"When the party's OVER
You got no way to go..."
[Morcheeba. "Fragments the Freedom"].
ОГЛАВЛЕНИЕ:
1. От Большого Смысла - к Большой Игре.
2. Игра как Последняя Реальность.
3. Игра и "пассионарность".
4. Крах "молчаливого большинства".
5. Революция открытых сетей.
6. Постмодерн-фундаментализм.
7. Полис, регион, "креативный город".
8. "Государство-диджей" и сетевой регионализм.
9. От локальных утопий - к Мультитопиуму.
1. От Большого Смысла - к Большой Игре
"Крах Большого Смысла и открытие мира как непостижимой и бессмысленной Игры Сил", - так можно резюмировать эволюцию европейского мышления, начиная со второй половины XIX века. Некоторое время философам полагалось вместо Бога подставлять Прогресс, Позитивное Знание, Культуру, но оказалось, что это лишь эпифеномены все той же Игры Сил. Наиболее ярко и доходчиво это новое видение было отражено в наследии Ницше. После Ницше философия свелась к двум занятиям. Первое - "продолжать дело Ницше", всячески разжевывать его концепции и изощренно распространять их на все новые сферы жизни и мысли. Последнюю точку здесь поставил французский постструктурализм XX века. Второе - усердно делать вид, что "Ницше преодолен" и по-старинке "кроить фофудью", выстраивая на песке словесные конструкции вокруг Общечеловеческих Ценностей, Гуманизма, Духовности, Великой Миссии и т.п. И у тех и у других место философии заняла Метафилософия - бесконечная дискуссия о самой возможности осмысления Вселенной, о ее основаниях и претензиях.
Сухой остаток ницшеанства и деконструктивизма, если опустить нюансы, это разрушение самих претензий человеческого духа. Истина и смысл есть функция воли, нечто сконструированное, всегда - "шитое белыми нитками", всегда - навязанное со стороны более-менее инфернальной Силы. "Вопрос об Истине" в конечном итоге сводится к столкновению Воль и к победе более сильной Воли. Метафилософия окончательно разрушила представление о Смысле как о безусловном императиве, - даруемом человеку свыше, заключенном "объективно" в природе вещей или же в самой человеческой природе. Но тем самым она переиграла саму себя и всю предшествующую традицию, которая последовательно стремилась замаскировать подлинный вопрос философии. Ибо если в мире нет ничего, кроме пустого столкновения сил, то перед индивидуальным человеческим сознанием снова встает вопрос о смысле в его первозданной форме.
Ноль, ничто, абсолютно пустая Вселенная, - но ведь надо же как-то жить, что-то придумывать для себя, направлять куда-то еще не растраченную жизненную энергию. Снова я вынужден философствовать
всерьез, для себя, а не для диссертации. Снова для меня речь идет о собственной судьбе, о личном выборе, и о том смысле, который я сам должен сотворить для себя. И если нет во Вселенной какого-то иного смысла, помимо этой игры вечно враждующих сил, то приходится вытереть гуманистические сопли и научиться
находить радость в самой игре: сделать Игру источником Смысла. Об этом то и вел речь Ницше. На этом Метафилософия заканчивается, завершается эпоха "пост-" и начинается Игра в Невозможное в мире, который НЕ создан для человека.
Итак, в качестве отправной точки нам приходится брать завершение ницшеанствующего деконструктивизма: констатацию Абсолютно Пустого Мира. В этом мире нет ничего, помимо Игры Сил, нет даже "субъектов", которые могли бы стоять за этими силами и делать их игру осмысленной. И потому только сама Игра может лежать в основе Всего, двигать Всем и Все истолковывать.
Нет, нашей целью не является
объяснение Игры. Как раз наоборот: поставить Игру в центр всякого объяснения. Игра - это не объект истолкования, а ключ к пониманию окружающей вселенной, а также ключ к обретению власти над ней, к финальному "выигрышу". Не "смысл Игры" - а "Игра как источник Смысла". В мире, где Игра осталась последней реальностью, все проблемы метафизики, онтологии, этики и политики только и получают смысл, будучи отнесены к Игре. Игра лежит в основании всего. Игра - то, что наделяет вещи реальностью, а слова - значением.
2. Игра как Последняя Реальность
Игра испокон веков является предметом философского анализа. Хейзинга с его популярной книгой "Homo Ludens" был не первым и не последним из тех, кто пытался взглянуть на игру серьезно. Но сегодня речь идет не о "философском истолковании игры", а о том, чтобы все остальное толковать и интерпретировать, исходя из Игры, как из первичной и наиболее понятной для нас реальности. "Понимать" игру не нужно - это не загадка, мы этим живем, - загадкой является как раз то, что на первый взгляд не является игрой.
Игра - это философия жизни новых поколений. Негативные последствия "нашествия Игры" заметны всякому невооруженным глазом. Усыхающие на корню компьютерные игроманы, одичавшие банды футбольных болельщиков, ломаные-переломанные любители экстремального спорта, зомби перед игровыми автоматами (или виртуальными казино), - все это реальность Игры, то, что она несет людям. Миллионам людей Игра сломала жизнь. А десятки миллионов готовы отказаться ради нее от любого другого смысла жизни и сделать ее единственным содержанием. Такова "темная сторона Игры". Но именно это заставляет нас отнестись к ней серьезно. Эта тревожная одержимость, которой в разной степени захвачены сотни миллионов человеческих существ, обнажает истинное могущество Игры. Опыт Игры вполне достоин того, чтобы стать исходным пунктом мышления, - хотя бы как точка "крайнего падения", "абсолютного нуля". Опыт человеческого существа, променявшего жизнь на игру, одержимого игрой, неспособного к чему-то иному, помимо игры, и умеющему воспринимать реальность только через призму игры, - это не просто экзотика, а крайний вариант "tabula rasa". Это удобная площадка для "проверки на прочность" всевозможных ценностей и идеологий. В своем опыте Игрок доводит до предела общее для нашей эпохи крушение ценностей и смыслов¸ разочарование в политике, в религии, в науке, в цивилизации как таковой.
Если некое здание смысла удастся возвести исходя из "деструктивного" опыта Игры, в самом его средоточии, то никакая "переоценка ценностей" ему уже не страшна - этот "бункер" выдержит и землетрясение, и атомную бомбардировку.
Сила Игры в том, что она способна заново соединять людей, которых уже ничто в жизни не связывает. Социум распался на атомы, над церковью - глумятся, национализм вызывает усмешку, семья - никому не нужна, правилам и законам подчиняются только под угрозой наказания. И вот эти атомизированные, потерявшие интерес друг к другу люди вдруг объединяются вместе, сами на себя налагают законы и правила и по доброй воле начинают им следовать. Более того - получают наслаждение! Сам собой в Игре рождается Социум. И это происходит "на пустом месте", помимо каких-то "практических" интересов. Чудо! Бог существует!
Заметим, что в игровом сообществе люди связаны отнюдь не любовью и благодушием. В Игре Другой интересен нам как потенциальный противник, как источник иной, противоборствующей нам воли. В Игре человек нам важен и нужен как
самостоятельная суверенная личность. Воистину: "Возлюби врага своего!" Задумаемся над этим удивительным фактом: игра порождает сообщество, которое связывают вместе силы, обычно людей разъединяющие: конфликт, противостояние, конкуренция. Это очень напоминает нам древнегреческий полис. Православная общественность все уши нам прожужжала про коллективизм, "заборность" и необходимость братской любви. А тут - вот она, под боком реальная "соборность", которая основана на конкуренции и противоборстве участников, на их индивидуализме и суверенности. Неисповедимы пути Господни!
