Холодный Владимир Николаевич: другие произведения.

Путь Псиона: Погружение в виртуальность

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Новинки на КНИГОМАН!


Peклaмa:


Оценка: 2.25*5  Ваша оценка:


Путь Псиона: Погружение в виртуальность

Аннотация

Произведение в жанре классической литературной РПГ и не только... бонусом идут несколько сюжетных линий, позволяющих расширить границы жанра и оживить "классический" для произведений данного жанра сюжет.

Давать более подробную аннотацию не вижу смысла. Ибо у большинства прочитанных мной произведений её имеющих, аннотация очень часто совершенно не отображала их сути, но вполне успешно создавала негативное впечатление или "крала" самым наглым образом интригу, заложенную автором.

Я её обычно пропускаю и Вам советую.

Да, сюжетно обоснованные "Рояли" различных размеров в книге будут, это ведь художественное произведение в жанре "фэнтези", а не мемуары или очерки о природе.

ОТСТУПЛЕНИЕ: Для чего нужны ОТСТУПЛЕНИЯ.

ОТСТУПЛЕНИЯ введены с одной целью: максимально убрать описания самой игры из "игрового" процесс... шутка, но печальная.

Это принятый автором метод, позволяющий: создать целостную картину окружающего мира, не отбивая у читателя желания читать из-за потопления в деталях и описаниях.

Они всегда будут даваться в таком бросающемся в глаза формате.

Если они Вас не устраивают, по каким либо причинам, просто пропускайте.

Но!!! Потом не удивляйтесь, не понимая, откуда у героя в инвентаре завёлся рояль, хотя в прошлой главе он бегал с детским барабаном.

Пролог

строка 1: Стою на асфальте я в лыжи обутый.

строка 2: То ли лыжи не едут, то ли я [любой цензурное слово или выражение, обозначающее крайнюю степень альтернативной интеллектуальности].

строка 3: [... сюда Вы можете ЛИЧНО вписать своё видение "картины" мира, навеянное выше приведёнными строками или жизненной ситуацией, "подвигнувшей" Вас на их произнесение...].

("чисто" русский вариант классической японской поэзии)

Планы и их реализация.

Как много на эту тему написано, как много копий сломано в попытке логически доказать неизбежность краха любого плана с момента его зарождения или наоборот возможность избежать малейших потерь в процессе реализации самого "навороченного" плана.

Я вроде бы не глуп, а местами даже образован, и нужный жизненный опыт имею.

Плюс, я давно уже для себя определился в планах на жизнь.

Если совсем кратко:

Хотя люди, они такие люди...

Меры воздействия тут можно сказать выбираются оппонентом...

Да, тот самый, из анекдота. Ибо достали...

Ну, и для страховки, я воспользовался своим служебным положением на новой работе, и сделал крайне сложной любую попытку продолжить со мной в реале общение, начатое в мире ИГРЫ. Поскольку имею определённый интерес в мире ИГРЫ. Это несколько связанных с ИГРОЙ идей, которые необходимо будет проверить, как в ИГРЕ, так и реале.

Однако, есть такая штука, как "ЗВЁЗДНАЯ болезнь", именно так целиком из прописных букв.

Она всегда приходит незаметно для лица, удостоившегося её прихода, и она очень коварная, очень-очень.

Тут не только грабель, тут поезд, идущий навстречу, не заметишь.

В глазах звёзды сверкают, в ушах фанфары звучат, голова кругом идёт, ориентиры окончательно забыты, а берегов больше не существует:

Подумаешь, клан уже три года обретается в этой конкретной песочнице (локация Забытый город-полис РЕВНИЙ"), и свои интересы здесь блюдёт.

Что они в ней могут сделать.

И ещё интереснее, что они в песочнице смогут сделать конкретно мне.

Они даже в ТОП-100 не входят, так, что пусть идут по всем известному адресу.

Результат, неожиданного для игрока и планового для клана, лобового столкновения игрока Иваныч (т.е. меня) с кланом "Идущие" был вполне закономерен:

И ведь идти придётся, хотя и не по той причине, что запланировали в клане. Тут можно сказать и мой интерес уже имеется, причём не малый.

А если быть честным: Я буквально истекаю слюной в предвкушении. Такой кусище не совсем халявы, но и не требующий от меня чрезмерных усилий по её получению добычи упускать нельзя.

Перестарались в клане "Идущие" со своим квестом-ловушкой, но это сугубо их проблемы, меня интересует только награды и бонусы, приложенные к нему.

Но всё равно бесит, когда тебе ломают планы по захвату песочницы ...шутка.

Сам факт изменения планов бесит.

Да и сами планы уже в который раз придётся править. На настоящий момент, в ИГРЕ, у меня стабильно получается только одно: Находить пути для развития персонажа в любой ситуации.

Хотя надо признать, под ловушку меня подвели очень красиво, даже элегантно.

Можно бы и поздравить за такое простое решение вопроса по практически добровольному привлечению игроков, изначально не видящих своего счастья в служении клану "Идущие".

Но боюсь, не поймут, а ещё хуже насторожатся.

Так, что нарываться не будет.

Повторюсь, сейчас это не в моих интересах, я теперь сторона заинтересованная, очень заинтересованная в том, чтобы план клана "Идущие" с квестом-ловушкой развивался без задержек и изменений.

Чтобы не говорили, а связи очень полезная вещь, а нужные связи помогают решить практически любые вопросы или избежать проблем.

Плохо то, что асоциальные и криминальные личности налаживают связи намного быстрее, и пользуются связями, не раздумывая и не отвлекаясь на обдумывание этичности своих действий.

Вот так я и узнал о квесте-ловушке созданном кланом "Идущие" для меня. После того, как представитель клана "Идущие" зарегистрировал квест-ловушку, архивариус Скрайб послал стражника найти меня.

И всего через час архивариус Скрайб пересказал мне описание квеста-ловушки. Всё-таки в мире ИГРЫ мы с ним практически родственники.

Так что, до нужного мне момента плывём по течению...

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Модификаторы и Имена.

Скорее всего, попали в ИГРУ из какого-то поглощённого проекта.

Модификатор, Имя собственное в названии и сочетание значений Имени и Модификатора.

Сейчас в ИГРЕ, это:

...А теперь вручную откатим Солнце назад...

Так сказать совершим короткую "экскурсию в прошлое". Мысленно вернёмся на несколько суток назад, и подробно разберёмся: Как я попал в столь пикантную ситуацию. Чем это мне грозит. И главное - что делать?!

А для наглядности рассмотрим ситуации отвлечённо.

...Представим ловушку.

Стоит себе ловушка, одна из многих, давно стоит и ждёт.

Ставили ловушку не на кого-то конкретного, а на абстрактную статистическую выборку.

...Системный подход в чистом виде:

Поверьте, это очень серьёзно.

Ну вот, наконец-то пора срабатывать.

Последний прогон параметров цели:

Параметр подтверждён.

Естественно полная, откуда другая возьмётся на "Медном" аккаунте.

А отображаемые данные я не так давно лично отредактировал, поэтому игровыми методами ничего кроме усреднённого "Медного" аккаунта не увидишь.

Вы скажите в ИГРЕ это невозможно, и Вы ненавидите читеров, как ближайшую видовую родню "информалов".

Отвечу по пунктам:

К моему сожалению читеров в ИГРЕ практически не встретишь, а жаль, такие рецепты пропадают.

Но, вернёмся к "Медному" аккаунту, он же "Медяшка".

Массовая рабочая лошадка ИГРЫ, на которую грузят всё. Вот и социалку в полном варианте нагрузили.

С другой стороны, "Медяшка" это шанс на "вторую попытку", поскольку цена у аккаунта специально существенно занижена.

В результате, всем хорошо.

Кому-то "второй шанс" на лучшую жизнь.

А ИГРЕ приток игроков для наполнения игрового мира по непопулярным Профессиям и Классам, или на непопулярных локациях.

Я же осознанно взял "Медяшку", с целью проверить, возможен ли альтернативный путь развития персонажа, не в обход правил, а вообще в другом направлении.

И вот, что смешно, я несколько месяцев целенаправленно собирал и систематизировал материалы по ИГРЕ, а влип в ловушку потому, что не стал внимательно читать пользовательское соглашение, как и большинство игроков.

А из него следует: Игрок с полной социалкой, взявший социальный квест не может от него отказаться.

Параметр подтверждён.

Три года демонстративно-лояльного и формально-правильного поведения по отношению к новичкам и НПС на локации, но оно того стоило, все усилия уже окупаются, а в перспективе окупятся многократно.

Теперь клан, подняв Репутацию, почти до верхней границы Дружбы, образно говоря, пустил корни в этой песочнице. Похоже, в клане "Идущие" прекрасно понимают важность песочниц, и возможно этой конкретной песочницы особенно.

Я же целенаправленно выбрал именно эту песочницу, всё дело в названии локации: Забытый город-полис РЕВНИЙ".

Место полное Древних знаний, тайн и сокровищ, а ещё очень хороший полигон для проверки моих идей.

К моему счастью, большая часть игроков неправильно воспринимает песочницы.

Песочница это не тупая "обучалка", которую надо в темпе пройти:

Песочница это скрытые возможности.

Главная из них и официально не декларируемая: Возможность получить уникальный старт, причём мало зависящий от имеющегося аккаунта и финансовых возможностей игрока.

А в остальном это:

Применительно к моей ситуации высокая репутация у клана означает, что клан "Идущие" имеет право выдавать общие и персональные квесты.

А ещё конкретнее: Клан "Идущие" имеет право выдать мне персональный квест, причём созданный с определённой целью.

Параметр подтверждён.

Участвую, грешен: Решил упростить себе путь.

На что в клане "Идущие" и делали расчёт, разворачиваю квестовые программы, привлекательные для большинства новичков.

Опять же системный подход в чистом виде.

Я взял квест из этой группы на третий день игры, чтобы основываясь на накопленной другими игроками информации отсеять места не интересные мне, как в плане проверки моих идей, так и в плане развития персонажа в нужном направлении.

...Поскольку, я ещё при анализе информации об ИГРЕ выявил ряд закономерностей.

Сейчас в ИГРЕ квесты постоянно ведёт ИИ, фактически подстраиваясь под игровой процесс каждого игрока, взявшего квест.

Так же не надо забывать, что игровой мир тоже живёт, и постоянно изменяется, тем самым меняя условия для получения квестов или порождая новые.

Опять скажем спасибо ИИ.

Вот и получается, что квест в традиционном понимании себя исчерпал: Больше не может существовать повторяющихся сюжетов и ожидаемых результатов.

Поэтому, если хочешь получить интересный результат:

Там давно нет ничего ценнее утешительных призов.

Часть из них специально не спрятана полностью, а лишь слегка замаскирована. Это один из способ развития ИГРЫ.

Найти ещё не главное, главное суметь взять, а потом суметь удержать.

Ну, и попутно можно порадовать себя, сделав гадость ближнему и подставив дальнего.

Выбрав для этого угодного Норнам дела особо надоедливые экземпляры, из числа тех, кто тебе в душу без ножа пробраться норовит.

В результате все при деле:

Ну, такое-то время точно получится выиграть.

В клане "Идущие" пришли к аналогичным выводам на несколько лет раньше и опять решили вопрос системно.

Зачем отвлекать игроков из клана, давайте запряжём новичков на прочёсывание песочницы и одним выстрелом отправим на жаркое целый крольчатник:

И выстроили систему на основе обычных и социальных квестов.

Систему, приносящую пользу клану "Идущие", контролирующую новичков и локацию, а при необходимости позволяющую воздействовать на новичков, заинтересовавших клан.

Применительно ко мне, это означает, что я обязан принять персональный квест, поскольку он выдаётся, как дополнительное социальное задание, в рамках ранее взятого мной квеста, так же выданного кланом "Идущие".

Параметр подтверждён.

Не смог я удержать свою натуру в себе и не удержался от желания поделиться с миром своей исключительностью.

Вот и разрешил себе "скромненько" понтануться и устроил представление в виде: Жонглирования десятком мелких предметов с помощью телекинеза.

Увы "полировка" эго долго не продлилась. Эго не успело даже нагреться в лучах славы, как ловушка сработала.

...Тут я, возможно, сам подставился, хотя это не 100% факт.

Скорее всего, я просто привлёк к себе внимание своими действиями, совпавшими с критериями поиска.

Но всё равно, факт, остаётся фактом, своими действиями я помог клану "Идущие" окончательно определиться и сфокусировать внимание на мне.

А какие выводы можно сделать:

Думаю это вполне понятно из вышенаписанного.

Одиночке крайне трудно противостоять организации, особенно, если организация может позволить себе действовать системно.

Практически единственный способ сосуществования одиночки и организации в общей для них зоне интересов: Одиночка должен выпадать из фокуса внимания организации и выглядеть одним из привычных элементов окружающей среды.

Иначе одиночку постараются, либо выжить, либо "убедить" работать в интересах организации.

Я же сам привлёк к себе внимание.

И теперь игровой приоритет придётся менять, по крайней мере, для данной локации.

"Неуловимый Джо", больше не неуловимый, клан обратил на него внимание и намерен использовать в своих интересах.

Надо подумать, что выбрать.

Либо: "Неуловимый Джо - селективно-адекватный оригинал, со склонностью к "странным" экспериментам".

Либо: "Неуловимый Джо - конченый отморозок".

Подумаю, поставлю пару экспериментов, оценю результаты и выберу.

Либо, постоянной игрой в прятки с кланом. По почте ведь квест не пошлёшь, нужен личный контакт для его выдачи.

Либо, будем говорить прямо и честно: Контрактным игровым рабством под девизом "Клан превыше всего, и мы лучше знаем, что тебе нужно".

Хотя это с какой стороны посмотреть. Многих, наверное, устроит стабильность на минимально приемлемых условиях.

В общем, как всегда и везде: Нет абсолютного зла или абсолютного добра...

Либо, удалением персонажа.

Если игрок пойдёт на принцип, но играющим на "Медяшке" обычно не до принципов.

Угроза есть, но это скорее угроза выбранному мной стилю игры и моему комфорту. 3 000 единиц только Базовой Репутации позволяют смотреть на "социальные" потуги клана "Идущие" сквозь пальцы, но все мы в той или иной мере любим комфорт. Даже если он представляет собой "Кружку горячего чая в палатке после дня полного трудностей и преодолений", отбери эту кружку и жизнь слегка утратит краски.

Попробуйте ответить на вопрос из старого анекдота: Почему нельзя заниматься сексом на Красной площади?

Вот и мне будет очень не комфортно играть и проверять свои идеи с кланом на хвосте.

Но, безвыходной ситуацию точно не назовешь.

Клану "Идущие" просто не хватило информации для адекватной оценки ситуации. Иначе они бы действовали по-другому и так бы не подставились.

Для меня это скорее возможность, предоставленная кланом "Идущие", заработать на их амбициях и попутно прокачать персонаж.

Так, что я постараюсь не раскрывать свои реальные возможности, как можно дольше, желательно бесконечно долго.

Придётся "демонстративно" избегать социальных квестов: Ведь я только чудом смогу вырваться из ужасной ловушки...

По крайней мере, постараюсь создать такое впечатление.

Плюс постараться себя контролировать.

Что будет сделать не так легко, как кажется. Самоконтроль, при моей увлекающейся натуре и неуёмном любопытстве, иногда проявляется очень своеобразно.

Менять аккаунт, чтобы убрать формальный рычаг воздействия в виде социалки, не вижу смысла.

Изначально альтернативный путь развития моего персонажа строился на старте игры именно с "Медным" аккаунтом.

На тип аккаунта было завязано несколько идей, на которых и основывался альтернативный путь развития персонажа.

Из них часть отпала, но две остались.

Первая, основная идея, полностью связанная с аккаунтом: "Медяшка" это самый вариабельный вариант аккаунта, так сказать шанс на шанс.

Это позволяет проверить мои идеи, связанные уже непосредственно с самой ИГРОЙ, максимально быстро.

Плюс, даёт возможность взрывного развития персонажа, если мне ещё раз подвернётся шанс поймать удачу за хвост.

Вторая идея, частично связанная с типом аккаунта, это: Развитие персонажа по пути псиона. Тут всё не так однозначно и реализация идеи продвигается медленно.

Кроме того, клан "Идущие" от меня так просто не отвяжется. Судя по прилагаемым усилиям, вопрос для них важен.

А значит, вместо хорошо работающих в песочнице ловушек на основе социальных квестов, будут придумывать другие.

Поэтому не будем напрягать уважаемых людей, пусть идут по проторенной дороге.

Интересно на сколько кругов их хватит?!

А поскольку я в этой песочнице осел надолго с интересом посмотрю, а в интересном для меня даже поучаствую.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Репутация.

Репутация очень важна в мире ИГРЫ.

Репутация определяет отношение всех НПС к Вам, принцип: Чем выше, тем лучше.

Репутация едина для всех локаций заселённых людьми.

Репутация это параметр, он измеряется в "очках Репутации".

Репутация бывает общей и Базовой.

"Очки общей Репутации" можно получить в качестве награды за выполнение социальных заданий,

Кроме того общая Репутация зависит от Характеристик Слава и Привлекательность.

Очки Репутации = 10 * (Слава + Привлекательность \ 2 + (Святость \ 2) * Духовность)

Очки Базовой Репутации можно получить только в песочнице и только в качестве Уникальной или Эпической награды.

Основное отличие очков Базовой Репутации в том, что их нельзя аннулировать, на них не распространяются любые штрафные санкции.

А значение параметра Репутация нельзя опустить ниже уровня даваемого Базовыми очками.

Уровни Репутации:

Примеры:

На этом короткая "экскурсия в прошлое" закончилась, пробежавшись по цепочке событий, я вернулся в "настоящее".

"В настоящем" сразу стало скучно.

Пошла стандартная для клана отработка сценария на тему "Единый ВЕЛЕЛ делиться":

Вежливое недоумение, дескать, как так: НАМИ Вам ОКАЗАНА честь участвовать в НАШЕМ квесте, мы ПОМОГАЕМ Вам, а Вы где-то подзадержались, НАДО БЫ поспешить...

Многозначительные намёки и угрозы на тему "Испугай себя сам". Но опять же вежливые.

Кульминация.

Видимо оценив мою монопенисуальную реакцию на проводимые мероприятия, мне был лично ЯВЛЕН эльфоподобный ЛИК (иными слова просто не передать суть процесса) представителя клана "Идущих" в локации Забытый город-полис РЕВНИЙ" и лично ВРУЧЁН социальный квест Уникальной категории.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Категория и Уровень.

С этими понятиями в ИГРЕ связано много путаницы.

ИГРА не родилась сразу в готовом виде, она прошла через два крупных (поглощение других Игровых проектов и Социальная система) и множество мелких преобразований.

Поэтому логическое обоснование у сложившейся игровой системы есть не всегда.

Всего КАТЕГОРИЙ четыре: Обычная, Редкая, Уникальная, Эпическая.

Пример: оружие Обычной категории будет иметь всего два Параметра (физический урон и прочность), дополнительного урона нет, эффектов нет, бонусов к Характеристикам нет, Модификация любого вида невозможна, Привязка невозможна. Но зато оно будет иметь минимум ограничений, только: Класс и Уровень персонажа.

Чем выше Категория объекта, тем лучше его качество и выше сложность.

Не путать с уровнем персонажа.

Всего УРОВНЕЙ мастерства четыре: Ученик, Профессионал, Мастер, Гранд Мастер

Или в % выражении: 0\25, 25\50, 50\75 и 75\100

Чем выше Уровень мастерства, тем выше эффективность воздействия для Классов и выше качество для Профессий.

Типичная ошибка: Заклинание уровня Мастера.

Понятие уровень применимо только к Классу или Профессии. К заклинанию и любой другой технике нужно применять понятие Категория.

Зная о ловушке, я с интересом открыл квест. Это мой второй квест Уникальной категории, да и просто второй за всё время нахождения в мире ИГРЫ. С проходными квестами, я принципиально не связывался, следуя своему пути развития персонажа.

В верхней части страницы над описанием квеста мигала ярко красная клавиша с одной надписью "Принять", в которую был вписан уже активированный десяти минутный таймер, другие варианты работы с квестом отсутствовали.

Но ловушка была в самом квесте.

И я с интересом с ним ознакомился, услышать с чужих слов это одно, лучше всё увидеть своими глазами.

Квест "Спасти Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ" от паразитов":

Содержит несколько этапов, выбор этапа производится в случайном порядке.

Соответствует количеству уровней канализации, включая скрытые и заброшенные.

Уровень вариабелен, место появление на уровне вариабельно, определяется случайным выбором.

Перед переброской запускается минутный отсчёт.

Зависит от уровня подземелья, в котором проходит очередной этап

Минимальные - предотвратить дальнейшее распространение паразитов (награда: 100 единиц репутации, бонус не начисляется).

Максимальные - полное уничтожение паразитов (награда: 100 единиц репутации и бонус, умноженные на коэффициент вариабельности (от 1 до 10), коэффициент определяется уровнем опасности и количеством видов паразитов).

Бонус за прохождение этапа: 10 единиц Славы, 10 очков навыков и 10 очков характеристик.

Ограничения: с момента запуска этапа (попадания в новое подземелье) на его выполнение даются сутки; запуск нового этапа производится автоматически через четверо суток с момента старта предыдущего этапа.

Штраф за провал этапа: - 1000 единиц репутации.

Минимальное или максимальное закрытие всех этапов

Награда за закрытие квеста: 1000 единиц репутации и возможность добавить восемь 50% модификаторов к любой характеристики.

Бонус за закрытие квеста при Максимально закрытии всех этапов: 100 единиц Славы, 100 очков навыков и 100 очков характеристик

Штраф за провал квеста: - 2000 единиц репутации.

Уникальная карта-артефакт, привязанная к квесту, вне квеста не может быть вызвана.

Отображает ориентировочное место обитания паразитов на каждом этапе и создаёт 100% достоверную объёмную и интерактивную модель местности ограниченную радиусом, который равен величине восприятия с учётов действия усиливающих или ослабляющих техник и характеристик.

Если в зону достоверного отображения попадёт объект или субъект защищённый заклинанием или артефактом Уникальной или более высокой категории вероятность его обнаружения и достоверность отображаемых данных также зависеть от величины восприятия и связанных с ним характеристик.

Имеет встроенную одностороннюю связь со страницей Карта в Журнале главного картографа клана "Идущие".

Имеет встроенный независимый сервер, позволяющий вести приём и передачу данных и позволяющий проводить обмен материалами и предметами (канал ограничен, в настоящий момент сервер работает под внешним управлением).

Внимательно изучив квест, я осознал, что не просто очень нужен клану, а критически важен, на такие затраты просто так не идут.

Этот квест, по сути, является очень дорогостоящей ловушкой, оформленной в виде квеста.

Страшно даже подумать, сколько кланового опыта вложили в создание квеста-ловушки, плюс карта-артефакт.

И однозначно понятно, что, выдача награды за квест-ловушку даже не планируется.

Чем же я так заинтересовал клан "Идущие"?

Даже не верится, что такая интрига разворачивается в песочнице.

И просто до безумия хочется узнать, что именно клану "Идущие" от меня надо?! Вариантов, к сожалению, существует много.

А после того, как представитель клана безо всяких угроз спокойно произнёс фразу "Через сутки мы рассмотрим, чем Вы способны нас заинтересовать" стало даже немного не по себе.

С формальной точки зрения квест был идеален:

Но для большинства игроков с "Медным" аккаунтом это цикличная ловушка, запирающая игрока при первом же срабатывании в песочнице.

Поскольку уровень Репутации у игрока упадёт намного ниже минимально допустимого для выхода из песочницы уровня.

Тут очень простой расчёт, средний показатель Репутации у новичков в песочнице составляет 500, если от него отнять 1000 штрафных очков получим "игрового" изгоя.

Получается повторяющаяся ловушка и больше ничего, так сказать, мини-игра "День сурка".

...Для меня это не совсем так.

Сам квест-ловушку я могу, не напрягаясь, пройти, но только в "чистом" варианте, так сказать.

Учитывая ресурсы, вложенные кланом, честной игры и "чистого" варианта не будет, их изначально не предполагается.

А значит, на местах, где будут проходить этапы квеста-ловушки, уже есть "интересные" заготовки.

Кроме того, в квесте-ловушке восемь этапов с большими перерывами между ними, а значит, изначально заложена возможность для принятия мер, если жертве удастся пройти этап.

Ведь, чтобы помешать, мне выполнить квест-ловушку, не нужно противодействовать лично мне, не нужно даже противодействовать в явном виде.

Будет вполне достаточно сорвать сроки прохождения этапа: Разогнать паразитов или ограничить доступ к ним закрытой дверью, обвалом.

Плюс, не будем забывать: это ИГРА.

Я в ней меньше месяца и уже успел убедиться, что в ИГРЕ всегда есть место "невозможному".

А клан "Идущие" в песочнице уже три года осваивается и кто знает, что они используют, когда поймут, что их цинично имеют, причём с их же активной помощью.

Но, главное, в чём будет заключаться сакральный смысл попытки пойти напролом??!!

Зачем показывать врагу свои возможности?

Поэтому соваться в квест-ловушку на условиях клана "Идущие" просто глупо.

По очкам всё равно выиграет клан.

Награду я не получу, а получу раскрытие части моих возможностей, плюс озлобленный клан, дышащий в спину и всячески мешающий мне осваивать в песочнице.

Следовательно, надо менять условия игры.

Мне настойчиво предлагают сыграть в карты, а мы сыграем в городки.

Пора готовить "инвентарь" под мою игру, игровое поле любезно предоставил клан "Идущие".

Правда, способ для этого у меня в запасе только один.

Зато он имеет 100% вероятность срабатывания, но...

Всё, как в жизни, к любой бочке с мёдом есть своя ложка с дёгтем или минимум сторож с дубьём.

В моём случае это ложка с дёгтем.

Мой способ это внекатегорийная техника: Развиваемая модифицированная ментальная техника "Младший родич "малый набор Творца"".

Данная техника позволяет повлиять на любое действие в ИГРЕ, используя для этого воздействие Хаос.

Управлять воздействием Хаоса надо напрямую, как псион: Только разум и воля.

А не как маг Стихии: Через заклинания.

Но, та самая ложка с дёгтем, чтобы ментальная техника "Младший родич "малый набор Творца"" полноценно работала нужно:

Ладно, нужные характеристики я открыл и естественный предел развития успел поднять до 200 единиц.

Но, мне не хватило очков характеристик, чтобы поднять значение всех характеристик до 200 единиц.

И, самое главное.

200 единиц, это всего лишь Критерий развития, позволяющий получить доступ к полному функционалу техники и воздействовать на выбранную цель с большей селективностью (точностью) и высокой вероятностью.

Причём, в технику заложена обратная связь между селективностью и вероятностью воздействия, поэтому увеличивая одно, одновременно уменьшаешь другое.

Иначе говоря, вариант: Выдернуть волосок из бороды у соседа, и зловеще продекларировав "Трах-тибидох...", активировать умение... не проходит.

Т.е. игрок должен полностью себя контролировать. В описание всё прямо завязано именно на "реальное" умение, а не игровое.

Таким способом игроку предлагают добирать от 5 до 25%, которых не будет хватать до 100% результата, при полном развитии умения.

Так, что, даже доведя четыре характеристики до 200 единиц, влиять я смогу действительно на что угодно, но вот с нужным мне результатом всё равно может получиться не очень, а может и сильно не очень.

А с не задействованным Критерием развития результаты получаются просто феерическими.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Техники и их классификация.

Понятие "Техника" объединяет в себе любые действия, в ходе которых игрок получает нужные ему эффекты, за счёт использования и \ или расходования одного или нескольких видов энергии.

Примеры:

В мире ИГРЫ классификация техник основана на:

Универсальными, т.е. не имеющими привязки, могут быть, или простейшие, или же наоборот крайне сложные техники.

