Киберпанк... Люди говорят об образе жизни, образе мышления, культе, болезни, новой культуре, новом направлении в искусстве; социальном явлении, порожденном наступающей эпохой всеобщей компьютеризации... Определены родоначальники жанра, последователи, художественные фильмы, игры. Определен классический и русский киберпанк. Он становится модным и массовым, особенно среди молодежи, увлеченной компьютерной техникой. К сожалению, многие литературные произведения этого жанра не претендуют на научную фантастику, и популярны в среде малообразованных подростков. Киберпанк - своеобразная антиутопия, реакция на окружающий мир. Молодежь уходит в себя, в свое будущее, в свою виртуальную реальность.
Что было вначале? массовое распространение вычислительных машин. На каждое значимое техническое новшество приходится несколько десятков имен, запечатлевших в том, что 'не горит' как само детище науки, так и всевозможные варианты его развития, частенько, как потом оказывается, весьма далекие от реальности. Появились писатели, основной темой которых стала именно цивилизация роботов. Со временем роботы прочно вошли в нашу жизнь, и писатели нарисовали гибрид природы и компьютера - в разных книгах можно наткнуться на вживленные проводки, отдельные титановые конечности, управляемые нажатием мизинца на левую пятку, выращенные как обычные растения гранатометы и т.д. Сейчас популярны сетевые технологии - пожалуйста, появляются супермены, способные силой мысли управлять информационным потоком, входить в Сеть и таскать за хвост компьютерных вирусов. 'Он оседлал самого зубастого вируса и помчался верхом, ловко уклоняясь от пролетавших мимо байтов различной формы и окраски':
Киберпанк на заре своего существования обозначался как новая научная фантастика. Представители его выступали под лозунгом 'технической грамотности', 'борьбы за качество научной фантастики'. Сейчас обычная фантастика 'рядится в одежды киберпанка'. Писатели выдают за киберпанк банальные боевики типа 'убей-их-всех' и псевдо-философские, напичканные компьютерной графикой фанастические кассовые 'матрицы'. Сегодня писать про путешествия на воздушном шаре коммерчески не выгодно. Машины прочно вошли в нашу жизнь, от настольного компьютера до тамагочи. Тысячи жителей будущей кибер-планеты внимательно следят за новинками на микросхемах и наладкой серийного производства мобильных телефонов со встроенным унитазом. Беда в том, что полнейшая чушь на электронную тематику радостно пережевывается рядовыми гражданами, ничуть не способствуя общему уровню умственного развития.
Сегодня легко увидеть ученых, работающих над совершенно радикальными проектами: нанотехника, искусственный интеллект, крионика, запись и воспроизведение содержимого мозга... Мания величия гуляет по аудиториям университетов, где каждый мальчишка разрабатывает план по размещению вселенной в наперстке.
Здесь и далее из статьи Брюса Стерлинга "Киберпанк в 90-х годах"
А может быть, в начале были 'Sex Pistols'? Бунт 70-х, грядущая экологическая катастрофа, моральное разложение общества, "холодная" война, кризис мировой культуры? Человек стал песчинкой, слабым смертным. Мы вышли в космос, мы узнали, что Земля на самом деле ничтожно мала. Как обычно, мы могли уйти в сторону природного и естественного, а пошли путем технологий и механизмов - это вообще характерно для нашей цивилизации. Мы чего-то достигли, мы многое потеряли, в первую очередь - человечность, ценность человеческой жизни. Социальная антиутопия, затрагивавшая проблему серой толпы, выражавшая высшую форму массовости и коллективного сознания, становится выражением мира механического киберРАЗУМА со всеми вытекающими.
Нарушение норм морали - наименьшая из наших проблем; если бы дьявол начал бы продавать лекарство, увеличивающее продолжительность нашей дарованной Богом жизни в десятки раз, то первым в очереди стоял бы Папа Римский.
Сама человеческая мысль, заключенная в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа.
В Америке опознавательные знаки киберпанка не отличаются особой сложностью - куртки с нарисованными черепами, черные кожаные джинсы и употребление амфетаминов. Идеи же постепенно становятся все более размытыми и абстрактными. 'Токсичная' молодежь предпочитает скорость - неторопливости, компьютеры - книгам и телевизору, хаус - панк-року. Киберпанк приобретает иные очертания, оставаясь современным. Он ориентируется на большинство, где каждый элемент хочет чувствовать себя одновременно личностью и мелким винтиком в громадной машине Цивилизации. Киберпанк актуален в мире, где все говорят об экологии, загрязненной атмосфере, глобальных мировых конфликтах, нефти, коррупции, терроризме, достижениях компании Intel. Причем, киберпанку нет никакого дела до грязной политики и бизнеса. Он не обсуждает религиозные проблемы, любовные интриги, не признает толпы - ты герой и ты уникален, ты сам по себе, сам за себя. Киберпанк пытается прикинуться действительностью, раствориться в повседневности - все происходит рядом, с тобой, про тебя и твоего соседа, и ты ничему не удивляешься - так и надо.
Киберпанк отражает обычный среднестатистический будничный мир будущего, где нет места чересчур высоким идеям, где идет борьба за выживание. Киберпанк претендует на реальность происходящего в отличие от жанра фэнтези, который представляет окружающий действительный мир фантастическими образами, изображая его через призму вымышленного в одном из бесконечных измерений сознания, являясь своеобразной 'сказкой для взрослых'. Киберпанк - не сказка, а то, что может стать действительно реальным.
Кое-кто говорит о том, что киберпанк 70-х умрет вместе с Рюкером, Шайнером, Стерлингом, Ширли и Гибсоном. Но уже растет современный киберпанк, для которого неактуальны проблемы предшественников, но который просто обязан, выступая под именем и от имени киберпанка, придерживаться хотя бы пунктирной линии уже сложившихся традиций и идей, не пачкая себя клеймом дешевки, массовой фантастики. Это не компьютерная игра. Требование - никакой иллюзии, все правдоподобно и реально. Будущее уже завтра.