Гальцов Максим Анатольевич: другие произведения.

Интервью с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором компании "Elemental Games"

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Конкурс 'Мир боевых искусств.Wuxia' Переводы на Amazon
Конкурсы романов на Author.Today

Зимние Конкурсы на ПродаМан
Peклaмa
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Интервью опубликовано в 10 номере журнала "Магия ПК". Журнал выйдет из печати 7-9 октября.

  Как создаются компьютерные игры
  
  Все мы хоть раз в жизни играли в компьютерные игры. Многие
  задумывались -- а почему бы и мне не попробовать себя в роли
  разработчика? Задумывались, а затем отбрасывали эту,
  казавшуюся бредовой, идею. Лишь самые упорные пытались найти
  единомышленников, что-то создать.
  
  Многие начинающие разработчики просто не знают с чего начать, что
  делать и как быть. Мы надеемся, что данная публикация поможет таким
  командам.
  
  К сожалению, многие талантливые российские команды потерпели
  поражение на разных этапах создания игрового продукта. Но, к счастью,
  не все -- российский игровой рынок с каждым годом развивается, и в
  этой области мы уже не отстаем от запада. На прилавках рядом с
  зарубежными хитами соседствуют наши продукты: Вангеры, Проклятые
  земли, Демиурги -- всех не перечесть.
  
  Трудно поверить, что создание игр, возможно не только в Москве, но и
  в таких отдаленных регионах России, как Дальний Восток. Специально
  для вас я встретился с Дмитрием Гусаровым, генеральным директором
  компании "Elemental Games" (Владивосток) и задал ему несколько
  вопросов.
  
  Свою работу компания начала в 1999 году как "NewGame Software" --
  команда удаленных разработчиков (члены группы жили и работали в
  разных городах). Удаленная работа крайне неудобна, и постепенно
  костяк команды переместился в Владивосток. Так в 2002 году и возникла
  компания "Elemental Games". В период с 1999 по 2002 год
  компанией были созданы такие игры, как "Генерал"
  (стратегическая игра-симулятор управления государством) и
  "Космические Рейнджеры".
  
  -- Дмитрий, практически все разработчики игр начинали с каких-то
  небольших программ. Как вы считаете, какими качествами должна
  обладать первая игра начинающих разработчиков, чтобы она завоевала
  популярность?
  
  -- Необходимо сочетание сразу нескольких слагаемых: качество продукта,
  документация и, конечно, оригинальность. Поясняю подробней. Если
  ваша игра имеет обыкновение виснуть, вылетать, то не нужно даже
  помышлять о ее выпуске -- кроме критики вы ничего не услышите.
  Если игра не имеет документации, то пользователи не смогут
  разобраться, что к чему в вашей игре. Даже если у вас в игре есть
  всего одна кнопка, следует написать в файле помощи о том, что
  ее нужно нажать. Если ваша игра похожа на другие, то она должна быть
  чем-то лучше аналогов. Это могут быть интерфейс, геймплей, графика
  или звук.
  
  -- Один в поле не воин. Какие специалисты нужны в
  команде разработчиков именно для первого некоммерческого проекта?
  
  -- Нужен один программист, а лучше двое. Конечно, желательно
  сразу иметь в команде дизайнера, художника и звуковика. Кроме того,
  нужно сразу подумать о распространении продукта. Сделать это -- уже
  50% успеха! Если у вас есть человек, который сможет продать продукт,
  то можно смело начинать проект.
  
  -- В Интернете можно найти объявления типа "В группу разработчиков
  компьютерных игр требуются программисты C++". Понятно, что это объявления начинающих разработчиков или даже одного человека, который решил заняться созданием игр. Как и где нужно искать в свою команду нужных людей?
  Какие трудности ожидают тех, у кого в команде много удаленных работников?
  
