д.Б. и К.Л. Это инициалы земных переводчиков - Дуна Брэкета и Кея Льюиса. Также им принадлежат некоторые статьи, рассказывающие о Визе с точки зрения землянина и для землян. Все единицы измерения переведены в земные аналоги.
Несмотря на претенциозное название "Всеобщая Энциклопедия Виза", сведения, представленные здесь, верны только для Столицы и ближайших регионов. Жители Столицы практически не имеют представления о том, что происходит в другом полушарии. Также в "энциклопедии" имеется явный перекос в сторону магии, что естественно, ведь она издана Цитаделью Магии.

ТЕМАТИЧЕСКИЙ УКАЗАТЕЛЬ


Планета Антропология Экономика Политика Магия
Обзор
Астрономия
Атмосфера
География
Геология
Визанцы и земляне (сравнение)
Визанские расы
Летоисчисление
Пословицы и поговорки
Налоги
Денежная система
Магия в экономике
Статистика по занятости магов
Фермерство
Ремесла
Симбиоты
Геополитика
Социальное устройство
Армия и Стража
Законодательство
Историческое развитие
Сравнение с Землей
Элементарные понятия
Законы магии
Иерархия магов
Таблица заклинаний
Амулеты
Ауры

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ



А
Амулет
Ариан
Аркан
Арранцы
Астрал
Астрал природный
Астрал регулярный
Астралоид
Астральный мешок
Аура
Б
Базовая формула
Биауральная линия
Блокировка амулета
Будюг
В
Виз
Вложенное плетение
Воздушный планктон
Волшебник
Вторичная формула
Выброс маны

Г
Глупая магическая сила
Големы
Грязный стихийный выброс (маны)
Группа арканов
Группа заклинаний
Д
Данхарцы
Двойной маг
Двухстихийный маг
Е
Ж
З
Заклинание
Законы магии
Запас маны
Зеленая Жемчужина
Звания магов
Зона нуль-магии
И
Иерархия магов
Инициация мага
Интерференция
Инт-жонг
Инферанцы
Исимбартиранат кальция

К
Каллеганцы
Каменная Колыбель
Капсула маны
Каракон
Ковер-самолет
Колдун
Косвенная магия
Крепостные стены
Л
Лошадь визанская
М
Маг
Магическая интерференция
Мана
Махуд
Меранцы
Многостихийный маг
Н
Накачка (маны)
Нуль-магия
Нера-Мора
О
Одностихийный маг
Организации магов

П
Падальщик
Переливание (маны)
Пескобетон
Планктон (воздушный)
Плетение
Повязка мага
Подеранцы
Полотно биауральных линий
Почва
Природный астрал
Пропускание (маны)
Пузырь
Р
Равианская кувшинка
Раконцы
Распознавание лжи
Распознавание мага
Регулярный астрал
С
Сааркизм
Сакральный нейрон
Сакральная аура
Сархена
Синки
Сквозные лучи
Скорлупа
Собака (визанская)
Сорк
Стихия
Столица
Стравливание (маны)
Сфероид (маны)
Сырая магическая сила

Т
Табипен
Танкилла
Темпорал
Тень
Тирбит
Тиэнэро
Трехстихийный маг
У
Ундар
Унусы
Уровни магов
Урчатка
Урхадар
Ф-Ю
Фазцы
Цепная магия
Чародей
Чемеран
Червь-падальщик
Черный опар
Четырехстихийный маг
Чистый стихийный выброс (маны)
Шаноданцы
Шаперонцы
Шелланцы
Я
Ярь

ТАБЛИЦА ЗАКЛИНАНИЙ И АРКАНОВ


Стихия огня
Бласт
Дыхание Дракона
Метеор
Огненная Стена
Огненная Стрела
Огненное Кольцо
 -Огненное Кольцо
 -Кольцо Смерти
Огненный Шар (Файербол)
Стихия воды
Алхимия
Ведро
Водяной Купол
 -Водяной Купол
 -Водяная Стена
 -Водяная Пелена
Говорящая Кровь
 -Кровавый Слепок
 -Воспаленная Кровь
Зеркальная Слизь
Ледяное Копье
 -Град
 -Ледяное Копье
Плеск
Сушь
Хвост Падальщика
Хождение по Воде
Стихия земли
Клей
Каменный Мех
Каменная Стена
Каменное Ядро
 -Каменное Ядро
 -Кровавый Листопад
 -Игольчатый Дождь
Пульсатор
Раскол
Творение
 -Стальной Волос
Скелет-Марионетка
Эхо
Стихия воздуха
Громоглас
Заячье Ухо
Левитация (Полет)
 -Двадцать Пять Султанов
 -(Обычная) Левитация (Полет)
 -Перо
 -Подушка
 -Свеча
 -Тяжелая Баллиста (Тяжелая Катапульта)
 -Хрустальные Сани
Молния
Неслышимость
Обнаружение ядов
Песня Подземелья
Прибой
Развеивающий Купол
Ураган
Стихия света
Вспышка
Жгущий Луч
Зеркальный Купол
Зеркало
Иллюзия
 -Двойник
 -Маска
 -Невидимость
 -Радужный Блеск
 -Розовое Гало
 -Тьма
Линза
 -Микровидение
 -Дальновидение
Светило
Смещение
Стихия снов
 -Зов
 -Поиск
 -Фокусировка
 -Серебряная Россыпь
 -Образ Ауры
 -Тройная Спираль
 -Астральный Резонанс
 -Астралевитация
 -Якорь
Телепатия (Чтение Мыслей)
Эмпакинез
 -Игла Жути
 -Кошмарный Спазм
 -Муки Совести
 -Отчаяние Обреченного
 -Раж Гордого Горца
 -Харизма Властителя
 -Шарм Дикарской Королевы
 -Шатер Ужасов
Эмпатия
Ясновидение
 -Замочная Скважина
 -Чужой Глаз
 -Чужое Ухо
 -Ясновидение
 -Яснослышание

СТАТЬИ


Виз крупным планом

"Виз" - самоназвание. На одном из древних диалектов планеты слово "визза" означает "скорлупа". По легенде Виз имеет форму яйца, плавающего в бесконечном тумане (имеется в виду туманная атмосфера). Земное название планеты - "Зеленая Жемчужина" было дано планете экипажем "Колониста-9" за ее внешний вид из космоса - идеально ровная сфера, мягко фосфорецирующая зеленым светом.
Говоря о Визе, следует понять в первую очередь три вещи. Первая вещь - огромное сходство, вторая вещь - огромное различие, третья вещь - магия.
Сходство заключается в том, что визанцы являются тем же биологическим видом Homo Sapiens, что и земляне. Биология накладывает отпечаток на психологию, поэтому в образе мыслей между визанцами и землянами много общего. Моральные устои визанского общества несколько своеобразны, но по генезису родственны нашим.
Различие заключается в том, что визанская цивилизация как бы "растянута" во времени, но не в пространстве. Визанцы гораздо лучше осведомлены о том, что происходило 10 тысяч лет назад, чем о том, что происходит сейчас в 10 тысячах километров севернее или южнее. Их история исчисляется многими тысячами лет, подробна и подкреплена богатыми письменными источниками. В то же время, на Визе отсутствует глобальная система коммуникаций, и вообще жители городов проявляют мало интереса к тому, что происходит в других краях.
Что касается магии - то она здесь играет совершенно особую роль. Маги используют некую энергию, природа которой нам представляется весьма загадочной. Каста магов по своей роли подобна ученым, инженерам на Земле, но при этом обладает наибольшей властью среди всех каст, что для Земли не характерно.
Данная энциклопедия описывает тот вариант визанской цивилизации, который характерен для Столицы. Если учесть тот факт, что визанцы слабо интересуются отдаленными регионами, трудно сказать, насколько сведения из этой энциклопедии верны для других частей Виза. Даже утверждение о том, что Столица - самый большой город на Визе, вполне может оказаться неправдой. Мы со своей стороны также находимся в затруднении. Глобальное изучение из космоса затруднено специфической атмосферой планеты, а использование автоматических самолетов вызывает неадекватно агрессивную реакцию. С некоторой долей определенности мы можем сказать лишь то, что нам не удалось обнаружить техногенных следов, а значит и в других регионах цивилизация пошла не по техническому, а по "магическому" пути развития.
Если сопоставить все факторы, можно прийти к выводу, что общее исследование планеты очень затруднено, и может занять многие десятилетия, а то и века.
Карта региона (PNG, 300K)
Карта региона (GIF, 800K)
Карта Столицы (PNG, 40K)
Карта Столицы (GIF, 80K) К.Л.

Астрономия

Диаметр Виза (не считая атмосферы) равен 49456 км (приблизительно в 4 раза больше диаметра Земли). Однако Виз, в отличие от Земли, не обладает настолько тяжелым ядром, и средняя плотность планеты в 4 раза меньше средней плотности Земли. Притяжение на поверхности составляет 0,92 земного как из-за меньшей плотности, так и из-за большего удаления от центра. Наклон оси к орбите составляет 6 градусов.
Виз находится в звездной системе ZX542 на удалении 542 парсека от солнечной системы. Перелет на Виз требует последовательного прохода червоточин Z18, Z23, ZX647, X919 и ZX542.
Д.Б.

Атмосфера

Атмосфера Виза состоит из неона и кислорода с небольшими примесями азота и водяного пара.
Атмосфера планеты очень толстая, даже на высокогорье не ощущается ее разреженость. Из-за высокого атмосферного давления космонавты должны применять специальные препараты, особенно перед возвращением на орбиту (чтобы избежать кессонной болезни).
В воздухе рассеяно большое количество микроорганизмов и легкого планктона. Из-за них атмосфера непрозрачна для многих видов излучений. Одновременно это защищает от радиации местного солнца.
Нормальная видимость на поверхности - порядка 100 метров. Она может увеличиваться в из-за погодных эффектов, например, за счет образования утреннего тумана и выпадения его в виде росы, которая временно захватывает планктон.
Вдыхание воздушного планктона может вызвать аллергию и инфекции дыхательных путей (требуются специальные меры для космонавтов).
Воздушный планктон является основным источником кислорода в атмосфере. Интенсивное воспроизводство планктона происходит в лесах, поэтому для сохранения экологического баланса критически необхомо поддерживать большую площадь лесных массивов.
Виз - более засушливая планета, чем Земля, так как здесь нет океанов. Вода, выпадающая в виде осадков, собирается в ручьи, реки, и, в конце-концов впадает в озера. Озера, как правило, зарастают караконами. Эти растения действуют как эффективные испарители, которые возвращают влагу в атмосферу.
Д.Б.

Геология

По предварительным оценкам планета Виз относительно бедна полезными ископаемыми. Здесь больше легких элементов. Залежи радиоактивных материалов не обнаружены. Запасы драгоценных камней столь же бедны, как и на Земле.
Цветные металлы являются большой редкостью и драгоценностью, за исключением некоторых легких (бериллий, алюминий).
Среди металлов чаще всего применяется железо. Здесь не принято строить крупные металлические сооружения, а для обычных инструментов и оружия хватает бедных залежей.
Залежи нефти и каменного угля не обнаружены, но встречаются иные горючие материалы. Спрос на них невелик.
Д.Б.

География

Общая площадь планеты превышает земную примерно в 15 раз. Здесь нет океанов, совокупная площадь водной поверхности не превышает 7%. Самая высокая гора, засеченная радаром, составляет 5348 метров. На Земле океан является важным источником кислорода, здесь отсутствие океанов компенсируется высоким атмосферным давлением. Кислорода в атмосфере гораздо меньше, но растворимость кислорода в крови повышена.
Следы вулканической и тектонической активности незначительны.
Смена времен года существует, но выражена (в сравнении с Землей) гораздо слабее - как из-за более плотной атмосферы, так и из-за меньшего наклона оси планеты. Лучше всего смена времен года заметна на полюсах.
Климат на планете разнообразный, но в целом более засушливый, чем на Земле. В то же время, он не так резко изменяется с широтой - толстая атмосфера лучше компенсирует разницу в солнечном излучении. На полюсах значительно холоднее, но все же присутствует растительность, и нет ледников.
По нашим расчетам получается, что на Визе очень велика площадь, потенциально благоприятная для человеческих поселений, возможно в 50 раз больше, чем на Земле. Однако мы не знаем даже приблизительно, каково суммарное население этой планеты.
Визанцы лучше знают о том, что происходило тысячу лет назад, чем о том, что происходит сейчас в тысяче километров. Видимо, это одна из причин, по которым здесь невозможно достать "карту мира" - такими вещами никто не интересуется. Другое дело - собственный город-государство, его подробнейшую карту легко купить.
Также можно достать (менее подробные) карты пригорода и ближайшего региона. Визанцы легки на подьем и часто переселяются в поисках лучшей жизни, поэтому подобные карты пользуются спросом.
Ниже приведены карты Столицы (историческое название Нера-Мора) и ближайшего региона.
На карте региона можно видеть белые области, например, на юго-западе за рекой Тахир. Это как раз пример нелюбопытства в отношении отдаленных мест.
Для некоторых крупнейших городов показана их приблизительная схема в мелком масштабе. Общий принцип: у крупного города всегда есть городская стена. То, что внутри, называется городом, а постройки снаружи - пригородом. Со временем пригород обносят новой стеной, а внутренюю стену сносят. На карте Столицы можно видеть недостроенную новую стену на юго-востоке. Во всех крупных городах есть Цитадель Магии, иногда она обнесена дополнительной стеной (как в Столице).
Традиция массового переселения в случае невзгод очень распространена, на Визе можно обнаружить много городов-призраков, оставленных своими жителями. На карте они обозначены серыми пятнами.
Климат в этой части Виза достаточно теплый, сравнительно сухой, вплоть до очень засушливого в некоторых местах. Большая часть карты закрашена темно-зеленым, там находятся леса с редкими фермами, светло-зеленым закрашены степи и полупустыни. В засушливых местах образуются пустыни, как Виз-Бакир. Дикие Земли не являются настоящей пустыней, но они непригодны для жизни.
Связь между городами происходит по рекам и наземным дорогам. На карте крупнейшие дороги обозначены коричневыми линиями, из-за какой-то условности линии прямые, хотя в реальности дороги имеют больше поворотов.
В названиях городов можно заметить некоторые повторения. Корень "мора" переводится с визанского как "колыбель", корни "шин" и "шал" происходят от слова "крепость", суффиксы "ала", "ела", "аль", "иль" связаны с разными вариантами слова "город".
Карта региона (PNG, 300K)
Карта региона (GIF, 800K)
Карта Столицы (PNG, 40K)
Карта Столицы (GIF, 80K)
Д.Б.

Летоисчисление

Время обращения Виза вокруг своей оси - 25,4 часов. Смена суток происходит плавно (атмосфера светится даже ночью). С поверхности планеты невозможно увидеть не только звезды, но и местное солнце, но одна часть неба кажется немного светлее другой. Центр этой светлой части на местном языке имеет много названий, например "Ярь".
Астрономический год длится 435 дней. Однако на Визе принято начинать счет дней от момента, когда сходит снег в определенной географической точке (Стылый Перевал), так что число 435 оказывается не постоянным, а средним числом дней в году.
Для синхронизации летоисчисления в разных регионах в момент схода снега на Стылом Перевале по цепочке оповещается вся планета. Это уникальный случай глобальной коммуникации, совершенно нехарактерный для Виза.
На момент открытия Виза экипажем Колониста-9 шел 13865-й год по местному исчислению. Год делится на два сезона - теплый (сезон молодости) и холодный (сезон старости). Начало сезона молодости совпадает с началом года, а начало сезона старости не определено. Деление на месяцы отсутствует.
Также нет отсчета, подобного дням недели. Разумеется, визанцам тоже требуется отдых, но не существует традиции делать этот отдых всем одновременно или с одинаковой периодичностью. Дни отдыха обычно начинаются в связи с завершением некоторой работы.
К.Л.

