Евпалов Виктор Владиславович : другие произведения.

Half-Life выходил на Sega Dreamcast

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    ·Half-Life стала крупной франшизой с полтора миллионами продаж по всему миру. Её эффект погружения в игровой мир, глубина сюжета и невероятно проработанные персонажи хорошо подходят для создания великолепного консольного продукта, использующего высокую производительность Sega DreamcastЋ - Хьюберт Джоли, главный исполнительный директор компании Havas Interactive, владелец компании Sierra Studios в 2000 году. Игра легендарная, красивая, безмерно крутая, с глубоким философским остатком, который оставит равнодушным многих, но тех, кто любит научную фантастику и интересный мир явно заинтересует.

   "Half-Life стала крупной франшизой с полтора миллионами продаж по всему миру. Её эффект погружения в игровой мир, глубина сюжета и невероятно проработанные персонажи хорошо подходят для создания великолепного консольного продукта, использующего высокую производительность Sega Dreamcast" - Хьюберт Джоли, главный исполнительный директор компании Havas Interactive, владелец компании Sierra Studios в 2000 году.
  Игра легендарная, красивая, безмерно крутая, с глубоким философским остатком, который оставит равнодушным многих, но тех, кто любит научную фантастику и интересный мир явно заинтересует.
  
  Существует множество статей, роликов, посвященных разработке игры, так что, я не вижу особого смысла подробно рассказать историю создания игры и портирования на Dreamcast. Наверняка, уже все 1000 раз слышали байки про то, что пил Марк Лэйдлоу при создании концепции игры, сколько раз пукнул Гейб Ньюэлл при обсуждении движка игры, и какова роль русского писателя Евгения Замятина в создании игры (никакая). Я лишь упомяну, что считаю занятным для восьмикратного чемпиона мира Зэн по доте 2, т.е. меня.
  
  Сразу хочу сказать, что я не магистр халфлайвских наук и, соотвественно, это не диссертация на тему "История Half-Life". Вообще это мое первое прохождение по ряду причин. Данная статья больше похожа на философскую критику Half-Life, основанную на моем опыте, а не педантичное озвучивание и так всем известных фактов.
  Т.к. по профессии я историк, то не могу не реконструировать те события и ретроспективно оценить возможные последствия создания порта, иначе педантичные зануды с помощью портальной пушки отправят мои мохнатые кокосы на вершину Жигулевских гор!
  19 ноября 1998 года вышла обозреваемая игра, а 27 ноября жители Земли официально могли приобрести Dreamсast. Я не буду говорить, какая крутая игра Half-Life. Для понимания контекста я лишь упомяну шутеры того времени: Blood II: The Chosen, Delta Force 1998, Gunmetal 1998, Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith.
  На этом фоне Half-Life держится бодрячком и не так давно получил свое обновление. Его до сих пор вспоминают, что нельзя сказать об условной Delta Force. Сам порт анонсирован 14 февраля 2000 года. Уже в июне 2001 года игрокам сообщили, что игра отменяется, а геймеры получили невиданной щедрости подарок в виде грез о том, какая бы получилась игра, доведи ее до конца, и в ноябре компания Gearbox Software, работающая над портом на Dreamcast, выпустила его на второй Соньке. По сведениям из интернета и моего интервью с Беном Хоугом, отменили релиз буквально за несколько недель до запланированной даты выпуска. Так что, где-то должны быть копии, коробки и мануалы игры. Счас я предлагаю окунуться в прошлое и почувствовать дух того времени и взглянуть на историю разработки игры.
  
