E Ea I: другие произведения.

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-2

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:

Peклaмa:


  • Аннотация:
    Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.


   Справочник
  
   Полезные ссылки
  
   http://wiki.aerie.ru/
   http://ru.rpg.wikia.com/wiki/
   http://www.nwnzone.net/nwn2/classes/
   http://abeir-toril.ru/
  
   http://abeir-toril.ru/bibliografiya/bibliografiya-zabytyh-korolevstv.html
   Антология - Серия "Forgotten realms / Забытые королевства":
   http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3559555
   http://demilich.by/
  
   http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page
   http://nwn.wikia.com/wiki/Main_Page
   http://nwn2.wikia.com/wiki/Main_Page
  
   Нарутоверс
  

Японские суффиксы к именам людей

   -сэнсэй + -гакусэй
   Суффикс, используемый при обращении к преподавателям и учителям (в самом широком смысле), а также врачам, учёным, писателям, политикам и прочим общественно известным и уважаемым людям. Указывает скорее на социальный статус человека и отношение к нему говорящего, нежели на действительную профессию. Второе ученик.
   -сэмпай
   Именной суффикс, использующийся по отношению к старшему товарищу, например более опытному сослуживцу.
   -тайчо
   Обращение к капитану.
   -доно
   Устаревший уважительный суффикс, используется довольно редко между людьми, равными по положению. Раньше использовался при обращении глав кланов друг к другу. Применением к клановому имени подчеркивается обращение главе клан.
   -сама
   Суффикс, демонстрирующий максимально возможное уважение и почтение. Примерный аналог обращения "господин", "достопочтенный". Обязателен в любых письмах при указании адресата, независимо от ранга. В разговорной речи используется достаточно редко и только при обращении лиц низшего социального положения к высшим или очень уважительное обращение младших к старшим. Употребляется при обращении священника к божествам, преданного слуги к господину, а также в тексте официальных посланий.
   -си + -фудзин
   Потребляется в официальном письме (документы, научные работы) и, иногда, в очень официальной устной речи по отношению к незнакомым людям. Господин и госпожа.
   -сан
   Нейтрально-вежливый суффикс, довольно близко соответствующий обращению по имени-отчеству в русском языке. Широко употребляется во всех сферах жизни: в общении людей равного социального положения, при обращении младших к старшим и так далее. Часто используется при обращении к малознакомым людям. Кроме того, его может использовать романтически настроенный молодой человек по отношению к возлюбленной.
   -кун (-пён)
   Более "тёплый", чем "-сан", вежливый суффикс. Означает значительную близость, тем не менее, несколько формальных отношений. Примерный аналог обращения "товарищ" или "друг". Используется людьми равного социального положения, чаще всего приятелями, одноклассниками, коллегами, при обращении старших к младшим, а также при обращении начальника к подчинённому, когда на этом факте не стоит заострять внимание. "-пён" - детский вариант.
   -тян (-тти)
   Близкий аналог "уменьшительно-ласкательных" суффиксов русского языка. Обычно используется по отношению к младшему или низшему в социальном смысле, с которым складываются близкие отношения. В использовании этого суффикса чувствуется элемент "сюсюканья". Обычно используется при обращении взрослых к детям, парней к любимым девушкам, подружек друг к другу, маленьких детей друг к другу. "-тти" - детский вариант.
   -кохай
   Обращение к младшему. Особенно часто - в школе по отношению к тем, кто младше, чем говорящий.
   -одзи
   Грамматически не является именным суффиксом, это слово обозначает старшего члена семьи, не являющегося отцом, например, к деду или дяде принято обращаться одзи-сан. Слово применяется как суффикс, обозначающий обращение к старому человеку, дословно можно перевести как "старик", такое применение является грамматически неправильным и является откровенной фамильярностью.
   -аники
   Просторечный или даже скорее сленговый именной суффикс, дословно переводиться как "благородный старший брат", в реальности используется как почтительное, но неформальное обращение к старшему товарищу. Например, в бандах приближённые члены используют этот суффикс при обращении к главарю. Часто этот суффикс используется отдельно, не приставляясь к имени.
   -уэ
   Именной суффикс, дословно переводящийся как "старший". Редкий и устаревший уважительный суффикс, использующийся по отношению к старшим членам семьи. Не используется с именами - только с обозначениями положения в семье, например они - брат.
   -кои
   Дословно "любовь"; применяется к интимно близкому человеку, чаще мужского пола, может использоваться в повседневном общении женщиной, чтобы надавить на мужчину
   -химэ
   Женский именной суффикс, дословно можно перевести как "принцесса, дочь солнца", применяется к наследницам или женщинам - главам кланов. Иногда его применяют и к обычной девушке в качестве лести или комплимента.
   -дзёси
   Женский именной суффикс, дословно можно перевести как "госпожа", применяется к женщинам - главам кланов или супругам глав. Применяется только с клановым именем, если дополнительно используется личное имя, то такое обращение имеет лёгкий налёт неуважения. Этот суффикс считается устаревшим, использующимся лишь в официальных документах, его применение в речи является признаком "старого стиля" и некоторой чопорности.
   -оджо
   Суффикс уважительного обращения к девушке из благородной семьи (но может употреблятся как оскорбление)
   -оттян
   Именной суффикс имеющий некоторый оттенок фамильярности, служит для обращения к пожилым женщинам, например, так маленький внук может обратиться к своей бабушке.
   -дзин
   Суффикс, дословно переводящийся как "один из ...", то есть Хъюга-дзин значит один из Хъюга.
   Обращения к родственникам
   Ниисан/нисан - традиционное и общепринятое обращение младшего брата к старшему
   Ото-сан - традиционное и общепринятое обращение ребёнка к отцу.
   Ока-сама - традиционное и общепринятое обращение ребёнка к матери.
   Младших же членов семьи именуют по имени с добавлением суффикса, -тян для девочек и -кун для мальчиков, оба они носят оттенок "сюсюканья" либо если без "сюсюканья" то вообще без применения суффиксов.
   О-Нии-сама - ближайший вариант "Благородный Старший Брат"
   О-Нии-сан - тоже самое, что и выше, но менее уважительно
   О-Нии-чан - обращение младших к старшему брату при большой разнице в возрасте (?)
   Нии-сама - уважительное обращение к старшему брату
   Нии-сан - уважительное обращение к старшему брату
   Нии-чан - "старший братик" (?)
   Хии - сестра
  
   мама (своя) - хаха, (чья-либо) - окаа-сан
   папа (свой) - чичи, (чей-либо) - отоо-сан
   родитель к дочери - мусумэ
   родитель к сыну - мусуко
   сестра старшая - анэ, онэ-сан
   сестра младшая - имото, имото-сан
   брат старший - ани, они-сан
   брат младший - отото, отото-сан
   братья и сёстры - кёдай
  

Общеупотребимые термины

   Ниндзя
   Тот, кто прячется. В широком смысле Мира Шиноби это обученные чакраюзеры: те, кто использует чакру. В Мире Шиноби ниндзя - это наемники. К мужскому полу принято обращаться как шиноби (синоби), женский пол - куночи (куноити). Ниндзя - любой боец, использующий какие-либо дзюцу, основанные на манипуляции чакрой.
   Генин
   Самый низкий ранг иерархии шиноби. Генином, становятся после сдачи стандартизированных выпускных экзаменов в академии. Учащиеся академии проходят выпускные экзамены через три года после поступления, в случае несдачи, они могут повторить попытку через год. Также ученик академии с разрешения всех его преподавателей имеет право попробовать сдать досрочно.
   Чюнин
   Средний ранг иерархии шиноби. Наиболее многочисленный ранг шиноби, в его обязанности входит руководство и наблюдение за небольшими группами других шиноби, индивидуальные миссии и самостоятельная работа. Шиноби этого разряда достигли уровня зрелости, которая, прежде всего, состоит из навыков лидерства и тактического мастерства. Так же, достигший этого ранга признаётся совершеннолетним вне зависимости от его возраста.
   Токубецу джонин
   Промежуточный ранг шиноби, старше чюнина, но младше джонина. Как правило, этот ранг получают те шиноби, чьи боевые навыки на уровне чюнина. В тоже время в какой-то не связанной с прямым боем области они добились выдающихся результатов. Наиболее часто встречаются токубецу джонин это лекари.
   Ирьёнин
   Лекарь. Любой ниндзя, освоивший технику мистической руки, считается ирьёнином.
   Джонин
   Наиболее высокий ранг иерархии шиноби, выше них стоят лишь Каге, правители деревень. Большинство шиноби этого уровня в состоянии использовать минимум два типа стихий, разные техники гендзюцу и владеть тайдзюцу.
   Саннин
   Так правитель Амегакуре после длительного боя назвал единственно выживших в битве, помимо него - команду Цунаде-Джирайя-Орочимару. Каждый из них стал саннином. Часто некоторые ниндзя именуют саннинами ниндзя, по силе сравнявшихся с правителем скрытого селения.
   Сеннин
   Сложное понятие, буквально означает достигший просветления мудрец и отшельник. Ниндзя, освоивший сендзюцу, работу с природной энергией, сенчакрой. Обучение предполагает длительные медитации наедине с природой для постижения ее сути.
   Сенсор
   Общее название как способностей к обнаружению, так и шиноби ими обладающих. В частности все представители клана Хъюга, как носители Бьякугана являются сенсорами. Считается что способности сенсора это дар, который либо есть, либо нет, и его нельзя развить никакими тренировками. Хотя многие опытные шиноби обладают поразительной чувствительностью и способностями засекать противника, их умения всегда уступают сенсорам, либо в дальности, либо в четкости, либо и в том и другом.
   Нукенин
   Изгнанные шиноби или отступники, которые предали свои деревни и находятся во всемирном розыске. Так как их обычно ловят АНБУ, в большинстве случаев нукенин необычайно сильны, если выживают на протяжении нескольких лет.
   Ойнин
   Ловцы нукенинов, отправляемые родной деревней.
   Кунай
   Наиболее широко распространённое оружие шиноби. Визуально выглядит как нож с небольшой рукояткой, отверстием на конце и ромбовидным сечением массивного клинка. Обладая нестандартной для ножей балансировкой, кунай имеет отличные аэродинамические свойства, поэтому широко используется как метательное оружие.
   Полевой диплом
   Далеко не все чюнины получают свой ранг на экзамене, большинству этот ранг присваивается после выполнения какой-либо сложной миссии.
   Протектор
   Один из символов шиноби, по которому к тому же можно узнать к какой деревне он принадлежит.
   Хаори
   Традиционная плащеподобная накидка, надеваемая поверх одежды, имеет широкие но короткие рукава и длину до середины бедра или колена. В мире шиноби, за счёт крайне дорогой материи из вплетённых чакропроводящих нитей, считается статусной одеждой старейшин и глав кланов. Традиционная одежда Хокаге, как и каге других деревень является вариацией хаори. В описываемый период времени хаори считается излишне архаичной, и носится лишь каге.
   Ранги
   В мире шиноби распространено шестиступенчатое разделение на ранги. В порядке возрастания они идут следующем образом: Ранг "E", ранг "D", ранг "C", ранг "B", ранг "A", ранг "S". Присваивая ранг определяют уровень техник, обозначают сложность миссий и опасность нукнинов.
   Кендзюцу
   Широкая разновидность тайдзюцу, включающая в себя всё многообразие техник боя на мечах.
   Кеккайдзюцу
   Разновидность техник, применение которых позволяет создавать барьеры и энергетические стены различный функций и свойств. Чрезвычайно редкое направление, хотя опытные шиноби обычно и знают по паре подобных техник, истинных мастеров этого искусства практически не осталось после падения деревни клана Удзумаки.
   Хидзюцу (хиден)
   Секретные клановые техники.
   Киндзюцу
   Запретные техники.
   Додзюцу
   Техника глаз (зрачков). Аномалии, вызываемые Кеккей Генкаем в глазах носителя. Так же термин характеризирует техники, используемые с помощью особенных глаз.
   Яки
   Дословным переводом является, жажда убийства и разрушений, фактически этот термин обозначает ощущаемо посторонними кровожадность. Некоторые шиноби особыми тренировками, в первую очередь психологическими, учатся выпускать яки. Несмотря на то, что яки не является дзюцу, и в теории её может овладеть человек вообще не умеющий использовать чакру, яки может ошеломить, парализовать, а в при особенной силе даже убить.
   Консорт
   Супруг правящей главы клана, получает также часть прав и привилегий главы клана, например может стать Хокаге.
   Даймё
   Высшие правители феодальной системы мира Шиноби. Они правители своих стран и начальники управляющих деревень находящихся в странах. Чаще всего титул передается от отца к сыну или дочери и их власть можно грубо оценить по размеру их страны. Пять доминирующих Даймё правят странами огня, воды, ветра, земли и молнии.
   Каге
   Ранг, или даже скорее титул, шиноби, который является правителем одной из пяти сильнейших деревень, в дословном переводе значит "тень". В каждой деревне у этого титула своя приставка, соответствующая названию страны, где расположена деревня. Например, Хокаге - "тень огня" в Стране Огня, или Мизукаге - "тень воды" в Стране Воды.
   Ками(-сама)
   Бог.
   Хокаге
   Титул правителя Деревни Скрытой В Листве, в дословном переводе значит "тень огня". Титул Хокаге они носят до своей смерти или до тех пор, пока не передадут его дальше. Если Хокаге умирает раньше времени, до того как он смог выбрать наследника, то следующего выбирает совет Листа. К моменту описываемых событий у деревни было четыре Хокаге, причем Четвертый погиб при нападении Девятихвостого Лиса, и после его смерти титул опять вернулся к Третьему Хокаге, который правит до сих пор.
   АНБУ
   Специальное подразделение Листа. В отличие от обычных шиноби члены АНБУ носят маски, в ходе миссий пользуется только псевдонимами. Штатные члены АНБУ не выполняют обычные наёмнические мисси. В АНБУ входят сильнейшие и искуснейшие шиноби, они занимаются разведкой, контрразведкой, а также поиском и ликвидацией отступников.
   Клан Хъюга
   Разделён на две ветви: Главную и Подчинённую. У всех членов Подчинённой ветви на лбу есть особая печать, которая обеспечивает их лояльность Главной ветви. Член главной ветви может легко убить любого носителя этой печати, так же она разрушает Бьякуган после смерти носителя. Другие функции неизвестны, но считается, что с помощью этой печати можно причинять боль и знать точное расположение носителя.
   Камон
   Знак или герб семьи, рода, клана.
   Рамен
   Лапша, которая возникла в 19 веке в Китае, но была захвачена японской кухней и до сих пор адаптируется. Также в лапшу добавляют различные добавки, такие как мясо, рыба, овощи, шпинат, кукуруза, грибы и различные виды макаронных изделий. В миску выкладывается отваренная лапша и заливается бульоном. Сверху на лапшу выкладываются остальные компоненты: яйца, соленья и овощи, нори. Едят рамен при помощи палочек, также подаётся фарфоровая или фаянсовая ложка особой формы, чтобы пить бульон.
   Рьё
   Название денег.
   Книга Розыска (Бинго)
   Книга, в которой хранится информация о нукенинах. Обычно там весьма подробная информация о целях, включая достаточно точное изображение, список известных примет и привычек, техники, которыми владеет цель, ценой за её голову и уровнем опасности.
   Флирт
   Серия книг за авторством саннина Джирайи, имеющих комедийный сюжет и содержащих эротические сцены.
   Чайная церемония
   Специфическая ритуализованная форма совместного чаепития, созданная кланами шиноби во времена, предшествующие созданию скрытых поселений. Первоначально она появилась как медитативная практика для работы с чакрой, позже вошла в обычный жизненный обиход. Из сложности, большого количества необходимых действий и продолжительности минимум в четыре часа в описываемый момент времени классическая чайная церемония считалась излишне архаичной и устаревшей.
   Тануки
   Традиционные японские звери-оборотни, символизирующие счастье и благополучие. Обычно описываются в виде енотовидных собак.
   Дзабутон
   Специальная подушка для сидения.
   Синдэн-дзукури
   Спально-дворцовый стиль в архитектуре.
   Нихада
   Вторая кожа. Облегающий спецкостюм для изнурительных физических тренировок. На изготовлении специализируется семья Майто.
   Кёкатабира
   Облачение покойного. Белое кимоно всегда одевается в определенном порядке: полы запахивают справа налево, затем закрывают тыльные стороны кистей рук и запястья, на ноги одевают пару гетр (гамаш) и соломенные сандалии (waraji), в руки вкладывают четки; матерчатый мешочек с року мон сэн (Roku monsen, шесть старых монет) повязывают вокруг шеи наподобие сумки через плечо; белую треугольную косынку -- вокруг головы. Белый цвет одеяний связан с паломничеством буддистов, воплощая верование, что после смерти человек отправляется в загробное паломничество.
   Хатимаки
   Налобная повязка. Хатай-ате без металлической пластины.
   Магатама
   Яп. "изогнутая драгоценность". Изогнутая бусина из драгоценного камня в виде запятой. Бусины-магатама встречаются в археологических находках Японии начиная с периода Дзёмон.
  
  

Специфические понятия

   Чакра и Онмьё, Онмьётон
   Энергия, которую фокусирует Шиноби, чтобы применять свои техники. Смесь инь и ян. Чакра получается внутри тела шиноби, Онмьё - вовне. Онмьётон - высвобождение Инь и Ян, одновременное использование обеих энергий в стабильном соотношении.
   У каждого уникальны Инь и Ян, следовательно, их смесь тоже уникальна - у каждого существа уникальная чакра.
   Инь и Ян
   Духовная и телесная энергии соответственно. Принципиально присутствуют в любом организме. Ян пронизывает каждую клетку тела и может увеличиваться через тренировки или стимуляторы. Инь определяется сознанием и может быть увеличена путем накопления опыта, обучения и медитаций. Сила мысли и сила жизни. При помощи Интона создается форма, при помощи Йотона она наполняется жизнью.
   Интон - одиночное высвобождение Инь. Черный цвет. Черная чакра Куро.
   Йотон - одиночное высвобождение Ян. Белый цвет. Белая чакра Широ.
   Энергия Инь имеет позитивное и негативное свойства, отражающие доброту и зло, созидание и разрушение. Энергия Ян имеет природные свойства, из которых выделяют пять основных, образующих круг старшинства: Огонь, Ветер, Молния, Земля, Вода.
   Сродство
   У каждого Шиноби есть сродство с тем или иным природным свойством. Как оно возникает - неизвестно, но, видимо, его можно унаследовать, так как существуют целые кланы, члены которых имеют одно и то же сродство. Например, многие из клана Учиха имели сродство со свойством Огня. Сродство с тем или иным свойством лежит в сердце. Конечно же, Шиноби не ограничен одним сродством.
   Годай Сеишитсухенка
   Пять основных природных возможностей изменять Чакру, называется "Годай Сеишитсухенка". Образуют круг старшинства:
   Хи - Огонь, Катон - высвобождение огня. Сильнее Ветра.
   Казе - Ветер, Футон - высвобождение ветра. Сильнее Молнии.
   Каминари - Молния, Райтон - высвобождение молнии. Сильнее Земли.
   Цучи - Земля, Дотон - высвобождение земли. Сильнее Воды.
   Мизу - Вода, Суитон - высвобождение воды. Сильнее Огня.
   Другие виды Сеишитсухенка
   Зеленая чакра И. Чакра из Ян и позитивной Инь. Свойство лечения Ирио, высвобождение Ириотон.
   Фиолетовая чакра Джуин. Чакра, негативная Инь и Сен. Свойство проклятья Джуин, высвобождение Джуинтон.
   Пурпурная чакра Йои. Чакра, позитивная Инь и Сен. Свойство неба Сора, высвобождение неба Соратон.
   Звездная, Мистическая чакра Мьёхо. Чакра, Инь и Сен.
   Темная чакра. Чакра из Ян и негативной Инь.
   Мрачная чакра. Чакра и негативная Инь. Свойство мрака Меиан, высвобождение Мейтон.
   Золотая чакра. Чакра и позитивная Инь. Сензоку но Саи.
   Желтая чакра. Огонь и Ян.
   Энергия природы и сенчакра
   Энергия природы пронизывает всю окружающую среду. Шиноби смешивают в своем теле природную энергию и чакру, образуя - сенчакру. Она сильнее обычной чакры. Смесь природной энергии и Онмьё сильнее сенчакры.
   Сендзюцу
   Техники мудреца. Основаны на более сильной чакре - сенчакре. Ее получают смешиванием обычной чакры и природной энергии, смесь должна находиться в равновесии. Добиться стабильности трех энергий очень сложно, равновесное состояние организма называется сеннин-модо и является частью использования сендзюцу. Чтобы суметь научиться поглощать природную энергию, чакраюзер должен обладать огромным количеством собственной чакры. Сенчакра позволяет усилить Нин, Тай, Ген, Фуин и другие искусства ниндзя, а так же позволяет использовать новый класс техник - Сен.
   Кейракукей и тенкецу
   Система циркуляции чакры Кейракукей расположена внутри чакраюзера и имеет 361 точечное отверстие тенкецу. Через эти отверстия происходит высвобождение чакры. В Кейракукей (или СЦЧ) есть катушки чакры, в которых чакра генерируется естественным образом.
   Кейтайхенка
   Изменение формы чакры. Если Шиноби выделяет Чакру таким образом, что она принимает какую-либо форму или качества и сохраняет это, то процесс называется Кейтайхенка.
   Сейшитсухенка
   Изменение природного свойства чакры. Чтобы заставить Чакру принять одно из природных свойств, Шиноби должен использовать "Сеишитсухенка". Эту Чакру можно использовать двумя разными способами. Пользователь комбинирует ее с Кеитаихенка и использует ее как, например, снаряд или же он изменяет окружающую среду, чтобы, к примеру, создать водоворот в воде.
   Чтобы полностью овладеть изменением природного свойства, необходимо упорное и долгое обучение. При этом метод обучения зависит от природного свойства, которому нужно научиться.
   Врата Хачимон
   Восемь врат - это специфические узлы, расположенные в Кейракукей. Они контролируют функции тела и уровень напряжения.
      -- Каймон ("Врата начала") находится в левом мозговом полушарии. Открыв эти врата, пользователь удаляет собственное регулирование мышц, что даёт ему больше силы, однако и деактивирует защитную функцию при перенапряжении.
      -- Кьюмон ("Врата эйфории") находится в правом мозговом полушарии и даёт пользователю больше выносливости. Истощённый после битвы человек может продолжать сражаться, будто бы сражение только началось.
      -- Сеймон ("Врата жизни") находится в костном мозгу. Поднимает лимит нервной системы, так что информация протекает быстрее. Они окрашивают кожу, вероятно из-за повышения кровообращения, в красноватый цвет.
      -- Шомон ("Врата боли") находится в лёгких, поднимает лимит потребления кислорода и телесные способности.
      -- Томон ("Врата предела") находится в животе, поднимает лимит высвобождения Чакры и вновь поднимает телесные способности.
      -- Кеймон ("Врата представления") находится в желудке, поднимает лимит количества жира и протеинов, которые могу переварить внутренности.
      -- Кьёмон ("Врата чуда") находится под желудком, поднимает скорость движений тела удаляет мёртвые кожные клетки и другие отходы и предоставляет телу более чистую систему для работы. Из-за испаряющегося пота вокруг пользователя формируется зелёная аура.
      -- Шимон ("Врата смерти") находится в сердце, расходует всю энергию тела и каждой клетки. После открытия всех восьми врат, пользователь получит на короткое время невероятные силы, но после этого определенно умрёт.

Дзюцу

   Искусства или техники, используемые ниндзя. Четыре основополагающих вида при задействовании чакры:
   Гендзюцу - техники иллюзий. Техника, с помощью которой пользователь держит противника в неком гипнозе, контролируя чакру в его голове. Так можно ограничить противника, к примеру, усыпить или парализовать. Особенно сильные гендзюцу могут навредить противнику психически или физически. Однако эти техники такого высокого уровня, что их использование возможно только с помощью интеллекта выше среднего или Кеккей Генкая.
   Ниндзюцу - техники ниндзя. Наименование наибольшего множества техник, использующих чакру. Ниндзюцу позволяют пользователю совершать сверхъестественное. Это реальные воздействия на окружающую среду. Чаще всего ниндзюцу для задания чакре нужных свойств используются ручные печати, среди которых выделяют 12 стандартных: крыса, бык, тигр, кролик, лошадь, коза, обезьяна, петух, дракон, змея, собака, свинья. Позиции рук так же помогают задать Кейтайхенка, форму ниндзюцу. Так же ниндзя могут использовать определенные Сейшитсухенка, изменения свойств. Пять основных элементов: Дотон (земля), Катон (огонь), Райтон (молния), Суитон (вода) и Футон (ветер).
   Тайдзюцу - ближний бой. Для Тайдзюцу не требуются ручные печати, однако необходимо владение и контроль чакры. При этом чакра образуется из телесной силы, ян. С помощью Тайдзюцу можно повысить силу и скорость ниндзя.
   Фуиндзюцу - техника запечатывания. Запечатывание обычно проводится на специально подготовленную поверхность, чаще всего на лист особой бумаги, на которой чакрой выжжены узоры, состоящие из определённых рун, иероглифов или кандзи - такие свитки называют макимоно. Объект запечатывания перемещается в пространственную складку, свойства которой могут сильно различаться в зависимости от мастерства и желания применившего технику. Существуют нательные фуиндзюцу - фуин-тату. Особая тушь облегчает процесс рисования.
   Справочник по остальным
   2 "Нинпо: Киргакуре но Дзюцу" - туман.
   3 "Катон: Гокакью но Дзюцу" - Высвобождение огня: Техника мощного огненного шара. Одна из простейших техник Катона. После формирования определенных печатей, изо рта пользователя изрыгается Чакра, преобразованная в огонь в форме шара. Данная техника применяется очень широко, особенно в Хи но Куни. Размер шара зависит от использованной для этого Чакры. Разработка клана Учиха.
   3 "Катон: Эндан" - Высвобождение огня: снаряд пламени.
   4 "Каге Буншин но Дзюцу" - теневые клоны. Техника создает реальные тела, поровну разделяя чакру между слабыми клонами пользователя - с силой 10% от оригинала. Каждый клон при отмене возвращает накопленный опыт и усталость.
   4 "Катон: Хосенка Тсумабени" - алый огонь отшельника феникса, пылающие сюрикэны или кунаи.
   4ф "Фука Хоин" - метод запечатывания огня.
   4 "Зофуку Кучиёсё но Дзюцу" - техника растущего в ширину призыва. Призывное животное при попаданиях обретает на одну голову больше и способно делиться на более мелкие версии. Джикукан ниндзюцу Нагато.
   5 "Райго Сенджусатсу" - смертельный захват: тысячерукий убийца. Вокруг пользователя появляется защита в виде статуи Будды. Когда оппонент нападает на пользователя, его всякий раз отбрасывает один из кулаков чакры, из-за чего оппонент не может подобраться к пользователю. Сила дзюцу растет, когда пользователь начинает злиться.
   5ф "Шишо Фуин" - печать четырех символов, служит для запечатывания любой цели в человеческом теле или объекте.
   5ф "Фуджа Хоин" - метод запечатывания зла. "Каиджа Хоин" - метод освобождения зла.
   6т "Хирудора" - полуденный тигр, фокусирует давление на противнике. (авт - хидзюцу клана Хьюга, воспроизведенное Майто Гаем под 7-ыми вратами и переименованное)
  
   4 (Мангекё Шаринган) Аматерасу (озаряющее небеса). Солнце. Материальный мир и свет. Соединение огня с интоном, ниндзюцу. Долгоживущее пламя, что горячее солнца. Черное - негативные чувства, злобное сжигание. Белое - позитивные чувства, милосердное сжигание.
   4 (Мангекё Шаринган) Тсукуёми (читающий луну, страна мертвых, наблюдающий лунную ночь, призывающий луну). Луна. Духовный мир и тьма. Соединение огня с интоном, гендзюцу. Иллюзорный мир, пространство-время которого контролирует пользователь и который предназначен для обессиливания противника, поскольку после помещения в гендзюцу для создания и воплощения умозрительных образов тратятся Инь и Ян противника. Черное и краное - негативные эмоции. Черно-красный мир причиняет сильную физическую и психическую боли. Белое и лазурное - позитивные эмоции. Бело-лазурный мир дарит наслаждение и воплощает грезы.
   6 (Мангекё Шаринган) Сасуноо. Очень мощная техника, которую можно использовать, только имея Мангекё и овладев как Аматерасу, так и Тсукуёми. При использовании этой техники создается гигантский призрачный самурай, который помогает пользователю в бою. Так как Сусаноо образуется из Чакры пользователя, он может иметь разный цвет. Как и другие техники Мангекё, использование Сусаноо таит в себе огромный риск для пользователя. Оно крайне изнурительно, не только из-за высокого расхода Чакры, но и из-за того, что Сусаноо питается жизненной силой пользователя, процесс причиняет боль каждой клетке тела. Чтобы навредить пользователю, противник должен сначала пройти сквозь Сусаноо, что довольно сложно, так как воин состоит из множества слоёв.
  
   Додзюцу Бьякуган
   Кеккей Генкай Клана Хьюга, представляющий собой практически безликие белые глаза (у Неджи и Хинаты с оттенками лаванды и серо-голубого цвета соответственно). Активированный Бьякуган даёт ниндзя обострённое чувство восприятия, он позволяет видеть сквозь различные препятствия и создаёт угол обзора практически в 360R (за исключением слепого пятна, находящегося в задней части шеи около третьего грудного позвонка). Также одной из особенностей Бьякугана является его дальнодействие. Тем не менее, Бьякуган не может видеть сквозь некоторые препятствия. Третьей особенностью данного Додзюцу является способность видеть Чакру, а также систему её циркуляции внутри другого тела. Различает цвет чакры, видит в инфракрасном спектре.
   Джукен - ("Мягкий кулак"), стиль Тайдзюцу, который используют члены клана Хьюга. Это самый совершенный стиль тайдзюцу из всех, которые используются в Конохе. С помощью Бьякугана Шиноби видит Тенкецу противника - 361 точки, расположенные в системе циркуляции чакры. Член клана может испускать чакру пальцами или ладонями, и направлять удар в эти точки, чтобы нарушить циркуляцию чакры противника.
   Хакке - геномное фуиндзюцу с восемью триграммами.
   Шишо - фуиндзюцу с четырьмя диграммами.
   3 Хакке Кушо ("Восемь триграмм ладонь воздуха") пользователь, используя Джукен ударяет оппонента в жизненно важные Тенкецу, от чего враг отлетает с большой скоростью.
   4 Хакке Хасангеки ("Восемь триграмм горный разрушитель") Тайдзюцу, увеличенная версия Хакке Кушо, при которой пользователь направляет Чакру с огромной силой на оппонента.
   5 Хакке Кухекишо ("Восемь триграмм ладонь воздушной стены") - комбинационная версия Хакке Кушо.
   4 Хакке Санджуни Шо ("Восемь триграмм тридцать две ладони") пользователь используя Джукен, бьёт врага 32 раза в Тенкецу. Эта техника - упрощённая версия Хакке Рокуджуён Шо.
   5 Хакке Рокуджуйон Шо ("Восемь триграмм шестьдесят четыре ладони") пользователь используя Джукен, бьёт врага 64 раза в Тенкецу. Эта техника - упрощённая версия Хакке Хьяку Ниджухачи Шо.
   6 Хакке Хьяку Ниджухачи Шо ("Восемь триграмм сто двадцать восемь ладоней") пользователь используя Джукен, бьёт врага 128 раз в Тенкецу. Эта техника - усложненная версия Хакке Рокуджуйон Шо.
   4(авт) Хакке Фоку Меиё ("Восемь триграмм развилка чести") - восемь ударов по тенкецу закольцовывают главную спираль. В этом тайдзюцу наносится восемь ударов в стиле Джукен по тенкецу на корпусе оппонента. Последовательность закольцовывает главную спираль оппонента на саму себя. Чем больше чакры производит оппонент, тем туже и быстрее скручивается внутренняя пружина. В какой-то момент происходит мини-взрыв, перемалывающий все внутренние органы в кашу. "Развилка чести" состоит в том, что оппонент: либо быстро превозмогает блок и кратковременно усиливается, получая шанс победить; либо пытается продолжать бой и с честью умирает; либо прекращает генерировать чакру и сдается.
   3(авт) Джукенпо Оши ("Мягкое боевое искусство: толчок") - ослабленный вариант Джукенпо Ичигекишин
   4 Джукенпо Ичигекишин ("Мягкое боевое искусство: Удар тела") - Тайдзюцу, при котором пользователь высвобождает из своего тела большое количество Чакры и тем самым "ударяет" противника.
   3 Шукукен ("Нижняя ладонь") - Тайдзюцу, при котором, как и при других техниках, базирующихся на Джукене, пользователь быстро ударяет оппонента рукой в Тенкецу, вызывая тем самым временный паралич противника.
   2 Джухо Унмей-но-Юби ("Стиль мягкой руки: перст судьбы") - аналог тысячелетия боли.
   4 Джухо Сошикен ("Стиль мягкой руки: двойной львиный кулак")
   5 Хаккешо Кайтен ("Восемь триграмм ладонь небесного вращения") - техника Клана Хьюга. При этом пользователи выпускают большое кол-во Чакры из всех точек на теле и вращаются, тем самым создавая абсолютную защиту.
   6 (авт) Шуго Хакке Рокуджуйон Шо - представляет собой смесь Хаккешо Кайтен и Хакке Рокуджуйон Шо. Суть этого дзюцу в том, что шиноби с огромной скоростью при помощи чакры разрезает приближающиеся объекты.
   6(авт) Джухо Сокуши ("Стиль мягкой руки: двойной воздушный лев") - резкий и мощный удар по воздуху с фокусированием атмосферного давления на противнике, имеет вид летящей пары львов, схлопывающихся в точке фокуса.
   6(авт) Хаккешо Кайтен Тсуки ("Восемь триграмм ладонь небесного вращения Луны") - секретная техника Клана Хьюга. При этом пользователи выпускают большое кол-во Чакры из всех точек на теле и вращают ее независимо от тела, тем самым создавая абсолютную защиту с сохранением возможности атаковать.
  
   Додзюцу Мангекё Бьякуган
   Расширенная форма Бьякугана. У человека имеет вид полностью белых глаз. Необходимое условие пробуждения: добровольная жертва близкого друга при активном Бьякугане. Позволяет видеть весь спектр электромагнитных излучений, а так же различать электрическое и магнитное поля. Позволяет воспринимать природу - сродство с пятью природными свойствами. Не слепнущий Мангекё можно получить: либо донорской пересадкой; либо познанием высвобождения позитивных энергий, негативных энергий и дзен - когда нет эмоций; либо обладая божьей искрой.
   Додзюцу Бьякуган в Сеннин Модо.
   Склера становится зеркальной, глазницы обретают рисунок в виде крупных чисто белых томоэ с хвостиками к скулам и далее скручиваются на висках. Бьякуган приобретает свойства досатсугана (глаза сообразительности):
   1) чтение по губам, копирование почерка и других движений.
   2) предугадывание будущего в области видимости, особенно сильно в фокусе внимания. Каждые открытые врата Хачимон усиливают эффект предугадывания.
   3) копирование находящихся в фокусе внимания техник и заклятий. Каждые открытые врата Хачимон поднимают уровень воспринимаемой сложности.
  
   Торил
  

Летоисчисление

   Год на Фаэруне состоит из 365 дней: 12 месяцев, в каждом ровно по 30 дней, плюс пять дней, которые не считаются частью ни одного месяца. Это особые дни. Високосный год соблюдается исключительно из соображений удобства - в такой год добавляется еще один особый день - все долгосрочные обязательства обычно связаны с этим днем.
   Месяцы делятся на три части по десять дней каждая. Называются они по-разному - ивы, десятидневки, домены, хьяры или райды - в зависимости от того, где именно в Королевствах вы находитесь. Самое распространенное название - райды.
  