Антропология - Визанцы и земляне (сравнение)

Визанцы относятся к виду Homo Sapiens и генетически совместимы с землянами. Однако между визанцами и землянами существуют некоторые фенотипические отличия на уровне различий между расами на Земле. По классификации все жители Виза были отнесены к одной расе, названной аниме-раса. Для более тонкого различения удобно применять оригинальную визанскую систему.
Основными фенотипическими отличиями аниме-расы являются:
1. Больший (на 50-60%) диаметр глазных яблок. Больший (на 15-20%) средний размер разреза век. Больший (на 30-40%) диаметр радужной оболочки, зрачок может расширяться сильнее. Предположительно эти отличия являются эволюционным приспособлением к особенностям местного освещения. Визанцы лучше землян видят в сумерках, в темноте и в тумане, однако плохо переносят яркий свет.
2. Значительный разброс в росте. Нормальный для взрослых рост колеблется в диапазоне от 120 до 270 см. Предположительная причина: большая плошадь суши давала большую вариативность.
3. Меньший размер кистей рук (примерно на 15-30%) по сравнению с землянами того же роста. Причины неизвестны.
4. Больший размер ступней (в ширину и в длину) по сравнению с землянами того же роста. Плоскостопие является нормой. Предположительная причина: эволюционное приспособление к мягкой пескоподобной почве.
5. Отсутствует аппендикс. Предположительная причина: генетическая модификация в далеком прошлом или следствие отбора.
6. В верхнем отделе спинного мозга могут присутствовать так называемые "сакральные нейроны". Предположительная причина: случайная мутация в далеком прошлом.
7. Неспособность кожи к загару и повышенная уязвимость к ультрафиолетовому излучению (теоретически).
К.Л.

Антропология - Визанские расы

Визанские расы гораздо более многочисленны и разнообразны, чем земные. Расизм как таковой не характерен для Виза, его место занимает превознесение своего клана или города-государства. Но деление на расы все же существует. Применяется оно, в основном, для того, чтобы кратко описать внешность человека. При этом определенным расам также приписываются некоторые "обычные" черты характера, однако неизвестно, является ли такое приписывание стереотипным представлением (как в астрологии) или объективным фактом.
Всего есть около сотни разных типов, самые распространенные в районе Столицы следующие:
Арранский тип - белая кожа, фиолетовые глаза, физически крепкие, невысокого роста. Обычная черта характера - храбрость.
Данхарский тип - черная кожа и волосы, черные глаза, включая "белки". Крепкое телосложение, нередко встречается гигантский рост далеко за 2 метра.
Инферанский тип - светло-серая кожа, длинные черные волосы, удлиненное лицо. Обычная черта характера - интеллектуальность.
Каллеганский тип - очень низкорослые (120-140 см), с кудрявой желтой или зеленой шевелюрой, однако с повышенной ловкостью.
Подеранский тип - оранжевая кожа, глаза белые или светло-зеленые, невысокого роста. Обычная черта характера - осторожность.
Раконский тип - голубоватая кожа, высокий рост. Обычная черта характера - эмоциональность.
Тип "Синки" - гиганты ростом более 250 см, изредка встречаются представители типа выше 3 метров. Однако при таком росте очень тонкокостны и легки.
Унусский тип - низкорослые (130-150 см), но физически очень сильные, кожа темно-синего оттенка, глаза с красными или розовыми радужками.
Шаноданский тип - черная кожа с зеленоватым отливом, седые волосы, любят украшать лицо шрамами. Обычная черта характера - коварство.
Шаперонский тип - темно-желтая кожа, мелкие черты лица. Обычная черта характера - агрессивность.
Шелланский тип - желтая кожа с зеленоватым отливом, зеленые глаза, волосы от иссиня-черных до серых. Обычная черта характера - отсутствие чувства юмора.
Фазский тип - розовая кожа с серыми пятнами, глаза маленькие. Обычная черта характера - предприимчивость.
К.Л.

Экономика - Налоги

Особенностью местной экономики является полное отсутствие налогов и пошлин. Вместо налогов все равно возникают разного рода платежи (например, страже или магам за перезарядку амулетов). Тем не менее, все эти платежи без исключения полностью добровольны. Плюс к тому часто имеется выбор из нескольких вариантов - кому платить.
Д.Б.

Экономика - Деньги

В этой части Виза широко используются два вида денег: дхармы и дины. Цена дхарма и дина приблизительно одинакова, но дхармы - это монеты, а дины - расписки с печатью. Дхармы более в ходу при расчетах между городами, а дины - в пределах одного города. Это связано с тем, что печати на динах гораздо сильнее меняются от города к городу, чем рисунок чеканки на дхармах.
Сопоставить ценность местной валюты с земной довольно трудно, поскольку здесь совершенно иные пропорции цен по разным товарам. Средний недельный заработок (тех, кто работает по найму) может составлять от 10 до 1000 дин в зависимости от профессии и района.
Д.Б.

Экономика - Магия

Магия играет ключевую роль в экономике, особенно маги, относящиеся к "стихии" земли.
Маги наивысшей квалификации в экономике заняты несистематически, оказывая весьма мощное, разнобразное, но разовое и хаотичное влияние, которое не поддается разумной классификации.
Маги низкой квалификации занимаются преимущественно перезарядкой бытовых и прочих амулетов и играют такую же роль, как на Земле энергетическая отрасль.
Маги средней квалификации заняты в разнообразных областях. Их роль в экономике соответствует роли земных инженеров, медиков и др. Важнейшим вкладом средних магов в экономику является производство бытовых амулетов, которые заменяют коммунальное хозяйство: водопровод, освещение, отопление и снабжение горючим.
Д.Б.

Экономика - Статистика по магам

{ Ниже приводится статистика по количеству магов разных стихий. Эта статистика собрана для Столицы, для других регионов может отличаться в разы. Разброс цифр связан с тем, что подобная статистика ведется уже много веков. Значительно больший разброс цифр по огненным, двустихийным и трехстихийным магам связан с миграцией и военными потерями. К сожалению, в энциклопедии не указано, к каким именно магам относятся эти цифры - учитывают ли они всех, кто имеет малейшие способности к магии, или только тех, кто успешно закончил Школу Магии. В ней очень большой отсев, так что цифры могут различаться в разы. - Д.Б. }
На 1 млн. жителей приходится:
Маги огня - 7,6-12,0 тыс. чел.
- Из них спецализируются:
- - на охране и военном деле - 7,5 - 11,8 тыс. чел.
Маги воздуха - 8,4-8,7 тыс. чел.
- Из них спецализируются:
- - на воздушных перевозках и воздушной почте - 7,0-7,2 тыс.чел
- - на управлении погодой - 900-1000 чел.
- - на охране и военном деле - 300-400 чел.
Маги воды - 7,0-7,5 тыс. чел.
- Из них спецализируются:
- - на лечении - 4,5-5,0 тыс. чел.
- - на алхимии - 2,1-2,2 тыс. чел.
Маги земли - 5,6-6,6 тыс. чел.
- Из них спецализируются:
- - на лечении - 0,9-1,1 тыс. чел.
- - на копировании - 1,4-1,8 тыс. чел.
- - на производстве оружия и доспехов - 1,3-1,4 тыс. чел.
- - на строительстве - 900-1,1 тыс. чел.
- - на селекции - 500-550 чел.
- - на големах - 300-400 чел.
- - на геологии - 100-200 чел.
Маги света - 2,5-3,2 тыс. чел.
- Из них спецализируются:
- - в шоу-бизнесе - 1,8-2,2тыс. чел.
- - на охране и военном деле - 400-500 чел.
Маги снов - 30-220 чел.
- Из них спецализируются:
- - на телепатической почте - 20-130 чел.
- - на спонтанном предсказании - 5-20 чел.
- - на управляемом предсказании - 1-4 чел.
Двустихийные маги - 100-600 чел.
- Из них:
- - огонь + воздух - 30-35 чел.
- - огонь + земля - 21-31 чел.
- - огонь + свет - 19-28 чел.
- - вода + воздух - 23-29 чел.
Трехстихийные маги - 0-60 чел.

Экономика - Фермерство

Полноценную пищу нельзя создать с помощью магии или, по крайней мере, это связано с огромными трудностями. Крупные визанские города требуют непрерывных поставок огромного количества продовольствия. Эту потребность удовлетворяют фермеры.
Каста фермеров является второй после магов по степени привилигерованности (а по каким-то моментам даже первой). Как правило, ближайшие города берут на себя оплату их охраны, расследование преступлений, совершенных против фермеров. Общественное мнение настраивается в таком духе, что фермеры являются в некотором смысле "неприкасаемыми" личностями, преступления против них считаются чем-то из ряда вон выходящим, позорным, как, например, преступления против детей или беспомощных стариков. Даже во время войны армии противников стараются не разрушать фермерские хозяйства и не трогать их жителей. Во многом это отношение связано со многовековой историей, когда от фермерства зависело благополучие близлежащих городов.
Сельское хозяйство по эффективности сравнимо с земным. Визанские крестьяне используют методы, требующие минимального участия человека. Вместо механизации применяются големы, широко используются растения и животные, подвергнутые направленной селекции в течении многих тысячелетий, в том числе и с применением магии.
Таким образом, две наиболее привелигированные касты - маги и фермеры - оказываются тесно связаны друг с другом.
Д.Б.

Экономика - Ремесло

Ремесла представляют собой относительно самостоятельные отрасли, не имеющие жесткой связи друг с другом и с кастами магов и фермеров. Ремесла столь разнообразны, что их перечисление не имеет особого смысла, - так же, как и перечисление разнообразных земных профессий.
Единственно, что стоит отметить - это связь ремесел с кланами и гильдиями. Широко распространено такое явление, когда половина или большее число работоспособных членов клана занята в одной профессии, а другая половина - в смежных областях или помогает им, и лишь немногие предпочитают самостоятельность. Такое понятие, как "дело клана" включает в себя ряд смежных профессий, клановые традиции, клановые секреты, ритуалы и т.п. Человек, не участвующий в "деле клана", не подвергается остракизму и не становится изгоем, но лишается ряда естественных привилегий - например, возможности получить бесплатное или дешевое образование у членов клана, возможности легко найти работу у родственников и т.п.
По своему развитию и объему производства ремесла очень далеки от земной промышленности, они гораздо менее эффективны, здесь весьма низок уровень механизации (если вообще можно говорить о ней). Однако за счет большого количества занятых и из-за сравнительно низких затрат ремесла все же удовлетворяют потребности населения.
Д.Б.

Экономика - Симбиоты

За тысячелетия некоторые профессии перестали быть человеческими и стали уделом животных или растений. Иногда животные или растения не подменяют человека целиком, но резко облегчают работу.
Многие из этих существ совершенно точно выведены намеренно. Происхождение некоторых других сомнительно, но то, как "удачно" они вписываются в потребности людей, заставляет заподозрить, что и там не обошлось без магической селекции.
Д.Б.

Политика - Геополитика

Основная геополитическая единица - это крупные города-государства (с населением иногда в десятки миллионов), которые берут под свою опеку фермеров, проживающих в данном районе. Границы между городами отсутствуют, но более крупные города требуют больше продовольствия и берут под опеку большую территорию.
Крупные города полностью независимы друг от друга политически и экономически. Мелкие города формально политически независимы, но попадают в экономическую зависимость от ближайших городов-гигантов.
Д.Б.

Политика - Социальное устройство

Социальное устройство представляет собой клановую систему. Клан - это люди, находящиеся в кровном родстве и (обычно) занятые каким-то общим "делом клана" (например, гостиничным бизнесом или разведением лошадей). Размеры кланов колеблются от двух-трех человек до тысяч. По мере роста кланы обычно распадаются на несколько.
Внутри клана человек имеет определенные преимущества по освоению "дела клана", вообще воспринимает других членов клана как более близких людей. Клан - нечто вроде сверхсемьи. Во клана стоит несколько лидеров (один - редко). Порядок смены лидеров зависит от традиций клана.
Кланы объединяются в профессиональные гильдии или касты (например, гильдия кузнецов, каста магов). Во главе гильдии возникает выборная бюрократия, которая выполняет координирующие и контролирующие функции (например, устанавливает цены и некоторые правила).
Д.Б.

Политика - Армия и Стража

В городах-государствах действует наемная стража, исполняющая роль армии во время войны. Стража делится на четыре вида:
Отдельные боевые маги (особенно маги огня) также могут участвовать в охране порядка.
Д.Б.

Политика - Законодательство

Юридическая система опирается на так называемые "Постулаты Стабильного Хаоса" - универсальный свод законов, который принят во всех городах-государствах. Соответственно, такие города называют "городами Стабильного Хаоса".
Основными идеями этой системы являются следующие:
"Постулаты" шлифовались и совершенствовались в течение тысячелетий в условиях сравнительно стабильной политической системы. За счет этого они составлены юридически очень грамотно, их формулировки поражают краткостью, емкостью, понятностью даже для малограмотного человека. Из-за этого профессия юриста остается здесь слабо востребованной.
"Постулаты" могут быть дополнены "Законами Города", действующими в пределах города. Но сами "Постулаты" накладывают на Законы Города серьезные ограничения, например, Законы Города должны целиком умещаться на листе пергамента и такие листы должны вывешиваться у всех городских ворот. Последний уровень законов - Законы Генералов, действующие для определенного отряда генеральской стражи. Они еще более ограничены, для них даже не действует правило "незнание закона не освобождает от ответственности".
Гарантом исполнения законов является Цитадель Магии и отряды "карателей".
Некоторые специфические термины:
Отмена ответственности - какое-то (магическое) действие с отменой ответственности означает, что оно может повлечь серьезные последствия, за которые никто не отвечает. Например, лекарь может предлодить рискованное лечение при условии, что к нему потом не будет претензий и т.п.
Д.Б.

Политика - Историческое развитие

Исторически система городов-государств сформировалась под влиянием специфического фактора: магии. Маги часто предпочитают безопасность и общество себе подобных, однако также любят и комфорт. Немаги готовы обеспечивать магов продовольствием и предметами обихода в обмен на все те многочисленные удобства, которые дают бытовые амулеты и магические услуги. Постепенно возникает обычная схема поселения: защищенное жилище мага в центре (башня или крошечная крепость) и множество домов немагов вокруг. Потом немаги возводят крепостную стену для собственной безопасности. Город растет, жилище мага превращается в Цитадель, а крепостная стена вокруг города отодвигается все дальше и дальше.
Маги всегда отделяют себя от немагов, они считаются привилегированным классом, и это воспринимается как естественное явление. Это не приводит к расизму только потому, что кровное родство не гарантирует передачи способности к магии (у магов могут рождаться немаги и наоборот).
При этом могут возникать самые разные экономические и политические системы - начиная от диктатуры магов и кончая их порабощением немагическим большинством. На это влияет в первую очередь количественное соотношение между магами и немагами и время, предоставленное системе для стабилизации.
Предположительно одним из переломных исторических моментов были Баталии Предтеч - масштабные войны, происходившие в период около 10 тысяч лет назад. Они нанесли огромный удар по популяции магов и резко уменьшили их рождаемость. В результате численное соотношение между магами и немагами изменилось, маги уже не имели достаточно ресурсов, чтобы подавлять всех остальных своей силой. За тысячелетия сложилось некое равновесие, устраивающее всех.
Д.Б.

Политика - Сравнение с Землей

Сравнение с политическими системами на Земле.
Племенные, родовые, общинные формации возможны и существуют в форме кланов.
Рабовладение возможно и существует, но роль рабов исполняют големы. Рабы выгодны только для неквалифицированного труда, но големы лучше живых работников - они не болеют, не бунтуют, не устают и очень долговечны.
Феодализм возможен, но проигрывает (экономически) фермерской системе.
Монархия и тоталитарное правление возможно и существует в городах Орды. Стабильность такого правления остается под вопросом.
Демократия возможна и существовала в прошлом, но была вытеснена системой "Стабильного Хаоса" по неизвестным причинам.
Д.Б.