Отличить их можно даже не применения, по Категории:

В мире ИГРЫ нет разделения на: Умения, Способности или другие подобные группы.

Например: какающий на радуге кролик!!!

Даже, не какающий радугой, а какающий на радуге.

А ведь ничего настолько "неоднозначного" и в мыслях не было.

Планировался радужный кролик: Красивая мерцающая игрушка.

Школьников младших классов на бесплатные ознакомительные экскурсии в ИГРУ регулярно водят, рекрутируют будущих игроков, так сказать...

Вот их я и хотел порадовать... ну и свои возможности проверить.

Порадовал... и не только их.

Этот зверёк стал самой обсуждаемой темой на форуме ИГРЫ, потом перебрался в реал. И был всемирным хитом около недели.

Потом его, скорее всего, отправили какать в незадействованную локацию (согласование его вырезания заняло бы больше времени), поскольку маразм достиг предала.

Дошло до исков на ИГРУ, по типу: Вы дискредитируете наш торговый знак или Незаконная реклама.

...На, что я тогда отвлёкся глядя на кролика? Вроде бы мелькнула мысль, что мордочкой кролик похож на делающую "большие" дела овчарку.

А результатом стал кролик, какающий на радуге.

Подсознание играет в свои, часто очень странные игры.

Поэтому нужен КОНТРОЛЬ, МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНЫЙ КОНТРОЛЬ!!!

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Маг и Псион.

В чём между ними разница?

Игроки, имеющие большой игровой опыт, ответят - Псион, это такой недоделанный Маг.

В других играх это именно так.

В ИГРЕ с помощью ИИ впервые дана возможность играть полноценным Псионом.

Маг - это пользователь.

МАГ: всегда работает с готовыми техниками.

Запас Манны - определяет, сколько и какой силы Заклинаний маг сможет задействовать.

Потом нужна "заправка": зелья, закачка из внешнего источника или регенерация манны.

Мага можно отрезать от внешнего источника Манны (заблокировать Манну).

Без Манны нет мага.

Это готовые и неизменные формулы, вызывающие неизменный процесс.

Их нельзя менять по своему желанию или под текущую задачу.

И их просто разрушить Псионикой.

Псион - это творец, просто пока ещё мелкий... и ИИ за ним присматривает.

ПСИОН: ограничен только своим Разумом и Духом, точнее одной из его составляющих Волей и может сам создавать или изменять ПСИ-техники.

Создание ПСИ-техники одновременно очень простой и крайне тяжёлый процесс.

Псион это Разум и Воля.

РАЗУМ, чтобы крайне однозначно сформировать, основанную на Вашем интуитивном понимании правильности, действующую объёмную, и в буквальном смысле, ощутимую Вами, модель ПСИ-техники.

ВОЛЯ, чтобы удержать модель в ощутимом Вами виде и используя ПСИ-энергию сформировать на основе модели образ действующей ПСИ-техники

А, высказать "хотелку" и топнуть ножкой... это Вам не сюда, сильно не сюда.

Существуют два вида ПСИ-техник: Ментальная и Мыслеформа.

Из ПСИ-энергии формируются энергоинформационные структуры в любом живом организме.

Чаще их обозначают понятием Аура, но надо понимать, что часть структур или ауры находится внутри тела.

Разрушь тело, и аура быстро деградирует.

Критически повреди ауру, и тело долго не протянет, первым будет потерян разум.

Уровень ПСИ-энергии - это уровень возможностей псиона, показывающий какие ПСИ-техники ему доступны.

Доступность Ментальной техники определяется просто: уровень ПСИ-энергии, необходимый для активации Ментальной техники, должен быть меньше уровня ПСИ-энергии псиона.

Доступность Мыслеформ имеет прямую зависимость от уровня ПСИ-энергии, чем выше уровень ПСИ-энергии, тем быстрее формируется Мыслеформа, тем проще контролировать Мыслеформу.

МИНУС ПСИ-энергии: уровень ПСИ-энергии крайне сложно временно увеличить.

ПЛЮС ПСИ-энергии: ПСИ-энергия не тратиться на создание ПСИ-техник.

Размер Ауры Псиона прямо пропорционален его Воле.

Аура Псиона (опытного и сильного) это зона его абсолютного контроля.

В её пределах:

Действуют только внутри ауры псиона.

Ментальная техника воздействует на ауру псиона или ауры целей и не используют энергию Хаоса.

Фактически этот вид ПСИ-техник направлен на работу с Аурой псиона для придания ей нужных свойств или на работу с аурами других существ с помощью Ауры псиона.

Эффективность ментальной техники прямо зависит развитости характеристики Воля у цели.

Ментальные техники активируются мгновенно.

Время действия Ментальной техники прямо зависит от Воли псиона и разницы между уровнем ПСИ-энергии псиона и уровнем ПСИ-энергии необходимым для активации Ментальной техники.

Ментальным техникам трудно противодействовать с помощью Магии.

Магические техники легко разрушаются с помощью Ментальных техник.

Действуют, как внутри, так и вне ауры псиона.

Мыслеформа формируется с помощью ПСИ-энергии и в ней используется энергия Хаоса для прямого воздействия, передачи другого воздействия или разворачивания автономной структуры.

Основное отличие от Заклинаний крайняя изменчивость: Изменить количество энергии или заменить один эффект воздействия на другой для Мыслеформы является нормой.

Основа всего, из структурированной (упорядоченной) в той или иной форме энергии Хаоса состоит всё мироздание.

Энергии стихий это то же упорядоченная по определённой структуре энергия Хаоса.

С энергией Хаоса очень сложно работать в "упорядоченном" мире.

У Мага обычные потери при работе с ней составляют 90-95%.

И то же время, энергия Хаоса идеально подходит Псиону для создания мыслеформ: Потерь нет, а расход энергии Хаоса для достижения аналогичного магическому воздействию результата меньше в 5-10 раз.

Проблема только одна - энергия Хаоса фактически нет в "упорядоченном" мире.

Чистой энергии Хаоса в мире крайне мало, поскольку накапливается плохо и быстро переходит в другие формы, и там, где она накапливается, возникают проблемы у мира.

Действующий источник энергии Хаоса событие из области легенд.

Ради МАКСИМАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ придётся, срочно решать один давно откладываемый вопрос. Я за месяц ИГРЫ так и не рискнул в нём разобраться.

Пока открыт просмотр описания квеста-ловушки, ничего не сделаешь, поскольку откладываемый вопрос напрямую связан с Журналом, а точнее с его настройкой на игрока, т.е. на меня.

Журнал устроен таким образом, что пока не закончено текущее активное действие, другую активную операцию с Журналом не начнёшь, можно только читать или просматривать другие разделы.

Через Журнал идёт всё взаимодействие игрока с ИГРОЙ.

Обычный Журнал имеет пять разделов:

Подразделы: Персонаж, Характеристики, Техники.

Подразделы: Квесты, Социальные квесты, Задания

Подразделы: Карта, Поисковая система

Подразделы: Связь, Банк, Аукцион, Услуги

Подразделы: Книги и Свитки, Рецепты, Договора, Заметки

Мой Журнал не стандартный, но проверку при регистрации персонажа прошёл.

В числе других особенностей, мой Журнал имеет ещё два дополнительных раздела:

Модуль предназначен для прямого и косвенного анализа различных вариантов взаимодействия любых структурированных образов и объектов: Техники, Квесты, Карты и т.д..

Модуль "AI0PSI\A0\A0\19534-3" (Журнал) предназначен для обеспечения взаимодействия носителя с любыми видами информационных интерфейсов. Приоритет: максимальная безопасность носителя.

Журнал зафиксирован в нестандартной конфигурации и с минимальным функционалом.

Для получения полного функционала, необходимо пройти процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя.

Полный функционал включает: виртуальную обучающую систему; полное мысленное управление; снятие всех ограничений на изменение функционала и конфигурацию.

Вот именно эту процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя мне и предстоит пройти.

...И именно эта формулировка, про интеграцию в меня \ и меня любого, и вызывает у меня стойкое ощущение "засады".

Есть стойкое ощущение, что с моим Журналом не всё так просто.

Но проходить её прямо сейчас не буду.

Мне спешить и привлекать дополнительное внимание сейчас вредно, не стоит показывать, что для меня ситуация не безвыходная, а то вдруг мне ещё что-нибудь подарят, столь же ценное, как квест-ловушка.

Не всякий подарок мой персонаж сможет пережить. Я в ИГРЕ меньше месяца, а уже нашёл способ окончательно убить персонаж у любого игрока или сделать из него "игрового" инвалида с плохими шансами на восстановление.

Поэтому делаю вид, что я в печали, и усиленно копаюсь в Журнале в поисках выхода, пусть десятиминутный отсчёт до конца дойдёт.

А тем временем попробую прикинуть, чем я могу отдариться от клана "Идущие", очень уже они мне дорогой квест-ловушку подарили.

Дополнительно, используя интегрированную технику "Многозадачность "Аура Хаоса", слегка разгоняю субъективное время и вот уже имеем 30 минут субъективного времени, вместо 8 минут на таймере.

Почему Интегрированная техника?

Да потому, что обычные маги отследить действия псиона, могут только по конечному результату.

А со стороны вид правильный, стоит игрок, уставившись перед собой, взгляд отсутствующий, весь в себя ушёл.

Если хорошо подумать, с ответным подарком спешить не стоит, не готовился я к подобным событиям.

Лучше я постараюсь, выжать максимум из ситуации с квестом-ловушкой:

И будет мне автоматически выдавать в качестве награды и бонусов по мере прохождения квеста-ловушки.

Это может получиться самый щедрый квест в истории ИГРЫ.

Ну, а клан соответственно потеряет минимум год работы в песочнице.

Но, дело даже не в этом, есть очень не нулевая вероятность, что карта-артефакт может стать своеобразным протезом для меня, позволяющим работать с полностью развёрнутой аурой.

Посмотрим по ходу дела, может и получится взять карту-артефакт во "временное пользование".

А официальная претензия (жалоба) в ИГРЕ вещь чреватая серьёзными последствиями для личностей желающих реализовать свои хотелки за чужой счёт.

В ИГРЕ принципиально не принимают анонимки, ни по каким вопросам.

Ну, а если ты официально выставил претензии и оказался не прав, то выплачиваешь всю сумму претензии стороне, которой ты её выставлял, а если вопрос не материальный выплачиваешь штраф на усмотрение ИИ.

Так в ИГРЕ решили бороться с захватившей весь мир судебной истерией и надо сказать преуспели.

Мой же способ воздействия на квест-ловушку чисто игровой, а значит, все претензии решатся в мою пользу.

Так, что не будем смотреть на дарителей косо, они к нам со всей душой и богатым подарком, и мы к ним со всей душой.

Подарок радостно примем, и в дело со всей тщательностью употребим.

Но и забывать ничего не будет, а лучше запишем.

Вот такой я скромный и весь из себя положительный, минусы просто ставить негде... везде, где мог, плюсы нарисовал.

Так времени ещё вагон, всё-таки ПСИ-техники, особенно в интегрированном варианте очень удобны, воспринимаешь, как часть себя.

Может дело в них...

Вот же!!!

Все мысли у меня теперь в одном направлении.

Хотя время есть, почему бы не подумать над вопросами:

Совершим ещё одну "экскурсию в прошлое", на этот раз длительную.

Так сказать, вернёмся к истокам, и мысленно пробежимся по значимым вехам в развитии моего персонажа, начиная с момента моего появления в мире ИГРЫ.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: краткий обзор ИГРЫ.

Последние три года именно так, ИГРА, прописными буквами.

Проект начинался немецкой фирмой, но работы проводились в России.

А коллектив изначально был интернациональным.

Отсюда же растут ноги у большинства фишек ИГРЫ.

Битва за имя для игры шла долго, победил индус, любитель древнейшей истории.

Оттуда же он взял имя, и так родилась очередная фишка ИГРЫ.

При переводах очень уж вариабельными получались результаты.

Пример: переведите понятие "Рай" на другие языки, а потом сделайте обратный перевод.

Вот так и родилось окончательное имя, игра "ИГРА", потом просто ИГРА.

Сейчас, это международный проект и единственная глобальная игра в сегменте миры "Меча и Магии".

Других "больших" игр в нём нет уже больше пяти лет.

Тогда же пять лет назад закончились глобальные изменения в ИГРЕ.

Период поглощений \ слияний с другими проектами, который и привёл к успеху ИГРЫ.

Теперь идёт контролируемое ИИ развитие, направленное на качественное улучшение ИГРЫ.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Боги и Бездна.

В ИГРЕ есть только один бог Единый, а различные народы просто молятся разным его воплощениям.

Других богов официально не существует.

Так же официально нет мирового зла и аналогичному ему добра.

Не официально, под внешним основным слоем ИГРЫ скрыта Бездна возможностей.

Помните, про другие поглощённые игры, очень многое ждёт своего часа в Бездне.

Это своеобразный не декларируемый бонус ИГРЫ и огромный потенциал для развития ИГРЫ.

Ищите, пробуйте и есть шанс, что найдёте свой личный путь.

Глава 1

УЛЫБАЙТЕСЬ.

Это заставляет людей ломать голову над тем.

Что у Вас на уме.

Попробуем системно подойти к попытке разобраться, что же привело клан "Идущие" в такую экзальтацию.

Внимательно и непредвзято рассмотрим всё время, проведённое мной в игре с самого первого дня и до текущего момента.

Я играю 20 дней.

Яркие, интересные, курьёзные события случались почти каждый день. Это ИГРА, она специально создана такой.

Даже кролика, какающего на радуге, можно смело относить к курьёзам - много шума и собственно всё.

Значимым событием можно считать всего один эпизод.

До него ничего не было.

Да я планомерно реализовывал свой путь альтернативного игрового развития: Я его назвал "Путь Псиона". Плюс, прокачка характеристик без роста уровней. Плюс, планомерный поиск и проверка всего, что выделялось из общего фона ИГРЫ. Да результаты были небольшие, но они меня на тот момент вполне устраивали. Однако на мир ИГРЫ мои действия практически не влияли: Ещё один игрок, суетящийся в песочнице.

После него, я был занят, так сказать усвоением и освоением добычи, и старался делать это очень аккуратно и неспешно, как питон, умудрившийся проглотить слона.

Так всё и шло, пока я не решил поучаствовать в своеобразном местном шоу талантов и не устроил показательное выступление с жонглированием при помощи телекинеза.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Уровни. Получение и изучение Техник. Получение и прокачка: Характеристики, Классов и Профессий.

"Такого не должно быть, я 100-ый уровень, а меня в трактирной драке 20-а забила".

Очень "больной" для многих игроков и постоянно обсуждаемый в ИГРЕ вопрос.

Значение Уровней в ИГРЕ нивелировано, они есть, но:

Очки Характеристик и Навыков так же можно получить в качестве награды за Достижением или выполнение Квеста высокой категории.

Характеристики в ИГРЕ имеют естественный предел развития в 100 единиц.

Хочешь развиваться дальше, ищи способ, но стандартного способа нет, так что поиски могут сильно затянуться.

Характеристики можно прокачивать двумя способами:

Классы и Профессии качаются по двоякой системе:

Но в случае с Книгой или Свитком количество вкладываемых очков Навыков и Характеристик может сильно варьироваться.

Каждый способ имеет свои плюсы и минусы.

Между Классом и Профессией в ИГРЕ нет принципиальной разницы, различия только в векторе развития.

Техника изучается при её получении или при прочтении Книги \ Свитка.

Получить Характеристику, Технику, Класс \ Профессию можно:

Эпизод, который стоит рассматривать, состоял из цепочки взаимосвязанных событий, растянутых на два дня.

В эти два дня оказалось впрессовано столько событий, что, кажется, будто прошла целая жизнь.

И в памяти всё намертво отложилось.

Хотя здесь, скорее всего, причина в совмещении упражнений на концентрацию и внимание, игровые события запоминаются очень хорошо, да и реале ситуация улучшается.

Это был мой седьмой день в ИГРЕ.

...Я только начал осваиваться в окрестностях единственного небольшого города на локации Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ", или Забытая песочница, или просто Забытая.

Город называется "Последний приют", но в обиходе обычно говорят город, поскольку он единственный на локации.

Хотя локация называется Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ", города-полиса на ней давно нет, есть его сильно разрушившиеся развалины.

Кроме развалин города-полиса есть ещё более древние остатки строений и сооружений. Причём остатки нескольких разных стилей и степени сохранности.

Если развалины города-полиса расположены относительно компактно, то остатки древних строений и сооружений встречаются в самых неожиданных местах.

Территориально "Забытая" находится на меридионально ориентированном плато, при взгляде сверху похожем на вытянутый острой вершиной на север треугольник.

Плато располагалось в Северо-Восточной части материка "Горнило", самого большого материка ИГРЫ.

Локация "Забытая" считается свободной территорией, находящейся под протекторатом княжества "Северный предел".

Южная стороны локация ограничена пропастью, это самое широкое место.

С востока и запада локация ограничена горными грядами разной степени доступности, постепенно сходящимися к северу и смыкающимися.

На самом плато есть несколько небольших речек и озёр, часто встречаются рощи, а в предгорьях и горах расположены большие леса, водопады и ледники.

Агрессивная и критически опасная живность на самом плато мало распространена, иногда встречаются бродячие или сорванные со своих мест экземпляры.

Все агрессивные мобы изначально привязаны к определённым местам, правда, наткнуться на такие места можно в буквальном смысле слова у себя под ногами.

Последнее утверждение я лично подтвердил.

В углу двора гостиницы, где я осел, стоит старый никому не нужный колодец, никому кроме меня не нужный, ну а в остальном виновато моё любопытство:

Результат: отметка на карте и горка подобранного хлама в отдельном мешке с запиской, чтобы не забыть, откуда он взялся.

Но, если не лезть, куда ни попадя, очень красивая и спокойная локация, но обманчивая, смертельно обманчивая.

Сам город расположен в юго-западном углу локации примерно в 10 километрах на север от края обрыва, около туннеля в западной горной гряде, официально являющемся единственным выходом с локации.

Город единственный крупный населённый пункт. На локации нет даже деревень, но очень много хуторов на два, три дома и временных построек, стоянок.

Окрестности города резко отличаются от остальной локации.

Местность, расположенная к востоку от города, между ним и остальной локацией, представляет собой засушливую и холмистую равнину, изрезанную оврагами, на которой очень мало растительности, но неожиданно много, в основном мелкой, но зато часто стайной и очень агрессивной живности.

Новички за пределами города гибнут часто и иногда очень экзотическими способами.

Для первого знакомства с окрестностями я выбрал относительно безопасный участок между городом и обрывом.

Решил сначала просто пробежаться, посмотреть обстановку.

По сравнению с городом, всё интересно и всё ново, всё буквально хотелось проверить на зуб.

В целом же, вполне ожидаемая картина, соответствует рассказам: побегал за живностью, потом долго бегал от живности.

Полдень встретил на небольшом и невысоком холме с плоской вершиной, заросшей совсем уж перекрученным высоким кустарником, сидя на трёхметровом обломке, оставшемся от разрушенной портальной арки.

Рядом расположился пяток "кракозябр" вида "Блоха песчаная", 12 уровень.

Описывать их нет желания, больная у разработчика была фантазия и буйная.

Ну, вот и нашёл я древние руины, сижу можно сказать на них...

Сижу и думаю, чем себя занять.

Предлагать себя в качестве главного и единственного обеденного блюда не хочется.

...Ободрал все плоды с двух кустов, до верхушек которых смог дотянуться, они только там и растут, остальной куст перекрученное нечто, сплошь порытое колючками и крючками разных размеров.

Странно, на кустах, что растут у моего насеста, плодов было больше и они явно крупнее. На других кустах по 2-3 штуки растёт, а с "моих" я больше 20 штук собрал.

Да и "мои" кусты заметно крупнее, обломок практически опутали и скрыли.

Как я сквозь них проскочить сумел, и как обратно пробираться. Да нет, есть нормальный проход, просто спешить не надо.

"Блохи песчаные" близко к кустам не подходят, тоже странно...

Они же с внешним скелетом, бронированным...

Метательные клинки "Рыбки", которые я метал в них с помощью Бича-Пращи "Змей" ломались при попадании в их тушки с небольшой вспышкой.

А ведь клинки были изготовлены из Материала, имели запредельный урон, причём не только для песочницы, и считались неуничтожимыми. Я дополнительный круг, с "группой поддержки" на хвосте, сделал, чтобы обломки подобрать.

Надо будет обломки клинков Мастеру Смиту предъявить, для разъяснения ситуации, ему будет интересно, да и мне тоже, а может и что полезное из этой ситуации образуется.

А то он вчера днём, ещё будучи, для меня ещё кузнецом Смитом, целый учебный курс прочёл на тему: Какой это замечательный Материал, и металл, и не металл одновременно, и какой он замечательный мастер, поскольку только он один во всей ИГРЕ знает, что это за Материал и как с ним работать.

А потом ещё долго из меня его выдавливал, даже согласился предварительно сделать по моим проектам из части Материала: бич-пращу, два метательных клинка к нему и плюс универсальный нож.

Про проекты я речь завёл, чтобы от Смита отделаться.

А он взял, и с ходу согласился... ладно, подтянул челюсть на место и стали договариваться.

Второй раз я удивлялся, когда сегодня рано утром осматривал оружие.

Челюсть пришлось привязывать.

Универсальный нож "Длань":

Эффект "Скользкое лезвие" [при использовании пилы]:

Эффект "Незаживающая рана" [при ранении пилой]:

Эффект кользкое лезвие":

Эффект "Чувство предмета":

Универсальный нож путешественника, совмещающий в себе оружие и инструмент, предназначенный для выполнения различных работ.

Нож изготовлен из "Материала".

Имеет простую форму лезвия.

В начале лезвия имеется двухсторонняя заточка, заходящая на верхнюю сторону лезвия и переходящая в пилу длиной около 2\3 лезвия.

Есть небольшая гарда простой формы.

Метательные клинки "Рыбки":

Эффект "Скользкое лезвие":

Эффект "Чувство предмета":

Метательные клинки предназначены для метания в цель с помощью Бича-Пращи "Змей" на дальнюю дистанцию.

Метательные клинки можно метать и вручную по близким целям.

Клинки изготовлены из "Материала".

Клинки имеют ромбовидную форму: передняя часть заточена, а задняя переходит в рукоять, предназначенную, для хвата при броске вручную или для крепления на Биче-Праще "Змей".

Бич-Праща "Змей":

Эффект "Дезориентация" [при попадании]:

Эффект "Сродства":

Эффект "Чувство цели":

На выбранной точке нужно концентрировать внимание.

Длительность, в секундах: 1 + (Восприятие + Воля) \ 60

Эффект "Чувство предмета":

Бич-Праща оружие, совмещающее в себе боевой Бич и хлыстовую Пращу.

Имеет полужёсткую упругую конструкцию с жёсткой рукоятью под одну руку и сменяемую боевую часть.

Боевая часть (било) для Бича, может быть быстро замено на фиксатор для снарядов.

Праща предназначена для метания Метательных клинков "Рыбка" или снарядов с основанием похожим формой и размерами на рукоять Метательных клинков "Рыбка".

Бич-Праща может носиться в виде пояса.

Бич-Праща изготовлен из "Материала".

Имена для оружия я выбрал ещё вчера после обеда, на стадии создания проектов.

Что интересно: никаких сообщений не появилось!!!

Не понимаю?! При получении любого Уникального предмета сообщения всегда есть, а то, что я сейчас держу в руках, вообще вне всего...

Молча, отдал весь имеющийся у меня в инвентаре Материал, всего около 20 килограммов получилось, потом отложил обратно небольшой кусочек, сказав, что беру для образца.

И искренне, от души и с соблюдений все местных традиций, поблагодарил Великого Мастера за исключительное оружие.

В таком же стиле клятвенно пообещал Смиту, что весь найденный Материал буду нести исключительно ему.

Затем спросил у него, что привело Великого Мастера на эти земли, неужели, как и меня, поиски Древних знаний? И в конце, попросил разрешения иногда приходить и, не сильно досаждая ему, просить помощи и знаний?

...А искренне, потому, что это ИГРА и "важными" НПС в ней напрямую управляет ИИ, и у таких НПС даже свои индивидуальные черты характера прописаны.

А не желание общаться с наглыми игроками и желание сделать им пакость при любой игровой возможности - можно считать базовыми.

...Кузнец "Смит" на десяток секунд задумался.

Потом у него над головой медленно проявилось золотистая надпись: Смит. Великий Артефактор.

Сюрприз! Вот как бывает, неделю просеиваешь небольшой город, даже скорее маленький, безо всякого видимого результата, а потом БАЦ, и находишь, но совсем не то, что искал.

Радует, уже тот факт, что я был прав и искать стоило.

Всё ещё находясь в лёгкой эйфории от соответствия картины мира моим представлениям о нём, спокойно принял предложение Смита стать его Личным учеником и помогать проводить исследования на взаимовыгодной основе.

Передо мной безо всяких предварительных эффектов развернулся короткий документ, стилизованный под древний свиток.

Договор, между Великим Артефактором Смитом и игроком Иванычем.

Великий Артефактор Смит:

Игрок Иваныч:

Мысленно подтверждаю договор, документ сворачивает и исчезает. Быстро заглядываю в Журнал в раздел Библиотека, там лежит мой первый игровой договор.

И опять никаких сообщений...

Ну, в принципе и [многолетнее травянистое растений рода Хрен семейства Капустные] c ними, главное результат.

Решив и дальше придерживаться выбранного стиля общения, вежливо спрашиваю, требуется ли моя помощь Великому Артефактору?

Получаю развёрнутый ответ. Даже скорее тезисную программу действий на ближайшее время:

Беру её в руки и отправляю в инвентарь.

Процедура присвоения имени есть в переданной мне книге.

Да и мне будет полезно обдумать, что я хочу получить.

Кроме того, в книгу вложены полезные и нужные мне техники, которые помогут при сборе и переноске компонентов и их тоже нужно освоить.

Вот такая программа действий получилась.

Вежливо попрощался и отправился изучать окрестностей города.

Именно с момента встречи с Мастером Смитом, темп моей жизни стал ускоряться и это ещё мягкая формулировка:

Тогда же спросил Мастера, всегда ли можно получить такой исключительный результат и так быстро?

Ответ был ожидаемым, нужно готовиться, и часто долго, и нужен кто-то уровня Мастера, а иначе даже из исключительного материала получится просто очередная пусть и Уникальная вещь.

Вот такой вот "прозрачный" намёк да один из путей для дальнейшего развития.

А вчера всё очень удачно совпало: наличие всех компонентов, желание Мастера провести долго откладываемый эксперимент и мои нестандартные запросы.

Вот это темп!!!

В голове мысли опять упорно возвращаются к "Блохам песчаным" и кустам, но никак не получается ухватить хотя бы одну.

А я себя знаю, если у меня в голове завелась мысль её надо думать, а то так и будет крутиться, не давая покоя. А тут их целых две.

Так что попробуем довериться интуиции не упираться во что-то одно, а так сказать отпустим фантазию.

Расслабились и поплыли...

Поплыли: странные кусты и странные "Блохи песчаные", не то.

А если наоборот: Странные "Блохи песчаные" и странные кусты, чего-то не хватает.

Пробуем ещё: Странные "Блохи песчаные" сломали оружие, но в странные кусты не идут, вот оно!!!

А ведь точно, по идее, эти кусты "Блохам песчаным" с их бронёй мешать не должны, и прыгали они хорошо.

Значит или с бронёй у них не всё так просто или кусты с сюрпризом. А скорее всего и то и другое, но для меня важно, что кустов они боятся.

Осмотримся внимательно с этой точки зрения.

Да. Так и есть, всё было прямо перед глазами, а я в упор этого не видел, вот интуиция и сработала.

"Блохи песчаные" сидят так чтобы до них не могли дотянуться центральные ветви, точнее толстая ветвь, на конце разделяющаяся на несколько.