Жан-Люк Нанси однажды определил задачу философии в том, чтобы
"помыслить, каким образом "мы" являемся "нами" между собой: каким образом консистенция нашего существования состоит в бытии сообща..." [Нанси. "Бытие единичное множественное". Минск, 2004. С. 51]. Игра - современный ответ на этот вопрос.
Игра - единственная форма социальности, которая рождается в нашем мире спонтанно, самопроизвольно, "без напряжения", без внешнего "пряника и кнута".
Игры, которые подчеркивают свою "игровую природу", "несерьезность" - это утрированная и вырожденная форма Игры. Настоящая Игра отрицает саму границу между "игрой" и "реальностью". Хейзинге еще удавалось кое-как провести эту грань. Но в нашем мире тот, кто попытается ее найти, обнаружит в конце концов, что эта дихотомия не отражает сути вещей. Нужно противопоставлять не "игру" и "серьезное", а "хорошие игры" и "плохие игры". И то, что часто называют "серьезным", оказывается не более чем скучной и плохой разновидностью все той же Игры. Не Игра есть некая "добавка" к реальности, а наоборот, "серьезное" - это всего лишь оскудение и умирание Игры.
Каждый может привести примеры игр, пространством которых является реальный мир, а ставкой - реальный успех, реальная жизнь или смерть. И отличаются эти игры от "сугубо серьезных занятий" не какими-то внешними атрибутами, а исключительно внутренней "игровой установкой". И именно последняя, с присущей ей свободой и креативностью, делает адептов игры более успешными и эффективными в плане реальности, чем "адептов серьезного", изначально скованных своей озабоченностью. Жизнь показывает, что при столкновении "игрока" и "реалиста"
в одном пространстве, "реалист" всегда проигрывает, потому что у него гораздо больше уязвимых мест.
По-настоящему Игра приходит в мир, когда мы забываем про границу между "игрой" и "реальностью". Тогда начинается Хорошая Игра, которая стимулирует нас "по полной", дает энергию и радость жизни, заставляет включиться в реальность "всеми своими щупальцами". Именно устранение этой границы и максимальное включение Игры в Реальность создает те яркие эпохи, когда историки говорят о "всплесках пассионарности".
3. Игра и "пассионарность"
Игра - это последнее прибежище человека, который потерял ощущение смысла жизни, но еще сохраняет волю к жизни, как некий ресурс, ищущий выхода. На первый взгляд кажется, что Россия сегодня находится в прямо противоположной ситуации. Если на что и жалуются, то именно на недостаток витальности и воли, тогда как достойных для воплощения "духовных" ценностей - переизбыток; о них вещают все, кому не лень. По общему убеждению, энергией у нас обладают в основном подонки, а чуть только человек порядочный, - он слаб, растерян, немощен, то и дело норовит, как мышка, спрятаться в нору и избежать участия в судьбоносных общественных делах. Что поделать - "эпоха надлома", "пассионарность на нуле". В распространении таких пессимистических взглядов на общество больше всего повинны последователи Гумилева. Между тем, гумилевская концепция "пассионарности" как некоего биологического фактора опровергается элементарными наблюдениями бытового характера.
Посмотрите на ребенка, встроенного в школьную газонокосилку, и на того же ребенка, которому дают возможность заниматься тем, что ему интересно. Придите в начальную школу и сравните поведение детей на уроке, который у них вызывает скуку, и на перемене, где детям позволяют резвиться. Или на уроке, который ведет настоящий Учитель, способный пробудить в ребенке интерес. Вы увидите чудесное преображение в течение минуты: вялое, сонное и ни на что не годное существо вдруг превращается в полного энергии и изобретательности энтузиаста.
Самое поразительное свойство Игры - выброс энергии. Энергия не просто "выплескивается" игрой из неких скрытых подземных резервуаров, а
непосредственно порождается самим процессом игры. Игра - это переход к более интенсивной форме жизни, к "пассионарному" модусу существования. Смотрите: человек, который минуту назад был вялым, апатичным и лишь напряжением воли мог заставить себя выполнять "полезную" работу, за которою ему платят деньги, вдруг наполняется энергией и энтузиазмом "за просто так", играя с коллегами в сетевую "стрелялку". Большинство людей только в игре возвращается к полноценному существованию, пробуждаясь от утомительного сна будней.
По большому счету, к этому и сводится разница в "пассионарности" не только между сословиями, но и между странами и народами. Пассионарность - это
социально конструируемый феномен. И ключ к нему - Игра. Исходно, высокая пассионарность - это естественное свойство любого здорового и полноценного человеческого существа. И наоборот, низкая пассионарность - это искусственное состояние, в которое социальные институты целенаправленно вгоняют людей с раннего детства, устраняя из жизни Игру и оставляя привилегию "играть по жизни" лишь избранным социальным группам. Немногочисленные взрослые - спонтанные пассионарии - это люди, чудом избежавшие общей газонокосилки, по причине особо удачной ситуации взросления, либо каких-то свойств характера, блокирующих социальный прессинг. Секрет "пассионарных" лидеров заключается в том, что они умеют конфигурировать реальность так, что она становится похожа на игру, - игру, в которую хочется войти каждому. Ведь что такое рождающийся этнос? Не что иное, как
спортивная команда.
Пассионарность не "расходуется", а
порождается в ходе исторических взрывов. Энергия у людей есть всегда - но не всегда получается ее разбудить. Именно в этом секрет успеха одних эпох - и болотного застоя других. Просто одни эпохи достаточно мудры, чтобы понять: смысл жизни заключен в игре. А смысл игры - привнести в свою жизнь Невозможное. Нет, это не то "невозможное" о котором бредят одержимые мегаломанией идеологи империй. Ни капли Невозможного нет во всех этих пирамидах, каналах, китайских стенах, превращающих людей в колонию термитов. Суть не в количестве, а в качестве. Невозможное - всегда "в голове". Оно там, где воля строить свою жизнь как Игру перевешивает "принцип реальности", хотя и не забывает о нем.
Невозможное - там, где граница между игрой и жизнью стирается и приводит к мгновенному освобождению колоссальной энергии. Этот взрыв тем сильнее, чем более глубокие пласты реальности затрагивает Игра. А дальше она развертывается в великие культурные проекты, традиции, религии, нации. Пик Невозможного - там, где Традиция оборачивается против себя же самой, где ценное и подлинное в ней выступает против своей же постаревшей реальности, против собственной заржавевшей логики, хочет взорвать ее, с чистого листа построить нечто иное. Сегодня для нас это вечно юный Новгород, который поднимается из китежских глубин и разрывает в клочья останки исчерпанного проекта.
4. Крах "молчаливого большинства"
Источник проблем сегодняшней России многие видят в "недостатке пассионарности", а то и в "биологическом вырождении" населения. С точки зрения Игры, наблюдаемая апатия - всего лишь симптом, а не первопричина. Это лишь следствие того, что у людей отобрали свободу для той игры, которая им по душе. Впрочем, отсюда не следует, что людям нужно вернуть
именно те игры, к которым они привыкли в предшествующую историческую эпоху. Так и ребенок может огорчиться, если отобрать у него сигарету или запретить играть со спичками. Но прежде, чем давать рекомендации, все равно придется разобраться в том, к каким именно играм привыкли наши соотечественники, и почему они их лишились.