Элементарные понятия магии


- Вселенная состоит из двух миров - физического и магического. Магический мир называют астралом.
- Астрал наполнен магической энергией - маной.
- Мана бывает семи видов - это мана огня, воды, земли, воздуха, света, снов и пустоты.
- Некоторые люди - маги могут чувствовать ману и управлять ей.
- Маг определенной стихии - это человек, который может управлять маной определенного вида.
- Обычно маг может управлять маной только одного вида - это одностихийный маг.
- Гораздо реже встречаются двухстихийные маги и совсем редко - трехстихийные.
- Магам определенной стихии доступны различные приемы - заклинания.
- Одно заклинание может иметь несколько вариантов - арканов.
- Плетение - это сложная конструкция, фигура, состоящая целиком из маны.
- У одного мага есть много плетений для разных арканов.
- Запас маны - это "сырая" магическая энергия, хранимая магом.
- Колдовать - значит пропускать (накачивать) запасенную ману через плетение.
- При таком пропускании энергия переходит из астрала в физический мир, и происходят разные эффекты, заметные для немагов.
- Немаг может колдовать с помощью амулета, сделанного магом.
- Амулет - это вещь, в которой есть плетение и (не обязательно) запас маны.

Основные понятия магии образуют четырехуровневую иерархию:
  1. Миры.
    - Во Вселенной есть два мира: физический и астрал.
  2. Стихии.
    - В астрале есть мана семи стихий.
  3. Заклинания.
    - К стихии относят разные заклинания.
  4. Арканы.
    - Заклинание бывает в форме разных арканов.

Амулет

Амулеты представляют собой разные предметы, предназначенные для колдовства.
Амулет всегда содержит одно или несколько плетений, от которых зависят возникающие магические эффекты.
Бывают заряженные и пустые амулеты.
Заряженный амулет имеет собственный резервуар с маной, из которого черпает ее автоматически по мере необходимости. Такой амулет не зависит от внешнего источника маны, но требует перезарядки. Бывают заряженные амулеты, которые перезарядить нельзя.
Если в амулете есть запас маны, то это будет заметно для магов данной стихии, что иногда неприемлемо.
Пустой амулет содержит только плетение и использует ману, поступающую извне. Благодаря тому, что в таком амулете нет запаса маны, никто не может догадаться о том, что данный предмет является амулетом, пока он не сработает, и даже тогда возникающие эффекты могут оказаться малозаметными. С другой стороны, такой амулет не может вызвать какого-то сильного воздействия, так как ему для этого не хватит энергии.
Бывают активные и пассивные амулеты.
В активном амулете есть активатор - кнопка, или что-нибудь подобное. Нажатие на активатор смещает кусочек плетения, открывает канал для маны и вызывает срабатывание. Достоинство активного амулета состоит в том, что он может быть включен в любой момент по желанию владельца.
Пассивный амулет включается не владельцем, а в результате какого-то события в астрале. К пассивным амулетам, например, относятся амулеты, которые реагируют на определенное магическое воздействие и предупреждают об этом хозяина.
Изготовление некоторых амулетов запрещено повсеместно { так как невыгодно самим магам - Д.Б.}. Сюда относятся, например, амулеты невидимости, которые чаще нужны шпионам и ворам, чем законопослушным гражданам. Эти амулеты если и производят, то продают потом исключительно другим магам, либо применяют их во время войны.
Амулетом определенной стихии обычно пользуются немаги или маги другой стихии. Использование амулетов магами той же стихии затруднено из-за эффекта блокировки.
Амулеты позволяют немагам колдовать. Однако ассортимент заклинаний, которые можно наколдовать с помощью амулетов, не слишком велик. Наибольшую популярность среди дешевых амулетов имеют некоторые целебные амулеты, амулеты с арканами Перо, Бласт, Светило и Плеск.
Большое количество маны может быть удержано только живым магом нужной стихии, поэтому амулетов, которые колдуют очень сильные заклинания, не существует. Вероятно, самыми мощными амулетами (по количеству запасенной энергии) являются ковры-самолеты с заклинанием Левитации, големы и крепостные стены, которые пропитываются разного рода защитной магией. Их большие размеры помогают закачать в них больше маны.
Также изредка встречаются артефакты - относительно небольшие предметы, способные удержать внутри себя очень много маны. Но такие предметы крайне редки, и маги стараются изымать их из обращения { чтобы не портить себе монополию - Д.Б. }

Блокировка амулета

Аура мага оказывает сильное влияние на процесс колдовства, и любое плетение должно специально настраиваться с учетом влияния ауры хозяина.
Плетение в амулете рассчитывается, исходя из того, что хозяин вообще не имеет в ауре линий, которые могут значительно повлиять на результат. Если амулет попробует использовать маг той же самой стихии, он, скорее всего, не сработает. Даже простой физический контакт с магом той же стихии, может заблокировать или ослабить действие амулета.
Это явление называется эффектом блокировки, оно нежелательно и от него стараются избавиться. Для этого в амулет добавляют специальные нейтрализующие плетения.
Нейтрализующее плетение несложно рассчитать на одного определенного мага, оно компенсирует влияние именно его ауры. Как правило, создатель амулета сначала сам испытывает его действие, поэтому вкладывает во все свои амулеты плетение-нейтрализатор для своей собственной ауры. Такой нейтрализатор служит своего рода клеймом изготовителя.
Если надо нейтрализовать воздействие любого мага (а не одного-двух определенных), то такое плетение называют универсальным нейтрализатором. Создать универсальный нейтрализатор очень трудно, особенно, для сложных арканов. Известны универсальные нейтрализаторы лишь для немногих заклинаний: Бласт, Плеск, Ведро, Перо, Полет, Пульсатор и некоторых других.

Аркан

Аркан - вариант заклинания, который отличается от других (арканов) внешним эффектом, но не масштабами. Варианты, которые отличаются только количественно, относят к одному аркану. Такое разделение является условностью. Как правило, арканы имеют названия, состоящие из 1-3 слов.

Астрал

Астрал - магическое пространство-псевдовремя. В астрале содержится мана всех семи видов. Астрал неравнозначен физическому пространству-времени.
{ Паралели с теорией относительности некорректны. - Д.Б. }
Между астралом и физическим пространством имеется сложная взаимосвязь. В норме определенной области в физическом пространстве на каком-то промежутке времени соответствует определенная область в астрале, и наоборот. Однако в общем случае однозначное соответствие между астралом и физическим пространством-временем может нарушаться.
Пространство астрала имеет шесть измерений, причем только два из них родственны физическому пространству, зато сразу четыре связаны с физическим временем.
С очень большой долей условности можно сказать, что астрал как бы "почти плоский". Те маги, которые могут "обозревать" астрал, обычно имеют дело с чем-то вроде сильно искаженной двумерной проекции на физический мир.
Зато псевдовремя астрала - четырехмерно. Здесь трудно подыскать сколько-нибудь наглядные аналогии с привычными представлениями. Для примера можно сказать, что маг может одновременно "видеть" "тени" одного и того же физического предмета в различных областях астрала, и эти "тени" предмет отбрасывает из различных ветвей вероятного будущего.
{ Не похоже на "параллельный мир". Скорее уж перпендикулярный. - Д.Б. }
Математические законы, которые описывают астрал, очень сложны. Для неспециалиста можно сказать лишь, что они очень тесно связаны с понятиями информации и топологии.
Взаимодействия в астрале убывают по линейному закону или медленнее, в отличие от физического пространства-времени, где наиболее привычные нам взаимодействия убывают по квадратичному закону. Это позволяет магам создавать эффекты на значительном расстоянии от собственного тела.

Астралоид

Сущность, обитающая в астрале, и имеющая некоторые черты живого или даже разумного существа. Об астралоидах известно очень мало, но сам факт их существования не вызывает сомнений.
Астралоиды контактируют в основном с магами снов, реже с магами других стихий. Нет достоверных свидетельств контакта астралоидов с немагами.
Астралоиды крайне неохотно расходуют собственную ману. А поскольку воздействие астрала на физический мир всегда связано с таким расходом, то астралоиды практически никак не проявляют себя в физическом мире. Тени в этом смысле несравненно более "заметны".

Астральный мешок

Область астрала, которой не соответствуют никакая область физического пространства. В астральном мешке могут накапливаться большие объемы маны, которые постепенно перетекают в регулярный астрал.
Понимание процессов, происходящих в астральных мешках, по большей части теоретично, поскольку маг снов не может проникнуть глубоко в астральный мешок своими магическими "чувствами".

Аура

Аура - это область астрала, связанная с живым существом. Аура состоит из маны снов.
Яркость/тусклость (сила/слабость) ауры - это понятие, от которого зависит дальность обнаружения ауры в астрале и ее заметность на фоне других астральных возмущений.
Аура вокруг растений и бактерий очень тусклая, практически однородная, равномерно связана со всеми клетками и занимает в астрале область, примерно соответствующую живым клеткам.
Нейроны обладают многократно более яркой аурой, чем другие клетки. Аура нейрона многократно превосходит по размерам саму клетку (считая даже ее отростки).
Среди нейронов наименее яркую ауру имеют сенсорные и моторные нейроны, следующие, соединенные с ними, обладают значительно более яркой аурой, и т.д. При прочих равных более молодые нейроны имеют более яркую ауру. Поэтому наиболее яркую ауру имеют человеческие дети.
Глиальные клетки мозга имеют ауру промежуточной яркости между аурой нейрона и прочих клеток.
Смешение аур различных клеток одного человека, собственно, и образует его ауру.
Ауры могут наблюдать только маги снов. Но для этого им самим требуется небольшой запас маны, поскольку аура имеет довольно рассеянную структуру в отличие от капсул и, тем более, сфероидов.
Проще всего увидеть собственную ауру или ауры близко стоящих людей. Для этого достаточно накопить некоторое количество маны в сфероиде. Возникнет утечка маны из сфероида, утекающая мана будет взаимодействовать с ближайшими аурами, в результате маг, в теле которого находится сфероид, увидит эти ауры. Чтобы увидеть более далекие ауры, требуется более интенсивный расход маны с применением плетений.
Процессы, происходящие в психике человека, находят отражение в ауре. Эффекты, вызываемые в астрале, связаны не столько с биологическими изменениями в нейронах, сколько с информационными изменениями в нервной системе в целом.
Наблюдая ауру, маг снов может определить общее состояние другого человека, его эмоции вплоть до тончайших нюансов, а также некоторые черты характера и психические способности. Смотрите также о распознавании лжи.
При некоторых весьма нетривиальных условиях возможен информационный обмен между двумя людьми через ауры (чтение или передача мыслей в той или иной форме).
Сфероиды маны не относятся к ауре, однако аура необходима для того, чтобы создать сфероид, и облегчает его удержание в теле мага.

Базовая формула

Часть плетения, единая для арканов одной группы заклинаний. Обычно эта часть плетения хорошо разработана теоретически и одинакова у всех магов одной школы.

Биауральная линия

Важнейший элемент ауры сакрального нейрона, который отличает сакральный нейрон от обычного.
Биауральная линия представляет собой очень тонкую трубку, "стенки" которой состоят из маны снов, а "сердцевина" - из маны любого вида. Биауральные линии очень тонки, маг (снов) может увидеть их только тогда, когда они выстраиваются в одном направлении, образуя "полотно". При этом становятся видимыми "стенки" линий. "Сердцевина" еще тоньше, и даже в этом случае остается невидимой для магов любой стихии.
Сакральный нейрон воздействует на "стенки" биауральной линии, поворачивая или изгибая их, а "стенки", заставляют поворачиваться и изгибаться "сердцевину". Наконец, "сердцевина" воздействует на ману того же типа. Совместное и согласованное действие множества "сердцевин" множества сакральных нейронов можео сжать ману дальше предела равновесия (см. Законы Магии).

Вложенное плетение

Для некоторых заклинаний достаточно сформировать струю расширяющейся маны определенной формы.
Но в некоторых случаях в выходной струе формируется новое плетение, которое оказывает влияние на дальнейшие процессы.
Примером такой магии являются Огненный Шар и Огненная Стрела. Для того, чтобы горящий снаряд сохранял форму, нужно, чтобы вместе с ним летело стабилизирующее плетение.

Вторичная формула

Часть плетения, которая отличается у арканов одной группы заклинаний. Как правило, она связана не только со спецификой аркана, но и с индивидуальными особенностями мага.

Выброс маны

Выбросом маны называется процесс, при котором мана теряет связь с аурой мага и уходит в природный астрал. Выбросы маны бывают намеренными (управляемыми) и стихийными (неуправляемыми, непреднамеренными). Стихийные выбросы делятся на грязные и чистые. Намеренные выбросы делятся на накачку и стравливание.

Грязный стихийный выброс (маны)

Происходит, если в момент потери маны маг находился в нормальном бодрствующем состоянии и в здравом рассудке.
Накопленная мана имеет высокую плотность. При грязном стихийном выбросе происходит ее резкое расширение. По закону расширения возникают эффекты в физическом пространстве, которые трудно предсказать заранее в точности, однако они практически всегда имеют природу, соответствующую данной стихии. Например, стихийный выброс огненной маны может вызвать возгорания или, наоборот, внезапное гашение пламени, стихийный выброс воздушной маны - ветер или внезапный штиль и т.п.
Расширение маны происходит при выходе за пределы ауры мага, поэтому грязный выброс опасен не столько для самого мага, сколько для окружающих.
Грязные стихийные выбросы происходят, например, при входе в зону нуль-магии, при перенапряжении во время колдовства, при внезапном испуге ребенка, обладающего магическими способностями. Сила эффектов и опасность выброса зависит от количества потерянной маны. Опаснее всего, когда происходит быстрый выброс всей маны у сильного инициированного мага. Почти безвредны грязные стихийные выбросы у маленьких детей, так как объем накопленной маны очень незначительный. Наконец, у взрослых магов в состоянии аффекта могут возникать слабые истечения, которые вызывают незначительные и безвредные физические проявления - такие, как повышение температуры воздуха вокруг огненного мага, легкий сквозняк вокруг воздушного, облачко тумана вокруг водного.
В истории известны случаи, когда случайные эффекты, вызванные грязным стихийным выбросом, клали начало изобретению новых заклинаний.

Чистый стихийный выброс (маны)

При чистом стихийном выбросе накопленная мана не расширяется, а может даже уплотниться. Чаще всего мана, потерянная при чистом стихийном выбросе, стекает в ближайший астральный мешок. Изредка мана может образовать тень.
Чистый стихийный выброс происходит при смерти мага, при тяжелых травмах, болевом шоке, под воздействием различных психотропных веществ, из которых наиболее доступен алкоголь. Принудительное опаивание алкоголем является простым, эффективным и безопасным средством для полной нейтрализации магических способностей. Применяется для задержания и конвоирования магов-преступников.

Стравливание (маны)

Элементарное действие, заключающееся в том, что маг аккуратно выпускает свою ману в астрал, не вызывая побочных эффектов и не создавая тени.
Стравливание применяется в следующих случаях: для маскировки (если надо притвориться немагом перед магом той же стихии), как акт разоружения и во избежание грязного выброса перед входом в известную зону нуль-магии.