   Месяцы Фаэрунского календаря в пересчете на григорианский:

Номер

Название

Просторечное название

По григорианскому календарю

1

   Хаммер (Hammer)
   Разгар зимы (Deepwinter)
   1 - 30 января

Макушка зимы (Midwinter) 31 января

2

   Альтуриак (Alturiak)
   Коготь зимы (The Claw of Winter)
   1 февраля - 2 марта

3

   Чес (Ches)
   Месяц закатов (of the Sunsets)
   3 марта - 1 апреля

4

   Тарсах (Tarsakh)
   Месяц гроз (of the Storms)
   2 апреля - 1 мая

День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая

5

   Миртул (Mirtul)
   Месяц таяния снегов (The Melting)
   3 мая - 1 июня

6

   Киторн (Kythorn)
   Время цветов (The Time of Flowers)
   2 июня - 1 июля

7

   Флеймрул (Flamerule)
   Разгар лета (Summertide)
   2 июля - 31 июля

Солнцеворот (Midsummer) 1 августа

День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа (празднуется только в високосный год)

8

   Элесиас (Elesias)
   Солнце в зените (Highsun)
   2 - 31 августа

9

   Элейнт (Eleint)
   Угасание (The Fading)
   1 - 30 сентября

Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября

10

   Марпенот (Marpenoth)
   Листопад (Leaffall)
   2 - 31 октября

11

   Уктар (Uktar)
   Умирание (The Rotting)
   1 - 30 ноября

Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря

12

   Найтол (Nightal)
   Завершение года (The Drawing Down)
   2 - 31 декабря
  
   Макушка зимы - еще называется Разгаром Зимы (Deepwinter) - середина зимы, на это время приходятся самые суровые холода.
   День Зеленой травы - официальное начало весны. Даже если на улице в этот все еще лежит снег, священнослужители и знать раздают людям цветы, выращенные в помещениях. Также цветы бросают на землю в качестве приношения богам, чтобы вызвать лето.
   Солнцеворот - еще называется Ночь Макушки лета или Долгая ночь (переводится также как Разгар Лета) - время застолий, музыки и любви. Погода редко портится в эту ночь.
   Праздник урожая - отмечает начало осени. Обычно его отмечают обильными застольями, которые иногда длятся все время сбора урожая.
   Пир Луны - еще называется Лунным пиром (Moonfest) - отмечает приход зимы. В этот день почитают умерших.
   Щитовой сход. Один раз в четыре года в календаре появляется дополнительный день, также как в грегорианском календаре появляется 29 февраля. Он не добавляется ни к одному из месяцев, а следует сразу за Солнцеворотом. В этот день отмечают особенный праздник - Щитовой сход. В этот день знать и простой народ собираются на совет, в этот день заключают и продлевают союзы, подтверждают старые клятвы и договоры. А еще проводят турниры, состязания и испытания для тех, кто жаждет прославиться (или рискует ославиться).
  

Система Мер

   Длина
   1 лига (league) = 3 милям = 24 фарлонгам = 4828,032 метрам.
   1 морская миля (nautical mile) = 10 кабельтовым = 1,853256 км
   1 миля = 8 фарлонгов = 1760 ярдов = 5280 футов = 1,609344 км.
   1 кабельтов (cable) = 185,3182 м
   1 фарлонг (furlong) = 10 чейнам = 201,168 м
   1 чейн (chain) = 4 родам = 100 линкам = 20,1168 м
   1 род (rod, pole, perch, поль, перч) = 5,5 ярдам = 5,0292 м
   1 ярд (yard) = 3 футам = 0,9144 м
   1 фут (foot) = 3 хэндам = 12 дюймам = 0,3048 м
   1 хэнд (hand) = 4 дюймам = 10,16 см
   1 дюйм (inch) = 12 линиям = 72 точкам = 1000 милам = 2,54 см
   1 линия (line) = 6 точкам = 2,1167 мм
   1 точка (point) = 0,353 мм
   1 мил (mil) = 0,0254 мм
   Площадь
   1 миля' (square mile) = 640 акрам = 2,59 км'
   1 акр (acre) = 4 рудам = 4046,86 м'
   1 руд (rood) = 40 родам' = 1011,71 м'
   1 род' (square rod) (поль', перч') = 30,25 ярдам' = 25,293 м'
   1 ярд' (square yard) = 9 футам' = 0,83613 м'
   1 фут' (square foot) = 144 дюймам' = 929,03 см'
   1 дюйм' (square inch) = 6,4516 см'
   Масса
   1 тонна большая (длинная) (long ton) = 20 хандредвейтам (квинталам) = 2240 фунтов = 1016,05 кг
   1 тонна малая (короткая) = 20 хандредвейтам малым (центалам) = 2000 фунтов = 32000 унций = 907,185 кг
   1 тонна метрическая (metric ton) = 2204,6 фунта = 0,984 большой тонны = 1000 кг
   1 киль = 8 челдронам =424 хандредвейтам =47488 фунтов =21540,16 кг
   1 челдрон для угля (chaldron) = 1/8 киля = 53 хандредвейтам = 5936 фунтов = 2692,52 кг
   1 вей = 2--3 хандредвейтам = 101,6--152,4 кг
   1 квинтал (quintal) = 1 большой хандредвейт (long hundredweight) = 112 фунтам = 50,802 кг
   1 центал (центнер) = 1 малый хандредвейт (short hundredweight) = 100 фунтам = 45,36 кг
   1 слаг= 14,6 кг
   1 тод (tod, "груз") = 1 квартеру длинному = 1/4 хандредвейта большого= 28 фунтам = 2 стоунам = 12,7 кг
   1 квартер короткий (short quarter, "четверть") = 1/4 хандредвейта малого = 25 фунтам = 11,34 кг
   1 Стоун (stone, "камень") = 1/2 квартера большого = 1/8 хандредвейта большого = 14 фунтам = 6,350293 кг
   1 клов (уст.) = 1/2 стоуна = 1/16 хандредвейта = 7 фунтов = 3,175 кг (ранее величина клова составляла 6,25--8 фунтов = 2,834--3,629 кг)
   1 квартерн = 1/4 стоуна = 3,5 фунта = 1,588 кг
   1 фунт (pound, лат. pondus, сокр. lb) = 16 унциям = 7000 гранов = 453,59237 г
   1 унция (ounce, oz) = 16 драхмам = 437,5 гранам = 28,349523125 г
   1 драхма (dram)= 1/16 унции = 27,34375 гран = 1,7718451953125 г
   1 гран (grain, лат. granum, сокр. gr) = 64,79891 мг
   Объем жидкостей
   1 бат ("торец") = 108--140 галлонам = 490,97--636,44 л (дмЁ, около 2 хогзхедов)
   1 бат пива = 108 галлонов = 17,339 футовЁ = 490,97 л
   1 пайп = 105 галлонам = 2 хогзхеда = 477,34 л (дмЁ)
   1 хогсхед (большая бочка, "кабанья голова") = 52,5 имперских галлона = 238,67 л (дмЁ)
   1 баррель = 31--42 галлонам = 140,9--190,9 л (дмЁ)
   1 баррель для жидкости (пива) (Баррель (единица объёма)) = 36 галлонам = 163,65 л (дмЁ)
   1 баррель для сырой нефти = 34,97 галлонам = 158,988 л (дмЁ)
   1 килдеркин = 1/2 барреля = 2 феркинам = 16--18 галлонам = 72,7--81,8 л (дмЁ)
   1 феркин (fir; "маленький бочонок") = 1/6 хогсхеда = 1/4 барреля = 1/2 килдеркина = 8--9 галлонам = 36 квартам = 36,3--40,9 л (дмЁ)
   1 галлон = 4 квартам = 8 пинтам = 32 джилла = 160 жидк. унциям = 4,546 л (дмЁ)
   1 потл = 1/2 галлона = 2 квартам = 2,27 л (дмЁ)
   1 кварта = 1/4 галлона = 2 пинтам = 1,1365 л (дмЁ)
   1 бакет ("ковш") неофициальная единица = 5 галлонам = 18,927 л
   1 пинта = 1/8 галлона = 1/2 кварты = 4 джиллам (гиллам) = 20 унциям жидким = 34,678 дюймамЁ = 0,568 261 л (дмЁ)
   1 джилл (гилл) = 1/4 пинты = 5 жидк. унциям = 8,670 дюймовЁ = 0,142 л (дмЁ)
   1 чашка для завтрака = 1/2 пинты = 10 жидк. унциям = 17,339 дюймамЁ = 1,2 ам. чашке = 284 мл
   1 столовая ложка = 3 чайным ложкам = 4 жидк. драхмы = 1/2 жидкой унции = 14,2 мл
   1 чайная ложка = 1/3 столовой ложки = 1 1/3 жидк. драхмы = 4,7 мл (из другого источника: = 1/8 жидк. унции = 3,55 мл (традиц.), мед. и кухня = 5 мл)
   1 винная рюмка, бокал = 16 жидк. драхмам = 2 жидк. унциям = 56,8 мл; по другим данным равна 2,5 жидк. унциям = 5 столовых ложек = 1/2 джилла = 71 мл
   1 унция жидкая (fl oz) = 1/20 пинты = 1/5 джилла = 8 жидк. драхмам = 24 жидк. скрупулам = 1,733 871 дюймамЁ = 28,413063 мл (смЁ)
   1 драхма жидкая = 3 жидк. скрупулам = 1/8 жидк. унции = 60 минимам = 0,96 ам. жидк. драхмам = 0,216734 дюймаЁ = 3,551633 мл
   1 жидк. скрупул аптек. = 1/3 жидк. драхмы = 1/24 жидк. унции = 20 минимам = 19,2 ам. минима = 1,18388 мл
   1 миним аптек. = 1/60 жидк. драхмы = 1/20 жидк. скрупула = 0,96 ам. минима = 0,05919 мл
  

Игровые понятия (из NWN и D&D)

   Сопротивляемость магии (spell resistance)
   Это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.
  
   Поглощение урона (Damage Reduction)
   Позволяет игнорировать определенное количество единиц физического урона от каждого пропущенного удара, нанесенного оружием или голыми руками, кроме случаев, когда удар нанесен оружием преодолевающим Поглощение. При записи Поглощения урона указывается поглощаемое количество единиц урона и тип оружия, которое может преодолеть Поглощение. Например, Поглощение урона 5/адамантин означает, что атаки любым оружием будут наносить на 5 единиц физического урона меньше, кроме тех, что выполнены адамантиновым оружием. Если вместо типа оружия, которое может преодолеть Поглощение урона, указывается прочерк, это означает, что Поглощение физического урона нельзя преодолеть никаким оружием (например, навык Варвара Поглощение урона 1/- означает, что весь физический урон уменьшается на 1). B NWN2 Поглощение урона бывает следующих типов:
   - урон/материал (например, 10/адамантин) - Поглощение урона преодолевается оружием из соответствующего материала;
   - урон/мировоззрение (например, 10/добро) - Поглощение урона преодолевается оружием соответствующего мировоззрения (имеющим любой бонус усиления или бонус урона против существ противоположного мировоззрения. Например, Поглощение урона 10/добро преодолевается оружием, имеющим бонус усиления +1 против злых существ или бонус урона 1d6 против злых существ);
   - урон/тип физического урона (например, 10/колющий) - Поглощение урона преодолевается оружием, наносящим соответствующий тип физического урона (колющий, рубящий, дробящий);
   - урон/не-дистанционное оружие (например, 10/не-дистанционное оружие) - Поглощение урона преодолевается любым оружием ближнего боя;
   - урон/эпическое оружие (например, 10/эпическое оружие) - Поглощение урона преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +6 и выше);
   - урон/магия (например, 10/магия) - в NWN2 это Поглощение урона не преодолевается никаким оружием (в отличие от правил D&D, в соответствии с которыми, этот тип Поглощения преодолевается любым оружием, имеющим бонус усиления +1 и выше);
   - урон/- (например, 3/-) - Поглощение урона не преодолевается никаким оружием.
   Особенности:
   - Энергетический урон любого типа (огонь, холод и т.п.), а также магический урон преодолевает любое Поглощение, независимо от способа нанесения этого урона (заклинание, бонус, имеющийся у оружия, и т.д.);
   - Если оружие обладает каким-либо эффектом, срабатывающим при попадании (отравление ядом, истощение характеристики и т.п.), а физический урон при ударе этим оружием нанесен не был (из-за Поглощения урона), то эффект не сработает;
   - Любые эффекты от заклинаний и заклинание-подобных способностей (кроме тех, которые наносят физический урон - колющий, рубящий, дробящий) преодолевают любое Поглощение урона.
  
   Хиты
   Хиты (также называемые хитпоинтами) являются отражением здоровья персонажа. Наносимый персонажу урон (как физический, так и магический) вычитается из его хитов. В NWN2 система хитов сильно упрощена относительно D&D. Персонаж умирает, если его хиты становятся равными нулю (хотя в официальной кампании игры персонажи не умирают, а только теряют сознание, и если хотя бы один член партии после боя остался жив - остальные "отключившиеся" возвращаются в строй). Количество хитов зависит от класса персонажа - каждый класс имеет так называемый кубик хитов, который определяет сколько персонаж получает хитов на каждом уровне. Например, для магов это d4, для клериков и друидов d8, а для воинов и вовсе d10. В NWN2 персонажи всегда получают максимум хитов, то есть реально броска кубика не осуществляется, берется максимально возможное его значение. Также за каждый уровень персонажа к его хитам прибавляется модификатор телосложения (даже если он отрицательный!), причем этот бонус(штраф) является ретроактивным, то есть, например, получив еще +1 к модификатору на 10-м уровне, персонаж получает по одному дополнительному хиту за все его 10 уровней. Бонусы к телосложению от магии или предметов точно так же влияют на хиты.
  
   Защита (Armor Class, AC)
   AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость и размер персонажа, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC, а существа малых рас (гномы и хафлинги) получают бонус размера +1 к AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев бонусы одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:
  -- AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи - тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.
  -- AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой.Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.
  -- AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.
  -- Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.
   Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.
  
   Атака Касанием (touch attack)
   Чтобы наложить некоторые заклинания на жертву, колдующий должен или прикоснуться к ней (например, при заклинании Нанесение Критических ран) или попасть в нее, как будто метательным оружием (например, при заклинании Кислотная стрела Мельфа). Для этого выполняется специальная атака, которая называется Атака Касанием. Для определения успеха Атаки Касанием в ближнем бою выполняется бросок d20, к которому добавляется базовый модификатор атаки персонажа и его модификатор Силы (а также другие бонусы, увеличивающие атаку персонажа, например от заклинания Героизм, но только не бонусы к атаке, действующие на оружие или рукавицы, например, бонус усиления оружия +1).
При выполнении дистанционной Атаки Касанием вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости, кроме того, в отличие от Атаки Касанием в ближнем бою, к броску атаки также добавляется бонус усиления или бонус к атаке оружия, которое персонаж держит в основной руке.
   Полученный результат сравнивается с Классом защиты жертвы (при этом учитываются только модификаторы Размера, Ловкости, Отклонения и Увертливости к Классу Защиты жертвы, остальные модификаторы к Классу Защиты (Доспехов, Природный, Щита) не учитываются). В случае, если результат броска атаки равен или превышает Класс Защиты жертвы, Атака Касанием считается успешной, и заклинание будет наложено. Как и при обычной атаке выпадение 1 при броске d20 означает автоматический промах, а выпадение 20 - автоматическое попадание. Диапазон угрозы и множитель критического удара для Атаки Касанием - 20/x2.
  
   Характеристики персонажа
   Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу - наоборот.
   Основное значение в расчетах имеет модификатор характеристики, напрямую зависящий от ее показателя. Характеристика со значением 10 имеет модификатор 0, 12 дает +1, 14 дает +2, и так далее по +1 за каждый четный показатель. Модификатор также может быть отрицательным.
  
   Сила
   Определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор, если оружие держится в двух руках; половина модификатора, если в нерабочей руке, и полторая модификатора при двуручном оружии) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.
  
   Ловкость
   Является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.
  
   Телосложение
   Представляет здоровье и выносливость персонажа. Модификатор телосложения каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости. При эпичных значениях телосложения, начиная с 20, у персонажа появляется регенерация, улучшающаяся с увеличением характеристики.
   Для ниндзя так же определяет доступные объемы чакры.
  
   Интеллект
   Определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов, равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.
   Для ниндзя так же определяет силу Инь-компоненты чакры.
  
   Мудрость
   Описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли и важна для классов, чья магия является божественной, то есть клириков, друидов, паладинов, рейнджеров.
   Для ниндзя так же определяет силу Ян-компоненты чакры.
  
   Харизма
   Обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Харизма также влияет на способность изгнания нежити клириков и паладинов.
   Для ниндзя так же определяет силу чакры.
  
   Книги заклинаний
   Хотя большинство народа считает книгу заклинаний волшебника толстой, тяжелой пергаментной книгой или пергаментными страницами, переплетенными в украшенную обложку (и, возможно, с запорами), эти тома могут принимать практически любую форму: от поясов из связанных металлических пластин, которые служат страницами книги заклинаний, до книг, замаскированных магией под щиты, игровые доски и практически все, что угодно. Однако, большинство книг заклинаний делится на две группы: арканабула и великие книги.
   Арканабула
   Рабочие книги - повседневные рабочие тома волшебников. Они обычно содержат заклинания, расположенные в любом порядке, с разнообразными примечаниями. Арканабула обычно заляпаны и разбиты от путешествий и полевого использования.
   Гримуары
   Великие книги - формальные, упорядоченные собрания заклинаний. Великие книги обычно заперты, охраняются и скрыты либо в тайнике волшебника, или в его доме. Также они обычно велики, часто необычных размеров (например, очень высоки для своей ширины), с золочеными украшениями или написанные золотыми чернилами, их страницы даже могут быть сделаны из полированной слоновой кости или электрума, а записи выгравированы или отпечатаны на них. Многие имеют углы с металлической обвязкой (с декоративными защитными наугольниками) и тисненые или резные обложки.
  
   Морфизм
   Метаморфизм
   Метаморфизмом или метаморфмагией называется способность к перевоплощениям, при которой меняются внешние признаки, формы разных частей тела. т.е., говоря простым языком, меняется внешность. Метаморфы способны более-менее произвольно изменять своё тело, как сознательно, так и подсознательно. Метаморфы-гуманоиды способны стать представителем любой гуманоидной расы, кроме бестелесных и нежити.
   Метаморфы обладают повышенной по сравнению с остальными способностью к регенерации тканей, более сильным иммунитетом практически ко всем заболеваниям, а помимо этого, они не стареют, если того не желают. Эти качества естественным образом приводят к более высокой продолжительности жизни. Убить метаморфа крайне сложно, практически любая нанесённая метаморфу рана быстро заживляется. Достоверно известно, что метаморфов убивали вырезанием сердца и, неоднократно, отделением головы от туловища, а также путём сожжения.
   Оборотничество
   Хищные млекопитающие составляют основу для большинства оборотней, но бывают и исключения. Абсолютно все оборотни имеют черты характера, напоминающие поведение животных, в которых они превращаются, и даже в человеческом облике некоторые элементы их внешности намекают на их истинную природу. Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как оборотни, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все оборотни могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни уязвимы только для серебряного или магического оружия, некоторые во всех формах, другие только в нечеловеческих. Их можно убить отрубанием головы. Они так же уязвимы к священному обсидиановому оружию или серебру. У оборотней высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Оборотни морфируют физическим путем.
   Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные. Истинные оборотни такими рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Зараженные оборотни становятся оборотнями в результате ранения истинным оборотнем. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - почти неспособны контролировать себя в животной форме и наутро почти ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие.
   Многообразие оборотней: енотовидные собаки (тануки), лисы (кицунэ), кошки (нэко), собаки (ину), обезьяны (сару), журавли (цуру), крысы (нэдзуми), пауки (кумо), карпы (кой) и прочие животные, почитаемые за свои выдающиеся способности.
   Случаи принудительного наложения какого-либо дискриминирующего заклинания, обращающего его в уродливое существо или предмет.
   Аниморфизм
   Это способность принимать облик животных. Аниморф - "Совершенные и всемогущие существа, живущие в полной гармонии с природой". Аниморфы внешне немного похожи на людей. Однако их "полная гармония с природой" выражается в том, что в облике аниморфв всегда присутствуют определенные черты "братьев наших меньших"... Выглядит это очень непривычно, однако в определенном шарме и эстетике им не откажешь: кошачьи уши, нежная красивая шерсть на некоторых местах тела, изящные хвосты или пронзительный волчий взгляд (у каждого аниморфа это все по-разному, но присутствует что-то одно, например, только хвост). К тому же все аниморфы удивительно красивы и сексапильны. Едят они только ради удовольствия: при необходимости они могут вообще не есть, черпая энергию прямо из самой среды обитания. Точно также им не нужны вода, воздух, сон. У аниморфов есть способность к регенерации, также они нечувствительны к боли. Ко всему этому они еще и бессмертны. Аниморфу достаточно прикоснуться к любому животному, как его генетический код записывается в память аниморфа, и он отныне в любой момент может сам превращаться в такого же. Правда, за это приходится платить значительным расходом своих магических способностей... Без магии аниморфы могут перевоплотится только в гуманоида, но этот облик необходимо все время держать сознательно: стоит аниморфу заснуть, потерять сознание или даже временно отвлечься - "уши лапы и хвосты" тут же возвращаются на место.
   Полиморфизм
   Это уникальная способность превращаться в кого и во что угодно. Полиморфы прикосновением могут скопировать внешний вид и заложенные природой способности, но никогда навыки или умения.
  
   Грифоны и гиппогрифы
   Во всех источниках грифоны (грифы) - существа с телом льва, но крылья и голова у него - орлиные. По описаниям, грифон зародился где-то в горах, относится с неприязнью к лошадям и может расправиться с человеком, если его встретит.
   Иногда грифонов еще называют грифинами. Грифона наделяют превосходными воинскими способностями и еще до появления письменности, грифонов можно было встретить везде - начиная от дворцов и заканчивая гробницами. В грифонов чаще всего изображают на гербах и стенах соборов.
   Хотя стандартом тела грифона являлось львиное, в разных частях света это могут быть другие хищные животные, вместо львиного хвоста с таким же успехом существует змеиный или драконий (только б чешуйчатый!). Иногда на клюве грифона есть зубы или на орлиной голове - уши. Изредка попадались экземпляры с хохолком или небольшой коронкой из рогов. Шею с равным успехом могло не украшать ничего, грива или шипы. Из-за таких различий у грифонов нет классификации, кроме спорной: грифон-птица, грифон-змея и грифон-лев.
   Характер грифонов различался также как и внешность. Общими были свободолюбие, гордость и храбрость. За эти черты во многих частях света грифон выступает как один из лучших стражей.
   У разных частей магического существа разные чудотворные свойства. Например, кубок из когтя грифона меняет цвет, если в нем яд. Но сразу становилось ясно - что получить коготь можно было, только если сильно помочь грифону - характер передачи должен быть добровольным. Также утверждали, что пером грифона можно излечить слепоту, проведя им по глазам. От крика грифонов вянут цветы и жухнет трава, а любые живые существа умирают за миг. Крылья грифона имеют еще и второй сустав для более удобного складывания.
   Известен также один родственник грифона, который появился намного позже него. Это гиппогрифы - уже из названия понятно, что это помесь грифона и лошади. Точнее, лошади и орла. Передняя часть тела у гиппогрифа птичья, а задняя - лошадиная. Наверное, этим и можно объяснить непримиримую вражду этих двух видов (грифонов и гиппогрифов). По многим источникам - гиппогрифы были созданы как добыча для грифонов, но благодаря своим когтям и клюву могли защищаться, если же грифон нападал - они спасались благодаря численному превосходству. Гиппогрифы живут в стаях. Гиппогрифы унаследовали у грифонов гордый нрав, свободолюбие и храбрость.
  
   Резидуум
   Универсальный магический компонент в виде светящейся пыли, похожей на пыльцу фей.
  

Энергии и космология под призмой чакры

   Астральная энергия пронизывает все сущее и по своей ментальной природе никак не связана с материей. Эфирная энергия пронизывает все сущее и является первоосновой материи. Дух и материя.
   Глобальное высвобождение смеси астральной и эфирной энергий рождает план бытия. Прайм - первичный материальный план бытия, включает в себя множество планетарных систем. План Тени - прослойка между множеством миров Прайма. Астральный план - связующее звено с Внешними Планами, где преобладают астральные энергии (мысли, чувства и т.п.). Эфирный план - связующее звено с Внутренними Планами, где преобладает эфирная энергия (стихийный хаос, все виды материи).
   Соответственно, каждый план в качестве точки схождения породивших его начал обладает энтропией - естественным смешением астральной и эфирной составляющих. Ниндзя называют эту энергию - Сен, природная энергия. Эта природная энергия однотипна во всем плане бытия, но в каждом мире Прайма имеет свои индивидуальные черты. На Ториле в результате битвы богов была получена сырая магия - целенаправленное смешивание двух начал. Сырая магия мощна и опасна, идентична природной энергии Сен, но сильнее и плотнее. Она находится глубоко внутри всей материи, получить к ней доступ трудно.
   Упрощенно, крошечные сочетания духа и материи - это искры жизни. Все существа наделены основополагающими началами. Производная от астральной составляющей - Инь, характеристика духовного аспекта существа. Информация. Производная от эфирной составляющей - Ян, характеристика телесного аспекта существа. Энергия. Сочетание информации и энергии дает материю. Чакра - уникальная смесь двух производных. У каждого существа есть чакральная энтропия - результат естественного смешивания Инь и Ян. Чакра конкретного существа это частная производная. Чакра по сути это частная производная природной энергии Сен. Смешение чакры с природной энергией - сенчакра.
   Если чакра это частная производная, то мана - это общая производная от сырой магии или природной энергии Сен. Мана подобна преломленному свету, что означает существование множества различных аспектов: божественная, демоническая, драконья, стихийная, человеческая и т.п. Высвобождение маны - это магия, определенного рода воздействие. Многообразие способов применения маны определяет множество видов магии: руническая, иллюзии, призывы, гадания и др. Одной и той же маной могут пользоваться многие существа, но творимая ими магия будет иметь индивидуальные особенности, поскольку в процессе творения магии так или иначе участвует их или Инь, или Ян, или чакра.
   Плетение
   Торил пронизывает Плетение - Истинное Заклятье. Это воплощение богини магии Мистры. Антипод - богиня Шар, создавшая свое Теневое Плетение, спрятанное в тени творения Мистры. Плетение упрощает использование магии. Плетение пронизывает все - во всем на Ториле есть "внутреннее плетение": в камне, в траве, в птице, в человеке - во всем. Плетение - это проводник магии и одновременно барьер, расположенный между миром и сырой магией. Плетение подобно ткани, на которой вышита сущность мира.
   Плетение имеет основные каналы маны - лееры или манаводы. Обычно их используют для организации и питания порталов. В мире есть зоны, лишенные всей магии или лишенные только Плетения: области без магии и области дикой магии. Есть так называемые Источники магии - естественного или искусственного происхождения. Есть магические существа и сущности, которые сами являются Источниками магии: в первую очередь, это Боги и предвечные - воплощения стихий и энтропии; во вторую очередь, это драконы, демоны, ангелы, полубоги, стихийные элементали и прочие подобные сущности.
   В Плетении циркулирует мана. Плетение, как аспект богини магии Мистры, определяет законы действия и применения маны. Плетение облегчает доступ к некоторым возможностям магии. При должном умении обращаться с Плетением, должных знаниях и устремлениях можно научиться самому создавать ману и обращаться с сырой магией. Помимо Плетения, способность творить магию или тем или иным способом создавать ману можно приобрести посредством приобщения к живым Источникам магии. Например, поглощение частички драконьей сути из его крови. Можно научиться творить магию, постигнув суть мира.
   С точки зрения и в терминологии ниндзя: Плетение сродни внешней Кейракукей - мировой системе циркуляции маны; Источники магии сродни катушкам чакры; тенкецу - сами заклинатели.
   Заклинания
   Заклинания служат для совершения какого-либо магического воздействия. Они представляют собой плетение из маны. На Ториле распространено 8 школ магии, заклинания которых по силе и сложности ранжируются на круги: с 0-го по 9-ый. Заклинания записывают в специальные книги - гримуары. Готовые к применению заклинания могут сохранятся в специальных свитках.
   Заклинатели, сознательно или нет, заставляют заклинания работать, притягивая силу Плетения, регулируя баланс энергии так, чтобы сила Плетения приходила и формировалась их действиями и волей. Заклинания имеют уникальную авторскую метку. Когда Плетение повреждено опрометчивым колдовством или магическим бедствием, оно может быть порвано, раскрошено или разрушено, оставляя области мертвой и дикой магии.
   Метамагия
   Набор приемов, позволяющих значительно изменять эффекты заклинаний. Для запоминающих заклинания все изменения вносятся на стадии подготовки, модифицированные заклинания имеют более высокий уровень сложности и потому занимают слоты вышестоящих кругов. Для применяющих магию "на лету" требуется модификация происходит в процессе, что удлиняет время применения.

Классы персонажей

   Классы - это ярко выраженные специализации. Классирование позволяет создать четко структурирование энергетическое ядро, имеющее заранее заданные характеристики и развивающееся по определенным правилам того или иного класса. Процесс приобщения к классу подобен высаживанию семечка конкретного вида растения - это ритуал. Становление посредством ритуала инициации или обряда посвящения заранее определяет ряд способностей, навыков и умений. Мультиклассирование позволяет развиваться сразу по нескольким базовым классам. Обычно кандидаты для ритуала имеют слабо развитое "внутреннее плетение", потому для них мультиклассирование означает мультиядерность. В этом случае каждое ядро развивается по-отдельности, что сопряжено с определенными трудностями. Престиж-классы перекрывают базовые, на которых основаны: они их расширяют или наоборот еще больше сужают выбранную специализацию. Престиж-классы зачастую дают определенные способности. Экстраординарные способности могут нарушать физические законы, но они не являются магическими. Псионические способности расширяют возможности разума, они не являются магическими. Сверхъестественные способности схожи с магией и не действуют в антимагическом поле, но они не подлежат рассеиванию и не могут являться целью контрзаклинаний. Заклинание-подобные способности работают как магия, но не имеют никаких компонентов.
   "Внутреннее плетение" обеспечивает стандартизованное описание существ шестью базовыми характеристиками, каждая из которых или их сочетания играют определяющую роль для какого-либо класса. Сила, ловкость, телосложение определяют физические параметры. Мудрость, интеллект, харизма определяют ментальные параметры.
   Среди базовых классов на Ториле выделяют: бард/менестрель, варвар, воин, волшебник, плут/вор/разбойник, друид, клирик/жрец/священник, колдун, монах, паладин, рейнджер, чародей, псионик. Так или иначе мана течет в каждом существе благодаря внутреннему плетению - СЦМ. Магия усиливает естественные способности и дарит новые.
   Чародеи служат высшим силам, получая силу исключительно от них. Они используют инвокации - неотъемлемые и неограниченно применяемые магические способности. Наиболее близки к ниндзя и их ниндзюцу.
   Псионики управляют силами разума. В терминах ниндзя - используют Интон, высвобождение Инь. Обращаются с астральной энергией, своей пси-силой может влиять и на эфирную энергию, изменяя окружающую среду. Монахи развивают силы и возможности собственного тела. В терминах ниндзя - используют Йотон, высвобождение Ян. И тем, и другим их "внутреннее плетение" помогает освоиться на начальных этапах развития, но в дальнейшем они не зависят от маны и магии Торилского Плетения и могут почти столь же успешно действовать там, где нет маны или магия не работает.
   Варвары, воины и плуты во время своего развития благодаря мане "внутреннего плетения" становятся не только гораздо сильнее, быстрее и выносливее, но и приобретают определенные экстраординарные способности, сохраняющиеся там, где нет маны или магия не работает.
   Арканная (тайная) магия.
   Подвластна волшебникам и колдунам, их общее название - маги. Маги могут пользоваться свитками с готовыми заклинаниями или гримуарами - книгами заклинаний.
   Волшебникам необходимо ежедневно запоминать заклятья (спеллы), чтобы потом применять моментально. Запомненное заклинание можно создавать без спешки и упущения компонентов, тогда оно сохраняется в памяти. Заклинание, примененное моментально, забывается. (Примечание: далее авторский произвол) Каждый четвертый уровень волшебник автоматически получает дополнительный слот для любимого заклинания, начиная с 0-го круга. Это заклинание после моментального использования не забывается.
   У волшебников развит интеллект как основная характеристика класса, поэтому "внутреннее плетение" и ядро волшебников генерируют чакру на основе Инь.
   Колдуны - это боевые волшебники. Они развиваются физически и уделяют магии меньше времени, поэтому их заклинания зачастую грубее и слабее. Колдуны запоминают определенный список заклинаний, которые могут моментально применять ограниченное число раз в день. (Примечание: далее авторский произвол) Если колдун попробует применить списочное заклинание стандартным образом, то есть вероятность потратить моментальное применение - она равна 100%/уровень. Когда исчерпываются моментальные применения для списка заклинаний какого-либо круга, колдун более не может применять заклинания из этого списка: пока он не отдохнет, будут проваливаться все попытки исполнить эти самые заклинания, в том числе из свитка или гримуара.
   У колдунов основная характеристика харизма, их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру из Инь и Ян в равных пропорциях.
   Арканную магию так же используют барды. Барды в виду рода деятельности специализируются на иллюзиях и зачарованиях, им недоступны высшие заклинания. В использовании магии барды подобно колдунам изучают те заклинания, которые будут применять. Заклинания они запоминают, не заводя гримуаров. Применение заклинаний порождает усталость, после исчерпания ограниченного числа применений заклинаний необходим длительный отдых.
   Сакральная (божественная/жреческая и природная) магия.
   Сакральная магия отличается от арканной тем, что персонаж получает знание базовых заклинаний сразу, как только достигает возможности их использования. Это сродни божественному откровению или озарению. Ею наделены клирики и друиды. Они подобно волшебникам должны ежедневно готовить заклинания, которые собираются применять моментально и которые после этого забываются.
   Ограниченно к этой магии причастны паладины и рейнджеры, которые, по сути, являются боевыми ипостасями клириком и друидов соответственно. Им доступны лишь 4 круга заклинаний и результат слабее, чем если бы то же заклинание применял клирик или друид. Паладины и рейнджеры испытывают огромные сложности в изучении заклинаний, не являющихся базовыми. (Примечание: далее авторский произвол) Им не надо готовить заклинания, как друидам или клирикам, паладины и рейнджеры могут ограниченное число раз в день моментально применять любые известные им заклинания подобно колдунам. Каждое заклинание истощает их, и по исчерпанию дневного лимита они более не могут заклинать, пока не отдохнут за ночь.
   Для этих четырех классов важную роль играет характеристика мудрость, поэтому их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру на основе Ян, а недостаток Инь компенсируется божественной маной с доступом к базовым заклинаниям класса и вероисповедания.
   Природная магия относится к сакральной постольку, поскольку относится к Матери-Земле богине Чонти, что является духом самой планеты, к той божественной искре, что дала жизнь природе всего Торила и до сих пор поддерживает ее. Так или иначе, почитание Природы - это почитание богини Чонти.
   Престиж-классы.
   Наслоение на основном классе. Предел развития - 5-ая или 10-ая ступень.
   Ассасин. Мастера нанесения молниеносных смертельных ударов. Они часто служат шпионами, информаторами, наемными убийцами или агентами отмщения. Их умения в различных темных искусствах позволяют им выполнять свои миссии смерти с шокирующей, ужасающею точностью. Воры, монахи и барды являются идеальными кандидатами на роль ассасинов.
   Мастер клинка. Для мастера клинка совершенство состоит в превосходном владении одним типом оружия. Мастер клинка стремиться сделать выбранное оружие и свое тело единым целым, и пользоваться им естественно, не задумываясь, как любой другой конечностью.
   Танцор теней. Танцоры теней действуют на грани света и тьмы. Этим ловким мастерам обмана никогда нельзя доверять, но они всегда вызывают изумление при встрече. Многие используют их способности проникать за защиту и надувать других. Воры и барды чаще всего становятся танцорами теней.
   Дуэлянт. Это проворный, интеллигентный боец, натренированный наносить меткие атаки легкими оружиями, например рапирой. Также известные как свошбаклеры, дуэлянты всегда полностью используют в бою преимущество своих быстрых рефлексов и ума. Предпочитая не использовать громоздкие доспехи, дуэлянты полагают, что лучший способ защитить себя - это вообще не пропускать удары.
   Мистический лучник. Мастера эльфийских боевых отрядов, волшебные стрелки являются бойцами, специализирующимися на использовании магии для улучшения своих боевых возможностей. Воины, рейнджеры, паладины и варвары становятся волшебными стрелками чтобы добавить немного магии к своим воинским умениям. Наоборот, волшебники и колдуны могут взять этот престиж-класс для добавления боевых возможностей к своему репертуару.
   Магический ловкач. Комбинируют свое знание заклинаний с пристрастием к интригам, воровству и простому хулиганству. Они одни из самых легко приспосабливающихся приключенцев. Магические ловкачи предпочитают использовать подвижный подход к приключениям, запасаясь заклинаниями, которые улучшают их скрытность и мобильность.
   Боевой жрец. Агрессивные земные клирики, кто молится за мир, но готовится к войне. Их сильная воля, личные качества и преданность своим божествам делаем их страшными бойцами. Хорошие Боевые жрецы получаются из клириков, персонажи других классов должны получить несколько уровней клирика, чтобы стать боевыми жрецами, из-за требований к доменам.
   *Морской волк. Друиды и рейнджеры, предпочетшие лесам морские просторы.
   Грандмаг. Бледный господин. Таинственный рыцарь. Божественный рыцарь. Яростный берсеркер. Темный страж. Бледный господин.