И в чём же отличие центральных ветвей от остальных:

Получается, центральный ствол может быстро двигаться, раз "Блохи" даже не рискуют пробегать мимо.

Когда почему нет реакции на меня?

Или я не являюсь целью для кустов, или у них сейчас не активный период.

В любом случае надо шевелиться.

Быстро, но аккуратно собираю все иглы и бутоны на стебле с "моих" кустов, пока подопытные не разбежались.

...Пробую достать иглу Универсальным ножом "Длань", получается легко.

Игла вынимается быстро, словно для этого и предназначена. А может и предназначена, очень уж она стилет с короткой рукояткой напоминает.

Кстати у игл, основание по форме и размерам схоже с рукоятями моих поломанных "Рыбок"... а это вполне себе идея!

"Змею" таки снаряды подойдут.

Вариант слезть и устроить танцы с пятью противниками пока отложим, и очень надеюсь, он не понадобится.

Быстро собираю все иглы и аккуратно убираю в инвентарь.

Теперь бутоны, "Дланью" стебель пилится медленно, вот не зря я настоял на пиле, хорошо, что их всего два.

Отпилил, и тоже убираю в инвентарь.

Достаю семь игл, если я прав, на пять "Блох", должно хватить. Готовлю "Змея" и быстро начинаю обстреливать "Блох песчаных".

Не смотрю, не думаю, просто максимально быстро метаю иглы.

"Змей" не подвёл, эффекты "Сродства" и "Чувство цели" работают.

Отстрелялся, смотрю результат: все "Блохи песчаные" на месте, иглы попали, как и хотел, в головы, рукоятки игл медленно наливаются свечением, а по броне пробегают сполохи

Прав я был, и насчёт брони у "Блох песчаных", и насчёт кустов.

А иглы я теперь всегда только за рукоятку брать буду.

Пока иглы заряжаются от "Блох песчаных", можно глянуть, что Мастер Смит мне в подарок в книгу вложил.

Выбираю в инвентаре единственную книгу и открываю.

Появляется сообщение "Книга содержит вложения", возможные действия: Открыть только книгу. Открыть только вложения. Открыть всё вместе.

Выбираю "Открыть вложения", появляются:

Содержит перечень компонентов и привязку к их описанию в книге.

Сохраняю в подраздел Задания, создав в нём раздел, с именем Мастер Смит.

Данная техника позволяет создать временный подпространственный склад.

Склад привязывается к любому материальному предметы с упорядоченной или кристаллической структурой.

Сортировка и селективная работа со складом не возможна. Доступно: всё запаковать \ всё распаковать.

Эффект "Вечное хранение": Всё содержимое погружается в стазис. Эффект действует и на живые объекты.

При сбое стабильности происходит самопроизвольная распаковка в течение часа с момента сбоя.

Сбой стабильности возможен из-за неправильной оценки веса упакованных предметов или, окончания срока действия Заклинания.

Сохраняю в раздел Техники.

Данная техника позволяет на время её действия получить одну или несколько профессий уровня Профессионал или выше. Или на время повысить уровень имеющихся у игрока профессий.

Сохраняю в раздел Техники.

Данная техника позволяет создать временную упаковку для любых "компонентов", полученных в процессе использования любой Профессии, и находящихся в радиусе 10 метров от игрока.

Эффект "Вечное хранение": Всё содержимое погружается в стазис. Эффект действует и на живые объекты.

Эффект "Снижение веса" на время действия упаковки: Вес снижается на 50%.

При сбое стабильности происходит самопроизвольная распаковка в течение часа с момента сбоя.

Сбой стабильности возможен из-за неправильной оценки веса или объёма упакованных предметов или окончания срока действия Заклинания.

Сохраняю в раздел Техники.

Действует только при наличии профессии Картограф, качество карты зависит уровня профессии.

Данная техника позволяет проводить поиск по подобию.

Если искомый объект попал в зону поиска, техника точно определит его местонахождение.

Если расстояние до искомого объекта не превышает 10 радиусов поиска, техника покажет направление на него.

Ограничений на поиск нет.

Сохраняю в раздел Техники.

Да, много узнал, особенно о том: Какой я "крутой"...

Мне ещё расти и расти.

Подарок с намёком можно сказать. Недаром Мастер Смит про выбор говорил.

В книгу заглядывать не тянет совершенно.

Вот и не буду, чтобы моральную травму не получить, в ИГРЕ они не снимаемые... шутка.

На моём месте, конечно, очень хорошо медитировать, причём буквально, ещё одна странность...

И все в одном месте...

Но, пора идти за первым настоящим лутом, мелочь не в счёт, а "Блохи песчаные" просто обязаны меня удивить, очень уже они странные. Слабо мерцать продолжает только одна тушка, значит остальные дошли.

Аккуратно спускаюсь, чтобы навечно не застрять на полпути и подхожу ближе к тушкам.

И первый сюрприз, вижу, как над прекращающей мерцать тушкой, вместо "Блоха песчаная" медленно проявляется "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"".

Ну, вот, хотя бы с одной здешней странностью разобрался, уже хорошо.

Тут ИГРА вспоминает о своих обязанностях, и в сопровождении иллюминации появляются сообщения.

Посмотрим.

Сообщение: "Получен опыт".

Получено более 1 000 000 единиц опыта, не вложенного в получение уровней.

Опыт заморожен, до снятия ограничений.

Всё понятно, сработало ограничение песочницы. Уровни добежали до 10 и их набор прекратился, а опыт остался.

Сообщение: "Получен уровень".

И так пять раз подряд.

Суммируем, получено: 5 уровней, 25 очков характеристик и 5 очков навыков.

Вы достигли 10-го уровня. Это предельный уровень для песочницы, дальнейший набор уровней не возможен. Получаемый опыт будет замораживаться.

Вы выполнили одно из условий для покидания песочницы.

То же ожидаемо.

А вот это очень интересно.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 1-ое событие"".

Вы смогли совершить действие, которое считалось невозможным: Вы смогли увидеть скрытое имя реликтового существа.

Вы первый в мире ИГРЫ увидели скрытое имя реликтового существа.

Вы первый в мире ИГРЫ сумели увидеть скрытое, не имея характеристики Восприятие и не используя техники или предметы с эффектами.

Вы совершили вдвойне "невозможное".

Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду и Бонус.

Награда и Бонус выданы исходя из Ваших действий.

Добавлены Характеристики:

Базовые:

Первичные:

Вторичные:

Предложено внести изменения в Журнал в раздел Персонаж, подраздел Характеристики.

При расчётах используется коэффициент 1,25 в качестве множителя.

Ограничение естественного роста не действует на данный модификатор.

Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.

Своими действиями Вы запустили сценарий, настроенный на определённый тип событий и действующий в течение суток.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

Так, сначала успокоимся.

Решение с оповещением пока отложим, есть такая возможность отложить на 1 сутки.

Что, я могу сказать, достижение готовили явно конченые оптимисты: Рассчитывать на вероятность того, что произойдёт несколько подобных событий...

Ладно, поиграем и посмотрим.

Теперь посмотрим Характеристики и почитаем.

...Как можно выразить моё состояние, на хотя бы относительно литературном языке: Я в восхищении, совмещённом с прострацией!!!

Персонаж получил новую схему развития и взаимодействия характеристик.

Более того, это фактически новая схема развития персонажа.

Я, конечно, ожидал хорошую награду, но полученное оказалось выше всех моих ожиданий.

Надо будет поискать информацию по Реликтам, раньше не попадалась.

Теперь по новой схеме распределения Характеристик:

Я даже подобную таблицу характеристик построил.

Но о таких бонусах при взаимодействии характеристик я даже думать не смел.

Вот гляжу я на приведённую ниже таблицу характеристик и думаю:

И это не выходя за предел естественного развития в 100 единиц на характеристику.

А ведь предел естественного развития теоритически можно увеличивать.

И эти выводы можно сделать даже на основании скудного и весьма расплывчатого описания характеристик:

Усиливают все Первичные характеристики своей группы.

При определённых условиях могут усиливать параметры и эффекты, завязанные на первичные характеристики из другой группы.

На их основе производится расчёт всех параметров персонажа, а также результатов взаимодействия персонажа с игровым миром и другими игроками.

При определённых условиях первичные характеристики могут усиливать параметры и эффекты, завязанные на другие первичные характеристики.

Не оказывает прямого воздействия на Базовые или Первичные характеристики.

Но, оказываю прямое или косвенное воздействие на параметры и эффекты, завязанные на первичные характеристики.

При определённых условиях могут взаимодействовать с другими Вторичными характеристиками в своей группе или с другими Вторичными характеристиками аналогичной направленности.

Базовая

Первичная

Вторичная

ТЕЛО

Здоровье

Телосложение

Регенерация Праны

Регенерация Выносливости

Сила

Ярость

Боевая концентрация

Боевая регенерация

Ловкость

Координация

Увеличивает вероятность Уклонения, Парирования или Отражения при любых воздействиях, направленных на "ГГ".

Точность

Увеличивает вероятность попадания в выбранную цель без использования техник.

Крит

Увеличивает вероятность нанесения критического и смертельного урона при использовании техник или без них.

РАЗУМ

Интеллект

Медитация

Ускоряет регенерацию Праны, Манны, Выносливости.

Концентрация

Уменьшает расход Манны и энергии Хаоса на вызов и поддержание техник, а так же снижает уровень ПСИ-энергии необходимый для активации Ментальной техники.

Регенерация Манны

Восприятие

Обзор

Увеличивает дистанцию действия техник и дистанцию обнаружения.

Скрытность

Добавляет противникам штраф на Восприятие при обнаружении "ГГ" и любых прямых или косвенных результатов его действий.

Зоркость

Увеличивает вероятность попадания в цель и вероятность нанесения повышенного урона при использовании техник.

Мудрость

Память

Уменьшает время каста и отката всех активных техник.

Ускоряет изучение Профессий \ Классов, а также Книг и Свитков.

Интуиция

В не явном виде подталкивает к принятию правильного решения.

Удача

Усиливает результаты воздействия для Координации, Точности, Крита и Зоркости.

С определённой вероятностью, усиливает эффекты от любых воздействий, выполняемых "ГГ".

С определённой вероятностью, уменьшает эффекты всех вредных воздействий направленных на "ГГ".

Увеличивает для "ГГ" положительную вероятность разрешения любой ситуации.

ДУХ

Воля

Сила Воли

Усиливает эффекты от любых воздействий, в которых прямо задействована характеристика Воля, выполняемых "ГГ".

Уменьшает (рассеивает) эффекты всех вредных воздействий, направленных на "ГГ".

Качественно усиливает эффекты, завязанные на Медитацию, Концентрацию и Память.

Качественно усиливает эффекты, завязанные на Обзор, Скрытность и Зоркость.

Качественно усиливает эффекты, завязанные на Сосредоточенность и Стойкость.

Стойкость

Усиливает сопротивляемость всем негативным воздействиям, направленным на "ГГ".

Сосредоточенность

Увеличивает время действия техник.

Стабилизирует действие ПСИ-техник и уменьшает вероятность их провала.

Харизма

Ореол Славы

Усиливает эффекты от любых действий и воздействий, выполняемых персонажем и группой, находящейся под его руководством.

Слава

Увеличивает репутацию.

Увеличивает вероятность выдачи заданий и получение наград высоких Категорий.

Привлекательность

Увеличивает вероятность принятия выгодных для "ГГ" решений со стороны НПС.

Усиливает действие Славы.

Вера

Нимб

Святость

Ореол Святости

Базовые характеристики в настоящий момент вопросов не вызывают, они являются базовыми коэффициентами усиления первичных характеристик.

С Первичными характеристиками тоже всё понятно, они часто обсуждаются, и их описание есть на форуме ИГРЫ.

...По Вторичным характеристикам.

Краткое описание появилось не у всех, а только у характеристик прямо или косвенно задействованных мной во время игры.

Полный анализ пока отложим, потом в спокойной обстановке раскину мозгами. Глядишь, к тому времени ещё информация появится.

Смотрим дальше.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 2-ое событие"".

Вы смогли совершить действие, которое считалось невозможным: Вы смогли в одиночку в первом бою убить стаю Реликтовых существ

Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить Реликтовое существо в первом бою.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить Реликтовое существо в одиночку.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить стаю Реликтовых существ в первом бою.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли убить стаю Реликтовых существ в одиночку.

Вы вновь совершили вдвойне "невозможное".

Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду и Бонус, плюс дополнительный Бонус за убийство стаи и второе чудо.

Награда и Бонус выданы, исходя из Ваших действий.

При расчётах используется коэффициент 1,25 в качестве множителя.

Ограничение естественного роста не действуют на данный модификатор.

Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.

При расчётах используется коэффициент 1,25 в качестве множителя.

Ограничение естественного роста не действуют на данный модификатор.

Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

...Решение с оповещением стандартно откладываю на 1 сутки.

Одним глазом глянем, как Характеристики изменились, а точнее, куда их повело.

Да...

Справки по характеристикам и игровой системе, похоже, во всех играх пишутся только с одной целью, сделать их максимально вариабельными, чтобы ничего не приходилось менять и главное объяснять игрокам после внесения правок.

Плюс, стало сложно просчитывать развитие персонажа? Система взаимовлияния характеристик стала многофакторной.

Либо бросать камни и смотреть, как далеко улетит, либо доверится интуиции.

По поводу интуиции, в данном случае очень уж хорошо коррелируются результаты, моих размышлений о себе, и выданная ИИ награда.

Или у меня паранойя, или ИИ меня подначивает... Пока остановимся на паранойе.

Хотя ситуации с наградой, в пределах игровой логики.

Наметившийся провал в развитии персонажа, будем позже править.

А то, наклёвывается классический "блаженный" времён Ивана Грозного: живучий, недалёкий субъект со звериной интуиции, упёртый, как баран, но народом и особенно женской его частью любимый.

И ещё интересно, на что намекает счётчик событий в сообщениях?

И в завершении идёт сообщение о выполненном скрытом задании.

Описание этого задания заодно помогает понять, почему локация заселена так странно.

Сообщение: "Вы выполнили условия скрытого задания "Забытый ужас "Древний""".

Описание:

Локацией "Забытый город-полис "ДРЕВНИЙ"" с давних времён владеет древний ужас. Забылись события, приведшие к его появлению, забылось его имя, но он есть, и ничто не может противостоять ему.

Даже упоминание о нём в разговорах стало табу и считается попыткой навлечь беду.

Крупные караваны периодически пропадают, шумные шахты оказываются обезлюдившими, деревни давно никто не строит, ужас их разрушает в течение нескольких месяцев.

Выжившие люди рассказывают о нападении на них страшных и странных существ, не уязвимых для стали и магии, но каждый раз описывают их по-разному.

Только в маленьких поселениях и городе "Последний приют" безопасно.

Задача:

Категория: Уникальная

Сроки выполнения задания: нет

Сроки сдачи задания: нет

Награда основная: Столько сколько существует это задание, существует и награда, награда пополнялась всё это время и она ждёт своего героя.

Награда зависит от полноты выполнения задания.

Награда дополнительная:

Очень, очень обещающая награда.

Она может быть сопоставима по уровню с первыми двумя. Судя по описанию она "настаивалась" очень долго и может включать предметы или техники Эпической категории.

И это будут мои первые серьёзные деньги, заработанные в ИГРЕ.

Но опять же торопиться со сдачей задания не буду. Сначала посоветуюсь с Мастером Смитом, а то планы ему поломаю ненароком.

От "медных труб" очень много блеска и шума, но проблем обычно ещё больше...

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Денежная система.

Медь:

Серебро:

Золото:

Платина:

Как ПОЛУЧИТЬ на руки:

"Современные" игровые монеты одинаковы во всех локациях.

Со "старыми" или "древними" монетами не всё так, не спешите избавляться от них, их можно минимум выгодно продать.

А теперь любимый всеми игроками процесс - сбор лута!!!

Если раньше я мог надеяться только на чудо, вдруг, что-то само отвалится.

То теперь подойду к решению вопроса профессионально, у меня есть не только заклинания, полученные от Мастера Смита, но и запас Манны для их использования.

Но сначала, что бы потом, не суетиться и не терять время на беготню между кустами, делаю всё красиво: Стаскиваю все тушки "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"" на площадку перед обломком портальной арки.

...Хотя стоп!!!

Какие "кусты"!!!

Это же ИГРА, даже если я сам туп, как дерево, и не знаю, что это, над ними висит скрытое информационное окно.

Мне надоело его постоянно, то включать, то выключать, и я его оставил включенным, только размер уменьшил до минимально возможного.

Всматриваешься в заинтересовавший объект, и окно разворачивается. Иногда очень мешает или раздражает, появившись "не вовремя".

Там конечно идёт самый минимум информации, если ты раньше не сталкивался с аналогичным объектом или не имеешь изученной техники или профессии, помогающей в опознании.

Но здесь вообще пусто, даже слова кусты нет.

Ладно, делаем отметку на карте с комментарием про древние развалины и странные "кусты", делаем двухстороннюю привязку, чтобы случайно не удалить, к паре фотографий и видео в Заметах.

Надо будет потом поискать информацию в городе и на форумах.

А пока займёмся лутом.

Удобно устраиваюсь на камне, откинувшись спиной на обломок портальной арки, а что тенёк, сидеть удобно, да и спокойно на удивление, и запускаю заклинание "Мастер на час".

Но решаю, всё же в первую очередь вытащить "заряженные" иглы из тушек "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"".

Тянусь к ним телекинезом, до этого в ИГРЕ получалось лишь сдвигать очень мелкие предметы, и ИГРА, а точнее игровая система на основе ИИ, отвечающая за мониторинг событий, на это вообще никак не реагировала.

Но я же хорошо повысил характеристики, и главное просто лениво вставать...

Пробую ощутить сначала одну иглу, ощутил, буквально ощупал её виртуально, на удивление чёткие и полные ощущения, теперь даже внутренним взглядом могу её во всех деталях и проекциях рассмотреть, да даже от другой отличить теперь смогу.

Ладно, пробую проделать такие же действия, со второй иглой, получилось. Причём и первая и вторая иглы крутятся перед внутренним зрением одновременно, абсолютно не мешая работать с каждой иглой в отдельности.

Иглы словно находятся в отдельных потоках сознания. Читал про подобное, но у самого ни разу не получались добиться чего то похожего.

Уже целенаправленно фиксирую это состояние.

И пробую захватить следующую иглу.

Захватив четвёртую иглу, ощущаю. Нет, не так, чётко понимаю это предел

Покрутив иглы в потоках, обхватил их все сразу, постаравшись максимально слиться с ними, и потянул.

И в тот же миг получаю целый букет очень чуждых инстинктов, ощущений и знаний, подпираемый целым океаном энергии.

Эти знания и главное энергия четырьмя потоками вливаются внутрь меня. И я продолжаю всё это ощущать в четырёх потоках сознания.

Потоки очень разнородные, состоящие из множества мелких ручейков, разных видов энергии и обрывков информации.

Пробую отключиться, и понимаю, что это действие за пределами моих возможностей, на месте моих неуверенных связей сейчас упругие и крепкие каналы, а у меня пока, получается, управлять только малым количеством энергии.

Энергия продолжает поступать, кажется, ещё немного и я в буквальном смысле лопну, но одновременно понимаю, что большая часть энергии проходит сквозь мою ауру, как вода через сито, а там, где энергия задерживается, аура начинает уплотняться и энергии на это уходит больше, чем поступает.

Понимаю это мой шанс.

Шанс, не только избежать потери лута и путешествия на точку воскрешения, но и возможность выйти из ситуации с пользой.

Таким шансом усилить персонаж, пренебрегать нельзя, это будет настоящее игровое преступление.

Но сначала отключаю заклинание "Мастер на час", нечего ему Манну кушать, она ещё может потребоваться.

Торможу, насколько получается, мелкие струйки и стараюсь зацепить их за ауру, получается легко, но нужна структура, а пока получается беспорядочное нечто.

В голову приходит мысль и не собирается уходить, что таким или подобным способом можно сделать не жизнеспособным не только свой, но и вообще любой персонаж или минимум сильно усложнить игровую жизнь.

Надо просто использовать воздействие:

Рассмотрим на примере.

Чтобы нанести удар мечом должна действовать рука, а если система зафиксирует, что рука не работоспособна.

Причём прямого, а значит видимого игроку, игрового воздействия нет, и не было.

Получается ни пользоваться рукой, ни устранить проблему привычными игровыми методами нельзя или очень сложно

При этом метод воздействия, приведший к подобному эффекту, вполне в рамках игровой механики.

Нужно будет при случае проверить.

Я на 100% уверен, что желающие помочь в исследованиях появятся скорее рано, чем поздно и будут очень активно претендовать на роль подопытных кроликов...

Пока же, заношу результаты размышлений в Заметки.

Данный способ может очень пригодиться для "вразумления" самых упёртых.

Но сейчас, мне нужно постараться самому не стать первым подопытным.

В принципе, примеры структур в количестве четырёх тушек "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" валяется, можно сказать, под ногами, и я с ними сейчас составляю одно целое. Если сконцентрироваться на них, ощущаю их как продолжение самого себя.

Всматриваюсь и сравниваю, всё очень сложно, причём, по сложности структура ауры у них минимум на порядок превосходит мою.

Что очень странно, зачем так усложнять пусть и уникального, но всё же моба.

Есть, конечно, рациональное объяснение, что при создании моба за основу взяли уже существующий объект, но...

Пока тоже отложим эту мысль.

А раз я ощущаю тушки, как самого себя, займёмся любимым делом китайских "предпринимателей" освоением "цельнотянутого продукта".

Не заморачиваюсь вопросами: получится или не получится, возможно или невозможно, беру и тяну самую сложную структуру в себя.

Не получится, дальше репу чесать буду, если успею, и не отправлюсь медитировать в часовню за храмом "Единого".

Точка воскрешения в городе Последний приют почему-то там установлена.

Получилось, но не совсем то, что я хотел.

Структура не спешит переходить ко мне целиком, часть втянулась и дальше не идёт.

Смотрю внимательно, а ведь точно структура не может существовать сама, она распределена по всей ауре "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" и поддерживается сейчас иглой, иначе бы давно распалась.

Ладно, халява получилась с душком, придётся вкалывать.

Погружаюсь в медитацию, отстраняю от себя всё остальное, а дальше играю со своей интуицией сначала в горячо \ холодно, а потом в горячо \ холодно \ почему так.

А занимаюсь я тем, что сравниваю свою ауру с аурой "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"", а затем проверяя свои действия интуицией, закрепляю структуру в своей ауре, и открепляю в аналогичных местах у "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"".

Работа идёт и чем больше появляется у структуры точек крепления, тем меньше приходиться прилагать усилий, и тем быстрее идёт процесс, структура сама стремиться распределится по моей ауре.

Без особой надежды на успех пробую привлечь к этому делу все потоки сознания, получается, но теперь начинаю тормозить я.

Практически полностью отдаюсь на волю интуиции, до сих пор всё шло правильно и именно за счёт интуиции, какой смысл в постоянной проверке, тем более, если из-за этого всё тормозится.

Давно было пора начинать полноценно пользоваться интуицией, а то отношение у меня к ней странное: тренирую её регулярно, но обычно её подсказки игнорирую.

Выплываю из медитации, смотрю на часы, два часа с минутами игрового времени долой.

Всматриваюсь в себя, есть цельная структура, собранная на основе моей ауры, пока слабая, но заполняется энергией и даже медленно разворачивается.

Никакого ощущения неправильности или опасности, но есть ощущение незавершённости.

Скольжу по структуре и прощупываю её, нахожу три незавершённых участка, ещё связанных с аурой "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"", плюс опять вылезает проблема с энергией и повсюду болтаются обрывки чужих знаний и информации.

Избытка энергии нет, и теперь я могу регулировать её поступление, но наметился перекос в её усвоении. В потоках идёт энергия четырёх видов, каждый вид ощущаются, и контролируется по-разному.

Два вида нормально усваиваются моей аурой и встроенной структурой, ещё одного просто очень много, а вот последний вид с моей аурой практически не взаимодействует, но и не уходит, а растекается по ауре и мешает взаимодействовать с остальными.

Сосредоточившись на незавершённых местах структуры, энергиях и ауре пытаясь понять, что нужно сделать, чтобы разрешить ситуацию.

Тут всплывает чужое знание.

Хоть и не сразу, но, получается, его усвоить, именно так, не прочесть, не просмотреть, а сделать частью себя.

Очень необычный способ передачи информации, назовём его информационный образ.

Что интересно этот информационный образ всплыл в одном из не завершённых мест в структуре.

Хотя, информацию сложно усваивать, но пользоваться уже усвоенной одно удовольствие. Это теперь мои знания, причём структурированные.

Итак, что получил:

Это Прана: Её я воспринимаю, как энергию насыщенно красного цвета. Новых для меня данных по ней нет.

ПСИ-энергия: Её я воспринимаю в виде структур спокойного стального цвета.

Не поддаётся передаче, а при гибели носителя распадается, поскольку именно из неё и состоит его информационно-энергетическая структура.

Но в данном случае идёт не передача, а перераспределение ПСИ-энергии из одной части общей структуры в другую.

Манна: Эту энергию я воспринимаю, как потоки ярко голубого цвета.

Новых для меня данных по ней то же нет.

Ясно одно, всю её усвоить не получится, но можно создать в структуре ауры хранилище и направить часть потока в него.

Плюс, Энергия Хаоса: Её я воспринимаю, как колючую искрящуюся дымку, опять же, стального цвета.

Энергия Хаоса плохо взаимодействует с моей аурой, и именно она вносит помехи при работе с другими энергиями.

Энергии Хаоса скопилось так много, потому, что "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" могли её накапливать, она им была нужна для нормального функционирования, такими их создали.

"Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" целенаправленно её искали по всей локации с тех пор, как попали сюда через портал, появившийся на месте разрушенной портальной арки, но не этой, а другой находящейся на северо-востоке в горах.

"Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" обосновались в окрестностях города потому, что здесь есть два очень слабых и не постоянных источника Хаоса.

И именно благодаря источникам Хаоса город цел. Город расположен примерно на равном расстоянии между источниками и повышенный фон энергии Хаоса от них, маскирует более слабую, но аналогичную энергетическую картину от большого скопления людей.

По этой же причине "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" разрушали места крупных постоянных скоплений людей на локации, они искали источники Хаоса, а находили помеху.

Первый более сильный источник Хаоса находится северо-восточнее города под землей, там множество разрушенных сооружений, но к нему путь найти не смогли.

Второй источник находится прямо на этом холме, раньше он снабжал энергией разрушенный портал, но потом почти полностью заблокировался.

"Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" все годы пребывания на локации пытались к нему пробиться, и у них получилось ослабить защиту и она теперь разрушается под действием энергии Хаоса из источника, защиты хватит ещё на несколько дней.

В моей ауре энергия Хаоса задерживается потому, что перенесённая структура ауры была изначально предназначена для работы с ней и энергия Хаоса может в ней накапливаться, но сейчас структура не оптимальна, надо привести её в соответствие с моей аурой.

Первое место: это Малый центр обработки информации.

Центр был установлен "Блохам Великих песков "РЕЛИКТ"" для дублирования части функций основного управляющего центра в части работы с энергиями и управления аурой, чтобы разгрузить его в критических ситуациях.

Сейчас его функционал ограничен из-за отсутствия основной управляющей оболочки, доступна только базовая.

Модули для хранения информации были аварийно свёрнуты и информация на них вероятнее всего потеряна.

Повреждения были связаны с давней критической нехватки энергии, сбой в энергообеспечении произошёл в момент появления на этой локации, причина: Излишняя специализация структуры под узкий диапазон условий внешней среды.

Сейчас проблема с энергообеспечением отсутствует.

Базовая оболочка обладает минимальным стандартным набором функций и позволяет работать с аурой и энергиями, анализировать, обрабатывать, преобразовывать и систематизировать информацию и выполнять прямо поставленные задачи.