Накачка (маны)

Накачка маны - это процесс пропускания накопленной маны через плетение. В этот момент как раз и происходят разные внешние эффекты, заметные для немагов.
Обычно в плетении имеется одно входное и одно выходное отверстие. В момент колдовства через входное отверстие закачивается мана из запасов мага. Значительная часть плетения представляет собой каналы сложной формы, по которым течет мана. Форма канала и разные микроскопические препятствия, созданные в нем, формируют внутреннюю информационную структуру маны и определяют тот эффект, который вызовет колдовство.
Пройдя каналы, мана вырывается из выходного отверстия и резко расширяется. В этом еще одна причина делать плетения очень маленькими - чем меньше плетение, тем сильнее сжатие маны, сильнее его последующее расширение и заметнее результат. Вырвавшись из плетения, мана образует расширяющуюся струю сложной формы и структуры. Форма и структура струи определяет эффект воздействия на физический мир.
Форма любого плетения сильно зависит от ауры мага. Не только плетение, но и биауральные линии ауры оказывают косвенное влияние на форму струи. Поэтому плетение для всякого заклинания требует не только соблюдения каких-то общих принципов, но и тонкой подстройки под конкретного мага. Как следствие, невозможна передача своих плетений другому магу или торговля ими, возможна только передача знаний о том, как самому сделать свое собственное плетение и настроить его под себя.

Големы

Голем - это амулет, способный самостоятельно двигаться. Различаются биологические и механические големы.
Биологические големы (живчики) используются в магии воды. Это - живые существа, созданные и выращенные искусственно. При их создании маг активно расходует свою ману, синтезируя необходимые химические вещества и вызывая ускоренный рост голема. Когда рост завершен, маг извлекает плетения из тела голема (для повторного использования в будущем). Дальше это существо живет уже самостоятельно, никак не используя магию.
Механические големы применяются в магии земли. Для механического голема сначала создается каркас из металла с обкладкой из дерева или пескобетона. Затем внутрь каркаса помещаются плетения, а внутрь обкладки накачивается сырая мана.
Сырая мана служит "пищей". Плетения делятся на три вида. Одни действуют как мышцы: вращают суставы голема, расходуя ману (см. Пульсатор); другие служат органами чувств (чаще всего это слух, осязание и локация); третьи выполняют координирующие действия (как примитивная нервная система).
Механического голема, как и любой другой амулет, расходующий ману, надо время от времени "подзаряжать". Обкладка голема служит для хранения маны. Чем она массивнее, тем больше маны можно в нее закачать, но тем больше ее расходуется при движении. Оптимальная масса голема зависит от обстоятельств.

Заклинание

Заклинание - это один из приемов волшебства. К одному заклинанию, как правило, относят несколько арканов, которые могут значительно отличаться внешними эффектами, но очень похожи по исполнению.
Группа заклинаний, группа арканов - это то же самое, что просто "заклинание". Когда хотят краткости, то говорят просто "заклинание". А когда хотят подчеркнуть, что к одному заклинанию относится множество арканов, то говорят "группа заклинаний", "группа арканов".
Обратите внимание, что понятия "группа заклинаний", "группа арканов" не больше, чем понятие "заклинание" - это одно и то же. Не слишком логично, но такая терминология сложилась исторически. Как правило, новое оригинальное заклинание состоит всего из одного варианта, а позднее к нему добавляются вариации (арканы).
Подразделение арканов на группы заклинаний связано с системой обучения. Как правило, трудно освоить первый аркан в группе. Обучиться потом остальным - несравненно проще, поскольку все арканы одного заклинания очень похожи по принципам построения. Поэтому нередко говорят, что маг "знает" некую группу арканов, если он знает хотя бы один аркан из нее.

Законы магии

Существует ряд базовых математических формул, связанных с волшебством, из которых вытекает все остальное. "Законами магии" называют главные следствия из этих формул, которые можно записать относительно просто, на обычном языке, без вычислений.
1. Закон регулярного астрала: взаимодействие между астральными и физическими объектами возможно только в областях регулярного астрала.
Примечание: это значит, что в зонах нуль-магии или в астральных мешках взаимодействие между мирами невозможно.
2. Закон расширения: только расширяющаяся мана может воздействовать на физические объекты, и тем сильнее, чем быстрее расширяется.
Примечание: это дополнительное условие к закону регулярного астрала.
3. Закон равновесия: в регулярном астрале мана может спонтанно расширяться, только если она была сжата сильнее "предела равновесия", и только после устранения сжимающего воздействия.
Примечание: такая запредельно сжатая мана находится в плетениях и сфероидах маны.
4. Закон обратного недействия: физические объекты могут воздействовать на астральные объекты только в сторону сжатия не дальше предела равновесия.
Следствие: физический мир воздействует на астрал, но не наоборот: астрал не воздействует на физический мир.
5. Закон запредельного сжатия: сжатие маны дальше предела равновесия возможно (но не гарантируется) при одновременном воздействии на ману физических и астральных объектов.
Примечание: отсюда получается единственный способ обойти закон обратного недействия (см. ниже).

Находясь в области регулярного астрала, мана испытывает воздействие физического мира. Воздействие может либо сжимать ману, либо перемешивать (без сжатия и расширения). Эффект зависит от типа вещества и маны. Например, свет вызывает сжатие маны света, но не влияет на другие виды маны. Плазма вызывает сжатие маны огня, но не влияет на другие виды маны - и так далее.
Находясь в регулярном астрале, мана постепенно сжимается, но не дальше предела равновесия. Когда степень сжатия приближается к пределу, мана образует капсулы и перестает сжиматься дальше. Например, в пламени мана огня собирается в компактные капсулы и покрывается оболочкой. Если погасить огонь, оболочки капсул разрушатся, и мана разольется - однако без расширения, просто растечется, подобно воде.
Со временем мана покидает регулярный астрал и попадает в астральные мешки. Там она расширяется обратно до очень разреженного состояния. Такое расширение (по закону регулярного астрала) не может никак повлиять на физический мир. Потом мана снова попадает в регулярный астрал, где снова сжимается. Этот процесс называют круговоротом маны.
Обычный физический объект не может сжать ману дальше предела равновесия. Это возможно только при одновременном и согласованном воздействии некоторых астральных и физических объектов. Известно несколько таких одновременных воздействий, но большинство из них крайне редки: применение уникальных амулетов, отдельные случаи с астралоидами, астральные катастрофы.
Единственный широко распространенный случай - это действие сакральных нейронов. Каждый сакральный нейрон - это физический объект, нервная клетка. Однако у него есть аура, а в ауре - биауральные линии, эти биауральные линии - астральные объекты. Сакральный нейрон может вращать и изгибать (без сжатия или почти без сжатия) свою биауральную линию, чем достигается одновременность воздействия. Согласованное действие множества сакральных нейронов и их биауральных линий сжимает ману дальше предела равновесия.
Запредельно сжатая мана помещается либо внутрь сфероида (где хранится запас сырой маны), либо внутрь плетения. Дальше возможны различные события, которые приводят к расширению маны обратно до предела равновесия. В худшем случае расширение происходит внезапно, калеча мага и окружающих (грязный выброс маны, взрыв нестабильного плетения). В лучшем случае мана расширяется, правильно протекая сквозь плетение, и возникает какой-нибудь полезный эффект.
Взаимодействие с астралом нарушает закон сохранения энергии. В момент расширения маны происходит образование энергии из ничего в физическом мире. В момент запредельного сжатия маны некоторое количество тепловой энергии, заключенной в организме мага, исчезает из физического мира в никуда. Эти два количества энергии не равны: как правило, затраты мага гораздо меньше, чем эффект от заклинания. Тем не менее, невозможно создать вечный двигатель на сжатой мане, поскольку расширяющуюся ману надо все время сжимать обратно, а вечных сжимателей маны не существует.

Зона нуль-магии

Область физического пространства, которой не соответствует никакая область астрала. В зоне нуль-магии невозможны проявления волшебства. При попадании в такую область маги теряют свои способности вплоть до возвращения в зону регулярного астрала.
В момент входа в зону нуль-магии маг также теряет накопленную ману, что может вызывать грязный стихийный выброс. По этой причине зоны нуль-магии опасны для сильных магов и особенно для тех, кто их сопровождает.

Инициация мага

У ребенка со способностями к магии биауральные линии нейронов направлены хаотично в разные стороны и практически неподвижны. Эта неподвижность возникает из-за глиальных клеток, которые окружают нейроны со всех сторон, и имеют собственную вязкую ауру, которая мешает движению биауральных линий.
Для того, чтобы получить полноценного мага, необходима инициация. Она заключается в том, что рядом с будущим магом концентрируют очень большое количество маны подходящего типа. Это похоже на сфероид, но в данном случае мана не спрятана в теле мага, а находится снаружи (обычно в воздухе). Для такой техники нужен сильный и осторожный маг, поэтому инициация, как правило, происходит в Школе Магии или аналогичных организациях.
Концентрированная мана, находящаяся в воздухе, а не в теле мага, обладает высокой "летучестью" и оказывает намного более сильное влияние на неинициированных магов. Ее воздействие разрушает ауру глиальных клеток, а биауральные линии сакральных нейронов разворачиваются и выпрямляются в одну сторону. Инициированный маг сразу начинает ощущать энергию определенного вида и получает возможность свободно перемещать свои биауральные линии.
Побочным эффектом является появление в ауре инициированного мага так называемого полотна биауральных линий. Это свечение, возникающее в астрале из-за того, что биауральные линии оказываются направлены примерно в одну сторону.

Интерференция

Эффекты, возникающие, когда два или более заклинаний творятся в одном месте и в одно время. Возможных сочетаний слишком много, поэтому интерференция зачастую непредсказуема и этим опасна.
Наибольшее значение имеет интерференция с боевыми заклинаниями. Используя эффекты интерференции, маг может попытаться нейтрализовать чужую атаку или ослабить ее.
Самым известным примером подобной интерференции является столкновение двух Огненных Шаров. При этом оба Огненных Шара преждевременно взрываются, не достигнув цели. То же самое может произойти при столкновении Огненного Шара и Огненной Стрелы. Другие важные случаи - столкновение боевых заклинаний с защитными. Например, Огненный Шар гаснет, столкнувшись с Водяной Пеленой, однако рассеивает часть ее энергии.

Капсула маны

Капсула маны - это астральный сосуд, заполненный маной одного из 7 видов. Ее оболочка всегда состоит из маны снов. Оболочка настолько тонка, что ее не может почувствовать даже маг снов. Поэтому маги снов могут видеть только капсулы, заполненные маной снов, но не могут видеть капсулы других видов.
Капсулы маны разных видов образуются в регулярных зонах астрала. Тип энергии, которая накапливается в капсуле, зависит от того, какая область физического пространства соответствует этой зоне астрала.
Капсулы огня образуются в плазме (огне). Естественно, не в самом огне, а в той области астрала, которая соответствует пламени в физическом пространстве.
Капсулы воздуха образуются в газах.
Капсулы воды образуются в жидкостях, меньше в коллоидах.
Капсулы земли образуются в твердых телах, более всего в кристаллах и металлах, менее всего в аморфных веществах.
Капсулы света образуются в освещенных местах, независимо от состояния вещества (т.е. могут быть и в прозрачной воде, и в вакууме).
Капсулы снов образуются в ауре человека, который видит особые сновидения. Обычно такое сновидение является управляемым, то есть, маг снов вызывает его преднамеренно и собирает капсулы, пока они не рассеялись.
Капсулы пустоты должны существовать в теории, и предположительно образуются при сильном разрежении. По одной из наиболее популярных теорий капсулы пустоты представляют собой тонкую оболочку маны снов, внутри которой ничего нет. Поскольку внутри нет энергии, то такие капсулы оказываются бесполезными. Однако эта теория, несмотря на популярность, не доказана.
Мана в капсуле находится в более разреженном состоянии, чем в сфероиде маны, однако в более концентрированном, чем в ауре и в среднем по астралу.
Мана в капсуле почти стабильна, но в оболочке капсулы может образоваться трещина. Маг может заметить трещину по медленному истечению маны.

Косвенная магия

Мана определенного типа может вызывать физические эффекты только определенного типа. Например, огненная мана способна влиять на плазму и только на плазму.
Но иногда возможно возникновение побочных (вторичных) эффектов. Самый известный случай - заклинание Молнии. Маг воздуха создает очень быстрое движение воздуха, от которого он ионизируется. Затем возникает электрический разряд. Получается, что воздушная магия вызывает молнию, хотя молния - это плазма. Также маг воды может заморозить или разогреть воду, превращая ее в твердое вещество или пар, но сразу теряет возможность управлять полученным паром или льдом.

Маг

Маг (синонимы: волшебник, колдун, чародей) - человек, способный ощущать ману и управлять ей.
{ По-визански слово "маг" звучит как "махуд". - К.Л. }
Биологически маги отличаются от немагов наличием большого числа сакральных нейронов в нервной системе.

Мана

1. Сокращение от "магическая энергия". Всякий объект в астрале - это какая-то магическая энергия, какой-то вид маны.
2. Сокращение от "запас маны" или "сфероид маны". То есть, запас "сырой" магической энергии у мага. Например: "у меня кончилась мана".
{ По-визански "мана" - "сен", "запас маны" - "сенкох", "сфероид маны" - "сендрон", "магическая энергия" - "сенарра" - К.Л. }

Многостихийный маг

У некоторых магов могут образовываться сакральные нейроны сразу двух или трех типов. Такой маг может управлять сразу двумя-тремя видами маны, их называют двухстихийными и трехстихийными (или двойными, тройными).
Двухстихийные маги рождаются гораздо реже одностихийных, а трехстихийные - еще реже. Рассказы о рождении четырехстихийных магов относят к области мифологии.
Среди многостихийных магов крайне редкими являются сочетания огонь - вода, воздух - земля, свет - земля.
{ Названные сочетания могут вызвать неправильные ассоциации с враждебностью огня и воды в земном оккультизме. На самом деле это случайное совпадение. - К.Л. }
Многостихийные маги находятся в привилегированном положении из-за своей редкости, однако это положение бывает не всегда оправдано.
Во-первых, если у двухстихийного мага одна половина сакральных нейронов управляет одной стихией, а другая половина - другой, тогда мы получим вдвое более слабого мага, чем в том случае, когда все эти нейроны управляют одной стихией. Недостаток можно компенсировать преобразованием маны, но лишь отчасти. Среднестатистический двухстихийный маг слабее среднестатистического одностихийного. Что касается трехстихийных, то их слишком мало, чтобы делать выводы.
Во-вторых, в процессе обучения многостихийный маг вынужден распылять свои силы на изучение заклинаний разных стихий. К моменту окончания Школы Магии многостихийные студенты знают в среднем столько же заклинаний, сколько и одностихийные, но эти заклинания относятся к разным стихиям. Преимущество многостихийности по количеству заклинаний если и проявляется, то только в весьма зрелом возрасте и только у тех магов, кто специально занимается коллекционированием арканов.
В-третьих, нередко возникает феномен "двойной пустышки". Так называют двойных магов, которые полагаются на популярность у публики, не работая над собой и не осваивая новых заклинаний. Потом оказывается, что одностихийные маги того же возраста знают в среднем больше заклинаний.
{ Кажется, составитель этой энциклопедической статьи немного завидует многостихийным магам, перечисляя только недостатки многостихийности и умалчивая о преимуществах. - К.Л. }

Одностихийный маг

Маг, который может управлять маной только одного вида. В его нервной системе есть сакральные нейроны только одного типа. Подавляющее большинство магов являются одностихийными.

Переливание (маны)

Речь идет о передаче своей маны другому магу или амулету. Если маги относятся к разным стихиям, то может потребоваться плетение для преобразования маны из одного типа в другой.
Плетение для преобразования маны - довольно простое, и доступно практически всем магам. Во время преобразования мана сильно перемешивается и теряет внутреннюю структуру.
Для передачи маны два мага должны определенным образом соединить руки. Это соединение стандартизовано для того, чтобы располагать преобразующие плетения всегда в одном месте (на пальцах рук).
При переливании важно учитывать, сколько маны может сохранить принимающий маг. Если его "емкость" мала, он должен пускать ее в дело по мере получения, пока она сама не рассеялась впустую.