Организации

   Арфисты
   Арфисты являются секретным обществом. Его члены посвящают себя сдерживанию зла, сохранению познаний и поддержанию баланса между цивилизацией и дикой природой. Агент арфистов имеет много обязанностей, включая шпионаж и сбор информации.
   Агент арфистов:
   Благословение от Огмы: Знания Огмы [1]. Как и бард, арфист прибавляет свой уровень к броскам скилла знаний (Lore).
   Благословение от Денейра: Глаз Денейра [2]. Бонус +3 к спасброскам против ловушек.
   Благословение от Ллииры: Сердце Ллииры [2]. Бонус +2 к спасброскам против заклинаний, воздействующих на разум.
   Благословение от Тиморы: Улыбка Тиморы [3]. Раз в день агент арфистов или выбранная им цель получает бонус +2 ко всем спасброскам на 5 ходов.
   Благословение от Льюру: Голос Льюру [4]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание Dominate animal.
   Благословение от Мистры: Аура Мистры [5]. Бонус +2 ко всем спасброскам против заклинаний.
   Высший агент арфистов:
   Благословение от Милил: Красноречие Милил [6]. Бонус +3 к убеждению.
   Благословение от Эльдат: Умиротворение Эльдат [6]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание "Помощь".
   Благословение от Милики: Походка Милики [7]. Бонус +10% к скорости передвижения на природе, суммируется с похожими способностями.
   Благословение от Селуне: Сияние Селунэ [8]. Раз в день агент арфистов или выбранная им цель в течение 5 раундов излучает "ауру жизни".
   Благословение от Сеханин: Грезы Сеханин [9]. Три раза в день агент арфистов может произносить заклинание "Глубокий сон".
   Благословение от Сильвануса: Тропы Сильвануса [10]. Три раза в день агент арфистов может создавать для себя и спутников тайные тропы, сокращающие путь через лесистые местности.
   Брэган Д-Эрт
   Это элитное сообщество наемников-дроу, основанное и возглавляемое Джарлаксом (позже совместно с Киммуриэлем). Располагается в городе Мензоберранзан в Подземье. Состоит из мужчин (воины, воры), уцелевших при уничтожении различных домов дроу в Мензоберранзане и Чед Назаде. За помощью к Бреган Д-Эрт часто обращаются высокопоставленные дома, особенно дом Бэнр. Благодаря помощи наемников были уничтожены такие дома как дом Ганн'етт, дом До'Урден и другие. Но Бреган Д-Эрт - не просто источник грубой силы, ее лидер Джарлакс - мастер интриги (только благодаря этому он все еще жив), а другой его конек - шпионаж. Мало что в Мензоберранзане, а то и во всем Подземье скроется от внимательных глаз и ушей его шпионов.
   Элдрет Велуутра
   Элдрет Велуутра - группа фанатичных сторонников превосходства эльфов, поклявшаяся убрать человеческий бич с лица Фаэруна. Она рассматривает человечество как погубление земли, немногим лучшее, чем нашествие насекомых, нуждающееся в тотальном истреблении. Ее члены работают по всему Фаэруну, особенно на древней родине эльфов, а также в тех лесах, которые в значительной степени были покинуты во время Эльфийского Исхода, включая Ардип, Граничный Лес, Чондалвуд, Кормантор, Высокий Лес, Лунный Лес, Лес Невервинтер и Зимний Лес. Везде, где человеческая цивилизация угрожает эльфийским интересам, Элдрет Велуутра работает, чтобы замедлить или остановить человеческое вторжение -- любыми необходимыми средствами.
  
  

Спеллы по школам

   * - нестандартные, авторские
   Длительность заклинаний можно продлить, концентрируясь на них и вливая ману. Во время сна и заменяющих его медитаций все наложенные магические эффекты ослабевают и спадают.
   Соответствие уровней дзюцу и заклинаний:
   "E"-ранг - 0 и 1 круги
   "D"-ранг - 1 и 2 круги
   "C"-ранг - 3 и 4 круги
   "B"-ранг - 4 и 5 круги
   "A"-ранг - 6 и 7 круги
   "S"-ранг - 8 и 9 круги
  
   Школа Ограждения-отрицания.
   Сопротивляемость. Маг-0, клирик-0.
   Магические перчатки. Маг-0, клирик-0.
  
   *Будильник. Маг-1.
   Тревога. Маг-1. Тревожный контур.
   Щит. Маг-1. Создается прозрачный башенный щит.
   Устойчивость к стихиям. Клирик-1. Длится 24ч, либо 10/-, либо 20 единиц урона конкретного типа стихийного урона.
   Удержание портала. Маг-1. Замораживает портал, будь то дверь измерений, кольца, круг или иное.
   Сокрыть от животных. Друид-1, рейнджер-1.
   Прятки от нежити. Клирик-1. 10мин*уровень.
  
   Защита от стрел. Маг-2. Требуется кусочек панциря черепахи. Длительность 1час*уровень.
   Тайный блок. Маг-2. Требуется золотой песок. Перманентная магия для запирания чего-либо.
  
   Рассеивание магии. Маг-3.
   Силовой барьер. Маг-3.
   Эластичные магические перчатки. Маг-3, клирик-3.
   Изгнание. Маг-3.
   Глиф опеки. Клирик-3. Знание рун. Мощная магическая надпись вредит тем, кто входит, проходит или открывает защищаемый объект или зону. Глиф продуцирует взрыв 1d8 за каждые 2 уровня, повреждая кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком; либо высвобождает сохраненный спелл 3круга и ниже. Триггеры можно установить на любые условия, кроме характеристик ядра - класс, уровень и т.п.
  
   Святое оружие. Клирик-4.
   Малая мантия заклинаний. Маг-4, клирик-4.
   Малое пробивание заклятий. Маг-4.
   Малая сфера неуязвимости. Маг-4.
   Каменная шкура. Маг-4. Требуется гранит и алмазный порошок. Длительность 1час*уровень. Камневидная пленка покрывает существо-цель вместе с экипировкой, исключая ударные части оружия. Защита уровень*10/адамантин, максимум в 100 единиц урона.
   *Пузырь звукоизоляции. Маг-4. Требуется пемза и кусочек ваты. Длительность 1час*уровень.
   *Отзыв. Маг-4.
   *Защитный купол. Маг-4. Требуется алмазная бусина.
  
   Роспуск. Маг-5. Радиус 1ярд*уровень.
   Малая мантия заклинаний. Клерик-5, маг-5. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d6+6 после чего рассеивается.
   Стена рассеивания магии. Маг-5.
   *Поле антителепортации. Маг-5.
   Малое очищение разума. Маг-5. Дистанция маленькая. Длительность 1мин*уровень. Существо-цель получает иммунитет к заклинаниям и заклинание-подобным эффектам, влияющим на разум. Кроме того, с существа снимаются следующие эффекты: сон, очарование, попадание под контроль, ошеломление, замешательство, оглушение; эффекты от заклинания "Бич" (штраф -1 к броскам атаки, штраф -1 к спасброскам против страха); эффекты от заклинания "Слабоумие" (понижение Интеллекта и Харизмы). Примечание. Эффектами, влияющими на разум, считаются следующие: сон (Sleep), очарование (Charmed), попадание под контроль (Dominated), ошеломление (Dazed), замешательство (Confused), оглушение (Stunned), страх (Frightened), паралич (Paralyze), гипноз (Mesmerize).
  
   Превосходная сопротивляемость. Маг-6. Требуется щепка великого железного дерева. Длится сутки.
   *Высылка. Маг-6.
   Антимагическое поле. Маг-6. 10мин*уровень. 10футов вокруг кастера. Железные опилки. Подавляет большинство магических эффектов, включая заклинания и способности. Подавляет работу артефактов.
   Сфера неуязвимости. Маг-6. Сияющее энергетическое поле полностью защищает от заклинаний 4-го уровня и ниже. Длительность - 6сек*уровень.
   Великое пробивание заклинаний. Маг-6. Средняя дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень. Это заклинание понижает Сопротивляемость магии существа-цели на 5 единиц (на 10 раундов). Кроме того, оно снимает с вражеского мага до четырех эффектов магической защиты, выбираемых из следующего списка:
   - Меньшая мантия заклинаний, Малая мантия заклинаний, Мантия заклинаний, Великая мантия заклинаний;
   - Малая сфера неуязвимости, Сфера неуязвимости;
   - Каменная шкура, Великая каменная шкура, Предчувствие;
   - Теневой щит;
   - Защита от заклинаний, Сопротивляемость;
   - Эфирность, Святилище;
   - Призрачный образ, Эфирный образ;
   - Сопротивляемость магии;
   - Малое очищение разума, Очищение разума;
   - Щит стихий, Доспех смерти;
   - Защита от энергии, Сопротивление энергии, Устойчивость к стихиям;
   - Доспех мага, Щит, Щит веры.
   Цикл энергий. Клирик-6, друид-6. Колдующий и его союзники, попавшие под действие этого заклинания, приобретают эффект быстрого излечения 3, который позволяет им автоматически излечивать 3 хит пойнта за раунд до истечения времени действия заклинания. 1 раунд/уровень + 10 раундов.
  
   Изгнание. Маг-7, клерик6.
   Иммунитет к энергии. Маг-7, бард-6, клерик-6, друид-6. Это заклинание наделяет существо полным иммунитетом к урону от одного из пяти типов энергии по выбору колдующего - кислоты, холода, электричества, огня или звука.
   *Поле антиаппарационное. Маг-7. Запрещает любую телепортацию существ и предметов.
   *Депортация. Маг-7. Изгнание существа-цели из родного Плана Бытия.
   Мантия заклинаний. Клерик-7, маг-7. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d8+8 после чего рассеивается.
   Защита от стихий. Маг-7. Длительность 1мин*уровень. Любая затронутая цель. Дает 75% неуязвимость для всех энергетических атак, таких, как огонь, холод, кислота, магия и электричество, как магических, так и немагических, например, заклинаний, оружия, жезлов, дыхания и т.д.
   Обращение заклинаний. Маг-7. Предмет - мифриловое зеркальце. Длительность 20сек*уровень. Только заклинатель. Это мощное заклинание отправляет брошенные в волшебника заклинания назад в бросившего. Суммарный уровень отраженных заклинаний равен 12: например, 4 заклинания 3 уровня или одно 5 и одно 7 уровня и т.д. Включает чтение свитков и врожденные способности, подобные заклинаниям, но исключает следующие: не направленные точно на данного волшебника или имеющие стационарную область действия, такие как Облако-убийца или Зловонное облако. Заклинание, направленное точно на волшебника, будет отражено обратно в бросившего. Заметим, что, если еще остались уровни, заклинание любого уровня будет отражено. Допустим, если остался один уровень, а летит заклинание третьего уровня, оно будет отражено, но при этом действие обращения прекратится. Это заклинание не защищает от рассеивания магии. Но и заклинание рассеивания магии на него не влияет.
  
   Пронзание. Маг-8. Когда это заклинание прочитано, оно обрушивает массивный удар против защиты врага - мага. Сопротивление магии врага снижается на 10% за уровень читающего. Кроме того, оно убирает одно заклинание защиты любого уровня. Сопротивление магии остается пониженным в течение 6сек*уровень заклинателя. Этот эффект нельзя развеять магически.
  
   Заточение. Маг-9. Когда прочитано заклинание заточения, и читающий его дотронулся до существа-цели, это существо оказывается заточенным во вневременной сфере, глубоко под поверхностью земли. Пока заклинание Свободы, реверсивное к данному, не будет прочитано в этом месте, жертва не освободится. Она будет сидеть под поверхностью, пока существует сама Земля - поистине, ужасная участь. Заметьте, что заклинания рассеивания не оказывают эффекта на данное заклятие. Спасброска от него тоже нет.
   Свобода. Маг-9. Читайте это заклинание в месте, где, как вы знаете, есть кто-то, кто заточен, кого вы хотите освободить. Заклинание обратно заклинанию Заточение. Когда некое существо находится под воздействием заклинания заточения, оно помещается в сферу глубоко под поверхностью земли. Если Свобода будет прочитана в том месте, где было заточено существо, оно внезапно осовободится и появится на том месте, где находилось в момент заточения. Кроме того, заклинание снимает эффект магического лабиринта и возвращает всех персонажей, пойманных в лабиринт плоскостей.
   Размыкание Морденкайнена. Маг-9. Дистанция средняя. Область колоссальная или выбранная цель. Это заклинание можно направить на одну цель, чтобы попытаться снять с нее все магические эффекты. Если его наложить на определенную область, оно попробует снять один магический эффект с каждого существа, попавшего под действие заклинания (на каждом существе будут перебираться все эффекты, начиная с самого мощного, пока не удастся снять один или пока не будут безуспешно перебраны все эффекты), а также попытается удалить эффекты заклинаний, действующие в этой области (например, туман, облако и т.п.). Если под действием заклинания окажется маг, призвавший существ, эти существа могут быть отозваны (направлять заклинание "Разделение Морденкайнена" на самих призванных существ бесполезно). Чтобы снять эффект с существа, вы должны пройти проверку снятия чар: (1d20 +1 за каждый уровень колдующего (максимум +20)) против Класса сложности (11 + уровень колдующего, сотворившего заклинание, эффект которого вы пытаетесь снять). Шанс удалить эффект заклинаний, действующий в определенной области, равен 100% плюс (уровень колдующего + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание) минус (20 + удвоенный модификатор основной характеристики мага, сотворившего заклинание, эффект которого вы пытаетесь снять). Компьютерные персонажи получают бонус 30% к этому шансу. Если удалить эффект заклинания, действующий в определенной области, пытается маг, сотворивший это заклинание, ему это удастся со 100% вероятностью. Также, Разделение Мордекайнена понижает Сопротивляемость магии всех существ, которых оно затронуло, на 10 единиц (на 10 раундов). Кроме того, оно снимает с вражеского мага до шести эффектов магической защиты (если направлено на одно существо), или до двух эффектов магической защиты (если направлено на нескольких существ). Снимаемые эффекты выбираются из следующего списка:
   - Меньшая мантия заклинаний, Малая мантия заклинаний, Мантия заклинаний, Великая мантия заклинаний;
   - Малая сфера неуязвимости, Сфера неуязвимости;
   - Каменная кожа, Великая каменная кожа, Предчувствие;
   - Теневой щит;
   - Защита от заклинаний, Сопротивляемость;
   - Эфирность, Святилище;
   - Призрачный облик, Эфирный облик;
   - Сопротивляемость магии;
   - Малое очищение разума, Очищение разума;
   - Щит стихий, Доспех смерти;
   - Защита от энергии, Сопротивление энергии, Устойчивость к стихиям;
   - Доспех мага, Щит, Щит веры.
  
   Школа Призыва-вызова
   *Луч холода. Маг-0.
   *Луч тепла. Маг-0.
   Плевок паучьего яда. Маг-0, друид-0.
   Кислотные брызги. Маг-0.
   Облако сокрытия. Маг-0.
   *Вспышка. Маг-0.
   *Свет. Маг-0, клирик-0, друид-0. Длительность свечения цели 1час*уровень.
   Создание воды. Клирик-0, друид-0.
   Лечение малых ран. Клирик-0, друид-0.
   Очищение еды и питья. Клирик-0, друид-0.
   Призыв веревки из паучьего шелка. Друид-0.
  
   Лечение легких ран. Клирик-1, бард-1, друид-1, рейнджер-1, паладин-1.
   Невидимый слуга. Маг-1.
   Жир. Маг-1.
   Доспех мага. Маг-1. Вокруг существа-цели создается силовое поле, добавляющее +4 к классу защиты.
   Кислотная бомба. Маг-1.
   Волшебный клык. Друид-1, рейнджер-1. Длительность 1мин*уровень. Это заклинание усиливает животное, которое является союзником колдующего, обеспечивая бонус усиления +1 к его естественному оружию (+1 к атаке и +1 к урону). Усиливаются все виды естественного оружия, которые имеются у существа (например, зубы, когти, когти).
   Малая телепортация. Маг-1. В пределах прямой видимости с учетом 20футов*уровень.
  
   Похолодание. Друид-1, рейнджер-2, маг-2. Уменьшает температуру в области на 2Ц*уровень. Радиус 20футов*уровень. Длительность 30мин*уровень.
   Лечение средних ран. Клирик-2, бард-2, друид-3, рейнджер-3, паладин-3.
   Кислотная стрела. Маг-2. Наносит равномерный урон по времени: при попадании 2d4 и окисляет (2d4 в течение 6сек)*уровень/2 (на 12уровне суммарный урон за 36сек составит 14d4).
   Кислотная стрела Мельфа. Маг-2. Наносит сильный урон при попадании 3d6 и слабо окисляет (1d6 в течение 6сек)*уровень/3 (на 12уровне суммарный урон за 24сек составит 7d6).
   Привязка. Маг-2. Специальная метка на оружие или предмет для возможности вызова этого предмета. Обычно совмещается с Тайной меткой.
   Облако тумана. Маг-2.
   Паутина. Маг-2.
   Слово силы - сон. Маг-2. Коматозный сон на одно существо, не действует на тех, кто имеет больше 20хп или не подвержен сну как таковому (например, нежить или механизмы). Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Улучшенный доспех мага. Маг-3. Требуется особо выделанный кусочек кожи. Создает вокруг существа-цели силовое поле +6.
   Кислотное дыхание Местила. Маг-3.
   Кипящий шар. Маг-3.
   Удушающий туман. Маг-3.
   Огненная стрела. Маг-3. Наносит 1d6 физ. урона + 4d6 огненного, 1стрела на каждые 4уровня.
   Лечение серьёзных ран. Клирик-3, бард-3, друид-4, рейнджер-4, паладин-4.
   Палящий свет. Клирик-3, маг-3.
   Энергия. Клирик-3. Дает быструю регенерацию повреждения +2, длится 6сек*(10+уровень).
   Улучшенный волшебный клык. Друид-3, рейнджер-3. За каждые 3 уровня колдующего выше 2-го бонус усиления увеличивается на +1.
  
   Лечение критических ран. Клирик-4.
   Черные щупальца Эварда. Маг-4. Длительность 6сек*уровень, радиус зоны поражения 20ф(6м), дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень.
   Кислотный туман. Маг-4.
  
   Кислотные ножны Местила. Маг-5.
   Магическая верная гончая. Маг-5.
   Облако пепла. Маг-5.
   Слово силы - изранить. Маг-5. Хп уменьшается до 1, не действует на существ с 51хп и выше. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Секретный сундук. Маг-5.
   Стена корней. Друид-5. Дистанция средняя. Длительность 10мин*уровень. Объем 10куб. футов на уровень.
   Телепортация. Маг-5. Расстояние - 100миль*уровень. Есть шанс на ошибку. Не интерпланарная.
   Малая планарная связь. Маг-5. Либо цель-аутсайдер будет парализована на 3сек*уровень. Либо вызов адского, небесного или элементального существа, примеры: бес, волк, мефит.
  
   Кислотный туман. Маг-6. Дистанция 400ф (120м) + 10ф(3м)*уровень. Кислотный туман создает плотное тяжелое зеленоватое облако. Существа, зашедшие в него, получают 4d6 очков кислотного урона и должны сделать успешный спасбросок по стойкости, или их скорость передвижения будет снижена на 50%. За каждый раунд, проведенный в кислотном облаке, существа получают 2d6 очков кислотного урона.
   Большое похолодание. Маг-6. Область - круг диаметром до 1/4мили*уровень. Длительность 1сутки*уровень. Уменьшает температуру на 5градусов*уровень.
   Магический невидимый ловчий. Маг-6.
   Планарная связь. Маг-5. Суккуб, медведь, сильф.
  
   Цикл энергий. Друид-6, клирик-6. Длительность 1мин+6сек*уровень. Колдующий и его союзники, попавшие под действие этого заклинания, приобретают эффект быстрого излечения 3, который позволяет им автоматически излечивать 3 хит пойнта за раунд до истечения времени действия заклинания.
   Регенерация. Друид-6, клирик-7. Длительность 1 минута. Во время действия заклинания существо-цель восстанавливает 10% от максимального значения своих хит пойнтов каждые 6сек.
  
   Великая телепортация. Маг-7. Безошибочная, безлимитная, не интерпланарная.
   Телепортировать объект. Маг-7.
   Вызов огромного элементала. Маг-7, клирик-7, друид-7.
  
   Великая планарная связь. Маг-8. Призывает планарных сущностей. Эриния, лютый небесный медведь, огромный элементаль.
   Лабиринт. Маг-8. В результате использования заклинания Лабиринт, возникает межпространственная область. Существо исчезает в этом лабиринте между планами на период времени, который полностью зависит от его интеллекта.
   Интеллект цели
   Время в лабиринте
   до 3
   2D4 ходов
   от 3 до 5
   1D4 ходов
   от 6 до 8
   5D4 раундов
   от 9 до 11
   4D4 раундов
   от 12 до 14
   3D4 раундов
   от 15 до 17
   2D4 раундов
   18 и более
   1D4 раундов
   Обратите внимание, что прочитанное в зоне действия лабиринта заклинание Свобода, освобождает существо, заключенное в лабиринте, немедленно возвращая его на тот план, с которого оно исчезло. В любом другом случае оно остается заточенным. Заметим, что при помощи магии рассеивания заклинание Лабиринт снять невозможно.
  
   Желание. Маг-9. Призывается могущественный джинн, который исполнит желание мага. У заклинания есть несколько случайных последствий, зависящих от мудрости заклинателя. Они бывают как положительные, так и отрицательные. Однако при низких значениях мудрости гораздо выше вероятность выпадения всех последствий отрицательными. По причине случайного выбора нельзя гарантировать выпадение именно нужного последствия. Так что, читать это заклинание имеет смысл только при мудрости не менее 18 (запасайтесь зельями проницательности) и даже в этом случае нет гарантий.
  
   Адский Шар. Маг-10, клерик-10, друид-10. Радиус 60футов. Дальность 100футов. Всем целям в радиусе действия 10d6 урона от огня, кислоты, электричества и звука. Не прерывается, не контрспеллится и не диспелится.
  
   Школа Иллюзий-фантомов
   Призрачный звук. Маг-0.
  
   Цветные брызги. Маг-1.
   Отвод глаз. Маг-1.
  
   Зеркальный образ. Маг-2.
   Призрачный образ. Маг-2.
   Невидимость. Маг-2.
   Тишина. Клирик-2, бард-2. Дистанция 400ф(120м)+40ф(12м)*уровень. Радиус зоны тишины 20ф(6м). Центровка на существе или объекте. Длительность 1мин*уровень.
   Меньшая иллюзия. Маг-2, бард-2. Заклинание создает визуальную иллюзию объекта, существа или иллюминации. Не создается запахов, фактуры или температуры. Имеет неразборчивый звуковой ряд, может ограниченно двигаться и менять размеры.
   Слепота-глухота. Маг-2, клирик-3. В результате действия этого заклинания существо-цель становится слепой и глухой. Дистанция средняя, длительность 6сек*уровень.
   Видеть невидимое. Маг-2, бард-4. Существо-цель на 1мин*уровень может видеть всех невидимых существ, попавших в его поле зрения.
  
   Смещение. Маг-3.
   Сфера невидимости. Маг-3.
   Необнаружение. Маг-3. Делает существо сокрытым от заклинаний обнаружения.
   *Рассеянность. Маг-3. Улучшенная версия "Отвода глаз".
  
   Призрачный убийца. Маг-4.
   Улучшенная невидимость. Маг-4. Существо-цель становится невидимым. Его нельзя обнаружить при помощи обычного зрения или заклятья уровня "Видеть невидимое". Однако если оно предпримет атаку, попытается применить вредоносное заклинание, или осуществит иное враждебное действие, то станет отчасти видимым, враги смогут его обнаружить, атаковать и применять против него заклинания, но даже в этом случае существо будет обладать 50% Маскировкой.
   Галлюцинаторное окружение. Маг-4. Требуется камень, ветка и зеленые растения. Дистанция колоссальная. Область 30куб.футов*уровень. Длительность 2ч*уровень. Реальная природа дополняется иллюзорным.
  
   Мистическая невидимость. Маг-5. Создает область, сокрытую от ворожбы и прорицания об объектах внутри нее.
   Затуманивание разума. Маг-5, бард-5. Дистанция большая, область колоссальная. Это заклинание создает густой синий туман, который подавляет волю всех существ, осмелившихся в него зайти. Жертвы получают штраф -10 к спасброскам по воле. Этот штраф действует все время, пока жертва остается в тумане, и еще 2d6 раундов после того, как она покинет его. Если жертва обладает иммунитетом к заклинаниям, влияющим на разум, она не подвержена действию "Тумана разума".
   Мираж Аркана. Маг-5. Действует как Галлюцинаторное окружение, но позволяет изменять существующие объекты.
  
   Проекция. Маг-5, клирик-6. Требуется кукла заклинателя. Длительность 6сек*уровень. Из энергии Плана Тени заклинатель создает иллюзорную копию себя, действующую самостоятельно. Проекция имеет 1хп и не может кастовать.
   Эфирный образ. Маг-6. Иллюзорный покров, улучшенная версия Призрачного образа. Окутывает призрачным сиянием, которое обеспечивает поглощение урона 20/адамантин, защищает вас от всех заклинаний 2-го уровня и ниже, а также дает вам 25% Маскировку.
   Плод воображения. Маг-6. Требуется шерсть и пудра нефрита. Дистанция колоссальная. На постоянной основе создается объект, субъект или процесс в объеме не более 20куб.футов+10куб.футов*уровень.
   Дуэт. Маг-6. Требуется прядь собственных волос. Длительность 1мин*уровень. Из энергии Плана Тени заклинатель создает полноценную копию себя со всем снаряжением, исключая освященные и те, что гипотетически не способен создать на своем уровне (эпичные или божественные изделия, например). Количество жизненной энергии и сохраненные заклятья разделяются между копиями по усмотрению мага.
  
   *Глиф фантомного сокрытия в тени. Маг-7. Колдующим создается собственный фантом, замещающий мага, прячущегося в собственной тени. Фантом берет 10% жизненных сил оригинала, обладает его экипировкой, становится целью для заклятий и служит сосудом для сознания мага.
   Теневой щит. Маг-7. Длительность 1мин*уровень. Вы укрываетесь под покровом тени, которая защищает вас, обеспечивая следующие эффекты: природный бонус +5 к Классу Защиты; поглощение урона 10/адамантин; иммунитет к эффектам мгновенной смерти; иммунитет к заклинаниям школы некромантии; иммунитет к урону негативной энергией.
  
   Тринтет. Маг-8. Как Дуэт, только создается две теневые копии.
   Подобие. Маг-8. Подобие мага создается, когда читается это заклинание. Подобие - это очень могущественный союзник, поскольку он почти во всем напоминает оригинал, имеет 60% опыта оригинала, и соответственно всего на одну треть уступает ему в уровне. У него есть все заклинания и способности, которые заклинатель мог бы иметь на этом уровне. Кроме того, у него есть 60% пунктов здоровья читающего. Он во всем подконтролен оригиналу.
  
   *Астральный образ. Маг-9. Энергетический покров, окутывающий мистическим сиянием, которое обеспечивает поглощение урона 30/-, защищает вас от всех заклинаний 3-го уровня и ниже, а также дает вам 50% Маскировки.
   Тени. Маг-9. Создается теневая версия любого другого заклинания 8-го круга и ниже. Обычно одного из следующих заклинаний по выбору: "Огненный шар с задержкой взрыва" (если применяется против вражеского существа), "Призвать существо VIII" (если используется на земле), или комбинацию заклинаний "Предчувствие", "Защита от заклинаний" и "Щит" (при наложении на себя, все эффекты действуют 1 час/уровень).
  
   Школа Прорицания
   Максимальные шансы и точность: до 10мин - 96%, до 1часа - 94%, до 1суток - 90%, до 1недели - 90%, до 1месяца - 70%, до 1года - 30%. Базовый процент/точность = максимум - 20% + 1%*уровень.
  
   *Магическое зрение. Маг-1, клирик-1, друид-1, рейнджер-1, паладин-1, бард-1.
   Точный удар. Маг-1, клирик-1.
   Обнаружение нежити. Клирик-1, маг-1.
   Опознание. Маг-1, клирик-1. Определяет волшебные свойства и предысторию одного магического предмета.
   Обнаружение животных или растений. Друид-1, рейнджер-1.
   Разговор с животными. Друид-1, рейнджер-1, бард-3.
   Обнаружение запахов. Друид-1, рейнджер-1. Позволяет видеть запахи. Конус зрения 60футов, длительность - концентрация или 10мин*уровень.
  
   Обнаружение секретов. Маг-2, клирик-2. Определяет наличие и местонахождение ловушек, дверей, сейфов и т.п. Дальность в поле зрения - 60ф(18м)+3ф(2,5м)*уровень, длительность - 1мин*уровень.
   Предвосхищение. Маг-2, клирик-2. Шанс определить исход задуманного действия в суточной перспективе, 4 варианта результатов: успех, неудача, неопределенность, нейтральность.
   Обнаружение мыслей. Маг-2. Требуется кусочек меди.
   Видеть невидимое. Маг-2.
  
   Разговор с растениями. Рейнджер-2, друид-3, бард-4.
   Ясновиденье/яснослышанье. Маг-3, клирик-3. Длительность 1мин*уровень. Существо-цель получает бонус +10 ко всем проверкам наблюдательности и слуха.
  
   Гадание. Маг-4, клирик-4. Длительность исполнения - 10мин. Благовония или подношения к богу. Дает шанс получить полезный совет на вопрос о конкретной цели, событии или деятельности, что будет в течение недели, ответ в виде короткой фразы, загадки, чувства или образа предзнаменования)
   Поиск существ. Маг-4. Требуется шерсть ищейки.
   Ворожба. Маг-4. Длительность - час.
   Тайный глаз. Маг-4. Длительность 1мин*уровень. Датчик зрения в виде призрачного глаза.
  
   Единение с природой. Рейнджер-4, друид-5. Знание об окружающей природе. В случае использования вне домашней территории колдуется 10 минут, радиус на поверхности - 1миля*уровень, под поверхностью - 100футов*уровень.
   Язык солнца и луны. Друид-5, клирик-5, маг-6. Разговор с любым живым существом.
  
   Истинное зрение. Клирик-5, маг-6, друид-7. Предоставляет иммунитет к ослеплению, распознает магическую ауру и некоторые заклятья, видит улучшенную невидимость и святилище.
   Пытливые глаза. Маг-5. Требуется горстка хрустальных шариков. Создается 1d4+уровень видимых магических шаров, являющихся изысканными конструктами, размером с яблоко-ранетку. Каждый глаз видит до 120футов в диапазоне нормального зрения. Их трудно обнаружить, они маневренны, скорость 30футов. Подвержены всем факторам, препятствующим зрению. Для передачи увиденного им необходимо вернуться в руку, за 6сек передается 1час времени. Существует до 1часа*уровень, максимальная дистанция удаления - 1 миля.
  
   Предвиденье. Маг-8. Предчувствие наделяет ограниченным даром предвидения. Вы получаете поглощение урона 30/адамантин. Заклинание может поглотить 10 очков физического урона за каждый уровень колдующего, после чего рассеивается.
  
   Божественное зрение. Клирик-10, маг-10. Улучшенная версия истинного зрения. Позволяет предугадывать атаки противников, видеть тот единственный шанс, чтобы спастись от действия вредоносного заклинания, и копировать в свою ауру чужие заклинания.
  
   Школа Чар
   Агония. Маг-0. Усиление ощущения от боли.
  
   Бич. Клирик-1. В радиусе 60ф(18м) вселяет во всех страх на 6сек*уровень.
   Ошеломление. Маг-1.
   Сон. Маг-1.
   Очарование гуманоида. Маг-1.
   Рок. Клирик-1. Дистанция средняя. Существо-цель получает штраф -2 к броскам атаки, урона, спасброскам и проверкам умений. Длительность 1мин*уровень.
  
   Животное-посланец. Рейнджер-1, друид-2, бард-2.
   Железный рог Балагарна. Маг-2, бард-1. Создается мощную резонирующую вибрацию, которая встряхивает всех существ, находящихся в области действия заклинания. Чтобы определить, будет ли существо сбито с ног, выполняется проверка силы эффекта заклинания (1d20 + 20). Существо будет сбито с ног, если результат противодействующей проверки его Силы (1d20 + модификатор Силы существа) будет меньще. Существа, провалившие проверку, падают на землю, и в течение одного раунда не способны предпринимать каких-либо действий.
   Прикосновение идиотизма. Маг-2. Дистанция большая, охват колоссальный.
   *Роковое внушение. Маг-2. Дистанция средняя в зоне слышимости. Длительность 1мин*уровень.
   *Паралич.
   Помощь. Клирик-2, паладин-2, рейнджер-3. Цель заклинания получает бонус +1 к броскам атаки, спасброскам против страха и временные хит пойнты в количестве 1d8 очков +1 очко за уровень колдующего (вплоть до максимального значения +10).
  
   Удержание гуманоида. Маг-3.
  