Второе место: это Энергетический преобразователь с подключаемым хранилищем для энергии Хаоса.

Предназначен для преобразования любой доступной энергии в энергию Хаоса, потери сведены к минимуму и составляют 5-10%.

Есть возможность проводить преобразования между другими видами энергий, но здесь потери не оптимизированы.

Скорость проведения преобразования в значительной степени зависит от пропускной способности каналов в ауре.

Третье место: это остатки Системы маскировки, работающей на основе управляемой иллюзии.

От неё сохранился только часть управляющей оболочки.

Вернуть на место малый центр обработки информации и энергетический преобразователь.

Провести оптимизацию структуры с использованием возможностей малого центра обработки информации.

В который раз убеждаюсь, что ИГРА это что-то невообразимое.

"Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" явно выходят за любые рамки мира "Меча и Магии", они больше напоминают биороботов, но они есть в ИГРЕ.

Сколько же всего заложено в ИГРУ.

Часть в виде скрытых заданий и квестов: Мастер Смит например.

Да и "Блохи Великих песков "РЕЛИКТ"" тоже отсюда и вполне вероятно продолжение, ведь информацию по источникам Хаоса предоставили.

Часть просто есть в ИГРЕ.

Наткнулся и смог использовать, появилось что-то новое в развитии ИГРЫ, не смог, лежит дальше.

Сюда можно отнести два моих достижения ""Невозможное" возможно".

Владельцы ИГРЫ в своё время сделали просто гениальный ход и не пожалев средств и времени на его реализацию, когда при поглощении других игровых проектов не стали безжалостно уничтожать всё не соответствующее канону игрового мира.

А просто убрали всё это под ковёр, глаза не мозолит, если понадобится, то его легко можно достать, а то и какой-нибудь игрок найдёт новое и оживит ИГРУ, без видимого внешнего вмешательства.

Глава 2

От работы дохнут кони.

Но, а я: Бессмертный пони.

Восхищение игрой пока откладываю.

Раз получилось урвать такую плюшку, надо её употреблять в дело. Так, что вперёд на плантации...

Буду налаживать управление малым центром отработки информации, пусть пока "Центром" побудет.

Судя по описанию его возможностей, ответы, будут только на прямые вопросы и на заранее сформулированные задачи.

Отправляю ему информационный образ с ближайшими задачами:

Эту задачу сделать постоянной.

Если происходит конфликт с приоритетом сообщать мне.

При необходимости для получения целостной картины производить сопоставление фрагментов от разных "Блох Великих песков "РЕЛИКТ""

Сохранить любые данные, содержащие полезную информацию.

Эту задачу сделать постоянной.

1-ая: Цель появление "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"" на локации.

2-ая: Нападения совершённые "Блохами Великих песков "РЕЛИКТ"".

Цели:

Жду не долго.

На этот раз образа нет, есть информация об обновлении Журнала. Открываю Журнал, в разделе Библиотека появился новый подраздел: Центр.

В этом подразделе, что-то вроде простейшего модуля для связи. Сейчас в нём отражены все мои задачи "Центру" и статус их выполнения.

Быстро просматриваю:

Есть дополнение о том, что удалось восстановить одну технику и преобразовать её в пригодный для нового носителя формат.

Что уже хорошо, я максимум рассчитывал собрать информацию для полного закрытия задания "Забытый ужас "Древний"".

Всё признано целесообразным и улучшающим параметры моей ауры: Размеры, стабильность, плотность, насыщенность.

Есть замечание о необходимости разделить операции, сначала провести улучшение, а потом оптимизацию.

...Смотрю, как обстоит ситуация с энергиями, по-прежнему имеется избытком Манны.

Понятно, почему этих зверушек никто убить не мог.

Решаю и из этого извлечь пользу.

Выделяю один поток сознания И в нём, по очереди запускаю все заклинания: Мастер на час, Поиск по подобию (настроенный на любой металл), Авоську и Упаковщик.

Стараюсь максимально задействовать их функционал и попутно прочёсываю с их помощью верхушку холма и окрестности на всё полезное. Вдруг, что попадётся.

Потом подключаю сюда же телекинез и с его помощью пробую расширить зону охвата, т.е. просто тащить всё в зону работы заклинания "Упаковщик".

И запускаю повтор этих действий по кругу.

Выхожу из потока, удерживая его в поле внимания.

Затем выделяю следующий поток.

В нём, пробую вызвать и удерживать по несколько разных заклинаний сразу.

Идёт не очень.

Начинаю с одного и затем пробую увеличивать количество до предела, который могу удержать.

Затем, запускаю повтор этих действий по кругу.

Выхожу из потока и также удерживаю его в поле внимания.

Главное не останавливаться и не начинать думать, а то получиться, как с сороконожкой...

...Возвращаюсь в Журнал и в разделе Центр и запускаю улучшение и оптимизацию ауры.

Теперь можно посмотреть информацию, собранную с "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"".

Проше всего, получается, разобраться с воспоминаниями, они делятся на несколько групп:

Новость первая.

Получается, что "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"" не просто стайная, а обладала коллективным разумом. И чем больше особей в стае, тем качественней сохраняются воспоминания.

Поэтому знания о пребывании в своеобразном питомнике, об обучении и военных операциях сохранились лучше всего.

Воевали в основном на планетах, но иногда и в космосе.

В воспоминаниях даже есть два языка: тех, кто их учил и тех, с кем воевали.

Там же есть очень большой, но не структурированный массив информации обо всё сразу.

Стало понятно, почему они не разбежались, когда я начал их убивать. При таком типе атаки, что я использовал, их общий разум начало рвать на части и не смогли ничего предпринять.

Новость вторая.

Это не совсем живые существа, хотя в ИГРЕ все не живые, запутался...

В общем, судя по воспоминаниям, их создали те, кто их учил.

У каждой особи есть свой базовый разум, и он очень напоминает мощный, но в то же время примитивный ИИ.

Вот теперь опять думать: то ли в ИГРУ попал кусок из другой игры, связанной с космосом, то ли у меня опять паранойя.

Ну, очень уже реальные и избыточно детализированные воспоминания.

Надо будет всё подробно просмотреть, пока только по верхам пробежался. Но полный просмотр... я даже не представляю, сколько на него потребуется времени.

По-другому и не назовешь: тут кусочек пейзажа, там кого-то едят, много видов песков и оазисов.

Сохранил всё целое, красивое и имеющее хоть какую-то информативную ценность (надписи, характерные пейзажи и т.п.).

Касается только жизни на локации Забытая.

В основном куски, вырванные из контекста.

Ну, какую ценность может представлять запись разгромленного обоза на лесной поляне, если нет привязки к местности и времени.

Весь информационный мусор на удаление.

Оставил только красивые и информативные моменты. И тех и других на удивление много.

Не ясно только, или это дополнительный бонус, что-то вроде серии мини-квестов "Найди и получи награду", или мне опять повезло:

Из техник получилось вытащить модифицированную ментальную технику "Покров Тайны "РЕЛИКТ""

Эта техника, как будто специально создана под мой персонаж, но техника крайне "странная", я не представляю, как используя ауру можно получить доступ к игровому идентификатору.

Модифицированная Ментальная техника "Покров Тайны "РЕЛИКТ"":

Данная техника позволяет изменять данные отображаемые в игровом идентификаторе.

Убирать можно любые данные.

Изменять имеющиеся данные можно в широких пределах.

Новые добавлять нельзя.

Модификатор: Эффект не подвержен штрафу по характеристикам Воля и Восприятие, а значит не обнаруживается игровыми методами.

Вроде бы в технике всё крайне просто, но и добавить тоже нечего. Ну а по поводу "моего не представления", работает и хорошо, не буду ничего трогать, а то работать перестанет.

Сохраняю в раздел Техники.

От размышления о полученной ПСИ-технике отрывает сообщение "Центра".

Захожу в Журнал, так процесс улучшения ауры завершён и запущен процесс оптимизации. На оптимизацию энергия не расходуется, и вся доступная энергия отправляется в модуль преобразователя, где частью распределяется по хранилищам, а большей частью преобразовывается в энергию Хаоса.

Внимательно и даже с некоторым трепетом всматриваюсь, в получившийся результат.

Одно сейчас могу сказать улучшение встроенной структуры пошло ауре на пользу, а значит и мне:

В развёрнутом виде напоминает медузу.

А в сжатом виде вокруг центрального ядра образуется три плотных слоя.

Лучше всего для её описания подойдёт определение управляемый хаос.

Облако из постоянно меняющихся структур и развёрнутых внутри него более стабильных жгутов, так же изменяющихся в зависимости от выполняемых с аурой действий.

Аура пока бледная, даже в центральном ядре.

Концентрируюсь на отдельных участках ауры пытаясь понять, почему получился именно такой результат.

По интуитивным ощущениям - всё просто прекрасно.

Приходит ответ от Центра, что довольно неожиданно.

Первая важная информация.

Теперь с ним всегда есть мысленная не блокируемая связь, нужно просто сконцентрироваться и сформировать запрос к нему или запрос, по контролируемому им процессу.

По мере оптимизации мыслесвязь будет упрощаться, а её возможности расширяться.

Вторая важная информация.

В результате проведённого улучшения получен новый тип ауры, по первичным оценкам, превосходящий изначальные образцы, имевшиеся у "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"" от 200 до 500% по различным критериям. Требуется дальнейшее изучение полученной ауры.

Такой результат получился из-за взаимодействия двух факторов:

Это в основном и есть конструкции в виде жгутов, а так же распределённые по всей ауре полуавтономные модули.

Основные модули Центра и преобразователя находятся в ядре, там же есть хранилище для энергии Хаоса.

В ауре реализованы три динамических слоя:

Слой расположен на внешней границе вуали.

Это модули преобразователя, смонтированные на местах, где ранее в структуре были модули маскировки.

Теперь по сути выполняющие роль своеобразного щита и разрушающие, если задействованы, все магические техники и главное, поглощающие и мгновенно преобразовывающие Манну в энергию Хаоса.

Есть возможность просто поглощать любой доступный вид энергии.

Эффективность поглощения составляет от 25 до 75% и зависит, на каком расстоянии от ядра развёрнут данный слой, а фактически от плотности и насыщенности ауры.

Чёткого местоположения слой не имеет и распределён внутри вуали.

Обеспечивает перераспределение энергии внутри вуали и взаимодействие между различными полуавтономными модулями.

Слой расположен на границе ядра и вуали, опирается на ядро и взаимодействует с ним.

Слой обеспечивает перераспределение энергии между ядром и вуалью.

Так же слой является универсальным щитом от магических и физических атак и имеет два режима.

Первый, пассивный щит.

Это универсальный ПСИ-щит способный рассеивать и отражать атаки, наносящие менее 10 000 единиц единовременного урона любого вида или видов. При превышении предела, в течение нескольких секунд отключается.

Второй, активный щит, находящийся в постоянной готовности.

Щит, работающий по типу щита Манны, но использующий энергию Хаоса. Необходима проверка в работе.

Аура имеет следующие характеристики:

При расчётах можно смело брать любое нужное значение параметра.

Возможно дальнейшее постепенное улучшение и оптимизация за счёт постоянного выделения на этот процесс энергии Хаоса.

Возможно дальнейшее постепенное насыщение и оптимизация за счёт постоянного выделения на этот процесс энергии Хаоса.

Если в процессе идущей оптимизации обеспечить доступ к энергии Хаоса, можно очень серьёзно ускорить процесс, и улучшить ожидаемые результаты.

Да, действительно превосходный результат. Но теперь просто обязана произойти феерическая гадость.

Ладно, гадость пусть громче стучится, как придёт, а я пока займусь делом.

Ограничиваю преобразователю откачку остатков энергии с тушек "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"", почти перекрываю поток, оставляю только на поддержку связи.

Вдруг без энергии "хитин" свои свойства потеряет.

Ищу пятую тушка, а её нет.

Прошло больше 4 часов, сработал системный таймер, и её не стало вместе с иглой.

Не буду ругаться, и так прёт безмерно.

Проверяю ситуацию в обоих потоках.

Теперь с удержанием заклинаний в памяти стало намного лучше, без труда держу в одном потоке сознания в развёрнутом, но не активированном виде, от пяти до семи заклинаний, в зависимости от их сложности.

С телекинезом ещё лучше - никаких действий производить не надо, он просто есть, как продолжение меня.

Потянулся им во все стороны, непередаваемое ощущения - в пределах его действия я ощущаю весь объём пространства, этакое объёмное внутренне зрение. Причём это действует во всех средах, не имеет значения: воздух или земля. При этом я могу влиять на всё, что находится внутри контролируемого объёма: перемещать, разрушать и даже частично изменять.

Получается, в границах ауры для телекинеза ограничений нет.

А вот за пределами ауры действовать телекинезом крайне сложно.

У меня получилось выйти за пределы ауры только за счёт сформированных с помощью телекинеза аурных щупов. Всего получилось удерживать от одного до пяти щупов, всё очень вариабельно и зависит от многих факторов: дистанция, концентрация, состав среды.

Возможности у использования такого вида телекинеза в принципе те же, но с поправкой на сопротивление среды и необходимость постоянной концентрации.

Отключаю все заклинания и выхожу из потоков.

Оставляю только телекинетические щупы, три штуки, но на разных дистанциях. Пробую научиться ими пользоваться так же, как и обычным телекинезом в пределах ауры.

Теперь посмотрим, что удалось насобирать с помощью телекинеза и заклинаний на холме и вокруг, аура его теперь весь накрывает.

Да не Клондайк и не Эльдорадо: пустая потрёпанная поясная сумка, пара наручей и горсть разных старинных монет.

Убираю в инвентарь, делаю сноску в Заметках. Потом при случае посмотрю.

Есть ещё добыча со всех кустов: мелкие иглы и плоды, примерно по сто штук и того и другого, плюс тринадцать бутонов на стеблях, всё уже запаковано.

Поступаю аналогично.

Ещё есть здоровый старинного вида то ли ларь, то ли сундук, но на вид абсолютно новый. Не полезу, я в него прямо сейчас, ну вот нет желания и всё тут.

С помощью заклинания "Авоська" загоняю его в серебряную монету и отправляю в инвентарь, плюс напоминалка в Заметки.

Осталась только здоровая куча размолотой порошкообразной руды, в описании слово "Бедная ??? ???".

Туда же: Авоська \ медные монеты \ инвентарь \ Заметки.

А теперь Лут, второй подход.

Подхожу вплотную к тушкам "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"".

Но, не смотря на ожидание очередного "подарка" от судьбы, всё прошло обыденно, запустил заклинания, разобрал тушки, убрал полученные компоненты в инвентарь.

Вышло не так и много:

Всё упаковываю и помещаю в инвентарь, про Заметки то же не забываю.

И смотрю на завал из сообщений, но что-то их многовато будет.

Сообщение о получении опыта, точнее горы опыта.

Сообщение: "Получен опыт".

Получено более 1 000 000 единиц опыта, не вложенного в получение уровней.

Опыт заморожен, до снятия ограничений.

Это уже традиция, однако...

Сообщение о повышении Характеристик.

Сообщение: "Повышены характеристики".

Что-то уж очень скромно получилось.

С одной стороны: если быть с собой честным, здесь я нашёл способ малость систему обойти и в прокачке почти не участвовал, и возможно, что система это таким образом отметила.

С другой стороны, более вероятна зависимость увеличения сложности прокачки характеристик от их роста.

Теперь придётся искать всё более сложные ситуации для прокачки.

Сообщение о Великом Достижении.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 3-ье событие"".

Вы смогли совершить действие, которое считалось невозможным: Вы смогли увидеть (ощутить) и принять (усвоить) суть Реликтового существа

Вы первый в мире ИГРЫ смогли увидеть (ощутить) суть Реликтового существа.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли принять (усвоить) суть Реликтового существа

Вы вновь совершили вдвойне "невозможное".

Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду и Бонус.

Награда и Бонус выданы исходя из Ваших действий.

Ограничение естественного роста не действует на данный параметр.

Другие модификаторы не учитывают этот параметр при изменении характеристик.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

Оповещение стандартно откладываем. Смотрим следующее.

А следом идёт не встречавшееся мне ранее сообщение.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Перераспределение полученных в награду очков Характеристик".

Одна из Ваших характеристик достигла естественного предела роста в процессе начисления наградных очков Характеристик.

Все очки Характеристики, превышающие естественный предел роста, переводятся в свободные очки Характеристик.

Вы можете потратить их на развитие любой Характеристики.

И следом новое достижение, но с подобными достижениями я встречался в других играх. За них обычно давали неплохие бонусы.

Скорее всего, это связано с изменением схемы развития моих характеристик, она к классическому виду вернулась.

Там помнится, была премия за каждый следующий этап, т.е.: 25 \ 50 \ 75 \ 100

Прочитаем, что дают за это.

Сообщение: "Получено достижение "Основы, прежде всего. 1-ое событие"".

Все Ваши Базовые характеристики одномоментно достигли значения в 25 единиц. Вы понимаете правильность системного подхода для развития.

Минимальное условие в 2\3: выполнено.

Максимальное условие в 3\3: выполнено.

Скрытое условие: выполнено. Вы не остановились в развитии, достигнув минимального результата, а продолжили равномерное развитие, не дожидаясь награды.

Вы получаете Награду, дополнительную Награду и Бонус.

Ограничение естественного роста не действует на данный модификатор.

Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.

Ограничение естественного роста не действует на данный модификатор.

Другие модификаторы не учитывают его при изменении характеристик.

Причина инициации, одновременное достижение всеми Характеристиками порога в 25 единиц.

Только увидев появившееся сообщение, мгновенно, даже ещё не до конца осознав, что же я увидел, сделал снимок экрана, а следом включил запись происходящего.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

А когда понял, что пропадать сообщение не спешит, решил: Что могу собой гордится... шутка.

Заставить задуматься игровую систему, в которой ИИ больше, чем во всех странах южного полушария, это все-таки событие.

Я не льщу себе, что система зависла, это в принципе не возможна. Но всё равно, увидеть такое сообщение это дорого стоит.

Ровно через пять минут, сообщение исчезло, а вместо него появилось следующее.

А я даже расстроился, поняв, что собственно, ничего и не было.

Игровая система, выполняя условия на выдачу задания, просто отправила запрос "живому" администратору или управляющему, а на него, похоже, не обратили внимания.

ИИ выждал положенное на ответ время и пошёл дальше.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Проверка характеристик персонажа на соответствие условиям необходимым для запуска скрытого Задания "Накопительная цепочка достижений "Всё или ничего..."".

Минимальное условие [10\10 - Уровень персонажа]: выполнено.

Максимальное условие [5\10 - Уровень персонажа]: не выполнено.

Минимальное условие [10\10 - Не задействованные очки Навыков]: выполнено.

Максимальное условие [25\25 - Не задействованные очки Навыков]: выполнено.

Экстремальное условие [50\50 - Не задействованные очки Навыков]: выполнено.

Минимальное условие [25\25 - Не задействованные очки Характеристик]: выполнено.

Максимальное условие [50\50 - Не задействованные очки Характеристик]: выполнено.

Экстремальное условие [100\100 - Не задействованные очки Характеристик]: выполнено.

Наличие не задействованного опыта (> 1 000): выполнено.

Наличие не задействованного опыта (> 10 000): выполнено.

Наличие не задействованного опыта (> 100 000): выполнено.

Подтверждён взрывной и экстремальный вариант развития персонажа.

Внешние ограничители не установлены.

Скрытое задание "Накопительная цепочка достижений "Всё или ничего..."" запускается в максимально возможной конфигурации.

Получение цепочки Достижений "Основы важны" аннулировано. Накопительный бонус за 1-ое событие будет добавлен к награде за первое задание новой цепочки.

А задание где?!

Но тут появилось сообщение о достижении и всё встало на свои места.

Эта не цепочка заданий, как я решил вначале, а цепочка достижений, причём каждое полученное достижение, скорее всего, запускает проверку на получение следующего.

Сообщение: "Получено достижение "Всё или ничего. "25 во всём""".

Все Ваши Характеристики достигли значения в 25 единиц.

Минимальное условие в 26\39: выполнено.

Максимальное условие в 39\39: выполнено.

Скрытое условие: выполнено. Вы не остановились в развитии, достигнув минимального результата, а продолжили развитие, не дожидаясь награды.

Вы получаете Награду, дополнительную Награду, Бонус и накопительный Бонус за "Основы, прежде всего. 1-ое событие".

Максимально возможное закрытие текущего этапа Задания.

Вновь появилось знакомое сообщение.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

А вот теперь надо очень хорошо обдумать ситуацию. И постараться исправить, если получится.

Но, время...

Вот почему, на всякие жизненные мелочи время обычно есть: Можно час медитировать, решая какой коньяк выбрать, обсуждая с консультантом достоинства разных марок и медленно вскипячивая себе мозг в попытке найти хоть какую-то логику и систему в его рассуждениях, помимо обычного желания продать самый дорогой продукт.

А потом, мысленно плюнув:

И тогда коньяк будет, и будет он не просто хороший, а отличный, причём, разлитый в простые бутылки или в маленький старый бочонок, без всяких псевдо брендовых понтов.

И он будет стоить заплаченных за него денег или услуги.

Надеюсь, не только мне будет мучительно больно за бессмысленно потраченное время.

А вот на жизненно важные события обычно времени нет или его крайне мало.

Вот и сейчас, времени не хватает. А интуиция уже готова в истерику впасть.

Пробуем разложить всё "по полочкам".

Достижения "Основы, прежде всего" и "Всё или ничего..." основаны на одной системе:

Всё что начислили за пройденный этап, пока не доступно, видимо расчёт будет в конце цепочки.

А вот доступ к полученным ранее очкам Характеристик есть, очень похоже, что ожидание ответа от "живого" администратора играет мне на руку.

И раз бонус за 1-ое событие достижения "Основы, прежде всего" выдали, то выдадут и весь накопленный штраф для цепочки достижений "Всё или ничего..." и возможно с процентами.

Очень прозрачный намёк.

Так...

50 - проходим с большим запасом.

75 - проходим, но уже не тянем на максимальное прохождение.

100 - не проходим или проходим в неизвестном мне минимальном варианте.

Быстро добавляя по 15 единиц, во все проблемные места, а они есть у восемнадцати Характеристик.

Это максимум, что я могу выделить. Свободных очков характеристик практически не осталось, 8 очков не в счёт.

Если я прав, то смогу пройти все проверки, а там должна быть награда и бонусы.

Ну, а если нет. Персонаж всё равно откинет на первые уровни, но уже с нулевыми характеристиками.

Закидываю результаты моих размышлений на анализ в "Центр" и получаю подтверждение, что вероятность такого развития событий близка к 100%.

Теперь остаётся только ждать.

Хотя, нет.

Искренне желаю, чтобы тот раздолбай, что забил на обращение ИИ, получил максимум удовольствия от пребывания на ковре у начальства.

Не забил бы, возможно и не было бы этого "игрового" варианта многократной русской или гусарской (кому какая больше нравится) рулетки...

Когда, я последний раз так напрягался в реале. Да уже пара лет прошла и вспоминать того мелко мерзкого человечишку сейчас точно не буду.

И не факт, что мне понравится финальный бонус, а интуиции я теперь стараюсь доверять.

Сообщения появилось парой и именно том виде, в каком и ожидались.

Сообщение: "Получено достижение "Всё или ничего. "50 во всём""".

Все Ваши Характеристики достигли значения в 50 единиц.

Минимальное условие в 26\39: выполнено.

Максимальное условие в 39\39: выполнено.

Скрытое условие: выполнено. Вы не остановились в развитии, достигнув минимального результата, а продолжили развитие, не дожидаясь награды.

Вы получаете Награду, дополнительную Награду и Бонус.

Максимально возможное закрытие текущего этапа Задания.

А вот здесь мне просто повезло со вторым "+5 ко всем Характеристикам".

Теперь точно пройду цепочку.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

Далее последовал повтор.

Сообщение: "Получено достижение "Всё или ничего. "75 во всём""".

Все Ваши Характеристики достигли значения в 75 единиц.

Минимальное условие в 26\39: выполнено.

Максимальное условие в 39\39: выполнено.

Скрытое условие: выполнено. Вы не остановились в развитии, достигнув минимального результата, а продолжили развитие, не дожидаясь награды.

Вы получаете Награду, дополнительную Награду и Бонус.

Максимально возможное закрытие текущего этапа Задания.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

И последняя пара сообщений.

А вот это сообщение меня порадовало, и отнюдь не бонусом в +10 ко всем Характеристикам, а окончанием цепочки.

Нет, азарт мне в какой-то мере присущ, но азартным игроком я никогда не был, и не буду.

Сообщение: "Получено достижение "Всё или ничего. "100 во всём""".

Все Ваши Характеристики достигли значения в 100 единиц.

Минимальное условие в 26\39: выполнено.

Максимальное условие в 39\39: выполнено.

Скрытое условие: выполнено. Вы не остановились в развитии, достигнув минимального результата, а продолжили развитие, не дожидаясь награды.

Вы получаете Награду, дополнительную Награду и Бонус.

Максимально возможное закрытие текущего этапа Задания.

Бонус за закрытие Задания.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

И очередная пауза в пять игровых минут.

Затем появилось уже несколько более информативное сообщение.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

Идёт расчёт финальных бонусов.

Здесь видимо то же предполагалось участие "живого компонента".

Ну, мне же лучше, ИИ честно выдаст, что в сценарии прописано, а вот отсутствующий сейчас "живой компонент" может, или выдаваемое извратить в меру своей фантазии и настроения, или в виду полного отсутствия желания напрягаться, большую часть отрезать.

Мне "повезло", именно так в кавычках, поскольку такое везения лично я видел в тёмном и дурно пахнущем месте.

Либо я попал на не оттестированный сценарий, либо на очень старый, по игровым меркам сценарий, не вписывающийся в существующий сейчас игрой мир.

Да, я собственно и искал в ИГРЕ, что-то подобное.

Теперь главное, чтобы в финале не выдали игровой вариант чемодана без ручки.

А вот и он, читаем.

Хотя системное сообщение с наградой стандартным явлением точно не назовёшь, но главное результат.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Награда и Бонусы за выполнение скрытого задания "Накопительная цепочка достижений "Всё или ничего..."".

Скрытое задание "Накопительная цепочка достижений "Всё или ничего..."" выполнена полностью.

Расчёт завершён.

Результаты выдаются в конечном виде, без разъяснения процесса расчётов.

Награда:

Предложенный вариант смотрите в Журнале в разделе Персонаж.

+ 100% к уровню изучения всех Профессий \ Классов \ Книг \ Свитков.

Вы Гранд мастер в любой выбранной Вами сфере, Вам больше нет необходимости проходить длительное и поэтапное изучение.

Выбирайте, вкладывайте очки Навыков и пользуйтесь.

+ 1000% к скорости изучения всех Профессий \ Классов \ Книг \ Свитков.

Достигнут максимум развития модификатора.

Бонусы:

Естественный предел развития всех Характеристик поднят до 200

Изменен путь развития персонажа:

Отменен путь развития за счёт накопления опыта и получения уровней.

Для Вас больше не существует ежедневной и кропотливой работы. Ваш путь, путь свершений.

Теперь Вам доступны все пути.

Вне зависимости от типа аккаунта Вы больше не имеете ограничений и штрафов на количество:

Нажмите кнопку "Принять", чтобы согласить с наградой и бонусами.

Если Вы не согласны обратитесь в администрацию для отдельного рассмотрения вопроса.

На время рассмотрения Вашего запроса игровой процесс будет приостановлен.

Так оценим, что мне выдали:

Видимо часть скрытых условий не была выполнена.

И скорее всего это % модификатор к характеристикам.

Большая часть Характеристик имеет по 75 единиц, а те шесть Характеристик, что я успел прокачать до 100 единиц, обрезать не стали

А те очки Характеристик, что я вложил, сгорели в процессе перерасчёта, видимо из-за нестандартного способа вложения.