Плетение (маны)

1. Конструкция очень сложной формы, созданная в астрале для целей колдовства.
2. Процесс ее создания.
Плетение - наиболее трудоемкий и сложный процесс в работе мага. Сначала плетение создается на пустом месте и большое по размеру, как правило, по заранее рассчитанным чертежам и схемам. Затем маг сжимает его до очень маленьких размеров (сохраняя исходные пропорции) и прикрепляет к своей ауре.
Плетения бывают очень разного качества: экономичные и не очень, стабильные и взрывоопасные, мощные и слабые, долгоживущие и требующие постоянного "ремонта" и т.д. Умение создавать хорошее плетение - важная составляющая реальной силы мага.
В плетении различают базовую и вторичную формулу. Базовая формула едина для всей группы заклинаний, а вторичная зависит от конкретного аркана и от ауры конкретного мага.

Повязка мага

Маги различных стихий носят повязки следующих цветов:
Огонь - красный
Земля - зеленый
Вода - синий
Сон - серый
Воздух - прозрачный
Свет - зеркальный
Пустота - черный
Неофиты, студенты - белый
Для изготовления повязок магов воздуха применяется кожа пузырей.
{ На ощупь и по виду очень похоже на полиэтилен. - Д.Б. }
Для изготовления повязок магов света применяется зеркально блестящая пленка, которая получается, когда сок чемерана застывает на поверхности воды.
Если маг снимает повязку, это вызывает серьезные подозрения. Дело в том, что повязка - предмет законной гордости, который подтверждает профессиональный уровень мага и сигнализирует о его высоком общественном статусе. Если же маг снимает повязку, значит, зачем-то маскируется.

Полотно биауральных линий

Эффект, который возникает в ауре мага после того, как биауральные линии нейронов разворачиваются в одном направлении. Полотно возникает после инициации мага.

Природный астрал

Энергия астрала, которая не связана с живым существом.
Природный астрал противопоставляется ауре.

Распознавание лжи

Наблюдая ауру, маг снов может определить эмоции, которые испытывает другой человек. К эмоциям в данном случае относится и уверенность в собственных словах, так что маг снов может с очень высокой надежностью определить, лжет человек или говорит правду.
Эта область магии снов особенно хорошо исследована и имеет важное практическое значение.
При общении с немагами маги снов обычно говорят просто о лжи или правде, однако в своей работе они используют гораздо более сложную систему. Истина и ложь в ней представляются многомерными, структурированными понятиями, поскольку всякая уверенность и всякая неуверенность могут иметь принципиально различные основания.
Маг снов должен уметь распознать нюансы уверенности человека. В том числе он может определить, когда эта уверенность основана на доверчивости, на экзальтации, на истеричности, на умственной отсталости, психической болезни, на детской склонности к фантазированию. Такие типы уверенности обычно расцениваются как разновидность лжи.
Правдивыми считаются утверждения, которые сопровождаются и спокойной уверенностью, и четкими информационными эманациями, свидетельствующими о работе долговременной памяти - когда уверенность человека проистекает из каких-то фактов, которые он помнит.
Весьма сомнительными считаются утверждения, основанные на выученной привычке. В этом случае маг замечает, что человек говорит что-то, что выучил когда-то и в чем искренне убежден, однако причин этой убежденности он уже не помнит. В этот момент память, связанная с более-менее далеким прошлым, бывает задействована слабо, и это заметно по ауре. В такой ситуации маг обычно задает уточняющие вопросы.
Маг не может распознать ситуацию, когда человек говорит правду, однако не всю, и таким образом намеренно пытается ввести собеседника в заблуждение. Маг при этом может ощутить некую настороженность, сосредоточенность, однако этого явно недостаточно, чтобы заподозрить хитрость, поскольку небольшая настороженность - слишком обычное явление.
Также маг не может распознать ситуацию, когда человек был введен в заблуждение и распространяет чужую ложь. Например, если человек пересказывает слова другого человека, которому доверяет (однако доверяет зря).
Маг снов не может распознать ложь, исходящую от неживого предмета, например, ложь, написанную на бумаге.

Распознавание мага

Внешне - по наличию повязки мага.
В ряде случаев возникает насущная необходимость распознать мага даже без повязки. Для этого есть несколько методов.
1. По сфероидам маны.
Для того, чтобы колдовать, магу нужен хотя бы небольшой концентрированный запас энергии - в виде сфероида маны. Из сфероида постоянно происходит утечка энергии. Расходящиеся струи образуют гало сферической формы, которое видно магам той же стихии даже сквозь тело мага.
Этим методом маг может распознать другого мага той же стихии и приблизительно оценить его силу.
Метод не позволяет определить неинициированного мага, так как у него запас маны если и есть, то очень мал и рассеян, а потому не виден сквозь его тело для других магов.
Возможная маскировка: потратить весь свой запас маны.

2. По полотну биауральных линий.
Это полотно - характерная черта ауры у всех магов, прошедших инициацию. Полотно видно магам снов.
Таким способом маг снов может распознать другого мага, но не сможет определить его стихию и силу.
Метод не позволяет определить неинициированного мага, так как у него биауральные линии направлены хаотично в разные стороны, а отдельная линия слишком тонка, чтобы ее можно было заметить. Биауральные линии становятся заметными только, когда они собираются в плотное полотно после инициации.
Возможная маскировка: информация засекречена.

3. По грязному выбросу маны.
Первые два метода не позволяют определить неинициированного мага. Но это нужно, чтобы выявить будущих магов среди детей. У них биауральные линии разрознены, но имеют зачаточную способность задерживать ману. Из-за этого со временем внутри тела сами собой возникают небольшие, рассеянные запасы маны. Их нельзя заметить извне, однако при сильном стрессе может произойти случайное и одновременное освобождение этого запаса (грязный стихийный выброс).
Выброс обычно вызывает какие-нибудь не слишком масштабные эффекты, но достаточно заметные для взрослых, которые становятся случайными свидетелями. После этого они, как правило, обращаются к специалисту, чтобы убедиться, что у ребенка действительно есть способности.
Следующий грязный выброс у ребенка может случиться только через длительный промежуток времени, когда в ауре вновь накопится достаточный запас маны. Для этого могут понадобиться годы. У детей с магическими способностями происходит обычно от одного до трех выбросов до тех пор, пока они начнут обучение магии. Преподавателю такого ученика следует аккуратно удалять накопившуюся у него ману, чтобы он не травмировал случайно себя и окружающих. Для этого существуют определенные снадобья, вызывающие чистый стихийный выброс.

4. Метод разбивания капсулы.
Биауральные линии способны при быстром движении разбивать капсулы маны определенной стихии. При столкновении биауральной линии с оболочкой капсулы, оболочка может разрушиться, особенно, если уже имела трещины. Этот эффект используется для надежного выявления неинициированных магов среди детей, так как биауральные линии в достаточном количестве есть только в ауре магов.
При этом ребенок не может двигать свои линии усилием воли, поэтому ему приходится двигаться физически рядом с капсулой; либо взрослый маг должен перемещать капсулу вдоль его тела.

Регулярный астрал

Область астрала, которой соответствует ровно одна определенная область физического пространства, и наоборот (этой области физического пространства соответствует только эта область астрала).
Регулярный астрал противопоставляется зонам нуль-магии и астральным мешкам.
Форма физических предметов имеет мало общего с геометрией астральных образований. Но маг снов воспринимает объекты в астрале по-человечески, как имеющие размеры, форму, цвет, и, в конечном счете, неплохо ориентируется среди них. Поэтому с некоторой долей условности можно говорить о "размерах", "форме", "цвете" и для астрала.
Для простоты говорят, что мана находится внутри (или вне) человека или предмета. Это означает, что мана находится в области регулярного астрала, которая соответствует той области пространства, где находится человек, предмет.

Сакральная аура

Суммарная аура сакральных нейронов мага.

Сакральный нейрон

В далеком прошлом (по некоторым сведениям речь идет о сотнях тысяч лет) у предков современных визанцев произошла серия мутаций, которая затронула свойства нейронов ретикулярной формации и верхней части ствола спинного мозга. За прошедшее время мутировавшие гены распространились по всей человеческой популяции.
Однако эффект проявляется только при одновременном наследовании сразу нескольких генов и определенном развитии ауры в младенчестве и раннем детстве. В частности дети с магическими способностями гораздо чаще рождаются у родителей магов.
{ Визанская генетика сейчас находится на уровне земной, но развивалась намного дольше и медленнее - Д.Б. }
Результатом становится изменение ауры этих нейронов. Измененная аура называется сакральной аурой, измененные нейроны - сакральными нейронами, а самого такого человека называют магом.
Сакральные нейроны обладают уникальной (хотя и не самой яркой) аурой, которая содержит биауральные линии (см.).
Существует по крайней мере шесть типов сакральных нейронов, способных воздействовать на ману разных типов. Нет достоверных сведений о существовании сакральных нейронов, способных действовать на ману пустоты.

Крепостные стены

Крепостные стены городов, цитаделей и крепостей могут быть превращены в гигантские амулеты. Огромная масса стен позволяет закачать в них очень много маны. При необходимости эта мана расходуется для создания гигантских магических куполов (см. Водный Купол, Развеивающий Купол, Зеркальный Купол), способных защитить целый город (или хотя бы его часть).
Секреты плетений, заключенных в стенах городов, тщательно оберегаются, чтобы враг не мог их испортить. Как правило, в крепостных стенах заключены разнообразные плетения, охраняющие саму стену от разрушения, а ману, запасенную в ней, от расхищения.

Стихия

1. Область магии, которая занимается одним определенным видом магической энергии (маны).
2. Все, что относится к этому виду маны.

Всего существует семь стихий и семь видов маны. Каждый тип взаимодействует с определенными объектами физического мира:
1. Стихия огня - взаимодействует с плазмой, включая огонь и электрические разряды.
2. Стихия воды - взаимодействует с жидкостями, включая кровь.
3. Стихия земли - взаимодействует с твердыми веществами.
4. Стихия воздуха - взаимодействует с газами.
5. Стихия света - взаимодействует с электромагнитными излучениями, включая свет, тепло, радиоволны и рентгеновские лучи.
6. Стихия снов - взаимодействует с информацией.
7. Стихия пустоты - взаимодействует с гравитацией (одна из гипотез).
{ Названия стихий переведены по аналогии с понятиями земного оккультизма - магия земли, воды, и так далее. Если переводить визанские термины более дословно, то получилось бы примерно следующее: астрал плазмы, жидкостный астрал, твердый астрал, газовый астрал... - К.Л. }
{ Название "стихия снов" - это калька с визанского, поскольку в земном оккультизме нет информационной стихии. Перевод "стихия духа" плох, поскольку в ней нет элементов религии или спиритизма. Название связано с тем, что маги, которые работают с этой стихией, пополняют свою энергию во сне и вообще широко практикуют различные трансы. - К.Л. }
Стихия пустоты - наиболее загадочная и малоизученная. В этой области гораздо крупицы фактов погребены под горами гипотез и домыслов. Даже ее связь с гравитацией - всего лишь одна из гипотез.

Сырая магическая сила

От процента сакральных нейронов зависит количество биауральных линий, а от них - способность мага накапливать, сжимать и удерживать ману. Эта способность называется "глупой силой" (реже "сырой силой") и является в значительной мере врожденной.
Название "глупая сила" происходит из-за того, что реальная полезность мага для общества (если это мирный маг) или боевая мощь (если это боевой маг) зависит не только от способности накапливать ману. Не меньшее значение имеют быстрота реакции, количество и качество заготовленных плетений, а также опыт.

Сфероид маны

То же, что сфера маны, запас маны. Это область, где мана находится в сильно сжатом, сконцентрированном состоянии, не обладая внутренней структурой. В таких сферах маги хранят собственные запасы маны. Как правило, они создают сфероид где-нибудь в пределах собственного тела, где он "застревает" в ауре мага.
Название "сфера маны" происходит из-за того, что из области сильно сжатой маны постоянно происходит утечка энергии. Расходящиеся тонкие, сильно сжатые струи маны образуют вокруг гало сферической формы, которое видно магам той же стихии даже сквозь тело мага.
По размерам этого гало можно приблизительно судить об объемах накопленной маны и еще более приблизительно - о способностях мага.
Сфероид маны может быть создан также внутри амулета.

Темпорал

Область астрала, где псевдовремя течет иначе, чем в физическом мире. Очень немногие среди магов снов способны работать с темпоралами. Те, кто могут, получают способности к предсказанию или видению прошлого.

Тень

Область в регулярном астрале, содержащая большое количество запредельно сжатой маны и фрагменты ауры мага. Обычно образуется при чистом стихийном выбросе. Эта мана может утонуть в астральном мешке или же остаться в регулярном астрале и годами путешествовать по нему, время от времени теряя часть энергии и вызывая труднопредсказуемые эффекты.
Особенно заметные эффекты могут возникать, если тень захватила с собой плетение. Если же таких плетений несколько, то возможны еще и эффекты интерференции.
Подобные тени служат основой для суеверных представлений о призраках и привидениях. Особенно неприятны тени магов света и снов. Первые вызывают зрительные иллюзии, а вторые вынуждают людей совершать странные поступки без видимой причины.

Цепная магия

Маг определенной стихии может влиять только на ману определенного типа. Однако эта мана может в свою очередь влиять на ману других типов, находящуюся вокруг в астрале.
Очень сложно рассчитать такого рода "цепную" реакцию, поэтому заклинаний, использующих цепную магию, довольно мало. Среди них самое известное - Файербол (Огненный Шар). Он наводится на определенную живую мишень, взаимодействуя с ее аурой, а на неживую - взаимодействуя с капсулами света.

Иерархия

Иерархия у магов включает в себя уровни, звания и участие в организациях.

Уровни


Уровень приблизительно определяет, насколько силен маг. Уровень зависит от сырой магической силы и объема освоенных магических умений. Уровень не отражает боевые способности в случае войны, поскольку самые сильные боевые заклинания относятся к стихии огня, а другие стихии имеют принципиально иные преимущества. Уровень приблизительно соответствует уважению мага среди коллег и цене его услуг в денежном выражении.