   Очарование монстра. Маг-4, бард-3.
   Смятение. Маг-4, бард-3. Дистанция средняя, длительность 6сек*уровень. Существа, попавшие под действие этого заклинания, либо атакуют случайно выбранную цель, либо движутся в произвольном направлении, либо просто стоят на месте.
   Слаженность (защитная гармония). Клирик-4, друид-4. Зона первичного охвата 10футов. Длительность 6сек*уровень. Группа союзных существ начинает действовать как слитный отряд, координированно атакуя и защищаясь. Эффект центрирован на заклинателе.
   Удержать монстра. Друид-4, бард-4, маг-5. Это заклинание парализует существо-цель в случае, если оно провалит спасбросок по воле. Спасбросок против паралича выполняется каждый раунд, в случае успеха эффект прекращает свое действие. Действует на существ всех расовых групп.
  
   Слабоумие. Маг-5.
   Подчинение гуманоида. Маг-5.
   Телепатическая связь (арканная телепатия). Маг-5. Создание телепатической связи между 1 существом на каждые 3 уровня. Длительность 10мин*уровень. Между двумя можно создать постоянную связь. Знания языков не требуется. Интеллект 3 и выше. Устанавливается на расстоянии в 10ярдов+1ярд*уровень, далее можно удалятся на сколь угодно далеко. При смене плана связь рвется.
  
   Слово силы - тишина. Маг-6. На следующие семь раундов существо-цель не издаст ни звука. Тишина полностью проваливает все заклинания, требующие словесных компонентов. Противостоять этому заклинанию может только заклинание Рассеять Магию и Озвучивание. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Массовое удержание гуманоидов. Маг-7.
   Солипсизм. Маг-7. Дистанция средняя, длительность 6сек*уровень. Вы манипулируете чувствами одного существа, так что оно воспринимает себя, как единственную реальность во всем сущем, а свое окружение - как простую иллюзию. Если цель провалит спасбросок по воле, она убеждается в нереальности любой ситуации, которая только может возникнуть. Она не предпринимает никаких действий, даже чисто умозрительных, а лишь ошеломленно взирает на окружающую ее действительность. Жертва заклинания становится по-настоящему беспомощной, ничего не делая для своей защиты от какой-либо угрозы, т.к. считает все враждебные действия просто очередной иллюзией.
   Символ ошеломления. Маг-7. Все существа в 60-ти футовом радиусе от символа ошеломляются на 1d6*6секунд. Необходим фосфор и порошок из алмаза и опала.
   Слово силы - оглушение. Маг-7. Существа от 1 до 29 пунктов здоровья навсегда оглушаются и замирают на 4D4 раунда, от 30 до 59 - на 2D4 раунда, от 60 до 89 на 1D4 раунда, а от 90 не замирают вообще. Заметьте, что если текущие пункты здоровья существа ниже максимума, то принимаются в расчет именно они. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Слово силы - ослепление. Маг-8. Продолжительность действия заклинания зависит от текушего количества хит пойнтов цели, как указано ниже. Слово силы, Ослепление не действует на существ, имеющих в момент произнесения заклинания 201 или более хит пойнтов. Цель имела 50 или менее хит пойнтов - Слепота не проходит со временем; Цель имела 51-100 хит пойнтов - заклинание действует 1d4 минут; Цель имела 101-200 хит пойнтов - заклинание действует 1d4 раундов. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
   Слово силы - окаменение. Маг-8. Не действует на существ, имеющих в момент произнесения заклинания 101 или более хит пойнтов. Отменить эффект можно только заклинанием "Камень в плоть". Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Слово силы - смерть. Маг-9. Существо-цель, имеющее не более 100 хит пойнтов, мгновенно погибает. Если наложить заклинание на область, оно уничтожит в ней всех существ, имеющих менее 20 хит пойнтов, вплоть до 200 хит пойнтов в сумме. Спасбросок не позволяется, не имеет значения, услышала ли цель Слово или нет, дальность - поле зрения.
  
   Школа Некромантии
   Прикосновения усталости. Маг-0.
   Луч антинежити. Маг-0. 1d6 урона нежити.
  
   Луч Ослабления. Маг-1. Понижает силу на -1d6-уровень/2.
  
   Проклятье нависших клинков. Маг-2, ренджер-2, бард-2. Существу, ставшему целью заклинания, становится трудно избегать атак, иногда начинает казаться, что оно намеренно стремится причинить себе вред. Существо получает штраф -2 к Классу защиты. Эффекты от нескольких применений этого заклинания не складываются между собой и с эффектами от заклинания "Всеобщее проклятие нависших клинков". Эффект "Проклятия нависших клинков" можно удалить только заклинанием типа "Снять проклятие".
  
   Касание вампира. Маг-3. Если колдующий успешно проводит атаку касанием в ближнем бою, цель заклинания получает 1d6 очков урона негативной энергией за каждые 2 уровня колдующего. В случае критического удара во время атаки касанием, наносится удвоенный урон, если цель не обладает иммунитетом к критическим ударам. Этот урон исцеляет мага и добавляется к максимуму хит пойнтам заклинателя, как временный бонус, действующий в течение 1 часа за каждые 2 уровня колдующего. Не действует на нежить и конструктов.
   Поднять мертвого. Клирик-3, маг-4.
  
   Защита от смерти. Клирик-4.
   Бессилие. Маг-4. Если колдующий успешно проводит против существа, выбранного целью заклинания, дистанционную атаку касанием, оно временно теряет 1d4 уровня персонажа. В случае критического удара во время атаки касанием теряется 2d4 уровня персонажа (если цель не обладает иммунитетом к критическим ударам). Эффекты от нескольких применений этого заклинания складываются друг с другом и с эффектами от других заклинаний истощения уровней. Существо, потерявшее все уровни, погибает.
  
   Кадавр. Клирик-5, маг-6. То же самое, что и "Поднять мертвого", только оживленный труп имеет частично восстановленную память.
   Погибель. Клирик-6. 10*уровень, нежить исцеляет. Спасбросок по воле вполовину уменьшает урон.
   Нежить в прах. Маг-6. Уничтожает нежить, имеющую в сумме не более 1d4 уровней (HD) за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения 20d4). Сначала уничтожается нежить, имеющая наименьший уровень; среди нежити с одинаковым уровнем первым действию заклинания подвергается та, что стоит ближе к точке, куда было направлено заклинание. Дальность средняя (100футов + 10футов*ур.). Область - радиус 50футов.
  
   Уничтожение. Клирик-7. Дистанция малая. Существо-цель должно сделать успешный спасбросок по стойкости или будет немедленно уничтожено. Даже если спасбросок был успешным, цель все равно получает 10d6 очков божественного урона.
   Обескровливание. Маг-7. Чтобы поразить цель, заклинатель должен провести успешную дистанционную атаку касанием (лучом). В случае успеха цель получает магический урон в размере половины своих текущих хит пойнтов и оглушается на 1 раунд. При успешном спасброске по Стойкости оглушения не происходит. Существа, обладающие иммунитетом к заклинаниям смерти, не подвержены действию этого заклинания. Цель истекает кровавым потом - (1% крови в секунду)*уровень. В случае касания вблизи, у цели открывается обильное кровотечение, внешнее или внутреннее.
  
   Истощение энергий. Маг-9. Если колдующий успешно проводит против существа, выбранного целью заклинания, дистанционную атаку касанием, оно теряет 2d4 уровня персонажа. В случае критического удара во время атаки касанием теряется 4d4 уровня персонажа (если цель не обладает иммунитетом к критическим ударам). Эффект потери уровней не истекает со временем (может быть снят только соответствующими заклинаниями). Эффекты от нескольких применений этого заклинания складываются друг с другом и с эффектами от других заклинаний истощения уровней. Существо, потерявшее все уровни, погибает.
  
   Школа Воплощения-проявления.
   Свет. Маг-0, клирик-0. Длительность свечения цели 1час*уровень. Светлячок или кусочек фосфоресцирующего мха.
   Луч силы. Маг-0.
   Луч холода. Маг-0.
   Луч тепла. Маг-0.
   Магический болт. Маг-0.
   Огненный щелчок. Маг-0.
   Вспышка. Маг-0.
   Статическое поле. Маг-0. Требуется щепотка металлического порошка или стружки дерева, пораженного молнией. 1 единица урона. 5футов на 5уровней.
  
   Магический снаряд. Маг-1. (5 самонаводящихся снарядов на 9ур)
   Пылающие руки. Маг-1. (конус, 1d4 на ур до 5d4)
   Шоковый удар. Маг-1. (1d6 на ур, максимально 5d6)
   Воздушные оковы. Маг-1. (1час*уровень)
   Плавающий диск. Маг-1. (1час*уровень, 45кг*уровень, капелька ртути)
   Тайное лезвие. Маг-1. Невидимое силовое лезвие, обычно накладывается на жезлы и посохи. Активно, пока оружие в руке. Дополнительный урон магией в размере 1d6.
   Орб света. Маг-1, клирик-1. Длительность свечения цели 1час*уровень. Светлячок или кусочек фосфоресцирующего мха.
   Продуцирование пламени. Друид-1. Над ладонью создается сгусток факельного пламени, которым можно ударить или метнуть на 120футов. Каждый брошенный сгусток будет гореть 1мин, 1 снаряд за 1 уровень. 1d6+уровень.
   Контроль Света. Шейд-1. Уменьшение уровня света в пределах 100-футового радиуса фактором 10% на уровень. Для персонажей и существ, зависящих от света для видения, это уменьшает эффективный диапазон видения на тот же процент. На каждые 25% уменьшения света любой в пределах области получает +1 бонус обстоятельств по проверкам Скрытности.
  
   Тьма. Маг-2, клирик-2, бард-2. Дальность огромная - 100футов, область огромная - 100футов, длительность 1мин*уровень. Вся область в радиусе действия заклинания покрывается пеленой мрака. Все существа, находящиеся в этой области, получают 20% маскировку. Даже существа, обладающие навыками Видеть в темноте или Зрение при слабом освещении не могут нормально видеть в таких условиях и имеют такой же шанс промаха по цели в области, скрытой магической тьмой, как и все остальные. Обычные источники света (факелы, свечи, фонари и т.п.) не в состоянии осветить область магической тени.
   Взрывное оружие. Маг-2. Клирик-2, Друид-2. Белое свечение, причиняющее 2d6 урона огнем при попадании по цели и 1d6 всем в радиусе 10футов(3,3м). Обычно используется на стрелы или метательные снаряды. Друид может накладывать только на дерево или камень.
   Пылающее оружие. Друид-2. Под действием этого заклинания оружие ближнего боя воспламеняется, нанося дополнительно 1d8 очков урона от огня. Вы можете выбрать целью для этого заклинания конкретное оружие или существо (в последнем случае будет зачаровано оружие, которое оно держит). Длительность 1мин*уровень.
   Огненный клинок. Друид-2. В руке создается клинок из чистого пламени длиной в ярд. Клинок способен поджигать горючие материалы и наносит огненный урон на 1d8+уровень/2. Не работает под водой. Длительность 1мин*уровень.
   Звуковой удар. Клирик-2, бард-2.
   Пламенная сфера. Маг-2.
   *Таранный удар. Маг-2.
   Морозный луч. Маг-2.
   Прожигающий луч. Маг-2.
   Электрический луч. Маг-2.
   Поджигание. Маг-2.
   Порыв ветра. Маг-2.
   Огненная вспышка. Маг-2. Мощный огненный взрыв вокруг кастера. Все в радиусе 5м получают 1d8 оч. урона от огня за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения 5d8). Кастеру этот урон не наносится.
   *Дальний выстрел. Маг-2, рейнджер-2. Удваивает дальность и выравнивает полет стрелы или арбалетного болта.
   Облако замешательства. Маг-2, бард-2. Дистанция малая, область огромная, длительность 1мин*уровень. Облако ядовитого газа. Все существа, оказавшиеся в этой зоне, оглушаются и ослепляются на 1d6 раундов, если провалят спасбросок по Стойкости. Существа, остающиеся в облаке, должны выполнять спасбросок каждый раунд, чтобы избежать действия эффектов заклинания. Существа, обладающие иммунитетом к ядам, не подвержены действию этого заклинания.
  
   Рост шипов. Рейнджер-2, друид-3. В зоне, которая подверглась воздействию заклинания, разбрасываются маленькие шипы, которые болезненно ранят ноги жертвы. Любое существо, входящее в эту зону, получает 1d4 очков колющего урона и должно сделать успешный спасбросок по Реакции, иначе скорость его передвижения уменьшится до 70% от обычной на 24 часа. Если существо остается в этой области, урон наносится каждый раунд, спасбросок против уменьшения скорости передвижения также выполняется каждый раунд.
   Каменные колья. Маг-3, друид-3. Квадратный фут и 1d4 колющего урона на уровень заклинателя. Вероятность критического попадания как у копья.
   Огненный шар. Маг-3.
   Искрящаяся сфера. Маг-3. Вы создаете электрический разряд, который наносит всем существам, попавшим под действие заклинания, 1d6 очков урона от электричества за каждый уровень колдующего, вплоть до максимального значения 10d6. Дистанция средняя, область огромная.
   Молния. Маг-3. Разрушительная молния, бьющая по прямой до цели.
   Электрический снаряд. Маг-3. Сгусток электричества, бросаемый по одиночной цели.
   Ранящий шепот. Бард-3. От персоны радиус 20-футовый радиус.
   Палящий свет. Клирик-3.
   Леденящая тьма. Клирик-3.
   Мелкие метеоры Мелфа. Маг-3. Это заклинание позволяет заклинателю последовательно образовывать небольшие огненные шары (по одному за каждый достигнутый уровень опыта), каждый из которых взрывается, образуя сферу диаметром в один фут, причиняющую 1d4 пунктов урона намеченному существу. Она также может поджигать воспламеняющиеся материалы (даже прочные доски). Метеоры используются как ракеты, бросаемые волшебником с улучшением бросков на атаку +5 и без ухудшения за расстояние. Каждый метеор причиняет +3 урона, и в добавок +3 огненного урона. 1 выстрел в секунду, каждый последующий 5-ый уровень скорость удваивается.
   Переохлаждение. Друид-3, клирик-4. Существо получает 1d6 единиц урона холодом за уровень колдующего (вплоть до максимального значения 10d6) и впадает в состояние усталости. Успешный спасбросок по Стойкости уменьшает урон наполовину и предотвращает эффект усталости. Если персонаж находится в состоянии усталости (Fatigue), его Сила и Ловкость уменьшаются на 2. Кроме того, скорость передвижения персонажа замедляется.
  
   Послание. Маг-4.
   Диссонансный удар. Маг-4, бард-5. От персоны 20-футовый радиус - 1d6 единиц звукового урона за уровень колдующего, вплоть до максимума 15d6.
   Щит стихий. Маг-4. Длительность 1мин*уровень. Вы окружаете себя кольцом огня (или другого элемента), в результате чего противники, которые успешно проводят против вас атаку в ближнем бою, получают 1d6 очков огненного урона, +1 очко за каждый уровень колдующего. Кроме того, урон, который вы получаете от холода и огня, уменьшается на 50%.
   Ледяной шторм. Маг-4. Дистанция большая, область действия огромная. Все существа, попавшие под действие заклинания, получают 3d6 очков дробящего урона и 2d6 очков урона от холода, плюс дополнительно 1d6 очков урона от холода за каждые 3 уровня колдующего.
   Пружинистая сфера Отиллюка. Маг-4. Хрустальная полусфера, соединенная с полусферой гуммиарабика. 1мин*уровень. После прочтения этого заклинания вокруг цели появляется мерцающая сфера, которая охватывает существо, если оно не выбросило спасбросок. Существо будет находится в сфере все время действия заклинания. У сферы полный иммунитет ко всем формам повреждений. Вообще, единственный способ снять сферу - это успешное снятие магии. Существо, попавшее в сферу, находиться в полной безопасности от всех атак, но в то же время никак не может влиять на внешний мир.
   Огненный бич. Маг-4. Длительность 6сек*уровень. Длина 1ярд+1фут*уровень. Наносит 1d6 физ. урона + 1d6 огненного за каждые 3 уровня.
  
   Головешки. Маг-5. Дистанция средняя, область колоссальная. Несколько огненных шаров (один шар за каждый уровень колдующего) появляются, случайным образом нацеливаются и поражают врагов, попавших под действие заклинания. Одного врага можно поразить не более чем одним шаром. Если целей больше, чем огненных шаров, будут поражены только ближайшие цели, если же их меньше, то "лишние" шары взорвутся в центре указанной области. Колдующий не может поразить этим заклинанием невидимых врагов. Каждый шар наносит 1d6 очков урона огнем за каждый уровень колдующего.
   Огненный/Ледяной щит. Маг-5. Маг либо окружает себя огненным или ледяным пламенем, вредящим милишникам - 1d6+уровень раз в 6сек. Либо создает перед собой щит, защищающий от атак противоположного элемента на 6сек*уровень. Компоненты: фосфор и светлячок соответственно.
  
   *Тайный диалог. Маг-6. Улучшенная версия Послания, позволяющая разговаривать.
   Цепная молния. Маг-6.
   Барьер клинков. Клирик-6, маг-6. Множество вращающихся бритвенно острых клинков вокруг заклинателя или стеной. Длительность - 1минута.
   Великая буря зарядов Исаака. Маг-6. Дистанция большая, область гигантская. 1 заряд на уровень, каждый наносит 2d6 магического урона. Появляются случайным образом и атакуют всех врагов. Проверка сопротивляемости для каждого снаряда в отдельности.
  
   Призматические брызги. Маг-7. Широкий конус световых брызг, причиняющих следующего вида урон:
   Красный - 20 очков урона от огня (спасбросок по реакции от 1/2 урона);
   Оранжевый - 40 очков урона от кислоты (спасбросок по реакции от 1/2 урона);
   Желтый - 80 очков урона от электричества (спасбросок по реакции от 1/2 урона);
   Зеленый - Отравление ядом бебилита (Bebilith) (в случае провала спасброска по Стойкости против Класса Сложности 20 - уменьшение Телосложения на 1d6; Вторичный урон - уменьшение Телосложения на 2d6, Класс сложности = 16);
   Голубой - Паралич в течение 10 раундов (спасбросок по Стойкости отменяет эффект, спасбросок против паралича выполняется каждый раунд, в случае успеха эффект прекращает свое действие);
   Индиго - Замешательство в течение 10 раундов (спасбросок по Воле отменяет эффект);
   Черный - Мгновенная смерть (спасбросок по Воле отменяет эффект);
   Синий - Окаменение, как от заклинания Плоть в камень (спасбросок по Воле отменяет эффект);
   Фиолетовый - Телепортация на другой План.
   Кроме того, все существа 8-го или меньшего уровня (HD) в области действия заклинания слепнут на количество раундов, равное уровню колдующего.
  
   Призматический шторм. Маг-9. То же, что и "Призматические брызги", только в виде цилиндра.
   Вспышка Ледяного Гнева. Маг-9, друид-9. Вы создаете вспышку энергии холода, которая замораживает всех существ в области действия заклинания. Заклинание наносит 1d6 единиц урона холодом за уровень колдующего. Это заклинание не может убить жертву: если урон превышает количество хит пойнтов существа, оно остается с 1 хит пойнтом. Все существа, количество хит пойнтов которых уменьшилось до 10 или менее, леденеют на 1 раунд за 2 уровня колдующего (максимум на 10 раундов). Существа, находящиеся в состоянии обледенения, приобретают Поглощение урона 10/-, уязвимость к огню (урон от огня увеличивается в 2 раза) и иммунитет к холоду и электричеству. Считается, что Ловкость персонажа в этом состоянии равна 0, поэтому он не только теряет бонус Ловкости к Классу защиты (если он был положительным), но и получает штраф -5 к Классу защиты. Кроме того, теряется бонус Увертливости к Классу защиты (все остальные бонусы к Классу защиты продолжают действовать).
   Желание. Маг-9. Желание - более могущественная версия Ограниченного желания. Оно буквально выполняет пожелание заклинателя. Таким образом, могут быть изменены факты в прошлом, настоящем и будущем (но, возможно, только для волшебника, если заклинание не будет максимально продумано) в несколько ограниченной форме. Несдержанность в желаниях обычно оканчивается катастрофой для желающего. Наконец, чем мудрее волшебник, тем больше шансов, что он изберет правильную формулировку. Для волшебников с низкой мудростью вероятность вызвать катастрофу своим желанием более чем велика.
  
   Школа Изменения
   Ремонт. Маг-0, клирик-0.
   Магическая рука. Маг-0. Аналог телекинеза.
  
   Магическое оружие. Маг-1, клирик-1. Увеличивает урон на +1. Длительность 1час*уровень.
   Легкий вес. Маг-1. Снижает весь цели до -90%.
   Увеличение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.
   Уменьшение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.
   Прыжок. Маг-1. Необходима задняя лапка кузнечика. Длительность 1мин. Высота 10футов*уровень. Длина равна 4*высота.
   *Дальнозоркость. Маг-1, друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.
   *Громкоговоритель. Маг-1.
   Маскировка. Друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.
   Опутывание. Друид-1, рейнджер-1. Дистанция большая, область большая. Длительность 18сек+3сек*уровень.
   Проворное отступление. Маг-1, бард-1. Увеличивает скорость в два раза на 6сек*уровень.
   Тело из солнца. Друид-1. Призывая силу солнца, вы заставляете свое тело испускать огонь. Этот огонь распространяется от вашего тела на 5 футов во все стороны, освещая окружающее пространство и нанося каждый раунд всем существам, находящимся в этой области, 1d4 единиц урона огнем за каждые 2 уровня колдующего (вплоть до максимума 5d4). Длится 6сек*уровень.
   Падение пера. Маг-1.
   Волшебный клык. Друид-1, рейнджер-1. Улучшает естественное оружие животное-спутника или обращенного в зверя. Атака+1, урон+1.
   *Малый термоконтроль. Бытовое заклинание, обеспечивающее незначительные изменения температуры близь тела для больше комфортности.
   *Малый гидроконтроль. Бытовое заклинание, контролирующее потоотделение.
   *Контрацепция.
   Опутывание. Друид-1, рейнджер-1. Дистанция большая, область большая. Длительность 18сек+0.5*уровень. Ползучая растительность опутывает всех существ в области действия заклинания (кроме бесплотных существ), лишая их возможности передвигаться на 2 раунда, если они провалили спасбросок по реакции (по истечении 2 раундов существо делает новый спасбросок и освобождается в случае удачи). Опутанные существа могут сражаться и применять заклинания (хотя колдующий должен выполнить проверку Концентрации, и в случае неудачи заклинание будет сорвано). Кроме того, Ловкость опутанного существа уменьшается на 4. Существа, успешно сделавшие спасбросок, могут передвигаться, но если остаются в области действия заклинания, то должны выполнять спасбросок каждый раунд.
  
   *Элементная аура (огненная, электрическая, кислотная, холодная, кричащая, лечебная, смертельная, демоническая, божественная). Маг-2, клирик-2. Кастер соответственно изменяет свою ауру. Проявляющийся огонь (или другой элемент) распространяется во все стороны от вашего тела на 1фут*уровень, освещая окружающее пространство светом, соответствующим элементу, и нанося каждый раунд всем существам, находящимся в этой области, урон элементом на 1единицу*уровень колдующего. Длится 1мин*уровень.
   *Теневая аура. Маг-2. Вокруг мага сгущаются тени, плавно поглощая свет во все стороны от тела на 1ярд*уровень. Освещенность уменьшается по арифметической прогрессии: на 5уровне на дальности 5 ярдов свет упадет на 1%, на дальности 1 ярд на 1+2+3+4+5=15%. +уровень в компетентность Скрытности. Иммунитет к ослепляющим эффектам. Непроницаемость для магического зрения.
   Аура славы. Паладин-2. 1мин*уровень. Вы взываете к божественным силам, получая бонус +4 к харизме. Ваши союзники, находящиеся от вас в пределах 30 футов, также приобретают бонус +4 к харизме, а кроме того - бонус +5 к спасброскам против страха.
   *Аура жизни. Паладин-2. 1мин*уровень. Вы взываете к божественным силам, получая бонус +1 к регенерации. Ваши союзники, находящиеся от вас в пределах 10 футов, восстанавливают по 1 хит поинту в раунд, а кроме того получают - бонус +5 к сопротивляемости и спассброскам против ядов и болезней.
   *Аура смерти. То же, что и "Аура жизни" для нежити.
   Сила быка. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает силу на d4.
   Кошачья грация. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает ловкость на d4.
   Медвежья выносливость. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает телосложение на d4.
   Мудрость совы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает мудрость на d4.
   Хитрость лисы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает интеллект на d4.
   Величие орла. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает харизму на d4.
   Паучья походка. Маг-2. Длительность 1час*уровень. Позволяет ходить по твердым вертикальным поверхностям и вверх ногами.
   Укрепление души. Маг-2. Прибавляет +3 к классу брони и сопротивляемости.
   Шепот ветра. Маг-2. Послание на расстояние 1миля*уровень.
   Тайная метка. Маг-2. Служит для идентификации владельца или изготовителя.
   Альтер. Маг-2. Длится 10мин*уровень. Служит для незначительного изменения своего внешнего вида.
   Левитация. Маг-2. Требуется две кожаные петельки одна в другой. Длится 1мин*уровень, поднимает 100кг*уровень.
   Стук. Маг-2. Служит для открытия простых замков и запорных механизмов, временно подавляет запирающую магию.
   Кожа-кора. Друид-2, рейнджер-2. Природный бонус защиты. 1-6ур - +3, 7-12ур - +4, 13+ур - +5.
   Целостность. Маг-2, клирик-2. Улучшенная версия "Ремонта". Не восстанавливает магические свойства.
  
   Рост шипов. Друид-3, рейнджер-2.
   Ловушка. Друид-3, рейнджер-2. Из лозы, ремня или веревки.
   Зазубренный клык. Друид-3, рейнджер-2. Удваивает диапазон критической угрозы.
   Улучшенный волшебный клык. Друид-3, рейнджер-3. +1 к атаке и +1 к урону за каждые 3 уровня колдующего после 2-го.
   Метание игл. Друид-3. Вы метаете в цель отравленные иглы, нанося ей 1d4 физического урона и 1d8 очков магического урона +1 очко за 2 уровня колдующего. Цели, провалившие спасбросок по стойкости, подвергаются воздействию ослабляющего яда.
   Проклятье. Клирик-3, маг-4. Понижает на 3 все шесть базовых характеристик. Эффекты не складываются, но при повторном наложении наносится урон.
   Секретная страница. Маг-3. Дистанция большая, область большая. Длительность 1ч*уровень.
   Паучья кожа. Маг-3. (10мин*уровень, фрагмент паутины)
   Великое магическое оружие. Маг-3. Требуется известковая пудра и углерод. Длительность 1час*уровень. Увеличивает урон на +уровень/4.
   *Реутилизация. Маг-3. Применяется на себя для преобразования естественных отходов в пищу.
   Газовый облик. Маг-3. Требуется марля и дым. Длительность 2мин*уровень.
   Возвращение облика. Маг-3, клирик-3.
   Погребение нежити. Маг-3. Из ближайшего дерева создается гроб, в котором нежить хоронится на 10футов под земляной поверхностью. На бестелесных не действует.
   Замедление. Маг-3, бард-3. Скорость снижается вполовину от нормальной.
   Домик Леомунда. Маг-3. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область - сфера диаметром 15 футов. Творя это заклинание, волшебник создает вокруг себя неподвижную, непрозрачную силовую сферу любого желаемого цвета. Половина сферы выступает над поверхностью земли, а нижняя половина проходит под землей. Под силовое поле вместе с его создателем могут уместиться еще до семи существ размером с человека; они могут свободно входить в домик и выходить из него, не нарушая силового поля. Однако, если заклинатель выйдет из домика, заклинание спадет. Температура воздуха внутри домика равна примерно 70R F (20R С), если температура снаружи находится в пределах от 0R F (-20R С) до 100R F (40R C). Понижение внешней температуры ниже 0R F (-20R C) или ее повышение выше 100R F (40R C) приводит к понижению или к повышению на столько же градусов температуры в домике. Домик также обеспечивает защиту от стихий, таких, как дождь, пыль или песчаная буря. Домик может выдержать любой ветер, не превосходящий по силе урагана, однако ветер большей силы разрушает его. Внутренностью домика является полусфера. По команде заклинателя она может осветиться слабым светом; по желанию свет можно потушить. Обратите внимание, что, хотя силовое поле снаружи непрозрачно, изнутри оно прозрачное. Брошенные предметы, оружие и большинство магических эффектов могут проникать сквозь поле, не взаимодействуя с ним, хотя снаружи нельзя видеть тех, кто находится в домике. Домик можно рассеять. Материальным компонентом этого заклинания является небольшой хрустальный шарик, который разбивается, когда истекает продолжительность заклинания или когда домик рассеян.
   Малый божественный облик. Клирик-3, паладин-4. +4 к харизме, а также следующие эффекты в зависимости от своего мировоззрения: добрый - сопротивляемость 10/- к кислоте, холоду и электричеству; нейтральный (по шкале добро-зло) - сопротивляемость 15/- к кислоте и электричеству; злой - сопротивляемость 10/- к холоду и огню.
   Полет. Маг-3. 1мин*уровень. Перо любой птицы. Маг может летать со скоростью 60 футов (или 40 футов, если носит средний или тяжелый доспех, или если несет средний или тяжелый груз). Маг может подняться с половинной скоростью и спуститься с удвоенной скоростью, маневренность хорошая. Использование требует такой же концентрации, как ходьба, поэтому маг может атаковать и произносить заклинания обычным образом. Длительность 1мин*уровень.
  
   Арканная аура. Маг-4. За каждые 5 уровней +1 к силе заклинаний. Вокруг мага распространяется синее сияние во все стороны от тела на 10футов*уровень. Сила враждебных воздействий уменьшается на 1%*уровень, по мере удаления от мага -1% за каждые 10футов. Спутники в 10футах от мага 10уровня получат 90% урона от любого направленного на них заклятья, спутники в 100футах от него получат 99%. Эффект арканного давления: за каждые 5 уровней штраф для врагов -1 ко всем спасброскам, атаке, урону.
   Раскаленное оружие. Маг-4, друид-4. Длительность 1мин*уровень. Температура лезвия повышается на 100Ц+квадрат уровня. Дополнительно наносит 2d8 урона огнем.
   Морозное оружие. Маг-4, друид-4. Длительность 1мин*уровень. Температура лезвия понижается до 0Ц-квадрат уровня. Дополнительно наносит 2d8 урона холодом.
   Смена пола. Маг-4.
   Каменная кожа. Маг-4. Требуется гранитный порошок. Длительность 1час*уровень. Изменяет исключительно кожный покров существа-цели. Дает защиту уровень*5/адамантин до максимума в 100.
   Ваяние. Маг-4. Задает камню любою форму, которая требуется. Чем камень тверже и неоднороднее, тем труднее изменять. 10куб.футов+1куб.фут*уровень.
   Кров Леомунда. Маг-4. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область 30кв.футов*уровень. Это заклинание позволяет волшебнику магическим образом создать прочную хижину или домик, сделанный из материалов, обычных для той местности, где творится заклинание - из камня, из древесины или (на худой конец) из земли. Поверхность пола в этом жилище составляет 30 квадратных футов (2,8 м2) на уровень заклинателя, и эта поверхность ровная, чистая и сухая. Это жилище во всех отношениях похоже на обычный домик, в нем есть крепкая дверь, два или более окон со ставнями, а также небольшой камин. Хотя жилище надежно защищает от ветров скоростью до 70 миль в час (30 м/с), в нем нет источников отопления или охлаждения (кроме естественных изоляционных свойств). Поэтому его нужно обогревать, как обычное жилое помещение, а слишком большой жар может неблагоприятно сказаться на домике и его обитателях. Однако жилище все же обеспечивает значительную защиту, так как оно так же крепко, как обычное каменное строение, независимо от материалов, из которых оно сделано. Жилище выдерживает огонь так, как будто оно каменное, и его нельзя пробить обычными снарядами дальнего боя (но не такими, которыми стреляют осадные машины или великаны). Двери, ставни и даже камин защищены от вторжения - двери и ставни заперты на волшебные замки, а камин защищен железной решеткой сверху и узким дымоходом. Кроме того, эти части дома охраняются заклинанием тревоги. Также для службы заклинателю призывается волшебный слуга. Внутри помещения находятся грубо сделанные предметы обстановки по желанию заклинателя - до восьми коек, стол на помосте и скамьи, не более четырех стульев или восьми табуретов и письменный столик. Материальными компонентами этого заклинания являются квадратный кусочек камня, крошеная известь, несколько песчинок, несколько капель воды и несколько древесных щепок. К этому нужно добавить компоненты заклинаний тревоги и невидимого слуги, если таковые предполагаются (нужны нитка, серебряная проволока и колокольчик).
   Превращение себя. Маг-4. При превращении мага в другое существо, он не может больше пользоваться заклинаниями, вещами из своего инвентаря (свитками, зельями и т.д.), навыками, требующими активации (например, вызвать фамильяра, сбивание с ног и т.д.). Все бонусы и штрафы от экипированных вещей перестают действовать, однако эффекты наложенных ранее заклинаний продолжают оставаться активными. Автоматически действующие навыки (например, Живучесть, Увертливость, Уклонение и т.д.) продолжают действовать. Фамильяры магов все еще могут использовать заклинания своего хозяина. Если при превращении уменьшается основная характеристика мага, которая обеспечивала ему бонусные заклинания, после возврата в прежний облик бонусные заклинания истрачиваются впустую, и восстановить их можно будет только после отдыха.
   Самоподрыв. Маг-4, клирик-4, друид-4. Самоубийственное заклинание превращает тело заклинателя в мощную бомбу, так же портящую или уничтожающую все вещи на нем. Радиус полного поражения 10футов, половинного до 30футов. Огненный и магический урон по 1d4*уровень. Звуковой и физический урон по 1d2*уровень. Божественный и демонические уроны по 1*уровень. Слепота и глухота на 6сек всем в радиусе 30футов. (разброс суммарного урона для 10ур: от 60 до 140)
  
   Временная реверсия. Маг-5. Отменяет все изменения/повреждения.
   Газообразность. Маг-5. Газовый облик на кол-во целей 1+1*уровень/3, длительность 2мин*уровень.
   *Закрома Морденкайнена. Маг-5. Создается подпространственная складка для хранения вещей. Накладывается на шкатулки, сундуки, шкафы.
   Сквозь стены. Маг-6. Требуется щепотка семян кунжута. Препятствие не прочнее камня. Толщина 10футов + 5футо за 3ур. Создается туннельный проход сквозь стены. Если рассеивают или слишком толстое препятствие, то всех, кто вошел в призрачные туннель, выбрасывает обратно.
   Фабрикование. Маг-5. Создание из материала одного сорта какой-либо продукции. Качество изделия соизмеримо с качеством материала. За миг минеральных веществ обрабатывается в объеме 1куб.фут*уровень, металлов и свежей древесины на порядок меньше - остальные на порядок больше. Если надо обработать много материала за раз, необходимо концентрироваться не менее 1мин*уровень за кратность доступному к мгновенной обработке объему. Филигранность исполнения зависит от умений.
   Буря из молний. Друид-5. Вокруг колдующего начинают бить разряды молний, поражая всех врагов. Разряды наносят 1d6 единиц урона электричеством за уровень колдующего.
   Боевой прилив. Клирик-5. 6сек*уровень. Вы создаете вокруг себя ауру, которая похищает энергию ваших врагов. Все враги, провалившие спасбросок по Воле, во время пребывания в зоне действия ауры получают штраф ситуации -2 к спасброскам, броскам атаки и урона. Также, в момент сотворения этого заклинания, вы получаете бонус ситуации +2 к спасброскам и броскам атаки, бонус +2 магического урона, а кроме того - эффект, эквивалентный заклинанию "Ускорение" (бонус увертливости +1 к Классу Защиты, 1 дополнительную атаку за раунд (дальнобойным оружием или оружием ближнего боя, но не заклинанием), увеличение скорости передвижения на 50%). Эффекты от нескольких применений этого заклинания не складываются между собой - новые эффекты заменяют предыдущие.
   Сакральная аура. Клирик-5, друид-5. За каждые 5 уровней +1 к силе заклинаний. Вокруг заклинателя распространяется зеленоватое сияние во все стороны от тела на 10футов*уровень. Сила враждебных воздействий уменьшается на 1%*уровень, по мере удаления от заклинателя -1% за каждые 10футов. Растения и животные в 10футах от заклинателя 10уровня получат 90% урона от любого направленного на них заклятья, в 100футах от него получат 99%. Эффект сакрального давления: за каждые 5 уровней штраф для врагов -1 ко всем спасброскам, атаке, урону. На всех союзников действует "Благословение", суммирующееся с уже наложенным заклинанием.
  