  -- В наше время можно найти единомышленников в любой области. Благодаря
  доступу в Интернет каждый желающий может организовать виртуальную
  команду. Я так и начинал. Дав объявление на различных тематических
  сайтах, вы получите множество предложений. Люди будут писать вам,
  что они очень хотят что-то делать, но большинство из них будут
  подросткового возраста и без какого-либо опыта. Чтобы провести
  фильтрацию, лучше всего составить анкету для кандидата, где надо
  будет ответить на 50 разных вопросов. Если человек не очень-то
  заинтересован в сотрудничестве или ленив, он заполнит ее плохо и
  не целиком. Лучше найти одного толкового, грамотного и вежливого
  человека, чем потом возиться с десятком лопухов.
  
  Даже если вы найдете всех необходимых людей для создания игры, не
  ждите от них быстрой и качественной работы. Во-первых, они всегда ждут
  от вас четких инструкций. Во-вторых, у них есть своя жизнь, о которой вы
  ничего не знаете. Потребуется почти ежедневная переписка, что крайне
  тяжело, если у вас таких -- целая команда. Приготовьтесь к тому, что
  каждый человек может пропасть навсегда или написать ответ аж через
  месяц, потому как у него сломался компьютер или он уехал в
  командировку. На таких нельзя обижаться и даже ругать их.
  Гейм-дизайнер должен быть терпелив.
  
  Мы со временем пришли к тому, что стали подбирать себе людей
  только из Владивостока. Людей из других городов более в команду не
  берем. Это ускоряет разработку в десятки раз.
  
  -- Предположим, что костяк группы сформирован, создана первая
  небольшая игра, завоевавшая определенную популярность. Настало время
  создания чего-то более серьезного. Какой игровой жанр выбрать
  начинающим разработчикам для своего будущего коммерческого проекта?
  На что в первую очередь необходимо делать акцент, приступая к
  созданию той или иной игры?
  
  -- Я бы сказал, что это очень правильно -- сделать вначале маленькую
  игру. Многие команды берутся сразу за большие проекты и, как правило,
  разваливаются, не доделав свой суперхит. Если вам кто-то предлагает
  сделать сразу большую игру, не имея никакого опыта, лучше не
  соглашайтесь. После создания первой маленькой игры и ее успешного
  распространения перед вами раскроются новые горизонты. Вы уже
  будете представлять себе конкретные сроки реализации и себестоимость
  проектов. Исходя из этого, надо решать, что делать дальше. Например,
  не имея в своем бюджете ста тысяч долларов, нет смысла даже думать о
  написании 3D-игры в жанре экшен.
  
  -- Как вы считаете, в чем разница между плохой игрой и хитом?
  
  -- Я считаю, что плохая игра может быть хитом, а хорошая --
  пребывать в забвении. Так бывает. Современные средства пиара могут
  делать чудеса. Посмотрите на списки самых продаваемых игр. Как
  минимум половина из них вызовет у вас недоумение. И уж точно в этом
  списке почему-то не будет части ваших любимых игр.
  
  -- Дмитрий, наверняка у вас возникали какие-то трудности, которые
  если и не ставили под угрозу весь проект, то могли надолго
  затормозить его развитие. Что это были за трудности?
  
  -- Трудности были, есть и будут. Игра "Космические рейнджеры"
  делалась почти три года, и это нормальный срок. Каждая вещь,
  придуманная на бумаге, потом воплощается несколько месяцев, и когда
  она сделана, оказывается, что можно сделать лучше. Начинаются
  переделки, и это изматывает. Но каждый разработчик игры должен быть
  готов к таким трудностям.
  
  -- Как нужно организовать рабочий процесс? Ведь известно, что
  у начинающих разработчиков чаще всего нет никакой финансовой
  поддержки, нет центрального офиса, где они могли бы
  работать? Как в вашем случае были решены эти проблемы?
  
