Кудрявцев Андрей Иванович : другие произведения.

Самоучитель по Coreldraw X3

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


Оценка: 4.22*14  Ваша оценка:


   Вместо введения, или Причем здесь кораллы
   Нет ничего наглядней и доступней для восприятия человеком, чем рисунок. И неважно, как и чем он сделан. Совершенно. Более того, есть все основания предполагать, что все так и останется в самом ближайшем будущем.
   В самом деле, присмотритесь к себе и своим ощущениям. Что вам ближе, понятней и интересней - сухое описание в журнале сверхнового суперблокбастера или афиша с фильмом гораздо менее престижным, но зато разрисованным всеми красками, до которых доросла современная полиграфия? Что вас привлечет - описание монстра страницы на полторы, с подробным перечислением цвета и количества его зубов, пальцев и волос, или тот же монстр, но уже в "обработанном" художником виде (с учетом того обстоятельства, что эти монстры вам вообще нравятся)? В конце концов, спросите себя, как вам легче сориентироваться на улице незнакомого города - когда вам начнут "на пальцах" разъяснять, как добраться из пункта А в пункт Б, или когда вам то же самое нарисуют на листке бумаги?
   Облегченное восприятие человеком графики кроется в особенностях обработки информации мозгом человека. Первое место среди всех органов чувств всегда играло зрение, в силу чего изображение распознается и ассоциируется с уже знакомыми образами гораздо быстрее, нежели любая другая информация.
   Эту особенность, кстати, давно взяла на вооружение современная психология. Взять хотя бы всем известный тест Роршаха - когда пациенту показывают кляксы, а на основании ответов о возникающих у тестируемого ассоциациях с изображениями (проще говоря, спрашивают, на что эти кляксы похожи), делают выводы о его психическом здоровье и потаенных комплексах. Впрочем, вы наверняка и сами играли в детстве в подобную игру - придумывали, на что похожи, например, облака...
   А уж как малыши любят книжки с яркими цветными картинками!
   Поэтому нет ничего удивительного, что доля графики в общем потоке информации год от года растет. А раз так, значит, должны быть средства, при помощи которых можно справиться с возрастающими потребностями современного рынка. И, естественно, использование современных средств рисования невозможно представить себе без компьютера - самого дешевого на настоящий момент помощника художника. В конце концов, где, как не на компьютере, легко и просто поправить отдельные недостатки, поменять цвет, изменить фактуру, превратить день в вечер или ночь... Да мало ли на что способен компьютер в умелых руках профессионала.
   Но ведь профессионалы когда-то были любителями. Ибо профессионалами не рождаются, ими становятся. Так давайте начнем ваш путь из любителей в профессионалы. А в качестве помощников призовем себе воображение, настойчивость, ну, и компьютер, куда уж без него.
   Но компьютер сам по себе ничего не умеет, ему нужен определенный набор действий (или, как говорят программисты, алгоритмов) для выполнения тех или иных функций. Эти действия собраны в пределах программы - алгоритмов, записанных на языке, понятном компьютеру. В качестве помощника-программы мы возьмем одного из лидеров современного рынка средств компьютерной графики CorelDRAW X3, такого же новичка, как и вы, ведь этой программе всего ничего - несколько месяцев от роду.
   И еще такое маленькое замечание. При написании книги предполагалось, что ее читатель уже имеет некоторые базовые навыки владения компьютером. Поэтому, если вас не пугают слова типа "кликнуть мышью" или "растянуть окно" - милости просим. Всем остальным срочно занять очередь в другую кабинку, ибо им совершенно не сюда.
   Итак, в путь.
   P.S. Вы можете спросить, при чем тут кораллы, вынесенные в заголовок. Все очень просто. "Коралл" - так многие профессионалы называют пакет CorelDRAW из-за некоторой схожести в звучании первого слова - "корэл". Надо сказать, профессионалы - очень странные люди, они обожают разговаривать на собственном, ими же и придуманном языке. И если мы стремимся быть профессионалами, то этот язык нам тоже надо учить.