  
  Для понимания крутости порта следует напомнить, что игру должны были изначально выпустить летом 2000 года, при этом на тот момент она бы получила улучшенную графику. Кроме того, параллельно с оригинальной игрой, планировалось выпустить Opposing Force, Team Fortress Classic и даже всеми любимую контру. Звучит, жирно! На практике, в интернете существует образ с игрой Half-Life и Blue Shift. Для понимания контекста, что мы потеряли, следует вспомнить, во что тогда играл народ на приставке Dreamcast.
  Quake III с поддержкой онлайна, Soldier of Fortune, KISS Psycho Circus: The Nightmare Child (о которой я знаю мало, Maken X (выглядящая интересно, но я в нее не играл), Unreal Tournament (также с онлайном), Tom Clancy"s Rainbow Six (который уступает графически упомянутым играм),
  Несомненно, Quake и Unreal Tournament крутые игры, заточенные под онлайн. Про остальные я особо не слыхал. И тут, представьте, должна была выйти отличная одиночная игра с эксклюзивом Blue Shift, да еще и с возможностью игры в онлайне. Да и в целом, на этом фоне Half-Life выгодно отличается своей масштабностью.
  Поэтому я предлагаю вспомнить, что же пошло не так с этим портом и представить, во что бы могла игра развиться, будь приставка Сега Дримкаст более везучей. Для этого я даже разработал авторскую шкалу времени.
  
  В 2000 г. компания Sierra представила общественности мод Blue Shift на Sega Dreamcast. Затем она делегировала часть обязанностей трем компаниям: Captivation Digital Laboratories, занимающаяся самим портом, Gearbox Software, которая доработала Blue Shift и движок, а также самой Sega, которая занималась онлайном и упомянутыми Opposing Force, Team Fortress Classic.
  
  
  
  
  
  
   На деле, в 2001 году эти молодцы лизнули концы и отошли от дел, остановившись просто здесь. На мой взгляд, Half-Life могла стать неким Halo для Sega, потому что Sonic все равно игра специфическая, а таких дорогих продаваемых игр было много, но Халва бы явно отличалась. Более того, помечтав, можно представить, что благодаря развитию шутеров от первого лица, мы бы дождались затем выхода второго стика на геймпад, DVD мода и т.д. Да и вообще, чем сам черт не шутит.
  