В конце XX века наступил кризис институтов Модерна и взращенного этими институтами "модернистского большинства" (оно же - "молчаливое большинство" 60-х гг.). В той или иной мере это произошло не только в России, но и во всех странах индустриального Севера. Но только в России XX века модернистские игры насаждались с тотальным выкорчевыванием всех предшествующих типов социальной связности. Поэтому с крушением этих институтов модернистское большинство России оказалось полностью дезориентированным, дезорганизованным и выброшенным на помойку. На поверхность общества вышли маргинальные группы, которые в предшествующую эпоху сохраняли домодернистский или антимодернистский социальный опыт в "подпольном" формате: коррупционные сети, этноконфессиональные меньшинства, криминальные сообщества, клубы извращенцев и т.п. С точки зрения среднего класса индустриальной эпохи, в 90-е гг. началась "вакханалия агрессивных, криминальных и варварских меньшинств".
Раньше эти относительно закрытые сообщества воспринимались институтами Модерна как враг, способный "заразить" и "разложить" систему, проникая в недра открытой иерархии и наполняя ее "запрещенными" сетевыми связями. Жизненный центр модернистской нации - среда однородной конкуренции, где процветает прозрачность, общеобязательные правила игры, взаимозаменяемость игроков и вертикальная мобильность. Институты Модерна стараются вырвать индивидов из домодернистских форм вовлеченности и превратить в абсолютно прозрачное, "голое", унифицированное существо, идеальный винтик для формирования открытой иерархии - меритократии. Они последовательно уничтожали кланы, сословия, цеха, племена и любые другие явления домодернистского общества везде, где могли с ними столкнуться.
Но разрушая традиционную структуру в низах общества, Модерн постоянно воспроизводил закрытые сообщества на вершине своих иерархий. Те, кто оказывался наверху, стремились закрепить монополию на власть и ограничить вертикальную мобильность. Объединяясь в закрытые сети, они получали колоссальное преимущество. "Честный игрок Модерна", пробивающий из низов, оказывался "социальным атомом", он был лишен поддержки разрушенных традиционных структур, и поэтому абсолютно беспомощен перед лицом закрытых сетей. Так, несмотря на формальную эгалитарность, проект Модерна, атомизировав общество, сделал его удобной средой для экспансии уцелевших и вновь возникающих закрытых элитарных сообществ.
Совместные усилия унитарных государств и индустриальной экономики по разрушению традиционного общества, в конце концов подарили уцелевшим закрытым сообществам идеальный объект для эксплуатации. Это обширные группы населения развитых стран, жизнь которых неразрывно слилась с функционированием институтов Модерна. Это люди, которые целиком включились в игру открытых иерархий и во многом утратили социальные навыки сетевого и традиционного типа. Без поддержки, заботы и окормления со стороны институтов Модерна, модернистское большинство превращается в аморфную массу, не способную к полноценному групповому поведению, координации и взаимопомощи. Миру корпораций и кланов они противостоят поодиночке, как социальные атомы. В новых условиях, когда деятельность институтов Модерна саботируется и переподчиняется закрытыми сетями, модернистское большинство оказалось у разбитого корыта. Его эксплуатируют не только элитарные кланы, издревле господствующие над социумом, но и все остальные сообщества, которые сумели сохранить сетевые формы социальной организации. Дело не в силе меньшинств, а в беспомощности большинства, которое без своих институтов оказалось стадом.
В некоторых странах (к примеру, в России) эта ситуация лежит на поверхности. В других странах этот кризис не столь заметен потому, что там даже в эпоху Модерна сетевые социальные привычки сохранялись в низах и в средних слоях общества. Но и там можно обнаружить дезориентацию и потерю жизненных стимулов у значительной части населения. Парадокс заключается в том, что модернистское большинство Севера - это не просто "реликт прошлого", а наиболее образованная и продвинутая в плане цивилизованности часть человечества. Ее представители имеют колоссальный потенциал творческих возможностей и составляют основной резерв постиндустриального роста.
Можно понять, почему в сложившейся ситуации представители модернистского большинства желают вернуть себе старую "игрушку", выступают за "очищение" модернистских институтов от коррупционных сообществ и поддерживают реставрацию "вертикалей" Модерна в их первозданном виде. Они не понимают, что с сетями могут конкурировать только сети, а бюрократические вертикали - лишь инструмент в руках сетей. Ностальгию по "вертикалям" господствующие кланы используют для того, чтобы увековечить приниженное положение большинства и максимально затруднить его представителям доступ к новым, постиндустриальным формам экономики и власти.
Как ни странно, идея "борьбы с коррупцией" является одной из ловушек, сковывающих сознание людей. Им кажется, что если "строгий, но справедливый" царь, окружив себя "преданными опричниками", наведет порядок, то "золотой век" Модерна вернется сам собой. На деле же расцвет коррупции - не причина, а побочное следствие "постсовременной" трансформации общественных институтов.
С крайним усложнением общества и тех его функций, которые курируются институтами, систему уже невозможно "охватить одним взглядом", отдельные институты становятся относительно автономными и непрозрачными для взгляда снаружи, в том числе - для взгляда "сверху". Первым это отметил Жан-Франсуа Лиотар, применительно к научному сообществу, в своем докладе "Состояние постмодерна: отчет о знании" (1979). В этой ситуации жесткое "вертикальное" управление превращается в фикцию. С какого-то момента большинство унаследованных от прошлого институтов стремятся перейти от выполнения своих исходных функций к симуляции этих функций либо к их переносу в символическое пространство. Это относится не только к государственным структурам, но и к науке, культуре, экономике. Петербургский социолог Дмитрий Иванов нашел для подобных феноменов подходящее слово - "виртуализация" [см. Д.В. Иванов. Виртуализация общества. Версия 2.0. СПб, 2002].
Разумеется, это не означает, что "постмодернистские" институты вообще невозможно контролировать. Просто нужно отказаться от иллюзии "прозрачной функциональности" и "вертикальной управляемости". В сложном и информационно насыщенном обществе институты работают эффективно только в тесном контакте с множеством сообществ и сетей, составляющих гражданское общество. КПД этих институтов тем больше, чем более плотно "облегает" и контролирует их этот "клубок" сетей. Это и есть основное отличие "первобытного модерна" от "пост-модерна".
Новая ситуация радикально меняет смысл такого понятия, как "суверенитет", "независимость", "самоуправляемость". Реальный (а не декларативный) суверенитет страны напрямую зависит от плотности и влиятельности открытых сетевых сообществ, создаваемых ее гражданами. Только при этом условии институты власти находятся под контролем народа и более-менее защищают его интересы, а не служат целям внешнего управления. Эта схема реализуется в успешных странах. Если же гражданское общество не развито, то институты власти направляются исключительно коррупционными сетями, а государство будет слабой и зависимой полуколонией - "суверенной демократией". Первый шаг к независимости для такого государства - не накачка военных мускулов, а сетевая трансформация модернистского большинства, умножение открытых сетевых сообществ, пронизывающих все ячейки общества и способных реально повлиять на институты власти.
