Яньлун : другие произведения.

Воспоминания ролевика-мастера

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Личные воспомининания и впечатления от ролевых игр.







Воспоминания ролевика-мастера.

Авари Даэломэ aka Shee

*

Считается, что ролевые игры как неформальное движение, а не направление психологической коррекции, в нашей стране возникли и начались в МГУ в начале перестройки. Во всяком случае, я прочитала об этом статью в "Комсомолке" году примерно в 1992-93.

Там же их и разогнали доблестно после того, как кто-то особенно рьяный пробил оппоненту череп негуманизированным металлическим мечом. После чего на некоторое время ролевики погрустнели, а затем воспрянули в Петербурге, где и цветут до сих пор. В Москве они, впрочем, расцвели вторично(кто не слышал об Эгладоре? Все слышали.). Также, насколько мне известно, очень интересные ролевые сообщества есть в Академгородке Новосибирска, в Поволжье (самарская "Рысь", отряд орков), в Киеве (там уже традицией стала летняя "японка"), в Херсоне. Где-то здесь у нас, по слухам, проходят ежегодные скандинавские игры, но тут уж знать не знаю - врать не буду.

Так о чём, бишь я? А, ну да. Хочу поделиться впечатлениями мастера кабинеток. Кабинетка - игра, проходящая на территории квартиры/спортзала/любого другого сравнительно небольшого замкнутого помещения. Может включать в себя от 2-х до максимально влезающего в помещение числа участников, продолжается от 3-х часов до нескольких суток, смотря по развитию сюжета, доступности помещения, еды и состоянию игроков.

Сюжет может быть, в принципе, любым. Главное, чтобы не было нужды непосредственно рубить ближнего своего на сегменты. Поединки решаются по правилам AD&D набросом специальных кубиков или тривиальных монеток, отгадыванием загадок. Или же путём авторского произвола.

Как правило, кабинетки делают по каким-либо особо понравимшимся книгам/фильмам/аниме/компьютерным играм, уже готовым и купленным/скачанным откуда-либо матрицам или оригинальному авторскому миру.

По своему личному опыту могу сказать, что на одного мастера лучше не загружать больше 7 игроков, поскольку нормальный здоровый, не тренированный на разведчика человек, может удерживать в зоне своего внимания одновременно не более 7 единиц информации. Почему - никто не знает!

Итак, мастер решил сделать игру. Ну, бывает с человеком такое. Сюжет выбран, количество игроков установлено. После чего начинается муторный процесс подготовки. Сперва приходится писать "инструкцию пользователя", то есть излагать характеристики мира, вводные сюжета и роспись оружия/амуниции/артефактов (если это необходимо). Порой приходится расписывать основные законы, алфавиты, магические знаки (руны или просто какие-либо значки, дело хозяйское). Потом наступает момент росписи персонажей. Тут главное - иметь в виду, кто будет кого играть. В идеале, конечно, любой игрок должен уметь отыграть кого угодно, но лучше не задействовать в одной игре людей, в жизни являющихся интимными партнёрами. Также желательно подбирать всё-таки игрокам персонажи хотя бы по складу характера, то есть не надо чётко выраженному холерику играть флегматика или самостоятельной ответственной девушке поручать роль утончённой избалованной красотки (и наоборот).

До игры проводится "загрузка" - обяснения мастера игрокам, чего он хочет с ними сделать и от них добиться. На "загрузке" игрокам вручаются индивидуальные листы с росписью их ролей, где указывают важные с точки зрения мастера данные. Если игра будет вестись по правилам AD&D, то накидываются и записываются тактические характеристики игроков: сила, ловкость, сложение, обояние и т.д. Эти характеристики в процессе игры будут влиять на успешность схваток, взломов, магических атак и даже личных контактов игроков. Если игра планируется по другим правилам, указываются другие данные: личное имя, раса, происхождение, одежда, оружие и амуниция, магические возможности, взаимодействие с другими персонажами и Стихиями/Силами мира. Хотя личное имя, раса и тип игрока (воин, маг, вор и т.п.) записываются всегда.

Желательно проводить "загрузку" за неделю-две до самой игры, чтобы игроки успели выучить правила, заклинания, свои специфические характеристики и подготовить костюмы (прикиды) и артефакты. Собственно, костюмов может и не быть, часто достаточно только соблюсти указанные мастером цвета. Например, в игре по Амберу игрок, играющий Корвина, должен быть в чёрном, сером и серебристом, играющий Бенедикта - в оттенках коричневого и жёлтом и так далее. Но в прикидах игра смотрится красочнее и круче J.

Перед самой игрой можно "догрузить" игроков, если у них вдруг возникли вопросы по поводу чего-нибудь. Это бывает довольно часто. Также на "догрузку" лучше прихватить с собой дополнительные экземпляры законов и личных характеристик (почему-то их всегда кто-нибудь умудряется забыть или потерять). Ну, а потом уже идёт сама игра. И сколь долго она продлится, зависит от сюжет и таланта мастера.

Особенно крутые (или считающие себя таковыми) мастера могут практиковать такую вещь, как "школа молодого игрока". Собственно, молодые игроки могут быть и не столь уж молодыми, это не важно. Важно, как и для каких целей эта школа проводится. В своё время в Санкт-Петербурге в актовом зале "лесопилки" проводились такие занятия. Не знаю, сохранились ли они до сих пор.

Целью "школ" является отработка навыка собственно игры как соответствия полученной/выбранной роли и специфики игрового взаимодействия. Понятно, что если в той же кабинетке участвует хотя бы 4 человека, включая мастера, они должны "говорить на одном языке". Ибо если маг колдует помогающее вору заклинание "обнаружение ловушек", а вор подумал, что маг наколдовал ему острый приступ диареи, результат будет, скажем,  отличный от того, на который рассчитывали все. Например, диарея случится у мастера. От хохота.

По моему личному опыту, "школы" лучше проводить циклом хотя бы в три занятия, постепенно усложняя задания. Тогда можно добиться интересных результатов и найти действительно хороших игроков, в том числе, и для своих игр. И просто интересно наблюдать, как люди меняются в процессе занятий, как из стесняющегося зажатого подростка получается велоколепно общающийся и владеющий речью игрок.

Я не рассматриваю методику "школ" вообще и не рассказываю о "школах" для полевых игр, там своя специфика - работа в команде и против команды, ролевое фехтование и прочие вещи. "Школы" для кабинеток должны научить игроков, кроме именно работы в роли, навыкам словесного общения. Для этого применяются различные методы. Тот, кто был на моих "школах" помнит, что занятие начиналось с тройного приветствия. То есть участники представлялись трижды, каждый раз по-новому. Также там рассматривались определённые ситуации с точки зрения различных персонажей. Например - банальная встреча с мышью благородной дамы прошлого, современной девицы и, скажем, стандартного игрового воина-варвара. Точка зрения игроков рознилась кардинально.

Ну, и в заключении хочу сказать: игроки, помните, что вы не игрушки мастера, а самостоятельные творческие субъекты!!! Ролевая игра - это не демонстрация одних лишь талантов или отсутствия таковых у мастера, это живое и органичное взаимодействие интересных друг другу людей. Если мы будем помнить об этом, наши игры запомнятся надолго.

Всем удач!J Встретимся в клубе.

shee@land.ru


 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"