Карлинский Давид Михайлович : другие произведения.

Рассуждения о Землях Меча и Магии. Шаблоны мировоззрений, рас, способностей - общий файл

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Количество произведений по сеттингу "Земли Меча и Магии" растёт. В том числе, описывается немало нестандартных юнитов и замков. Я решил попробовать приложить руку к созданию алгоритмов для систематизации ряда моментов. Важно: в этом тексте я не столько говорю о конкретных классах, фэнтези-расах и характеристиках, сколько пытаюсь построить некую систему координат, с последующей сортировкой ряда данных относительно этой системы. Многое из того, что я тут указываю, может отличаться или отсутствовать в оригинальных текстах.


   1. Введение
   Серия "Земли Меча и Магии" разрастается, всё больше авторов пишут книги по ней. Для меня как читателя было проблемой объединить в единую систему предложенные разными авторами мировоззрения, которые должны быть наиболее характерны для той или иной культуры: зачастую, мнения об одном и том же со стороны воителей "Света" и "Тьмы" различаются кардинально, что не плохо, но понятности не добавляет. Тем более, хочется понимать, кто кому и почему противопоставлен: разобрать понятия Света, Хаоса и других шаблонов мировоззрения, ну или нарисовать другие шаблоны. Хотелось увидеть классификацию шаблонов мировоззрений, которые могли бы подходить показанным культурам. А ещё, желательно - увидеть обоснования для этих мировоззрений: орк едва ли будет вести себя указанным образом исключительно потому, что он орк. Понемногу систематизируя прочитанное и сопоставляя с собственным мнением на этот счёт, я понемногу рисовал то, что хотел увидеть. С чем-то соглашаясь, а с чем-то - нет. Данный текст не предлагается воспринимать всерьёз - скорее, как ментальное упражнение и предмет для обсуждения, но не как предложение по механике: она тут, в некоторой мере, своя и носящая очень приблизительный характер.
  
   2. Шаблоны мировоззрений для культур
   В игре существует ряд культур, и игроку предстоит создать замок, населенный представителями одной или нескольких из них, причём существа, обычно, в той или иной степени не любят проживать с представителями чужих культур.
  
   Первое, что мне хотелось бы предложить, это определённую систему мировоззренческих шаблонов, к каждому из которых можно было бы отнести ту или иную фэнтези-культуру. Не в обязательном порядке - мол, эту существа обязаны считать так - а в плане того, что для наиболее обыденной игровой ситуации именно такое мировоззрение воспринимается большинством представителей этой культуры как как наиболее выгодное и/или нормальное.
  
   Какие шаблоны могли бы быть использованы? Предлагаю воспользоваться опытом D&D, где была система мировоззрений, в которой две шкалы, "добро-нейтралитет-зло" и "порядок-нейтралитет-хаос", образовывали девять шаблонных вариантов. Другое дело, что линейка "добро-нейтралитет-зло", как мне кажется, больше подходит для отдельных существ, а в описании культур желательно что-то менее философское и более техническое. В рамках определения шаблона мировоззрения для культуры, я предлагаю использовать шкалу "созидание-нейтралитет-разрушение", описывающую стремление к созданию либо разрушению игрового содержимого (к примеру, одним приятнее сажать деревья и строить дома, а другим - рубить деревья и ломать дома). Это описывает, насколько уважаем созидательный труд, в соотношении с боевыми свершениями. Те культуры, где власть имущий может на досуге выращивать рощи или работать в кузнице, и, коли о том будет известно народу, не потеряет в уважении - будут ближе к созиданию. Те, где созидательный труд является уделом слабых, и не будет одобрен как достойное занятие для сильного - будут ближе к разрушению. Что касается шкалы "порядок-нейтралитет-хаос", то здесь подразумевается, насколько человек воспринимает себя частью коллектива и готов следовать правилам оного (и влиять на коллектив через изменение правил), а насколько - имеет аллергию на правила и считает разумных больше личностями, чем частями социума.
  
   Таким образом, на основе шкал "порядок-нейтралитет-хаос" и "созидание-нейтралитет-разрушение" получается девять шаблонов, упрощённо описывающих, насколько культура является "хищной" и насколько стремится к созданию законов и следованию оным.
  
   Список шаблонов мировоззрений:
  
   - Хаотично-созидательное;
   - Нейтрально-созидательное;
   - Упорядоченно-созидательное;
   - Хаотично-нейтральное;
   - Истинно нейтральное;
   - Упорядоченно-нейтральное;
   - Хаотично-разрушительное;
   - Нейтрально-разрушительное;
   - Упорядоченно-разрушительное.
  
   К списку можно добавить ещё что-то по мере необходимости, например:
  
   - Мировоззрение отсутствует. Тряпка.
   - Не классифицируется из-за чужеродности и непонятности.
   - Склонно в корне изменяться в зависимости от тех или иных факторов.
  
   Так, в наших руках оказывается как минимум девять не повторяющихся шаблонов, к которым можно отнести культуры существ, живущих в мире Земель Меча и Магии. Эти шаблоны могут выступить в качестве опоры для описания дружественных и враждебных отношений этих существ с кем-либо, магических способностей, философии.
  
   3. Классы и характеристики: упрощённая форма
   Подразумевая упрощённый вариант описательного рода, назовём класс, основанный на физических характеристиках - "воин", а основанный на умственных - "маг", и сведём физические параметры юнита к Силе и Ловкости, а магические - к Интеллекту (имея в виду технический ум, дающий талант к плетению заклинаний и запоминанию магических формул) и Мудрости (имея в виду гуманитарный ум, дающий талант к жреческо-философскому пути магии).
  
   Итого, юнит рассматривается или как "воин", или как "маг", или как промежуточный вариант, имеющий некоторое количество уровней "воина" и некоторое - "мага". При этом, характеристики описывают его способности более подробно, и он теоретически может как подобрать снаряжение для наиболее эффективного и одновременного использования его параметров Силы и Ловкости, так и подобрать заклинания, эффективно и одновременно использующие и его Интеллект, и его Мудрость; для "воинов-магов" также возможны продуманные алгоритмы, предназначенные для эффективного и одновременного использования их способностей.
  
   Примечание
   Да, я понимаю, что реальные классы и характеристики - отличаются. Но для описания взгляда со стороны, а не реальной механики, этого, возможно, будет в очень грубом приближении достаточно.
  
   4. Расы и субрасы
   4.1. Базовые расы (разрешённые для игроков)
   Имея как минимум девять шаблонов мировоззрений, мы можем указать как минимум девять фэнтези-рас, каждая из которых могла бы особенно часто использовать один из вышеуказанных шаблонов (что, разумеется, не значит отсутствия возможности для её представителей действовать иначе и одиночно, и массово: право на свободную волю никто не отменял - если она, эта воля, присутствует). Впоследствии, вокруг каждой из этих фэнтези-рас можно нарисовать "замок".
  
   Поскольку в дальнейшем мы на эти фэнтези-расы будем опираться как на основу, назовём их базовыми. И, в качестве базовых, они будут подходить и для пути воина, и для пути мага (возможно, периодически требуя от воинов немного вкладываться в прокачку магии, а от магов - немного вкладываться в прокачку боевых навыков, в результате соблюдая традицию серии "Герои меча и Магии", касающуюся непосредственно героев). Играть от лица персонажа базовой расы - можно, ограничений нет или почти нет.
   Итак, кто бы мог относиться к указанным мировоззрениям?
  
   Хаотично-созидательное
   Бурлящая, непредсказуемая сила творения. Густые, полные жизни леса, где живут волшебные существа со странной логикой. Сидхе (но не факт, что до сих пор присутствуют в игровом мире, а не ушли куда-то, оставив лишь легенды).
   Нейтрально-созидательное
   Созидание через тонкую гармонию между Порядком и Хаосом. Понимание, что и когда нужно делать, и когда лучше не вмешиваться. Эльфы.
   Упорядоченно-созидательное
   Командная работа, трудолюбие, специализация, мастерство. Гномы.
   Хаотично-нейтральное
   Могущество стихии, переменчивость, индивидуализм. Существа, способные менять форму. Оборотни.
   Истинно нейтральное
   Обывательство, желание ни в чём не перегибать палку, индифферентность в вопросах Созидания и Разрушения, Порядка и Хаоса. Полурослики.
   Упорядоченно-нейтральное
   Структурированное общество, где особенно важны командная работа и следование приказам и инструкциям. Летучие острова, удерживаемые в воздухе тысячами магов-ремесленников. Дракониды.
   Хаотично-разрушительное
   Беспринципное разрушение, которое сложно предугадать. Будет ли это многочисленная армия? Или оброненное на аристократическом приёме слово, или кинжал убийцы, или появление странного проповедника в далёкой деревушке? Демоны.
   Нейтрально-разрушительное
   Порядок? Хаос? Ну, они стремятся следовать своим обычаям, но без фанатизма. Они предпочтут собраться вместе, чтобы набегать и грабить не разграбленное, ломать не сломанное, убивать не убитое. Орки.
   Упорядоченно-разрушительное
   Разрушение структурированное, отмеренное, с точными приказами и минимальной личной инициативой. Сложные магические ритуалы, безэмоциональность. Нежить (одушевлённая корпореальная).
   Все вышеописанные
   Лишённые программных ограничений на выбор шаблона мировоззрения, они бывают настолько разными, насколько это возможно. Люди.
  
   Примечание 1
   Клаконы являются представителями чужеродного мировоззрения, и возможность их рассмотрения в рамках данной классификации маловероятна.
  