5. Революция открытых сетей
В конце XX века распространилась идея о том, что вторжение новых технологий коммуникации предопределяет победу сетей над иерархиями. Серьезный вклад в мифологию "сетевой революции" сделала книга шведских аналитиков Барда и Зодерквиста "Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма" (2000). К сожалению, эта книга наполнена множеством недостаточно продуманных моментов. Например, авторы не вполне определились с тем, кто такие пресловутые "нетократы". Профессиональные "интернетчики", сетевые деятели типа нашего покойного Антона Носика, разнообразные "массовики-затейники" и администраторы интернет-сообществ, и даже Дуров и прочие "Цукербрины" (термин Пелевина), как вершина этой пищевой пирамиды, явно не тянут на роль "всемогущей новой элиты".
На самом деле сети - это не изобретение новейшего времени. Как форма человеческой организации, они существуют с самого начала истории. Большинство известных истории иерархий были предметом манипуляции закрытых сетевых сообществ. В том и состоит деятельность многочисленных политологов, чтобы расшифровывать сети, стоящие за формальными иерархиями, и открывать сложную игру этих сетей (иначе не было бы и нужды в этой профессии). С появлением Интернета изменилось лишь одно: открылась возможность для безграничного развития сетей, которые
открыты, прозрачны и доступны для всех, тогда как раньше доминировали
закрытые сети.
Открытые и закрытые сети не следует смешивать с открытыми и закрытыми обществами в трактовке Карла Поппера. В большинстве существовавших "открытых обществ" Запада на вершине доминировали именно закрытые сети.
Открытая сеть прозрачна как внутри себя, так и в своей активности, направленной на внешний мир. Она не боится света, не законспирирована. В открытой сети поддерживаются общие для всех правила игры. Уровни доступа могут различаться, но продвижение по уровням определяется прозрачной конкурентной процедурой. При этом сохраняется "кумулятивность" игры. А именно, знание для более высоких уровней не отрицает, а развивает и конкретизирует то, что открыто на нижних уровнях. Открытая сеть демократична по своей природе, что не означает обязательной "уравниловки" и не исключает элементов меритократии. Ей свойственно "миссионерство". Она поддерживает свободный доступ для тех, кто намерен и способен соблюдать ее правила, но дальнейшая судьба игроков целиком определяется их личными заслугами.
Закрытая сеть непрозрачна как внутри себя, так и в своей активности, направленной на окружающий мир. Она боится света, законспирирована, то есть, криминальна по своей природе. Правила игры внутри закрытой сети также законспирированы и открываются целиком только на самом верхнем уровне доступа. Закрытая сеть тяготеет к корпоративной замкнутости. Она более склонна расширять влияние, а не членство. Войти в такую сеть по собственной воле невозможно - необходима корпоративная кооптация. Тот же механизм кооптации определяет продвижение между уровнями закрытой сети. Нижние уровни закрытой сети часто являются бутафорией, чтобы привлечь и эксплуатировать простаков, которые не знают о ее истинных целях.
Закрытые сети - не всегда зло, тем более что реально существующие сети, как правило, сочетают в себе свойства и открытых, и закрытых сетей. Закрытая сеть - самая удобная и выгодная форма самоорганизации для любого активного сообщества, противопоставляющего себя большинству. Но истинная сущность закрытых сетей - это монополия, контроль и эксплуатация. Они практикуют не "элитарность", а "корпоративность", что далеко не одно и то же.
Основа существования закрытых сетей - защита монополии на привилегированные системные ниши. Они обосновываются в таких узлах, откуда можно влиять на перераспределение системных ресурсов, навязывать стандарты и правила игры, менять важнейшие системные параметры. Большинство современных властных элит - национальных и транснациональных - организованы как закрытые иерархические сети. Отличительная особенность членов нового господствующего класса: не позиция в официальных иерархиях (которые несамостоятельны), не капиталы (которые виртуальны), не компетентность в какой-то профессиональной области (круг специалистов гораздо шире), а вовлеченность в неформализованную и закрытую от посторонних систему коммуникации и влияния. Именно этот сетевой фактор определяет успех, продвижение в иерархиях, профессиональный статус, доступ к капиталам, в конечном итоге - богатство и власть.
Каждая из закрытых сетей в своей сфере влияния управляет ключевыми узлами и ресурсами более широких открытых сетей и официальных иерархий. Доступ к сетевому ресурсу, закрытому от посторонних, и обмен этим ресурсом с другими подобными сообществами, - и есть суть нового господства. Эта система позволяет собирать ключевую информацию, направлять капиталы, создавать и внедрять нужные образы личностей, проектов и институтов.
Понятно, что речь идет о сетях, сложившихся задолго до возникновения Интернета. В поиске "злобных нетократов" авторы "Netoкратии" не разобрались в ситуации. Именно развитие новых коммуникаций, доступных большинству, как раз и позволяет впервые бросить вызов этой издревле существующей "нетократии" - победить или обуздать ее. Интернет впервые дает шанс открытым сетям постепенно "высветлить", разоблачить и преодолеть господство нетократических элитных кланов, составить им полноценную альтернативу. Суть "Сетевой Революции" - это не "победа сетей над иерархиями", а фундаментальное столкновение закрытых и открытых сетей.
Естественно, старые элиты тоже не игнорируют новые технологии коммуникаций. Они используют свои огромные ресурсы, чтобы подчинить себе информационное пространство и максимально затруднить формирование мощных открытых сетей. Зверская идеологическая цензура, которая все более навязывается корпоративными цифровыми гигантами, яркий тому пример. Еще один пример - существующие законы об интеллектуальной собственности, объективно выгодные не новым силам, а пришедшей из прошлого элите, которая скупает все подряд на свои "старые деньги" и получает таким образом возможность конвертировать могущество, накопленное в прошлом, в новую форму. Эта система чужеродна информационному обществу уже потому, что препятствует циркуляции информации и уменьшает скорость информационного обмена. Она ограничивает не только "потребительское" использование информации, но и творческое - создание новых продуктов, будь то технические изобретения или произведения культуры. Информационной эпохе более адекватны мягкие и ограниченные формы защиты авторских прав, например те, которые применяются сообществом разработчиков Linux.
Самая главная претензия к авторам "Netoкратии" - их преувеличенный пессимизм в отношении открытых сетей. На рубеже веков они утверждали, что
"Открытые сети, появившиеся в результате быстрого развития интернета, либо будут преобразованы в закрытые сообщества, либо обветшают и станут своего рода мусорными коллекторами бесполезной информации" По счастью, они ошиблись, и в наше время существует множество жизнеспособных открытых сетей, опирающихся на Интернет, - в том числе таких, которые заняты не просто обменом информации и координацией общественно-политических инициатив, но и конкретным позитивным делом, имеющим измеримый социальный и экономический эффект. Это, например, уже упоминавшиеся сетевые сообщества профессионалов, объединенные созданием софта. Другой пример - распределенные сетевые проекты, когда миллионы людей, живущих на разных континентах, из интереса к самому делу включаются в решение задач, важных для всего человечества (просчет изменений климата, поиски внеземных цивилизаций и т.п.). В обоих случаях речь идет о схеме создания важного (глобального) и экономически значимого ресурса на основе свободного объединения людей, без регулирования государством или крупным бизнесом.