Уровень 10: Человек, не имеющий вообще никаких магических способностей.
Уровень 9: Не маг, но имеет незначительные следы магических способностей вроде умения чувствовать чужой взгляд в спину или изредка предугадывать будущие события. Эти способности связаны со взаимодействием между аурой человека и астралом.
Уровень 8: Ребенок, имеющий подтвержденные магические способности, но еще не принятый на обучение в школу магии или к частному магу учителю.
Уровень 7: Неофит. Ребенок или подросток, который начал обучение магии. Как правило, сначала дети получают базовое образование, не связанное с магией напрямую.
Уровень 6: Инициированный неофит. После инициации начинается обучение основам магии. Оптимальным возрастом для инициации считается 13 лет. Обучение инициированных неофитов проходит в старшей школе магии. Старшую школу магии также называют высшей. Маги 6-го уровня могут перезаряжать амулеты и других магов. По мере обучения они овладевают теоретическими основами магии и некоторыми простейшими и безопасными заклинаниями.
Уровень 5: Студент. Звание студента получают тогда, когда (и если) преподаватели посчитают юного неофита психически достаточно зрелым (и здоровым). Это считается совершенно необходимым, поскольку обучение студентов предполагает знакомство с магией, потенциально опасной для окружающих. Если маг не заканчивает обучение в старшей школе по каким-то причинам и покидает ее стены, он так и остается в звании студента магии, независимо от возраста. Маги 5-го уровня могут колдовать любые заклинания, но обладают поверхностными знаниями.
Уровень 4: Маг третьей ступени. Это звание дается большинству студентов при успешной сдаче экзаменов высшей школы магии. Большинство магов так и остаются на третьей ступени на всю жизнь, но это полноценный и уважаемый уровень в отличие от студентов (тех, кому полный курс обучения оказался не по силам) и, тем более, в отличие от неофитов (которым просто не рискнули доверять серьезную магию). Маги 4-го уровня могут колдовать любые заклинания и обладают обычными знаниями.
Уровень 3: Маг второй ступени. Звание получают лучшие выпускники высшей школы или маги, которые позднее самостоятельно развили свои способности до необходимого уровня. Маги 3-го уровня могут колдовать любые заклинания и обладают глубокими знаниями.
Уровень 2: Маг первой ступени или подмастерье. Означает мага второй ступени, который совершил что-нибудь замечательное вне стен Школы, но связанное с использованием магии. Обычно студенты не могут получить это звание, так как самостоятельную "магическую жизнь" начинают уже после выпуска. Звание подмастерья не означает повышения магических способностей как таковых, а служит почетной наградой. Маги 2-го уровня могут колдовать любые заклинания, обладают глубокими знаниями и подтвердили делом свою полезность для общества.
Уровень 1: Мастер. Мастера бывают двух видов: мастера заклинаний и мастера знаний.
Уровень 1: Мастер заклинаний. Звание мастера заклинаний получают подмастерья, владеющие большой (сырой) магической силой и большим количеством заклинаний определенной стихии.
Уровень 1: Мастер знаний. Звание мастера знаний получают за серьезные открытия в области магии, ставшие достоянием Цитадели. Такие открытия сами по себе считаются очень полезными для общества, поэтому мастер знаний автоматически проходит требования для звания подмастерья. Мастера знаний обычно слабее мастеров заклинаний и ориентируются на исследования. Все значительные открытия в области магии происходили благодаря мастерам знаний.
Уровень 0: Магистр (магистрелла). Почетное звание для мастера заклинаний, освоившего все заклинания своей стихии. Здесь существуют оговорки, связанные с различиями в стихиях.
Уровень 0: Магистр снов. В стихии снов есть почти бесконечное множество заклинаний, которые на практике бесполезны, но запомнить их все совершенно нереально. Поэтому для получения звания магистра снов необходимо освоить определенный список арканов, довольно обширный, но все же не включающий в себя несметное количество никому не нужной экзотики.
Уровень 0: Полный магистр земли. В стихии земли очень много заклинаний, большинство из них полезны, но запомнить их все почти невозможно. Уникумы, которые все-таки обладают такой феноменальной памятью (и притом достаточной магической силой) носят звание полных магистров земли, чтобы подчеркнуть редкий дар.
Уровень 0: Полный магистр воды. Аналогично полному магистру земли. В других стихиях приставка "полный" не используется. В стихии снов потому, что это физически невозможно, а в других стихиях потому, что число заклинаний невелико, и гордиться нечем.
Уровень 0: Магистр целитель. Магистр стихии воды или земли, освоивший все заклинания этой стихии, связанные с исцелением людей, животных, растений.
Уровень 0: Магистр големов. Магистр стихии воды или земли, освоивший все заклинания, связанные с созданием магических существ.
Уровень 0: Магистр алхимик. Магистр стихии воды, освоивший все заклинания, связанные с приготовлением снадобий.
Уровень 0: Магистр недр. Магистр стихии земли, освоивший все заклинания, связанные с поиском и добычей полезных ископаемых.
Уровень 0: Магистр творец. Магистр стихии земли, освоивший все заклинания, связанные со строительством и превращениями твердых тел.
Уровень 0: Архимаг. Почетное звание для мастера знаний, открывшего не просто новый аркан, а совершенно новую и очень полезную группу заклинаний. Очень редкое звание даже по сравнению со званием магистра.

Система званий

Звания показывают положение мага в административной иерархии. Звания не зависят напрямую от уровня, хотя высокий уровень считается серьезным аргументом в пользу получения высокого звания. Однако все зависит от размеров города. В небольшом городке может быть всего несколько магов, так что гордое звание арха может носить даже неофит.
Учитель. Рядовой маг. Это даже не звание, а, скорее, уважительное обращение к любому магу. Разумеется, лишь немногие из рядовых магов действительно учат кого-либо, просто это обращение произошло из среды магических школ.
Иерарх. Возглавляет магов какой-то одной стихии в пределах города (например, иерарх воздуха Столицы). Имеет один голос в совете магов города.
Атарх. Также возглавляет магов одной стихии города, но имеет два голоса и состоит также в военном совете магов.
Арх. Возглавляет магов одной стихии и одновременно всех магов города. Имеет три голоса.

Организации

Школа Магии. Здание, группа зданий или целый район города, где заправляет каста магов. В крупных городах Школы Магии представляет собой не только учебный центр, но также военную цитадель, место расположения магических производств и торговли, научно-исследовательский центр, защищенное хранилище артефактов и место компактного проживания магов.
Цитадель. То же самое, что Школа Магии. Термин "Цитадель" имеет военно-политический смысловой оттенок, а термин "Школа Магии" - научно-культурный.
Факультет. "Факультетом" зовут всех магов города определенной стихии. Факультет возглавляет человек в звании иерарха или выше. Между факультетами идет своеобразная конкуренция в торговле и политике, по итогам которой глава лучшего факультета получает звание арха, двое средних - атархов, а трое наименее удачливых - звания иерархов.
Совет Цитадели. Состоит из глав факультетов. Имеет ряд других названий: Совет Школы Магии, Совет Магов, Иерархия Цитадели. Обычно Совет Цитадели состоит из шести человек (по числу стихий). Совет Цитадели решает все дела своей касты в мирное время.
Военный Совет Цитадели. Состоит из арха и двух атархов. Этот "уполовиненный" Совет командует во время войны и грандиозных стихийных бедствий. Сокращение Совета производится ради более быстрого принятия решений.

Боевые отряды карателей.
Стандартный боевой отряд состоит из двенадцати человек. В каждом таком отряде находится два мага воздуха, два мага воды, один маг света, один маг снов и шесть магов огня. Обычное боевое построение - два ковра-самолета, в каждом - по одному магу воздуха для полета и одному магу воды для защиты. Остальные пассажиры распределяются с учетом силы "летунов" так, чтобы обе группы развивали одинаковую скорость.
Усиленный боевой отряд состоит из пятнадцати человек. Добавляется два мага воздуха, два мага воды, еще один маг света, но число магов огня сокращается до четырех. Усиленный отряд использует построение из четырех ковров-самолетов (по две пары), что позволяет уменьшить нагрузку на каждого летуна и увеличить скорость примерно вдвое. Каждую пару ковров обслуживает один маг света.

Ариан

Ариан - травянистое растение. Используется как сильнодействующее успокаивающее средство и нейтрализатор многих галлюциногенов (таких, как черный опар).

Будюг

Будюг (визанская свинья) - уродливая на вид домашняя скотина, напоминающая очень большую и жирную свинью с двумя короткими хоботами. Источник мяса, сала, кожи и молока.
Д.Б.

Инт-жонг

Игра. Участвует две команды. Небольшой зал разделяется на две части двумя низкими перегородками. Через них переходить нельзя. На каждой стороне расставляются шарики на подставках (число шариков должно быть по крайней мере вдвое больше числа игроков). В игре используется шесть мячей. Игроки пытаются сбить мячами шарики противников. Допускаются любые броски, часто применяются броски с отскоком от стен. Шарики можно закрывать от ударов ногами, но никак иначе, в том числе нельзя садиться или ложиться рядом.
Игра заканчивается в трех случаях: 1) когда у проигравшей команды все шарики сбиты, 2) когда все мячи оказались одной команды, и у нее больше несбитых шариков, 3) по договоренности - если команды не видят способа улучшить положение (тогда выигрывает команда, у которой больше несбитых шариков).

Исимбартиранат кальция

Xимическое соединение, изготавливается магами стихии воды, используется магами стихии снов для углубления транса.

Лошадь визанская

Лошадь визанская - животное, предназначенное для верховой езды и перевозки грузов. При переводе на земные языки часто называется просто "лошадью". Животное не является родственником земной лошади, и мало похоже на нее внешне: есть четыре ноги, хвост, копыта, но визанская лошадь всеядна, ее пропорции и размеры сильно зависят от породы, форма морды и лап ближе к кошачьей, а хвост голый, как у крысы, но с большой пушистой кисточкой на конце.
Визанская лошадь неплохо заменяет обычный транспорт. Верховые породы могут по несколько часов бежать со скоростью порядка 120 км/ч, неся одного седока среднего веса, замедляя скорость лишь на участках с подъемом. Грузовые породы, напротив, медлительны, но очень выносливы и сильны. Дешевые, но популярные породы-"универсалы" имеют средние параметры.
Д.Б.

Ковер-самолет

{ Термин "ковер-самолет" - неточный перевод с визанского, правильный дословный превод - летательный амулет - К.Л. }
Летательные амулеты представляют собой разнообразные деревянные платформы в форме короба, скамьи, бревна и т.п. Внутрь платформы вкладывается плетение заклинания Левитация.
Летательные амулеты позволяют немагам летать, а магам воздуха помогают экономнее расходовать силы.
Летательные амулеты характеризуются максимальной загрузкой, крейсерской скоростью и запасом хода, выраженным в человеко-километрах (чкм). При расчете запаса хода число пассажиров умножается на расстояние. Если амулет имеет запас хода 100 чкм, это значит, что он может перенести одного среднего человека на 100 километров или двоих на 50. При увеличении нагрузки вдвое скорость падает приблизительно в полтора раза.
Самые маленькие летательные амулеты бывают размером со стул, их грузоподъемность и запас хода невелики (20 чкм). Крупные летательные амулеты - размером с небольшой дом - могут иметь запас хода до нескольких тысяч чкм.

Каракон

Каракон - семейство растений-испарителей. Произрастают на поверхности стоячей воды (озера, болота), активно испаряют воду в мелкодисперсный туман. Предположительно выведены искусственно не менее 8 тысяч лет назад.

Падальщик (червь-падальщик)

Червь-падальщик или просто падальщик - генетически выведенный крупный червь серого или бурого цвета, который обитает под людскими поселениями и дорогами. Падальщики живут в симбиозе с человеком, перерабатывая всю гниющую органику, включая древесину, выполняя работу мусорщиков, ассенизаторов и могильщиков.
Не следует принимать во внимание суеверия о том, что падальщики кусаются или, тем более, пожирают людей, рискнувших уснуть на голой земле. Падальщики исключительно полезны и никогда не нападают на живых существ, в том числе больных, раненых или потерявших сознание.

Пескобетон

Основной строительный материал, распространенный повсеместно. { Из-за чего цены на жилье здесь просто смешные - Д.Б. } Для изготовления нужна обычная сыпучая почва, вода и небольшое количество сока равианской кувшинки. Необязательный ингредиент, ускоряющий затвердевание,- кровь будюга.
Пескобетон известен издревле, поскольку его эффект очень легко открыть: достаточно в сильный дождь сорвать кувшинку. Когда почва высохнет, то на этом месте образуются камни. { Пескобетон это и есть по сути камень. - Д.Б. }
Прочность пескобетона позволяет строить дома не выше 4-5 этажей. Для башен требуются другие материалы, арматура или магическое укрепление.

Пословицы и поговорки

Ниже приведены поговорки и пословицы, бытующие в столичном регионе. К каждой пословице приведен дословный перевод, смысловой перевод и указаны земные аналоги. - К.Л.

"Дурак раскрывается поговоркой и скрывается за ней".
- 1: Человек, который не умеет выражать свои мысли ясно и оригинально, прибегает к помощи словесных штампов (включая поговорки). В результате он теряет в оригинальности, но хотя бы остается понятным (раскрывается).
- 2: За народной мудростью вообще удобно скрывать свою собственную глупость.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Трудно не заметить смерть или рождение, но как заметить тот день, когда молодость сменяется старостью?".
- Поговорка, оправдывающая тот факт, что сезон старости в летоисчислении не имеет определенной даты.
- Близкий аналог: время летит незаметно.

"Всего лишь пена и блики на поверхности омута".
- Всего лишь видимость, внешняя сторона, фасад, за которым прячется истина.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Бешеная собака даже в пустыне найдет, кого покусать".
- Агрессивный человек всегда найдет повод затеять конфликт.
- Близкий аналог: "Бешеной собаке сто верст - не крюк".

"Свой пот воняет не так противно".
- К собственным недостаткам люди могут относиться снисходительнее.
- Близкий аналог: "Бревно в своем глазу.."..

"Красота худой свиньи" (точнее, красота худого будюга).
- Насмешка над намеками на то, что у человека есть большой потенциал, добрые намерения, если внешне это не проявляется никак. Имеется в виду, что свинья никогда не похудеет настолько, чтобы можно было узнать: правда ли, что худые свиньи красивы.
- Близкий аналог: "добрыми намерениями выстлана дорога в ад".

"Большие деньги - большая злоба".
- Из-за больших денег некоторые люди способны на все.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Потрогать плод денег не стоит".
- Сделать что-то, что не грозит никакими последствиями.
- Близкий аналог: попытка не пытка, за спрос денег не берут.

"Может быть, Виз наполнен молоком".
- Указывает на ничем не обоснованную фантазию; на слишком сложное объяснение, когда есть более простое; на предположения, гипотезы, которые ничем не лучше их полного отсутствия.
- Близкий аналог: не изобретать сущностей сверх необходимого (Бритва Оккама).

"Выпрыгнуть как табипен из подвала".
- Внезапно появиться.
- Близкий аналог: выскочил как чертик из коробочки.

"Забудешь снять маску - врастет в череп".
- Если человек часто притворяется кем-то или каким-то, то со временем меняется и внутренне тоже становится именно таким, каким поначалу притворялся только внешне.
- Близкий аналог: будь самим собой.

"Прости женщину за то, что она женщина. Прости мужчину за то, что он мужчина".
- Не гневайся и не удивляйся, если женщина ведет себя по-женски, а мужчина - по-мужски.
- Близкий аналог: бабы есть бабы, мужики - как дети.

"У дураков одно лицо на всех".
- Обычно говорится в адрес физически красивого, но глупого человека, который гордится своей красотой.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Поищи совесть у тиэнэро".
- Ищи то, что невозможно найти.
- Близкий аналог: искать черную кошку в темной комнате, особенно, если ее там нет.

"Самая смертельная булка".
- Кто-то, кто безуспешно пытается выглядеть грозным. Или что-то, чем безуспешно пытаются напугать.
- Близкий аналог: страшно, аж жуть.

"Мана есть, а мысли нет".
- Есть много силы (магической или обычной), но никак не хватает ума (умения, удачи) применить ее с пользой.
- Близкий аналог: сила есть - ума не надо. Можно перевести как: мана есть - ума не надо.

"Бескрылая птица боится охрометь".
- В адрес женщины, которая боится потерять красоту, поскольку не имеет других достоинств.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Наследство мага".
- Что-то, что формально существует, но труднодоступно. Маги живут намного дольше немагов, потому дождаться наследства мага теоретически возможно, но проблематично.
- Близкий аналог: искать иголку в стоге сена.

"Стирать дырку в полотне".
- Делать что-то такое, что только усугубляет проблему.
- Близкий аналог: оказать медвежью услугу.

"Оправдания изменницы".
- Какое-нибудь многословное, замысловатое вранье.
- Близкий аналог: вешать лапшу на уши.

"Скользкий слой слизи на боку рыбы".
- Отговорки, призванные скрыть истинные мотивы.
- Близкий аналог: скользкий тип.

"Замечу, если не покажешь".
- Пойму тебя, если прекратишь показуху.
- Близкий аналог: пускать пыль в глаза.

"Красиво упакованный пирожок вызывает подозрения насчет качества начинки".
- Хвастовство вызывает подозрения.
- Близкий аналог: пускать пыль в глаза.

"Закрытые врата разума".
- Упорное нежелание прислушиваться к доводам рассудка. Устаревший вариант: тяжелое сумасшествие.
- Близкий аналог: упертый, как баран.

"Маг без повязки - как немаг в маске".
- Если маг снимает маску, значит, маскируется и замышляет какую-то подлость.
- Близкий аналог: работник "органов" в штатском.