   Может быть, мы смогли увидеть Half-Life 2 на Сега, с учетом того, что 8 октября 2000 года великий создатель Doom Джон Кармак говорил следующее по поводу возможного Дума 3 на Сега (напомним, что Far Cry, Doom III и Half-Life 2 - игры одного периода): В зависимости от того, каким на самом деле окажется наш следующий проект, я, конечно, не исключаю версию Dreamcast, но при 16 МБ памяти, что бы мы ни делали, наш следующий проект будет более линейным по своей природе, поэтому он должен быть проще. Можно было бы превратить каждую миссию в полупункт или что-то в этом роде, но это требует гораздо больше работы. Придется вернуться и фактически перепроектировать некоторые уровни. И это будет серьезное мероприятие: потребуется новый контент, существенно новая архитектура кода и все такое. Теперь PlayStation2 - более интересный вопрос, потому что по памяти она находится где-то посередине между Dreamcast и Xbox, и у нее хороший процессор, но с графикой есть некоторые препятствия, которые очень, очень неудачны. PlayStation2 взяла курс на создание простейшего растеризатора графики, какой только может быть, и, поскольку все это встроенная DRAM, она работает невероятно быстро, но есть некоторые возможности, которых там просто нет. Одна из основных функций нашей технологии следующего поколения - попытаться сделать все с помощью рельефного отображения и скалярных произведений, а этой математики просто нет на PlayStation2... Я не уверен, что она сможет это сделать. делать все то, что мы можем сделать на Xbox. Мы, конечно, могли бы сделать урезанную версию, которая будет работать на PlayStation2 и Dreamcast, но она не будет иметь невероятную графику следующего поколения, которую мы увидим на чипах следующего поколения для ПК".
  Вообще же очень интересно постараться вспомнить свой игровой опыт первой четверти нулевых, чтобы воссоздать тот самый флер первой Халвы. Это будет трудно, т.к. я даже не помню, что выбрал у Демиурга при рождении: хорошую память или большой нос, но в году 2004, когда я еще не ходил в школу, мы с друзьями думали, что динозавры с Turok на Nintendo 64 настолько хорошо прорисованы, что вот-вот выйдут из экрана, а графика Resident Evil 2 и MK 4 может так напугать, что был запрет на данные игры с наступлением темноты. Кстати, именно по данной причине я не прошел в детстве в Халву, т.к. она меня просто пугала: зомби, хедкрабы и гнетущая музыка. Ну, и незнание английского языка немного мешало наслаждаться игрой. Кстати, тогда мы смотрели на Half-Life как одну из самых реалистичных игр, т.к. там можно было двигать ящики и была отдача от дробовика, что подчеркивало ее реалистичную физику. На тот момент игре, стоит напомнить, было уже шесть лет. В 2005 году, увидев на страницах "Игромании" кадры с Half-Life 2 мы с братанами полагали, что это нечто из кино, а трейлеры S.T.A.L.K.E.R. просто поражали! В таком случае я уверен, что выпусти Half-Life на Dreamcast, то он однозначно имел бы оглушительный успех, а обладатели сей игры могли, как минимум, рассчитывать на секс за право поиграть в сию игрушку. Хоть и не всегда с противоположным полом, но все же.
  В принципе так можно закончить описание создания игры и возможной ее перспективы. Как по мне, реально Dreamcast не повезло.
  Теперь поговорим об игре. Я считаю, что игры часть искусства, а суть искусства воспроизвести какую-нибудь идею, именно поэтому многие предметы искусства прошлого не утрачивают актуальности и сегодня. Как, впрочем, и игры не все имеют срок годности. Например, шахматы, охота, карты, верховая езда даже старее, чем первая игровая приставка, а до сих пор актуальны. И игры тоже, Super Mario Bros 3 играется и поныне интересно, какой-нибудь Fallout 1 или I Do not Have Mouth and I Must Scream играются бодро и в данную секунду. Half-Life в целом относится к именно к этим играм. Например, если раньше я пугался тамошних зомбарей, то сейчас страх остается, но он немного другой. Во время прохождения я подумал, что мы играем, по сути, не за супергероя, не за Ведьмака, принца со способностями и т.д., а за обычного ученого, коих сегодня миллионы. Представьте, научного сотрудника Воронежского Государственного Университета, на плечи которого сваливаются заботы Гордона Фримена. Жутко. Так и мне было жутко от опыта прохождения двух глав: "Переработка отходов", когда мы ни с кем не воюем, а просто бродим по индустриальным помещениям под страшный саундтрек и глава "Реактивная шахта", где мы встречаем щупальца, но при этом львиную часть времени просто блуждаем по безжизненным механизмам. Было макабрически неспокойно. И это показывает, что, действительно, есть часть геймплея, которая выходит за рамки времени. Скажем, тут идея об одиночестве реализована шикарна, и потому завораживает даже сегодня
  
  Моему сердцу ближе шкала оценивания игр, взятая из "Игромании": геймплей, графика, звук и музыка, интерфейс и управления.
  Я бы хотел избежать ошибки выжившего и начать со слабых сторон порта, т.к. намного сложнее в совершенстве найти недостатки. К счастью, Халф Лайф не герои 3, и потому в ней есть свои минусы.
  