Три из них очень серьёзно расширяют возможности развития персонажа.

Это из основного.

Хотя рассчитывал я на большее, но мои желания и расчёты ИИ не совпали.

Нажимаю "Принять", чтобы не трепать себе нервы.

Плюсы ситуации перевешивают минусы.

Как я и предполагал, "сюрприз" имеет место быть.

Один из модификаторов, а именно "Безуровневый" оказался весьма спорным приобретением.

Он заставляет полностью менять подход к прокачке персонажа.

Из прокачки полностью исключено развитие персонажа за счёт получения уровней.

Теперь надо искать новые пути развития, в буквальном смысле этого слова.

До получения этого подарка, я планировал, удерживая персонаж между третьим и пятым уровнями:

Пока уровень низкий, если совсем не лениться прокачка идёт быстро.

Набор уровней происходит быстро, и соответственно быстро накапливаются очки.

Потом, сбросил уровни и пошёл на следующий круг.

Теперь прокачка пойдёт только за счёт наград, прежде всего за минимум Уникальные достижения и квесты.

В квестах намного реже встречаются в качестве награды очки Навыков или Характеристик. Такие квесты ещё предстоит поискать, это большая редкость.

Придётся шерстить форум. Вдруг повезёт.

Плюс ко всему, очки Навыков и Характеристик теперь моя постоянная "головная боль".

Поэтому спешить и раскидывать очки сразу после получения теперь однозначно нельзя. Копить и использовать только для конкретного дела и только хорошо и не спеша подумав.

Идём дальше, осталось два сообщения.

Сообщение о Великом Достижении.

С очередностью, а точнее этапами в получении достижения теперь всё ясно.

Радует, что штрафа в этом достижении нет.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 4-ое событие"".

Вы смогли совершить действие, выходящие за пределы человеческих сил, и стать на шаг ближе к Творцу.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли изменить ауру живого существа.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли создать ауру, позволяющую напрямую работать с Хаосом.

Вы вновь совершили вдвойне "невозможное".

Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду и Бонус.

Награда и Бонус выданы исходя из Ваших действий.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

Схема выдачи наград и бонусов изменилась, и не в лучшую для меня сторону, видимо сказывается новый путь развития персонажа.

И игровая система привирает, моя аура это улучшенный вариант ауры "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"", т.е. моб с подобной аурой, пусть и более простой, в ИГРЕ есть.

Здесь, либо ИИ не имеют полного доступа к части игрового мира, либо у меня опять приступ паранойи.

Но в данном случае паранойя маловероятна.

А значит, стоит задуматься...

Похоже, ИГРА имеет свои скелеты в шкафу, а шкафов в ней должно быть много...

Смотрим последнее сообщение.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 5-ое событие"".

Вы смогли совершить действие, считавшиеся невозможными и выйти за пределы человеческих возможностей.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли, не имея Профессии \ Класса, создать ПСИ-техники и усвоить их, интегрировав в ауру:

Эти техники теперь всегда с Вами, они стали частью Вашей сути: их нельзя заблокировать или отобрать и они не требуют затрат энергии на использование.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли сделать невозможное, придав ПСИ-техники невозможные свойства.

Вы вновь совершили вдвойне "невозможное".

Вы получаете такую же вдвойне "невозможную" Награду, Бонус и дополнительный Бонус.

Награда и Бонус выданы исходя из Ваших действий.

Дополнительный Бонус:

Вы получили возможность поднять любую Профессию на совершенно новый уровень.

Вам доступно профессиональное развитие на уровне: Великий Мастер или +125%.

Требования и особенности:

Обучение на одном этапе стоит 50 очков Навыков.

Обучение стоит: 100 очков Навыков и 50 очков Характеристик.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

Оповещение откладываю.

...Внимательно изучаю новый модификатор.

Модификаторы "Гранд Мастер" и "Гений" в прошлый раз не вызвали никаких вопросов, но после ознакомления с модификатором "Великий в Профессии", у меня появляется очень не хорошее подозрение.

Одно радует, Учитель у меня есть, причём нужный мне Учитель.

Но вот остальные выводы не очень радуют.

И заодно становится понятно, почему система так "щедро" засыпала меня наградами и бонусами.

НЕ БЫЛО НИКАКОЙ ЩЕДРОСТИ!!!

Если взглянуть под правильным углом, то всё было в меру, а по ряду критериев очень скупо.

Здесь с моей стороны имеет место принципиальная ошибка в подходе к оценке ситуации.

Первое.

Я по инерции проводил оценку ситуации, беря за эталон основной слой ИГРЫ.

Этакую большую, красивую и тщательно лелеемую песочницу, если сравнивать её с Бездной.

На этом основном слое играет большинство игроков, он специально создан для комфортной и интересной игры.

Этот слой очень вариабелен и одновременно удачно специализирован. Большинство игроков найдут себе удобную нишу.

И это очень правильный подход, который всех устраивает.

А для тех, кому на основном слоя становится не интересно, есть Бездна, наличие которой никто особо и не скрывает.

Было бы желание искать.

Второе.

Я читал про ИИ в ИГРЕ, я говорил про них, но совершенно не учитывал их в своей оценке ситуации.

Я пришёл в ИГРУ именно из-за этой её нестандартной особенности: Основной слой ИГРЫ и Бездна.

Я искал в ИГРЕ всё нестандартное и искал выход с основного слоя ИГРЫ.

А ИИ в это время оценивали мои игровые действия.

И начали действовать согласно заложенному сценарию, как только я нашёл одну не стандартную и скрытую ветвь игрового сюжета.

Развитие моего персонажа изменилось с того момента, как я смог реализовать подвернувшуюся возможность для развития в виде "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"".

Хотя я и попал на эту скрытую сюжетную ветвь сбоку и вероятнее всего изначально случайно, а не проходил её сначала, начиная с получения задания, ИИ оценил ситуацию и постарался взять её под контроль.

Так, что награды и бонусы мне выдавались и выдаются уже с учётом нового пути развития и вполне заслуженно.

Есть у меня обоснованное подозрение о том, что "Блох Великих песков "РЕЛИКТ"" предполагалось убивать более традиционным способом, а именно с помощью рейда.

Сначала не один раз, убив рейд об них.

Этакий классический сценарий эпического противостояния.

А тут появился я и всё, скажем так, "обломал".

Третье.

Открывающиеся перспективы захватывают дух и напрягают одновременно.

Сейчас я не готов нырять в Бездну.

Персонаж совершенно сырой и ничем кроме удачной прокачки не блещет.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Роль ИИ.

В ИГРЕ действует несколько групп ИИ, заточенных под различные аспекты работы с миром ИГРЫ.

Наиболее важны две: группа, продвигающее развитие игрового мира, и группа, удерживания игрового баланса.

Используется любая законная игровая возможность для развития в любой сфере.

Используется любая законная игровая возможность для уничтожения, источника беспокойства, а если уничтожить нельзя или не получается, производится его постепенное встраивание в мир ИГРЫ.

Ограничений у первых двух групп нет, и работают они автономно.

Но это не тормозит, у этой группы в приоритете поддержания интереса к ИГРЕ, именно через неё вносятся изменения в ИГРУ и осуществляется контроль со стороны владельцев.

Люди практически лишены возможности прямого вмешательства в ИГРУ.

Именно введение такой системы контроля ИГРЫ, где каждая группа ИИ действует независимо в рамках поставленной задачи, а человеческий фактор нейтрализован, обеспечило успех ИГРЫ.

Поэтому в ближайшее время сделаю упор не на беготню по локации в поисках приключений, а на планомерное развитие и освоение ранее найденного.

Причём с последним лучше не затягивать, иначе возникнет завал из кучи мелочей, проверка которых полностью остановит "игровой" процесс.

Сажусь в тенёк у колонны и составляю перечень "Найденное и отложенное", поскольку таких вопросов скопилось уже порядочно:

Это: остатки портальной арки, странные "кусты" и почти активированный, а точнее грубо вскрытый "Блохами Великих песков "РЕЛИКТ"", источник Хаоса.

Находится на другом конце локации в северо-восточной части в горах.

Что в глубине не знаю, меня тогда убивали сразу на входе.

Это место находится под часовней с точкой воскрешения.

В глубину не полез из-за завала.

Судя по намёкам Мастера, в ней может быть много интересного.

Странно сломанные, я продолжаю ощущать их как одно целое, хотя один клинок разделился на три части, а второй на две.

Плюс, при разрушении предмета эффект "Чувство предмета" должен был пропасть, а я чувствую оружие разделённым на части.

Тогда определить, что это такое не смог, так и ношу в отдельном мешке с запиской, чтобы не забыть, откуда он взялся.

Отлично, с планами на ближайшее будущее определился.

А теперь, сначала внимательно изучаем интегрированные в Ауру техники, а затем аккуратно пробуем исследовать сломанную портальную арку и заглушенный источник Хаоса.

Раскрываю описание в разделе Техники и читаю.

Развиваемая модифицированная интегрированная Ментальная техника "Многозадачность "Свойство Ауры"":

ПСИ-техника позволяет поддерживать пять потоков сознания и одновременно работать в них.

Модификатор:

Развиваемая модифицированная интегрированная Ментальная техника "ПСИ-Видение "Свойство Ауры"":

ПСИ-техника позволяет в пределах ауры ощущать весь объём пространства \ объёмное внутренне зрение.

Действует во всех средах: воздух, земля, вода.

Позволяет легко опознавать ранее встреченные объекты, а при концентрации на неизвестном предмете \ объекте проводить распознание его свойств.

Качество распознания зависит от изученности нужных техник.

Легко взаимодействует с телекинезом, дополняют друг друга.

Модификатор:

Развиваемая модифицированная интегрированная Ментальная техника "Телекинез "Свойство Ауры"":

ПСИ-техника работает в пределах ауры и ограниченно вне неё.

Телекинез позволяет воздействовать на всё, что находится внутри контролируемого объёма: перемещать, разрушать и даже частично изменять.

Выйти за пределы ауры можно за счёт формируемых с помощью телекинеза аурных щупов. Количество щупов зависит от многих факторов: дистанция, концентрация, состав среды.

Возможности в принципе те же, но с поправкой на ограниченную зону воздействия, сопротивление среды и необходимость постоянной концентрации.

Техника действует во всех средах: воздух, земля, вода.

Легко взаимодействует с ПСИ-Видением, дополняют друг друга.

Модификатор:

Техники очень нужные и идеально подходящие для псиона.

Вот только имеется одна странность, ПСИ-техники я сумел буквально воссоздать в основном, используя своё воображение и крохи надёрганных в разных местах знаний, но класс Псион не получил.

У меня вообще пока никакого класса нет.

Напрашивается не очень хороший для меня вывод, либо для получения класса Псион обязательно нужен учитель, либо класса Псион в явном виде в ИГРЕ в настоящий момент не существует и его нужно создать или вытащить из Бездны.

Ладно, заранее расстраиваться не буду, а буду пробовать создать что-нибудь новое и искать способ получить желанный класс.

Заодно, раз появился перерыв в цепочке достижений, подведём промежуточные итоги развития персонажа.

Имя

Иваныч "ДОСТУПНО получение Модификатора"

Аккаунт

Медный "Безуровневый", "200", "Доступны всех пути", "Великий в Профессии", "Гранд Мастер", "Гений"

очки Характеристик

13

Особенности АУРЫ

очки Навыков

410

Стабильность

?

Плотность

26%

Репутация Базовая

1000

Насыщенность

11%

Репутация общая

1000 + 625

АУРА:

Радиус, м = 47,9 метра (сейчас уменьшен вдвое)

Свойство [внешний слой]: Поглощение 25-75% магического урона.

Свойство [внутренний слой]: ПСИ-щит, ёмкостью в 10 000 единиц разового совокупного (любых видов) урона.

Свойство [внутренний слой]: Щит Хаоса. Параметры требуют проверки.

ИНТЕГРИРОВАННЫЕ в Ауру техники:

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Многозадачность "Свойство Ауры"".

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "ПСИ-Видение "Свойство Ауры""

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Телекинез "Свойство Ауры"".

Параметры

Прана

7 000 + 2 789

Выносливость

5 080

Грузоподъёмность

279

Манна

7 000 + 7 969

Пси-энергия

9 000 + 4 781

Энергия Хаоса

7000

Медь

53

Серебро

97

Золото

100 000

Платина

10 000

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Базовая

Первичная

Вторичная

Базовые

[200]

Первичные

[200]

Вторичные

[200]

Тело

Здоровье

Телосложение

75

+50%

75

75

Регенерация Праны

75

Регенерация Выносливости

75

Сила

Ярость

75

75

Боевая концентрация

75

Боевая Регенерация

75

Ловкость

Координация

75

75

Точность

75

Крит

75

Разум

Интеллект

Медитация

100

+50%

125 \ +50%

75

Концентрация

75

Регенерация Манны

75

Восприятие

Обзор

150 \ +50%

100

Скрытность

100

Зоркость

100

Мудрость

Память

125 \ +50%

125

Интуиция

150 \ +50%

Удача

150 \ +50%

Дух

Воля

Сила Воли

75

+50%

150 \ +50%

125

Стойкость

125

Сосредоточенность

125

Харизма

Орел Славы

75

75

Слава

100

Привлекательность

100

Вера

Нимб

75

75

Святость

75

Ореол Святости

75

Смотреть на достигнутый результат откровенно приятно.

Но, как говорил один всем известный "персонаж": Маловато будет.

Есть правда ещё:

Их даже условно боевыми не назовёшь.

Техника позволяет менять отображаемые данные персонажа.

Вся надежда на интегрированные ПСИ-техники, в особенности на телекинез: В радиусе 20-25 метров меня будет нелегко достать.

...Фактически мой персонаж пока не сформирован.

Это скорее заготовка для создания хорошего персонажа.

Предаваться самолюбованию в смеси с самоедством быстро надоело.

...Что у меня в списке не законченных дел.

Собственно этот холм и стоит на первом месте, а фактически тут три самостоятельных дела:

Который нужно проверить, поскольку "Блохами Великих песков "РЕЛИКТ"" пытались его активировать, просто проламывая защиту.

Вроде бы сломана, но проверить надо. Вокруг неё зона стабильности и покоя постоянно держится.

Быстро забираюсь на обломок портальной арки, откровенно говоря, мне очень легко и комфортно на этом месте работать.

Удобно устраиваюсь на верхушке обломка и посылаю распоряжение "Центру" вести анализ текущей ситуации, проверять все выявленные аномалии и сообщать о достигнутых результатах.

Затем привычно начинаю медитацию, хотя теперь то, что я делаю правильнее назвать трансом. Это более глубокое и одновременно управляемое состояние.

Разворачиваю ауру, так чтобы она с запасом накрыла срезанную вершину холма и с помощью "ПСИ-Видения" и "Телекинеза" начинаю медленно просматривать весь объём, не забывая концентрироваться на не определяемых объектах.

Объектов здесь собственно два:

Конструкцию видно с трудом и то, только потому, что я разглядываю её с самой высокой точки.

Посылаю "Центру" запрос на результаты первичного анализа.

Приходит, в общем, предполагаемый ответ, интересных объектов два, плюс неопределяемые "кусты", всё более мелкое я несколько часов назад собрал.

Первый это остатки портальной арки.

Вот только назвать её разрушенной язык уже не поворачивается.

Более точная формулировка, находящаяся в состоянии отложенного ремонта, по причине нехватки энергии.

Информация получена "Центром" он сумел установить связь с духом-хранителем этого малого портального комплекса.

Интересуюсь, как ему удалось это проделать?

И получаю очень интересный ответ. Хотя внешняя оболочка у духа-хранителя принципиально другая, но создан дух-хранитель на тех же принципах, что и большинство структур "Центра", а часть модулей у них просто совместима.

Это модули: связи и передачи информации, а так же модуль приёма \ передачи \ преобразования энергии.

Смотрю, что за информацию удалось получить.

От портального комплекса сейчас осталось не так и много:

Всё это находится в зоне стабильности, являющейся энергетической основой комплекса.

Портал работает на техниках, в основе которых лежит магия Порядка.

Ранее портальный комплекс работал на энергии, получаемой от источника Хаоса. Но примерно двадцать тысяч лет назад произошёл сбой в работе источника Хаоса. Наиболее вероятная причина удалённое внешнее воздействие: Атака, проще говоря.

Источник пришлось аварийно консервировать.

Текущее состояние портального комплекса вызвано неконтролируемым выбросом энергии из источника в момент атаки.

Дух-хранитель сильно ограничен в возможностях.

Для запуска восстановления портального комплекса необходимо восстановить подключение к источнику.

Около пяти лет назад появились неизвестные существа, попытавшиеся пробиться сквозь защиту к энергии источника Хаоса.

Дух-хранитель разбудил малых стражей, неизвестные существа были изгнаны, но со временем приспособились и постоянно пытались добраться до источника Хаоса.

Иногда у них это получалось. Это происходило из-за того, что все малые стражи, находящиеся за пределами зоны стабильности и не имевшие постоянного контакта с духом-хранителем сильно деградировали: плохо управляются, медленно реагируют и потеряли большую часть атакующих способностей.

Именно по этой причине дух-хранитель не стал вмешиваться и активировать малых стражей, во время моего противостояния с "Блохами Великих песков "РЕЛИКТ"".

По его оценке шансы у меня были крайне незначительные, и он не хотел их окончательно сводить к нулю, пугая или отвлекая меня.

Через "Центр" отправляю духу-хранителю запрос на опознание малых стражей и неизвестных существ.

Получаю в ответ два образа: странный "куст" и "Блоха Великих песков "РЕЛИКТ"".

Предлагаю обменяться информацией.

От меня полная информация по "Блохам Великих песков "РЕЛИКТ"", а от духа-хранителя информация по малым стражам.

Получаю согласие и отдаю распоряжение "Центру" отправить всю собранную информацию по "Блохам Великих песков "РЕЛИКТ"".

Получаю от духа-хранителя информационный образ, да действительно способы передачи информации у них с "Центром" одинаковые.

Запускаю образ на усвоение и получаю не так и много информации.

На что в принципе и рассчитывал.

Если я всё правильно рассчитал, получу от духа-хранителя дополнительный бонус, после того, как он ознакомится с моим пакетом по "Блохам Великих песков "РЕЛИКТ"".

Что могу сказать, с частью странностей этого места разобрался.

С местом для медитации всё понятно, оно находится в центре зоны стабильности, созданной с помощью магии Порядка. Пока я здесь, буду его использовать.

Со странными "кустами" тоже всё ясно, это "Малый страж "РЕЛИКТ"" двух видов полноценный и деградировавший.

Очень интересное решение в древности придумали хозяева портального комплекса.

Растительный псевдо-симбионт "Малый страж "РЕЛИКТ"" или просто малый страж представляет собой энергетический конструктант, разворачиваемый на основе любого объекта растительного происхождения.

Малый страж обладает следующим функционалом:

Полное преобразование растения в малого стража происходит в течение 10-30 дней в зависимости от начального состояния растения и доступа к энергии \ Манне.

Может быть, резко ускоренно при подпитке от внешнего источника.

Единственное требование отсутствие энергетической несовместимости между растением и внедряемой структурой \ техникой.

По сути, развёрнутая структура является энергетическим и информационным симбионтом растения.

Мало подвержен прямым энергетическим \ магическим воздействиям, часть энергии поглощается, а большая часть рассеивается.

Большая физическая прочность, усиленная за счёт внедрённой структуры.

Благодаря внедрённой структуре может существовать в очень агрессивной среде.

Очень быстро восстанавливает повреждения.

Очень быстро восстанавливает использованные иглы и плоды.

Точность плохая, требуется внешнее наведение.

Игла может нести два эффекта:

- "Стилет Хаоса", игла проходит сквозь любую энергетическую или физическую защиту и поддерживает свою работу за счёт энергии выделяемой при разрушении защиты,

- "Поглощение сути", при попадании иглы в цель в энергоинформационной структуре цели разворачивается структура \ техника, парализующая цель и запускающая процесс её полного поглощения.

Парализация жертвы происходит за счёт нарушения её энергоинформационной структуры.

Если жертва осталась в контакте с ветвями или в радиусе нескольких метров от любого малого стража начинается поглощение её энергоинформационной структуры.

Сама пыльца является носителем для атакующей структуры \ техники. Структуры \ техники можно менять.

Они обладают сильным оздоровительным и тонизирующим действием, но с быстрым эффектом привыкания.

Используются, как средство для приманивания жертвы или как средство для привлечения потенциально полезных животных.

Эффект от плодов одинаков для большинства живых существ, поскольку частично основан на действии, внедрённой в плоды структуры \ техники.

Функционал тот же, но возможности по его применения существенно расширены:

Наиболее эффективно работает в группах из 10-20 особей под управлением духа-хранителя.

Энергия используется либо на развитие малого стража, либо передаётся другим малым стражам или духу-хранителю.

Информационная составляющая передаётся духу-хранителю на анализ, на основе которого вырабатываются приёмы атаки и защиты.

Контроль окружающей обстановки в нижней полусфере и на поверхности осуществляется с помощью коневой системы, она избыточно расширена и является единой для всех малых стражей.

По ней же осуществляется связь с духом-хранителем.

Дополнительным средством контроля являются стержневые конструкции на центральном стволе малого стража, они предназначены для контроля ситуации в верхней полусфере.

Пустые иглы являются информационным и энергетическим хранилищем практически неограниченной ёмкости.

Плоды обладают сильным оздоровительным и тонизирующим действием, но с быстрым эффектом привыкания.

Без периодического контакта с управляющим центром: дух-хранитель или лицо, активировавшее малого страж, малый страж начинает деградировать. Дополнительная защита, на случай потери управления на охраняемом объекте.

Интересный способ создания активной защиты. Повторяюсь, конечно, но защита сама себя кормит, восстанавливает и дополнительно само совершенствуется.

И опять видно, что малый страж выпадает из игрового мира.

Второй Реликт и второе выпадение из игрового мира.

По возможности буду искать дальше.

Через "Центр" отправляю духу-хранителю информационный образ с извинениями за задержку и просьбу подождать.

Глава 3

Даже если у Вас во рту остался всего один зуб - улыбайтесь!

Улыбка это не количество жубов, а шоштояние души.

А затем, немного подумав и включив запись происходящего, задействую единственную доступную для меня функцию в разделе Коммуникации: Вызов администратора.

Сразу приходит запрос: Причина вызова.

Отправляю ответ: Изменение игрового мира, представляющее с высокой вероятностью критическую опасность для игроков.

А что Вы хотели.

Виртуальный наркотик это "розовая" мечта большинства торчков: Тело не гробится, кайф качественный, а на тот факт, что лечения от такого привыкания в реале нет и быть не может, можно забить косячок уже с обычной марихуаной.

Приходит запрос: С кем Вы хотите общаться, группа ИИ "Администрация" или человек?

Отвечаю: Что предпочту ИИ, поскольку люди склонны к импульсивным действиям и болтовне, а болтовня сейчас может иметь опасные последствия.

Ведь важен даже сам факт, что такое уже есть в ИГРЕ, а дальше начнут искать и найдут, ведь в ИГРЕ стоит полный запрет только на создание наркотиков.

Отдельно добавляю, что хотел бы сохранить полную конфиденциальность.

Появляется полупрозрачная голограмма, стилизованная под джина, но джина, долго прожившего в России, ему только балалайки и медведя не хватает, а подлечиться с утра он уже успел.

Вот как, можно передать всё это с помощью голограммы...

Ладно... машинально передаю "джину" информацию о плодах малого стража и моего видения по возможному развитию ситуации, вместе с двумя разными плодами.

Информацию передаю дозированную и ограниченную, только по имеющейся проблеме.

Ну, вот не тянем меня раскрыть душу и всё тут.

"Джин" информационный образ принял, плоды осмотрел и ненадолго задумался.

Через несколько секунд "джин" ожил и сообщил, что информация перенаправлена из группы ИИ "Администрация" в группу ИИ "Контроль" и попросил минуту подождать.

Через минуту появился уже другой "джин", хотя собственно все отличия заключались в изменении цвета одежды, и сходу огорошил меня вопросом: Как данную ситуацию можно разрешить?! Что я планирую предпринять?!

Теперь подвисаю я...

Я для чего помощь вызвал, да только для того, чтобы спихнуть на ИИ эту "тухло-розовую" проблему и забыть про неё.

И тут мне предлагают проинициироваться собственной инициативой...

Последнюю мысль я и отправляю "джину", представляющему группу ИИ "Контроль", с вопросом: Для чего мне это нужно?!

Решил, что в дальнейшем буду называть "джинов", представляющих разные группы ИИ, именем образованном из названия группы.

Этот будет: "джин Контролёр".

Хотя выход из сложившейся ситуации, в общем-то, очевиден и я в ближайшее время всё равно буду заниматься источником Хаоса.

Но зачем самому сажать на свою собственную шею ИИ?

ИИ конечно не человек, но кто знает, может и ему уже успели привить тягу к халяве.

А к халяве быстро привыкают и так же быстро халява развращает, а когда источник халявы иссякает виноватым всегда оказывается тот, кто её раньше предоставлял??!!

На этот раз "джин Контролёр" выпал из общения на стандартные пять минут. Похоже, попытка связаться с "живым компонентом" вновь не удалась.

"Джин Контролёр" вернулся и сообщил, что связаться с куратором, закреплённым за данным направлением развития игрового мира, не удалось, и предложил сначала решить вопросы, находящиеся в компетенции группы ИИ "Контроль", а затем вновь попробовать установить связь.

Самым приятным для меня вопросом, оказалась награда, выданная за правильную социальную позицию и выявление серьёзной опасности для игроков.

Сообщение: "Премия за выявление потенциально опасной аномалии в мире ИГРЫ".

За выявление аномалии в развитии игрового мира, представляющей опасность для игроков и за правильную социальную позицию Вы получаете Награду и Бонус.

Награда:

Бонус:

Максимальный, означает:

Отличная награда и бонус, для меня особенно актуальны очки развития.

Принимаю награду, благодарю и рассматриваю четыре одинаковых колечка, а фактические носители пакетов: Связь, Банк, Аукцион и Услуги.

Но меня больше привлекает тот факт, что эти колечки неразрушимы и не привязаны к: Уровню, Категории, Классу \ Профессии.

Появились у меня мысли по их дальнейшему использованию...

А пока просто активирую все пакеты в конфигурации по умолчанию, тонкую настройку под частные задачи буду проводить отдельно, если понадобится.

Подумав, отправляю "джину Контролёру" информационный образ.

И сопроводил информационный образ вопросом: Что ИИ группы "Контроль" хотят от меня получить?!

"Джин Контролёр" вновь завис на пять минут.

"Джин Контролёр" отвис и сообщил, что связаться с куратором вновь не удалось, а затем продолжил: Есть одно предложение и одна просьба. И предложил сначала рассмотреть предложение.

Получаю от "джина Контролёра" информационный образ и смотрю.

Предложение довольно не обычное.

Мне предложено на всё время нахождения в ИГРЕ поработать тестером для выявления и разрешения сложных игровых ситуаций, другое название: "?-тестер".

Договор "джин Контролёр" передал предельно простой, составленный на простом человечьем, а не на юридическом языке.

Это конечно не мой договор с Мастером Смитом, по подход к составлению один и тот же.

Подвохов нет, их тут просто не куда спрятать.

Плюс, договор не привязан к аккаунту, фактически это внутри игровой договор, между мной и группой ИИ "Контроль".

Коротко по договору...

Мои задачи, именно так, задачи, а не обязанности:

Что получаю я:

Модификатор скрытый, для предъявления надо отдавать подтверждающую составную команду, чтобы случайно не задействовать.

При предъявлении, временно добавляется 4001 единицу базовой Репутации и появляется возможность задействовать эффект "Глас Творца", фактически подчиняющий мне всех НПС и делающим меня для игроков представителем группы ИИ "Контроль".