   Примечание 2
   Разумеется, я ни в коей мере не собираюсь задевать право личности на выбор мировоззрения. Всякое существо, достаточно разумное, чтобы поставить под сомнение правильность своей позиции - вполне может это сделать.
   Поэтому, если мы хотим утверждать, что существуют такие культуры, которые могли бы занять относительно стабильные точки в рассматриваемой системе координат - такие культуры, где типы мировоззрения подавляющего большинства сформировались именно такими, и можно ожидать, что у них были на это причины, и "устав написан кровью - в первую очередь, кровью тех, кто устав не соблюдал". Например, некая культура упорядоченного мировоззрения является упорядоченной не просто так, а потому, что сформировалась там, где одиночкам выжить тяжело, а слаженная командная работа многократно повышает шансы на успех. В подобной ситуации, когда мировоззрение обосновано разнообразными факторами, желающему "плыть против течения" может быть очень непросто.
   Тут же можно сразу сказать, что следует оставить место и для массового использования той или иной фэнтези-расой некоего обычно не свойственного ей шаблона мировоззрения. Например, Тёмные Эльфы как последователи разрушительного мировоззрения - не отрицаются, но таковыми они являются в ситуации, когда на них постоянно оказывает влияние божественная сущность, будь это Ллос или Маласса. Известны племена Орков, которые под влиянием Демонов несколько изменяются физически и морально, и тяготеют к Хаотично-разрушительному мировоззрению вместо обычного Нейтрально-разрушительного. Но повторюсь, что норма шаблона мировоззрения здесь указана как имеющая очень серьёзные обоснования, и уход от неё за счёт введения дополнительного фактора не должен быть бесплатен для игрока, это должно стоить дополнительных книг знаний для создания этого фактора "своими силами" (к примеру, книга "Агроном" для тех, кто не мог себя прокормить и был вынужден нападать на соседей, но с помощью знаний из этой книги - может позволить себе жить более мирно), либо приносить штрафы, дополнительные сложности - в том числе, возможно, в виде действий тех, кто на привнесение этих факторов тратит силы и хочет получать что-то в ответ (если та же Маласса тратит силы на поддержание мировоззрения Тёмных Эльфов в нынешнем виде, то она наверняка что-то от них хочет, и им явно придётся платить). В результате, при нормальных обстоятельствах, быть Тёмным Эльфом должно быть менее выгодно, чем Лесным, а обычным Орком - выгоднее, чем прошедшим демоническую мутацию, причём всё это существенно сказывается на распространённости и конкурентоспособности (в нормальных обстоятельствах) тех и других.
   Смена шаблона мировоззрения предназначена для специфических ситуаций: например, если игроку-Демону попадает в подчинение племя Орков, ему может быть выгодно провести им демоническую мутацию, чтобы после такой "ассимиляции" их боевой дух не падал от нахождения в одной армии с Демонами.
  
  
   4.2. Дополнительные расы (в основном, только для NPC)
   Продолжаем рисовать "замок". Раз базовая раса предполагает определённую универсальность (а возможно - требует её, заставляя уделять внимание и физическим, и умственным характеристикам, пусть и допуская перекос), то можно нарисовать наличие как минимум двух дополнительных, которые будут иметь тот же шаблон мировоззрения, что и базовая, но будут больше нацелены на специализацию.
   Играть от лица персонажа дополнительной расы либо нельзя, либо они относятся к "повышенному уровню сложности".
   Специализация выглядит подходящим направлением для описания юнитов вроде кобольдов или троллей, когда первые явно отличаются очень хлипким телосложением, а вторые - очень слабым умом. Это не значит, что специализация обязательно абсолютна, всё же для линейки Героев характерно хоть по чуть-чуть, но прокачивать разные грани.
   Обычно, базовая и дополнительные расы могут быть гармонично собраны в одном "замке", но не факт, что будут.
   Приступим.
  
   Сидхе - универсальны. Феи (в т.ч. пикси, нимфы...) - специализированные маги, энты - специализированные воины.
   Эльфы - универсальны. Создают специализированных воинов из животных (единорогов, например), дружны с виспами, специализированными магами.
   Гномы - универсальны. У Подгорного народа хранятся технологии превращения гнома в разумного голема, специализирующегося на пути воина, и схожие по результатам жреческие ритуалы по превращению гнома в разумного каменно-лавового элементаля. Крылатые архоны, чьи личины принимают представители разработчиков и администрации игры, имеют лишь то тело, что создают собственной магией, и с точки зрения прокачки характеристик специализируются на пути "мага".
   К оборотням (джиннам (слово "оборотень" к джиннам не подходит, но имеется в способность к смене формы, которая у джиннов есть), ракшасам, нагам...) можно добавить зверолюдов (гноллов, минотавров, гарпий, медуз, сатиров, ящеролюдов, ратлингов...), специализирующихся в качестве воинов, и гремлинов, специализирующихся в качестве магов.
   К драконидам можно добавить азиатских драконов в качестве специализированных воинов и кобольдов в качестве специализированных магов. Поскольку кобольды - тоже дракониды, то первых драконидов можно обозначить как-то иначе. Например, дракониды Летучих островов.
   Демоны - универсальны. Адские прислужники могут быть только воинами (хотя могут иметь некие магические способности, не привязанные к интеллекту). Можно добавить тифлингов, в телах которых с каждым новым уровнем становится всё больше энергии Инферно, и им приходится, чтобы их не разорвало и не превратило в безмозглую Тварь хаоса, прокачивать магические способности в большей степени, чем физические.
   Орки - универсальны. Тролли - специализированные воины. Гоблины - специализированные маги (опять же, не благодаря хорошим способностям к магии, а из-за очень плохих способностей к "пути меча", причём, учитывая то, что в их среде обыденно умение отбирать ману друг у друга, то у слабого будет мало шансов тренироваться в качестве мага, и он, скорее всего, так и останется низкоуровневым "пушечным мясом").
   Нежить можно разделить на одушевлённую корпореальную нежить (которая может быть и воинами, и магами), неодушевлённую корпореальную нежить, которая может быть только воинами, и одушевлённую некорпореальную, которая может быть только магами.
   Полурослики - универсальны. Обычные животные могут быть специализированы как воины, элементали - как маги (для элементаля, его тело - не вполне тело в стандартном понимании, это просто фигура из стихии, чьи физические характеристики зависят от магической силы элементаля).
   Специализированных рас, дополняющих человеческую - нет. Люди разнообразны и справляются сами с большинством задач.
  
   4.3. Приложение 1. Распределение базовых и дополнительных рас по среднестатистическим мировоззрениям
   - Хаотично-созидательное мировоззрение. Сидхе, энты, феи.
   - Нейтрально-созидательное мировоззрение. Эльфы, разумные эльфийские животные, виспы.
   - Упорядоченно-созидательное мировоззрение. Гномы, разумные гномьи големы, архоны.
   - Хаотично-нейтральное мировоззрение. Оборотни, зверолюды, гремлины.
   - Истинно нейтральное мировоззрение. Полурослики, обычные животные, элементали.
   - Упорядоченно-нейтральное мировоззрение. Дракониды Летучих островов, азиатские драконы, кобольды.
   - Хаотично-разрушительное мировоззрение. Демоны, Адские прислужники, тифлинги.
   - Нейтрально-разрушительное мировоззрение. Орки, тролли, гоблины.
   - Упорядоченно-разрушительное мировоззрение. Одушевлённая корпореальная нежить, неодушевлённая корпореальная нежить, одушевлённая некорпореальная нежить.
   - Любое мировоззрение. Люди.
  
   5. Шаблоны прокачки характеристик (очень условно, не воспринимайте как описание предлагаемой механики)
   За каждую из базовых рас могут играть реальные игроки, которые, в свою очередь, могут предпочитать как путь "воина", так и путь "мага", или оба в некотором соотношении.
   Поэтому геймдизайнеры могли делать баланс таким, чтобы и в физическом, и в магическом противостоянии одни базовые расы были не сильнее и не слабее других (хотя это и довольно спорное утверждение), имея в виду сопоставление героев, а также соотношение цены и мощи юнитов. Насколько сбалансированы дополнительные расы - вопрос более спорный.
   Если той или иной базовой расе даётся повышенная скорость прокачки Силы, то (поскольку как "воины" её представители не лучше и не хуже остальных базовых рас) скорость прокачки Ловкости будет понижена. Если дана повышенная скорость прокачки Интеллекта - будет понижена скорость прокачки Мудрости.
   По умолчанию, предлагаю следующую схему.
   Характеристики выписываются в определённом порядке. Первая прокачивается относительно легко, вторая - лучше среднего, третья - хуже среднего, четвёртая - хуже всех.
   Предлагаю, чтобы для базовых рас соблюдалось следующее:
   Если первая характеристика является физической, то и последняя должна быть физической. Если первая характеристика является магической, то и последняя должна быть магической.
  
   Пример:
   - Сила;
   - Интеллект;
   - Мудрость;
   - Ловкость.
  
   Примечание
   Здесь имеется в виду, что за условный уровень "воина" юнит получит одновременный прирост Силы и Ловкости, а за условный уровень "мага" - одновременный прирост Интеллекта и Мудрости.
  
   Предположим, что гном за уровень "воина", говоря условно (речь не идёт о реальных статах!), получает 4 единицы Силы и 1 единицу Ловкости; а за уровень "мага" - 3 единицы Интеллекта и 2 единицы Мудрости.
  
   Скорость роста физических и умственных параметров для базовых игровых рас:
  
   Сидхе: VМудрость > VСила > VЛовкость > VИнтеллект.
   Эльфы: VЛовкость > VМудрость > VИнтеллект > VСила.
   Гномы: VСила > VИнтеллект > VМудрость > VЛовкость.
   Оборотни: VИнтеллект > VСила > VЛовкость > VМудрость.
   Полурослики: VСила = VИнтеллект = VМудрость = VЛовкость.
   Дракониды: VМудрость > VЛовкость > VСила > VИнтеллект.
   Демоны: VЛовкость > VИнтеллект > VМудрость > VСила.
   Орки: VСила > VМудрость > VИнтеллект > VЛовкость.
   Нежить (одушевлённая корпореальная): VИнтеллект > VЛовкость > VСила > VМудрость.
   Люди: любой шаблон из вышеперечисленных.
  