  -- Кто не рискует, тот не выигрывает. Мы рискнули и добились успеха.
  Начинали делать игры лишь на собственных материальных ресурсах.
  Работали дома, на своей технике, без заработной платы и выходных.
  Теперь наши игры издают, и мы можем позволить себе работать на
  коммерческой основе, за реальные деньги.
  
  -- До какого момента можно работать над игровым проектом только лишь
  на голом энтузиазме?
  
  -- Это зависит от людей и их веры в свои силы. Обычно
  команды-неудачники существуют год и затем разваливаются.
  
  -- Любая уважающая себя фирма имеет свое интернет-представительство,
  проще говоря, сайт. На каком этапе нужно его открывать и вообще
  насколько это важно для команды разработчиков?
  
  -- Все зависит от целей. Если цель сайта -- продавать ваши проекты
  и оказывать поддержку пользователям ваших игр, то он, безусловно,
  нужен. Но, к сожалению, большинство начинающих разработчиков
  открывают свой сайт прежде всего, чтобы похвастаться и рассказать о
  своих идеях. Это всегда заканчивается развалом проекта.
  На моих глазах сгинули уже 5-6 таких команд. Их сайты давно мертвы.
  
  -- Как заинтересовать проектом потенциального издателя? Иначе
  говоря, какие требования предъявляет издатель к начинающей группе
  разработчиков?
  
  -- Требования стандартные у всех. Они явным образом написаны на сайтах
  издателей. Советую зайти на сайт Буки, где есть целый раздел, посвященный
  этому вопросу (http://new.bukadev.ru/dev). Кстати, не так давно
  опубликовано интервью с Юрием Мирошниковым
  (http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90100). В этом интервью
  издатель отвечает на вопросы разработчиков.
  
  -- На вашем сайте есть раздел "Вакансии", там довольно больший
  список. Не хватает рук или все дело в том, что в первую очередь вам
  нужны люди из Владивостока?
  
  -- Мало работы не бывает, и большое количество людей лишь усиливает
  команду, дает ей возможность делать сразу несколько проектов. В самых
  известных российских игровых командах число сотрудников превышает 50
  человек. Люди, готовые заниматься чем угодно, лишь бы просто
  получать зарплату и протирать штаны в офисе, нас не интересуют. Нам
  нужны те, кто мечтает делать игры, кто получает кайф от самого
  создания игры, будь то движок, картинка или музыкальный трек. Такие
  люди -- редкое исключение, и мы всегда рады взять их в команду.
  
  -- Что бы вы могли посоветовать начинающим разработчикам игр?
  
  -- Большинству людей просто не хватает сил дойти до цели. Не нужно
  бояться. Пробуйте делать свои игры и идите напролом. Никого не
  слушайте, особенно тех, кто предсказывает плохой конец вашей
  затее.
  
  -- Спасибо. Удачи вам и творческих успехов!
  
  От себя скажу, создавать игры -- дело не трудное, а очень
  трудное, но в то же время очень интересное и вполне реальное. Как
  говорится, если захотеть, можно и на Луну улететь.
  
  Максим Гальцов (г. Владивосток)
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com В.Чернованова "Невеста Стального принца"(Любовное фэнтези) Е.Кариди "Вся правда о Красной шапочке и Сером волке"(Любовное фэнтези) Д.Сугралинов "Дисгардиум 4. Призыв Нергала"(ЛитРПГ) М.Юрий "Небесный Трон 3"(Уся (Wuxia)) Д.Сугралинов "Дисгардиум 5. Священная война"(Боевое фэнтези) Е.Вострова "Канцелярия счастья: Академия Ненависти и Интриг"(Антиутопия) М.Атаманов "Котёнок и его человек"(ЛитРПГ) К.Федоров "Имперское наследство. Сержант Десанта."(Боевая фантастика) М.Зайцева "Трое"(Постапокалипсис) А.Светлый "Сфера: один в поле воин"(ЛитРПГ)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Батлер "Бегемоты здесь не водятся" М.Николаев "Профессионалы" С.Лыжина "Принцесса Иляна"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"