В скрытом виде, даёт доступ к 90% процентов игровых форумов, для сравнения сейчас я имею доступ примерно на 14% форумов и считаю это очень хорошим результатом.

Постоянный прямой доступ к группе ИИ "Контроль".

Теперь мой аккаунт будет находиться под постоянным контролем группы ИИ "Контроль" и любой доступ к нему возможен только с моего разрешения.

А это полная информация обо всех планируемых и тестируемых новинках, и обо всех найденных лазейках.

Правило здесь простое: не зарываться и не разглашать информацию. Это касается, как своих, так и чужих находок.

Оплату аккаунта предлагаю убрать, чтобы привлекать меньше внимания, я всё равно не собираюсь уходить с "Медяшки".

Подробная информация на форуме тестеров.

Что требуется от меня:

Хорошим тоном считается отработать пять запросов.

Форма отчёта приложена.

Форма отчёта приложена.

Форма отчёта приложена.

Подписываю договор и сразу получаю:

Затем пробую прояснить ситуацию с просьбой, спрашиваю "джина Контролёра": В чём собственно проблема?

Поскольку с моей точки зрения проблемы вроде бы нет.

Ответ ожидаемый: Имеется проблема с обнаружением первого "реально" виртуального наркотика и не ясно, что с ней делать?

Ответ вроде бы действительно ожидаемый, но его формулировка вызывает сомнения и новые вопросы.

Я начинаю понимать, что, кажется, я чего-то не понимаю... и это не шутка.

А раз так, то, скорее всего, у кого-то из нас не полная или искажённая информация по обсуждаемой ситуации.

И как ни странно, не у меня, а у целой группы ИИ.

Требуется срочно прояснить ситуацию, иначе в режиме испорченного телефона можно общаться долго...

Прощу "джина Контролёра" уточнить, что ему известно о:

Принцип передачи информации тот же: дозированная и ограниченная конкретным вопросом.

Прошу предоставить максимально полную информацию, поскольку из-за разного уровня информированности сторон может происходить неверная оценка ситуации одной из сторон.

Вот такой я дипломатичный...

Информационные образы не отправляю, по этой же причине.

"Джин Контролёр" опять завис на пять минут.

Вернувшись "джин Контролёр" сообщил, что в его базах данных и базах данных групп ИИ "Развитие" и "Баланс" есть только минимальная информация общего характера по поднятым вопросам. И что, предоставленная мной информация более актуальна и полна.

"Джин Контролёр" предложил собрать, и передать группе "Контроль" за вознаграждение максимально полные информационные пакеты по этим вопросам.

Так же "джин Контролёр" сообщил, что ситуацию с "виртуальным" наркотиком мне необходимо обязательно обсудить с куратором и передал мне ссылку для прямой связи.

Напоследок обрадовав информацией, о том: Что данная линия связи использовалась последний раз около пяти лет назад в период активного тестирования игрового мира. Что решение вопроса с "виртуальным" наркотиком попадает исключительно в компетенцию именно этого куратора и не может быть переадресовано.

Сразу же попробовал вызвать куратора и смог поностальгировать, вновь увидев сообщение.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

Жду...

Проходит пять минут, посылаю ещё один вывоз и вновь любуюсь появившимся сообщением.

Надоело ждать...

Решаю пока возобновить общение с духом-хранителем портального комплекса. Через "Центр" отправляю духу-хранителю сообщение, что готов продолжить общение.

От духа-хранителя сразу приходит сообщение: По его мнению, обмен получился не равноценный. С его стороны было предоставлено мало информации.

Запрашиваю, что у него есть и почти сразу получаю короткий список:

Последнее это техника для создания малого стража.

Соглашаюсь забрать. Очень выгодный для меня обмен получился.

На всякий случай предлагаю на обмен Ментальную технику "Покров Тайны "РЕЛИКТ"" с коротким пояснением, что это такое и как дух-хранитель может её использовать.

А пока дух-хранитель думает и шерстит архивы, просматриваю полученные техники. По структуре они практически идентичны заклинаниям, подаренным мне Мастером Смитом.

Заклинание "Семя Малого стража":

Техника позволяет на основе любого объекта растительного происхождения создать растительный псевдо-симбионт "Малый страж "РЕЛИКТ"".

"Малый страж "РЕЛИКТ"" представляет собой энергетический конструктант, разворачиваемый на основе любого объекта растительного происхождения. По сути, развёрнутая структура является энергетическим и информационным симбионтом растения.

Полное преобразование растения в малого стража происходит в течение 10-30 дней в зависимости от начального состояния растения и доступа к Энергии Хаоса \ Манне.

Развитие может быть, резко ускоренно при подпитке от внешнего источника.

После окончания развёртывания конструктанта малый страж полностью функционален.

Сбой возможен из-за нарушения ограничений или нехватки энергии.

Заношу в раздел Техники.

Заклинание "Стилет Хаоса":

Техника проходит сквозь любую энергетическую защиту или физическую преграду и поддерживает свою работу на преодолении защиты \ преграды за счёт энергии выделяемой их разрушении.

При наложении техники на предмет, предмет приобретает эффект "Стилет Хаоса", повреждения наносимые предметом с наложенным эффектом аналогичны действию заклинания.

Сбой возможен, только в работе заклинания, наложенного на предмет.

Заношу в раздел Техники.

Затем выношу на панель быстрого доступа и разворачиваю в памяти, пусть висит в мгновенной готовности и заодно память тренирует.

Это крайне интересное заклинание.

Его можно без предварительной подготовки накладывать на предмет и получать, по сути, артефакт.

Официально в ИГРЕ это считалось не возможным - хочешь предмет с эффектами иди к артефактору.

Открываются очень интересные перспективы по его использованию совместно со "Змеем".

Есть и ещё одна перспектива.

Это заклинание идеальное средство для убийства игрока или НПС, как при прямом использовании, так и при использовании предмета с наложенным на него заклинанием.

Вся фишка в том, что заклинание не наносит урона цели, а то, что в цели появилась дырка, так это так звёзды сложились.

Нужно просто атаковать с дистанции.

А по игровым правилам: Раз нет контакта с целью и цели не нанесён урон, то значит, нет и нападения.

Заклинание "Поглощение сути":

Под действием техники в энергоинформационной структуре цели разворачивается структура парализующая цель и запускающая процесс её полного поглощения (информация и энергия).

При наложении заклинания на предмет, предмет приобретает эффект "Поглощение сути", действия предмета с наложенным эффектом аналогичны действию заклинания.

Заношу в раздел Техники.

Первое впечатление: "Дурных нема", опасные эксперименты на себе ставить.

Но, если, воспользоваться верхним отделом спинного мозга по назначению...

Получается, что для меня опасность не столь уж и велика, она для меня скорее гипотетическая.

Я сильно сомневаюсь, что мне в ближайшее время попадётся кто-либо или что-либо сопоставимое по энергонасыщенности с "Блохой Великих песков "РЕЛИКТ"".

А с обычными противниками проблем не будет, особенно при работе в паре с "Центром".

Ну, а если встречу, у меня есть и альтернативный вариант в виде игл "Малого стража "РЕЛИКТ"".

Ещё раз пробую вызвать куратора и вновь изучаю:

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

Дух-хранитель тоже не беспокоит.

Значит, идём дальше, собираюсь запустить на "изучение" информационный образ пособия от духа-хранителя с длинным названием "Пособие по работе с малыми стражами: создание, настройка взаимодействия, работа с используемыми структурами \ техниками, примеры структур \ техник и рассмотрение их работы".

Но тут в голову приходит мысль: И дух-хранитель, и "Центр", и даже я умеем создавать произвольные информационные образы для передачи информации и общения.

Вопрос: можно ли преобразовать в информационный образ другой носитель информации?

Переправляю вопрос "Центру" и через секунду изучаю ответ: Можно, но есть ограничения, зависящие от способа хранения информации в носителе.

Уточняю вопрос: Можно ли перевести в информационный образ книгу, полученную от Мастера Смита?

Полученный ответ откровенно радует: Информации много, но она хранится в очень простом виде, преобразование займёт пару секунд.

Командую запустить преобразование и довольно потираю руки.

Получив готовый информационный образ, сразу начинаю его поглощение.

Информации много, причём теория чередуется с практикой, что замедляет усвоение.

Поняв, что у меня и "Центра" явно не совпадают критерии оценки, задействую все потоки сознания и перевожу усвоение информационного образа в них, помогло и очень.

Теперь можно оценить время окончания процесса, не более получаса.

Пока идёт процесс усвоения информационного образа, решаю с помощью "Центра" наладить сбор, систематизацию и дальнейший анализ уже имеющейся и любой поступающей информации.

Причём, анализ решаю сделать перекрёстным и цикличным.

Решаю назвать данную затею: Проект "Архивариус".

Формулирую "Центру" задачи.

ПЕРВОНАЧАЛЬНО формулирую блок задач по сбору информации:

Там хранится вся собранная до начала игры информация и результаты моего анализа по миру ИГРЫ.

Плюс мои наработки, сделанные в процессе пробных экспериментов по медитации и псионике, как в реале, так и в ИГРЕ.

Даю "Центру" постоянный доступ и задачу контролировать ситуацию.

Тут имеется информация двух типов.

Первый тип.

Это информация относительно моих игровых планов в мире ИГРЫ:

Т.е. наводки для поиска всевозможных "уников" в любом виде и путей в Бездну.

Второй тип.

Это информация относительно проверки некоторых моих гипотез и идей:

Даю "Центру" постоянный доступ и задачу контролировать ситуацию.

Даю "Центру" постоянный доступ и задачу контролировать ситуацию.

Даю "Центру" постоянный доступ и задачу контролировать ситуацию.

Затем ОПРЕДЕЛЯЮ, объекты и задачи, которые следует постоянно держать в фокусе внимания при сборе, систематизации и анализе информации:

Точнее ей конструкция и ряд особенностей.

Информация по ней находится в её хранилище.

Информация находится, как в хранилище капсулы, так и в самом Журнале в разделе Настройки.

Информация находится в хранилище капсулы, и частично в Журнале.

Информация находится в хранилище капсулы.

На несколько статей, я случайно наткнулся на форуме, да и в ИГРЕ нашёл пару подсказок, и именно они послужили отправным толчком для создания этого направления в поисках.

Например: драконы, обладающие Псионикой, хотя в ИГРЕ псионов официально нет. Собственно всю информацию по псионике в ИГРЕ я добыл из этой статьи.

Или ещё пример: создатели, они же древние, они же творцы, которые могли многое, о чём сейчас даже невозможно помыслить... Но при этом в очень пространных и высокохудожественных описаниях их деяний, вылезают очень явные намёки на то, что они магами не были или были странными магами.

Лично я нашёл в ИГРЕ всего два таких объекта, но зато получил по ним очень большой объём информации:

"Избыточность" заключается в том, что информация, привязанная к объекту, имеет: очень большой объём, сравнимый с описанием полного функционала локации; излишне детализирована и наполнена противоречиями.

Это явный перебор для описания даже уникального игрового объекта.

Пример.

Если на вопрос: Кому и зачем может понадобиться знание двух мёртвых языков?

Ещё можно придумать логический ответ: Игроку, ведущему поиски древних знаний.

То с ответом на вопрос: Кому в мире "Меча и Магии" может понадобиться информация даже по одной планете и системе, в которой она находится?

Не всё так просто, и напрашивается только бредовый с точки зрения игровой логики ответ: Игроку, собирающемуся проводить высадку на эту планету.

"Ограниченность" проявляется в том, что доступ к полной информации по объекту можно получить только не стандартным, а зачастую не применяемым ранее и вряд ли предусмотренным в ИГРЕ способом.

Пример: поглощение сути, а следовательно и информации, одного Реликта при помощи возможностей, позаимствованных у другого Реликта.

При этом ИИ не имеют полного доступа ко всей информации связанной с объектами.

И наконец, ДОПОЛНИТЕЛЬНО выделяю две задачи:

Это будет самая динамичная и часто обновляемая задача.

Конечная цель:

Порадовался удачному решению наметившейся проблемы.

Поскольку мне уже успело надоесть каждый раз разбираться в куче второпях сляпанных "напоминалок", пусть "Центр" работает по своей основной специализации.

Плюс появилась возможность качественно улучшить сбор и отработку доступной мне информации, а так же получить несколько недоступных ранее бонусов.

Отправил свою задумку на рассмотрение "Центру".

Ответ порадовал, не без нюансов конечно, но: Всё выполнимо. "Центр" уже приступил к реализации проекта. Мои гипотезы имеют право на существование в рамках собранных данных, но выборку необходимо расширять дальше.

Нюансом стало время, которое требовалось "Центру" на создание информационных образов и время, которое мне потребуется на их усвоения, по предварительной оценке счёт идёт на месяцы.

Наконец-то информационный образ книги, выданной Мастером Смитом, усвоился, и моё сознание одновременно расширило и придавило массивом, ставших моими знаний и практических навыков.

В книге было три самостоятельных раздела:

Этот раздел оказался самым объёмным.

Выборочно сравнил данные из этого раздела с информацией, найденной в Профессиональных разделах форума.

Мои данные оказались намного полнее, в них даже были способы, позволяющие работать с природными материалами в реале, правда обозначенные, как базовые для применения в случае полной или частичной блокировки магии.

Плюсом к ним шли полностью усвоенные практические навыки по работе с каждым изученным материалом, причём с учётом разного уровня оснащенности инструментом и оборудованием.

Сбросил "Центру" эту информацию и попросил сформировать в памяти капсулы постоянную "напоминалку" на тему: Проверить любой не трудоёмкий, но сложный в плане использования практических навыков способ обработки природного материала в реале.

Вот так неожиданно подвернулся прямой способ проверить одну из моих гипотез и, либо перевести её в разряд подтверждённой теории, либо поставить на ней крест.

В целом же, структура раздела была простой и представляла собой перечень природных материалов в алфавитном порядке, по каждому из которых была предоставлена информация по следующей схеме:

Раздел был организован по той же схеме, что и первый раздел книги, т.е. название ритуала и набор теоритических знаний, плюс практические навыки, связанные с ним.

Раздел был значительно меньше по объёму, но всё равно, под сотню проверенных практикой ритуалов это очень много.

Я просто не представлял пока, где или когда они мне понадобятся.

Для меня шокирующим стало осознание того факта, что в ритуалах не делалось разделения на работу с материальными или чисто информационными объектами, были определённые особенности при работе с ними и всё.

Просто рассматривались разные случаи работы с информационно-энергетическими структурами объектов.

В одном случае, работа велась с информационно-энергетической структурой привязанной к информационно-энергетической структуре другого объекта.

А в другом случае, сама информационно-энергетическая структура и была объектом приложения сил.

Т.е. и моё оружие, и любая из магических техник были для ритуалов равноценны. При проведении ритуала всё опиралось на выполнимость приведённых в ритуале граничных условий.

Скинул данную информацию "Центру", попросив обязательно учитывать в работе проекта "Архивариус".

Именно поэтому, меня, кроме рекомендованного Мастером Смитом ритуала "Дать имя", очень заинтересовал более подходящий в текущей ситуации ритуал "Привязка".

Фактически ритуал "Дать имя" является частным и очень упрощённым случаем ритуала "Привязка".

Для проведения ритуала "Привязка" был очень желателен источник Манны, но думаю, источник Хаоса подойдёт ещё лучше, а мне всё равно придётся с ним разбираться.

Без источника ритуал "Привязка" идёт крайне медленно и при малейшем сбое в подаче энергии происходит срыв ритуала, с печальными для проводившего его лица последствиями.

Организация раздела была проведена аналогично двум первым разделам.

Разделения при работе с материальными или информационными объектами также отсутствовало, но упор в данном разделе был всё же на работу с материальными объектами.

В настоящий момент меня очень заинтересовал ряд приёмов:

Теоритически возможно "прилепить" любой Модификатор к любому объекту, но здесь ключевым является слово "прилепить".

При таком подходе структура становилась критически не устойчивой, а модифицированный таким способом объект, если его структура в не активированном состоянии сохраняет устойчивость, становился потенциально опасным при активации, и в лучшем случае одноразовым, но последнее применимо только к материальным объектам, причём изготовленным из качественного материала.

Присвоить Модификатор, не нарушая стабильности структуры, можно только технике или предмету предельно "Уникальной", а в идеале "Эпической" категории.

Для материального предмета огромную роль играет выбор материала и его качество. При правильном выборе материала, идущего на изготовление предмета, можно существенно упростить привязку к нему выбранной структуры техники и \ или требования к присваиваемому Модификатору.

Хотя термин "присвоить" полностью неверно отображает суть процесса, будем считать его данью исторической традиции.

На самом деле ничего не присваивается и, более того, получить два одинаково функционирующих Модификатора очень трудно.

Термин "Модификатор" следует воспринимать только в контексте внесения изменений в работу техники или предмета, в порядке частоты использования: усиление, ослабление, блокировка отдельных свойств или параметров.

Последние два варианта обычно применяются в случаях привязки к технике не полностью соответствующего ей Критерия развития.

Фактически "Модификатор" является дополнительной структурой, связывающей в технике, к которой его привязывают, участки структуры отвечающие: за аналогичные или усиливающие \ ослабляющие \ блокирующие друг друга параметры (свойства).

Именно этим объясняется высокое требование к категории техники или предмета, на которые его можно нормально установить. В простейших техниках просто нет нужного количества участков структур с подходящими свойствами.

Исключением являются структуры с множеством однотипных модулей, в этом случае Модификатор можно привязать к ним.

По свой сути Критерий развития подобен Модификатору.

Отличие в том, что если Модификатор это просто связи между отдельными участками структуры в технике, на которую его устанавливают, то Критерий развития представляет собой структурный модуль или другую технику, воздействующую определённым образом на технику, с которой он соединяется.

Соответственно в технике, с которой будет взаимодействовать Критерий развития должны быть совпадающие по свойствам участки структуры.

С помощью Критерия развития чаще всего происходит расширение функционала техники за счёт добавления новых свойств или параметров.

Применяется исключительно для развития техник и не применим к материальным объектам.

С помощью правильно подобранной пары из Модификатора и Критерия развития можно изменить выбранную технику в нужном направлении.

Как это делается уже показано выше в тексте.

Выводом, полученным при изучении разделов Ритуалы и Артефакторика, стало выделение критериев, прямо влияющих на результат и дающие определённую свободу манёвра при проведении Ритуала или при изготовлении Артефакта.

Критерии, в общем-то, простые:

За счёт правильно выбранного материала и за счёт его качества можно было компенсировать очень многое при изготовлении артефакта.

...Заодно я разобрался, каким способом я смог получить три интегрированные в мою ауру техники: Многозадачность, ПСИ-Видение и Телекинез.

Никакого чуда, а всего лишь интуитивное применение мной крайне извращённого варианта ритуала "Привязка" в условиях: постоянного и избыточного притока ПСИ-энергии и основанного на интуиции перебора вариантов применения ПСИ-техник в сторону их максимальной совместимостью со структурой моей ауры - а значит максимальной простотой и лёгкостью их использования.

От ритуала использовалась только его суть, все ограничители и направляющие для энергии и формирующихся структур отсутствовали, я про них тогда просто не знал, а вместо них работал поток энергии, просто сдувающий всё не стабильное или не способное быстро развернуться.

Я бы на месте ИИ дал мне в качестве достижения не очередное ""Невозможное" возможно...", а что-то типа "Везучий раздолбай".

Хорошо, что я тогда доверился своей интуиции и отложил изучение книги, на достижение в принципе можно и плюнуть, но вот своей ауры я бы тогда точно не получил.

Не рекомендовались, очень мягко говоря, подобные действия в разделах посвящённых проведению ритуалов и созданию артефактов.

Кроме того, экспериментаторам были обещаны самые печальные последствия.

При неудаче, смерть была не самым крайним вариантом, вариант с плохо востанавливающимся повреждением ауры был намного хуже.

Но благодаря своей интуиции и удаче я нащупал вариант, как обойти основные ограничения при проведении ритуала и тем самым намного повысить его эффективность.

Подобный вариант никто и никогда не рассматривал, по одной простой причине: Энергии при проведении ритуалов всегда не хватает, и её всегда стараются экономить.

Надо будет Мастеру Смиту передать мои выводы, теоритически у него опыта должно быть больше, но тут как ИИ даст.

Заодно, даю "Центру" распоряжение дополнить задание по посещению Мастера Смита.

На этом хорошие новости закончились и остались только неоднозначные:

А пять потоков мой предел на долгое время, почему так я не знаю, точнее просто не смог понять, прочитав статью из раздела Ритуалов. Скорее всего, опять не хватило знаний.

Три техники у меня есть и их теоритически можно будет улучшить за счёт Критериев развития и усилить Модификаторами.

Но здесь имеется проблема, у меня нет ничего для их усиления.

И она есть только потому, что в моей ауре ещё не закончился процесс первичного улучшения и оптимизации.

А всё из-за того, что первые три техники я интегрировал, а фактически сделал своими свойствами за счёт ПСИ-энергии.

Это даёт огромные преимущества, но с ПСИ-энергией нельзя работать, как с другими видами энергии. И как только структура моей ауры окончательно стабилизируется, масштабные вмешательства станут для меня невозможными, не мой это уровень массовой и одновременной работы с тонкими структурами в ауре.

Останется только медленно улучшать и оптимизировать ауру, улучшая её плотность и насыщенность.

Так, что будем хорошо думать, как "извратиться" и получить устраивающий меня результат при явном недостатке исходных ресурсов, ну прямо как на моей прошлой работе в реале.

Кроме того, я так же понял, что именно случилось с моими "Рыбками" и даже выработал план по проведению их ремонта и заодно решил поиметь с этого не малую пользу для себя любимого.

А случился с ними огромный избыток энергии у целей, в которые я их метнул, наложившийся на свойства Материала и пустой переменный модификатор для техники - фактически разделивший каждую "Рыбку" на части без разрушения имеющихся свойств.

И сейчас я имею заготовки для изготовления уже пяти "Рыбок", а воспользоваться готовым проектом намного проще, чем собирать всё самому.

В общем, залезаю в проект "Архивариус" для окончательного уточнения задач, но потом решаю не мельтешить.

Сначала доведу до конца запланированное: изучение информационного образа, обмен с духом-хранителем и по возможности распознание накопленных вещей.

Опять пробую вызвать куратора и вновь пять минут изучаю сообщение.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

Интересно, почему никого нет на связи.

Понятно, что пять лет для игрового проекта сопоставимо с пяти десятью годами в реале, но по всё равно: Минимум должны были сделать переадресацию на дежурного.

Но её точно нет, нет даже автоответчика.

Появилось у меня подозрение, что нужный мне куратор занимался не афишируемыми аспектами развития мира ИГРЫ, и поэтому дублирование линии связи отсутствует, более того, дублирование изначально не предусматривалось.

Т.е., по крайней мере, создатели ИГРЫ, а вероятнее всего только некоторые из них имели представление о том, что ИГРА это нечто большее, чем очередной игровой проект.

Если я прав, главным становится не нарваться на серьёзные неприятности: Демонстрировать "любые" скелеты в собственном шкафу не любит никто. Но есть и те, кто с лёгкостью добавит к уже имеющимся ещё один. А у некоторых под это дело и отдельный шкаф найдётся.

Прошло пять минут, сообщение пропало.

Мысленно плюнув, запускаю на усвоение информационный образ "Пособие по работе с малыми стражами: создание, настройка взаимодействия, работа с используемыми структурами \ техниками, примеры структур \ техник и рассмотрение их работы", полученный в результате обмена от духа-хранителя.

Усвоение занимает меньше тридцати секунд, это скорее даже не пособие, а подробная пошаговая инструкция по эксплуатации.

Всё понятно, подробно разобрано и полностью соответствует своему названию.

Теперь и я смогу, практически не задумываясь, вырастить малых стражей с нужными параметрами и минимальным набором техник, а так же организовать на их основе эффективную защитную систему.

Неожиданным, но очень приятным открытием стал крохотный подраздел посвященный мыслеформам.

Он обнаружился в разделе с примерами структур \ техник.

Материалы из него служили примерами для сопоставления возможностей магических техник на основе энергии Хаоса и мыслеформ по функционалу и эффективности.

Теории в нём фактически не было, кроме самых общих определений и пояснений, в общем, совсем не учебник по созданию мыслеформ и работе с ними.

Всё сопоставление проводилось на примере двух очень сложных и проработанных мыслеформ различной направленности: "У-Шар" и "Фантом".

Вот с мыслеформами мне сильно повезло, они, не только имели очень подробное описание, но и небольшой набор готовых дополнительных модулей для изменения своего функционала, причём эти модули можно было подключать к ним, как напрямую, так и через малый управляющий модуль.

Смогу ли я когда-нибудь создать что-либо подобное???

Не знаю, что и ответить...

Не в ближайшей перспективе, точно.

Если не найду учителя по Псионике или минимум хорошие Свитки, то на долгое время моим пределом будут простейшие мыслеформы с функционалом в несколько действий: собрал энергию Хаоса, закрепил выбранную форму и заложил нужный эффект, бросил в цель.

А пока летит, остаётся только надеяться, что мыслеформа не разрушится в пути, а при попадании в цель энергия Хаоса преобразуется по заданным параметрам.

А до нахождения Учителя или Свитков, буду пробовать освоить теорию на практических примерах, за счёт изучения принципов работы двух предельно сложных мыслеформ и модулей для них.

На время забудем о грустном и подробно рассмотрим, что мне досталось.

Тем более что мне скоро предстоит завершать модернизацию своей Ауры и интегрированных техник.

И доставшиеся мне модули и мыслеформы для этого теоритически подходят.

Но, для начала определимся, в чём отличие модуля от любой другой техники.

Модуль это "деталь конструктора" с заданными свойствами. Из нескольких модулей можно собрать новую технику или усилить уже имеющуюся.

Одиночный модуль самостоятельной ценности не имеет.

Длительность эффектов и сила воздействия соответствует любой аналогичной техники.

Но необходимо учитывать тот факт, что на модуль будет оказывать влияние техника, в которую он будет интегрирован.

Сначала ещё раз оценим, что мне досталось из модулей и куда их можно применить:

Модуль адаптирован для работы с небольшим количеством техник или объектов в быстро меняющейся обстановке.

Т.е. модуль может не только управлять, но и активировать подключенные к нему техники \ модули.

Модуль универсальный и адаптивный из-за избыточного количества структур, отвечающих за приём и передачу информации.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

И это сокровище было добавлено в качестве бонуса??!!

А, раз я чего-то не понимаю... То мне опять, либо мне не хватает информации, либо знаний.

И то и другое плохо.

Этот модуль позволит мне с практически 100% вероятностью завершить интеграцию техник и серьёзно их улучшить.

Модуль позволяет создать ментальную невидимость.

Противник или моб видят \ слышат \ ощущают лицо, задействовавшее технику, но их разум отвергает полученную информацию, а внимание переводится на любые другие субъекты \ объекты.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

Для лиц со слабой аурой бесполезен, и даже вреден, поскольку уже на расстоянии в несколько метров его эффективность будет равна нулю.

Эта характеристика у лица, задействовавшего технику, должна быть минимум на 25% выше, чем у противников.

Для меня с моей развивающейся Аурой и имеющей на настоящий момент диаметр около 80 метром ограниченно пригоден. На открытой местности меня банально стрелами с дистанции закидают.

Но спешить не будем, особенно с учётом того, что Ауру я постоянно развиваю.

Модуль создаёт на основе ауры лица, задействовавшего технику, почти идеальную маскировку: магическую, ментальную, визуальную, звуковую, запаховую, вибрационную.

В неподвижном состоянии или при медленном и плавном перемещении лицо, задействовавшее технику, можно обнаружить или при прикосновении, или по следам.

При ускорении движения страдает визуальная и звуковая составляющая маскировки.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

И хотя его эффективность прямо зависит от развитости ауры, пригоден для лиц со слабой аурой.

Эта характеристика у лица, задействовавшего технику, должна быть минимум на 25% выше, чем у противников.