   Каменное тело. Маг-6. Требуется порошок из черепа горгульи. Придает телу прочность камня.
   Окаменение. Маг-6. Полное превращение тела в камень.
   Обледенение. Маг-6. Превращение тела в ледяную статую.
   Обращение окаменения. Маг-6. Возврат окаменевшего тела в нормальное состояние.
   Великое возвращение облика. Маг-6, клири-6.
   Упрочнение. Маг-6. Упрочнение материалов.
   Дезинтеграция. Маг-6. Дистанция средняя. Зеленый луч наносит цели 2d6*уровень. Если цель не имеет достаточно хит-поинтов, то на ее месте остается горстка пыли, экипировка не затрагивается. При использовании против неживого объекта уничтожается 10-ти футовый куб материи. Материальный компонент: магнит и щепотка пыли.
   Раскрошить. Маг-6. Это заклинание наносит 1d6 очков урона звуком за каждый уровень колдующего выбранному искусственному существу (имеющему расовый тип - конструкт или хотя бы 1 уровень в классе конструкт), вплоть до максимального значения 15d6. Это заклинание неэффективно против других существ.
   *Путь молний. Маг-6. Маг превращается в молнию, перемещаясь на расстояние фарлонг*уровень.
   *Водный путь. Маг-6.
   Теневое путешествие. Маг-6. Маг может использовать телепорт без ошибки для достижения темного места в том же самом мире или сдвиг плана для доступа к Плану Тени.
   Трансформация Тенсера. Маг-6. Вы становитесь настоящей машиной разрушения, превращаясь в человека-воина в соответствии с правилами превращений, аналогичных для "Превращения себя" из 4-го круга. Кроме того, в новом облике помимо обычных эффектов превращения вы получаете следующие дополнительные способности: бонус к атакам, равный +1 за каждые 2 уровня колдующего; две дополнительные атаки за раунд с максимальным модификатором атаки; бонус +5 к спасброскам по стойкости; дополнительные хит пойнты в количестве 1d6 за каждый уровень колдующего. Класс защиты: 19. Характеристики: Сила 20, Ловкость 20, Телосложение 20. Оружие: Двуручный меч +2. Урон в ближнем бою: 2d6 + 9. Размер: Средний.
   Извлечение водного элементаля. Маг-6, друид-6. Это жестокое заклинание сильно обезвоживает жертву, принудительно выводя влагу из ее тела через глаза, ноздри, рот и поры, в результате чего она получает 1d6 единиц магического урона за уровень заклинателя. В случае успешного спасброска по Стойкости урон уменьшается наполовину. Если жертва умирает от этого заклинания, выведенная влага трансформируется в водного элементаля, размер которого равен размеру убитого существа (вплоть до огромного элементаля, если существо было огромного или большего размера). Водный элементаль находится под контролем заклинателя, как будто вы его вызвали, и исчезает через 1 минуту.
  
   Эфирный облик. Маг-7. Частичный переход на Эфирный План. Полная неуязвимость к физическим атакам.
   Эфирная прогулка. Маг-7. Переход в приграничье Эфирного и Материального Планов. Свобода прохождения сквозь твердые среды и свобода направления движения, ограниченная скоростью. Маг видит происходящее на Прайме, но все выглядит сероватым и эфемерным - то же касается слуха и обоняния. Отрицания и силовые приемы распространяются с Материального Плана на соответствующее отражение объектов на Эфирном Плане.
   Меч Морденкайнена. Маг-7. Создается длинный меч+3, действующий как преданный воин-союзник 12-го уровня. Бесплотное существо, сопротивляемость магии 17, поглощение урона 5/-.
   Дворец Морденкайнена. Маг-7. Дальность 10ярдов. Длительность 1час*уровень. Область 300кв.футов*уровень. Материальными компонентами этого заклинания являются миниатюрная дверь, вырезанная из слоновой кости, маленький кусочек полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. При сотворении заклинания все эти предметы пропадают. С помощью этого заклинания волшебник создает подпространственное обиталище, войти в которое можно только из одного места в том пределе, где было сотворено заклинание. Тот, кто смотрит на результат заклинания снаружи, видит на месте входа только разноцветное мерцание в воздухе в области 4 футов (1,2 м) шириной и 8 футов (2,5 м) высотой. Тот, кто сотворил заклинание, управляет входом во дворец, и, когда он туда входит, вход за ним закрывается и становится невидимым. Со своей стороны, он может по желанию снова открыть его. Когда кто-нибудь проходит сквозь вход, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами вокруг. Это помещение обставлено мебелью и содержит столько продуктов питания, сколько необходимо для банкета высшего уровня для стольких дюжин людей, сколько у заклинателя пунктов жизненного опыта. В помещении есть отряд из полупрозрачных слуг, одетых в ливреи, которые послушно ждут распоряжений всех входящих. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый. Так как во дворец можно попасть только через особый вход, внешние условия не действуют на дворец, а то, что происходит внутри, не влияет на то, что находится снаружи. Отдых и восстановление сил внутри дворца происходят обычным образом, но пища необычна. Пища кажется превосходной и вполне сытной лишь тогда, когда едок находится во дворце. Однако, как только он оказывается снаружи, чувство насыщения немедленно пропадает, и если те, кто находился во дворце, долгое время не ели нормальной пищи, их поражает волчий аппетит. Недостаток пищи немедленно приводит к голоду или истощению. Интересным может оказаться применение этого заклинания в сочетании с обычным входом или иллюзорной магией. Очевидно, что внешний вид и внутреннее убранство дворца можно модифицировать в соответствии со вкусами заклинателя.
  
   Железное тело. Маг-8.
   Землетрясение. Клирик-8, друид-8. Дистанция большая, область колоссальная. Вы создаете вокруг себя мощное землетрясение, в результате чего все существа, попавшие под действие заклинания, получают 1d6 очков дробящего урона за каждый уровень колдующего. Успешный спасбросок по Реакции уменьшает урон наполовину. Существа, попавшие под действие заклинания, должны также выполнить дополнительный спасбросок по Реакции против Класса сложности 15. В случае неудачи они будут сбиты с ног на 1 раунд. Если существо, попавшее под действие землетрясения, произносило в этот момент заклинание, оно должно выполнить проверку умения Концентрация против Класса сложности 28. В случае неудачи, любые заклинания, которые существо попытается произнести в течение одного следующего раунда, будут автоматически провалены. На самого заклинателя, накладывающего "Землетрясение", не действуют никакие эффекты этого заклинания.
   Божественная аура. Клирик-8, друид-8. За каждые 4 уровня +1 к силе заклинаний. Вокруг распространяется незримое давление во все стороны от тела на 10ярдов*уровень. Сила враждебных воздействий уменьшается на 1%*уровень и скорость врагов падает на 1%*уровень, по мере удаления от клирика -1% за каждые 10ярдов. Эффект "духовного давления": за каждые 4уровня штраф для врагов -1 ко всем спасброскам, атаке, урону; -10% штраф по скорости передвижения. Длительность 1мин*уровень. Эффекты в зависимости от мировоззрения клирика. Добрый: цвет синий, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам страха, атаки колдующего против существ злого мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона божественной энергией. Нейтральный: цвет зеленый, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам сна, атаки колдующего против существ иного мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона магической энергией. Злой: цвет красный, + для всех союзников в области охвата иммунитет к эффектам ошеломления, атаки колдующего против существ злого мировоззрения наносят дополнительно 1d6 очков урона демонической энергией.
  
   Остановка времени. Маг-9.
   *Хронокамера. Маг-10. Эпическое. Требуется священная регалия Латандера.
   Смена Формы. Маг-9. На короткое время вы можете принять облик одного из следующих могучих созданий по своему выбору: морозный великан (frost giant), огненный великан (fire giant), рогатый дьявол (horned devil), ночной охотник (nightwalker) или железный голем (iron golem). Вам будут доступны определенные иммунитет и способности выбранного существа.
   Великий божественный облик. Клирик-9. Длительность 6сек*уровень. Черпая силу своего бога, Священник наполняет себя божественными дарами. Он получает природный бонус +1 к Классу защиты, Поглощение урона 10/магия, Сопротивляемость магии 25, а также следующие эффекты в зависимости от своего мировоззрения. Добрый: Сопротивляемость 10/- к кислоте, холоду и электричеству; Иммунитет к болезням; Бонус +4 к спасброскам против яда; Бонус +2 к Ловкости и Интеллекту; Бонус +4 к Силе, Телосложению, Мудрости и Харизме; Синюю божественную ауру. Нейтральный (по шкале добро-зло): Сопротивляемость 15/- к кислоте и электричеству; Бонус +4 к Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме; Зеленую божественную ауру. Злой: Сопротивляемость 10/- к кислоте, холоду, электричеству и огню; Иммунитет к яду; Бонус +2 к Телосложению, Мудрости и Харизме; Бонус +4 к Силе, Ловкости, и Интеллекту; Красную божественную ауру.
  
   Разное по произведению
  

Город Невервинтер

   Некоторые советники лорда Нашера:
   Фентик Мосс, солнечный эльф, из-за влюбленности в Арибет стал клириком Тира. Дестер Инделейн, человек, клирик, возвышен от церкви Хелма благодаря дружбе с Фентиком.
  
   Академия
   Расположена под Гнездом Нищих, занимает часть площади бывшего комплекса хелмитов.
   Штат:
   Леди Арибет де Тильмаранд. Эльфийка с серовато-медной кожей, черноокая шатенка. Меццо-сопрано. Паладин-клирик Тира. Майор стражи. Десница лорда Невервинтера.
   Бим и Павел - молодые люди-близнецы, сержанты и порученцы майора, воины8. Убиты при атаке на Академию.
   Кевин - человек, клирик10 Тира.
   Сэр Хербан. Короткостриженный человек, воин до мозга костей, страж Невервинтера. Убит при атаке на Академию.
   Данди. Человек, черноволосый щеголь лет тридцати, воин и мастер клинка.
   Хьюит. Скрытный полуэльф, рейнджер.
   Фердинанд. Мордастый полуорк с сединой в волосах, варвар-рейнджер. Убит при атаке на Академию.
   Сэр Элинвид. Молодо выглядящий человек, паладин-клирик Тира. Убит при атаке на Академию.
   Мастер Джару. Гномом, архимаг. На момент начала уровень волшебник (18), престиж класс архимаг(1), в главе 26 - двойное повышение благодаря ГГ волшебник (19), архимаг(2). В главе 37 еще повышение благодаря вмешательству Амонатора/Латандера - волшебник (20), престиж класс архимаг(2), клирик (2), все параметры +1. Настоящий возраст 68 лет, настоящее имя Амарж Мадур.
   Берна. Человек, родные для ГГ черты и прическа, как у Тентен. Бард, подрабатывающий библиотекарем. Убита при атаке на Академию.
   Гелдер. Человек, учитель чистописания и арифметики. Убит при атаке на Академию.
   Мастер Кетта. Хафлинг. Шелестящий голос, плут-ассасин.
   Олгерд. Старый хафлинг, завскладом. Убит при атаке на Академию.
   Дилан. Человек, шеф-повар. Убит при атаке на Академию.
   Рекруты:
   Шед - полуэльф, плут, диверсант, арестован
   Крул - гном, плут1, убит ГГ
   Протобл Талбер - гном, волшебник1, капрал, убит со вторым отделением
   Зарн - человек, паладин2, капрал, убит со вторым отделением
   Найяда - полуэльфийка, друид1, капрал, убита со вторым отделением
   Гилберт - человек, капрал, воин3
   Эрдан - человек, капрал, паладин2
   Анзель - человек, капрал, клирик2
   Врарк - полуорк, варвар2 + 4/5 полуорков.
   Мейрон - гном, плут1. Убит при атаке на Академию.
   Разрон - дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.
   Гимбур - дварф, воин1. Убит при атаке на Академию.
   Шелк - хафлинг, плут2. Убита при атаке на Академию.
   Раилда Ниитле(крапива) - лесная эльфийка, плут3/друид1
  
   Уотердипские существа
   Кокатрис - гибрид курицы, ящерицы и летучей мыши, прикосновением обращает в камень. Перо.
   Мозгоед - большой мозг с ногами, может забираться в чужие головы и брать мысли под контроль. Мозг.
   Юань-ти - помесь человека и змеи. Кровь. Имя - Гульнан.
   Дриада - добрая лесная фея. Клок волос. Имя - Акаона.
  
   Сердце
   Храм Тира. Пастор Сергол. Преподобный судья Олефф Ускар.
   Великое Древо, вид ясеня, смотритель - друид Ниатар Лоу-Ясемин. Продавец товаров из Купели Сияния.
  
   Кузнечная мастерская "Сияющие Доспехи и Оружие Рыцаря" (СиДОР). Подмастерье кузнеца и продавец темно-серокожий полуорк Дурга. Выживший мастер-кузнец темнокожий седой дварф Маррок.
  
   Гильдия наемников "Торговцы клинками". Заместитель главы - дварф Гракс.
  
   Площадь Центральная. Площадь Базарная.
  
   Чернозерье
   Капитан-привратник Харн.
  
   Таверна "Голая доска", бойцовский клуб "Перчатка".
   Владелец: человек-чемпион Клодус (две пантеры). Клирик Темпуса: полуэльфийка Келлисай.
   Бойцы: остроухий хафлинг Кинер, скальный гном Храск, остроухий хафлинг Фаши (вор-колдун), темно-серокожий полуорк Агар (тигр).
   Трактирщик Рубен, широкоплечий кареглазый чондатанец с желтовато-коричневой кожей. Тайлер - полуэльф, владеющий рецептом не черствеющего хлеба.
  
   Монтгомери "Меткий" Витерсон. Держатель зоопарка, человек, рейнджер, приживала - бурундук.
   Маркиза Формоса, человек.
   Манор графов Веллгард. Младший сын - Дэйв, любовник Формосы.
   Поместье Рамботтома. Поместье Ходжа.
   Архимаг Мельданен, известный полуэльф-волшебник, не входит в гильдию. Привратник Орреан, молодой человек с алебардой. Громмин - полуорк-охранник внутри поместья, химера.
   Тельма - хозяйка дома с тайным спуском в канализацию к могиле Невера. Панкин - ее малолетний сын.
  
   Ремесленный
   Таверны. Морской болт (полурослики). Витая кувшинка (остроухие). Звонкая бутылка (купцы). Пенная кружка.
   Публичный дом "Маска лунного камня". Торг и Тарг - братья-хафлинги, торговцы. Джата - разносчица пивного бара. Фальмон - шеф-повар.
   Офала Шелдарстон - владелица, бабушка - сирена, коллекционер.
   Пропуска по 200з: медный на год, серебряный на 4 месяца, золотой на месяц. Разовые жетоны, соответственно: 3з, 7з, 20з.
   Джоселин, рыжая и кудрявая, веселая и улыбчивая. Человек, распорядительница бутика.
   Куртизанка Сейна, лунная эльфийка, бывшая наложница, сбежавшая с полуэльфом.
   Куртизанка Филда, лесная эльфийка.
  
   Площадь Купеческая, Рыночная, сквер, бульвар стошаговый.
  
   Полуостров
   Капитан-привратник Кипп.
  
   Леди Танглбрук, Элейфин ее кузен. Проломлен череп, содержимое извлечено. Служанка в поместье - Дульциме, дворецкий - Джонс.
   Капитан Элейфин Гаолер - человек, главный надзиратель, мелочный человек. Курдан Фенк, правая рука, полуорк, бывший зек. Лейтенант Ралстон, человек средних лет. Сержант Эмерник, молодой полуэльф.
   Тюрьма. Ралстон - лейтенант, главный на первом этаже.
   Джонс - человек охранник перед спуском в могильник.
   Брайли - дварф, находится в могиле по письму Олафа из храма Тира
   Миаслаэния Файрблэйд - близкий друг Хэлуэта Невера. Могилу перемещали хотя бы раз. "Убила" всех, кто участвовал в раскопках.
  
   Гнездо Нищего
   Капитан-привратник Эргус, сержант Мано - люди.
  
   Академия стражи
   Ремонтно-тележная мастерская Томаса
   Таверна "Сверкающий змей". Каллахан - бармен, человек. Харбен Ашенсмит - сержант стражи, щитовой дварф. Дрейк - охотник на нежить, человек-рашеми.
   Кладбище. Каверны проклятых - вереницы склепов под кладбищем
   Храм Хелма
  
   Склад с выходом в подземье. Рыцарь смерти Дрол. Сержант стражи полуэльф Уолтерс Уелтил.
  
   Доки, Порт
   Капитан-привратник Сорен.
  
   Лавка "Двадцатка в колчане".
   Поместье Андрода Золотого.
   Торговая компания "Серебряные паруса".
   Трактир "Золотое яблоко".
   Трактир "Сиди". У входа нищий гном Фестильярд. Пристанище пиратов "кровавые моряки". Капитан Венгаул Кровавый Парус, старпом - Каллик, любовница Дара-ней.
  

Порт Лласт

   Храм Тира
   Капеллан Ньюрик, хафлинг, плут(2)/клирик(13).
   Охотник Каратис и четыре юноши. Эндрю вернулся. Остальные пропали: Бран, Гет, Урт Эйзенфельдт.
   Диакон Калиандрос, человек, воин(4)/клирик(5).
   Послушник Эдегар, молодой человек, воин(3)/клирик(1)
   Казармы
   Кендрак, человек-воин, мэр. Дочь Шалдрисса Дотвинтил - украдена орками, заложница и гарант ненападения.
   Леди Арибет де Тильмаранд. Эльфийка с серовато-медной кожей, черноокая шатенка. Меццо-сопрано. Высший паладин и клирик Тира. Вице-мэр.
   Ларана, человек, секретарша леди Арибет.
   Аарин Генд. Личный порученец и координатор шпионской сети лорда Нашера. Полевой агент арфистов. Человек, 6ф6д, чернокожая смесь рашеми и чондатанца. Рейнджер 5 + танцор теней 10 + агент арфистов 1.
   Трактир "Всесоюзное оружие"
   Гавин, человек, молодой хозяин заведения.
   Соломон, полурослик.
   Элаиф Кролнобер, мать из лунных эльфов (серебряные волосы), отец из солнечных (остальное). Из трех уникальных камней хочет создать скипетр для возвращение в Эвереску. Последний из дома, возраст 294, имеет дочь 15 лет. Плут 10, колдун 10.
   Алхеор, истинный оборотень человек-волк, черноволос, бородат, безус. Продавец снаряжения для борьбы с вервольфами.
   Эндрю, впечатленный пацан-паникер, помощник Алхеора и распространитель слухов.
   Чернослов Костолом, дварф, выбравшийся в Невервинтера.
   Основные постояльцы и клиенты - моряки.
   Портовая верфь
   Безымянный хафлинг, плут и торговец.
   Фларг, туповатый полуорк.
   Причев, человек в должности портового распорядителя.
   Мунг, человек, капитан корабля, первым завершившего ремонт после бури 9-го числа.
   Торговая лавка и кузня "Треснувшая наковальня
   Хальял Трондор, седобородый владелец.
   Джормек, дварф-кузнец.
   Разное
   Тысяча мелочей от Эльтуры.
   Куриная Роща, на северо-востоке периметра. Круг рунных камней для освящения птиц с целью увеличения роста и плодовитости (куриц-несушек). Баллард, полуэльф-рейнджер(17), смотритель рощи, проводящий ритуалы над бойлерными птенцами.
   Дом Алхеора. Культист, алтарь Мораг.
   Дом Вэйнива. Обширные подземелья.
   Мельница, животноводческая ферма, маяк.
  

Окрестности порта Лласт

   Придорожные фермерские хозяйства.
  
   Башня мага Ванева.
  
   Роща друидов и выход к северной части Леса Невервинтер.
   Предводитель друидов Аавилл - полуорк, шаман(3)/друид(16). Хафлинг Дрегин у моста в Лес, плут(3)/рейнджер(8). Женщина-человек Джаир, рейнджер(17) и организатор турниров. Человеческая мужичка Хенна, потерявшая Кенда друидесса(11). Лысый человек-мужчина Велкар, плут(7)/рейнджер(4). Полуорк Элгар, варвар(3)/рейнджер(9). Седоусый человек Джанкен, рейнджер(16). Человек Баердин, ученик-фигляр и бандит из тюрьмы плут(9) - посвящен в друиды. Человек Брэдли, друид(13). Человек Квент, старец-друид(18). Пропавшие члены общины: рейнджер(10) хафлинг Орлан, рейнджер(10)/колдун(4) солнечный эльф Терари (агент), друид(15) человек Бри - женщина.
  
   Трактир. Замитра.
  
   Скалистые Горы
   Вулкан Хоутенау. Огненный предтеча Маэгера
  

Лес Ллевир (Невервинтер)

   Северная часть Леса Невервинтер.
   Нимфа Эгетуа Пигалле (огненная роза).
   Ведьма Сетара.
   Ячейка ЭВ - клан Вэйнваннаэ - шепот лесного духа
  
   Археологические раскопки близь каменоломен.
  
   Горнорудные шахты.
  
   Горелый Лес
   У подножья вулкана Хоутенау. Западная часть - Чарвуд - из-за чар бога Латандера. Чарвуд - новый топоним. Деревня потерянных душ, не место для живых. Что-то не хочет изменений. Истории тестя, поселившегося у Горелого Леса.
   Пете О-Дил - животноводческая ферма. Дочь Констанция.
   Старик Инго с сыном-недорослем Эриком.
   Южная часть
   Застойный поток - река Гибдро, река Берана и ручей Эдальс. Река Моргур связана с речными монстрами.
  

Серебряные Марши

   Лунный Лес. Селение Мунвайнс. Эльф Тарафиэль с Инновиндиль. Пегасы Заря и Закат. Лорд Хралайн на Заре.
  

Корабль Лунный Лебедь

   Знаменитое посольское судно с эльфийского острова Эвермит.
   Капитан Камойта, третий ребенок из правящей семьи старшего рода Дома Мэйраш. Солнечная эльфийка, 208 лет, уровень 21: волшебница 5, воин 10 + дуэлянт 6. Фамильяр - элементаль ветра в виде большеглазой коняшки, типичный фамильяр Дома Мэйраш.
   Старпом Улайгил из дома Фаланэ. Медный эльф, 194 года, уровень 18: друид 10 + морской волк 8. Приживала - дельфин.
   Кок Фолос Тагрилноф, солнечный эльф, 178 лет, уровень 12: клирик 12 (Ханали Селанил). Фамильяр - змея.
   Посол - Ройлио из старшего рода Дома Махаон. Солнечный эльф, 317 лет, уровень 32: рейнджер 10 + мистический лучник 3, колдун 10 + грандмаг 9. Поседевшие волосы, золотые глаза. Фамильяр: дракон струящегося пламени. Киньюхир (рью-кин хи).
   Жена посла - Инрара из Дома Мэйраш. Солнечная эльфийка, 261 год, уровень 27: плут 10, волшебница 10 + магический ловкач 7. Медные волосы, зеленые глаза. Фамильяр: радужная спектральная тигрица.
   Секретарь посольства - Бриуин, третий ребенок из правящей семьи старшего рода правящей семье Дома Торнглар, бабушка по отцу из Дома Морнмист. Лунная эльфийка, 278 лет, уровень 28: бард 10 + танцор тени 10 + магический ловкач 8. Фамильяр: спектральный лунный тигр. На борту с 1358.
   Фрейлины:
   Садове, принятая в низшую ветвь дома Эалоэт посредством брака. Солнечная эльфийка, 214 лет, уровень 17: клирик 10 + боевой жрец 7 (Сашелас). Фамильяр - пара фейри-дракончиков.
   Юсдидель из низшей ветви дома Юртуры. Лунная эльфийка, 201 год, уровень 18: рейнджер 10 + мистический лучник 8. Приживалы - сахарный летяга и нунда.
   Пассажиры и эвакуированные:
   Элаиф Кролнобер, мать из лунных эльфов (серебряные волосы), отец из солнечных (остальное). Из трех уникальных камней хочет создать скипетр для возвращение в Эвереску. Последний из дома, возраст 294, имеет дочь 15 лет - Элеанора. Плут 10, колдун 10. Фамильяр - пепельная кошка, вне боевой тревоги предстающая в облике милого котенка.
   Ниатар Лоу-Ясемин, лесной эльф, 191 год, друид 16. Дворянин из низшей ветви Дома Жасмина, благородный с разбавленной кровью. Бывший смотритель священного ясеня в городе Невервинтер, экс-Око Лорда Нашера. Приживала - грифон.
   Сейна Фидлстик (смычок), лунная эльфийка, 188 лет, уровень 9: бард 6, рейнджер 3. Бывшая куртизанка с плохой энергетикой. Бывшая наложница, сбежавшая с полуэльфом. В смутное время Дуасан погиб, ее саму захватили и продали.
   Раилда Ниитле (крапива), лесная эльфийка, 127 лет, уровень 6: плут 3, друид 3.
   Подростки (90-105): солнечные 2, лунные 7, лесные 3. Дети: солнечные 1, лунные 14, лесные 5.
  

Эльфийские Дома

   Корманторские Дома (на основе книги Эда Гринвуда)
   Дерзкие выскочки, как их называют некоторые. Эти дома будут пытаться сделать хоть что-нибудь, просто от радости, что появляется что-то новенькое. Это Аугламиры, Эалоэты и более низкие фамилии, такие как Фаланэ и Юртуры.
   Основные старинные дома - те, которые никого и ни во что не ставят, и вообще последние тысячелетия против всего нового, - это Старимы, конечно, а также дома Экорна и Ваэлвора. Они расчищают дорогу, по которой за ними последуют другие эльфы, менее решительные. Они как поток, медленный, мощный и непредсказуемый.
   А так же. Эвендаск, символ - пегас. Магия рода - создание и выращивание летающих коней. Торнглар, символ - зеркало. Магия рода - убийственная красота. Морнмист, символ - лира. Магия рода - мелодии и песни. Аластрарра, символ - сокол. Магия рода - морфизм.
   Эвермитские Дома
   Махаон, символ - бабочка. Мария рода - додзюцу: истинное зрение и безошибочное определение классового потенциала с наилучшими путями развития (по аналогии со стадиями полного превращения - яйцо, гусеница, куколка, имаго; сензайган - глаз скрытого потенциала).
   Мэйраш, символ - порыв ветра. Магия рода - стихия ветра, способность - газообразность.
   Жасмин, символ - цветок. Магия рода - додзюцу: обнаружение живых существ и видение вредителей.
  

Цены

  

Курс Обмена

Монеты

   ММ
   СМ
   ЧМ
   ЗМ
   Медяк (мм)
   =
   1
   1/10
   1/100
   1/1000
   Серебрушка (см)
   =
   10
   1
   1/10
   1/100
   Сребреник/чирик (чм)
   =
   100
   10
   1
   1/10
   Золото (зм)
   =
   1000
   100
   10
   1
  
  

Животное

Цена

Товар

Цена

Продукт

Цена

   Цыпленок, 1
   2 мм
   Железо, 1 ф.
   1 см
   Пшеница, 1 ф.
   1 мм
   Утенок, 1
   3 мм
   Медь, 1 ф.
   5 см
   Мука, 1 ф.
   2 см
   Дом. кошка, 1
   1 см
   Серебро, 1 ф.
   50 см
   Табак, 1 ф.
   5 см
   Корова, 1
   10 см
   Золото, 1 ф.
   50 зм
   Корица, 1 ф.
   10 см
   Коза, 1
   10 см
   Мифрил, 1 ф.
   500 зм
   Чай, 1 ф.
   20 см
   Бык, 1
   15 см
   Лен, хлопок, 1 кв. ярд
   30 см
   Имбирь, перец, 1 ф.
   20 см
   Овца, 1
   20 см
   Полотно, 1 ф. (кв. ярд)
   40 см
   Мед, 1 ф.
   30 см
   Собака, 1
   25 см
   Шерсть, 1 кв. ярд
   80 см
   Соль, 1 ф.
   50 см
   Свинья, 1
   30 см
   Шелк, 1 ф. (2 кв. ярда)
   2 зм
   Сахар, 1 ф.
   1 зм
   Лошадь, 1
   10 зм
   Парча, 1 кв. ярд
   8 зм
   Шафран, гвоздика, 1 ф.
   150 см
  
  

Наименование

Цена

Вес

Драг. камень

Цена, зм

   Эль (пиво)

 

   Кварц

1

     Галлон
   2 см
   8 фн.
   Малахит

10

     Пинта
   4 мм
   1 фн.
   Огненный агат

15

   Банкет (за персону)
   1 зм
   --
   Авантюрин

25

   Хлеб, за буханку
   2 мм
   Ґ фн.
   Пенелопа

30

   Сыр, кусок
   1 см
   Ґ фн.
   Аметист

50

   Гостиница (за ночь)

 

   Флюорит

70

   Отличная
   1 зм
   --
   Нефрит

100

     Хорошая
   20 см
   --
   Гранат

150

     Средняя
   5 см
   --
   Александрит

200

     Плохая
   2 см
   --
   Топаз

300

   Еда (в день)?

 

   Сапфир

1000

   Отличная
   1 зм
   --
   Жасмал, рейвенар

1000

     Хорошая
   5 см
   --
   Лунный брусок

1000

     Средняя
   3 см
   --
   Опал, орл, орблен

1000

     Плохая
   1 см
   --
   Могильный нефрит

1000

   Мясо, кусок
   1 см
   Ґ фн.
   Зендалур

1000

   Паек, дорожный (в день)
   10 см
   1 фн.
   Красная слеза

1000

   Вино

 

   Слеза короля

5000

     Обычное (кувшин)
   2 см
   6 фн.
   Амарата, белджурил

5000

   Выдержанное (бутылка)
   1 зм
   1 Ґ фн.
   Рубин, яхонт

5000

     Изысканное (бутылка)
   10 зм
   1 Ґ фн.
   Изумруд, алмаз

5000

  
  
   Постоянный урон к оружию: +1 - +2000з к цене, +2 - +5000з к цене, +3 - +20000 к цене.
   Сумки с расширением внутреннего пространства до 20куб.футов: -20% 350з, -40% 750з, -60% 1300з, -80% 2000з, -100% 3000з
   Рюкзаки с расширением внутреннего пространства до 1куб.ярд (27куб.футов): -20% 500з, -40% 1000з, -60% 2000з, -80% 4000з, -100% 8000з
   Мешки с расширением внутреннего пространства до 10куб.ярдов: -60% 10000з, -80% 15000з, -100% 30000з
   Кувшинные фляги (галлон - 4,5л): -40% 20з, -60% 40з, -80% 100з
   Ведерные фляги (5галлонов - 19л): -20% 100з, -40% 200з, -60% 300з, -80% 500з, -100% 800з
   Бочковые фляги (36галлонов - 163л): -80% 5000з, -100% 10000з
   Кольца, усредненные цены: медное - 5, серебряное - 30, янтарное - 50, нефритовое - 80, золотое - 100, сверкающее - 300.
   Циановое кольцо, кольцо румян, нефритовое кольцо - 250з, дают мягкий свет радиусом 10ярдов.
   Кольцо стойкости: +1 - 800, +5 - 18000
   Кольцо защиты: +1 - 1000, +2 - 4000
   Кольцо сопротивления (универсальный спасбросок): +2 - 18000, +3 - 36000
   Кольцо ясного мышления: +3 - 20000, +5 - 60000
   Кольцо жизни - 16000
   *Кольцо последнего шанса - 10000 (привязывает душу к телу, позволяя воскрешать)
   Кольцо тайных посланий - 2000, сопряжение с другим кольцом - 5000
   Пара Камней Посланий - 7000
   Кольцо ментальных посланий - 10000, сопряжение с другим кольцом - 7000
   Серьга Конфиденциальных Разговоров - 3000
   Серьга Приватности - 15000
   Ожерелья, усредненные цены: медное - 30, серебряное - 150, жемчужное - 200, янтарное - 300, нефритовое - 400, золотое - 500, сверкающее - 1000.
   Амулет естественной защиты: +2 - 3500, +4 - 19000
   Амулет воли (спасбросок): +3 - 5000
   Амулет мудрости: +3 - 16000
   Скарабей защиты: +2 - 10000, +3 - 18000, +5 - 50000
   Амулет жизни - 16000
   Амулет здоровья - 22000
   Болты/стрелы/снаряды за 100штук: урон любого типа +1d4 - 900, +1d6 - 2400; вампиризм +2 - 1200; энергетическое отравление (-2уровня, -2силы и усталость) - 20000.
   Рукавицы брони: +1 - 1000, +2 - 4000, латные +1 - 1200, +2 - 6000
   Наплечники брони: +1 - 500, +2 - 2000, латные +1 - 800, +2 - 3500
   Нагрудник брони: +1 - 900
   Шлем брони: 20, +1 - 1000
   Наручи или поножи брони: +1 - 700
   Рукавицы силы огра: +2 - 8000
   Перчатки Желтой Розы: +1 - 1000, +2 - 2500, +3 - 6000
   Наручи ловкости: +1 - 1600, +3 - 16000, +4 - 30000
   Семимильные сапоги: +1 - 1600, +3 - 16000, +5 - 50000
   Сапоги Солнечной Души: +1 - 800, +3 - 10000
   Драконьи ботинки - 33000
   Ботинки Гаргульи - 40000
   Пояс путеводного света - 8000
   Пояс инертного барьера - 10000
   Броня Кумакава - 50000
   Орденская мантия - 7800
   Улучшенная Мантия Старого Ордена - 30000
   Мантия Сияющей Руки: +1 - 800, +2 - 3600
   Удобные доспехи - 7000
  
   Палочка Усталости - 500
   Жезл возвращения формы - 3000
   Жезл негативной энергии - 1000+
   Жезл Молнии - 6000+
   Жезл Огня - 6000+
  
   Свиток с заклинанием круга + заклинание:
   1 - 50 + 30+
   2 - 200 + 50+
   3 - 400 + 100+
   4 - 1000 + 200+
   5 - 1500 + 500+
   6 - 2500 + 1000+
   7 - 4000 + 1500+
   8 - 5000 + 2000+
   9 - 6000 + 3000+
  
   Примечание: указана себестоимость из расчета ингредиентов для котла на 10 порций.
   Зелье исцеления легких ран - 20+ (аналог спелла клирика из 1-ого круга)
   Зелье исцеления средних ран - 40+ (аналог спелла клирика из 2-ого круга)
   Зелье исцеления серьезных ран - 100+ (аналог спелла клирика из 3-ого круга)
   Зелье исцеления критических ран - 300+ (аналог спелла клирика из 4-ого круга)
   Зелье исцеления 1500+ (аналог спелла клирика из 5-ого круга)
   Зелье малого восстановления - 150+ (аналог спелла клирика из 2-ого круга)
   Зелье восстановления - 1000+ (аналог спелла клирика из 4-ого круга)
   Зелье великого восстановления - 5000+ (аналог спелла клирика из 7-ого круга)
  
   Мазь Кеогтома: Этот независимый бальзам полезен для обезвреживания яда, лечения ран или кожных болезней. Баночка мази маленькая - возможно три дюйма в диаметре и один дюйм глубиной, содержит пять порций, которых вместе хватит для полного обмазывания тела крупного мужчины-человека. Помещенная в отравленную рану (или глотаемая), она обезвреживает любой яд или болезнь. Втертая в тело, мазь излечивает 1d4+8 единиц повреждения.
  