   Таким образом, эльф за уровень "мага" получает условные 2 единицы Интеллекта (технического ума) и 3 единицы Мудрости (гуманитарного ума). Представитель одушевлённой корпореальной нежити (лич, к примеру) получит за уровень "мага" 4 единицы Интеллекта и 1 единицу Мудрости. При этом, и для эльфа, и для лича способности к магии повысились на эти 5 единиц и, при должном подборе заклинаний, могут быть использованы полностью. Скажем, самонаводящийся файербол может использовать жреческий источник магии (требующий Мудрости) для наведения на цель, а плетения магии стихий (требующие Интеллекта) - для поражения противника. А целебный дождь - использовать жреческую магию для исцеления, при этом при помощи плетений магии стихий осуществляя доставку заклинания до цели.
  
   Примечание
   Говоря о том, что какой-то параметр растёт быстро с ростом в уровне соответствующего класса, я не имею в виду, что на первом уровне этот параметр обязательно будет высок. Напротив, иногда можно создавать ситуации, когда быстро растущие являются изначально низкими, а плохо растущие - изначально высокими. Это позволит создавать довольно неоднозначные ситуации, когда во фракции много существ с хорошим уровнем Интеллекта и мало - с очень высоким, или много существ с низким Интеллектом, но в достатке существ с очень высоким.
   Скажем, для большинства представителей одушевлённой корпореальной нежити и оборотней параметр Интеллекта может быть низким, в то время как маги обеих рас могут иметь самый быстрый рост Интеллекта. Дракониды же предполагаются довольно умными уже на первом уровне, в ущерб мудрости, вследствие чего имеют тенденцию следовать разнообразным кодексам, регламентирующим действия для эффективной командной работы. А выдающиеся трактаты драконидских мудрецов - к примеру, касательно правильного устройства социума - могут быть известны довольно широко. В то же время, литература по высокой науке (в том числе магической) у драконидов обычно написана столь витиевато, столь полна иносказаний и аллегорий, что мало кто, кроме самих драконидов, способен их нормально понимать.
   Должны ли дополнительные расы опираться на прогрессию характеристик базовой? Думаю, да: это подтолкнёт к поиску союзников, имеющих другие шаблоны мировоззрений. Таким образом, за уровень воина, разумный гномий голем получит всё те же 4 единицы Силы и 1 единицу Ловкости, что получил бы за уровень воина гном.
  
   6. Общие магические свойства представителей той или иной культуры
   Говоря об обоснованности того или иного шаблона мировоззрения для рассмотренных фэнтези-рас, можно ввести определённое врождённое магическое свойство, которое делало бы указанное мировоззрение более удобным для обладателей этого свойства.
  
   Относительно производства/разрушения игрового контента, можно предположить, что фейри (сидхе, феи и энты) производят больше некой "жизненной энергии", чем потребляют. Нежить потребляет больше "жизненной энергии", чем производит (если производит вообще). В местах обитания первых зачастую цветут бурные заросли, вокруг вторых расползается мёртвая пустошь.
   Возможно, и остальные "замки", чьё мировоззрение противоположно, можно так же противопоставить. Тогда эльфы будут противопоставлены оркам, гномы - демонам (вернее, Адским прислужникам, в некотором роде, а демонам будут противопоставлены архоны), оборотни - драконидам.
   Орки в Героях Меча и Магии V избегают использования классической магии и ряда магических предметов, их предводители могут обучиться частично подавлять своей "силой магии" - "силу магии" противника, а также войска орков используют некую "ярость", которую набирают от атаки по противнику и теряют, когда атакованы. Можно предположить, что орки способны потреблять больше маны, чем сами производят (если производят вообще), и выкачивать её из атакуемых противников, по умолчанию, усиливая собственные характеристики и даже создавая что-то вроде магического щита, принимающего на себя урон. А порой - даже могут выкачивать ману из вражеских заклинаний.
   Противопоставленные им эльфы, в таком случае, производят больше маны, чем потребляют. Рядом с ними мана легче регенерируется.
   Оборотни и дракониды - возможно, меняется степень, насколько легко те или иные вещи подвергаются изменению. Оборотни источают некое влияние, облегчающее изменение чего-либо, а дракониды - наоборот. Скажем, магия драконидов позволяет делать неизменной высоту расположения их островов над уровнем моря.
   Демоны являются похитителями экспы - если предполагать, что та возможна не только как нечто неуловимое, но и как субстанция. Возможно, демоны не могут "заработать" экспу, только отобрать у другого (причём, с потерями) - в том числе, и у другого демона.
   В местах проживания гномов, напротив, обучение должно идти проще. Возможно, гномы могут более чётко направлять своё обучение, делая так, чтобы экспа наполняла именно те умения, которые им нужны - таким образом, давая возможность создания специфических, узких специалистов.
  
   7. Приложение 2. Расы и субрасы
   Следует учесть, что здесь не рассматривается, кто кому родственен и от кого произошёл. Это - носящая сугубо практический характер классификация относительно ряда параметров. Названия характеристик и их численные значения условны (Интеллект - технический ум, Мудрость - гуманитарный). "Уровень воина" и "уровень мага" - также условные понятия для приблизительного описания юнита с, возможно, иным алгоритмом прокачки, как имеющего некоторое количество уровней Воина и/или Мага.
   Список, разумеется, не претендует на полноту.
   Дополнительное примечание по тому, где обычно проводится поиск существ: 1. сначала ищу существо в серии "Герои Меча и Магии" (если есть не "герои", а обычные юниты - указываю только обычных), 2. если там не находится аналога - ищу просто в серии "Меч и Магия", 3. если и там не находится - пишу, что не знаю, встречалось ли такое существо в серии, 4. (вероятно) указываю другой источник, вне вселенной "Меча и Магии".
  
   7.1. Мировоззрение: хаотично-созидательное
   Магическое свойство: Помогают окружающим восстанавливать здоровье
   Скорость роста характеристик: +3 к Силе и +2 к Ловкости за уровень Воина, +4 к Мудрости и +1 к Интеллекту за уровень Мага
   7.1.1. Сидхе <- базовые Интеллект и Ловкость на 1 уровне могут быть довольно высоки >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
   7.1.2. Энты <- получение уровней Мага затруднено >> HoMM3: Dendroid Guard, Dendroid Soldier; HoMM5: Treant, Ancient Treant, Savage Treant; HoMM7: Treant, Ancient Treant, Mother Treant
   7.1.3. Феи <- получение уровней Воина затруднено
   . 7.1.3.1. Нимфы
   .     . 7.1.3.1.1. Лесные нимфы (дриады) >> HoMM5: Dryad (как апгрейд Pixie); HoMM7 Dryad, Oak Dryad
   .     . 7.1.3.1.2. Речные нимфы (наяды) >> HoMM6: Spring Spirit, Mizu-Kami
   . 7.1.3.2. Пикси >> HoMM1,2,4: Sprite; HoMM3,5,7: Pixie, Sprite
  
   7.2. Мировоззрение: нейтрально-созидательное
   Магическое свойство: Помогают окружающим восстанавливать ману
   Скорость роста характеристик: +4 к Ловкости и +1 к Силе за уровень Воина, +3 к Мудрости и +2 к Интеллекту за уровень Мага
   7.2.1. Эльфы
   . 7.2.1.1. Лесные эльфы >> HoMM1,4: Elf; HoMM2: Elf, Grand Elf; HoMM3: Wood Elf, Grand Elf, вероятно - всадница на Pegasus и Silver Pegasus; HoMM5: Blade Dancer, War Dancer, Wind Dancer, Hunter, Master Hunter, Arcane Archer, Druid, Druid Elder, High Druid; HoMM7: Hunter, Master Hunter, Druid, Druid Elder, Blade Dancer, Blade Master
   . 7.2.1.2. Подземные ("тёмные") эльфы <- находятся под перманентным влиянием Малассы(?), мировоззрение изменено на нейтрально-разрушительное >> HoMM5: Scout, Assassin, Stalker, Blood Maiden, Blood Fury, Blood Sister, Dark Raider, Grim Raider, Brisk Raider, Shadow Witch, Shadow Matriarch, Shadow Mistress; HoMM7: Assassin, Shade, Stalker, Tracker
   7.2.2. Разумные(?) эльфийские животные <- получение уровней Мага затруднено
   . 7.2.2.1. Единороги >> HoMM1,2,4: Unicorn; HoMM3: Unicorn, War Unicorn; HoMM5: Unicorn, Silver Unicorn, Pristine Unicorn
   . 7.2.2.2. Пегасы >> HoMM3: Pegasus, Silver Pegasus
   7.2.3. Виспы <- получение уровней Воина затруднено (полуматериальны) >> (встречались в Might and Magic 8)
  
   7.3. Мировоззрение: упорядоченно-созидательное
   Магическое свойство: Помогают окружающим зарабатывать экспу
   Скорость роста характеристик: +4 к Силе и +1 к Ловкости за уровень Воина, +3 к Интеллекту и +2 Мудрости к за уровень Мага
   7.3.1. Гномы >> HoMM1,4: Dwarf; HoMM2,3: Dwarf, Battle Dwarf; HoMM5: Defender, Shieldguard, Mountain Guard, Spearwielder, Skirmisher, Harpooner, Bear Rider, Blackbear Rider, Whitebear Rider, Brawler, Berserker, Battlerager, Rune Priest, Rune Patriarch, Rune Keeper; HoMM7: Defender, Shieldguard, Rune Priest, Rune Patriarch
   7.3.2. Разумные гномьи големы <- получение уровней Мага затруднено, могут пропитывать и изменять своё искусственное тело экспой так, будто оно живое, и таким образом продвигаться в уровнях Воина
   . 7.3.2.1. Разумные гномьи металлические големы >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
   . 7.3.2.2. Разумные гномьи каменно-лавовые големы >> HoMM7: Fire Giant, Einherjar
   7.3.3. Архоны <- получение уровней Воина невозможно (нематериальны, материализуются с помощью магии), но это не ограничивает в изучении воинских умений >> HoMM3: Angel, Archangel; HoMM4: Angel; HoMM5: Angel, Archangel, Seraph; HoMM6,7: Seraph, Celestial
  