"Жди благодарности за добро, жди возмездия за зло, жди презрения за равнодушие".
- Смысл очевиден.
- Близкий аналог: око за око, зуб за зуб.

"На мгновение приоткрылся лик Неизбежности".
- Говорят, когда сбывается предсказание. В данном случае народная мудрость преувеличивает. Магические предсказания не являются совершенно неизбежными, но пугают простых людей своей высокой вероятностью.
- Близкий аналог: это судьба.

"Возможность, но не право".
- Лозунг магов и стражей. Тот, у кого в руках есть оружие (или опасная магия) имеет возможность совершить преступление, но не имеет на это права.
- Близкий аналог: отсутствует.

"Лошадь на ногу наступила".
- Потерпеть неожиданную неудачу.
- Близкий аналог: Фортуна изменила.

"То тишина, то обвал".
- Внезапный успех после долгих неудачных попыток.
- Близкий аналог: То пусто, то густо.

"Жертвовать правдоподобием во имя правдивости".
- Честно пересказывать странные факты, не пытаясь придать им правдоподобие.
- Близкий аналог: за что купил, за то и продаю.

Почва

Визанская почва по механическим свойствам представляет собой нечто среднее между песком и пеплом. Промытая и прокаленная она имеет снежно-белый цвет, но в естественных условиях от разных примесей и загрязнений приобретает серый или бурый оттенок. Сыпучесть ей придают некоторые виды бактерий, разрушающих органику, а также черви-падальщики. Почва не размывается и прекрасно впитывает влагу, поэтому грунтовые дороги не требуют частого ремонта. А самое главное - из нее можно делать пескобетон.
Д.Б.

Пузырь

Пузырь - летающее животное. Имеет гигантский надувной орган с прозрачной оболочкой, наполненный теплым воздухом. Теплый воздух создает аэростатический эффект, поддерживая животное в воздухе. Пузырь питается воздушным планктоном. По горизонтали движется за счет того, что выбирает высоту полета, где ветер дует в нужном направлении. Используется как источник эластичной и прозрачной кожи, как транспорт и для охоты на других пузырей. Найти и поймать его довольно трудно.

Равианская кувшинка

Растение, сок которого требуется для изготовления пескобетона. Распространено повсеместно.

Сааркизм

Сааркизм - философско-этическая концепция. Заключается в том, чтобы стремиться к достижениям в разных областях. Односторонние увлечения, крайности осуждаются. Например, бесконечное стяжательство денег и имущества считается сортом сумасшествия, как и нищенство. Сааркизм разделяет способность и реализацию, осуждая только реализацию. Например, если вы способны заработать много денег и демонстрируете эту высокую способность по мере необходимости - это положительное качество. Но если вы посвящаете большую часть жизни исключительно зарабатыванию все большего количества денег - это уже полагается пороком.
Конкурирующая концепция - индивидуализм, согласно этой философии стремления и увлечения - это вопрос личной воли и желаний, и любые ограничения в этой области недопустимы. В том числе недопустимо требовать разностороннего развития вместо одностороннего или одностороннего вместо разностороннего.
Концепция сочетания представляет собой компромисс между сааркизмом и индивидуализмом. Согласно ей, не стоит придавать слишком много значения соблюдению сааркистских ограничений, но не следует доводить такое несоблюдение до абсурда. Впрочем мера абсурда не определена сколько-нибудь строго, как и вся концепция.
{ Большинство населения, кажется, придерживается концепции сочетания, но в целом имеется перекос в сторону сааркизма. Таким образом, суммарное давление социальной среды направлено в сторону воспитания умеренности. - К.Л. }

Сархена

Сархена - червь. Тело - длинное и тонкое с твердой "головой". Обитает на глубине более метра. Сархены поедают друг друга и мертвых червей-падальщиков. Инстинкт выживания заставляет сархен искать места обитания падальщиков, но избегать друг друга, что приводит к сезонным миграциям. При похолодании много падальщиков погибает, и сархены скапливаются под землей в городах. Во время потепления сархены мигрируют из городов в леса, где значительная их часть становится добычей подземных хищников.
Сезонные миграции сархен необходимы для поддержания плодородия почв. Питательные вещества из почвы оказываются в растениях, которые выращивают фермеры, вместе с продовольствием перемещаются в города, потребляются людьми, потом с отходами поедаются червями-падальщиками, падальщиков поедают сархены, которые постепенно возвращают питательные вещества в почву лесов.

Сквозные лучи

Электромагнитное излучение со сверхмалой длиной волны, пронизывающее насквозь практически любой материал. Для создания сквозных лучей нужен источник обычного света и заклинание Смещения, укорачивающее длину волн.
{ Рентгеновские лучи. На Визе известны издавна, имя изобретателя не сохранилось. - Д.Б. }

Столица

Столица" - имя собственное, калька с визанского. Оно означает, что этот город - самый большой на Визе, играет главенствующую политическую и экономическую роль в регионе. Прежнее название - Нера-Мора (в переводе "каменная колыбель").
В плане город близок по форме к кругу диаметром 200 километров. Весь город окружает крепостная стена с 62 воротами. Вокруг расположены многочисленные пригороды, и за их чертой уже начала возводиться новая, внешняя стена. В центре Столицы располагается крепость касты магов, называемая Цитаделью.
Численность населения города точно неизвестна, ориентировочная оценка - 100 миллионов. Застройка густая, но большинство зданий не превышает по высоте 2-3 этажей, хотя встречаются и башни (особенно в Цитадели).
Формально соседние города политически независимы от Столицы, но реальное влияние гигантского города велико. Столица является культурным и миграционным центром региона, ее гигантские масштабы служат экономическим "буфером", гарантирующим стабильность региона, что, в свою очередь,благотворно сказывается на торговле и вызывает дополнительный приток мигрантов.
В то же время, популярность города приводит к тому, что жители покидают города, расположенные по-близости, переселяясь в Столицу. Около Столицы особенно много обезлюдевших городов-призраков.
Карта Столицы (PNG, 40K)
Карта Столицы (GIF, 80K)
К.Л.

Табипен

Табипен - змееподобное существо длиной не более метра, с двумя передними роющими лапами, воротником и роговыми наростами на морде. Табипены очень ядовиты, их яд обладает нервно-паралитическим действием. Смерть наступает через 10-15 минут после укуса от резкого замедления кровообращения и дыхания. Табипены живут в лесу, питаются мелкими животными, роют неглубокие норы под корнями деревьев.
Табипены крайне агрессивны по отношению к людям, однако дикие табипены никогда добровольно не покидают лес, не выползают на пространства, где нет травы, не любят плавать. Тем не менее, эти инстинкты табипена можно преодолеть дрессировкой, сделав из него верного охранника для огорода или склада.
{ Из-за этих тварей аборигены стараются в лес не соваться. - Д.Б. }

Сорк

Сорки - животные, напоминающие собак с крысиными мордами, короткими толстыми лапами и волосатым гребнем на холке и темени. Хищники, охотятся стаями, подобно волкам. Другие животные того же семейства: ганки, торессины.

Ундар

Ундар - крупный хищник. Повадками напоминает тигра.

Собака визанская

Возможно, по совпадению, это визанское животое внешне очень похоже на земных собак и также является "другом человека". В отличие от земных не лает и не виляет хвостом.

Танкилла

Танкилла - музыкальный инструмент. Состоит из стальной рамы в форме сильно вытянутого прямоугольника, на которую натянуты три струны. Звук танкиллы очень низкий, громкий и насыщенный обертонами.

Тирбит

Ядовитая медуза. Обитает в некоторых озерах. Ее укус смертелен для человека.

Тиэнэро

Тиэнэро - женщины или мужчины, которые притворяются любящими супругами ради регулярного получения денег. Ключевой критерий - притворство.
{ Ближайшее земное понятие - альфонс. - К.Л. }

Урчатка

Урчатка - крупная всеядная птица, обитающая в лесах в районе Столицы. При полете издает вибрирующий звук ("урчит").

Урхадар

Урхардар - духовой инструмент с низким протяжным звуком.

Черный опар

Черный опар - порошок из сушеных цветов определенного сорта. Опасный наркотик и одновременно ингредиент, применяемый в магии для изменения состояния сознания. Также стимулирует память.
Внимание! Не принимать без нейтрализатора!

Чемеран

Чемеран - дерево, сок которого используют для создания зеркал и зеркальных пленок. После застывания на поверхности воды или стекла этот сок отлично отражает свет.

Ярь

1. Область неба, более яркая, чем остальное небо.
2. Центр этой области.
{ Из-за толстой атмосферы жители Виза даже не догадываются о существовании местного солнца и звезд, Ярь - это все, что они могут видеть.- К.Л. }

Стихия огня

Бласт

Заклинание, доступное любому магу огня, поскольку с него начинают обучение. Очень простое и требует мало маны. Создает небольшую сферу огня, которая горит долгим несильным пламенем. Бласты испольуют для освещения, обогрева домов и приготовления еды.
Это единственное заклинание стихии огня, которое можно безопасно вложить в амулет.

Дыхание Дракона

Грозное боевое заклинание для ближнего боя. Поток пламени, испущенный магом, может сжечь почти все. Толстые каменные стены не разрушаются, но поверхность их плавится. Сам маг может получить легкие ожоги лица. Глаза в момент исполнения заклинания обязательно должны быть закрыты.
Если под ударом оказываются любые горючие вещества (а при такой температуре горит почти все), то их огонь подпитывает заклинание (цепная реакция). Возникает волна пламени, которая может распространиться очень далеко. Если маг не рассчитает, то пламя может окружить и сжечь его самого.

Метеор

Наиболее разрушительное из всех заклинаний стихии огня. Доступно только сильнейшим магам. Появляется некоторое количество метеоров, которые падают на землю отвесно. Метеоры нестабильны, могут разделяться и взрываться как в полете, так и при столкновении с землей.
Удар метеора создает тройной разрушительный эффект. Во-первых, метеор насквозь прожигает стены и каменные крыши. Во-вторых, возникает взрывная волна. В-третьих, от места попадания разбрызгиваются огненные "капли", от которых начинается пожар.

Огненная Стена

Арканы этой группы создают неподвижную область огня.
Вся О.С. должна быть в поле зрения мага, что несколько усложняет управление и не позволяет одному магу создать круговую защиту.
В качестве военной хитрости иногда применяются О.С. с почти невидимым пламенем.
Температура пламени значительно ниже, чем у Огненной Стрелы или Огненного Шара, поэтому О.С. все-таки можно преодолеть в зачарованных доспехах.

Огненная Стрела

Защитные арканы этой группы требуют относительно мало маны. Они создают область огня, которая перемещается по прямой линии с большой скоростью.
Аркан (Обычная) Огненная Стрела создает огненный сгусток сильно вытянутой формы. Его температура настолько высока, что О.С. способна прожечь насквозь любой материал. О.С. летит медленнее, чем стрела, выпущенная из арбалета, поэтому при удаче увернуться от нее все-таки возможно. Также О.С. немного сносится ветром.

Огненное Кольцо

Защитные арканы этой группы создают область огня, которая движется вместе с магом и мешает врагам приблизится. Температура пламени достаточна, чтобы сжечь любое живое существо, но ниже температуры плавления камня.
Аркан (Обычное) Огненное Кольцо соответствует своему названию - создает кольцо огня порядка 2-3 метров в диаметре.
Аркан Кольцо Смерти создает кольцо огня, которое пульсирует, сужаясь и расширяясь. Такая защита опаснее для врагов, но требует, чтобы маг отвлекался и управлял пульсацией.

Огненный Шар (Файербол)

Это заклинание называют "идеальным убийцей", поскольку оно наиболее эффективно в бою. Использует цепную магию и вложенное плетение.
Достоинства Огненного Шара: самонаведение на живую цель, высокая температура, достаточная для прожигания твердых преград, взрыв при попадании, высокая скорость полета (однако медленнее Огненной Стрелы). Благодаря этому, спастись от О.Ш. крайне трудно.
Недостатки О.Ш.: требует относительно много маны, использует плетение, которое очень трудно рассчитать и создать.
{ "Огненный Шар" - неточный перевод, который прижился. Правильнее было бы называть его "электрическим шаром" или "шаровой молнией", т.к. по своему воздействию и цвету пламени он ближе к молнии. - К.Л }

Стихия воды

Алхимия

Не одно заклинание и не один аркан, а целый раздел водной магии. Занимается созданием и преобразованием жидких химических соединений. Некоторые маги воды специализируются на одной лишь алхимии.
Большинство снадобий используют волшебство только во время приготовления. Исключение составляют заряженные снадобья, когда в жидкости содержатся плетения.
Химические вещества, ингредиенты, необходимые для изготовления снадобий, могут быть получены тремя путями: 1. Запасены заранее. 2. Созданы непосредственно из энергии астрала (например, заклинанием Плеск). 3. "Сохранены" в астрале и потом "извлечены" из него (например, заклинанием Ведро).
{ Местная алхимия - это химия с магией в качестве катализатора - Д.Б. }
В результате колдовства получаются разные снадобья:
Лекарства - жидкости для лечения различных болезней.
Яды - отравляющие вещества. Наиболее эффективны яды контактные и летучие.
Стимуляторы - вещества, усиливающие естественные возможности организма. Например, Солдатский Стимулятор значительно повышает выносливость.
Наркотики - вещества, доставляющие удовольствие.
Нейтрализаторы - вещества, компенсирующие или смягчающие вредные эффекты других снадобий.
Противоядия - подгруппа нейтрализаторов, которые противодействуют ядам.
Анестетики - обезболивающие снадобья. Например, Холодная Слизь.

Водяной Купол

Группа защитных арканов. Разработаны специально для противодействия атакам огненной стихии, в первую очередь Огненному Шару. Эффективность защиты зависит от силы водного мага и силы атакующего огненного.
Водяной Купол - наиболее мощный аркан, требует очень много маны, но способен накрыть огромную площадь защитной полусферой. Применяется для обороны городов и крепостей.
Водяная Пелена - средней силы аркан, требует умеренного количества маны, защита имеет форму слегка выпуклой стены. Применяется для обороны одного человека или группы.
Водяная Стена - слабый аркан, требует небольшого количества маны, защита имеет форму вертикальных струй. Способно защитить от одного Огненного Шара средней силы после чего распадается.

Говорящая Кровь

Группа заклинаний, предназначенных для обнаружения болезней и определения тяжести ран.
Например, аркан Кровавый Слепок создает объемное изображение организма из мельчайших капелек, в которых смешана кровь лекаря и пациента. Аркан Воспаленная Кровь позволяет обнаружить точки крово- и лимфоизлияний.

Зеркальная слизь

Противошпионское заклинание. Создает жидкость, которая отражает широкий диапазон звуков и электромагнитных волн. Этой жидкостью покрываются стены комнаты, которая должна быть защищена.

Ледяное Копье

Слабое атакующее заклинание. Запускает сгусток воды, который замерзает в полете.
Аркан (Обычное) Ледяное Копье создает один острый осколок, летящий в цель по баллистической траектории.
Аркан Град создает множество бесформенных осколков, падающих отвесно.

Плеск

Бытовое заклинание. Cоздает небольшой сгусток идеально чистой воды. Используется для снабжения водой, особенно в больших городах. Может быть вложено в амулет.

Сушь

Бытовое заклинание. Извлекает и испаряет влагу из предметов. Может быть вложено в амулет.

Ведро

Бытовое заклинание. Запоминает химическую структуру воды или другой жидкости, потом может синтезировать некоторое ее количество. Может быть вложено в амулет.

Хвост Падальщика

Мощное целебное заклинание, ускоряющее регенерацию тканей. При длительном лечении позволяет восстановить потерянную конечность или орган.

Хождение по Воде

Заклинание, позволяющее ходить по воде. На самом деле маг идет или бежит по льду, который создает у себя под ногами на краткий промежуток времени.