   Киира: Эти гладкие полусферические хорошо обработанные камни известны своим эльфийским названием, означающим "драгоценный камень знаний". Хотя есть более мощные версии этих изделий, известные как великая киира, они восходят ко временам империи Кормантора и могут использоваться лишь эльфами определенных семейств и рискуют причинить безумие и слабоумие тем, кто не имеет надлежащей родословной или необходимого интеллекта. Кииры, которые можно найти в мире - более слабые, но более безопасные версии этих устройств.
   Киира носится на лбу (она сама прикрепляется, если ее туда поместить, и носящий легко может снять ее) и считается шляпой с целью определения того, какие изделия можно носить вместе. Она позволяет носящему ее лучше сосредотачивать свой разум и память, позволяя ему лучше запоминать информацию. В терминах игры, это выливается в +2 бонус компетентности по всем проверкам навыка Знания, хотя носящий должен провести полный раунд созерцания, чтобы получить этот бонус.
   Кроме того, киира действует как книга заклинаний, позволяя волшебнику (или любому другому заклинателю, которому требуется книга заклинаний) записывать в себя заклинания и готовить их из кииры, как будто это книга заклинаний (вмещающая до тридцати заклинании любых уровней), требуя нормального количества времени и расходов. Хотя недавно созданная киира пуста, в киире, найденной среди сокровищ, вероятно, есть заклинания. Если это так, ценность предмета увеличивается, как будто это книга заклинаний.
   Персонажи

Неджи де Хьюга

   Человек. Рост - 5футов 8дюймов, вес - 120фунтов, возраст - 18лет, ДР - 3 июля (2 флеймрула). Ранг - джонин. Коричневые волосы длинной до поясницы, серо-лавандовые глаза без зрачка. Радиус видимости бьякугана: родился с 50м, достиг потолка в 10км.
   Неджи - спокойный и рассудительный человек, который скорее находится в тени и говорит только тогда, когда это необходимо. Он верит в факты и доказательства и очень скептически относится ко всем вещам и пытается их анализировать. Он убежден в детерминированности человеческой судьбы. Он двойственно относится к своему клану: при том, что он любит своего отца, он не может простить главной ветви его смерть. Эта ненависть формирует его жизнь и он становится одним из сильнейших Ниндзя клана Хьюга, так как хочет доказать, что побочная ветвь стоит не меньше чем главная. Из-за этих отношений он ни с кем не сходится и ненавидит свою старшую двоюродную сестру Хинату, так как для него она олицетворяет смерть его отца. Неджи чуть не убивает кузину на Чунин Шикен, хотя незадолго до своей смерти, отец Неджи поручил защищать главную ветвь клана, а особенно Хинату. Только после поражения против Узумаки Наруто, он узнаёт от Хиаши, что его отец погиб добровольно. Глава клана извиняется перед Неджи, что останавливает его гнев и он начинает, как и Наруто, верить, что благодаря воле можно преодолеть даже невозможные преграды.
   Отец Хизаши - солнечный, лучи солнца. Мать Кайка - цветущая.
   Гений клана Хьюга, джонин, параметры способностей (планка 5): Нин - 4, Тай - 4.5, Ген - 2, Интеллект - 3, Сила - 2.5, Скорость - 4.5, Чакра - 3.5, Ручные печати - 3. Скрывает умение открывать двое первых врат Хачимон, соответственно, реальные параметры: Скорость - 5, Чакра - 4.
   После переселения: раса - лунный эльф. Вытягивание и заострение ушных раковин с обострением слуха, небольшое изменение разреза глаз в сторону миндалевидного. Дар языков: знание эльфийского и общего, включая письменную грамоту. "X"-печать на лбу дополняется фазами луны: внизу - новолуние; слева серп растущей луны; вверху полнолуние; справа серп стареющей луны. Печать дает иммунитет ко всем ментальным воздействиям, бьякуган видит сквозь все иллюзии. Недоступны школы (мой авторский произвол): гадания, иллюзии, очарования, призыва и вызывания. Предрасположенность к школам воплощения и ограждения. Примечание (мой авторский произвол): отсутствие зрачка у эльфов признак благородного происхождения, одноцветные глаза - высший эльф.
   Новый вид фуиндзюцу на лбу. Новолуние, растущий серп луны, полнолуние, убывающий серп луны. Четыре фазы, разделенные х-образным крестом. Линия, некогда охватывавшая всю голову и словно бы разрывавшаяся крестом, изменилась: волнистые изгибы от кончиков полумесяцев и до висков, где отрезки закручивались тремя витками спиралей. Правая сторона рисунка - симметричное отражение левой.
   Небесный покровитель: Кореллон Ларетиан. Мировоззрение: законно-злое - в детстве; законно-нейтральное - в пору юношества; нейтрально доброе - после перерождения на Ториле.
   Инициирован как колдун-монах-ассасин 1ур.
   Грубое (и возможно не окончательное) переложение параметров из Мира Шиноби на Торил (механика НВН и ДнД): 30очков, распределение по 6 параметрам, начиная с 8.
   Человек 0ур: С - 10. Л - 14. Т - 12. М - 14. И - 14. Х - 14.
   Хьюга: бьякуган, Л+2; главная ветвь: улучшенный бьякуган, Л+4; гений клана: улучшенный бьякуган, Т+2, Л+6
   Чакра: Т+2, Л+2, С+2, регенерация 1, универсальное сопротивление 1, очко на характеристику каждый 3-ий уровень, вместо каждого 4-го, а каждый 5-ый уровень бонусное телосложение+1 и универсальное сопротивление+1. Чем выше телосложение, тем выше объемы чакры. Очки жизни из расчета 1d12.
   Генин 6ур: +2, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Чюнин 12ур: +2, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Токубецу джонин 16ур: +1, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Джонин 20ур: +1, Т+1, универсальное сопротивление +1
   Каге 30ур
  
   Хьюга Неджи, джонин, 21ур: С - 12. Л - 23. Т - 20. М - 16. И - 16. Х - 16.
   Пробуждение эльфийской крови: расовый бонус Л+2, бьякуган+1.
   Итого: Сила - 12(+1). Ловкость - 25 (+7). Телосложение - 20(+5). Мудрость - 16(+3). Интеллект - 16(+3). Харизма - 16(+3).
   Регенерация - 2. Универсальное сопротивление - 5.
   Зачтенные умения: открытие замков, ловкость рук, установка и обезвреживание устройств, бесшумность, скрытность.
   Зачтенные эпичные умения (максимально развитые): выживание, акробатика, обнаружение и поиск, тренированность, внимательность.
   Зачтенные навыки: удача героев, упрямство, чистокровность, атака на бегу (базовая атака +4), крепкость тела (+1 к хитам), круговой удар (базовая атака +3), амбидекстрия, легкие доспехи, экзотическое оружие, самостоятельный (+2 к лечению и выживанию).
   Зачтенные эпичные навыки (включая улучшенные до этого уровня): выслеживание, рукопашный бой, обезоруживание, точность (скрытая атака 50% для имеющих иммунитет к ним), рывок (+5%+эп5% к скорости передвижения), подвижность (кз+4+эп2), молниеносные рефлексы (+4 к спасброску рефлексов), уклонение (кз+1+эп1) и увертливость (от любых трех атак в раунде), отражение стрел (первая дистанционная атака игнорируется), бдительность (+2+эп2 к внимательности), обезоруживание, устойчивость и стойкость (+4 к спасброскам), кожа-доспех (кз+2), ослепительная скорость (ускорение на 30сек).
   Эпичный бьякуган. Начальный уровень бьякугана класса 3: сфера радиусом в 1 перч(5м); видимый спектр от инфракрасного до ультрафиолетового; полная видимость в эфирном диапазоне - чакра и мана; при активации с закрытыми глазами - обычный человеческий диапазон зрения; видимость сквозь стены до 1 ярда толщиной. 2ур(1) - увеличение детализации фокуса внимания. 4ур(2) дальность = 7,5перчей(42м). 6ур(3) = 15перчей(75м), видимость сквозь стены до 3 ярдов толщиной. 8ур(4) = 30перчей(150м). 10ур(5) = 15чейнов(301м), видимость сквозь стены до 9 ярдов толщиной. 12ур(6) = 3фарлонга(603м). 14ур(7) = 6фарлонгов(1207м), видимость сквозь стены до 27 ярдов толщиной. 16ур(8) = 12 фарлонгов(2414м). 18ур(9) = 1лига(4828м), видимость сквозь стены до 81 ярда толщиной. 20ур(10) = 2лиги(9656м), для зрения более нет препятствий физического происхождения и нет надобности в фокусировке для детализации, распознавание уязвимостей энергетического и физического характеров. Обеление глаз - полное исчезновение радужки у бьякугана, исчезновение слепого пятна, свечение активного бьякугана в видимом спектре.
   Престиж класс Ассасин. Основной уровень (уровень развития ассасина). Способности, не перекрывающие прочие. 2ур(1) - Атака смерти: особая скрытая атака, почти то же самое, что и способность плута "скрытая атака", за исключением того, что она может парализовать противника, наносит дополнительные 1d6 пунктов урона. Этот бонус возрастает до +2d6 на 3-м уровне, до +3d6 на 5-м уровне, до +4d6 на 7-м уровне и до +5d6 на 9-м уровне. 4ур(2) - "Призрачный образ", сопротивление всем ядам. 10ур(5) - "Темнота". 12ур(6) - "Невидимость". 16ур(8) - спрятаться на виду, нелимитированный "Отвод глаз". 18ур(9) - "Улучшенная невидимость". 20ур(10) - "Эфирный образ".
   Класс монах. Способности, не перекрывающие прочие. 1ур - оглушающий удар. 3ур - 10% бонус скорости. 5ур - чистота тела (иммунитет ко всем болезням, включая магического происхождения), бонус класса защиты - 1. 6ур - 20% бонус скорости. 7ур - цельное тело, лечение "Наложением Рук" уровень*2, прыжок до небес (заклинание "Прыжок"). 8ур - медленное падение с 50футов (заклинание "Падение пера"). 9ур - 30% бонус скорости. 10ур - бонус класса защиты 2. 11ур - алмазное тело (иммунитет ко всем ядам, включая магического происхождения), лечение "Наложением Рук" уровень*3. 12ур - 40% бонус скорости, широкий шаг - короткая телепортация по аналогии с "Шуншин но Дзюцу". 13ур - алмазная душа (действует как игнорирование низших заклинательных кругов - сумма квадратов: 0круг - 13ур, 1круг - 14ур, 2круг - 18ур, 3круг - 27ур, 4круг - 43ур...). 15ур - дрожащая ладонь (убийство прикосновением к любой тенкецу), бонус класса защиты 3, 50% бонус скорости. 17ур - тело вне времени (не стареет), язык солнца и луны (разговор с любым живым существом), лечение "Наложением Рук" уровень*4. 18ур - 60% бонус скорости, медленное падение с любой высоты. 19ур - пустое тело (аналог заклинания "эфирный облик"). 20ур - квазимагическое существо (неуязвимость для не-магического оружия), бонус класса защиты 4, лечение "Наложением Рук" уровень*5.
   Фамильяр
   Арус, дух шаровой молнии. Присоединился на 10 уровне.
   Изначальные статы до присоединения: С-6(-2). Л-20(+5). Т-10. М-14(+2). И-15(+2). Х-10. После становления фамильяром: С-7(-2). Л-21(+5). Т-16(+3). М-15(+2). И-16(+3). Х-12(+1).
   Изначальные врожденные заклинание-подобные способности: "Статическое поле", "Великое статическое поле", "Шоковый удар", "Огненные руки", "Прожигающий луч", "Молния", "Путь молний". Может распознавать огонь жизни и определять злой, нейтральный или добрый. После становления фамильяром: "Огненный шар", "Искрящаяся сфера".
   Во время ритуала с призывом фамильяра был бой с подопечной лорда-ифрита - низшим божеством ранга 0 и воином/клириком 10/20уровня. Божественная искра вселилась в Аруса, но поглощения не случилось из-за вмешательства Ларетиана посредством мета-чёток, однако дух шаровой молнии оказался навечно связан с кулоном мета-чёток и перманентно приобрел "Малый божественный облик: нейтральный", а так же заклинание-подобные способности: "Тело из солнца", "Щит стихий: огонь", "Стрелы пламени", "Палящий свет". Столь близкий контакт с божественной искрой из обычного духа шаровой молнии сделал высшего духа шаровой молнии. Дар речи. Качественно улучшенная связь с хозяином.
   Сопротивляемость к кислоте, огню и электричеству - 15/-. Параметры: С-8(-1). Л-22(+6). Т-17(+3). М-17(+3). И-17(+3). Х-17(+3).
  
   Рост вместе с ГГ до 14 уровня. Интеллект+1. Из желания помочь при первом вызове трансформирует "Тело из солнца" в "Огненную ауру".
  
   Ритуал гармонизации у Лича. Переход способностей от хозяина: "Контроль света" и "Теневое путешествие". Выращивание спирали очага чакры. Незримая связь и передача чакры в дублирующую спираль хозяина, как если бы он был заточен подобно биджу в джинчурики. Фамильяр в мета-чётках - полноценный крестраж. Подлежит вызове посредством ниндзюцу "Кучиёсе но Дзюцу"
  
   Арсенал магии
   После ритуала гармонизации и смены класса на ниндзя-маг каждый круг размещается в соответствующем слое. Каждый слой вмещает по 9 заклятий максимум. Пока нет слоистой структуры, силы ауры и умений хватит применить, но не удержать заклятья до 7-го круга включительно. Составленный ранее список:
   0 круг: Статическое поле. Магический болт. Огненный щелчок. Луч силы. Луч холода. Луч тепла. Магическая рука. Луч антинежити. Ремонт.
   1 круг: (к) Воздушные оковы. (к) Магический снаряд. (к) Удержание портала. (к) Щит. (к) Опутывание. (к) Пылающие руки. Продуцирование пламени. Шоковый удар. Тайное лезвие.
   2 круг: (к) Прожигающий луч. (к) Огненная вспышка. (к) Взрывное оружие. (к) Звуковой удар. (к) Порыв ветра. (д) Целостность. Паралич. Поджигание.
   3 круг: (к) Рассеивание магии. (к) Силовой барьер. (к) Мелкие метеоры Мелфа. (к) Глиф опеки. (д) Метание игл. (д) Улучшенный волшебный клык. Огненный шар. Молния. Касание вампира.
   4 круг: (к) Малое пробивание заклятий. (к) Малая мантия заклинаний. (к) Каменная кожа. (к) Ваяние. (к) Послание. Защита от некромантии. Слаженность. Щит стихий.
   5 круг: (к) Головешки. (к) Временная реверсия. (к) Фабрикование. (д) Буря из молний. Боевой прилив.
   6 круг: (к) Трансформация Тенсера. (к) Цепная молния. (к) Регенерация. Великое пробивание заклинаний. Цикл энергий. Великая буря зарядов Исаака.
   7 круг: (к) Меч Морденкайнена. (к) Вызов огромного элементала. (д) Огненный шторм.
   8 круг: (д) Землетрясение.
   9 круг:
   Эпичные:
   Арсенал дзюцу (список без додзюцу)
   + - воспроизвел дзюцу по памяти или придумал после перерождения на Ториле
   1 "Каварими но Дзюцу" - замена тела, "Хенге" - внешнее перевоплощение, "Буншин" - иллюзорный клон, "Кибакуфуда: Кассей" - активация взрыв-тега, "Кай" - отмена дзюцу. "Какуремино но Дзюцу" - плащ невидимости.
   1ф (авт) "Ичифу Хеики" - запечатывание одного оружия (мое название для печати на свитках у Тентен)
   1т "Коноха Хиден Тайдзюцу Оги: Сеннен Гороши" - Секретный приём техники тела скрытого листа: Тысячелетие боли.
   2 "Шуншин но Дзюцу" - техника мерцания тела для моментального передвижения. "Аятсуито но Дзюцу" - техника связывания.
   2г "Канашибари но Дзюцу" - паралич.
   2т "Динамик Энтри" - динамическое вступление, прыжок с вытянутой ногой. "Коноха Сенпу" - очень быстрый и сильный удар ногой. "Коноха Реппу" - вихрь Конохи, часто используется для сбивания с ног. (авт)"Умашо" - лошадиный удар.
   2ф "Кибакуфуда" - взрыв-тег. Стандартное снаряжение Шиноби, взрывная печать. На ней чаще всего изображено канджи "взрыв" ("baku"). Если задать с помощью Чакры условия, они будут взрываться после определенного количества времени, удаленно, или после того, как зажигается огонь. Также, печати могут быть прикреплены к поверхности или обернуты вокруг оружия, метаемого в оппонента. Они универсальны и являются одними из основных инструментов Шиноби. Ниндзя может сбить с толку своих врагов, закрепив или бросив фальшивую печать. Они работают даже в условиях сильного дождя. Чтобы привести печать в действие удалённо, необходимо сложить ручную печать Змея. Кроме того, можно взрывать печати последовательно и, тем самым, заманить противника в ловушку.
   2ф "Кихон Хоин" - основной метод запечатывания. Используется для создания вещевых и оружейных свитков.
   +2н (авт) "Катон: Карью Ибуки" - дыхание огненного дракона.
   3 "Чакра но Хари" - иглы чакры. "Чакра но Ито" - нити чакры.
   3 "Хиен" - пропускание чакры через оружие для улучшения режущих свойств и ускорения полета.
   +3 "Кучиёсе но Дзюцу" - техника призыва.
   3т "Окашо" - удар расцветающей вишни, кулачный, "Тсутен Кьяку" - болезненная небесная нога. "Чакра но Мес" - скальпель чакры.
   3ф "Гофу Кеккай" - барьер пяти печатей для защиты помещений от проникновений извне. "Шикоку Фуин" - печать гравировки.
   3нф "Бакуруйгеки" - Удар взрывного дракона. Дзюцу Тентен, при котором она с помощью одного из своих свитков вызывает большого огненного дракона, взрывающегося при ударе.
   4к "Хадан" - основывается на "Хиен". Кендзюцу самураев, в котором чакра концентрируется в клинке и секущим серпом выпускается в противника.
   4ф "Фубаку Ходжин" - парализующий квадрат взрыв-тегов; "Кеккай Ходжин" - метод тюремного барьера, взрыв при входе в квадрат.
   +4ф (авт)"Шодо Фуин" - печать каллиграфии, служит для прожигания символов чакрой. (авт)"Саикэн Фуин" - печать реновации, служит для очистки поверхностей от фуин и восстановления мелких повреждений.
   5 "Расенган" - спиральный шар.
   +5к "Иссен" - усиленная версия "Хадан".
   Хидзюцу на основе полиморфизма:
   +3х (авт) "Нинпо: Хенге но Дзюцу" - "путь ниндзя: искусство перевоплощения", подобна "Хенге", только внешняя оболочка создается из чакры и материи.
   +4х (авт) "Нинпо Кеккай: Хенге но Дзюцу" - "путь ниндзя барьера: искусство перевоплощения", подобна предыдущей, только во внешнюю оболочку встраивается божественный щит.
   +5хс (авт) "Сенпо: Хенге но Дзюцу" - "путь мудреца: искусство перевоплощения", подобна "Нинпо: Хенге но Дзюцу", только приобретаются все экстраординарные способности объекта, доступные на уровне развития пользователя техники. Хидзюцу, сендзюцу. При наличии додзюцу касание не требуется.
   6хс (авт) "Сенпо Кеккай: Хенге но Дзюцу"
   Хидзюцу на основе Кеккей Генкай:
   +3х (авт) "Дабо: Кикохо" - высвобождение взрыва: залп желтого излучения. Пользователь смешивает огонь и молнию, выстреливая пучком желтой энергии, оставляющий лучевой след.
   +3х (авт) "Дабо: Сокацуй" - высвобождение взрыва: сокрушающий синий огонь. Пользователь смешивает молнию и огонь, высвобождая бесформенную волну, взрывающую все, чего коснется.
   +4х (авт) "Дабо: Кирай" - высвобождение взрыва: желтая молния. Более слабый вариант "Дабо: Райкохо".
   +4х (авт) "Дабо: Окасэн" - высвобождение взрыва: желтые вспышки огня. Практикующий создаёт на лезвии оружия огонь и соединяет его с молнией, выстреливая в противника взрывной дугой жёлтой энергии.
   +5х (авт) "Дабо: Райкохо" - высвобождение взрыва: вой огненной молнии. Практикующий создает у ладони шар желтого света, затем превращает его в молнию и выстреливает в цель. Когда молния попадает по цели, происходит очень мощный взрыв.
   +5х (авт) "Дабо: Сорен Сокацуй" - высвобождение взрыва: двойной лотос в стене синего пламени. Пользователь сначала применяет Сокацуй, используя обе руки, потом сжимает обе получившиеся молнии в шар и высвобождает поток скрученных молний в противника. Особая проникающая способность.
   +6х (авт) "Кагу: Кагаяку хошизора" - высвобождение сияния во тьме: сияние звездного неба. Пламенеющее черное облако с разноцветными вспышками в виде точек - это хлещущие внутри взрывные молнии, достигшие края. Усиленное соединение черного пламени Аматерасу, Сокацуй и Кирай.
  
   Артефакты добытые, приобретенные, подаренные и т.п.
   От леди Арибет.
      -- волшебный кошель.
   С культиста в Академии.
      -- -Браслет Движения: свобода передвижения, ускорение и подвижность (улучшенные) /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину.
      -- -Кольцо Здоровья: иммунитет к телесным болезням и ядам. /улучшено Неджи и подарено Кевэ
      -- -Древний кинжал Месть Змей: вампирическая регенерация +8, по удару болезнь (безумие паразитов) и яд (урон телосложению). Псевдо живой кинжал Месть Змей после пробуждения: наносит удвоенный урон за счет укусов змей; имеет магическое улучшение, пятикратно превосходящее результат заклинания "Магическое оружие" (кинжал+5); не имеет больше ограничений по объемам вампирской регенерации. История: принцесса Мораг любила наблюдать, как ее ручные плотоядные змейки Ссых и Щыхс выедают гнезда в провинившихся рабах. Однажды один из рабов исхитрился убить в своем нутре ее любимиц. Мораг пришла в подлинное неистовство и в порыве чувств распылила дерзкого человека. Скорбящая принцесса решила увековечить Ссых и Щыхс. Искушенная в магии, Мораг создала из астероидного металла кинжал, посмертно даровав своим змейкам-любимицам вечную возможность мстить всем рабам из их же рук. Коварная Месть Змей изуверски забрала жизни тысяч и тысяч рабов, пока раса сауроидов вместе со своей магией не впала в долговечную спячку от мороза ледникового периода. /продано Джару
   С молодого Веллгарда.
      -- -Кольцо Жизни - отличается от кольца Здоровья лучшим качеством и функцией раннего предупреждения о яде или заразе. Лично Неджи добавлена привязка на кровь владельца. /соединено с кольцом комфорта
      -- Драконьи Ботинки - сапоги с иммунитетом к страху и сбиванию с ног, сопротивление магии 10 (улучшено до 16), ловкость +2. Кожа дракона позволяют свободно высвобождать маначакру.
      -- Пиявка - кинжал+3 и вампирская регенрация+3. Улучшен до +4.
      -- -Плащ-невидимка - "Невидимость" на 10 минут 3 раза в сутки. После обработки "Улучшенная невидимость"./пожертвовано
   С маркизы Формосы.
      -- -Слезка Нимфы +2 - кулон, бонус к харизме /обработано чакрой и подарено дриаде.
   Подарок Мельданена.
      -- Прут Определения - заклинание "Определение", трижды в день для не заклинателей.
   С графского воина-ассасина.
      -- -Кольцо Комфорта - витое мифриловое колечко в пупок с чарами кондиционирования и противозачаточными. /Соединено с кольцом здоровья
      -- Плутовской Капюшон - бонусы к поиску, концентрации, вскрытию замков и маскировке, иммунитет к ослеплению/оглушению и миазмам.
      -- -Кольцо сопротивления +2 (+3 после улучшения) /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур меняет на бусину +5.
      -- -Кольцо меньшей силы - регенерация тролля +1, сопротивление урону огонь/холод/электричество - 5/- (после улучшения 10/-). /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину силы (все то же, но 15/-).
      -- -Наручи брони +2. // 1372.06.24 пожертвованы тирцам.
      -- Два подсумка с расширением пространства в три кубических фута (девять после улучшения) и 100% уменьшением веса.
      -- Пояс путеводного света - иммунитет к некромантии, слабый синий свет 10ярдов (после улучшения 20ярдов).
      -- Пара одноручных катан +2(+3 после улучшения).
   С наемного убийцы-арбалетчика.
      -- -Кинжал +1(+2 после улучшения)./подарено Эдегару
   Подарок от Кевэ.
      -- -Кольцо Лантаниз +1 - регенерация +1 (модификатор телосложения), харизма +1 (+2 после улучшения). Предыдущий владелец Боддинок Глинкл. /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур переделывает в бусину.
   Из тайника капитана Гаолера.
      -- Созданное Джару Кольцо Правды, золото и александрит с фалангу пальца - детектор лжи.
   Из катакомб под Кладбищем. С культистов.
      -- Улучшенная броня старого ордена - монашеская броня+3, кз+3, уменьшение повреждений +1 (улучшено до +2), поглощение урона 5/-.
      -- -Броня старого ордена - монашеская броня+1, уменьшение повреждений +1, поглощение урона 5/-. /уничтожена
      -- -Пара перчаток Желтой Розы +1 - атака+1, урон электричеством +1 (улучшено до +2). / подарено тирцам
      -- Пара перчаток Желтой Розы +3 - атака+3, урон электричеством +1 (улучшено до +2).
      -- -Пара Сапог Солнечной Души +1 к уклонению./ подарено тирцам
      -- Пара Сапог Солнечной Души +3 к уклонению.
      -- -Кольцо Мельфа - 5р в день "Кислотная стрела Мельфа" 3ур (улучшено до магического с ограничением по мане и 15уровнем). /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур переделывает в бусину для мета-чёток
      -- Ледяной Коготь - кинжал+2, 1d6 холода (улучшено до 2d6).
   Из катакомб под Кладбищем. С зомби-лорда.
      -- -поножи+1 (улучшено до +2). // 1372.06.24 пожертвованы тирцам.
      -- -Пояс силы огра +2 /часть заспинного крепления для пары вакидзаси.
      -- -пояс инертного барьера (бонус КЗ+1, дробящее и режущее 5/-, уязвимость 25% к колющему) /часть заспинного крепления для пары вакидзаси.
   Из катакомб под Кладбищем. От юань-ти Гульнан.
      -- -Кольцо силы лидерского обаяния +2 (-2силы, +4обаяния, +4убеждения) /модифицированная Джару часть заспинного крепления для пары вакидзаси.
      -- -Амулет мудрости+3 (улучшено до +4) /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину +5.
   От Даелана в обмен на полеэкс Огненного Возмездия.
      -- -Полеэкс Огненной Погибели, изготовлен лидером Культа Змеи - Джаредом в ночь на 1372.05.12 - когда в Ториле появился Неджи. Атака+2, урон+2, урон огнем+2, мастерское качество, мифрил, уязвимость к позитивной энергии 25%, заклинание при ударе "Погибель" (1ур). Сотворить заклинание, 1 раз в день: "Огненная стрела" 5ур, "Огненный удар" 7ур, "Пламенное оружие" 10ур. /продано Джару
   От леди Арибет.
      -- подсумок -100% веса с двумя отсеками: под зелья и аптечки.
      -- -ведерная фляга с -100% веса/Фляга обменяна у мастера Джару
      -- фляга бесконечных вод (суточный максимум - ведро), постоянный вес - полфунта.
   В СиДОРе.
      -- изготовлена портупея из пояса огрской силы +2 и инертного барьера. Для исключения конфликта чар при помощи мастера Джару соединено с кольцом силы лидерского обаяния. Лидерская портупея инертного барьера +4 (бонус КЗ+1, дробящее и режущее 5/-, уязвимость 25% к колющему, +4 к харизме, +4 к убедительности).
   В Маске Лунного Камня.
      -- -куплена Серьга Конфиденциальных Разговоров (скрывает суть беседы, разговаривающие должны быть в пределах 2ярдов - после улучшения предел зависим от длины и количества аурных щупов) /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур заменяет на серьгу приватных разговоров, превращенную в бусину для мета-чёток.
      -- кувшинная фляга -80% веса.
   В таверне Морской Болт.
      -- пара засапожных ножей+1 (улучшено до +2).
      -- -Пара Камней Посланий - второй отдан Даелану. // парный передан Нашеру
   У Джару.
      -- -Совмещение колец Жизни и Комфорта в одно: колечко Комфортной Жизни/превращено в бусину священных мета-чёток коронала
      -- -Пара Камней Посланий - второй у Джару /замена на связь посредством кольца многих посланий
      -- -Подарок от Боддинока - второе магическое кольцо Мельфа, симметрично на средний палец левой кисти. Оба с заклинанием максимизированной "Кислотной стрелы Мельфа" 15ур (24очка + 24 за 24сек) - 5зарядов в сутки. /1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур переделывает в бусину для мета-чёток
   Расплата с мастером Джару за все улучшения трофеев с миссии в Гнезде: два рубина, пять огненных опалов, шесть топазов, дюжина винно-красных гранатов.
   Плата от Боддинока за помощь и улучшения.
      -- статуэтка Хранитель Покоя - "Меч Морденкайнена", "Тревога", фильтрация света, звуков, запахов. Отпугивание вредных насекомых.
      -- статуэтка Отхожий Блюститель - малая сфера поглощения звуков и запахов.
   В базе кровавых моряков.
      -- -кольцо подводного дыхания/1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину.
      -- -кольцо подводного зрения/1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину.
      -- -кольцо ясного мышления +2 (улучшено до +3)/1372.06.17, союзный архимаг Амарж Мадур предоставляет бусину +5.
      -- Боевая мантия мага - колдовство+2, концентрация+2, слабый пурпурный свет (10ярдов), сопротивление магии 10.
      -- Кровавый арбалет Грейс +5атаки, ускорение. /1372.07.01, Амарж добавляет горящую бусину Мельфа и самонаведение "Магического снаряда", переименование в Пылающий арбалет Мельфа.
   Приобретено Амаржем во время вояжа в Тултантар или сделано им после него.
      -- Подсумок бесконечных вкладов. (шутливое название "бардачок")
      -- Кольцо многих посланий.
      -- -Подвязка вызова секретного платяного шкафа/превращена в бусину для мета-чёток.
      -- Бусина стойкости +5
      -- Бусина сопротивления +5
      -- Бусина приватных разговоров
      -- Бусина дворца Морденкайнена
      -- Алмазные линзы истинного зрения, модифицированные.
      -- Киира артефактора - воспоминания Амаржа-ака-Джару о мастерстве артефактора.
      -- Киира метаморфа - воспоминания Мельданена о подшколе Полиморфизма школы Изменения.
      -- Черное перо придворного писаря - меняет профиль головки и при подачи магии пишет черными чернилами. "Магическая рука" на 3ч в сутки.
   Сделано в храме Тира
      -- Амулет возвратной телепортации
   Логово эттеркапов в Невервинтервуде
      -- - Подковка от ветра и дождя // подарена аколиту Эдегару
   С эльфа Терари, агента ЭВ:
      -- -Кольцо Ансронал - руническое кольцо вариационной телепортации. Для не-магов: трижды в день "Малая телепортация" в регулировкой дистанции от 20 до 400 футов. Для магов: безлимитное использование при подачи маны и дополнительно возможность достраивания плетения до "Телепортации" или "Великой телепортации": самостоятельное или камнем одноразового использования. // бусина мета-чёток
      -- Поножи силы дракона: сила+4, броня+4, по удару на цель кастуется односекундный "Прыжок".
      -- Щитовые наручи: броня+5, дважды в сутки "Щит".
      -- Колдовской меч из хизагкуура: одноручный, мастерское качество, не затупляющийся, острый, удобно ложится в руку. Для не-колудна: +1 урона магией, +1 урона электричеством, +1 урона огнем, +2 сопротивления холоду. При нагнетании маны колдуном: +1d4 урона магией, +1d4 урона электричеством, +1d4 урона огнем, 1+1d4 сопротивления холоду.
      -- Кинжал из лунного серебра "Черная роза": +3, 1d6ядом, -1силы и -1выносливости
      -- Кинжал из лунного серебра "Милость Селуне" +3, 1d6 милосердного истощающего урона и по удару 50% шанс усыпления на несколько минут
      -- Подсумок бесконечных вкладов. (шутливое название "бардачок")
   Дом лесной нимфы Эгетуа Пигалле
      -- -Неопознанное рунное кольцо // мастер-кольцо от небесной станции Империи Нетерил, владелец забрал себе
      -- Церемониальный кинжал друида Йордиея Каини Гетафикса Третьего. Будучи воткнутым в сердце вгоняет жертву в ложную смерть - состояние сомати. После извлечения раны не остается.
      -- -Подарок - отпугиватель животных // через сутки самоуничтожился из-за растраты одноразовой магии
   Логово матерого медведя близь портала к Духу Леса
      -- Кулон наемника из Серебряной Луны. Декоративный серебряный меч, имеющий масштабирующийся наговор естественной брони +1. (именной)
      -- -Посох Вознесения // запоздалый свадебный подарок Акаоне - жене Мельданена
   Подарок тирцев за щедрые пожертвования
      -- Орден Весов. Награда позволяет пользоваться услугами тирского суда в королевской очереди и без проволочек
   Подарок от Амаржа
      -- Эльфийская кольчуга Аслиферунда, рубаха и штаны. Бонус к броне +3, провал тайного заклятья 5%, максимальный бонус ловкости 8. Только полуэльф и эльф. Уменьшение повреждение +1, поглощение урона 5. Тончайшее плетение из сплава мифрила и живущего металла, дающего свойства естественного восстановления.
   Руины создателей близь Лласта
      -- Резак - двуручный меч +4. Особо остер. Разрежет все, что окажется в любом из колец. По удару накладывается "Рассеяние магии". По три раза в сутки можно применять рассеяние магии из пятого, седьмого и девятого кругов, один раз в сутки - эпичный эквивалент.
      -- Пискля - пяти лучевой бумеранг +5. Псевдо-разум пробужден, по мысленному зову телепортируется в руку хозяина. Перманентные чары "Полета". Спелл "Раскрошить" накладывается на лезвия. Спелл "Раскаленное оружие" накладывается на пять лучей. Суммарная длительность каждого из них до одного часа в сутки. Оба спелла автоматически направляются вовне, когда срабатывает "Диссонансный удар" - обычно при попадании, но не чаще одного раза в пять минут и не более дюжины раз в сутки.
      -- Ледовый Чернитель - нож +3 в виде кристалла льда с черной каймой. Постоянные свойства "Морозного оружия" и раз в сутки владелец может при успешном ударе использовать аналог окаменения - необратимое заклятье "Обледенение".
      -- Ледниковая Отрыжка - нож +3. Рукоять управляемого мыслью писчего пера в виде зубастой пасти древней ящерицы при правильной подачи магии изрыгает острую кристаллическую сосульку изо льда. Она имеет постоянные свойства "Морозного оружия" и пятидесятипроцентный шанс, что жертва удара будет "Переохлаждена".
      -- Кровопийца - топор+3, по удару накладывается "Агония" и "Кровотечение", которые усиливаются с каждым следующим попаданием.
  