   7.4. Мировоззрение: хаотично-нейтральное
   Магическое свойство: Делают окружающий мир более изменчивым
   Скорость роста характеристик: +3 к Силе и +2 к Ловкости за уровень Воина, +4 к Интеллекту и +1 Мудрости к за уровень Мага
   7.4.1. Оборотни
   . 7.4.1.1. Элементальные оборотни
   .     . 7.4.1.1.1. Джинны1) >> HoMM1,2,4: Genie; HoMM3: Genie, Master Genie; HoMM5: Djinn, Djinn Sultan, Djinn Vizier; HoMM7: Djinn, Djinn Channeler
   . 7.4.1.2. Звериные оборотни
   .     . 7.4.1.2.1. Волки-оборотни >> (встречались в серии Might and Magic)
   .     . 7.4.1.2.2. Змеи-оборотни (наги2)) <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> HoMM3: Naga, Naga Queen; HoMM4: Naga; HoMM6: Kenshi, Kensei
   .     . 7.4.1.2.3. Кабаны-оборотни >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
   .     . 7.4.1.2.4. Медведи-оборотни <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> (не знаю, встречались ли они в серии Might and Magic)
   .     . 7.4.1.2.5. Тигры-оборотни (ракшасы2)) <-базовая Мудрость на 1 уровне довольно высока >> HoMM5: Rakshasa Rani, Rakshasa Raja, Rakshasa Kshatra; HoMM7: Rakshasa, Rakshasa Raja
   7.4.2. Зверолюды <- получение уровней Мага затруднено, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок
   . 7.4.2.1. Гарпии >> HoMM3: Harpy, Harpy Hag; HoMM4: Harpy; HoMM6,7: Harpy, Fury
   . 7.4.2.2. Гноллы >> HoMM3: Gnoll, Gnoll Maradeur; HoMM7: Gnoll, Gnoll Hunter
   . 7.4.2.3. Кентавры >> HoMM1,2,4: Centaur; HoMM3: Centaur, Centaur Captain; HoMM5: Centaur, Centaur Nomad, Centaur Marauder; HoMM6,7: Centaur, Centaur Marauder
   . 7.4.2.4. Крысолюды (ратлинги) >> (Scavenger Ratkin встречается в игре Duel of Champions серии Might and Magic)
   . 7.4.2.5. Медузы >> HoMM2,4: Medusa; HoMM3: Medusa, Medusa Queen; HoMM6: Coral Priestess, Pearl Priestess; HoMM7: Medusa, Medusa Sorceress
   . 7.4.2.6. Минотавры >> HoMM1,4: Minotaur; HoMM2,3: Minotaur, Minotaur King; HoMM5: Minotaur, Minotaur Guard, Minotaur Taskmaster; HoMM6,7: Minotaur, Minotaur Guard
   . 7.4.2.7. Сатиры >> HoMM4: Satyr
   . 7.4.2.8. Ящеролюды >> HoMM3: Lizardman, Lizard Warrior; HoMM7: Lizardman
   7.4.3. Гремлины <- получение уровней Воина затруднено, базовая Ловкость на 1 уровне довольно высока >> HoMM3: Gremlin, Master Gremlin; HoMM5: Gremlin, Master Gremlin, Gremlin Saboteur
  
   7.5. Мировоззрение: истинно нейтральное
   Магическое свойство: неизвестно
   Скорость роста характеристик: +2,5 к Силе и +2,5 к Ловкости за уровень Воина, +2,5 к Интеллекту и +2,5 к Мудрости за уровень Мага
   7.5.1. Полурослики >> HoMM2,3,4: Halfling
   7.5.2. Обычные животные <- получение уровней Мага затруднено, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок; с ростом в уровнях их тела меняются в размере и пропорциях, что изменяет характеристики поверх того, что предполагается здесь в виде качественного изменения от экспы, т.е. комар 10 уровня не будет маленьким
   . 7.5.2.1. Пауки >> (встречались в серии Might and Magic)
   . 7.5.2.2. Волки >> HoMM1,2,4,5: Wolf; HoMM3: Wolf Rider, Wolf Raider; HoMM6: Timber Wolf, Dire Wolf
   . 7.5.2.3. Кабаны >> HoMM2,3: Boar
   7.5.3. Элементали <- получение уровней Воина невозможно (нематериальны, материализуются с помощью магии), но это не ограничивает в изучении воинских умений, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок
   . 7.5.3.1. Элементали Воды >> HoMM2,3,4,5,6,7: Water Elemental
   . 7.5.3.2. Элементали Воздуха >> HoMM2,3,4,5,6,7: Air Elemental
   . 7.5.3.3. Элементали Земли >> HoMM2,3,4,5,6,7: Earth Elemental
   . 7.5.3.4. Элементали Льда >> HoMM3: Ice Elemental
   . 7.5.3.5. Элементали Магии >> HoMM3: Magic Elemental
   . 7.5.3.6. Элементали Магмы >> HoMM3: Magma Elemental
   . 7.5.3.7. Элементали Огня >> HoMM2,3,4,5,6,7: Fire Elemental
   . 7.5.3.8. Элементали Пси >> HoMM3: Psychic Elemental
   . 7.5.3.9. Элементали Света >> HoMM6,7: Light Elemental
   . 7.5.3.10. Элементали Тьмы >> HoMM6,7: Darkness Elemental
   . 7.5.3.11. Элементали Шторма >> HoMM3: Storm Elemental
   . 7.5.3.12. Элементали Энергии >> HoMM3: Energy Elemental
  
   7.6. Мировоззрение: упорядоченно-нейтральное
   Магическое свойство: Делают окружающий мир более стабильным
   Скорость роста характеристик: +3 к Ловкости и +2 к Силе за уровень Воина, +4 к Мудрости и +1 к Интеллекту за уровень Мага
   7.6.1. Дракониды
   . 7.6.1.1. Дракониды Летучих островов <- базовый Интеллект на 1 уровне довольно высок, а базовая Мудрость низка >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic)
   . 7.6.1.2. Пещерные дракониды (кобольды) <- получение уровней Воина затруднено >> (встречались в Might and Magic 1)
   7.6.2. Драконы <- получение уровней Мага затруднено
   . 7.6.2.1. Азиатские драконы >> HoMM6: Kirin, Sacred Kirin
   . 7.6.2.2. Европейские драконы <-находятся под влиянием разных культур, мировоззрение различается
   .     . 7.6.2.2.1. Драконы-фейри >> HoMM3,4 Fairy Dragon
   .     . 7.6.2.2.2. Зелёные драконы >> HoMM2,3,5,7 Green Dragon
   .     . 7.6.2.2.3. Золотые драконы >> HoMM3,7 Gold Dragon
   .     . 7.6.2.2.4. Красные драконы >> HoMM2,3,5,7 Red Dragon
   .     . 7.6.2.2.5. Лазурные драконы >> HoMM3 Azure Dragon
   .     . 7.6.2.2.6. Рыжие драконы >> HoMM3 Rust Dragon
   .     . 7.6.2.2.7. Чёрные драконы >> HoMM2,3,4,5,6,7 Black Dragon
  
   7.7. Мировоззрение: хаотично-разрушительное
   Магическое свойство: Отбирают у окружающих экспу, но сами учатся медленно и ограниченно
   Скорость роста характеристик: +4 к Ловкости и +1 к Силе за уровень Воина, +3 к Интеллекту и +2 к Мудрости за уровень Мага
   7.7.1. Демоны
   . 7.7.1.1. Демоны алчности
   .     . 7.7.1.1.1. Ифриты3) >> HoMM3: Efreet, Efreet Sultan; HoMM4,7: Efreet;
   . 7.7.1.2. Демоны гордыни
   .     . 7.7.1.2.1. Балроги4) >> HoMM3: Devil, Arch Devil; HoMM4: Devil; HoMM5: Devil, Arch Devil, Arch Demon
   . 7.7.1.3. Демоны гнева
   .     . 7.7.1.3.1. Демоны "Разорители" >> HoMM3: Demon, Horned Demon; HoMM5: Horned Demon, Horned Overseer, Horned Grunt; HoMM6: Juggernaut, Ravager; HoMM7: Juggernaut
   . 7.7.1.4. Демоны зависти
   .     . 7.7.1.4.1. Импы5) >> HoMM3: Imp, Familiar; HoMM4: Imp; HoMM5: Imp, Familiar, Vermin
   . 7.7.1.5. Демоны ненависти
   .     . 7.7.1.5.1. Демоны "Изверги" >> HoMM3,6: Pit Fiend, Pit Lord; HoMM5: Pit Fiend, Pit Lord, Pit Spawn
   . 7.7.1.6. Демоны прелюбодеяния
   .     . 7.7.1.6.1. Инкубы >> HoMM5: Orlando ("герой"), HoMM6: Tynan ("герой")
   .     . 7.7.1.6.2. Суккубы >> HoMM5: Succubus, Succubus Mistress, Succubus Seducer; HoMM6: Succubus, Lilim; HoMM7: Lilim
   . 7.7.1.7. Демоны страха
   .     . 7.7.1.7.1. Кошмары >> HoMM4: Nightmare; HoMM5: Hell Charger, Nightmare, Hell Stallion
   . 7.7.1.8. Демоны уныния
   .     . 7.7.1.8.1. Демоны "Мучители" >> HoMM6: Tormentor, Lacerator
   . 7.7.1.9. Демоны чревоугодия
   .     . 7.7.1.9.1. Адские гончие6) >> HoMM3,5,6: Hell Hound
   .     . 7.7.1.9.2. Церберы6) >> HoMM3,4,5,6: Cerberus
   7.7.2. Адские прислужники <- получение уровней Мага затруднено
   . 7.7.2.1. Зелёные Адские прислужники7) >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic, но в данном случае они основаны на серии Overlord)
   . 7.7.2.2. Коричневые Адские прислужники7) >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic, но в данном случае они основаны на серии Overlord)
   . 7.7.2.3. Красные Адские прислужники7) >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic, но в данном случае они основаны на серии Overlord)
   . 7.7.2.4. Синие Адские прислужники7) >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic, но в данном случае они основаны на серии Overlord)
   7.7.3. Тифлинги <- получение уровней Воина затруднено >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic)
  