  
  Главный минус порта - это управление, которое тут очень амбивалентно. С одной стороны, оно тут шикарно, т.к. для Dreamcast выпустили клавиатуру и мышку, поэтому лишь всякие лохи, как я, плачут. С другой стороны, я оцениваю свой опыт игры на геймпаде, который был шикарен, но это управление реально неудобное по ряду причин. Во-первых, если в навороченном геймпаде от Sony Playstation есть два стика, которые нажимаются, и четыре шифта, то в геймпаде от Сега один стик без кнопки и два шифта. Из-за этого часть действий совершаются с помощью модификатора LB. Например, ракета из автомата нажимается LB и RB, ходьба на LB и крестовина вниз. Т.е. чисто добавь нажимающий стик и два шифта, то было бы удобнее. К слову, именно к боевке можно привыкнуть, а к миссиям, где надо прыгать и не упасть в ямы - это ад. Вкупе с долгой загрузкой - это БДСМ
   в абсолюте, но этот БДСМ, который ты выбираешь сам и кайфуешь. Без шуток. VMU тут не задействован, хотя можно было добавить шкалу здоровья или количество патронов. В общем, интерфейс и управления мне кажутся слабой стороной.
  Т.к. это локализованная и не официальная версии, то нужно быть снисходительным к звукам, но эта озвучка ужас! Найдите видео с озвучками и послушайте сами! Играя, ты просто не разбираешь, что они говорят, а это чревато потерей смысла в сюжете. Хрестоматийным примером служит следующее. Из-за бага я постоянно телепортировался и умирал. У меня было два варианта: как воин начать с предпоследнего сохранения, а это означало бы вернуться на две главы назад или по-крысиному ввести код на неуязвимость, который в оригинале звучит как "Otis Loves Dreamcast", а в переводе получается латинское название болезни. При этом я не понимаю смысла такого перевода и не хочу. Да, это не совсем к звуку или музыке, но все равно показывает мои чувства. Вообще же, мне кажется, что издателям-пиратам было срать на потенциальное негодование геймеров. С другой стороны, склонность к насилию у игравших на территории СНГ в данный порт появилась склонность к насилию.
  
  В целом, сдается ощущение, что озвучивали игру следующие парни: 3 меня, которые, кроме того, что картавят, напились 10 литров охоты и принялись за озвучивание игры, при этом использовали примерно такой микрофон, и самое главное, на концерте группы "Кувалды". Я и не говорю про качество перевода, т.к. не слышал оригинал, но тут в моменте, когда нас ловят, спецназовцы говорят, мол, "давай убьем Фримана!", а в оригинале они говорят о том, чтобы не нести на допрос.
  Также звук тут явно не сочный! Он тут какой-то однообразный, плоский и даже где-то будто опаздывает. Обратный пример можно заметить в Mortal Kombat Gold, где звук по-настоящему является сильной стороной игры, и становится не по себе, когда твой супротивники поднимаюи гвалт из симфонии боли.
  С другой стороны, тут сочный саундтрек, который по какой-то причине не всегда включается, но если вдруг, бродя по разрушенным секторам Черной Месы, вы услышите крутой эмбиент - это будет круто!
  Также из-за особенности приставки или перевода, которая заключается в урезанности версии, порт получил свой шарм. Например, финальный босс Нихилант, оказывается, говорит! В версии для Dreamcast он молчит, и когда я спрашивал у друга о мотивах этого пришельца, я получил совет дождаться с ним встречи, т.к. он будет что-то рассказывать.
  Таким образом, звук и музыка тут не самая сильная часть игры по причине ее противоречивости. Мы имеем крутой саундтрек, но ужасную озвучку и некоторую урезанность звуков, которая как в моменте с Нихилантом может добавить игре таинственности, так и немного упростить палитру игрового гомона.
  