   Глава 1. Основы
   Все познается в... Сравнение между собой последних версий программы
   17 января 2006 года случилось давно ожидаемое событие: корпорация Corel официально представила миру свое новое детище - графический пакет CorelDRAWў Graphics Suite X3. Расшифровки термина X3 от корпорации, правда, так и не дождались, поэтому многие отечественные острословы наперебой принялись обсуждать предположение, что Corel зашифровала в данной аббревиатуре некое хорошо знакомое русское буквосочетание. Однако согласитесь, вероятность того, что канадцы вдруг начали изучать русский язык, близка к нулю (даже с учетом того, что на Corel работают несколько российских программистов). Наиболее верным кажется предположение, что таким образом Corel попыталась скрыть от общественности истинный номер версии продукта. Как известно, многие небезосновательно считают, что у них тридекафобия, то есть, в переводе с научного на нормальный, боязнь числа тринадцать, ибо именно таков порядковый номер новой версии. В самом деле, если поднапрячь воображение и вспомнить, что кроме привычных нам арабских цифр встречаются еще и римские, как тут же готова расшифровка: X = 10, если рассматривать это значение в римских цифрах, ну а 3 - оно и в Африке 3 (в терминах более привычной нам арабской нотации). Складываем - и получаем номер новой версии. Все просто. Элементарный маркетинговый ход.
   Состав новой версии не очень сильно отличается от предыдущей версии. Согласно официальному пресс-релизу, в пакет Corelў Graphics Suite X3 входят:
  -- CorelDRAWў X3 - интуитивно понятное приложение для графического дизайна, создания макетов страниц, иллюстрирования и трассировки, снабженное функцией Corel PowerTRACE, которое удовлетворяет текущие потребности как профессионалов графического дизайна, так и бизнес-пользователей;
  -- Corel PHOTO-PAINTў X3 - профессиональное приложение для обработки цифровых изображений, которое позволяет легко и быстро ретушировать и улучшать фотографии. Приложение специально разработано для нужд графического дизайна и поддерживает профессиональное цветоделение и вывод;
  -- Pixmatecў RawShooter? essentials - инструмент для работы с raw-файлами, обеспечивающий высококачественный результат и высокую скорость преобразования. Правда, выпускается он исключительно на английском языке;
  -- Corel Capture? X3 - простая в использовании утилита, позволяющая одним нажатием кнопки захватывать изображение с экрана компьютера;
  -- справочник CorelDRAWў Handbook - Советы экспертов (Insight from the Experts) - в этой книге представлены советы и рекомендации профессионалов CorelDRAW, а так же приведены примеры законченных работ;
  -- более 10000 индивидуально подобранных высококачественных изображений clipart и цифровых фотографий, 1000 шрифтов OpenType, 35 наборов символов Windowsў Glyph List (WGL4), 100 творческих шаблонов, руководство пользователя в бумажном виде, обучающие видеоматериалы с сайта lynda.com, цифровой справочник (Digital Content Guide) и краткое руководство (Quick Reference Card).
   Разумеется, "счастливые" владельцы пиратских копий не получат и трети всего этого, пусть и англоязычного, богатства (в основном это касается дополнительных изображений и литературы, поскольку видеоматериалы кое на каких пиратских дисках все же появляются), но выбор всегда остается за пользователем.
   Итак, чего же нам ждать от версии продукта с таким несчастливым номером? Ну, кроме традиционных ускорения работы, уменьшения затрат памяти, улучшений интерфейса, повышения надежности и исправления ошибок? Вновь обратимся к официальному пресс-релизу.
   Новая версия программы увидела свет в феврале 2006 года на английском и ряде основных европейских языков - французском, немецком, итальянском, голландском, испанском и бразильском диалекте португальского. А в апреле 2006 года корпорация презентовала подарок и для россиян - середина мая ознаменовалась выпуском официальной русской локализации. Таким образом, на момент написания книги существует две русских версии программы - официальная и неофициальная (последнюю легко можно встретить на варезных сайтах в Интернете).