   7.8. Мировоззрение: нейтрально-разрушительное
   Магическое свойство: Отбирают у окружающих ману, но сами её восстанавливают медленно и не до максимума
   Скорость роста характеристик: +4 к Силе и +1 к Ловкости за уровень Воина, +3 к Мудрости и +2 к Интеллекту за уровень Мага
   7.8.1. Оркоиды
   . 7.8.1.1. Орки
   .     . 7.8.1.1.1. Лесные ("кабаноголовые") орки >> HoMM2: Orc, Orc Chieftain; HoMM4: Orc
   .     . 7.8.1.1.2. Степные орки >> HoMM1: Orc; HoMM3: Orc, Orc Chieftain; HoMM5: Warrior, Mauler, Warmonger
   . 7.8.1.2. Огры
   .     . 7.8.1.2.1. Примитивные огры >> HoMM1: Ogre, HoMM2: Ogre, Ogre Lord; HoMM3: Ogre, Ogre Magi; HoMM4: Ogre Mage; HoMM5: Slayer, Executioner, Chieftain
   .     . 7.8.1.2.2. О'ни >> (не знаю, встречались ли подобные существа в серии Might and Magic)
   7.8.2. Великаны <- получение уровней Мага затруднено
   . 7.8.2.1. Тролли >> HoMM1,3,4: Troll; HoMM2: Troll, War Troll;
   . 7.8.2.2. Циклопы >> HoMM1,2,4: Cyclops; HoMM3: Cyclops, Cyclops King; HoMM5: Cyclops, Untamed Cyclops, Bloodeyed Cyclops; HoMM6,7: Cyclops, Enraged Cyclops
   7.8.3. Гоблиноиды <- получение уровней Воина затруднено, базовая Ловкость на 1 уровне довольно высока
   . 7.8.3.1. Гоблины >> HoMM1,2: Goblin; HoMM3: Goblin, Hobgoblin, Wolf Rider, Wolf Raider; HoMM4: Goblin Knight; HoMM5: Goblin, Goblin Trapper, Goblin Witch-Doctor; HoMM6: Goblin, Goblin Hunter
  
   7.9. Мировоззрение: упорядоченно-разрушительное
   Магическое свойство: Отбирают у окружающих (живых) здоровье, но сами его регенерируют медленно и не до максимума
   Скорость роста характеристик: +3 к Ловкости и +2 к Силе за уровень Воина, +4 к Интеллекту и +1 Мудрости к за уровень Мага
   7.9.1. Нежить
   . 7.9.1.1. Неодушевлённая корпореальная нежить <- получение уровней Мага невозможно, базовый Интеллект на 1 уровне довольно низок
   .     . 7.9.1.1.1. Неодушевлённая вампирообразная нежить
   .     .     . 7.9.1.1.1.1. Упыри >> HoMM6: Ghoul, Ravenous Ghoul
   .     . 7.9.1.1.2. Неодушевлённая зомбиобразная нежить
   .     .     . 7.9.1.1.2.1. Неодушевлённая зомбиобразная гуманоидная нежить >> HoMM2: Zombie, Mutant Zombie;HoMM3: Walking Dead, Zombie; HoMM4: Zombie; HoMM5: Zombie, Plague Zombie, Rot Zombie
   .     .     . 7.9.1.1.2.2. Неодушевлённая зомбиобразная негуманоидная нежить >> HoMM6: Lamasu, Putrid Lamasu; HoMM7: Lamasu, Plague Lamasu
   .     . 7.9.1.1.3. Неодушевлённая скелетообразная нежить
   .     .     . 7.9.1.1.3.1. Неодушевлённая скелетообразная гуманоидная нежить >> HoMM2,4: Skeleton; HoMM3: Skeleton, Skeleton Warrior; HoMM5: Skeleton, Skeleton Archer, Skeleton Warrior; HoMM6: Skeleton, Skeletal Spearman; HoMM7: Skeleton, Skeleton Hoplite
   .     .     . 7.9.1.1.3.2. Неодушевлённая скелетообразная драконообразная нежить >> HoMM2,3,4,5,7: Bone Dragon
   . 7.9.1.2. Одушевлённая корпореальная нежить
   .     . 7.9.1.2.1. Одушевлённая вампирообразная нежить
   .     .     . 7.9.1.2.1.1. Вампиры >> HoMM2,3,6: Vampire, Vampire Lord; HoMM4: Vampire; HoMM5: Death Knight, Vampire, Vampire Lord, Vampire Prince; HoMM7: Vampire, Vampire Lord, Grim Rider, Grim Reaper
   .     . 7.9.1.2.2. Одушевлённая зомбиобразная нежить
   .     .     . 7.9.1.2.2.1. Одушевлённая зомбиобразная гуманоидная нежить >> HoMM5: Orson ("герой")
   .     . 7.9.1.2.3. Одушевлённая мумиеобразная нежить
   .     .     . 7.9.1.2.3.1. Одушевлённая мумиеобразная гуманоидная нежить >> HoMM2: Mummy, Royal Mummy; HoMM3,4,5: Mummy
   .     . 7.9.1.2.4. Одушевлённая скелетообразная нежить
   .     .     . 7.9.1.2.4.1. Одушевлённая скелетообразная драконообразная нежить >> HoMM5,6: Spectral Dragon
   .     .     . 7.9.1.2.4.2. Одушевлённая скелетообразная гуманоидная нежить
   .     .     .     . 7.9.1.2.4.2.1. Жнецы >> HoMM3: Wight, Wraith; HoMM5: Wight, Wraith, Banshee
   .     .     .     . 7.9.1.2.4.2.2. Личи >> HoMM2,3: Lich, Power Lich; HoMM5: Lich, Archlich, Lich Master; HoMM6,7: Lich, Archlich
   .     .     .     . 7.9.1.2.4.2.3. Рыцари Страха >> HoMM3: Black Knight, Dread Knight
   . 7.9.1.3. Одушевлённая некорпореальная нежить <-получение уровней Воина невозможно (нематериальны, материализуются с помощью магии), но это не ограничивает в изучении воинских умений
   .     . 7.9.1.3.1. Одушевлённая некорпореальная гуманоидная (более или менее) нежить >> HoMM1,2,4: Ghost; HoMM5: Ghost, Spectre, Poltergeist; HoMM6: Ghost, Specter; HoMM7: Ghost, Banshee
   .     . 7.9.1.3.2. Одушевлённая некорпореальная драконообразная нежить >> HoMM3,5: Ghost Dragon; HoMM7: Spectral Dragon
  
   7.10. Мировоззрение: любое
   Магическое свойство: неизвестно
   Скорость роста характеристик: любой из вышеописанных шаблонов
   7.10.1. Люди
   . 7.10.1.1. Универсальные по мировоззрению >> HoMM1: Peasant, Archer, Pikeman, Swordsman, Cavalry; HoMM2: Peasant, Archer, Ranger, Pikeman, Veteran Pikeman, Swordsman, Master Swordsman, Cavalry, Champion, Mage, Archmage; HoMM3: Peasant, Pikeman, Halberdier, Archer, Marksman, Swordsman, Cavalier, Champion, Mage, Arch Mage, Enchanter; HoMM4: Peasant, Squire, Crossbowman, Pikeman, Champion, Mage; HoMM5: Peasant, Conscript, Brute, Archer, Marksman, Crossbowman, Footman, Squire, Vindicator, Cavalier, Champion, Mage, Archmage, Battle Mage; HoMM6: Sentinel, Praetorian, Crossbowman, Marksman; HoMM7: Sentinel, Legionnaire, Crossbowman, Marksman, Cavalier, Cuirassier, Guardian, Landsknecht, Sword master, Apprentice, Disciple
   . 7.10.1.2. Те, кому можно выбрать мировоззрение, но надо его, в некоторых рамках, придерживаться >> HoMM3: Monk, Zealot; HoMM4: Monk; HoMM5: Priest, Zealot; HoMM6: Sister; HoMM7: Sister
   . 7.10.1.3. Требующие некоего конкретного диапазона мировоззрений >> HoMM1: Druid, Nomad, Paladin, Rogue; HoMM2: Druid, Greater Druid, Nomad, Paladin, Crusader, Rogue; HoMM3: Crusader, Nomad, Rogue; HoMM4: Crusader, Evil Sorceress, Berserker, Nomad, Bandit, Pirate; HoMM5: Inquisitor, Paladin; HoMM6: Vestal, Sun Rider, Sun Crusader; HoMM7: Black Guard, Justicar, Chaplain, Abbot
  
   Примечания
   1) Джинны указаны как элементальные оборотни, потому что могут принимать газообразную форму. Хотя слово "оборотни" тут не подходит, речь идёт о самом факте умения быстро перекидываться между конкретными формами.
   2) Наги и ракшасы указаны как оборотни, так как предполагается, что они не будут иметь проблем с развитием и физических, и умственных характеристик, а в приписываемом им культурном шаблоне нишу универсалов занимают оборотни.
   3) Ифриты показаны алчущими лично и понимающими, чего желают смертные. Этакие злые джинны.
   4) Балроги - тут наверняка другое название, имелся в виду юнит самого высокого ранга, который в своей гордыне смотрит на представителей более низких рангов свысока.
   5) Импы - самые слабые из демонов. Будет логично считать, что их можно нарисовать очень завидующими остальным демонам.
   6) Адские гончие могут быть нарисованы вечно голодными, они могут есть сколько угодно, и непонятно, куда еда девается. Церберы в прямом смысле способны "есть в три горла", и им всё равно мало.
   7) Разноцветные прислужники - отсылка на игру Overlord. Коричневые - прямолинейные бойцы ближнего боя, красные - дальнего (кидаются огнём), зелёные - "плуты", синие - умеют лечить.
  