Здесь нужно иметь в виду два фактора. Во-первых, интернет - это не "обиталище", а лишь удобный инструмент коммуникации открытых сетей. Он не замещает реальность, а надстраивает над ней дополнительные этажи. Сами сети состоят отнюдь не из компьютеров, а из нормальных людей, живущих в реальном мире. Вопреки прогнозам Барта и Зодерквиста, глобальный характер сетевой коммуникации не мешает открытым сетям сосредоточиться на локальных задачах и на точечных акциях, привязанных к конкретной точке времени и пространства. Во-вторых, "открытость" сети не означает принудительной уравниловки. Жизнеспособным сетевым сообществам свойственна меритократия: развитие систем оценки и ранжирования участников, накопления репутации, когда возможности и влияние каждого члена в рамках сообщества напрямую зависят от его предшествующего поведения. Обе темы подробно рассмотрел Говард Рейнгольд, описавший в книге "Умная толпа" целый ряд новых социальных феноменов, развивающихся прямо на наших глазах, в частности, мобильные ситуативные общественные сети ("smart-mob"). [Г. Рейнгольд. "Умная толпа: новая социальная эволюция". М., 2006].
Показательно, что "меритократия" свойственна не только "серьезным", но и игровым открытым сетям. Это базовое свойство виртуальных миров, вырастающих вокруг многопользовательских сетевых игр (MMORPG). И что примечательно, даже в этом "искусственно-игровом" сообществе нельзя провести четкую грань между игрой и "внеигровым" миром. Ролевые игры постепенно развивают собственную экономику, отнюдь не изолированную от "реальной". Различные виртуальные атрибуты сетевых игр ("артефакты", "острова" и т.п.) продаются на сетевых аукционах за вполне реальные деньги. В некоторых играх виртуальные деньги конвертируются в реальную валюту, а сделки, совершаемые в игре, приносят игрокам реальную прибыль, иногда измеряемую десятками и сотнями тысяч долларов. Как показывают исследования (например,
проведенное Nottingham Trent University) такие проекты для их участников часто выступают как разновидность социальных сетей: люди знакомятся, находят друзей и даже спутников жизни, активно общаются и встречаются вне контекста игры.
С идеей проектирования эффективных сетевых сообществ вокруг игровых миров уже долгое время выступает философ Дмитрий Галковский. Изучив сообщества, вырастающие вокруг сетевых игр, он попытался создать экспериментальную открытую сеть "Гудилап", участники которой, насколько можно понять, осваивали формы организации и приемы борьбы, обычно характерные для закрытых сетей. Подобный путь, возможно, приведет к созданию "зубастых" открытых сетей, способных не только обороняться от закрытых коррумпированных сообществ, но и ломать им хребет, нейтрализовывать их метастазы в различных институтах социума. Потенциал открытых сетей гораздо больше, чем кажется скептикам.
6. Постмодерн-фундаментализм
Мы приходим к выводу, что единственный выход для модернистского большинства - отказаться от ностальгии по "играм" эпохи индустриализации и осваивать новые "игры", соответствующие информационной эпохе. Однако этому серьезно препятствует состояние умов. Контролируя медиасферу, элиты навязывают большинству разделенное шизоидное сознание, обреченное находится в ситуации вечного ступора или бега по кругу. Образ и реальность оказываются отделены друг от друга. Сознание обречено кружиться в хороводе симулякров. При попытке найти выход, такое сознание способно лишь призывать к реставрации институтов Модерна. Надеяться можно только на молодую часть общества, которой проще открыть глаза на реалии мира, в котором мы живем, и понять, что основа этого мира - Игра.
Одна из этих реалий - изменившаяся расстановка приоритетов в отношениях "экономика / образ жизни". В постиндустриальном обществе колоссально возросла роль человеческого фактора.
"Главным ресурсом в хозяйственной системе нового типа стал интеллектуальный капитал, или способность людей к нововведениям и инновациям". [В.Л. Иноземцев. "Расколотая цивилизация". 1999]. В новых условиях социально выигрышным оказывается
постэкономическая (фактически - игровая) мотивация, а не прямолинейная "забота о хлебе насущном", как было раньше. (Теорию постэкономической трансформации общества развивает В.Л. Иноземцев. См. его книгу "За пределами экономического общества. Постиндустриальные теории и постэкономические тенденции в современном мире". М., 1998). Люди и социумы, остающиеся в рамках сугубо экономической мотивации, никогда не смогут занять лидирующие позиции в постиндустриальной системе и обречены оставаться на положении эксплуатируемого аграрно-индустриального придатка.
Центр тяжести современной экономики - не "производство вещей", а производство образов. Экономика превратилась в виртуальную систему, целиком зависимую от системы воспроизводства определенного образа жизни. "Законы экономики" - не более чем произвольные правила игры в рамках образа жизни, задающего данную экономику. Сообщества, занятые в производстве вещей, находятся в рабстве у сообществ, которые занимаются воспроизводством самих себя как сетей господства и успеха. Смысл господства для сообществ и социальных групп в текущую эпоху - возможность контролировать собственное воспроизводство и воспроизводство своего образа жизни. Смысл рабства - не иметь такой возможности и именно в этом аспекте следовать чужой воле.
В эту эпоху реально только то, чем занято твое сегодня, и как именно в этом сегодня ты воспроизводишь себя самого завтрашнего. Творческая власть над собственным будущим - единственное право, за которое стоит бороться любой ценой. Победа над иллюзией - это победа образа жизни над "просто политикой" и "просто экономикой". Это вовлечение в проекты, где образ жизни подчиняет себе реальность и навязывает ей свои правила игры.
Термин, который более всего подходит для этой трансформации жизни -
"постмодерн-фундаментализм". Эта философия сводится к двум постулатам:
1) Образ жизни - превыше всего, в том числе - превыше "экономических реалий" ("фундаменталистская" часть).
2) Наиболее полноценный образ жизни - тот, что соразмерен Игре и связанному с ней "драйву" (а не самим по себе религии, морали, традиции), и поэтому позволяет максимально стимулировать личную "пассионарность" и креативность ("постмодернистская" часть).
Грядущую цивилизацию "постмодерн-фундаментализма" вполне можно назвать
"цивилизацией драйва".
Несомненная правота обычного, традиционалистского фундаментализма состоит в том, что бородатые люди не дают обмануть себя "экономической необходимостью" и прямо ставят во главу угла некий "правильный" образ жизни. Ошибаются они только в выборе этого образа жизни: они нередко выбирают "плохую" игру, увековечивающую их интеллектуальный ступор, зависимость, манипулируемость и несвободу.
Любопытно, что "постмодернистский" характер многих разновидностей современного фундаментализма подмечен уже давно целым рядом экспертов (эта линия осмысления развивается из темы "изобретение традиции", популярной в среде этнологов и культурных антропологов последней трети XX века). Современные левые мыслители Майкл Хард и Антонио Негри в своем бестселлере "Империя" подробно рассмотрели общие предпосылки "постмодернистского" и "фундаменталистского" тренда в общественном сознании [М. Хард, А. Негри. "Империя". М., 2004. С. 143-146]. Но связанность специфической методологией не дала им возможности увидеть, что эти дискурсы не сводятся к отрицанию и реакции, и объединяются не только "снизу", по своему истоку, но и "сверху", в плане гармоничного идеологического синтеза. Причем наиболее легко этот синтез может быть совершен в странах, подобных России, промежуточных между постиндустриальным и традиционалистским мирами.