Стихия земли

Клей

Данная группа арканов применяется для восстановления разрушенных твердых предметов - разбитых, сломанных и т.п.
Восстановление использует цепную магию. Мана земли воздействует на ману снов и отражается обратно на ману земли. Задача состоит в том, чтобы "считать" из астрала информацию о прежней структуре предмета и вызвать обратный процесс в сломанном предмете. Информация в астрале хранится в форме маны снов.
После восстановления предмет возвращается к прежнему состоянию без каких-либо следов повреждения и не теряет качество. Однако для этого нужно, чтобы весь материал (осколки и т.п.) был сохранен. Если какая-то часть теряется (как при сжигании), то восстановление не будет полным.
Эти арканы сложны в создании, но не требуют большого количества маны, поэтому служат основным источником дохода для магов земной стихии, не имеющих большой "глупой" силы. Легче всего восстанавливаются только что сломанные предметы. Аркан не годится для лечения или омоложения, поскольку человеческое тело состоит по большей части из жидкости.

Каменный Мех

Аркан покрывает кожу мелкими, но очень твердыми игольчатыми кристаллами, надежно защищая от механических повреждений. Против магии огня неэффективно.

Каменная Стена

Заклинание предназначено для строительства каменных строений. Оно имеет большое количество вариаций от самых примитивных, когда образуется куча камней, до сверхсложных, создающих каркас целого здания или красивую скульптуру, когда требуется не столько магическая сила, сколько точный и тщательный расчет. Основное применение - строительство башен и крепостных стен, когда прочность пескобетона считается недостаточной.
Также заклинание может применяться в качестве защиты от стрел или слабых магических атак. Против Огненного Шара и Огненных Стрел бесполезно.

Каменное Ядро

Заклинание аналогично Ледяному Копью, только запускаемые снаряды могут быть каменными и даже металлическими. Соответственно, убойная сила этого заклинания больше, но сильно уступает атакам стихии огня.
Обычный вариант Каменного Ядра запускает твердый обломок по баллистической траектории. Неприятнее всего арканы, запускающие несколько снарядов одновременно: так аркан Кровавый Листопад формирует множество лезвий, имеющих форму тонких листьев с заостренными краями, а аркан Игольчатый Дождь стреляет иглами.

Пульсатор

Аркан, который используется при создании големов. Расходует ману, вызывая толчки с заданным периодом и силой. Пульсаторы приводят големов в движение.

Раскол

Заклинание создает трещину в твердом предмете. Используется для разрушения твердых преград, таких, как стены или укрепления. Большинство материалов не может устоять против Раскола, особенно, если он наколдован сильным магом. Против живой силы противника неэффективно.

Скелет-Марионетка

Аркан придает костям дополнительную прочность и дополнительный импульс движения. За счет этого увеличивается скорость.

Эхо

Аркан предназначен для эхолокации твердых структур - пещер, построек и т.п. Магия используется для преобразования эха в образы, воспринимаемые сознанием мага.

Творение

Группа заклинаний, создающая различные полуфабрикаты и заготовки. Например, аркан Стальной Волос вытягивает проволоку из куска руды или металлического изделия.

Стихия воздуха

Громоглас

Это простое заклинание многократно усиливает громкость голоса или музыки. Может быть вложено в амулет.

Заячье Ухо

Шпионское заклинание для подслушивания. Усиливает далекие звуки. Контрзаклинания: Прибой, Неслышимость.

Левитация (Полет)

Заклинания левитации очень разнообразны. Основные разновидности левитации: простая вертикальная левитация, горизонтальная левитация, планирующая левитация, левитация с использованием специальной одежды, левитация с использованием сгущенного воздуха, левитация на поддерживающих предметах (ковры-самолеты и т.п.), групповая левитация, акробатическая левитация, сверхзвуковая левитация, аэростатическая левитация, вакуумная левитация, конвекционная левитация.
Некоторые конкретные арканы.
Перо - простейший вариант Левитации. Создает равномерный поток воздуха, направленный снизу вверх. Замедляет падение до безопасной скорости. Может быть вложено в амулет.
Подушка - создает широкий восходящий поток, который замедляет падение предметов на большой площади.
Свеча - используется для ускоренного взлета, особенно при опасности. Поднимает человека вертикально вверх со значительной перегрузкой. Может быть использовано как атакующее заклинание, чтобы после взлета жертва упала с большой высоты.
(Обычная) Левитация (Полет) - используется для управляемого полета по горизонтальной траектории (или близкой к горизонтальной). При этом струи уплотненного воздуха под давлением направляются снизу вверх в определенные точки, создавая опору для ступней, колен, локтей летящего. Аркан может быть вложен в амулет, точнее, в какой-нибудь твердый предмет, который одновременно служит опорой. { Обычно летающая коробка, скамейка или доска - Д.Б. }
Тяжелая Баллиста (Тяжелая Катапульта) - мощный горизонтальный удар воздуха, который способен отшвырнуть достаточно тяжелый предмет или сбить человека с ног. Атакующее заклинание.
Двадцать Пять Султанов - опасное атакующее заклинание для очень сильных магов. Создает ряд направленных в одну сторону струй воздуха, которые постепенно сужаются, приобретая значительную разрушительную силу. Эффективно против скоплений живой силы и легких укреплений.
Хрустальные Сани - аркан, создающий прозрачный короб из сгущенного воздуха и мощные потоки ветра, которые разгоняют его. Наиболее быстрый тип Левитации из всех.

Молния

Косвенная магия. Маг создает очень быстрое движение воздуха, от которого он электризуется, и возникает электрический разряд. Мощность молнии зависит от времени электризации. Достаточно сильный разряд, вызывающий кратковременную потерю сознания, требует нескольких секунд на подготовку. По этой причине против движущихся мишеней Молния малоэффективна.

Неслышимость

Защищает от подслушивания. Звуки, возникающие близко от мага, отражаются и возвращаются назад. Звуки, возникшие дальше, частично просачиваются наружу. Звуки, возникшие вне сферы действия заклинания, долетают до мага нормально. Звуки, пересекающие область заклинания, приглушаются. Эффективно блокирует заклинание Заячье Ухо.

Обнаружение ядов

Группа заклинаний, позволяющих обнаруживать отклонение состава воздуха от обычного. Помогает обраружить летучие яды.

Песня Подземелья

Полностью блокирует распространение звуков в воздухе. Создает в небольшом объеме облсть абсолютной тишины.

Прибой

Заклинание превращает все звуки, испущенные рядом с магом, в шелест волн. Чем дальше от мага, тем сильнее искажения. Если, стоя рядом с магом, можно нормально говорить с ним, то уже в паре метров люди слышат только неясный шелест вместо ваших слов. Эффективно блокирует заклинания Заячье Ухо и Яснослышание.

Развеивающий Купол

Защитное заклинание. Поглощает любую магию, контактирующую с куполом. Цепная магия.
Развеивающий купол требует много маны и потому поддерживается, как правило, сразу несколькими магами или одним очень сильным, но недолго. Очень эффективное защитное заклинание, блокирующее все виды магических атак. Внешняя магия поглощается, укрепляя купол. Обычно защищает от атак снаружи в сторону мага, но может действовать и наоборот.

Ураган

Атакующее заклинание, доступное только сильнейшим магам воздуха. Оно провоцирует атмосферные возмущения, из-за которых возникает кратковременный ураган, торнадо и тому подобные разрушительные эффекты. Несмотря на свою мощь, не очень эффективно, поскольку атаке недостает внезапности и противник успевает найти укрытие. Годится для нарушения речного судоходства, для замедления переброски войск.

Стихия света

Вспышка

Боевое заклинание. Вызывает кратковременную и очень сильную вспышку света, ослепляющую противника.

Жгущий Луч

Боевое заклинание. Концентрирует свет в тонкий луч, способный прожигать препятствия. Недостатки: интерферирует с Невидимостью и требует некоторого времени для активации и смены направления.
{ Маг с этим заклинанием - живой боевой лазер - Д.Б. }

Зеркальный Купол

По своему эффекту - почти полный аналог Развеивающего Купола (см.), однако не поглощает, а отражает магические атаки в сторону источника. Эффективнее, чем Развеивающий Купол, но требует еще больше маны. Не может быть создан одним магом, даже самым сильным, требуется как минимум двое-трое даже для кратковременной защиты.

Зеркало

Противошпионское заклинание. Блокирует излучение электромагнитных волн из замкнутой сферы. Любые способы подглядывания перестают работать.

Иллюзия

Группа заклинаний, имеющих общий принцип действия: искажение нормального распространения световых лучей. Конкретные арканы:
Двойник - делает мгновенный световой "слепок" с человека или с какого-нибудь предмета. Слепок отражает и поглощает свет точно так же, как и прототип. Поэтому, если прототип убрать, то на его месте станет виден его иллюзорный двойник. Усложненные варианты этого аркана допускают создание двойников на расстоянии от прототипа, приведение их в движение, сохранение иллюзии вне видимого диапазона.
Маска. Аркан, изменяюий внешний вид человека за счет иллюзорной маски, постоянно висящей перед его лицом. Маска отражает и поглощает свет, создавая фальшивое лицо.
Невидимость. Аркан отклоняет световые лучи, заставляя их огибать некоторый объем. Делает человека или предмет невидимым.
Радужный Блеск. Аркан вызывает полное отражение и беспорядочное изменение длины волн света. Благодаря этому, предметы, сделанные из определенных материалов, начинают отливать ярким радужным блеском. Используется для поиска потерянных вещей.
Розовое Гало. Аркан вызывает розовое свечение около предмета, сделанного из определенного материала.
Тьма. Направляет все лучи света в заданном объеме в одном направлении (обычно вверх). Из-за этого свет не попадает в глаза людей, и им кажется, что они находятся в полной темноте. { Неприлично, но факт: данный аркан обычно называют не иначе, как Глубокая Жопа - Д.Б. }

Линза

Заклинания этой группы вызывают точно выверенное преломление лучей света по аналогии с кривым стеклом.
Аркан Микровидение применяется для изучения очень мелких деталей и предметов, например, бактерий. В сочетании с заклинаниями Светило и Смещение (для создания сквозных лучей) возможно наблюдение вирусов и молекул.
{ Сквозными лучами на Визе называют рентгеновские лучи - Д.Б. }
Аркан Дальновидение применяется для наблюдения удаленных предметов, преимущественно, с целью шпионажа.
{ Что-то типа бинокля. Действует не очень далеко из-за слабой прозрачности атмосферы Виза - Д.Б. }

Светило

Бытовое заклинание, создающее надежный стабильный источник света. Может быть вложено в амулет.

Смещение

Группа заклинаний, изменяющих длину волн света. Смещение позволяет видеть в темноте и сквозь предметы.
{ Получается инфракрасное, ультрафиолетовое, рентгеновское и т.п. зрение - Д.Б. }

Стихия снов

Зов

Телепатический обмен мыслями на расстоянии. Применяется в телепатической почте. Может быть вложен в амулет, но с большими ограничениями. Обычные амулеты Зова допускают связь только между двумя конкретными людьми, один из которых - маг снов, изготовивший амулет.

Поиск

Группа заклинаний, применяемая для поиска определенного человека по уникальным (и постоянным) особенностям его ауры.
Фокусировка - первый аркан Поиска. Применяется неопытными магами для сосредоточенного видения астрала. Опытным магам хватает волевого усилия.
Серебряная Россыпь - второй аркан Поиска. Определяет расположение всех живых существ, попавших в зону поиска.
Образ Ауры - третий аркан Поиска. Создает в астрале временную схематическую копию ауры того человека, которого надо найти.
Тройная Спираль - четвертый и основной аркан Поиска. Создает в астрале информационную структуру, через которую будет происходить поиск.
Астральный Резонанс - пятый аркан Поиска. Посылает Образ Ауры через Тройную Спираль. Если в пределах Серебрянной Россыпи окажется человек с такой аурой, то произойдет "резонанс" - тот или иной эффект, сигнализирующий о расположении цели.
Астралевитация - шестой аркан Поиска. Усиливает контакт мага с целью в астрале после удачного обнаружения. Как и Фокусировка становится ненужным после обретения некоторого опыта.
Якорь - аркан, завершающий поиск. Создает астральную нить между найденным человеком и магом. Благодаря Якорю, после выхода из транса маг может точно указать направление к цели и приблизительно - расстояние.

Телепатия (Чтение Мыслей)

Различается добровольное и принудительное чтение мыслей.
Добровольное чтение мыслей требует искреннего согласия и некоторого доверия к магу. Применяется в основном для передачи зрительных образов. К этому типу относится, например, арканы, которые стимулируют память и воссоздают зрительные воспоминания на поверхности большой зеркальной сферы.
Принудительное чтение мыслей возможно после применения сильных наркотиков и магии, подавляющих волю. После этого человек становится психическим инвалидом. Принудительное чтение мыслей запрещено законом и применяется только против преступников, осужденных на казнь.

Эмпакинез

Группа заклинаний, которые внушают людям определенные эмоции. Например, арканы Шатер Ужасов, Игла Жути, Кошмарный Спазм внушают страх, Муки Совести - чувство вины, Харизма Властителя - почтение, Шарм Дикарской Королевы - сексуальное влечение, Раж Гордого Горца - храбрость, Отчаяние Обреченного - безысходность.

Эмпатия

В простейшем случае это даже не заклинание, а элементарное действие мага по наблюдению чужой ауры. Если цель находится далеко, приходится применять арканы для усиления контакта. Эмпатия позволяет ощущать эмоции человека, некоторые черты его характера и обнаруживать ложь.

Ясновидение

Группа заклинаний, позволяющих принимать информацию из заданной точки астрала. Это, как правило, либо световая информация (Ясновидение), либо звуковая (Яснослышание).
На близкой дистанции маг может получать информацию через тонкую астральную нить. При этом он как бы видит и слышит все, что можно увидеть из точки, где нить заканчивается. Простейший аркан этого типа - Замочная Скважина, который можно вложить в амулет.
На дальней дистанции маг может подключиться к потоку информации, который контактирует со зрительным или слуховым нервом другого человека (арканы Чужой Глаз и Чужое Ухо). При этом он будет видеть и слышать примерно то же самое, что и тот человек.
Против шпионажа, основанного на заклинаниях этой группы, можно применять амулеты, вызывающие эффекты интерференции. Амулеты с арканами Прибой, Неслышимость, Зеркало, Зеркальная Слизь, нарушают движение звуковых и световых волн в физическом мире и не всегда могут помешать шпионажу через астрал. { А если все-таки мешают, то стоят существенно дороже. - Д.Б. }



























 Ваша оценка:

РЕКЛАМА: популярное на Lit-Era.com  
  М.Боталова "Академия Невест 2" (Любовное фэнтези) | | М.Старр "Мой невыносимый босс" (Женский роман) | | А.Емельянов "Играет чемпион 3. Go!" (ЛитРПГ) | | Д.Вознесенская "Игры Стихий" (Попаданцы в другие миры) | | Д.Антипова "Близкие звёзды: побег" (Любовное фэнтези) | | LitaWolf "Проданная невеста" (Любовное фэнтези) | | Б.Олег "Булыга: Заключенный Љ12 " (ЛитРПГ) | | Д.Вознесенская "Право Ангела." (Любовное фэнтези) | | Д.Коуст "Маркиза де Ляполь" (Любовное фэнтези) | | Д.Вознесенская "Игры Стихий. Перекресток миров." (Любовное фэнтези) | |
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Атрион. Влюблен и опасен" Е.Шепельский "Пропаданец" Е.Сафонова "Риджийский гамбит. Интегрировать свет" В.Карелова "Академия Истины" С.Бакшеев "Композитор" А.Медведева "Как не везет попаданкам!" Н.Сапункова "Невеста без места" И.Котова "Королевская кровь. Медвежье солнце"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"