   8. Рассуждения о замках...
   Политическая ситуация различается в разных краях, да ещё и меняется, так что кто кому союзник - не столь однозначно. В замке может быть представлено много разных рас, и они будут нормально уживаться - а может быть всего две или три, и им друг с другом будет очень некомфортно.
   Предлагаю считать, что существа единого шаблона мировоззрения (хаотично-созидательного, к примеру) по умолчанию относятся друг к другу нормально (с поправкой на то, что для их общества является нормой), а разного шаблона - имеют дискомфорт тем выше, чем сильнее различие шаблона. Но могут быть и специфические причины для изменения этих отношений.
   Или "по умолчанию", или за одну книгу знаний, игрок может получить полноценный замок с юнитами разных рангов, объединённых одной культурой, но, зачастую, относящихся к разным фэнтези-расам. Предполагаю, что речь идёт об относительно устойчивом варианте совместного проживания разных фэнтези-рас, когда, скажем, стрелков такого-то ранга предпочитают делать из представителей одних фэнтези-рас, тяжёлую пехоту другого ранга - из представителей других.
   Однако игрок может взять книгу "расовое знание: раса N", дающую ему доступ к разным вариантам юнитов существ данной расы, пусть даже практиковавшимся за тридевять земель много лет назад - всё это в разумных пределах, разумеется. Это не значит, что он получит из одной расы юнитов всех рангов, но информацию о доступных вариантах тренировки - получит, также как и тренеров, и приручаемых существ (соответствующих ареалу обитания). Например, поселение гоблинов может быть именно поселением гоблинов, где и пехота, и "конница", и летающие войска состоят из гоблинов и неразумных либо полуразумных существ, ими приручённых. При этом, тренировать орков или троллей они не умеют.
   То есть, вместо книги по строительству замка Волшебника можно взять книгу по гномам и построить замок гномов. А можно взять книги и на то, и на другое - и получить замок Волшебника с расширенной "линейкой" юнитов гномов.
   Итого: есть книги "сборной солянки", где в войсках может быть много рас, но нет расширенной линейки юнитов для каждой из этих рас, а есть книги расовых знаний для той или иной фэнтези-расы, позволяющие строить для неё расширенную линейку юнитов.
   Примеры замков:
  
   8.1. Люди
   Множество возможных культур. Их можно несколько уподобить другим фэнтези-расам, обладающим соответствующими шаблонами мировоззрения.
   - Хаотично-созидательное; Живут небольшими поселениями в дремучих лесах, избегают интереса крупных альянсов. Дружба с феями и энтами. Пример: замок Следопыта.
   - Нейтрально-созидательное; Небольшие государства с профессиональными и хорошо оснащёнными, но немногочисленными боевыми юнитами, высокие дипломатические навыки у политиков. Дружба с лесными эльфами. Пример: замок Друида.
   - Упорядоченно-созидательное; Крепкие доспехи, дисциплина, рыцари, уважение к добропорядочному труду, сословность с возможностью подняться к вершинам. Дружба с гномами, архоны - часть религии. Пример: замок Паладина.
   - Хаотично-нейтральное; Могущественные и эксцентричные маги, оборотничество, власть сильного, относительное беззаконие при особой важности личных отношений. Союз с некоторыми зверолюдами и пр. Пример: замок Вольного мага.
   - Истинно нейтральное; Отстранённость, сотрудничество и торговля со всеми или почти со всеми. Союз с полуросликами. Пример: замок Магната.
   - Упорядоченно-нейтральное; Приоритет общественных интересов над личными, кодексы правил поведения. Союз с драконидами. Пример: замок Самурая.
   - Хаотично-разрушительное; Беззаконие, власть силы, воинственность, презрение к мирному труду. Сотрудничество с демонами. Пример: замок Разбойника.
   - Нейтрально-разрушительное; Многочисленные, воинственные, более или менее организованные, устраивают набеги на тех, кого посчитают слабыми. Сотрудничество с орками и пр. Пример: замок Варвара.
   - Упорядоченно-разрушительное; Жестокие законы, люди как взаимозаменяемые винтики, холодный разум правителей. Сотрудничество с нежитью. Пример: замок Тёмного стража.
  
   8.2. Созидающие
   Могут быть взяты книги "расовое знание" для фей, энтов, эльфов, гномов.
   Возможный шаблон: Замок Волшебника
   Мировоззрение: хаотично-созидательное (феи, энты), нейтрально-созидательное (лесные эльфы), упорядоченно-созидательное (гномы).
   Несмотря на разницу в мировоззрении, данные культуры получают от присутствия друг друга больше выгоды, чем проблем, и мало в чём конкурируют.
   Феи (включая нимф, пикси и пр.) и энты (разнообразные древолюды) обычно предпочитают жить небольшими группами, не следуя каким-то общим для всех законам, но склонны к созиданию и понимают необходимость объединения перед лицом сильного врага. Могут выращивать в своих лесах огромное количество пищи.
   Лесные эльфы давно живут с феями и энтами, и именно культура эльфов, как более упорядоченная, является основной государствообразующей. Повышают количество маны в своих местах обитания, что помогает прокачке фей как магов. Будучи слабоваты в прямом конфликте, эльфы находят густые леса очень удобными для обороны. Выращивают магические растения и магических животных (в том числе, при участии фей и энтов).
   Гномы находятся чуть в стороне, предпочитая иной ареал обитания: подземелья. Сильны в технологиях и производстве, слабы в выращивании пищи (себя вполне прокормят, но питаться только специфическими подземными растениями и грибами, да редкой рыбой из подземных рек - не очень приятно). Фей и энтов произведённые гномами вещи, обычно, не интересуют, зато интересуют эльфов, которые, в свою очередь, снабжают маной фей - и организуют выращивание именно того, что нужно гномам.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Полурослики зачастую тяготеют к "созидателям" как к не очень проблемным соседям, хотя различие способов ведения сельского хозяйства у полуросликов и фей/энтов может порождать конфликты касательно рубки деревьев и соотношения площади лесов и полей.
   Из зверолюдов, распространены довольно хорошие отношения фей/энтов с отдельными племенами сатиров и кентавров.
   Друиды (в том числе, человеческого происхождения) созидающего мировоззрения любят селиться во владениях фей/энтов и эльфов (а гномы особо интересуются специалистами по сельскому хозяйству в подземельях, так как феи в таком обычно не разбираются).
  
   8.3. Несущие перемены
   Строящие развитые цивилизации или живущие полу-первобытными племенами, открытые или ксенофобские, воинственные или миролюбивые, эти существа встречаются в замках разных фракций, могут принимать у себя существ из разных фракций и зачастую воюют друг с другом. Они относительно хорошо уживаются с магами разных специальностей, в первую очередь - элементалистами, артефакторами и химерологами.
   Существа из данной категории могут объединяться под управлением кого-то особенно могущественного, и от моральных устремлений и дипломатических навыков последнего будет зависеть, кто за ним добровольно пойдёт. Да и что касается предпочтительных мест проживания: в пустынях, джунглях, подземельях - это, наверняка, будут очень и очень разные существа.
  
   Возможный шаблон: Замок Артефактора
   Мировоззрение: хаотично-нейтральное (гремлины, оборотни).
   Гремлины - существа хаотичные, очень деятельные и не склонные к образованию властной структуры. Они довольно умны - вплоть до гениальности - и готовы терпеть над собой некоего не слишком злого начальника, который координировал бы их действия, но не склонны доверять эту должность другому гремлину, ведь тот наверняка с управлением не справится. Так что гремлины склонны находить себе повелителя, причём желание последнего учитывается далеко не всегда. И да, в отличие от управления, взрывчатые вещества у них выходят очень хорошо, так что плохие правители у них обычно не задерживаются... с другой стороны, бытие хорошим правителем не означает отсутствия взрывов, так что правителей они стараются выбирать покрепче, чтобы хватало надолго - или сразу вступают в сотрудничество с целой организацией, причём исторически предпочитают магов. Умеют строить големов.
   Маги (в том числе, человеческого происхождения), чьё мировоззрение устраивает гремлинов, имеют возможность жить среди последних, причём - довольно привилегированно, хотя и не безопасно. В основном, это элементалисты и артефакторы.
   Сильные магические существа, способные менять свою форму (вроде джиннов, наг и ракшасов) также приветствуются у гремлинов в качестве возможных союзников и торговых партнёров, но редко - в качестве правителей (ибо тоже довольно хаотичны, в массе своей - хотя и не настолько как гремлины). При этом, джинны владеют степенями собственного превращения между человеческой и воздушной формами, наги - между человеческой и змеиной, ракшасы - между человеческой и тигриной. Джинны традиционно хороши в строительстве, наги тяготеют к магии Воды и Жизни, а ракшасы склонны к углублённому изучению искусства изменения своей формы, до способности принять форму конкретных живых существ. По умолчанию, наги и ракшасы враждуют, поэтому правителю придётся выбирать, кого из них он будет призывать к себе на службу.
   Известно о культурных и торговых отношениях между джиннами и титанами, их можно встретить в городах и армиях друг друга.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Полурослики хорошо воспримут не злого и не проблемного правителя, так что тут у Артефактора есть шансы, но ему надо следить за своими подданными. В свою очередь, полурослики очень хороши в сельском хозяйстве, но это и так известно.
   Люди из магократического общества, вероятно, вполне спокойно примут Артефактора как правителя.
  