Постмодерн-фундаментализм - это "фундаментализм Игры", ставящий на первое место возможность развертывания "хорошей" игры в рамках "реальной" жизни. На первых порах своего развития он обращается к опыту тех эпох человеческой истории, когда Игра в полной мере присутствовала в жизни людей. Мы знаем две таких эпохи: это эпоха полиса - античного или новоевропейского города-государства, и эпоха межполисного "государства-диджея" XV-XVII вв., связанная в сознании наших современников с популярными образами "мушкетеров" и "пиратов", с великими географическими открытиями. Первый шаг постмодерн-фундаментализма - трансформировать окружающую реальность, создавая в ней формы, подобные "полису" и "государству-диджею". Разумеется, на принципиально новой, постиндустриальной и сетевой основе.
7. Полис, регион, "креативный город"
Полис, демократический город-государство, - это форма социального бытия, в наибольшей степени стимулирующая развитие человеческого потенциала. Эпоха полисов отличалась максимальным в истории уровнем креативности, оставила колоссальное количество открытий и свершений во всех сферах жизни и заложила основы современной цивилизации. Крошечные по современным масштабам городки, такие как Афины или Флоренция, по уровню творческих достижений выступают на равных с современными миллионными мегаполисами или даже с целыми странами, насчитывающими сотни миллионов жителей.
Полис - это пространство прямой демократии. Особенность полиса - доминирование граждански активных людей, а не пассивного "населения", отдающего реальную власть чиновникам и корпорациям [см. М. Берент. "Безгосударственный полис: раннее государство и древнегреческое общество" (2000)]. Это наиболее живая и подлинная форма человеческого сообщества, где исчезает отчуждение политической, общественной и культурной жизни, а люди становятся настоящими хозяевами своего будущего. Полис - больше, чем город. Это жизненное пространство, соразмерное человеку. Снимая отчуждение человека от общества, полис позволяет максимально задействовать потенциал каждого. Из множества авторов, писавших на эту тему, наиболее "аппетитно" выразился Дмитрий Галковский.
"Несмотря на многие трудности, жизнь в полисе была удивительна легка, интересна и приятна. ...Вспомните, как Вы учились в школе. Часто идти в школу не хотелось, лень было учить уроки. Но в школе были Ребята, Коллектив. ...Если одноклассники встречаются через много лет, обычно возникает чувство радости, узнавания. Человек как бы соприкасается со своим детством. Так вот полис это такой класс на всю жизнь. Последнего звонка нет и люди всю жизнь живут рука об руку, но при этом, в отличие от деревни, не так тесно, чтобы надоесть друг другу. И не так тускло - жизнь полиса яркая. В мегаполисах и в столицах так продолжают жить только высшие классы. В обычном полисе все жители - "высшее общество". Маленький городок государства совсем не похож на полис. Это антипод полиса. Полис, из которого столица забрала (а чаще - придушила в зародыше) всё умное, талантливое, интересное. Вспомните школу: все дети талантливы, в каждом классе есть заводила, профессор, шут, артист, художник, спортсмен, коллекционер. Во что это превращается на выходе? В государственный полуфабрикат". (Из дискуссии в ЖЖ).
В новой экономике креативность становится важнейшим стратегическим ресурсом, что делает актуальным обращение к полисному опыту. Интересный сборник рекомендаций на эту тему - книга Чарльза Лэндри "Креативный город". В ней на множестве примеров показано, насколько важными для развития города являются особенности городской среды, городской атмосферы, превращающие его из просто "поселения" в живой и динамичный творческий центр, жители которого обладают самым настоящим полисным самосознанием и готовы самостоятельно решать возникающие проблемы.
Близкий к полису уровень человеческой общности - регион. Регион - это самостоятельная система, достаточно масштабная, чтобы вместить в себя человеческое существование во всей его сложности, причем самобытным, непохожим на другие регионы образом. Но в то же время - система достаточно компактная, чтобы избежать повторения, умножения тождественных количеств, простого расширения ареала. Регион не может быть просто культурной областью, но обязательно - экономическим и общественно-политическим единством. Регион необходимо связан с определенным ландшафтом - физико-географическим и историко-культурным, без врастания в который формирование полноценного человека невозможно. Так определяемый регион в разные исторические эпохи имеет разный масштаб. Изначально это были отдельные города-полисы с прилегающей округой или их объединения. В нынешней Европе это провинции масштаба Шотландии, Прованса или Каталонии. В домосковской Руси - крупные княжества: Новгородская, Псковская, Владимиро-Суздальская, Рязанская, Смоленская и др. земли.
Если уровню города соответствует "игра в полис", то уровню региона - "игра в маленькую страну". Эта игра в современном мире весьма востребована. Регион, который еще не так давно подминался и унифицировался государственной машиной, сегодня старается обрести собственное уникальное "лицо", узнаваемое повсюду в мире, и войти в мировую экономику самостоятельно. Параллельно с утверждением универсальных стандартов, мир демонстрирует все большее внимание к региональным различиям. Глобализация превращается "глокализацию". Ключ к преуспеванию региона в эпоху глокализации - создание его глобально узнаваемого облика, который становится базой для продвижения на мировой рынок со своими уникальными товарами и услугами. Еще более важное измерение регионализма - улучшение жизненной среды и укрепление связей между людьми и родной землей, за счет развития региональной самобытности и самосознания.
В современной России "регионализм" обычно рассматривают в контексте ложной альтернативы: "вместе нам жить или раздельно". На самом деле регионализм - о другом. Регионализм - это не политическая позиция, а способ воздействия на реальность. Суть регионализма - дать людям инструмент для решения насущных проблем собственными силами, возможность самим формировать свою жизненную среду. Регионализм привлекает их внимание к такому кругу задач, которые вполне по силам объединившимся вместе "маленьким людям". Регионализм переводит их из бесконечного ожидания ("когда приедет барин") в формат прямого действия. Не оказаться в еще большей помойке, сохранить от деградации и улучшить повседневную среду обитания, расчистить ее от мусора, не только в экологическом, но и в социальном, и в общественно-политическом отношении. Выстроить в ближайшем окружении - в своем околотке, городе, регионе - максимально дружелюбную и комфортную жизненную среду, в которой приятно и интересно жить, работать, воспитывать детей. Это первые задачи регионализма.
Ключевой элемент этой игры - образ жизни, который мы считаем правильным и гармоничным. Мы хотим, чтобы наше окружение в максимальной степени соответствовало этому полноценному образу жизни, а не препятствовало ему. Теоретически, отгородиться от враждебной среды можно в индивидуальном порядке: выстроив вокруг дома забор, наняв охрану для детей и близких и т.п. Но насколько этот образ жизни - "за колючей проволокой" - является полноценным? И насколько он доступен даже для относительно состоятельного человека? Нетрудно сообразить, что для людей, живущих в одном месте и исповедующих близкие жизненные ценности, гораздо эффективнее и дешевле сделать своим домом весь квартал, весь город, весь регион, чем поодиночке заводить отдельный бункер с охраной. Это простое соображение и делает человека регионалистом.