   Артефакты сделанные
  
      -- -1372.05.30, экзамен в Академии Невервинтера. Совместное с мастером Джару. Браслет: 3 секретных сундука 18куб футов и гримуар (заклятья для школ Изменения, Воплощения-проявления, Ограждения-отрицания до 3 круга включительно), "Привязка", "Эфирность", естественный модификатор брони +4, модификатор брони +4. 1372.06.16, одни из руин Иллефарна. Браслет защищенных вложений разобран на пять составляющих./1372.06.16 превращено в 5 бусин священных мета-чёток коронала.
      -- -1372.06.02, таверна "Голая доска". Кольцо Здоровья с божественной помощью улучшено Неджи до кольца Жизни и подарено Кевэ. Кольцо Здоровья: иммунитет к телесным болезням, ядам. Кольцо Жизни: кольцо здоровья + иммунитет понижению уровня/способностей, сигнализация о ядах в пище и воде.
      -- ++1372.06.05, Академия Невервинтера. Святой символ Ларетиана. Алмазный кулон - чётки. Внутри кристально прозрачного алмаза катана в ножнах, приложена под углом к полумесяцу из лунного серебра с внедренным мифриловым каркасом. Искристая филигрань золотом и серебром: на лицевой стороне полумесяца символ клана Хьюга, на обратной - фуин со лба. Мифриловое крепление и застежка. Квадратный тросик свит из парных нитей мифрила, золота, простого и лунного серебра. Освещен в святой воде в лунную ночь, впитал божественную благодать. Функции: накопитель и преобразователь маны и чакры. 1372.06.10, церковь Тира. Святой символ Ларетиана преображен в священные мета-чётки. По желанию носителя кажутся освященным амулетом с характеристиками одной из бусин. Могут изменять внешний вид по желанию носителя. 1372.06.16, пограничье между Планами Огня и Ветра. Эпичные мета-чётки коронала. Поглощение божественной искры низшего ранга 0. 67% защиты от стихии огня. 67% усиление эффектов от огненных заклинаний. Заклинание "Малый божественный облик". Возможность сокрытия божественного статуса, в том числе от других божеств, исключая великих. Призвать фамильяра: Арус, высший дух шаровой молнии. Снятие ограничений на количество вызовов 3-х сундуков и гримуара из бусин. Две ближайших к кулону бусины, соответствовавшие бывшему браслету и кольцу, расплавились, охватив кулон в кольцо с восемью зубчикаим с каждой стороны. Их свойства улучшены и переданы мета-чёткам: модификатор брони и естественный модификатор брони увеличены до +5, "Привязка", "Эфирность", "Малый термоконтроль", "Малый гидроконтроль", "Контрацепция". Иммунитет к болезням с ядами и предупреждение об отраве. Иммунитет к понижению/воровству/блокировке уровня/способностей. Бусины по счету: чет - справа, нечет - слева. Емкость бусин - 32. Бусина: 1) киира 2) киира 3) вызов гримуара 4) вызов арканабулы 5) вызов секретного шкафа 6) вызов секретного сундука 7) вызов секретного сундука 8) вызов секретного сундука 9) Лантаниз 10) силы 11) мудрости +5 12) ясного мышления +5 13) Мельфа -14) Мельфа 15) стойкости +5 16) сопротивления +5 17) движения 18) подводного дыхания и зрения 19) дворца Морденкайнена 20) приватных разговоров. 1372.06.30, близь вулкана Хоутенау. Бусины Мельфа теперь запускают горящие кислотные стрелы: "Кислотная стрела Мельфа" + "Огненная стрела". 100% защиты от стихии огня. 100% усиление эффектов от огненных заклинаний. 4 кристаллических квинтэссенции воздуха, молнии, земли, воды. Каждая превращена в бусину: 33% усиление соответствующих эффектов заклинаний и 33% ослабления враждебных стихийных воздействий. Чтобы они не влияли на соседок, по бокам мифриловые бусины-пустышки. Замочек мета-чёток превращен к две имитации жемчужины - для симметрии и ровно счета в 35, кратного 5. Новые бусины размещены на равном удалении и образуют круг старшинства природных свойств. Мета-чётки больше не имеют свободных мест. Вместо бусины мельфа - бусина Ансронал.
      -- -1372.06.07, склепы под Кладбищем Невервинтера. К полеэксу+1 с доступным раз в сутки "Пламенным оружием" 10ур Неджи с божественной помощью добавил фуиндзюцу "B"-ранга "Бакуруйгеки". Имя - Огненное Возмездие. +6огнем, +1d6 против злых, +1d6 против нежити, закаленная и структурированная сталь. С лезвия выпрыгивает кроваво красный тигр в огненно-белую полоску. Взрывной удар красного тигра питается яростью - чем она больше, тем сильнее взрыв: урон = ярость * (1d6 урона от физического огня + 1d6 урона магического огня + 1d6 урона позитивной энергией). Дальность и радиус поражения пропорциональны ярости. При атаке добрых эльфов оружие обращается против напавшего. Дает 25% сопротивляемости любому виду огня. Передан Даелану в обмен на клятву и ранее подаренный темный аналог с рыцаря смерти Джареда. Полеэкс Огненной Погибели. Атака+2, урон+2, урон огнем+2, мастерское качество, мифрил, уязвимость к позитивной энергии 25% для добрых и сопротивляемость 25% для злых, заклинание при ударе "Погибель" (1ур). Сотворить заклинание, 1 раз в день: "Огненная стрела" 5ур, "Огненный удар" 7ур, "Пламенное оружие" 10ур.
      -- -1372.06.10, церковь Тира. Оружие выпускников Академии - 44 штуки. Закрепление жреческого заклинания "Магическое оружие": Магическое улучшение +1.
      -- -1372.06.10, церковь Тира. Оружие рядового Невервинтерской Длани - 40 штук. Серебряное. Закрепление жреческих заклинаний "Магическое оружие" и "Благословение": Магическое улучшение +1, бонус атаки +1, бонус против страха +1. Улучшение чакрой врат Хачимон: Силовой урон +1.
      -- -1372.06.10, церковь Тира. Оружие офицера Невервинтерской Длани - 16 штук. Серебряное. Закрепление и улучшение чакрой врат Хачимон жреческих заклинаний "Магическое оружие", "Благословение", "Защита от смерти": Магическое улучшение +2, бонус атаки +2, бонус против страха +2. Иммунитет к магии смерти. Силовой урон +4. Божественный урон против злых существ +2d4.
  
   Повышения
   Из-за особенностей инициации считается новым классом ниндзя-маг, потому рост в двух базовых классах (колдун и монах) одновременный, рост престиж класса ассасин вопреки стандарту распределен по четным уровням базы.
   Как чакраюзер получает +1 очко на характеристику каждый 3-ий уровень, при этом, как эльф со штрафом на телосложение более не получает бонусное +1 к нему каждый 5-ый уровень.
   При появлении на Ториле от Тира аванс - сосуды вокруг глаз более не вздуваются при активации додзюцу. Способность видеть с закрытыми глазами не закрепилась, перейдя в способность активного бьякугана при закрытых глазах видеть в обычном для людей спектре.
  
   Зачистка банды Локсара (повышение во время сна на следующую ночь): +2ур=3уровень.
  
   Разборка с 3-мя рогами(12) и графским ниндзя(воин6, ассасин10) (во время отлежки в госпитале): +1ур=4уровень. Интеллект+1 (запоздалое распределение).
  
   Миссия в тюрьме с пробуждением древнего кинжала: +1ур=5уровень.
  
   Исцеляющая божья благодать: +1=6уровень. Харизма+1, Универсальное сопротивление+1.
  
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с юань-ти: +1=7уровень. Нормальное применение "B"-ранга, возможность сильно болезненного применения "A"-ранга, по-прежнему фатальные последствия для СЦ при попытке исполнить "S"-ранг.
  
   Погружение в Купель Сияния и разговор с Тиром в Астрале: мудрость+2, интеллект+2, харизма+2.
   Ритуал по зачарованию оружия в храме Тира, как центру сосредоточения сил и чакраюзеру: +1ур=8уровень, мудрость+2 остальные пять характеристик +1. Как просителю божественной милости: метаморфизм в Кеккей Генкай. Открытие всех врат Хачимон: +2ур=10уровень, отражение генома на духовном уровне (все сохранится при перерождении), телосложение +12, регенерация +6, универсальное сопротивление +4, сопротивляемость магии +4, укрепление СЦ - нормальное применение хидзюцу всех рангов и полная мощь маны колдуна уровня 10.
   После 10-го уровня как метаморф вновь получает +1 телосложения каждый 5-ый уровень и +1 регенерации.
   Из-за открытия восьми врат Хачимон, шесть из которых впервые, в СЦЧ создалось колоссальное давление, предельно уплотнившее пролегающую внутри нее СЦМ. Это изменило бьякуган. Дополнительно появились: обнаружение сверхмалых проявлений магии и чакры, способность рассмотреть песчинку помимо ее энергетической составляющей, способность фокусироваться на объекте с дистанции на порядок дальше текущего предела - телескопическая способность, раздвоение фокуса зрения и их произвольное перемещение (включая обычное зрение). Снижение энергопотребления, обеление неактивного бьякугана - исчезновение радужки, свечение активного бьякугана в магическом диапазоне зрения, нет покраснения из-за выделения сосудов при активации додзюцу.
  
   Ритуал основания Дома Хьюга. Инициация самоцвета - Великая Киира. Камень знаний и мудрости эльфийского Дома, средоточие его магии. Капля квинтэссенции луны, созданная Глинклом и Мадуром из крови Неджи, высеребрила защитное фуиндзюцу на лбу: объединение всех носителей в ментальную сеть; понимание языков всех разумных гуманоидных рас; улучшенная защита (вплоть до божественных воздействий); при свете луны +1 к мудрости, +1 к интеллекту, +1 к харизме, +1 регенерация, +1 универсальное сопротивление, +1 бонус защиты головы от физических воздействий - в трое суток силы новолуния этого нет, в трое суток силы полнолуния это удваивается.
  
   Во время ритуала с призывом фамильяра был бой с подопечной лорда-ифрита - низшим божеством ранга 0. После завершения ритуала Неджи получил сродство с Каминари. После победы Неджи достался Кеккей Генкай Дабо (взрыв, огонь и молния) со способностью "Путь молний" в пределах видимости бьякугана и "Огненная аура". Получение божественности ранга 0. Мудрость +4, Харизма +4, остальные +1. Универсальное сопротивление +1. Сопротивление магии +4 и поглощение магии 5/-, огню 5/- и +33%. Стихийный маг огня - усиление огненных заклинаний на 33%. Бьякуган - распознавание уязвимостей энергетического характера, исчезновение слепого пятна. Свойство всех божеств - перманентная "Мистическая невидимость" и доступ к жреческой магии. Улучшение заклинание-подобных способностей. Ассасина: "Призрачный образ" в "Эфирный образ", "Невидимость" в "Сферу невидимости", "Темнота" совмещается с "Затуманиванием разума", "Улучшенная невидимость" совмещается со "Смещением", "Эфирный образ" в "Астральный образ", совмещенный со "Смещением". Монаха: самолечение "Наложением рук" коэффициент умножения+1, "Прыжок" в "Левитацию", "Падение пера" в "Полет".
   6-ть Томов Силы +6 к Силе.
  
   Наблюдение за сексом и эволюционным ростом Боддинока: харизма+1.
  
   Магический круг для защиты бывшего жилища Сетары: осознание, что Сеймон у Хьюга были всегда приоткрыты, но в другую сторону, бог их вправил. Неджи соответственно скорректировал усилия и вернул 10км обзора - расширенное магическое зрение осталось на прежнем уровне - полтора фарлонга. Доступно только при открытых Сеймон.
  
   Жертва Духа Леса - пробуждение Мангекё Бьякугана
   Поглощение Духа Леса: + класс друида, колдун-монах-асассин-друид +3ур = 13 уровень / 0 божественный. + полиморфизм, + форма оленя. Одинаковая доступность всех школ магии с талантами в Изменении и Воплощении. Режим мудреца - Сеннин Модо. Телосложение+1, Мудрость+2, Харизма+1. Сохраняются колдовские гирлянды заклятий, принципы использования и сохранения. Сакральная магия доступна только в режиме мудреца. Модификатор мудрости прибавляется поверх модификатора харизмы и определяет добавочные спеллы, доступные только в Сеннин Модо.
   Класс друид. Способности, не перекрывающие прочие. 1ур - природное чутьё (бонус к выживанию, поиску и внимательности на природе); спонтанное заклинание (вызовом зверя того же уровня или ниже). 2ур - лесной шаг (+10% скорости передвижения по природе). 4ур - сопротивление страху. 5ур - дикая форма (способность превращаться в животное и обратно один раз в день (это количество увеличивается на 6, 7, 10, 14 и 18 уровнях)). 16ур - элементальная форма (число применений +1 на 18 и 20 уровнях).
   Додзюцу Бьякуган в Сеннин Модо. Белок становится зеркальным, глазницы превращаются в белые томоэ с хвостиками к скулам и далее скручиваются на висках вместе со спиралями налобной печати. Бьякуган для трети лицевой полусферы приобретает свойства досатсугана (глаза сообразительности):
   1) чтение по губам, копирование почерка и других движений.
   2) предугадывание будущего в области видимости на 0,01сек*уровень, в фокусе внимания на 0,05сек*уровень. Каждые открытые врата Хачимон увеличивают время на 0,05сек и 0,25сек соответственно.
   3) копирование любых находящихся в фокусе внимания техник и заклятий 0-го и 1-го круга. Каждые открытые врата Хачимон поднимают уровень сложности на 1 круг.
   Зажигание квази-божественной Искры. +1ур / +1ранг = 14уровень / 1 божественный. Интеллект+1. Существенная божественная способность - полиморф, но продвинутый только в режиме мудреца. Обычное зрение стало сферическим с аналогом "Магического зрения", пропадающим при закрытии век - если активировать бьякуган при закрытых веках, то сферический аналог "Истинного зрения". Свивание из гирлянды-цепочки 7-ого круга 4-х заклинание-подобных способностей.
   Дикая форма 1/5: матерый олень, друид(14).
   Дикая форма 2/5: скальный гном, колдун(14).
   Дикая форма 3/5: человек иллусканец, монах(10)+ассасин(4).
   Захват демиплана. Владение Доминионом меняет тип существа на экстрапланарный.
  
   Ритуал гармонизации у Лича. Главная двойная спираль очага энергий:
   1-ый виток, классы элитный ниндзя и маг
   2-ой виток, развиваемые способности аура и изменчивость
   3-ий виток, статичные способности подпространственного кармана и фантомного сокрытия.
   4-ый виток круговой с зеркальной/теневой спиралью к центру, пресечения в точках фантомного сокрытия, изменчивость и маг.
   Монах-асассин в класс элитного ниндзя: 4ур - увертка, аналогичная "Смещению". 6ур - сон в усыпление, 9ур - огненный сюрикэн в огненные. 11ур - невидимость. С 12ур на 13ур сфера невидимости. С 17ур на 14ур - тело вне времени (не стареет), язык солнца и луны (разговор с любым живым существом). С 14ур дверь измерений на 17ур в планарную дверь. С 18ур на 16ур совмещение отвода глаз с улучшенной невидимостью и смещением. С 19ур пустое тело на 18ур. С 20ур на 19ур - "Астральный образ". Замена квази-магическое существо на 20ур на эфирную прогулку.
   Колдун-друид в класс элитного мага: 10ур(5круг) - мастерство элементов, 12ур(6круг) - мастерство формирования, 14ур(7круг) - тайная досягаемость, 16ур(8круг) - мастерство начал, 18ур(9круг) - тайный огонь (синий). 1ур - природное чутье трансформируется в способность обращаться с природной магией. Минус: спонтанное заклятье на 1ур, лесной шаг на 2ур, сопротивление страху на 4ур, формы на 5ур и 16ур, слоты под спеллы. Дополнительно метамагия заклинаний без слов, жестов и материальных компонентов, а так же огонь истинной магии (серебряный)
   Вечный непрерываемый контракт с фамильяром для "Кучиёсе но Дзюцу". Зеркально дублирующая спираль связана с фамильяром и действует как дополнительная спираль у джинчурики, через которую заключенный внутри биджу делится своей чакрой с носителем.
   Эволюция очага, отсеченного от Плетений, сформировала собственный источник магии. Не отражается в зеркале, не отбрасывает тени. Тень СЦ и теневой слой ауры - для правильной работы способности фантомного сокрытия.
  
   Открытие 6-ти врат, ритуал создания трех огненных источников и встреча с Коссутом. Уровень+1 = 15уровень / 1 божественный. Очищение истинным огнем - божественный дар владения пламенем (белое и черное Аматерасу. Энтон)
  
   Астральная встреча с Кореллоном Ларетианом.
   Очаг суть врожденная способность к магии. Начиная с 15ур разделение развития по классам: врожденный ниндзя-маг и приобретенный асассин. Максимальный уровень для престиж-класса - 20. Суммарный уровень персонажа равен 30. Оставшийся от класса друида доступ к 8 кругу заклятий. На 17уровне ниндзя-мага станет доступен 9-ый. Учет влияния чакры и развития как шиноби - понижение до уровня мага 15. Связка с уровнем ниндзя-мага: Регенерация 15 + Универсальное сопротивление 15 + Поглощение урона 5/-. Сопротивление огню +100% - полный иммунитет, усиление огненной магии +100% - огненный стихиал, сопротивление электричеству +50%. От божественного ранга уменьшение урона 1/+4.
   Смена расы на эладрина. Официально - экзарх (божество без верующих, вне пантеона, эмиссар и проводник воли бога). Серовато-смуглая, загорелая кожа, темно-каштановый оттенок волос, серебристо-лавандовые глаза сплошного цвета.
   Вместо набора способностей к метамагии - фокусировка на божественном бьякугане, додзюцу становится доступно в любой форме.
   Вместо способности Аура - божественная способность: божественный ореол. Для нормализации божественных чувств и божественной ауры.
   Вместо способности Изменчивость - фокусировка на божественной способности: истинная смена формы, супернатуральный полиморфизм. Как конечный результат цепочки: изменение формы (метаморфизм) - смена формы (аналог дикой формы друида) - истинная смена формы (полиморфизм).
   Вместо способности Фантомное сокрытие - фокусировка на божественной способности: область божественного щита (включает в себя божественный щит). Для ликвидации избыточности и проблем с отражением и отбрасыванием тени.
   Вместо способности Подпространственный карман - божественная способность: возрождение. Невозможность отнять или пленить божественную искру. Для нормализации божественной способности путешествовать (переход в свой Доминион и безошибочный телепорт).
   Просветленность: рукопашные удары наносят дополнительно 1d6 урона огнем или электричеством.
   Подарок: на груди божественная татуировка глаза со спиралью - личного божественного символа Неджи. Дополнительная защита Очага и контроль связи с Доминионом.
  
   Актуальные параметры
   Магический дар - возможность обращаться с арканной магией и сакральной магией, манипулирование тенью.
  
   Полученное сродство: Хи(огонь) - от божественной искры квази-богини ифритов. Каминари(молния) - от фамильяра, духа шаровой молнии. Мизу(вода) и Тсучи(земля) - от невервинтеровского Духа-оленя. Казе(ветер) - свободное падение с высоты дюжины миль.
  
   Налобная магическая татуировка четырех диграмм ладони небесного вращения луны. "Фуиндзюцу: Шишо Кайтен Тсуки" служит для защиты и маскировки. Четыре диграммы определяют четыре фазы работы: полное сокрытие, видимость избранных элементов, полная открытость, сокрытие избранных элементов.
  
   Геном
   Геномные фуиндзюцу Шишо и Хакке.
   Кеккей Генкай Дабо (взрыв/удар), высвобождение - Тапотон. Соединение огня и молнии. (Примечание: аналог Серо из Блича)
   Кеккей Генкай Хоно (пламя), высвобождение - Энтон. Соединение огня с интоном или йотоном. (Примечание: черное и белое пламя Аматерасу).
  
   Эпичное додзюцу Бьякуган (***)
   0ур(0) Сфера радиусом в 1 перч(5м), нет слепых пятен; видимый спектр от инфракрасного до ультрафиолетового; полная видимость в эфирном диапазоне - чакра и мана; видимость сквозь стены до 1 ярда толщиной. Покраснение склеры из-за утолщения сосудов при активации додзюцу.
   2ур(1) Увеличение детализации фокуса внимания.
   4ур(2) Дальность = 7,5перчей(42м). Способность рассмотреть песчинку.
   6ур(3) Дальность = 15перчей(75м), видимость сквозь стены до 3 ярдов толщиной. Обнаружение сверхмалых проявлений магии и чакры - в пылинке.
   8ур(4) Дальность = 30перчей(150м). Телескопическая способность фокусироваться на объекте с дистанции на порядок дальше текущего предела.
   10ур(5) Дальность = 15чейнов(301м), видимость сквозь стены до 9 ярдов толщиной. Раздвоение фокуса зрения и их произвольное перемещение (включая обычное зрение). Снижение энергопотребления. Обеление неактивного бьякугана - исчезновение радужки и покраснения из-за расширения сосудов. Свечение активного бьякугана в магическом диапазоне зрения.
   12ур(6) Дальность = 3фарлонга(603м).
   14ур(7) Дальность = 6фарлонгов(1207м), видимость сквозь стены до 27 ярдов толщиной. // Пробуждение Мангекё Бьякугана.
   16ур(8) Дальность = 12 фарлонгов(2414м).
   18ур(9) Дальность = 1лига(4828м), видимость сквозь стены до 81 ярда толщиной.
   20ур(10) Дальность = 2лиги(9656м).
  
   Божественный ранг +1 - радиус бьякугана +1миля, сквозь стены +1чейн.
   Ранг 0. Квази-божество. Бьякуган распознает уязвимости энергетического характера.
   Ранг 1. Полубог. Бьякуган распознает уязвимости физического характера.
   ***
   Додзюцу выведено в качестве части структуры Очага чакры. Снижение нагрузки на мозг, повышение потребления чакры. Доступно при полиморфизме.
  
   Способности
   Элитный ниндзя -> престиж-класс монах-асассин
   * В связи с особенностями создания уровень развития жемчужины престижного класса ограничен 20. Божественная прерогатива проводить инициацию на данный престиж-класс.
   1ур - супернатуральная способность ошеломляющий удар Ки. Безоружный удар усиливается энергией - аналог с 50% вероятностью действующего несколько секунд "Ошеломления" для существ равного или меньшего уровня. На 4-ом уровне считаются как магическое оружие +1 с целью нанесения повреждений существам с сопротивлением к нему, +1ур к уровню ошеломляемого противника. Соответственно, на 10-м +2, на 16-м +3, на 20-м +4.
   2ур - супернатуральная способность атака смерти с шансом парализовать и нанести 1d6 пунктов урона (этот бонус возрастает до +2d6 на 6-м уровне, до +3d6 на 10-м уровне, до +4d6 на 14-м уровне и до +5d6 на 18-м уровне)
   3ур - 10% бонус скорости, супернатуральная способность "Левитация"
   4ур - сопротивление всем ядам, супернатуральная способность увертка - аналог заклятья "Смещение". (20% бонус промаха возрастает на 5% каждые 4 уровня: до 25% на 8-м уровне, до 30% на 12-м уровне, до 35% на 16-м уровне и до 40% на 20-м уровне)
   5ур - чистота тела (иммунитет ко всем болезням, включая магического происхождения), бонус класса защиты - 1, заклинание-подобная способность "Эфирный образ"
   6ур - 20% бонус скорости, заклинание-подобная способность "Усыпление"
   7ур - супернатуральная способность "Цельное тело" - аналог лечения себя "Наложением Рук", восстанавливает ХП=уровень*3
   8ур - супернатуральная способность "Полет"
   9ур - 30% бонус скорости, супернатуральная способность "Огненные сюрикэны" *** замена на "Теневую ауру"
   10ур - бонус класса защиты 2, заклинание-подобная способность "Затмение разума"
   11ур - алмазное тело (иммунитет ко всем ядам, включая магического происхождения), самолечение "Цельное тело" уровень*4, заклинание-подобная способность "Невидимость"
   12ур - 40% бонус скорости, супернатуральная способность "Широкий шаг" - короткая телепортация по аналогии с "Шуншин но Дзюцу"
   13ур - алмазная душа (действует как игнорирование низших заклинательных кругов - сумма квадратов: 0круг - 13ур, 1круг - 14ур, 2круг - 18ур, 3круг - 27ур, 4круг - 43ур...), заклинание-подобная способность "Сфера невидимости"
   14ур - тело вне времени (не стареет), супернатуральная способность "Язык солнца и луны" (разговор с любым существом) *** заменена на "Арканную телепатию"
   15ур - бонус класса защиты 3, 50% бонус скорости, супернатуральная способность "Дрожащая ладонь" (убийство прикосновением) - аналогична заклинанию "Перст смерти"
   16ур - заклинание-подобная способность "Скрыться из виду толпы" ("Смещающая улучшенная невидимость")
   17ур - самолечение "Цельное тело" уровень*5, заклинание-подобная способность "Планарная дверь"
   18ур - 60% бонус скорости, супернатуральная способность "Пустое тело" аналогична "Эфирному облику"
   19ур - заклинание-подобная способность "Астральный образ"
   20ур - бонус класса защиты 4, самолечение "Цельное тело" уровень*6, супернатуральная способность "Эфирная прогулка".
  
   Элитный маг (***)
   2ур - метамагия протяженное заклинание
   4ур - метамагия бесшумное заклинание - без слов
   6ур - метамагия неподвижное заклинание - без жестов
   8ур - метамагия отказа от материальных компонентов
   10ур - метамагия мастерства элементов
   12ур - метамагия мастерства формирования
   14ур - метамагия тайной досягаемости
   16ур - метамагия мастерства начал
   18ур - метамагия тайный огонь заклинаний (синее пламя)
   20ур - метамагия огня истинной магии (серебряное пламя)
   ***
   Сам Очаг определяет магический дар, потенциально не имеющий предела развития.
   Вместо набора способностей к метамагическим умениям - фокусировка на божественном бьякугане, додзюцу становится доступно в любой форме.
  
   Способность - Изменчивость (***)
   1ур метаморфизм
   2ур природная форма (гуманоидная или животная)
   3ур полиморфизм
   4ур элементальная форма (обитатели стихийных планов), +1 природная форма
   5ур форма молнии
   6ур квази-магическое существо, +1 природная форма, +1 элементальная форма
   7ур форма тени
   8ур магическое существо, +1 природная форма, +1 элементальная форма
   9ур форма серебряного дракона
   10ур экстра-магическое существо
   ***
   Замена этой способности фокусировкой на божественной способности: истинная смена формы (супернатуральный полиморфизм). Как конечный результат цепочки: изменение формы (метаморфизм, квази-магическое существо) - смена формы (аналог дикой формы друида, магическое существо) - истинная смена формы (полиморфизм, экстра-магическое существо).
  
   Способность - Аура (***)
   1 Аурное зрение - обычный человеческий диапазон зрения без участия глаз, область сферическая, дальность и четкость обычных человеческих глаз;
   2 Аурное магическое зрение
   3 Аура славы
   4 Огненная аура
   5 Электрическая аура
   6 Аурное истинное зрение
   7 Теневая аура
   8 Арканная аура
   9 Сакральная аура
   10 Божественная аура
   ***
   Для нормализации божественных чувств и божественной ауры совершена замена на божественную способность: божественный ореол. Включает в себя все вышеперечисленное, кроме зрения и теневой ауры.
  
   Способность - подпространственный карман (***)
   Позволяет хранить внутри себя предметы экипировки. Аналог сумки бесконечных вкладов.
   ***
   Для нормализации божественной способности путешествовать (переход и перенос в свой Доминион и обратно, безошибочный телепорт и смена плана) заменена божественной способностью: возрождение. Через сутки при гибели в собственном царстве, 1d10 суток в ином случае. Следствие - невозможность отнять или пленить божественную искру.
  
   Способность - фантомное сокрытие (***)
   Позволяет скрывать истинную силу и суть за фантомом, задающим нужный: тип существа, расу, характеристики, способности, класс и уровень.
   ***
   Для ликвидации избыточности и проблем с отражением и отбрасыванием тени способность замена фокусировкой на божественной способности: область божественного щита (включает в себя божественный щит).
  
   Врата Джимон
   Десять врат - это специфические узлы, расположенные в Кейракукей. Они контролируют функции тела и уровень напряжения.
   1. Каймон ("Врата начала") находится в левом мозговом полушарии. Открыв эти врата, пользователь удаляет собственное регулирование мышц, что даёт ему больше силы, однако и деактивирует защитную функцию при перенапряжении.
   2. Кьюмон ("Врата эйфории") находится в правом мозговом полушарии и даёт пользователю больше выносливости. Истощённый после битвы человек может продолжать сражаться, будто бы сражение только началось.
   3. Сеймон ("Врата жизни") находится в костном мозгу. Поднимает лимит нервной системы, так что информация протекает быстрее. Они окрашивают кожу в красноватый цвет из-за повышения кровообращения.
   4. Шомон ("Врата боли") находится в лёгких, поднимает лимит потребления кислорода и телесные способности.
   5. Томон ("Врата предела") находится в животе, поднимает лимит высвобождения Чакры и вновь поднимает телесные способности.
   6. Кеймон ("Врата представления") находится в желудке, поднимает лимит количества жира и протеинов, которые могу переварить внутренности.
   7. Кьёмон ("Врата чуда") находится под желудком, поднимает скорость движений тела, удаляет мёртвые кожные клетки и другие отходы, предоставляет телу более чистую систему для работы. Из-за испаряющегося пота вокруг пользователя формируется зелёная аура.
   8. Шимон ("Врата смерти") находится в сердце, расходует всю энергию тела и каждой клетки. После открытия восьми врат пользователь получит на короткое время невероятные силы, но после этого определенно умрёт.
   9. Синмон ("Врата души") находится в центре солнечного сплетения - главной спирали очага, расходует всю энергию души. После открытия девяти врат пользователь на короткое время получит божественные силы, но после этого определенно умрет - без посмертия.
   10. Шенмон ("Врата небожителя") находится на макушке. Открывший все десять врат обретает бесконечный источник божественных сил.
  
   Сеннин Модо
   Склера додзюцу становится зеркальной, глазницы окрашиваются в белые томоэ с хвостиками к скулам и далее скручиваются на висках вместе со спиралями налобной печати. Бьякуган приобретает свойства досатсугана (глаза сообразительности):
   1) чтение по губам, копирование почерка и других движений.
   2) предугадывание будущего в области видимости на 0,01сек*уровень, в фокусе внимания на 0,05сек*уровень. Каждые открытые врата Хачимон увеличивают время на 0,05сек и 0,25сек соответственно.
   3) копирование любых находящихся в фокусе внимания техник и заклятий 0-го и 1-го круга. Каждые открытые врата Хачимон поднимают уровень понимаемой сложности на 1 круг.
  
   Лог характеристик
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало первой части:
   С-12(+1). Л-25(+7). Т-20(+5). М-16(+3). И-16(+3). Х-16(+3).
   Регенерация 2. Универсальное сопротивление 5. Сопротивление магии 12.
   На раннее утро 1372.06.10:
   С-12(+1). Л-25(+7). Т-20(+5). М-16(+3). И-17(+3). Х-17(+3).
   Регенерация 2. Универсальное сопротивление 5. Сопротивление магии 12.
   С лучшей экипировкой на конец первой части:
   С-12(+1). Л-27(+8). Т-20(+5). М-20(+5). И-20(+5). Х-23(+6).
   Регенерация 4. Универсальное сопротивление 8. Сопротивление магии 16.
   Сопротивление урону огонь/холод/электричество 10/-. Уменьшение повреждений 2. Поглощение урона 5/-.
   Скорость базовая: +50% ускорение +20% монах = 70%. Скорость экстренная: +10% рывок + 100% ослепительное ускорение на 30сек = 110%.
   Атака. От навыков бонус к базе +7, +3 от перчаток.
   КЗ = 50. Класс Защиты = база + бонус защиты + бонус щита + бонус уклонения + природный бонус + бонус отклонения + другое. База: 10. Бонус защиты: 3 (улучшенная броня старого ордена). Бонус щита: 0. Бонус уклонения: 6 (+2 ускорение монаха, +4 ускорение с браслета). Природный бонус: 6 (+4 браслет, +2 кожа-доспех). Бонус отклонения 4 (браслет). Другое: 21 (+7 ловкость, +1 монашеское общее, +5 монашеская мудрость, +6 подвижность, +2 уклонение). КЗ = 10+3+0+6+6+4+19=50.
   ХП = 98. Очки жизни = 7уровень * (1d8 + 5мод.тел. + 1креп.тела) = от 49 до 98.
  
   В день пробуждения на 1372.06.20:
   С-13(+1). Л-26(+8). Т-33(+11). М-20(+5). И-20(+5). Х-20(+5).
   Регенерация 14. Универсальное сопротивление 9. Сопротивление магии 16.
   ХП = 130 (не освоены и не развиты способности метаморфа). Очки жизни = 10уровень * (1d8 + 11мод.тел. + 1креп.тела) = от 130 до 200.
   На число 1372.06.21:
   С-13(+1). Л-26(+8). Т-33(+12). М-20+2(+5). И-20+2(+5). Х-20+2(+5).
   Регенерация 14+2. Универсальное сопротивление 9+2. Сопротивление магии 16.
   ХП = 200 (благодаря ритуалам в пик буйства магии и лунным ваннам). Очки жизни = 10уровень * (1d8 + 11мод.тел. + 1креп.тела) = от 130 до 200.
   На число 1372.06.24, +луна:
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-34(+12). М-24+1(+7). И-21+1(+5). Х-25+1(+7).
   Регенерация 15+1. Универсальное сопротивление 11+1. Сопротивление магии 20. Сопротивление огню +33%, усиление огненной магии +33%. Поглощение магии 5/-, огня 5/-.
   На число 1372.06.26, 14уровень +луна:
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-35(+12). М-26+1(+8). И-22+1(+6). Х-26+1(+8).
   Регенерация 15+1. Универсальное сопротивление 11+1. Сопротивление магии 20. Сопротивление огню +33%, усиление огненной магии +33%. Поглощение магии 5/-, огня 5/-.
   С экипировкой на текущее число, +луна:
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-35(+12). М-31+1(+10). И-27+1(+8). Х-28+1(+9).
   Регенерация 17+1. Универсальное сопротивление 16+1. Сопротивление магии 20. Сопротивление огню +100%, усиление огненной магии +100%. Поглощение магии 5/-, огня 20/-, холода 15/-, электричества 15/-.
   Скорость базовая: +50% ускорение +30% монах = 80%. Скорость экстренная: +10% рывок + 100% ослепительное ускорение на 30сек = 110%.
   Атака. От навыков бонус к базе +7.
   КЗ = 42. Класс Защиты = база + бонус защиты + бонус щита + бонус уклонения + природный бонус + бонус отклонения + другое. База: 10. Бонус защиты: 0. Бонус щита: 0. Бонус уклонения: 3 (+3 ускорение монаха). Природный бонус: 2 (+2 кожа-доспех). Бонус отклонения 0. Другое: 27 (+8 ловкость, +2 монашеское общее, +9 монашеская мудрость, +6 подвижность, +2 уклонение). КЗ = 10+0+0+3+2+0+27=42.
   1372.06.26, 14уровень +луна:
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-35(+12). М-26+1(+8). И-22+1(+6). Х-26+1(+8).
   Регенерация 15+1. Универсальное сопротивление 11+1. Сопротивление магии 20. Сопротивление огню +33%, усиление огненной магии +33%. Поглощение магии 5/-, огня 5/-.
   С экипировкой, +луна:
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-35(+12). М-31+1(+10). И-27+1(+8). Х-28+1(+9).
   Регенерация 17+1. Универсальное сопротивление 16+1. Сопротивление магии 20. Сопротивление огню +100%, усиление огненной магии +100%. Поглощение магии 5/-, огня 20/-, холода 15/-, электричества 15/-.
   Скорость базовая: +50% ускорение +30% монах = 80%. Скорость экстренная: +10% рывок + 100% ослепительное ускорение на 30сек = 110%.
   Атака. От навыков бонус к базе +7.
   КЗ = 42. Класс Защиты = база + бонус защиты + бонус щита + бонус уклонения + природный бонус + бонус отклонения + другое. База: 10. Бонус защиты: 0. Бонус щита: 0. Бонус уклонения: 3 (+3 ускорение монаха). Природный бонус: 2 (+2 кожа-доспех). Бонус отклонения 0. Другое: 27 (+8 ловкость, +2 монашеское общее, +9 монашеская мудрость, +6 подвижность, +2 уклонение). КЗ = 10+0+0+3+2+0+27=42.
   ХП = 196. Очки жизни = 14уровень * (1d8 + 12мод.тел. + 1креп.тела) = от 196 до 308.
   1372.06.29 после проведенного Личем ритуала фальшивой гармонизации более нет синтетических параметрических центров. Как и положено богу.
  