   Возможный шаблон: Замок Химеролога
   Мировоззрение: хаотично-нейтральное (зверолюды).
   Во главе, чаще всего, некая гильдия магов-химерологов (в том числе, человеческого происхождения).
   Зверолюды (гноллы, гарпии, медузы и минотавры) и химеры (грифоны, мантикоры и гидры). Не слишком обременённые какими-то принципами, склонные следовать приказам сильного, зверолюды и химеры являются специализированными воинами и, зачастую, обладают магическими способностями в виде конкретных умений. Также, многие зверолюды вполне способны к созидательной деятельности, не считая её более или менее важной, чем разрушение: дело есть дело, и да поможет оно выживанию и успеху.
   Известно о договоре между несколькими могущественными гильдиями химерологов и красными и чёрными драконами.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Монстры вроде троглодитов или бехолдеров тоже могут служить Химерологу.
   Адские прислужники вполне готовы служить сильному повелителю, но это наверняка привлечёт внимание Инферно, лорды которого захотят прояснить ситуацию.
   Гоблины, орки и пр. (наёмники или воины из захваченных Химерологом поселений) тоже вполне возможны, но надо следить, чтобы они не оказались слишком сильны: они не признают его власть, лишь следуют сиюминутной выгоде.
   Демоны, разные виды нежити - разве что под заклятьями подчинения или магическими клятвами.
  
   8.4. Полурослики
   Полурослики не любят воевать и редко строят собственные замки, предпочитая идти под чью-то руку и жить мирно. Но порой можно встретить ордена полуросликов-элементалистов, носящих большие островерхие и широкополые шляпы. У них - замок Элементалиста с юнитами-элементалями (в Героях Меча и Магии 3 был замок Conflux).
  
   8.5. Стабилизирующие
   Возможный шаблон: Замок Драконорожденного
   Мировоззрение: упорядоченно-нейтральное (драконы, дракониды Летучих островов, пещерные дракониды)
   Азиатские драконы и их потомки. Дракониды Летучих островов - кочующие рыболовы, они способны добывать достаточно пищи, чтобы на их островах могла существовать устойчивая популяция драконов. На культуру драконидов Летучих Островов сильно повлияли люди из замка Самурая. Пещерные дракониды (кобольды) ориентированы на добычу полезных ископаемых.
   На Летучих островах живут довольно закрытые сообщества. Но они будут рады увидеть у себя многих специалистов разных фэнтези-рас, даже некромантов и демонологов, если те готовы следовать местным законам и этикету. Пещерные дракониды предпочитают ни с кем не контактировать, кроме других драконидов и, порой, драконов.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Люди замка Самурая. Именно глядя на их слаженную работу и восхищаясь устройством их общества, Азиатские драконы и создали своих потомков, драконидов Летучих островов, считая, что будущее - не за одиночками (каковыми на то время были Азиатские драконы).
   Люди из теократического общества, вероятно, примут Драконорожденного как правителя, если это не будет противоречить их религии.
  
   8.6. Искажающие
   Возможный шаблон: Замок Оверлорда (Чернокнижника?)
   Мировоззрение: хаотично-разрушительное (адские прислужники).
   Либо сам Оверлорд, либо кто-то из его подчинённых владеет демонологией для призыва адских прислужников: кто-то же должен отмывать пол от крови, а в свободное время делать оружие для легионов Зла.
   Монстры. Их можно выращивать прямо в замке. И да, для приказов Оверлорда нет языковых преград.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Оверлорду могут служить существа любой расы. Он не против, ведь в перспективе желает править всем миром. А ещё он, скорее всего, постарается уничтожить всех несогласных или подвергнуть их не менее жуткому наказанию, чем смерть. Впрочем, и те, кто готов принять его власть, не защищены: для жутких наказаний или убийств он не будет искать особых причин.
   Те, кто присоединился к Оверлорду, начинают мутировать в подобия бывших себя, зачастую - гротескные (магия Оверлорда выполняет его подсознательное желание быть лучшим и коверкает тела и разумы подчинённых, после чего он же впадает в ярость от их никчёмности: "Меня окружают одни идиоты!").
  
   Возможный шаблон: Замок лорда Инферно
   Мировоззрение: хаотично-разрушительное (демоны).
   Демоны плохо умеют зарабатывать экспу самостоятельно, но способны отбирать её у окружающих, для чего имеют множество путей, включая военный конфликт, незаметную кражу, создание демонических культов и пр.
   Адепты демонических культов и рабы (причём одно другого не исключает) также могут быть наняты в замке.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Тифлинги, будучи существами с демонической кровью, могут выступать в качестве союзников Инферно. Что, впрочем, не означает, что они будут хорошо относиться к демонам или, тем более, доверять им. Те, кто доверяет демонам, болезненно расплачиваются за это.
   Существа любой расы могут признать власть демонов и сделать демонический культ своей религией. Они могут получать демонические "дары", которые сделают их сильнее, взамен искажая духовно и телесно (демон забирает некоторое количество экспы, но наращивает мышцы, добавляет рога, клыки, новые конечности и пр.). При злоупотреблении получается бесформенная и безумная Тварь хаоса.
  
   Возможный шаблон: Замок Демонолога
   Мировоззрение: хаотично-разрушительное (демоны, тифлинги, адские прислужники).
   Для тифлинга, умение обуздать адское пламя в своей крови - единственный способ расти в уровнях, не умерев и не превратившись в Тварь хаоса. Он может попытаться обратиться к светлой религии, пойдя наперекор своему демоническому наследию, а может изучать магическую науку, чтобы взять свои тёмные силы под контроль. Таким образом, последний вариант привёл к возникновению гильдий тифлингов-демонологов. Эти Демонологи не являются демонопоклонниками, так как понимают многое о природе демонов. Набрав определённое количество уровней, тифлинг имеет возможность стать демоном, ранг которого зависит от уровня тифлинга.
   Касательно мировоззрения, стандартный Демонолог-тифлинг будет следовать многим правилам, но не от желания, а по необходимости контроля над своей "огненной" кровью. Со стороны, он может ошибочно быть принят за существо упорядоченного мировоззрения. При этом, подсознательно он желает разрушения и получает от него удовольствие, но может и будет себя ограничивать.
   Демонолог может нанимать у себя в замке юнитов разных рас, по умолчанию это люди. Но бороться со штрафами к боевому духу от мультикультурности - умеет разве что магическим подчинением, которого на всех, обычно, не напасёшься. Маги приветствуются, в том числе - демонологи, тифлингами не являющиеся, но демонолог, который не демон и не тифлинг, не получает ряда бонусов, без которых этот класс малопривлекателен для взвешенного выбора, а желающие лёгкой силы имеют в результате большие проблемы.
   Адские прислужники могут быть наняты, но особого акцента на их изучение Демонологи, обычно, не делают, а призывать то, чего не понимают, не считают разумным.
   Демоны могут быть наняты, но меры предосторожности будут приняты серьёзные.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   Демонолог особо не стремится к найму кого-то из соседей. Если будет надо - призовёт.
  
   8.7. Разрушающие
   Возможный шаблон: Замок Боевого вождя
   Мировоззрение: нейтрально-разрушительное (гоблины, орки, огры, тролли, циклопы).
   Стандартный набор из орков, гоблинов и пр.
   Из нежити, немало призраков сотрудничает с шаманами этой фракции, получая жизненную энергию в обмен на ману или помощь.
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   В армии Боевого вождя можно встретить зверолюдов: гарпий и кентавров.
   Дикие племена людей также возможны, но редки сами по себе.
  
   8.8. Пожинающие
   Одушевлённая корпореальная нежить, неодушевлённая корпореальная нежить, одушевлённая некорпореальная нежить.
   Возможный шаблон: Замок Некроманта
   Мировоззрение: упорядоченно-разрушительное (нежить).
   Неразумные скелеты-воины и зомби, разумные личи, неразумные упыри, разумные вампиры, разумные призраки и прочая нежить.
   Из живых, в их армии возможны некроманты, а также адепты некро-культов (порой - тоже некроманты).
   Союзники (для тренировки этих воинов требуются отдельные поселения, которые автоматически не появятся):
   К существам из других фракций Некроманты относятся спокойно, воспринимая, в основном, как инструменты и источник ресурсов. Имея возможность обращать живых существ в нежить, скорее всего, ею для пополнения своей армии и воспользуются, избегая найма живых воинов из других фракций. О благополучии мирных жителей, в той или иной степени, у Некромантов принято заботиться - опять же, как о ресурсах и инструментах. А вот живые существа (исключая адептов некро-культов и магов-некромантов), к нежити относятся, чаще всего, плохо - в особенности, к тому, что если после отдачи относительно небольшого количества жизненной энергии живые существа всего лишь устают, то при большом количестве отданного - стареют или даже умирают.
  
   9. Некоторые культуро-образующие врождённые магические способности
  
   Ну, это практически не проработано. Но пусть будет.
  
   Феи
   Дарующий жизнь
   Скорость регенерации здоровья повышена. После заполнения собственного запаса, избыточная энергия жизни выбрасывается в окружающую среду, облегчая регенерацию здоровья окружающим.
   Специализация: умственные характеристики
   Прокачка физических параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень воина можно взять только при определённом минимальном количестве уровней мага.
  
   Энты
   Дарующий жизнь
   Скорость регенерации здоровья повышена. После заполнения собственного запаса, избыточная энергия жизни выбрасывается в окружающую среду, облегчая регенерацию здоровья окружающим.
   Специализация: физические характеристики
   Прокачка умственных параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень мага можно взять только при определённом минимальном количестве уровней воина.
  
   Эльфы
   Дарующий ману
   Скорость регенерации маны повышена. После заполнения собственного запаса, избыточная мана выбрасывается в окружающую среду, облегчая регенерацию маны окружающим.
   Перфекционизм
   Эльфы известны тем, что, если могут что-то сделать качественно, то с высокой вероятностью, сделают это качественно. Это, в существенной мере, происходит благодаря способностям к предвидению, которое помогает эльфам действовать ближе к максимуму своих способностей (тем ближе, чем сильнее предвидение), но, обычно, не повышает планки доступного уровня мастерства. К примеру, эльфийские лучники отличаются высокой меткостью.
  