  
  Теперь обратимся к несомненным достоинствам игры! Графон! Взгляните на этих запоминающихся пришельцев! Это не только страшно увидеть ночью в окне, но и завораживает! Например, хэндай. Мне в детстве они запомнились, т.к. похожи на мопсов. Для кого-то они были похожи на куриц. Хэдкрабы как некое развитие фэйсхагеров из чужого. Зомби, которыми становится благодаря этим самым хэдкрабам, пугают. Эти штуки на потолке очень запоминаются. А чего стоят тентакли и финальный босс, который, помимо того, что перекачан тестостероном и ему пофиг на жизнь каких-то землян, его большая голова свидетельствует, что он начитанный трудами Леже-Мари Дешана оригинале и потому решил наказать людей! Действительно, тут существа запоминающиеся.
  Костюм Фримена, охранников, Hecu и ученых так же выполнены с душой.
  Еще тут приятные локации, которые разнообразны. Есть условный поезд, лаборатории, шахты, канализации, трубы. Тут присутствует открытый мир пустыни, а также потрясающий мир Зэн. Это будет наглой ложью, если скажу, что в памяти остались все локации, но разработчики смогли таким художественным почерком создать свойственные лишь для Half-Life миры.
  Еще тут отличная наполняемость мира. Кроме всяких автоматов с едой, столов, мы видим отсылки на версию Dreamcast, какие-то следы борьбы, жизнедеятельности пришельцев и т.д.
  В игре также запоминающиеся оружия, которые выполнены занятно. Есть обычные земные винтовки, ломик, а также интересный арбалет и всякие мины. И, самое главное, биологическое оружие, которое я потом увидел в Scorn. Всякие жучки и т.д. Чего только стоит футуристичная тау пушка!
  Я не силен в технологических аспектах графики, но если ввести RTX и посмотреть скриншоты и видео, то часто делается акцент на отражение света и т.д. Или посмотреть на современные игры и графику: все блестит и отражается. Например, как в gta definitive edition. А я вам скажу, что на моем мониторе JVC TM-150CG есть отражения от кафеля, винтовки и т.д. и это выглядит круто. Да и в целом, графика тут приятная и если играть на соответствующем железе и адекватном проводе, то вообще все прекрасно.
  Да и в целом, для сравнения. Мне больше нравится это, а не такие графические решения. Например, я вижу, что сегодня графика очень унифицирована и, скажем, Horizon и Final Fantasy очень похоже сделаны. Я к тому, что лично для моего глаза во многих играх будто используют одинаковую графику, и на этом фоне Half-Life как глоток свежего воздуха.
  