   Текущее число 1372.07.03
   Эладрин. Экстрапланарный.
   Ниндзя-маг 15 / Монах-асассин 15. Божественный ранг: 1
   Уровень владения чакрой: нынешний - чюнин (прежний - джонин).
   Очки жизни: 720 = максимум от Ниндзя-маг15 * (1d12 + 1d4 + 12мод.тел. + 1креп.тела) + Монах-асассин15 * (1d8 + 12мод.тел. + 1креп.тела) = 15*27 + 15*21 = 405 + 315 = 720.
   Инициатива: 15 (+8 мод.ловкости, +4 атака на бегу, +3 круговой удар)
   Скорость базовая: +50% монаха-асассина. Экстренная: +10% рывок + 100% ослепительное ускорение на 30сек = 160%.
   С-20(+5). Л-27(+8). Т-35(+12). М-26(+8). И-22(+6). Х-26(+8).
   Связка с уровнем ниндзя-мага: Регенерация 15 + Универсальное сопротивление 15 + Поглощение урона 5/-. От божественного ранга уменьшение урона 1/+4. Сопротивление огню +100% - полный иммунитет, усиление огненной магии +100% - огненный стихиал, сопротивление электричеству +50%.
   КЗ = 54. Класс Защиты = база + б.ранг + бонус защиты + бонус щита + бонус уклонения + (природный бонус + б.ранг) + (бонус отклонения + мод.харизмы бога) + другое. База: 10. Б.ранг: 1. Бонус защиты: 0. Бонус щита: 0. Бонус уклонения: 5 (+5 ускорение монаха-асассина). Природный бонус: 3 (+2 кожа-доспех +1 б.ранг). Бонус отклонения: 8 (+8 модификатор харизмы божества). Другое: 27 (+8 ловкость, +3 общее у монаха-асассина, +8 мудрость монаха-асассина, +6 подвижность, +2 уклонение). 10+1+0+0+5+3+8+27=54.
   Открываемые врата: 6 из 10. Слоев ауры: 8. Доступный круг магии: 8
   Использование Сенин Модо: да. Божественно эпичное додзюцу: уровень Мангекё.
   С экипировкой:
   -
  

Эйноли Фриэст

   Лунная эльфийка. Рост - 5футов 2дюйма, вес - 88фунтов, возраст - 114лет. Ниспадающие до пояса серебряные волосы, светло-небесные глаза со зрачком, вокруг которого мерцают бледно-золотистые искорки. Кожа серовато алебастровая. Жрица Кореллона Ларетиана. Мультикласс - клирик/колдун. Мировоззрение - хаотично-доброе. Заботливая, любопытная, непоседливая, в целом легкомысленная. Абсолютно не умеет готовить.
   На момент начала клирик 3ур (домены Защита и Знание), обучается в академии на колдуна 1ур - поступила до чумы. Собственные параметры: Сила - 13(+1). Ловкость 10. Телосложение - 8(-1). Мудрость - 18(+4). Интеллект - 13(+1). Харизма - 15(+2). Развиты умения: знание заклинаний, концентрация, убеждение, лечение. Фамильяр: сказочный зеленый дракон Энефон. Навыки: удача героев, боевые заклинания. Заклятый враг: нежить. Любимое оружие маленький щит и короткий меч, владеет коротким луком. Специализируется в школах Прорицания и Ограждения, потому что выбрала домены Знания и Защиты, а еще в школе Вызова-призыва, не использует школы Некромантии и Воплощения-проявления. Умеет превращать любую сохраненную молитву в лечебную соответствующего уровня.
   Классовый навык: "Изгнание нежити". Суммарное HD изгоняемой нежити = 2d6 + модификатор харизмы + уровень клирика.
  
   Пометка: у Кореллона нет домена Знания...
   Слотовые заклинания, колдунья
   0 круг: Кислотные брызги, Ошеломление, Плевок паучьего яда(-Свет), Сопротивляемость. (исп. модификатора харизмы:) Луч антинежити, Свет.
   1 круг: Жир(-Доспех мага), Щит. (исп. модификатора харизмы:) Точный удар, Кислотная бомба.
   Бонусные слоты с заклинаниями, Домен Защита (школа Ограждения-отрицания)
   1 круг: Санктуарий (святилище): цель в течение 1мин*уровень игнорируется всеми врагами с недостаточной силой воли. Любое враждебное действие цели отменяет эффект.
   2 круг: Укрыть другого: цель приобретает +1 к классу защиты и +1 ко всем спасброскам, а так же получает только половину урона - вторая половина достается заклинателю.
   3 круг: Защита от стихийной энергии: цель либо получает сопротивляемость 30/- против стихийного урона (поглощает 30 очков урона), либо 12*уровень/- против конкретного типа: кислота, холод, огонь, электричество, звук.
   4 круг: Меньшая мантия заклинаний: барьер вокруг цели поглощает все вредоносные заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d4+4, после чего рассеивается. Максимальная длительность 10мин*уровень.
   5 круг:
   6 круг:
   7 круг:
   8 круг:
   9 круг:
   Бонусные слоты с заклинаниями, Домен Знание (школа Прорицания)
   1 круг: Опознание: определяет волшебные свойства и предысторию одного магического предмета.
   2 круг: Обнаружение секретов (ловушек, дверей, сейфов и т.п.): дальность в поле зрения - 18м+2м*уровень, длительность - 1мин*уровень.
   3 круг: Ясновиденье/яснослышанье: на 1мин*уровень существо-цель получает бонус +10 ко всем проверкам наблюдательности и слуха.
   4 круг: Гадание:
   5 круг:
   6 круг:
   7 круг:
   8 круг:
   9 круг:
   Повышения
   Зачистка банды Локсара (повышение в объятьях Неджи после боя): +1ур клирика=4уровень(суммарный по дуалклассу - 5).
  
   Миссия в тюрьме с божественным откровением: +1ур клирика = 5уровень (суммарный по дуалклассу - 6). Благодаря Домену Защиты и усердию еще с Академии, С Кевином до конца освоены:
   +классовый навык "Покров веры" (divine shield). Позволяет прибавить свой модификатор харизмы к AC на количество раундов, равное ему же.
   +классовый навык "Сила веры" (divine might). Позволяет прибавить свой модификатор харизмы к повреждениям на количество раундов, равное ему же.
  
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с рыцарем смерти Джаредом и лордом упырей: +1ур клирика = 6уровень (суммарный по дуалклассу - 7).
  
   Проведение ритуала по основанию Дома Хьюга: +1ур клирика = 7уровень (суммарный по дуалклассу - 8). Мудрость +1.
   Защитное фуиндзюцу на лбу в виде герба Дома Хьюга.
  
   Лунный Лебедь. На пару с Кевэ в оранжерее: +1ур клирика = 8уровень (суммарный по дуалклассу - 9)
  
   Артефакты
   Временно носила кинжал Месть Змей и кольцо Здоровья.
   С Локсара: скарабей естественной защиты +1(после улучшения +2), кольцо ловкости +2(после улучшения +3).
   С маркизы Формосы: кольцо Здоровья, улучшенное Неджи до кольца Жизни с личной привязкой. Семимильные Сапожки +3(после улучшения +4) - бонус к телосложению. Ланцет Пикси - кинжал+2, по удару 50% шанс усыпления на несколько минут. После улучшения шанс 100%. Пояс Путеводного Света - иммунитет к некромантии, слабый золотистый свет 10ярдов (после улучшения 20ярдов). Плащ Защиты +4(после улучшения +5) - создает вокруг владельца отталкивающе-отклоняющее силовое поле. Кольцо обаяния +2(после улучшения +3). Сумка на 20куб.футов и -60%веса(после улучшения -100%).
   С молодого Веллгарда. Подсумок с зельями/снадобьями/эликсирами на 50 бутылок (после улучшения 100) и -100%веса.
   С наемного убийцы-арбалетчика: Короткий меч +1 (+2 после улучшения).
   Награда от архимагов: Мифриловый щит-призрак - наручень защиты +5 и средний щит, класс брони +2, бонус защиты +4, 0-ой вес, призрачный вид - маскировка +5, призывается из браслета (5раз в день), самовосстановление.
   Из катакомб под Кладбищем. С Гульнан: Браслет мудрости+2 (улучшено до +3), браслет харизмы+2 (улучшено до +3). Платье ворожеи+3 - +3кз, харизма +3. Ботинки Гаргульи +2кз мод.укл, стойкость +3, 5раз в день "Каменная кожа" 10ур (улучшено до 19). С культиста: Бесшумный Капюшон - +1кз (улучшено до +2), кольчуга между слоями кожи, поглощение звука 5, слух -1. С усыпальницы калимшита: женский комплект из золотого ожерелья с небесно-синим многогранным сапфиром, два золотых браслета с россыпью мелких насыщенно синих турмалинов и две серьги, где была синяя звездная шпинель с огранкой под сапфир.
   В СиДОРе выменяны мужские поножи+1 на женские поножи+1 (улучшено до +2).
   В Маске Лунного Камня куплена кувшинная фляга -80% веса.
   В таверне Морской Болт: засапожный нож+1 (улучшено до +2).
   В логове кровавых моряков: кольцо хождения по воде, кольцо сопротивления урону: огонь 10/-. Жезл Огня - 5раз в сутки "Огненный шар".
   Подарено на образование Дома Хьюга: кольцо посланий, подвязка вызова секретного платяного шкафа.
   Подарок Ройлио: кинжал+3, особо острый, незатупляющийся, всегда зеркальный, свойство отбрасывания - при парировании отбрасывает чужое оружие, при попадании откидывает самого противника. Одноручный меч из окаменелой древесины вулканического дуба +1, чары увеличения и укрепления, урон огнем +1d6, "Тайный диалог" с близнецом.
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало первой части:
   С-13(+1). Л-10. Т-8(-1). М-18(+4). И-13(+1). Х-15(+2).
   На конец первой части 1372.06.10:
   С-13(+1). Л-10. Т-8(-1). М-18(+4). И-13(+1). Х-15(+2).
   С экипировкой на конец первой части:
   С-13(+1). Л-13(+1). Т-12(+1). М-21(+6). И-13(+1). Х-24(+7).
   ХП = 35 (мало тренировок). Очки жизни = 7уровень * (1d8 + 1мод.тел.) = от 14 до 63.
   Текущее число 1372.06.23:
   С-13(+1). Л-10. Т-8(-1). М-19(+4). И-13(+1). Х-15(+2).
   С экипировкой на текущее число:
   С-13(+1). Л-13(+1). Т-12(+1). М-22(+7). И-13(+1). Х-24(+7).
   ХП = 48 (мало тренировок). Очки жизни = 9уровень * (1d8 + 1мод.тел.) = от 18 до 89.
  

Кевэ Арвэ

   Лунный эльф. Рост - 5футов 4дюйма, вес - 92фунта, возраст - 101год. Короткостриженый шатен с зелеными глазами. Мировоззрение - законный нейтральный. Из семьи торговцев, осиротел в смутное время 1358-го. На левом виске татуировка против телепатии. Внимательный, терпеливый, смекалистый, исполнительный. Меткий стрелок. Подрабатывал поваренком, пастухом, конюшим. Имеет привычку лохматить волосы.
   На момент начала рейнджер 2уровня. Почитатель Солонора Теландриа (Острый Глаз, Великий Лучник) - на правом плече татуировка в виде серебряной стрелы с зеленым наконечником. Собственные параметры: Сила - 12(+1). Ловкость 18(+4). Телосложение - 10. Мудрость - 14(+2). Интеллект - 14(+2). Харизма - 8(-1). Заклятый враг: гоблиноиды. Развиты умения: исцеление, слух/внимательность, маскировка, концентрация, верховая езда. Умения: сочувствие животным, выслеживание, поиск. Навыки: выстрел в яблочко, выстрел в упор, быстрый выстрел. Специализируется на коротком луке.
   Класс рейнджер.
   Избранный враг. 1ур - волки.
   Боевой стиль. 2ур - быстрый выстрел. Но благодаря вмешательству ГГ и тренировкам - амбидекстрия, бой двумя оружиями. В следствие этого выбора зеркальное проявление татуировки стрелы (символа Солонора) на левом плече. После знакомства с ГГ в ближнем бою использует два коротких меча.
   Крепость тела, 3ур - дополнительный хит за уровень.
   Ручное животное, 4ур. Тяга завести животное-приживалу.
   Улучшенный боевой стиль, 6ур.
   Лесной шаг, 7ур.
   Говорящая черная пантера Ирвэс - фамильяр, наставница, страж-вассал Дома Хьюга. Защитное фуиндзюцу на лбу в виде герба Дома Хьюга.
  
   Специализация на заклинаниях
   1 круг: Маскировка. Опутывание. Широкий шаг. Лечение легких ран.
   2 круг:
   3 круг:
   4 круг:
   Слотовые заклинания, бонус от бога Солонора Теландриа
   1 круг: Точный удар.
   2 круг: Дальний выстрел.
   3 круг: Ясновиденье/яснослышанье.
   4 круг: Поиск существа.
   Повышения
   Зачистка банды Локсара (повышение после последнего выстрела во время адреналинового отката): +1ур=3уровень.
   Миссия в тюрьме: +1ур=4уровень. Телосложение +1.
   Миссия с некромантом в Гнезде, бой с пауками в склепе: +1ур=5уровень
   Помощник в ритуале по зачарованию оружия в храме Тира: +1ур=6уровень, перманентный бонус Харизма+2, Ловкость+2. Закрепление амбидекстрии. Новые навыки: молниеносные рефлексы и рывок.
   Участие в ритуале по основанию Дома Хьюга с кровной привязкой с пантерой-приживалой: +1ур=7уровень. Защитное фуиндзюцу на лбу в виде герба Дома Хьюга.
   Лунный Лебедь. На пару с Эйноли в оранжерее: +1ур рейнджера = 8уровень. Харизма +1.
  
   Артефакты
   Временно носил трофейный браслет Движения.
   С убитого культиста в Академии кольцо Здоровья, улучшенное Неджи до кольца Жизни с личной привязкой.
   С молодого Веллгарда. Пояс Проворства - ловкость+3(после улучшения +4), свобода движения. Скарабей защиты +4(после улучшения +5).
   Премия Мельданена. Лесной Снайпер - короткий разборный композитный лук +3, ловкость+1(после улучшения +2), дальнозоркость.
   Подарок от Боддинока за рецепт хлеба. Кольцо Лантаниз +1 (регенерация +1, харизма +1). Передарено Неджи.
   С графского воина-ассасина: Ботинки Гиганта с Холма - сила +2 (+3 после улучшения), иммунитет к нокдауну. Броня Легиона Тени - легкая броня класса 2, +4кз (+5 после улучшения), маскировка +5, максимальный бонус ловкости 6.
   Из катакомб под Кладбищем. С лорда упырей: изящные и относительно новые наручи+1, поножи+1. С зомби-лорда: открытый шлем+1 (улучшено до +2), два кольца сопротивления+1 (улучшено до +2). С культиста: короткий меч+1, кольцо румян (с дающим освещение красным гранатом), кольцо мудрости+1 (улучшено до +2). Из базы культистов: походный рюкзак на 27куб.футов и -100% веса. Из гробницы калимшанца: жук-маунт-пет в янтаре на золотом колларе.
   Трофейный короткий меч+1 продан. В таверне Морской Болт приобретены Укусы Зимы: пара коротких мечей+1 с +1 уроном холода (все улучшено до +2). В СиДОРе из пояса ловкости+1 и простого колчана изготовлен колчан с +1 к ловкости. Засапожный нож+1 (улучшено до +2).
   В Маске Лунного Камня куплена кувшинная фляга -80% веса, а так же Румяное Кольцо Комфорта - витое мифриловое колечко в пупок с чарами кондиционирования и противозачаточными, так же дает слабое красное аурное свечение подобно кольцу румян.
   В логове кровавых моряков: кольцо хождения по воде. Кольцо Прыжка - 5раз в сутки "Прыжок" (2).
   Трофей Неджи с Клодуса: фигурка матерой черной пантеры с проседью от висков и каймой по ушкам. Имя - Ирвэс, возраст 7 веков, родом из леса Кормантор.
   Подарено на образование Дома Хьюга: кольцо посланий, подвязка вызова секретного платяного шкафа.
   Подарок Ройлио: кинжал+3, особо острый, незатупляющийся, всегда зеркальный, свойство отбрасывания - при парировании отбрасывает чужое оружие, при попадании откидывает самого противника. Одноручный меч из окаменелой древесины вулканического дуба +1, чары увеличения и укрепления, урон огнем +1d6, "Тайный диалог" с близнецом.
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало первой части:
   С-12(+1). Л-18(+4). Т-10. М-14(+2). И-14(+2). Х-8(-1).
   На конец первой части 1372.06.10:
   С-12(+1). Л-20(+4). Т-11. М-14(+2). И-14(+2). Х-10.
   С экипировкой на конец первой части:
   С-15(+2). Л-27(+8). Т-11. М-16(+3). И-14(+2). Х-10.
   Универсальное сопротивление +4.
   ХП = 20 (юн и худ). Очки жизни = 5уровень * (1d8 + 0мод.тел. + 1крепк.т) = от 5 до 45.
   Текущее число 1372.06.23:
   С-12(+1). Л-20(+4). Т-11. М-14(+2). И-14(+2). Х-11.
   С экипировкой на текущее число:
   С-15(+2). Л-27(+8). Т-11. М-16(+3). И-14(+2). Х-11.
   ХП = 32 (юн и худ). Очки жизни = 8уровень * (1d8 + 0мод.тел. + 1крепк.т) = от 16 до 72.
  

Боддинок Глинкл

   Раса: скальный гном. Рост - 1ярд, вес - 40фунтов, цвет глаз - скальный песчаник. Возраст - 72года. Класс: чародей (14ур). Мировоззрение: законный нейтральный. КЗ (класс защиты): 24. ЗД (хиты): 121. Собственные параметры: Сила - 10. Ловкость - 12(+1). Телосложение - 12(+1). Мудрость - 8(-1). Интеллект - 12(+1). Харизма - 21(+5). Острый слух и обоняние, ночное зрение, ненависть к гоблиноидам, рептилиям и гигантам. Чародействующий иллюзионист-прорицатель: фокус на школе Чар, большой фокус на школах Иллюзии и Прорицания; фактический отказ от школ Воплощения-проявления и Некромантии. Профессионально занимается зельеварением (специфичное развитие школ Вызова-призыва и Превращения). Улучшенный урон кислотой. Верующий Азута (Высокий, Покровитель Магов, Лорд Заклинаний. Уровень силы - Меньшее божество. Символ - указывающая вверх человеческая левая рука, очерченная синим огнем).
   Боддинок спокоен, уравновешен, у него склад ума ученого -- он стремится все исследовать и изучить, в тоже время, действуя очень осторожно и трезво оценивая свои силы. Любит поминать хаос. Фамильяр - летучая мышь Кпипск
   Колдун родом с острова Лантан. Отец его был агрономом, вследствие чего Боддинок очень хорошо разбирается в растениях и травах. Лантан в основном известен своими учеными и изобретателями, и чародея среди уроженцев острова встретишь редко. Боддинок обучался магии у чародея по имени Проффиро, и демонстрировал большие успехи. В Невервинтер Боддинок прибыл в надежде понять природу чумы, изучить методы распространения, а возможно и найти от нее лекарство.
   Слотовые заклинания, колдун
   0 круг: Кислотные брызги, Ошеломление, Свет, Сопротивляемость, Луч холода, Агония, Вспышка, Облако сокрытия, Призрачный звук
   1 круг: Очарование гуманоида, Кислотная бомба, Точный удар, Щит, Цветные брызги.
   2 круг: Меньшая иллюзия, Кислотная стрела Мельфа, Зеркальный образ, Облако тумана, Паутина.
   3 круг: Кипящий шар (кислоты), Кислотное дыхание Местила, Смещение, Рассеивание магии.
   4 круг: Призрачный убийца, Улучшенная невидимость, Каменная шкура, Черные щупальца Эварда.
   5 круг: Слабоумие, Кислотные ножны Местила, Магическая верная гончая (на 15ур:) Малая мантия заклинаний.
   6 круг: Истинное зрение, Эфирный образ (на 15ур:) Великое пробивание заклинаний.
   7 круг: Массовое удержание гуманоидов (на 15ур:) Солипсизм - замена на Защита от стихий. (на 17ур:) Теневой щит
   8 круг: (на 16ур:) Тринтет. (на 17ур:) Подобие.
   9 круг: (на 18ур:) Тени.
   Повышения
   Миссия с некромантом в Гнезде, разборки с рыцарем смерти Джаредом и лордом упырей: +1ур = 15уровень.
   Допрос агента ЭВ - Терари: +1ур = 16уровень. Телосложение+1, Харизма+1. Секс с нимфой после допрос: Мудрость+2.
   Магический круг и волшебный сон вместе с божеством: мудрость+2.
   Ритуал инициации престиж-класса грандмага и щадоукастера: +1ур = 17 уровень, колдун-шадоукастер(15) + грандмаг(2)
   Ритуал перемещения Здания Суда, Великого Дерева и Гильдии Магов: +1ур = 18 уровень, колдун-шадоукастер(15) + грандмаг(3). Телосложение+1, Мудрость+1, Харизма+1 - всем участникам магического круга из-за пропускания через себя огромного количества энергий и особенностей перемещаемых объектов.
   Артефакты
   Арканабула в виде серьги-гвоздика. Гримуар в виде медальона на шее. Кольцо тайных посланий. Кольцо посланий.
   Легкий арбалет +1. Кинжал +2 (улучшено до +3). Меньший амулет здоровья (иммунитет к болезням и отравлениям). Кольцо Ясной Мысли +4 (улучшено до +5) - бонус к интеллекту (цельный ободок из чистейшего горного хрусталя). Кольцо Мудрости +4 (улучшено до +5). Кольцо Лантаниз (красное золото, 22 витка лунного серебра): +2 к регенерации и +2 к харизме. Кольцо Лантаниз +1 подарено Кевэ за рецепт хлеба, вместо него Кольцо Обаяния +1 (улучшено до +2).
   Семимильные сапоги +4 (бонус к телосложению). Наручи ловкости +2. Костюм искателя приключений (уменьшение урона на 1, поглощение 5 единиц урона). Пояс Силы Огра +2. Накидка Спринтера (свобода движения и спешка).
   С графского воина-ассасина. Амулет Здоровья.
   С Гульнан и Культа Змеи: Сумка вкладов - до 20куб.футов и -20%веса. Скимитар Горевестника +2, мифрил, мастерское качество, обостренный, дополнительный урон негативной энергией 2d6, сотворить заклинание 5 раз в день "Шепот ветра" 5ур, но в качестве целей могут выступать только те, чья кровь обагряла клинок, стоимость за 50000 злотых. После улучшения - +3, стоимость 65000. // Выменян у Джару на Орб искателя приключений: магический кристальный шар, зачарованный для улучшения сбора маны и облегчения плетения заклятий +2 (улучшено до +3). Три его дугообразных мифриловых ножки образуют ручку, каждая в отдельности способна наклоняться, удлиняться и укорачиваться. Все три похожи на выросшие из одной точки паучьи лапки, обеспечивают передвижение и могут разом выгибаться в обратную сторону, тем самым защищая орб от царапин и раскола от падений. Этот инструмент во многих случаях гораздо удобнее котла, особенно просто становится сотворение и управление такими заклятьями, как "Тайный глаз" или "Поиск существ". // Уничтожен при схватке с нежитью у замка.
   Приобретен самоочищающийся и дезинфицирующийся набор из чашки, ложки и кружки. Из-за Лину Уцелела только ложка. Вместо него волшебные статуэтки. Хранитель Покоя: мельхиоровую статуэтку в виде сидящего дракона, придерживающего одной лапой большой меч и смотрящего в идеальный шарик фиолетового аметиста в другой когтистой лапе. Меч длиной в палец, лезвие из белого, а эфес из красного золота. Устанавливает тревожный контур, отгоняет вредных насекомых, останавливает лишние запахи и звуки и не выпускает их наружу вместе со светом. Может вмещать заряды "Меча Морденкайнена" или "Барьера клинков". Улучшено до постоянного "Меча Морденкайнена" 1раз в день. Отхожий Блюститель: кальцитовая статуэтка гоблина, тужащегося в характерной позе, карикатурно эльфийские уши держат расползающуюся по голове вулканическую лаву в виде кучки-завитушки с иглоподобным кончиком, вместо свечи в подсвечнике волшебным синеватым огнем пламенеет само острие. Крохотные язычки магии освещают круг в пару ярдов, в сфере зыбкого света волшебный огонь питается неприятными звуками и запахами. // Обе статуэтки проданы Неджи.
   Неджи и Джару за рецепт туши создали кольцо Одержимого Незримостью: по 3раза в сутки "Сфера Невидимости", "Массовая невидимость" и "Загадочная невидимость". Обувные Булавки Мельфа - "Кислотная стрела Мельфа" трижды в день.
   В "Серебряных парусах": Посох Повеления - иммунитет к заклинаниям против разума. "Очаровать монстра" (5) - 5 зарядов в сутки. "Очаровать персону" (2) - 2 заряда в сутки. "Подчинение" (7) - 5 зарядов в сутки.
   В Хелмс-холде:
   Награда от лорда Нашера: Серьга Предвиденья. Маленький глазик в мочку, обеспечивает постоянное действие заклятья "Предвиденье" без функции поглощения урона и дает возможность дважды в сутки применять 10-ти минутный "Тайный глаз" на расстояние до фарлонга.
  
   Логово эттеркапов в Невервинтервуд: колечко комфорта.
   С Террари: кольцо жизни. Медальон силы воли штормового дракона - сила+4, воля+4, защита от ураганного ветра и ливня, естественная защита+1. Великий жезл Исаака - раз в сутки "Великая буря зарядов Исаака". Кольцо чистого разума: интеллект+5, трижды в сутки "Малое очищение разума". 1. Элегантные драконьи тапки: мокасины из кожи дракона с мелкими чешуйками матово-землистого цвета. Иммунитет к страху, к сбиванию с ног, сопротивление магии 14, ловкость+2, перманентные "Прыжок" и "Паучья походка".
  
   С культиста из Чарвуда. Флагманская бандана мага - бонус к броне +5, концентрация +1, воля +1, универсальный спасбросок +1, интеллект +1, харизма +1, зоркий взгляд. Палочка молний - 1раз в сутки "Молния" 7ур. Пояс горного гиганта - сила+2, выносливость+2. Арбалет единорога - атака+5, ускорение.
   С магистра, обобранного культистом: Кольцо последнего шанса - трое суток удерживает душу у тела, препятствует разложению трупа и обращению в нежить. Мощный жезл Огня - 3 заклятья по 3раза в сутки: "Стена огня" (12), "Огненный шар" (12), "Огненные стрелы" (12). Кольцо лучшего заклинания - бонусное заклинание из 3-го круга, автоматически параметры становятся максимальными для текущего уровня развития мага. Амулет мощи - бонус к пронзающей магии для сохраненных спеллов, по 1 дополнительному заклинанию из кругов 3,4,5. Подсумок бесконечных вкладов.
   Награда от Латандера за судейство над братьями. Серая мантия архимага - бонус к броне +5, универсальный спасбросок +1, бонус к навыку пронзающая магия, сопротивление магии 10, 10 волшебных кармашков по кубическому футу каждый, удобная, никогда не путается в ногах и не цепляется за ветки, обладает термоконтролем от жестких условий приполярной стужи и экваториальной пустыни, крепкая, немнущаяся, саморемонтирующаяся, непродуваемая и непромокаемая в условиях не-магического урагана.
  
   Создано при содействии Лича: кристаллическая эссенция огня. Во время ритуала создания огненного мини-мифаллара превращена в квинтэссенцию. Аналоги земли, воды, воздуха и света. // отданы Неджи.
  
   Руины создателей близь Лласта. Ворюга - кинжал +4. При успешном ударе крадет жизненную силу 5+1d8 и магическую силу на два заклинания из первого круга либо на одно из второго. Кольцо великой силы - регенерация+2, 15/- сопротивление урону огнем/холодом/электричеством. Пара зачарованных истинных тигровых глаза, позволяющих раз в час применять мощные "Каменные колья" 20 уровня. Набор зелий и мелких драгоценных камней.
  
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало первой части:
   С-10. Л-12(+1). Т-12(+1). М-8(-1). И-12(+1). Х-21(+5).
   На конец первой части 1372.06.10:
   С-10. Л-12(+1). Т-12(+1). М-8(-1). И-12(+1). Х-21(+5).
   С экипировкой на конец первой части:
   С-12(+1). Л-14(+2). Т-16(+3). М-13(+1). И-17(+3). Х-25(+7).
   Регенерация +2.
   ХП = 135. Очки жизни = 15уровень * (1d6 + мод.тел.3) = от 60 до 135.
   1372.06.24:
   С-10(+1). Л-12(+4). Т-13(+1). М-10. И-12(+1). Х-22(+6).
   1372.06.26:
   С-10(+1). Л-12(+4). Т-13(+1). М-12(+1). И-12(+1). Х-22(+6).
   ХП = 136 (максимум из-за инициации на грандмага).
   Текущее число 1372.07.02:
   С-10(+1). Л-12(+4). Т-14(+2). М-13(+1). И-12(+1). Х-23(+6).
   С экипировкой на текущее число:
   С-16(+3). Л-16(+3). Т-16(+3). М-18(+4). И-18(+4). Х-28(+9).
   Регенерация +4.
   ХП = 144. Очки жизни = 18уровень * (1d6 + мод.тел.3) = от 72 до 162.
  

Амарж Мадур

   Мастер Джару. Гном, грандмаг. Настоящий возраст 68 лет, настоящее имя Амарж Мадур. Украл и применил 2 тома интеллекта у своего первого учителя. Потом охотился, в разное время урвав по 2 тома ловкости, мудрости и харизмы.
   В части 1.
   На момент начала: волшебник (18) + престиж класс грандмаг(1) = 19 уровень.
   В главе 26 - двойное повышение благодаря ГГ: волшебник (19) + грандмаг(2) = 21 уровень. Интеллект+1, харизма+1.
   В главе 37 еще повышение благодаря вмешательству Амонатора/Латандера и перевод престижного класса в эпичный: волшебник (20) + эпичный класс архимаг(2), клирик (2) = 24 уровень. Все параметры +1. Мудрость+1.
   В главе 39 - повышение через фамильяра, улучшенного ГГ: волшебник (20) + эпичный класс архимаг(2), клирик (3) = 25 уровень.
   В части 2.
   3 тома силы, 2 тома мудрости, 1 том ловкости, 1 том телосложения.
   В главе 16 - превращение в полубога: волшебник (20) + эпичный класс архимаг(3), клирик (3) = 26 уровень / 1 божественный ранг. Телосложение+4, мудрость+4, остальные по +1. Сродство со стихией земли. Претендент на сферы: магии, заклинаний, земли, времени, торговли, артефакторного и ювелирного ремесла. Домены: гномы, магия, заклинания, земля, торговля, время. Исхудал и поседел.
   В главе 19 - уровень+2: волшебник (20) + эпичный класс архимаг(4), клирик (4) = 28 уровень / 1 божественный ранг. Интеллект+1
   - продвинутый магический орб
   Празднование переноски Здания Суда, Великого Дерева и Гильдии Магов - трата полученных поклонением сил на возвращение здорового внешнего вида. Телосложение+1, Мудрость+1, Харизма+1 - из-за пропускания через себя огромного количества энергий и особенностей перемещаемых объектов.
   Актуальные параметры
   Сила С. Ловкость Л. Телосложение Т. Мудрость М. Интеллект И. Харизма Х.
   На начало стези:
   С-8(-1). Л-10(+0). Т-14(+2). М-10(+0). И-18(+4). Х-10(+0).
   На начало первой части:
   С-8(-1). Л-12(+1). Т-14(+2). М-12(+1). И-24(+7). Х-14(+2).
   На начало второй части:
   С-12(+1). Л-14(+2). Т-16(+3). М-16(+3). И-27(+8). Х-16(+3).
   1372.06.26:
   С-13(+2). Л-15(+2). Т-20(+5). М-20(+5). И-28(+9). Х-17(+3).
   ХП = 156 (резкий скачек, нужны тренировки для добора). Очки жизни = 26уровень * (1d4 + мод.тел.5) = от 156 до 234.
   Текущее число 1372.07.02:
   С-13(+2). Л-15(+2). Т-21(+5). М-21(+5). И-29(+9). Х-18(+4).
   С экипировкой на текущее число:
   -
   ХП = 268. Очки жизни = 24уровень * (1d4 + мод.тел.5) + 4уровень * (1d8 + мод.тел.5) = 168 до 268. Для божества всегда максимальное.
  
  
  
  


РЕКЛАМА: популярное на Lit-Era.com  
  И.Зимина "Айтлин. Сделать выбор" (Любовное фэнтези) | | Т.Тур "Женить принца" (Любовное фэнтези) | | Л.Петровичева "Попаданка для ректора или Звездная невеста" (Любовная фантастика) | | Д.Коуст "Золушка в поисках доминанта. Остаться собой" (Романтическая проза) | | В.Старский ""Темный Мир" Трансформация 2" (Боевая фантастика) | | А.Енодина "Не ради любви" (Любовное фэнтези) | | М.Кистяева "Кроша. Книга вторая" (Современный любовный роман) | | Е.Васина "Код фейри. Избранница Теней" (Любовное фэнтези) | | Б.Толорайя "Найти королеву" (ЛитРПГ) | | Е.Ночь "Умница для авантюриста" (Приключенческое фэнтези) | |
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Атрион. Влюблен и опасен" Е.Шепельский "Пропаданец" Е.Сафонова "Риджийский гамбит. Интегрировать свет" В.Карелова "Академия Истины" С.Бакшеев "Композитор" А.Медведева "Как не везет попаданкам!" Н.Сапункова "Невеста без места" И.Котова "Королевская кровь. Медвежье солнце"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"