   Гномы
   Дарующий опыт
   Гномы имеют инстинктивную способность к получению и систематизации знаний. Даже если гнома запереть в пустой комнате, он продолжит получать экспу, например, внимательно изучая стены. Чем бы гном ни занимался, он получает за это повышенное количество экспы, и может помочь окружающим быстрее получать экспу.
   Путь к мастерству
   Гномы известны своими мастерами, особенно - узкими специалистами, чьё мастерство в какой-то области достигает - если не превышает - положенного для их уровня максимума. Гном может выбрать, какие умения ему прокачивать, а какие - нет. Прокачка заблокированных умений - остановлена, прокачка выбранных - ускорена за счёт того, что внимание и "поток экспы" сконцентрированы на них.
  
   Гремлины
   Приносящий хаос
   Аура, которая повышает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся проще. Стабилизирующие - сложнее.
   Мастер-ломастер
   При помощи смеси магии Хаоса и магии Материи, гремлин может на время сделать некий неживой объект более податливым к изменениям: например, камень можно мять, словно пластилин. Кроме того, при этом можно заставить предмет "запомнить" некоторые варианты своих состояний, и потом импульсами магии заставлять его переключаться между разными вариантами своих состояний: например, камень скатали в шар, сколдовали "запомнить как 1-ю форму", потом сделали из этого шара кубик и сколдовали "запомнить как 2-ю форму", после чего убрали заклинание, делающее камень мягким, и получили камень, который можно импульсом магии превращать из шара в кубик и обратно. Гремлины активно используют эту магию в големостроении, создании стрелкового оружия... и диверсиях.
   Специализация: умственные характеристики
   Прокачка физических параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень воина можно взять только при определённом минимальном количестве уровней мага.
  
   Оборотни
   Приносящий хаос
   Аура, которая повышает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся проще. Стабилизирующие - сложнее.
   Смена формы
   Оборотень способен перекидываться между несколькими существующими формами своего тела. Для этого не нужно каждый раз вылепливать образ, это именно возврат к одному их сохранённых состояний.
  
   Зверолюды
   Приносящий хаос
   Аура, которая повышает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся проще. Стабилизирующие - сложнее.
   Специализация: физические характеристики
   Прокачка умственных параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень мага можно взять только при определённом минимальном количестве уровней воина.
  
   Кобольды
   Приносящий порядок
   Аура, которая понижает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся сложнее. Стабилизирующие - проще.
   Твёрдый сон
   Кобольд может неподвижно замереть, сделав своё тело очень твёрдым, при этом физиологические процессы приостанавливаются. Время действия зависит от количества вложенной маны. Это помогает против диких зверей, а также очень полезно для кобольдов как для рудокопов, защищая их от обвалов, пока не придёт помощь.
   Специализация: умственные характеристики
   Прокачка физических параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень воина можно взять только при определённом минимальном количестве уровней мага.
  
   Дракониды Летучих Островов
   Приносящий порядок
   Аура, которая понижает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся сложнее. Стабилизирующие - проще.
  
   Азиатские драконы
   Приносящий порядок
   Аура, которая понижает изменчивость окружающей среды. Действия, которые оказывают изменения на окружающую среду, становятся сложнее. Стабилизирующие - проще.
   Сопротивление магии
   Азиатские драконы могут упорядочивать ману вокруг себя, повышая собственное сопротивление прямым магическим воздействиям. Непрямые воздействия вроде стандартного "камня, брошенного магией" - продолжают действовать.
   Специализация: физические характеристики
   Прокачка умственных параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень мага можно взять только при определённом минимальном количестве уровней воина.
  
   Демоны
   Отрицание обучения
   Демоны очень медленно зарабатывают экспу, причём не могут таким путём накопить её больше некоего довольно небольшого количества, а если экспы больше этого количества - понемногу её теряют.
   Вытягивание экспы
   Демон может отбирать экспу у того, к кому прикасается. Обычно, часть экспы теряется при переносе. Непрямое прикосновение (например, оружием ближнего боя) тоже работает.
   Перспективность
   За счёт вытягивания экспы демон может набрать очень высокий уровень, прежде чем выйдет на "пик формы".
  
   Адские прислужники
   Отрицание обучения
   Адские прислужники очень медленно зарабатывают экспу, причём не могут таким путём накопить её больше некоего довольно небольшого количества, а если экспы больше этого количества - понемногу её теряют.
   Вытягивание экспы
   Адский прислужник может отбирать экспу у того, к кому прикасается. Обычно, часть экспы теряется при переносе. Непрямое прикосновение (например, оружием ближнего боя) тоже работает.
   Пустая голова
   С ростом в уровне, Адский миньон получает повышенное количество "мест" под умения - но редко получает сами умения.
   Кража умений
   Адский миньон может отбирать умения (если имеет "пустое место" под умение соответствующего уровня и "физическую" возможность применять это умение) у того, к кому прикасается, если превосходит донора уровнем. Обычно, часть степени прокачки умения теряется при переносе. Непрямое прикосновение (например, оружием ближнего боя) тоже работает, но с небольшой вероятностью. Донор не теряет теоретических знаний (они копируются, а не отбираются), а также может восстановить потерянную способность до прежнего уровня, не тратя опыта - нужны только время и условия для тренировки (что тоже может быть долго и сложно, хотя и не настолько, как изначальное обучение). Адский миньон распоряжается полученным умением довольно механически, не особо понимая, что делает.
   Специализация: физические характеристики
   Прокачка умственных параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень мага можно взять только при определённом минимальном количестве уровней воина.
  
   Тифлинги
   Специализация: умственные характеристики
   Прокачка физических параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень воина можно взять только при определённом минимальном количестве уровней мага.
  
   Гоблины
   Маловато будет!
   Гоблин имеет большой максимальный запас маны, но её регенерация происходит медленно и останавливается задолго до заполнения. Если маны больше, чем гоблин может достичь регенерацией, то её количество понемногу уменьшается.
   Вытягивание маны
   Гоблин может отбирать ману у того, к кому прикасается. Обычно, часть маны теряется при переносе. Непрямое прикосновение (например, оружием ближнего боя) тоже работает.
   Ярость
   Гоблин использует ману для повышения собственных физических характеристик, а также для создания вокруг своего тела некой защитной плёнки, снижающей урон. Результат слабеет со временем и при получении урона.
   Гоблин как концепция
   Существа с интеллектом ниже, чем у гоблина, начинают признавать его рассуждения (насколько способны их воспринять) в чём-то логичными. Существа с мудростью ниже, чем у гоблина, начинают считать, что его мораль как минимум имеет право на существование. Гоблины пытаются приручить полуразумных монстров и животных - например, больших волков - а в результате вокруг гоблинов образуется немало существ, ведущих себя как гоблины, поступающих с гоблинами как гоблины, и зачастую самим же гоблинам от этого плохо.
   Специализация: умственные характеристики
   Прокачка физических параметров затруднена, но возможна. К примеру, уровень воина можно взять только при определённом минимальном количестве уровней мага.
  
   Орки
   Маловато будет!
   Орк имеет большой максимальный запас маны, но её регенерация происходит медленно и останавливается задолго до заполнения. Если маны больше, чем орк может достичь регенерацией, то её количество понемногу уменьшается.
   Вытягивание маны
   Орк может отбирать ману у того, к кому прикасается. Обычно, часть маны теряется при переносе. Непрямое прикосновение (например, оружием ближнего боя) тоже работает.
   Ярость
   Орк использует ману для повышения собственных физических характеристик, а также для создания вокруг своего тела некой защитной плёнки, снижающей урон. Результат слабеет со временем и при получении урона.
   Прозрение дилетанта
   Даже если орк в чём-то не разбирается, он может воспользоваться этаким "предвиденьем наоборот", чтобы понять, как именно ему следует действовать, чтобы достичь желаемого результата. Эта способность не гарантирует успеха, а лишь показывает одну или несколько возможных дорог к нему, если он вообще возможен. В зависимости от степени мастерства, становятся доступны всё более сложные задачи. Множество предметов, созданных с применением подобной способности, являются кривыми и косыми из-за отсутствия необходимого мастерства у ремесленников, но, если орк может о чём-то помыслить и способен это сделать - теоретически, он может собрать даже что-то технически продвинутое...
  
   Одушевлённая корпореальная нежить
   Разве это жизнь?
   Нежить имеет большой максимальный запас здоровья, но его регенерация происходит медленно, и останавливается задолго до полного излечения. Если здоровья больше, чем нежить может достичь регенерацией, то его количество понемногу уменьшается.
   Вытягивание жизни
   Разные виды нежити обладают разными видами способностей к похищению жизненной энергии. Похищение жизненной энергии нежитью у нежити может быть проблематично.
  
   Неодушевлённая корпореальная нежить
   Разве это жизнь?
   Нежить имеет большой максимальный запас здоровья, но его регенерация происходит медленно, и останавливается задолго до полного излечения. Если здоровья больше, чем нежить может достичь регенерацией, то его количество понемногу уменьшается.
   Вытягивание жизни
   Разные виды нежити обладают разными видами способностей к похищению жизненной энергии. Похищение жизненной энергии нежитью у нежити может быть проблематично.
   Неодушевлённость
   Низкие умственные параметры, их прокачка невозможна.
  
   Одушевлённая некорпореальная нежить
   Разве это жизнь?
   Нежить имеет большой максимальный запас здоровья, но его регенерация происходит медленно, и останавливается задолго до полного излечения. Если здоровья больше, чем нежить может достичь регенерацией, то его количество понемногу уменьшается.
   Вытягивание жизни
   Разные виды нежити обладают разными видами способностей к похищению жизненной энергии. Похищение жизненной энергии нежитью у нежити может быть проблематично.
   Бестелесность
   Физические параметры отсутствуют, может развивать только умственные.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"