Очень полезное для меня приобретение.

А в комплексе с "Отводом глаз", это будет труднопреодолимая система, я, даже с моей текущей аурой, стану невидимкой. Меня можно будет только техниками, действующими по площадям или объёму найти.

Скорее всего, модуль "Отвода глаз" изначально и предполагалось использовать именно в таком варианте.

Модуль работает в пределах ауры лица, задействовавшего технику, и позволяет в непрерывном режиме считывать поверхностную информацию из энергоинформационной структуры встречающихся объектов \ субъектов, находящихся в пределах ауры.

Такой режим позволяет определить объекты \ субъекты: Обычной и Редкой категории - все; Уникальной категории - большую часть. Что составляет 99,999% от общего количества.

Если необходимо распознать не определившийся объект \ субъект или получить более полную информацию, задействуется режим слепка: снимается вся доступная информация из энергоинформационной структуры.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

И хотя его эффективность прямо зависит от развитости ауры, пригоден для лиц со слабой аурой.

Можно проводить каталогизацию встреченных объектов \ субъектов.

А при наличии изученной профессии Картограф, можно автоматически наносить снимаемую информацию на карту.

Одна из тех "внусняшек", что я мечтал получить с момента обнаружения первого неопределившегося предмета, а теперь, у меня ими уже четверть инвентаря забита. Я, правда, рассчитывал на более простой вариант, намного более простой...

Но протестовать всё же не буду... шутка.

Как только разберусь с модулями и мыслеформами, обязательно опробую: собрать сборку из МУМа и модуля "Познание сути" будет не сложно, все модули уже оптимизированы и стандартизированы, фактически готовый модульный конструктор.

Модуль доставляется в ауру цели и после срабатывания, создаёт в ней за счёт своего запаса энергии структуру, работающую в двух режимах: Метка и Маяк.

Структура малозаметная и без целенаправленного поиска не обнаруживаемая.

Режим "Метка", основной.

Задача: длительная и незаметная работа. Структура незаметно накапливает энергию и периодически выдаёт слабый сигнал.

Частота подачи сигнала зависит от развитости ауры цели.

Сигнал позволяет:

Режим "Маяк", дополнительный.

Задача: максимально быстрое определение местоположения цели. Структура использует запас накопленной энергии и при необходимости берёт энергию из ауры цели и отправляет сильный и частый сигнал.

Частота подачи сигнала зависит от развитости ауры цели.

Сигнал позволяет:

Есть возможность задать график смены режимов.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

Прямо сейчас модуль не нужен, но может быть полезен, если понадобится отследить: игрока, НПС или мобов.

Модуль доставляется в ауру цели и после срабатывания, создаёт в ней за счёт энергии, взятой из ауры, структуру, вызывающую длительный сбой в работе вестибулярного аппарата и искажающую информацию, получаемую через органы зрения и слуха.

При низком значении характеристики Воля возможны зрительные и слуховые галлюцинации.

Функционал:

Условие: техника должна быть развиваемая или минимум пригодная для развития.

Эта характеристика у лица, задействовавшего технику, должна быть минимум на 25% выше, чем у противников.

Полноценный боевой модуль, с его помощью можно уничтожить намного более сильного противника, всё, что нужно это использовать модуль в нужное время или в нужном месте.

Создал с помощью "Центра" в подразделе Техники раздел Модули и перекинул их туда.

Есть ещё несколько модулей интегрированных в мыслеформы, но вытащить их оттуда я не смогу, по крайней мере, не в ближайшее время.

Ну, а теперь, осталось самое интересное сложные и великолепно проработанные мыслеформы:

Во-первых.

Мыслеформа "У-Шар" или "Универсальный Шар" это средство доставки к цели совместимых с мыслеформой и подключенных к ней модулей.

Подключение совместимых модулей возможно в качестве Критерия развития.

Подключенный модуль перед отправкой к цели упаковывается с помощью встроенного модуля, что обеспечивает полноценное срабатывание модуля при контакте с целью.

Во-вторых.

Мыслеформа "У-Шар" имеет три интегрированных режима, не зависящих от подключаемых модулей.

Первый режим.

Модуль "Парализации", интегрирован в мыслеформу:

Второй режим.

Модуль "Энергетический удар", интегрирован в мыслеформу:

Третий режим

Модуль "Яд", интегрирован в мыслеформу:

Очень продуманная, но одновременно и очень сложная Мыслеформа. У меня пока с трудом, получается, развернуть её, да и работаю я с ней пока медленно.

Но в тоже время смертоносная, будет моей очень большой пушкой, и думаю, так будет долгое время.

Оставляю мыслеформу висеть в памяти в одном из потоков сознания.

Но думаю, что даже такая сложная техника не даст естественной прокачки.

У меня есть 513 очков Характеристик, перед тем, как заняться источником Хаоса надо будет очень хорошо подумать, как их распределить. На все характеристики, связанным с Волей, Интеллектом, Восприятием или Мудростью однозначно не хватит.

Осмысливаю вторую мыслеформу.

Мыслеформа "Фантом" запускается на заданной дистанции в пределах Ауры и создаёт двигающийся фантом.

Фантом имеет два режима применения: в пределах Ауры и за пределами Ауры.

В пределах Ауры фантом имеет максимальную функциональность:

Игрок может управлять им лично или задать простую программу действий, например: перемещаться случайным образом по помещению.

Игрок может видеть глазами фантома и ограниченно действовать его руками.

Есть архив, содержащий десять моделей: пустое место, классическое приведение, агрессивный призрак, различные НПС и не агрессивные мобы.

Выбранную иллюзию можно изменять в меру своей фантазии в момент активации мыслеформы или в процессе использования фантома.

За пределами Ауры фантом имеет минимальный функционал:

Например: пройди прямо 1000 шагов и активируй свиток или дополнительный модуль.

Есть архив, содержащий десять моделей: пустое место, классическое приведение, агрессивный призрак, различные НПС и не агрессивные мобы.

Выбранную иллюзию можно изменять в меру своей фантазии в момент активации мыслеформы и до момента выхода фантома за границы ауры.

Дополнительные модули.

Чтобы их можно было использовать, они должны быть заряжены энергией Хаоса в момент активации мыслеформы "Фантом".

На их зарядку требуется дополнительный расход энергии Хаоса.

После зарядки они будут активны всё время работы фантома.

В наличии есть два дополнительных модуля: "У Вас "кхаллы"..." и "Объятья вечности".

Модуль "У Вас "кхаллы"...".

Это типичный образец модуля, демонстрирующего массовое рассеянное отложенное не прямое воздействие.

После попадания в цель и при успешном срабатывании модуль создаёт в ауре цели за счёт энергии, взятой из ауры, всего одного паразита, похожего на длинного и тонкого червя.

Любые действия паразит производит за счёт Манны или Праны поглощаемой \ воруемой у цели.

Паразит может выполнять только четыре действия:

Скорость размножения зависит от развития ауры цели, но не чаще одного раза в десять секунд для одной особи.

Один цикл размножения одной особи требует 5 единиц Праны.

Паразиты становятся хорошо различимыми в ауре цели при падении запаса Манны ниже 50%.

У данного модуля отсутствует такой параметр, как время действия.

Время действия модуля косвенно регулируется с помощью параметра "Разрешённое количество циклов размножения паразита". Этот параметр задаётся при запуске модуля. По умолчанию выставлено значение три, это сделано на случай использования модуля, когда фантом находится за пределами Ауры и не имеет прямого управления.

Пока паразит не отработает заданное количество циклов размножения, он только размножается и передаётся. Наносить вред цели паразит начинает после завершения программы размножения.

Время жизни паразитов так же косвенно регулируется запасом манны у цели, если израсходовать всю Манну до нуля, паразит погибнет.

Не использовать вблизи себя и при наличии в зоне его возможного поражения союзников, модуль не имеет системы распознавания целей.

Модуль "Объятья Вечности".

Это типичный образец модуля, демонстрирующего массовое площадное прямое воздействие.

После попадания в выбранную цель (любой объект \ субъект) и при успешном срабатывании, модуль за счёт запаса собственной энергии создаёт самоподдерживающуюся структуру, имеющую собственное хранилище для энергии.

После активации структуры, вокруг ней создаётся полусферическая зона, расположенная над поверхностью земли, с высоким уровнем энтропией, негативно влияющая: на любые высокоорганизованные структуры, различные формы жизни и не жизни; структурированную магию; искусственные материалы; природные материалы.

Внутри зоны с высоким уровнем энтропии не работает большинство магических техник.

Энергия, выделяющаяся при распаде высокоорганизованных и упорядоченных структур, идёт на поддержание работы структуры.

На разворачивание структуры и создание минимального запаса энергии для поддержания её работы используется 475 единиц энергии Хаоса, оставшиеся 4500 единиц энергии Хаоса, расходуются на создание зоны с высоким уровнем энтропии.

Не использовать вблизи себя и союзников, модуль создаёт большую и объёмную зону поражения.

Это время может увеличиться за счёт поступления энергии, получаемой от распада высокоорганизованных и упорядоченных структур.

Если будет достаточная подпитка - время существования не ограниченно.

Что могу сказать...

Я впечатлён!!! Да, у меня просто слов нет для выражения всей глубины затопивших меня чувств...

Если про дополнительные модули станет известно, я заимею кучу почитателей желающих: взять меня в аренду; попросить о небольшом одолжении для бедной и несчастной девушки, зарезать сто раз подряд и т.п.

Эти два модуля, это реинкарнация в мире ИГРЫ двух видов оружия массового поражения.

Тут не только у руководства кланов, но и у многих игроков крыши снесёт от жгучего желания испытать это оружие на "заклятых" друзьях или меня к рукам прибрать, поскольку прибить просто не возможно.

РЕШЕНО: Веду себя крайне осмотрительно.

А пока, займусь чем-нибудь отвлекающим, успокаивающим нервы, ну и по возможности полезным.

Попробую собрать свою первую технику из модулей, интересно, что получится.

Сразу решаю делать это в потоках сознания.

Выбираю свободные потоки сознания, разворачиваю в каждом из них по модулю, в одном "МУМ", а в другом "Познание сути", но не наполняю модули энергией Хаоса, а так и держу их в таком полу проявленном виде. Делать это в потоках сознания не сложно.

Одновременно не спеша изучаю места совмещения структур, настраиваясь на долгий и кропотливый процесс. Разворачиваю их максимально удобно для работы и накладываю друг на друга местами совмещения структур. И далее, делаю всё так, как было показано в книге Мастера Смита: подаю энергию на места совмещения, но в двух потоках одновременно.

Получается очень легко и намного быстрее, чем это должно было быть.

На порядки быстрее...

При "практическом обучении" нити структур приходилось буквально сплавлять, а здесь они сами стремились слиться.

Почему?

Сохраняю получившуюся технику.

И медленно прокручиваю и анализирую свои действия, стремясь найти отличия от канона, прописанного в книге.

Нахожу без особого труда и даже больше, чем ожидал.

Я очень творчески подошёл к приведению описанного в книге процесса к удобному мне виду.

В примере из книги, нити структур соединяли по одной не потому, что всем нравится повторяющаяся и монотонная работу, а потому, что отсутствовала возможность проводить работу одновременно в нескольких потоках сознания.

И именно поэтому нити структур плохо соединялись, поскольку были наполнены Манной.

А я фактически создал новый вариант процесса:

И готово.

Остаётся самая малость, разобраться, какие участки структур, и в каком порядке соединять.

Вариантов может быть много.

Прошу "Центр" сохранить новый вариант рядом со старым.

А теперь, попробую разобраться с замеченным мной ускорением субъективным времени.

Такое явление возникло в момент соединения двух потоков сознания.

Освобождаю все потоки сознания.

И воспроизводя свои ощущения, пробую слить два потока.

Получилось, есть ускорение.

Добавляю по одному потоку сознания, прирост есть, но намного меньше, чем при слиянии первых двух потоков.

Пробую напрашивающийся вариант, сливаю одновременно все пять доступных потоков сознания, и этот вариант работает.

И самое главное в этом варианте опять можно использовать каждый поток сознания под свою задачу, но уже под ускорением.

Нарабатываю это действие до автоматизма, входя и выходя из него.

Пробуя менять коэффициент ускорения, получается с трудом и не плавно, а скачком, по ощущениям: сначала 2, потом 5 и сразу 10.

Но, максимальный множитель долго удержать не могу, в лучшем случае пару минут.

Параллельно даю "Центру" задание провести сопоставление, определить зависимости и выводить индикатор с коэффициентом субъективного ускорения личного времени при каждом использовании этого нового явления.

Это либо поклёвывается новая техника, либо я выявил новое свойство у моей интегрированной развиваемой модифицированной Ментальной техники "Многозадачность "Свойство Ауры""".

Индикатор появился, поигрался с ним, ощущения совпали с расчётами "Центра".

Заодно выяснил, что коэффициент можно немного изменять. Например: работать не с постоянным коэффициентом 5, а диапазоне: от 4 до 6,25.

Очень хороший бонус получилось выловить.

Воспроизвожу пока безымянную технику, собранную мной из двух модулей.

Активирую её, пробую.

Смотрю, что получилось.

Получилась техника для распознавания вблизи всего, на что упал мой взгляд, или того, что я взял в руки.

Можно использовать, как временный вариант или как способ маскировать мои реальные возможности.

Без доработки самостоятельной ценности практически не имеет.

Параметры распознания те же, что были прописаны в модуле "Познание сути".

Каталогизатор на основе "Малого управляющего модуля" работает.

Но, работы через ауру нет.

Хотя это логично.

Хочешь работы через ауру, соединяй модуль "Познание сути" с техникой, использующей ауру.

И второе "но", получилась не мыслеформа, а заклинание, работающее на энергии Хаоса.

Долго, около получаса крутил получившуюся технику, изучая места слияния модулей, выясняя почему?

Пришёл к интересному выводу.

Малый управляющий модуль может использовать несколько вариантов подключения, для использования разных типов энергий, но был задействован вариант установленный, как основной, хотя я бы мог изменить вариант подключения в момент совмещения структур модулей.

Почему получилось заклинание, пока не понял.

Решил не мудрить и назвать получившуюся технику "Распознавание предмета" и сделать нормальную запись в Журнале.

Получилось следующее.

Заклинание "Распознавание предмета":

Техника предназначена для распознавания предметов всех категорий. Для распознания нужно посмотреть на предмет вблизи или взять его в руку.

Техника работает в двух режимах: поверхностный и усиленный.

Поверхностный режим.

В этом режиме заклинание позволяет определить предметы: Обычной и Редкой категории - все; Уникальной категории - большую часть.

Что составляет 99,999% от общего количества.

Усиленный режим.

Данный режим используется, если возникает необходимость распознать не определившийся предмет или получить более полную информацию о предмете.

Плюс, есть режим каталогизации.

При его активации, есть возможность проводить каталогизацию проверенных предметов, данные будут сбрасывать в Журнал, в Заметки.

Побаловал себя, успокоился, пора двигаться дальше.

Глава 4

Если ты сильная, смелая, ловкая и очень сексуальная.

Иди домой - ты пьяная!

Буду разбираться с накопившимися не опознанными "древностями". Запускаю заклинание "Распознание предмета" и начинаю разбираться...

Разобрался, посадил запас энергии Хаоса почти до нуля, но разобрался.

И теперь имеют на руках набор опознанных древностей, с которыми опять не знаю что делать.

Ну, кроме, мешка с металлическим ломом его я просто отдам Мастеру Смиту.

Вот, что получилось:

Плюс к ним, 15 штук больших старых серебряных монет, больше похожих на медальоны, возрастом около 100 лет.

Часть собрана на холме с повреждённым портальным комплексом, а часть у входа в подземелье под двором гостиницы, куда ведёт ход из неиспользуемого колодца.

Дал "Центру" доступ к Аукциону и задание проверить архивы и текущие торги для сбора информации по сделкам с древними и старыми монетами.

Нашёл в тех же местах, что и монеты: поясную сумку и наручи на холме; разделённый на части обруч у входа в подземелье.

На всех вещах теперь стоит отметка: Привязка снята из-за длительного периода ожидания.

Дал "Центру" задание искать информацию о сделках с подобными наборами.

Оказалась совсем не рудой.

Дословный перевод невозможен в принципе.

Совмещение языков возможно только по простейшим понятиям, они трактуются почти всегда однозначно, например: вода - это вода.

А вот с понятием: пить воду - уже не всё однозначно.

И так далее, по нарастающей.

Смысловой перевод даёт следующее "Бедная, не как свойство, а как явление, субстанция, которую необходимо насытить творчеством".

Решил проверить появившееся предположение.

Отложил небольшую кучку в сторону и попробовал заполнить её Манной, потом энергией Хаоса - любая энергия уходит никуда без видимого результата.

Ещё раз вдумался в получившийся перевод и решил не просто вливать энергию, а передавать субстанции с помощью энергии форму и своё представление о цветке.

Одуванчик получился совсем не одуванчиком, но в принципе, цветок в нём опознать было возможно. Энергию он держал великолепно, утечек не было, и в тоже время легко возвращал её назад, превращаюсь обратно в субстанцию.

Повторил под запись процесс создания "одуванчика" и его последующего развоплощения.

Килограмм превратил в десять "металлических" кубиков, и поместил в инвентарь для дальнейших экспериментов, а так же для тренировок памяти и объёмного мышления.

Основную массу упаковал "Упаковщиком" в одну "старую" серебряную монету, убрал в серебряную шкатулку и решил считать "Бедную субстанцию..." особо ценным ресурсом, а серебряную шкатулку хранилищем для таких ресурсов.

Всего субстанции оказалось около полутора тонн.

В эту коробочку так же скинул все древние и старые монеты.

Почему особо ценным ресурсом?!

Да потому, что "Бедную субстанцию..." решала вопрос с созданием хранилища для любого вида энергии - наделал разных фигурок, залитых нужной энергий и пользуйся.

Правда они получались с большой долей вероятности одноразовыми, нужно будет поэкспериментировать с внешней оболочкой, не дающей порошкообразной субстанции теряться.

А десять килограммовых порций "Бедной субстанции..." выделил для аукциона.

Дал "Центру" задание анонимно выставить их по отдельности на обменные торги с описанием "Тренажёр и накопители для магов, имеющих творческое мышление. "Живой" пластилин для художников и скульпторов. Меняю данную субстанцию на ненужные Вам, но полезные мне предметы и знания. Жду Ваших предложений". Описание дополнил информационной нарезкой из: смыслового перевода названия субстанции, внешнего вида субстанции на фоне малых стражей и ролика по созданию и развоплощению "одуванчика".

Оставил для дальнейших экспериментов по паре плодов и игл от разных видов малых стражей, а также по одному сенсорному модулю (бывший бутон на стебле).

Отдельно отложил пять игл от полноценного малого стража для ремонта "Рыбок".

Оставив пять шипов для ремонта "Рыбок".

И вот, что с ним теперь делать, хотя одна идея появилась - очень уж его название коррелируется с портальным комплексом.

Снова пробую вызвать куратора и вновь получаю возможность любоваться сообщением.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Пожалуйста, подождите...".

А ведь прошло уже почти три часа.

Достало уже каждый раз терять по пять минут игрового времени.

Причём окончательно...

Тем более, что вмешательство куратора уже ни на что повлиять не сможет, скоро займусь источником Хаоса.

Оставляю на этом канале автоматическое сообщение: Весь из себя вышел. Вернусь через месяц. Пишите письма до востребования.

И прикрепляю к сообщению информационный образ:

Так, вопрос закрываю на недельку другую.

Появится ответ, буду думать.

Не ответят, просто забуду про куратора.

Отправляю через "Центр" запрос духу-хранителю портального комплекса на продолжение общения.

Ответ приходит сразу, заинтересованный ответ.

Дух-хранитель сообщает, что ничего ценного на обмен у него нет.

Мало что смогло уцелеть и сохраниться в неизменном состоянии, попав под выброс энергии Хаоса.

Сохранилась в основном информация, записанная в хранилище у духа-хранителя и некоторые предметы, не имеющие существенной ценности.

Есть набор общедоступных информационных образов образовательной направленности, их по мере необходимости выдавали для адаптации путешественникам, впервые прибывающим в Сообщество или на его автономные объекты.

Это: языки, общественное устройство и нормы поведения, принятые в Сообществе и в ближайших государственных структурах, минимальные знания по торговле и законам, почти три десятка пакетов по устройству и управлению различным оборудованием и техникой.

Есть разрозненные блоки информации, отражающие жизнь в Сообществе.

Это: записи информационных программ, записи различных развлекательных передач, несколько очень больших подшивок общеобразовательных журналов, различные брошюры и буклеты в основном рекламного характера.

Ну, что сказать, здесь работали обычные люди с привычными интересами и хобби.

Предлагаю духу-хранителю следующее я копирую всю информацию, поскольку мне будет интересно в ней разобраться, а ему я дополнительно передаю набор профессиональных заклинаний: "Авоська", "Мастер на час", "Упаковщик", "Поиск по подобию".

К заклинаниям цепляю информационный образ с их описание, примерами их использования и просьбой не распространять без крайней нужды.

На вопрос духа-хранителя есть ли ещё что-нибудь интересное?

Просто отправляю ему информационный образ со списком доступных мне техник и краткой информацией по ним.

Больше его ничего не заинтересовало.

Производим обмен.

Плюс я дополнительно прошу "Центр" сразу же включить всё полученное в проект "Архивариус".

Через десяток секунд получаю ответ, что в связи с резким увеличением качества и количества информации, распаковка и сопоставление данных займёт минимум сутки и о результатах он сообщит.

Вновь связываюсь с духом-хранителем и сообщаю, что мне потребуется его помощь в двух проектах:

Дух-хранитель думал почти минуту, потом запросил уточнения ситуации.

Первый пункт у него вопросов не вызвал и он согласился помочь.

Второй пункт его очень заинтересовал, но он не видел путей его реализации. Именно возможность такого выхода из ситуации с прорывом Хаоса дух-хранитель и попросил обосновать.

Обосновал, мне не трудно:

Дух-хранитель заинтересован в получении постоянного и мощного источника энергии.

Я заинтересован в локализации прорыва, иначе локации придёт полный кирдык, а меня локация очень устраивает в теперешнем виде.

Значит, для нас нет никакого смысла в игнорировании ситуации.

Зато есть смысл попытаться её повернуть в свою пользу.

А если ничего не выйдет, получим прорыв Хаоса, как и в случае нашего бездействия.

И пока дух-хранитель не начал задавать уточняющие вопросы, отправляю ему информационный образ, показывающий, как с моей помощью, используя "Объятий Вечности" дух-хранитель сможет решить вопрос с прорывом Хаоса.

Дух-хранитель соглашается, что вероятность получения ожидаемого результата близка к 100% и другого способа у нас сейчас нет.

Я дополнительно поясняю ему, что получится в результате. А получится своеобразная матрёшка:

Чёткой внешней границы не будет, граница зоны прорыва Хаоса будет в постоянном движении.

Диаметр зоны ожидается в пределах 2,5 - 3 километров.

Управляемый поток энергии Хаоса дух-хранитель будет получать из развёрнутой структуры "Объятий Вечности", а та непосредственно будет поглощать энергия в месте прорыва Хаоса.

У духа-хранителя появятся два дополнительных слоя защиты: слой энергии Хаоса и зона с высоким уровнем энтропии, тот же Хаос, но уже упорядоченный, а значит управляемый духом-хранителем.

Через такую защиту до него будет очень сложно добраться.

Потом добавляю, ну а я получу оригинальное место для проживания и проведения экспериментов с постоянным доступом к энергии Хаоса, и попутно буду помогать духу-хранителю по мере своих возможностей, а мои возможности будут быстро расти в этом месте.

А в перспективе, есть возможность получить доступ к возможностям портала.

Немного подумав, дух-хранитель соглашается, не выдвигая встречных условий.

В общем, я правильно оценил предыдущие действия духа-хранителя: ему одному здесь скучно, он же дух, а не ИИ; и главное, в нём заложена потребность помогать людям; и если не требовать он него немедленных прямых действий, нарушающих заданные ему приоритеты, можно вполне эти приоритеты обойти.

И в результате обрёл свой дом в мире ИГРЫ.

Пусть он пока выглядит крайне странно, ничего страшного: шаг за шагом всё приведу в порядок.

Прошу духа-хранителя вернуться к вопросу об уточнении информации по идентифицированным мной предметам.

Первым, достаю куб, созданный из "Бедной, не как свойство, а как явление, субстанция, которую необходимо насытить творчеством" и прошу сообщить, что духу-хранителю известно об этой субстанции.

У духа-хранителя информации нет, такое вещество несколько раз транспортировали через порталы Сообщества и на этом собственно всё.

Вторым, распаковываю малый стандартный специализированный транспортный контейнер с действующей защитой, управление которой переведено в базовый режим.

Передаю духу-хранителю описание, и спрашиваю, что с ним можно сделать.

В ответ от духа-хранителя приходит пакет с базовыми и стандартными кодами доступа к стандартному транспортному оборудованию Сообщества и государств, с которыми Сообщество имело налаженные контакты.

Вместе с пакетом дух-хранитель передаёт пояснения, как действовать в подобных ситуациях.

Так же, дух-хранитель радует меня сообщением, что раз контейнер специализированный, то он может менять внешний вид и размеры, так сделано для удобства путешествий по внешним мирам, а хранение осуществляется за счёт управляемого подпространственного склада емкостью 50 м3.

Переправляю пакет с кодами доступа "Центру", и пробую с его помощью подобрать пароль.

Срабатывает первый же пароль базового доступа.

Получаю доступ к содержимому: много, даже очень много, разнообразных элитных напитков от соков до аналогов коньяка; много мяса разных видов и в разных видах...

В общем, много всего, что требуется для сети маленьких элитных ресторанов, обслуживающих компактные зоны отдыха в горах и обеспечивающих гостей питанием, как в ресторанах, так и на природе.

Согласитесь, 50 м3 это много.

Это я накладную прочёл и теперь могу разобраться во всём этом великолепии, правда, сначала пришлось информационный образ проглотить с языком и ресторанной этикой.

И теперь я буду чувствовать себя, как рыба в воде в любом ресторане, баре и даже в простой забегаловке славного княжества "Великий раздел".

Вот такой вот странный, но вкусный бонус получился.

Надо срочно осваивать профессию повара.

Контейнер в порядке, уменьшаю его видимые размеры до параметров небольшой шкатулки, а вес до 1 килограмма и отправляю в инвентарь, а "старую" серебряную монету в Серебряную шкатулку.

Третьим и последним, достаю из инвентаря, и выкладывая набор вещей "Бывалого Путешественника", состоящий из: разобранного обруча, поясной сумки и наручей.

Дух-хранитель, подумав пару секунд, сообщает, что это не полный комплект, но: Он может предоставить две вещи от аналогичных комплектов, это пояс и амулет, а так же подходящий пакет улучшений.

Кроме того, со слов духа-хранителя, в сумке могут быть другие вещи, которые часто попадают туда после смерти владельца.

И ещё добавляет, что полный функционал имеет только полный, активированный и настроенный на носителя комплект из пяти модулей \ предметов, и, что набор нужных предметов теперь у меня есть. Но отдельные вещи из комплекта или набор вещей из разных комплектов в принципе бесполезны...

Однако, сброшенная, из-за долгого отсутствия владельца, личная привязка даёт уникальную возможность из вещей, взятых из разных комплектов, собрать новый взаимосвязанный комплект и усилить его, если будут дублирующиеся вещи.

Следуя подсказкам духа-хранителя, собираю обруч и провожу активацию каждого предмета на базовом уровне, своеобразный вариант технического доступа.

Затем, открываю поясную сумку и достаю: большой кошель, пояс, амулет, обруч, поясную сумку, наручи, ещё один амулет и ещё один амулет.

Потом выкладываю всё из первой сумки, собственно там остались одни контейнеры, выкладываю их с помощью телекинеза.