Суть "игры в полис", "игры в регион" - выстроить удобную, безопасную и креативную жизненную среду, максимально отвечающую экологическим и этнокультурным запросам большинства жителей. Это не просто экономическая общественная программа, это целая философия существования, в центре которой стоит представление о городе (регионе) как о Доме: "Мы живем вот на этой самой земле, она принадлежит нам, и она будет такой, какой мы хотим ее видеть". Весь город попадает в "приватное пространство".
Мало сделать город безопасным, чистым и красивым. Полноценная жизнь невозможна без "драйва", и на этом обычно спотыкаются "урбанисты" и эксперты по "маркетингу территорий", сводящие все к городскому благоустройству и стимулированию туризма. Без драйва регион будет засыпать и вымирать, а драйв невозможен без свободы и без интереса к региональной политике, чего так боятся местные чиновники и элиты. Есть много возражений против реализуемости нефиктивной демократии в обществе большого масштаба, однако в масштабе муниципалитета возможна не просто демократия, но прямая демократия, как это было в большинстве греческих полисов. Все вопросы муниципального масштаба могут решаться непосредственно жителями, а все без исключения городские чиновники могут быть заменены на избираемых магистратов. Необходима тотальная "полисная революция" в каждом городе. Для этой революции не нужно ждать сигнала или разрешения "свыше". Она начинается с небольших, но эффектных инициатив, направленных на улучшение городской среды обитания, на изменение образа жизни, на пробуждение регионального и городского самосознания ("Это НАШ Город!").
8. "Государство-диджей" и сетевой регионализм
Государства подчинили и уничтожили полисы. Но они не сразу превратились в муравейники современного типа. XVI-XVII вв. - это промежуточная эпоха, которую мы будем называть эпохой "государства-диджея". Это эпоха не менее красочная и игровая, чем эпоха полисов, она дала человечеству не меньше достижений и творческих озарений. Не случайно этот исторический период ("эру мушкетеров и пиратов") так любят авторы приключенческих романов и их читатели.
Государство той эпохи (как и государство эпохи эллинизма) представляло собой "внешнюю надстройку" над относительно автономными в своей внутренней жизни регионами и городскими общинами. А самое главное, что это государство еще не располагало собственными "питомниками кадров" и вынуждено было использовать тех людей, что давало ему общество старого типа. Все успехи "государства-диджея" объяснялись именно его способностью привлекать себе на службу самых активных и талантливых людей, взращенных полисным миром. Оно давало этим людям новую - глобальную площадку игры, позволявшую им сбросить ограничения полисного мирка и полностью раскрыть свой потенциал. Получалась гремучая смесь: полноценные люди, рожденные полисами, плюс колоссальные ресурсы и возможности, которыми наделяло их новое государство, приглашая в свою Игру, придали эпохе "государства-диджея" весь ее блеск и великолепие. Когда Людовик XIV говорил "Государство - это я", он не шутил и не преувеличивал: как "верховный диджей" Франции, он и был сердцевиной этого проекта.
Эта великая эпоха "свернулась" в течение XVIII, когда на смену блестящим личностям пришел бюрократический аппарат, а государство из конфедерации полуавтономных владений превратилось в унитарного монстра, желающего управлять всем и вся. Остатки полисной жизни были окончательно задавлены. Государство, реформировав систему образования, начало строить себе "фабрики человеческого материала". Отныне оно штамповало именно тех людей, в которых нуждалось - исполнительных винтиков, способных идеально встраиваться в институты Модерна. На место "государства-диджея" к концу XVIII века пришло "государство-муравейник".
XVIII век был одержим желанием превратить человека в винтик машины. Особенно показательна в этом плане эволюция военного дела, и ее вершина - прусская армия эпохи Фридриха Великого. Солдат первой половины XVII века и солдат в эпоху "линейной тактики" - это принципиально разные типы человека, несмотря на то, что военная техника за этот период существенно не изменилась. Идеальный пехотинец эпохи барокко - это "капитан Алатристе", сметливый и инициативный "спецназовец", человек воли и чести, способный сражаться как в строю, так и в одиночку. Идеальный пехотинец Семилетней войны - это лишенное воли и мысли дрессированное животное, вымуштрованное до стадии автомата и вступающее в бой только под палкой фельдфебеля. Этот дух тупой муштры ("дисциплина") постепенно насаждался во всех сферах жизни (но об этом гораздо лучше рассказал Мишель Фуко в "Надзирать и наказывать"). Кстати, именно по этой причине европейцы XVIII века так охотно ехали служить в петровскую и послепетровскую Россию. Еще не догнавшая Запад, она дольше других стран оставалась на стадии "государства-диджея", столь привлекательной для всякого активного и талантливого человека.
Сегодня, с концом индустриальной эпохи, "дисциплинарная модель" общества сделалась окончательно неэффективной. "Общества дисциплины" обречены прозябать на задворках мира в качестве эксплуатируемых и зависимых полуколоний. И подобно возрождению полисной модели, можно ожидать возрождения модели "государства-диджея". Не случайно "государство-диджей" (в лице своего актива) обнаруживает гораздо больше общих черт с современной "креативной корпорацией" и "виртуальным государством", чем с классическим государством Модерна (о перспективах "виртуального государства" см.
Транслаборатория. "Сверхновый свет. Манифест виртуального государства". 2001.).
"Виртуальное государство-диджей" - это открытая креативная сеть, которая связывает вместе и выводит на глобальный уровень отдельные полисы и регионы, превращая "просто регионализм" в "сетевой регионализм". От регионов "государство-диджей" отличается тем, что это проектно-ориентированное сообщество, поле действия которого - вся планета, в то время как деятельность локального сообщества направлена на то, чтобы обустраивать регион и улучшать его жизненную среду. При этом отдельные полисы и регионы, в лице своих креативных сообществ, могут входить сразу в несколько "виртуальных государств", заточенных под разные проекты и разные сферы деятельности.
В глобализированном мире регионализм может быть только сетевым. Город или регион самодостаточен в плане формирования уникального жизненного пространства, но в профессиональном, экономическом, политическом плане жители региона должны быть вовлечены в множество трансрегиональных связей и сетей, подключены к различным "виртуальным корпорациям" и "виртуальным государствам". Необходимо выбраться в те ниши экономики, где возможна интересная, творческая и перспективная деятельность. Подключиться к тем сетям, к той инфраструктуре, которая облегчает вхождение в перспективные экономические ниши.
Сам регион, как целое, выигрывает, объединяясь в сеть с другими и выступая в глобальном пространстве солидарно с ними. Это объединение может включать в себя не только российские регионы, но и комплиментарные регионы за пределами России, связанные общим пониманием жизненных ценностей. Например, регионы северной циркумполярной зоны. Такое объединение усилий увеличивает возможности обитателей регионов и позволяет им шаг за шагом из фишки в чужих руках превратиться в полноценных игроков, а Россию из "резервации неудачников" воссоздать как многомерное пространство для жизни и творчества.
9. От локальных утопий - к Мультитопиуму
Социальное существование в эпоху постмодерн-фундаментализма постепенно отходит от канонов Модерна, где атомизированный человек-функция выступал один на один с государством и его институциями, и возвращается к традиционным моделям "общины" или "племени", где относительно небольшие группы цельных людей объединены связями более прочными, чем те, которыми их привязывают государства и другие крупномасштабные структуры. Выживание одиночки (или малой нуклеарной семьи) в этом мире становится все более трудным, и не только в материальном, но и в эмоциональном и экзистенциальном аспектах. Одиночке в новом мире обычно просто незачем жить: он никому не нужен и ни на что не может повлиять. А поскольку человек - сложное социобиологическое существо, то одиночки уничтожаются не только снаружи, но и изнутри, где осознание отсутствия смыслов запускает процесс саморазрушения. Люди, которые в новой реальности все еще держатся за образ жизни бывшего модернистского большинства, обречены на вымирание.