  Теперь самое главное. Все, за что мы любим игру, относится к геймплею! Давайте несколько слов, коротко, о нем! В геймплей я вкладываю увлекательность процесса, удержание игрока, сюжет, философию игры. Возможно, что-то еще, но я не могу однозначно что ли на язык перенести свои чувства.
  Начать повествование я бы хотел с философии, т.к. этот статью все-таки пишу для себя и было бы славно через несколько лет ее перечитат и обдумать.
  Итак, меня игра зацепила следующим. Придя к товарищу с пустой болванкой Verbatim, мы принялись смотреть, как записать диск на приставку. Затем мы обратились в зеленый стим и скачали образ игры, записав его на диск. Я совершил ошибку, не взяв консоль для проверки, но по итогу выиграл и все запустилось, и я не стал рисковать состоянием консоли. Придя домой, я запустил игру на своем основном мониторе, подгрузил ОБС и проверял игру. Я получил несказанное удовольствие от вступительной музыки и ощущения, что я играю в такую игру на Dreamcast! Это первое, что мне понравилось. Та самая атмосфера, появляющаяся от игры на Сеге в игру, которую ты не мог поиграть в детстве. В дальнейшем этот ритуал подстегивал игровой опыт: ты вставляешь диск, провода и волей не волей будешь сосредоточен на игре. Даже счас я отвлекаюсь на сообщение такого типа у себя на втором монитор. Эти подвисания, неудобный геймпад, чуткое прохождение, т.к. просто тебе не охота снова ждать 100 лет загрузки сохранения как-то влияют на игровой опыт.
  Затем, когда игра начинала захватывать меня, я искал какую-то информацию по миру, созданию игры и порта. Это опять же говорит, что игра может заинтересовать. Мне показалась очень интересной идеей, на которую натолкнули обстоятельства в игре, что не всегда пришельцы будут опаснее людей. Например, в некоторых моментах ты переживаешь за пришельцев, которые воюют с Hecu, призванные тебя убить. Понятное дело, что тут также тривиальная идея о природе государства, когда правительство просто решили зачистить Черную Месу и, по сути, не решив эту проблему. Именно тут геймплейно эта идея интересно обыграна.
  В версии для Dreamcast также не всегда понятны мотивы пришельцев. Скажем, после прохождения я все еще не понял идею Нихиланта. И знаете, геймплейно это круто, т.к. Half-Life, являясь научной фантастикой, оставляет это темное пятно недосказанности за игроком.
  Что еще? Несомненным преимуществом игры является персонаж. Это вроде веселый ученый, который в сжатые сроки противостоит ошибке научного сообщества, правительству и пришельцам. Сначала ты становишься свидетелем того, что все идет не по плану и уже вначале у некоторых мужей науки прокрадываются сомнения в правильности эксперимента. Потом ты узнаешь, что ученые уже исследовали мир Зэн и его обитателей. И это все интересно не только осознавать, но и исследовать до определенных трудностей, связанных с управлением. Это все добавляет игре живости, и в одной из миссии, где ты видишь телепорты, ты либо вспоминаешь про игру Portal, либо хочешь туда прыгнуть в надежде попасть в какой-нибудь клочок земли Зэн.
  Геймплей игры в целом разнообразный. Помимо стрельбы и военщины, которая тут строится на использование ломика в качестве инструмента для дробления костей, стрелкового оружия, использования гранат, мин и растяжек, а также внедрение инопланетного оружия, которое интересно выполнено и тебе уже под конец хочется использовать лишь такой витиеватый способ ведения боевых действий тут имеется какой-то элемент платформенности, где ты с неудобным управлением прыгаешь по ящикам, островкам мира Зэн или узким трубам, но это тоже добавляет игре шарм. Также тут имеются ряд головоломок: убийство с помощью самолетных ракет гигантского монстра, а также ряд заданий, связанных с прорубанием себе дороги к славе, например, запуск огнемета для тентаклей, поиск пути для открывания труб и все в таком духе. И это лично для меня требовала напряжение своих 24 айкью.
  К достоинствам геймплея я бы отнес еще хорошо прописанную фантастику в рамках игры. Тут интересная завязка, есть конфликт, который логично ложится на повествование, нетривиальный мир и тема с телепортацией. Я считаю, что это отличный представитель фантастики, что можно даже подумать будто читаешь А. Кларка, Р. Хайнлайна или С. Лема.
  Сама игра имеет интересный сюжет и людей, которых ты встречаешь. Гордон Фриман, особенность которого в молчании, ученые, которые помогают тебе и ты им оказываешь услуги, таинственный G-man. Действительно, мир Half-Life является той Вселенной, к которой хочется возвращаться и жить в ней.
  Обозначив свое отношение к игре и поведав вам свои мысли, хотелось бы подвести итог. Можно точно сказать, что геймеры тех лет, у которых был Dreamcast и игра, получили незабываемый опыт, победив Нихиланта. Сама Сега Дримкаст многое потеряла и непонятно лично мне причины отказа от издания игры. Следует ли вам обязательно играть в порт Халвы? Точно нет! Хватит оригинальной классики на ПК или же новые моды. Поэтому гнаться за эмулятором не стоит, ибо будет не то. Для комфортной игры все же понадобится консоль и соответствующий телевизор. А если все же решитесь, то привыкайте к управлению и наслаждайтесь.
  Таким образом, можно лишь помечтать, как бы сложилась история Dreamcast, выйдя на ней Half-Life. Спасибо за чтение! Обращаясь к заголовку, нет, игра не выходила на Dreamcast, но от этого люди не познакомились с этой игрой именно на данной приставке!
  Плюсы игры Минусы игры
  + атмосфера - управление
  + отличный сюжет - локализация
  + прекрасная запоминающаяся графика - урезанность звуков
  + интересные герои и прописанная фантастика - долгие загрузки
  + поднимаемые вопросы и глубина игры
  + приятный эмбиент
  + разнообразие геймплея.
  Итоговая оценка 8.5.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"