Провожу активацию предметов их комплекта "Бывалого Путешественника".

И лезу во вторую сумку.

Оттуда получаю: три малых кошеля, кучку бижутерии, десяток единиц разнообразного холодного оружия, набор из пояса, обруча и наручей, и ещё одну стопку контейнеров.

Уже опробованным способом, активирую всё найденное из набора и задумываюсь.

Да, странная магия была у создателей портального комплекса, Артефакторика с уклоном в технологию или технология, доросшая до магии.

Встряхиваюсь...

Скоро стемнеет, а надо ещё добычу немедленно разбирать и безжалостно сортировать.

Начинаю с набора "Бывалого Путешественника".

Под руководством духа-хранителя раскладываю все вещи из комплектов "Бывалого Путешественника" на пустой площадке перед обломком портальной арки, сидеть на ней конечно уютно, но работать с грудой вещей сложенной внизу, даже с помощью телекинеза неудобно, в общем, пришлось слезть.

Получаю почти полный тройной комплект из разномастных предметов аналогичного назначения, есть один лишний амулет, но не хватает одной поясной сумки.

Посовещавшись с духом-хранителем, решаю сумки не объединять, а лишний амулет тоже пустить на усиление, сам по себе он отдельной ценности не имеет.

Под руководством духа-хранителя запускаю процедуру, добавив к ней пакет улучшений, переданный духом-хранителем, и пять кубиков с "Бедной субстанцией...", очень уж у неё свойства интересные.

Проходит меньше пяти минут и улучшенный комплект готов.

Одевая и смотрю, что получилось.

Первым приходит сообщение от "Центра": "Обнаружено внешнее оборудование. Оборудование не настроено. Оборудование не оптимизировано для работы с носителем. Необходимо провести совместную настройку разнесённых модулей, а затем их оптимизация. Запустить процедуру?"

Пребывая в лёгком "обалдении", разрешил.

И пока меня подергивало и покалывало в разных местах, задумался о том, что происходит.

Настоящий игровой момент, это третий крупный аналогичный эпизод, резко выходящий за рамки классических представлений о мире "Меча и магии".

Данный эпизод, это какой-то гидрид "Пост апокалипсиса" и новой версии "Звёздных войн".

Плюсом в копилку странностей идёт функционал объектов.

Хотя в основе работы и жизнедеятельности найденных предметов, объектов и условно живых существ вроде бы лежит "странная" магия, но уж больно эта "странная" магия напоминает хорошо отработанную технологию.

Хотя мир ИГРЫ и очень многообразен в той части, что приходится на Бездну: Поглощённые, но не ассимилированные проекты других игр, а лишь точечно соединённых с основным слоем ИГРЫ, но...

Это "но", больше относится к ощущениям, а точнее к резко скакнувшей в развитии интуиции.

И интуиция категорически намекает, что здесь всё очень и очень не просто.

А на уровне логики и анализа, я не могу в настоящий момент определиться в своём отношении к происходящему.

Ясно только одно мне катастрофически не хватает информации для оценки ситуации.

Я, образно говоря, нашёл кусочек пазла и пытаюсь состыковать его с другими кусочками, но возможно уже от других пазлов.

Надо играть дальше и собирать информацию.

Пока же можно сделать только один вывод: Информацию, ни по найденным в ИГРЕ аномалиям, ни по моим идеям, передавать нельзя - никому и ни в каком виде!!!

Пока сам не разберусь: Молчу, как рыба об лёд.

Молчу и прикидываюсь недалёким, но чертовски везучим параноиком, с пунктиком на скрытности.

Если, через пару недель получится наладить связь с куратором, просто сообщу: Что, не дождавшись от них ответа, ситуацию я разрешил в рамках договора, и в настоящий момент угрозы для игрового мира нет.

И точка.

Так пришло сообщение от "Центра", что настройка и оптимизация завершились.

Следом перед глазами в левом верхнем углу замигала иконка.

Мысленно нажал и получил доступ в статус костюма.

Статус Универсального костюма "Странник":

Техническое состояние: 75% [Выйдет на 100% режим через 24 часа].

Защита состояние: 75% [Выйдет на 100% режим через 24 часа].

Прочность: 1000 \ 1000

Текущий уровень Комфорта: 100 \ 100

Необходим сбор информации о внешней среде.

Глубже в настройки не полез, знаю себя: Залезу и застряну, изучая и проверяя возможности.

Привожу полученное описание.

Модифицируемый универсальный костюм "Странник":

Самостоятельного функционала отдельные модули не имеют.

Восстанавливаемая.

Нанесённые повреждения восстанавливаются, скорость восстановления вариабельна.

Универсальный костюм, созданный для безопасного и комфортного существования носителя в любой внешней среде.

Внешние условия соответствуют нормальной среде обитания носителя с минимальными вариациями по отдельным параметрам.

Пример: туман или мелкие насекомые.

Комфорт: 100 \ 100

Полноценная жизнедеятельность носителя не ограничена.

Время работы костюма не ограничено.

Расход энергии на противодействие негативному фактору у костюма отсутствует или минимальный, и компенсируется поглощением энергии из внешней среды.

Расход резервов костюма на противодействие негативному фактору отсутствует.

Внешние условия не отличаются критически от нормальной среды обитания носителя, но имеются резкие вариациями по отдельным параметрам или группе параметров.

Пример: высокогорье - нехватка кислорода из-за низкого давления, опасный температурный режим, повышенная солнечная радиация.

Комфорт: 75 \ 100

Полноценная жизнедеятельность носителя может быть частично или временно ограничена.

Ограничения могут постоянно или на очень длительный срок компенсироваться за счёт возможностей костюма.

За счёт возможностей костюма, вокруг носителя может временно создаваться "зона комфорта" с полностью комфортной средой. Время существования и размер "зоны комфорта" определяется внешними условиями, накопленными резервами костюма и желанием носителя.

Пример: нехватка кислорода компенсируется за счёт создания вокруг головы носителя сферы с нормальным давлением, компоненты берутся из внешней среды.

Время работы не ограничено.

Расход энергии на противодействие негативному фактору постоянный, но полностью компенсируется поглощением энергии из внешней среды.

Расход резервов костюма на противодействие негативному фактору отсутствует или минимальный, и компенсируется поглощением нужных веществ из внешней среды.

Внешние условия критически отличаются от нормальной среды обитания носителя по отдельным параметрам или группе параметров.

Пример: жерло вулкана - критически высокая температура воздуха и поверхностей, отсутствие кислорода.

Комфорт: 50 \ 100

Полноценная жизнедеятельность носителя ограничена.

Ограничения могут временно компенсироваться за счёт возможностей костюма, срок действия вариабелен.

За счёт возможностей костюма, вокруг носителя может на короткое время создаваться "зона комфорта" с полностью комфортной средой. Время существования и размер "зоны комфорта" определяется внешними условиями, накопленными резервами костюма и лишь частично желанием носителя.

Пример: отсутствие кислорода не может быть полностью скомпенсировано за счёт внешней среды, и на это приходится тратить резервы костюма.

Время работы ограничено и зависит от резервов костюма, запасов энергии у носителя и условий внешней среды.

Расход энергии на противодействие негативному фактору постоянный, и не компенсируется полностью поглощением энергии из внешней среды.

Расход резервов костюма на противодействие негативному фактору постоянный, и не компенсируется полностью поглощением нужных веществ из внешней среды.

Костюм состоит из пяти модулей \ предметов и работает только при наличии полностью активированного комплекта.

Отдельные модули \ предметы защитными и любыми другими свойствами не обладают и практически не имеют самостоятельной ценности.

Костюм способен накапливать резерв энергии и веществ, который расходуется в неблагоприятных ситуациях.

Накопление возможно, как непосредственно в защитном слое костюма, так и в съёмных хранилищах.

Костюм имеет ряд свойств, определяющих его защитные характеристики и внешний вид:

Управляемое: прямое мысленное управление.

При первом одевании костюм всегда принимает форму: Комбинезон.

Форму можно менять, как на другую форму, так и внося изменение в выбранную форму.

Имеется архив форм.

Имеется возможность построения новой формы из готовых заготовок или на базе скана.

Имеется ограниченная способность к маскировке, если носитель неподвижен, костюм способен визуально сливаться с окружающими предметами.

Постоянное, действует до полного устранения повреждений.

Не критические и мелкие повреждения восстанавливаются за счёт поглощаемой из внешней среды энергии и веществ.

Критические повреждения восстанавливаются в первую очередь за счёт резерва костюма и затем за счёт поглощаемой из внешней среды энергии и веществ.

Скорость работы данного свойства определяется доступностью энергии во внешней среде.

При помощи носителя эффективность возрастает, и процесс становится управляемым.

Постоянное, действует до полного восстановления резерва костюма в энергии и расходных веществах и заполнения подключенных съёмных хранилищ.

Энергия и нужные вещества поглощаются большей частью из внешней среды.

Так же происходит незначительное поглощение веществ и излишков энергии внутри костюма, с целью терморегуляции и текущей очистки от пота и незначительных загрязнений.

Скорость работы данного свойства определяется доступностью энергии во внешней среде.

При помощи носителя эффективность возрастает, и процесс становится управляемым.

Управляемое: прямое мысленное управление

При активации, костюм начинает взаимодействовать с аурой, изменяя её отдельные характеристики так, чтобы носитель не определялся техниками, используемыми в текущий момент для поиска, что делает дистанционный поиск носителя не эффективным.

Имеет два режима работы: постоянный и управляемый.

Постоянный: в этом режиме костюм автоматически компенсирует неблагоприятные воздействия на локальных участках.

Работа основана на использовании Активной защиты.

Примеры: сфера с нормальным давлением или слабый щит от насекомых вокруг головы носителя.

Управляемый: прямое мысленное управление.

За счёт возможностей костюма, вокруг носителя на время создаётся "зона комфорта" с полностью комфортной средой.

Время существования и размер "зоны комфорта" определяется внешними условиями, накопленными резервами костюма и желанием носителя.

"Зона комфорта" не привязана жёстко к положению носителя в костюме, единственное условие носитель не должен выходить за её границы.

Работа основана на использовании Активной защиты.

Постоянное, действует независимо от носителя.

Игнорирует любой, дошедший до поверхности костюма, единовременный физический урон до 1000 единиц включительно за счёт равномерного распределения воздействия на всю поверхность.

Постоянное, действует независимо от носителя.

Игнорирует любой, дошедший до поверхности костюма, единовременный энергетический урон до 500 единиц включительно за счёт равномерного распределения воздействия на всю поверхность.

Управляемое: прямое мысленное управление

Если быть точным, то обычно управление осуществляется в автоматическом режиме, без вмешательства носителя.

Но возможность частичного или полного прямого управления присутствует.

Универсальная защита создаёт вблизи поверхности костюма и за счёт его резервов активный щит, основанный, как на энергетической, так и на материальной составляющей.

Фактически он представляет собой материальную основу, поддерживаемую, управляемую и усиленную за счёт энергетической составляющей.

Щит может поддерживаться за счёт поглощения энергии и вещества из внешней среды.

Защита позволяет рассеивать и поглощать до 25% Физического и Энергетического урона, дошедшего до поверхности щита.

Защита может кратковременно усиливаться, как вся целиком, так и на отдельных участках или направлениях. Данный режим ресурсоёмкий и задействуется только при высоком риске получения удара превышающего возможности пассивной Физической и Энергетической защиты.

Управляемое: прямое мысленное управление

Данный костюм имеет два полностью управляемых склада, каждый ёмкостью по 250 м3, не имеющих ограничений по весу, дающих эффект "Вечного хранения", существующих отдельно от инвентаря и позволяющих работать с содержимым.

Есть система каталогизатора, фиксирующая помещение любого предмета на склад и позволяющая просматривать содержимое склада.

Украсть, что-либо со склада или поместить на склад без разрешения носителя невозможно.

Склады привязаны к поясным сумкам.

Просмотрел описание раз, просмотрел второй.

Суть сумел уловить только с третьей попытки, да и то пришлось несколько раз возвращаться для уточнения.

На первый взгляд, костюм производил впечатление бесполезной вещи. Его свойства не были привязаны к характеристикам и выглядели скромно.

Но это только на торопливый и поверхностный взгляд.

Фактически костюм перекрывал своим функционалом весь спектр проблем, которые на постоянной основе встречались на большинстве локаций ИГРЫ, и позволял находиться в любом месте самой сложной локации неограниченное или длительное время.

Очень сложно вообразить локацию, на которой условия постоянно бы являлись агрессивными, согласно принятой создателями костюма градации.

Плюс, костюм давал постоянную защиту от мелкого и случайного урона и позволял выдержать несколько неожиданных и очень мощных ударов, за счёт расходования накопленного резерва.

Ну, и очень жирный плюс, подпространственный склад.

Придаю костюму "Странник" форму обычной одежды для новичков и возвращаюсь к сортировке добычи.

Внимательно изучаю всё добытое из двух поясных сумок:

У него всего одно преимущество перед аналогичным качественным оружием, продающимся в любой лавке, это то, что оно является древним и очень красиво на вид.

А так: сплавы обычные, наложенных эффектов нет.

Даю "Центру" задание анонимно выставить его по отдельности на обменные торги, именно, как древнее оружие в очень хорошем состоянии.

Предлагаю менять оружие на полезные мне предметы и знания. Получилось десять лотов.

Или продавать за Платину в крайнем случае.

С ней аналогичная ситуация: сплавы обычные, камни обычные, наложенных эффектов нет. Просто очень красивые древние украшения.

Даю "Центру" задание выставить все украшения на аукцион на аналогичных с оружием условиях.

Или продавать за Платину в крайнем случае.

Получается девять лотов.

Большой кошель содержит различные древние монеты: 200 штук

Малые кошели содержат драгоценные камни, идеального качества и идеальной огранки, по 10 штук: алмазы, рубины и изумруды.

Все древние монеты в количестве 217 штук и "старые" серебряные монеты в количестве 12 штук помещаю в большой кошель, а кошель помещаю обратно в серебряную шкатулку она же хранилище.

В хранилище так же помещаю три малых кошеля с идеального качества и огранки драгоценными камнями.

Кроме них в хранилище ещё есть три "старые" серебряные монеты с упакованной: "Бедной субстанцией...", добычей с Малых стражей "РЕЛИКТ" и добычей с Блох Великих песков "РЕЛИКТ".

Хранилище перемещаю из инвентаря в одну из поясных сумок с привязанным к ней "подпространственным" складом, который решаю называть резервным.

В резервный склад так же перекидываю из инвентаря: малый стандартный специализированный транспортный контейнер с запасом деликатесов и книгу Мастера Смита.

Все контейнеры содержат: обогащённый рудный концентрат редкоземельных металлов.

Концентрат очень высокого качества, но для чего концентрат может использоваться в мире ИГРЫ, пока не представляю, поэтому перемещаю в резервный склад.

Вот и всё, сортировку закончил.

Всё представляющее ценность убрал на резервный склад.

В инвентаре остались только расходные материалы для ремонта "Рыбок", мешок с металлоломом, комплект поношенной обычной одежды новичка, немного еды и образец Материала.

Запрашиваю духа-хранителя портального комплекса о готовности к стабилизации прорыва энергии Хаоса.

Получаю от него ответ, что всё подготовлено и готовность максимально возможная.

Дух-хранитель готов развернуть вокруг зоны стабильности, оставшейся от разрушенного портального комплекса, опорную структуру для закрепления на ней структуры модуля "Объятия Вечности".

Так, что дело за мной.

Устраиваюсь около обломка портальной арки и приступаю к реализации части плана, находящейся в моей ответственности:

С помощью "Многозадачности" разгоняю своё личное время в 6 раз.

Запускаю "Фантом" и активирую модуль "Объятия Вечности" нацелив его на структуру созданную духом-хранителем вокруг зоны стабильности.

Всё прекрасно получилось.

В принципе зона с высоким уровнем энтропии должна достаточно быстро дестабилизировать остатки защиты источника Хаоса.

Но всё же решаю ускорить процесс.

Пробую залить энергию Хаоса в центральную пирамиду, особого эффекта нет. Зона с высоким уровнем энтропии сильно усложняет работу.

Если продолжать действовать, таким образом, потребуется много времени и ещё больше энергии.

Запускаю "ПСИ-Видения" и с его помощью начинаю буквально по миллиметру ощупывать центральную пирамиду.

Успехи есть, в пирамиде имеется зона с неоднородностью в структуре.

Решаю воздействовать на неё.

Начинаю заливать энергию Хаоса в зону с неоднородностью, процесс идёт с трудом, помогаю себе "Телекинезом", поглощение энергии скачком ускоряется.

А потом за пределами зоны стабильности наступает локальный конец света.

Я хоть и ждал его, но последствия представлял слабо, а посмотреть было на что:

Не осталось даже пепла или пыли.

За пределами зоны стабильности в радиусе около двух километров рельеф сильно пригладило.

Вокруг зоны стабильности образовалось зона с высоким уровнем энтропии радиусом около полутора километров, структура "Объятия Вечности" развернулась и работает стабильно.

Зона с высоким уровнем энтропии окружена зоной с высоким содержанием энергии Хаоса, концентрация энергии Хаоса в которой резко уменьшается от центра к краям. Внешняя зона не стабильна и её ширина колеблется от одного до полутора километров.

В общем и целом всё прошло по плану.

Плюс, у меня остался постоянный и мощный канал, по которому в ауру поступает энергия Хаоса и который очень пригодится в ближайшем будущем.

Пока перекрываю его до минимума.

Сначала необходимо всё подготовить и только потом накачивать ауру энергией.

На всякий случай запрашиваю духа-хранителя о состоянии дел и получаю короткий ответ: Всё в порядке, но в ближайшее время буду сильно занят. Помощь не требуется.

Теперь можно с чистой совестью двигаться дальше. Сначала решаю просмотреть сообщения, но их на удивление не много.

Сообщение: "Повышены характеристики".

Очень щедрая награда.

Решаю сразу довести значение характеристики Память до 200, я помню, что ИГРА "любит" круглые значения характеристик, получаемые одновременно, добавляю 25 очков из запаса очков Характеристик.

Хотя тратить свободные очки Характеристик категорически не хочется.

Есть, сработало.

Сообщение: "Повышены характеристики".

Эксперимент можно считать удачным.

Уже собираясь открыть следующее сообщение вспоминаю, что забыл проверить "лут", а в данном случае он должен быть очень "жирным".

Внимательно осматриваю с помощью "ПСИ-Видения" место, где ранее находилась конструкция, привязывающая источник Хаоса, так и есть, кое-что от неё осталось. Тянусь телекинезом и получаю кристаллы: один большой и три поменьше.

Запускаю заклинание "Распознавание предмета" и определяю, что же мне досталось:

После интеграции модификатора в ауру, появляется возможность развить в ней источник Хаоса.

После интеграции модификатора в ауру, появляется возможность добиться полного слияния с выбранной стихией.

Вероятность развития источника и его параметры полностью зависят от развитости ауры и её способности принять источник.

Ограничение: Воля, Интеллект, Восприятие и Мудрость, а так же связанные с ними характеристики (в моём случае Базовые и Вторичные) должны достигнуть значения в 100 единиц.

После интеграции модификатора в ауру, появляется возможность добиться полного слияния с выбранной стихией.

Вероятность слияния и его параметры полностью зависят от развитости ауры.

Ограничение: Воля и Интеллект, а так же связанные с ними характеристики (в моём случае Базовые и Вторичные) должны достигнуть значения в 100 единиц.

После интеграции модификатора в ауру, появляется возможность добиться полного слияния с выбранной стихией.

Вероятность слияния и его параметры полностью зависят от развитости ауры.

Ограничение: Воля и Интеллект, а так же связанные с ними характеристики (в моём случае Базовые и Вторичные) должны достигнуть значения в 100 единиц.

После интеграции модификатора в ауру, появляется возможность добиться полного слияния с выбранной стихией.

Вероятность слияния и его параметры полностью зависят от развитости ауры.

Ограничение: Интеллект и связанные с ним характеристики (в моём случае Базовые и Вторичные) должны достигнуть значения в 100 единиц.

Не самый плохой результат.

Жаль, что два модификатора ауры я использовать не смогу.

Модификатор "Хаос и Порядок" полностью затормозит дальнейшее развитие ауры.

А модификатор "Огонь" для меня бесполезен, на это упорно намекает интуиция.

Не вреден, а именно бесполезен.

Поэтому модификаторы ауры "Хаос и Порядок" и "Огонь" отправляю в хранилище.

Довожу требуемые характеристики до 100 единиц за счёт запаса очков Характеристик, и закрепляю в ауре модификаторы "Источник Хаоса" и "Жизнь и Смерть".

Две трети запаса очков Характеристик испаряется, будем надеяться результат того стоит.

Однако довольно коварно прописаны условия и ограничения.

Я их хорошо представляю, поскольку уже завершаю модификацию своей ауры и у меня раскрыта полная схема развития характеристик.

Но для большинства игроков шанс успешной интеграции модификатора ауры будет менее 20%, и у большинства из них намного менее.

Открываю последнее сообщение.

Сообщение: "Получено Великое достижение ""Невозможное" возможно. 6-ое событие. Цепочка завершена"".

Вы смогли совершить действия, считавшиеся невозможными, и смогли выйти за границы человеческих возможностей.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли осуществить прорыв энергии Хаоса.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли локализовать прорыв энергии Хаоса.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли использовать энергию Хаоса, получаемую на месте прорыва.

Вы первый в мире ИГРЫ совершили выше перечисленные действия полностью осознанно.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли остаться в живых, находясь в эпицентре прорыва Хаоса.

Вы первый в мире ИГРЫ смогли не только остаться в живых, но и извлечь из этих событий планируемую выгоду.

Выполнено скрытое условие, завершающее цепочку достижений с максимальной наградой и бонусами.

Повторно выполнено скрытое условие, завершающее цепочку достижений с максимальной наградой и бонусами.

Вы совершили "невозможное" в "невозможном".

Вы получаете такую Награду и Бонус.

Награда и Бонус выданы исходя из Ваших действий.

Награда:

Бонус:

Цепочка достижений завершена.

Необходимо решить в каком виде подавать оповещение по миру ИГРЫ

Оповещение традиционно откладываю.

Следом пришло ещё два сообщения.

СИСТЕМНОЕ сообщение: "Перераспределение полученных в награду очков Характеристик".

Несколько Ваших характеристик достигли естественного предела роста в процессе начисления наградных очков Характеристик.

Все очки Характеристики, превышающие естественный предел роста, переводятся в свободные очки Характеристик.

Вы можете потратить их на развитие любой Характеристики.

Получилось + 75 очков Характеристик, пока тратить не буду.

Сообщение: "Получено достижение "100 во всём".

Все характеристики достигли значения в 100 единиц.

Достижение выполнено в минимально конфигурации.

Эти очки то же трогать не стану.

Пусть будет запас, как показал недавний опыт, запас может быть востребован в самый неожиданный момент.

Прежде, чем двигаться дальше решаю подробно изучить полученные ПСИ-техники.

Внимательно изучаю первую ПСИ-технику.

Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Младший родич "малый набор Творца"":

ПСИ-техника позволяет влиять на любое игровое событие, происходящее в пределах ауры псиона.

Получение планируемого результата прямо зависит от способности псиона полностью сосредотачиваться на достижении цели, отстраняясь от остального мира.

"Сосредоточенность" псиона нельзя полностью компенсировать игровыми методами.

От "сосредоточенности" прямо зависит вероятность получения нужного результата и селективность (точность) в выборе точки воздействия.

Причём, вероятность и селективность (точность) имеют обратную взаимосвязь, т.е. при увеличении одного параметра уменьшается другой. И устранить данную зависимость можно только за счёт усиления "сосредоточенности".

Модификатор:

Критерий развития:

Затем вторую.

Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Транс "малый набор Творца"":

Данная техника является объединяющей ступенью развития техник основанных на Медитации, Концентрации, Памяти, Силе воле и Сосредоточенности.

Данная техника объединяет подобные техники в одну усилившуюся за счёт их слияния технику.

Ускоряет регенерацию Манны на: 100%

Ускоряет регенерацию Праны на: 100%

Ускоряет регенерацию Выносливости на: 100%

Уменьшает расход Манны или энергии Хаоса на вызов и поддержание техник на: 100%

Уменьшает требования к активации ПСИ-техник по уровню ПСИ-энергии на: 100%

Уменьшает время вызова и отката любых техник на: 100%

Увеличивает время действия любых техник на: 100%

Увеличивает абсолютное сопротивление любым негативным воздействиям на: 25%

Модификатор:

Критерий развития:

Вывод: Это нужные для меня ПСИ-техники.

Хотя первая ПСИ-техника и не столь однозначна.

Но в любом случае с её помощью можно сорвать любые планы противника или использовать её, как джокер в тупиковой игровой ситуации, а если хорошенько подготовится, то, наверное, можно будет получить и 100% планируемый результат.

Вторая ПСИ-техника это практически идеальный усилитель способностей псиона.

И её в обязательном порядке нужно интегрировать.

Поэтому довожу оставшиеся характеристики Воля и Восприятие до 200 единиц, что полностью раскрывает потенциал Ментальной техники "Транс "малый набор Творца"".

А ведь только недавно зарекался...

Подумав ещё немного, решаю, что чахнуть над златом последнее дело и довожу характеристики Дух и Разум до 200 единиц.

Вот теперь всё. Сделал всё, что мог для успешной модернизации ауры.

И можно перед финишным рывком оценить развитие персонажа.


Имя

Иваныч "?-тестер"

Аккаунт

Медный "Безуровневый", "200", "Доступны всех пути", "Великий в Профессии", "Гранд Мастер", "Гений"

очки Характеристик

358

Особенности АУРЫ

очки Навыков

910

Стабильность

?

Плотность

26%

Репутация Базовая

2000

Насыщенность

11%

Репутация общая

2000 + 1 875

АУРА:

Радиус, м = 159

Свойство [внешний слой]: Поглощение 25-75% магического урона.

Свойство [внутренний слой]: ПСИ-щит, ёмкостью в 10 000 единиц разового совокупного (любых видов) урона.

Свойство [внутренний слой]: Щит Хаоса. Параметры требуют проверки.

ИНТЕГРИРОВАННЫЕ техники:

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Многозадачность "Свойство Ауры"".

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Свойство Ауры""

  • Развиваемая модифицированная Ментальная техника "Телекинез "Свойство Ауры"".

Параметры

Прана

12 000 + 5 000

Выносливость

9 375

Грузоподъёмность

500

Манна

12 000 + 15 000

Пси-энергия

14 000 + 12 000

Энергия Хаоса

12 000

Медь

53

Серебро

98

Золото

300 000

Платина

30 500

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Оценка: 2.25*5  Ваша оценка:

РЕКЛАМА: популярное на Lit-Era.com  
  Есения "Ядовитый привкус любви" (Современный любовный роман) | | С.Волкова "Кукловод судьбы" (Магический детектив) | | Т.Сергей "Делирий 3 - Печать элементов" (Боевая фантастика) | | Д.Вознесенская "Игры Стихий. Перекресток миров." (Любовное фэнтези) | | Д.Эйджи "Пятнадцать" (ЛитРПГ) | | П.Коршунов "Жестокая игра (книга 3) Смерть" (ЛитРПГ) | | В.Мельникова "Невеста для дофина" (Фэнтези) | | Е.Лабрус "Держи меня, Земля!" (Современный любовный роман) | | Д.Сойфер "На грани серьезного" (Женский роман) | | Е.Кариди "Седьмой рыцарь" (Любовное фэнтези) | |
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Арьяр "Академия Тьмы и Теней.Советница Его Темнейшества" С.Бакшеев "На линии огня" Г.Гончарова "Тайяна.Влюбиться в небо" Р.Шторм "Академия магических близнецов" В.Кучеренко "Синергия" Н.Нэльте "Слепая совесть" Т.Сотер "Факультет боевой магии.Сложные отношения"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"