Люди, как биологический вид, приспособлены к существованию в "родоплеменном" формате, а не в формате "семья-государство". Родовая община отвечала за экономическое выживание и воспроизводство, она состояла из группы семей с высокой степенью солидарности и взаимопомощи. Племя - военно-политический союз нескольких родов, который обеспечивал внешнюю безопасность. Единство племени скреплялось общей мифологией, культурой, религиозным культом, а также перекрестными браками между родами (которые могли быть экзогамными). При этом род - коллектив значительно более масштабный, чем нуклеарная семья, а племя было значительно меньше современного государства. С крахом Модерна и его утопий, люди стихийно стремятся вернуться к соразмерному для себя масштабу сообществ - то есть, к "родоплеменной" социальной структуре. При этом детали древнего родоплеменного устройства не столь важны (оно было весьма гибким и вариабельным), а важен именно масштаб солидарности. В этот масштаб хорошо вписывался античный полис, что и делало его крайне устойчивым и успешным социальным организмом.
"Трайбализация", расформирование однородного модернистского большинства на "племена" (в прямом или в метафорическом смысле этого слова), - это доминирующая тенденция нашей эпохи. В самом названии скрыто осуждение: с точки зрения ценностей Модерна, это откат назад, в "дремучую архаику". Постмодернистские идеологические тренды тоже находятся в сложных отношениях с трайбализацией. С одной стороны, они ее поддерживают, через культ "идентичности" и продвижение множественности этих идентичностей. Но, с другой стороны, против трайбализации работает продавливание десегрегации, всесмешения и идеологической нетерпимости ко всему отличному от лево-либерального консенсуса, а также очернение ценностей, связанных с выживанием и воспроизводством. За этим можно увидеть желание подменить естественную трайбализацию, нацеленную на выживание и успех, и необходимо основанную на добровольной сегрегации, неким кастрированным симулякром, который лишь ускоряет деградацию и вымирание вовлеченных в него людей. Симптоматично, что даже сейчас, в эпоху обострения эпидемиологической опасности, господствующая идеология все еще выступает за границы, открытые для мигрантов, и осуждает любые формы сегрегации, имеющие этнокультурную и ценностную мотивацию.
Тенденция, описываемая "нехорошим" словом "трайбализация", - лишь частное проявление то же самого стремления, которое подпирает регионализм. Это стремление к созданию
локальной утопии. С крахом Модерна погибла и вера в возможность создания общенациональной или глобальной утопии, единой для всех. Но все еще возможно создание небольших и локальных "утопических сообществ", объединяющих вокруг себя только тех людей, которым по вкусу определенные ценности, образ жизни и связанный с ним особый "драйв". Это способ существования, близкий к тому, который люди практиковали до создания крупных иерархических государств, когда каждое племя и каждый полис жили по своим собственным обычаям и старались не вмешиваться в дела других. С разнообразием человечества и разнонаправленностью человеческих желаний совместим только
"Мультитопиум" (Multitopium) - совокупность разнообразных сетевых и локальных утопических проектов, каждый из которых исповедует собственный вид "драйва", и между которыми люди имеют возможность "выбирать ногами". В идеале, Мультитопиум - это сообщество всех локальных утопий, когда-либо изобретенных человеческим разумом, признающих друг за другом право на существование. Он преодолевает извечное противоречие между утопией и свободой. Это мир, где каждый найдет себе место по вкусу, либо сможет создать его собственными руками. (О концепции Мультитопиума см. в тексте
"Утопия под ногами" (2010)).
Почему от общины или племени как инструмента выживания в эпоху после Модерна мы так быстро перешли к утопическим проектам? Потому что выживание в насыщенной и агрессивной информационной среде невозможно без прочного мировоззренческого "защитного купола" (идеологического или мифологического). Выживание нельзя сводить к чистой экономике и к заботе о материальных аспектах жизни. Вы можете вложить все свои силы в продолжение рода и воспитание детей, но ваши дети, к примеру, захотят стать трансгендерами, то есть самокастрироваться, и ваша линия прервется, а все ваши усилия пойдут прахом. Любое сообщество "выживальщиков", нацеленное в будущее, вынуждено прикрываться "утопией": не просто набором ценностей, идеологией или религией, но и определенным "драйвом", который неразрывно связан с этими ценностями и способен быть притягательным для следующих поколений.
Для населения тех регионов, над которыми Модерн в свое время не успел как следует поработать, все еще возможно возвращение к традиционной религии и элементам традиционного (домодернистского) образа жизни, что мы и видим у многих народов. Это встречается даже у русских: в последнее время в ряде северных регионов России, на фоне общего демографического коллапса, наблюдается хорошая рождаемость в сельских приходах РПЦ (см.
"Северное возрождение"). Речь идет не о старообрядцах (это особый случай), а об обычных православных. Когда церковный приход и изолированная северными просторами территориальная община - одно и то же сообщество людей, то религиозный драйв может увеличить меру сплоченности и солидарности общины и повысить общий жизненный тонус. Это и есть эффект от реализации локальной утопии: людям комфортно жить в окружении друг друга и нравится вести тот образ жизни, который у них сложился.
Для значительной массы "модернистского большинства" этот путь не подходит: религия не вызывает "драйва", либо нет желания отказываться от рационализма и сциентизма. Таким людям придется идти не назад, а вперед: выстраивать жизнь вокруг современных и притягательных для них видов "драйва", собирать единомышленников и создавать с ними сначала рассеянную в пространстве виртуальную утопию, а затем, возможно, и сеть локальных утопий. (Над темой собирания в утопию всех Здоровых, Интеллектуальных и Талантливых уже долгое время размышляет Сергей Морозов, см., например, его проект
"Новые города для новой нации"). Далеко не каждый из современных "драйвов" может стать точкой сборки утопии, позволяющей демографическое воспроизводство "племени". Но эта проблема решится сама собой за 2-3 поколения путем естественного отбора.
Для европейцев, впрочем, открыто еще одно, помимо религии, испытанное столетиями направление постмодерн-фундаменталистской трансформации - утопия полиса (как вариант утопии регионализма). "Полисный фундаментализм" для истинного европейца так же органичен, как религиозный фундаментализм - для ближневосточного человека. Европейская цивилизация некогда родилась как система самоуправляемых полисов, составивших средиземноморский античный Мультитопиум. Этот родной, домашний для европейца формат существования - неотъемлемая черта наших представлений о "Золотом Веке". И не столь важно, будут ли эти новые "полисы" сообществами в виртуальном мире, реальными населенными пунктами или колониями на астероидах. Не существенно, будут ли они реализованы в классическом суверенном формате, или под контролем "государств-диджеев", подобных эллинистическим монархиям и ранней Римской империи. Противостоящие этому унылые проекты кастрации человеческого духа неизбежно потерпят крах и возобладает "цивилизация драйва".
Это текст впервые был опубликован в сборнике "Русское будущее", 2008 г. Здесь представлена редакция 2021 г.