   В новой версии программного пакета насчитывается свыше 40 новых функций и улучшений, в том числе:
  -- новая функция Corelў PowerTRACE, которая позволяет легко и просто конвертировать растровые изображения в векторные (о разнице в этих изображениях чуть ниже);
  -- новая функция корректировки изображения Image Adjustment Lab упрощает работу с изображениями с нарушенным цветовым балансом и контрастностью, например, старыми выцветшими фотографиями. Предусмотрено автоматическое и ручное изменение настроек цвета и тона изображения, а так же возможность сравнения обработанного изображения с оригиналом и выбора наиболее качественного;
  -- новая панель подсказок Hints не только упрощает процесс обучения новым инструментам для новичков, но и рассказывает о тонких нюансах работы и дает ценные советы, которые пригодятся и более опытным пользователям;
  -- улучшенный инструмент Interactive Fit Text to Path позволяет просто выбрать текст, навести курсор на нужное место, при необходимости выбрать параметры смещения и щелкнуть мышью для размещения текста на выбранной траектории;
  -- усовершенствованные функции для работы с текстом облегчают выбор, редактирование и форматирование текста, в том числе позволяют создавать буквицы, управлять списками и колонками текста, табуляцией и гипертекстом;
  -- усовершенствованный инструмент Cutout Lab использует технологию Corel KnockOut? и включает в себя новые возможности по разрезанию изображений, в том числе увеличение точности работы. В числе улучшений и дополнений - кисти для повышения или снижения детализации, кнопки отмены (Undo) и повтора отмененной операции (Redo), а так же возможность быстрой смены фона;
  -- новая функция Bevel effect существенно сокращает время, необходимое для создания скошенных рамок вокруг текстовых или графических объектов, а так же обеспечивает быстрый доступ к фаскам различных стилей;
  -- усовершенствованная функция создания контура Interactive Contour, с помощью которой пользователь может легко и быстро создавать контуры объектов с оптимальным набором кривых - в некоторых случаях число узлов кривых сокращается на 80%;
  -- новый инструмент Smart Fill позволяет применять заливку к любой замкнутой области;
  -- новый инструмент кадрирования Crop экономит время и позволяет удалять лишние области как в собственных объектах, так и в любых импортированных;
  -- улучшенная поддержка плашечных цветов (spot color) - отныне плашечные цвета доступны так же при создании теней, прозрачностей и некоторых видах градиентных заливок. Так же улучшена поддержка плашечных цветов в фильтрах экспорта и импорта для файлов Adobeў Illustratorў (AI), PDF, EPS, PSD с сохранением всех эффектов;
  -- новый режим просмотра наложений Enhanced With Overprints воссоздает цвет в области наложения объектов при печати их поверх друг друга, что придает дополнительную уверенность при выводе проекта на печатающее устройство;
  -- новая функция поддержки PDF позволяет пользователю защищать свое творчество паролями, назначая различные уровни безопасности. Кроме того, отныне при сохранении в этот распространенный формат полностью поддерживаются прозрачность и плашечные цвета.
   С большинством из этих изменений мы познакомимся при создании нашего учебного проекта, поэтому расшифровывать ничего из перечисленного пока смысла не имеет.
   Напоследок - о цене. Рекомендованная цена пакета за полную английскую версию составляет 399 долларов США, за обновление - 179 долларов США (обе цены без учета НДС). Бесплатная полнофункциональная пробная версия доступна на официальном сайте производителя по адресу www.corel.co.uk/cdgsx3.
   Ну, а теперь о неофициальном мнении. По многочисленным отзывам на форумах, новая версия программы "сыровата", слишком рано ее выпустили, поэтому многие до сих пор предпочитают работать в "двенашке". Новичку, конечно, все равно, в какой версии начинать работать - мнение профессионала, что X3 плохо работает там-то и там-то не скажет менее знающему графику пользователю ни о чем. Но, если честно, четные версии у Corel получаются намного лучше, полнее и безошибочней.
   Точки-линии как основа рисунков. Немного о векторной и растровой графике
   Вы никогда не задавались вопросом, как человек может рисовать? Из каких деталей состоит, например, "Мона Лиза" великого Леонардо нашего, понимаешь, да Винчи? Почему одним удается изобразить на листе или холсте все их чувства, тогда как у других получаются лишь нежизнеспособные поделки? Обычно в таких случаях говорят, мол, не дано. Ну что ж, очень может быть. Ведь все мы люди, все мы человеки. То, что получается у одного, вполне может получиться у другого. И наоборот. Поэтому мы все такие разные.
   Компьютер же не может себе позволить такой роскоши. Ему, этому самому компьютеру, надлежит услужить всем и каждому с одинаковым радушием и умением. Даже самому неумелому художнику. Ибо единственное, что требуется от компьютера - это адекватное отображение рисунка, преобразование замысла с доступного ему языка электрических импульсов в красочную картинку, которую можно увидеть на экране монитора. Больше он ни на что не годен. Все остальное лежит целиком и полностью на человеке.
   В связи с этим возникает резонный вопрос: а как может рисовать компьютер? Из чего состоит компьютерная картинка? Художник обычно рисует мелкими штришками или мазками, которые в целом и создают ту общую картину, который мы все любуемся по окончании процесса ее создания. Но если человек волен варьировать длину мазков, цвет и нажим для достижения наибольшего эффекта, то компьютеру, увы, это недоступно.
   Так каким же образом можно рисовать на компьютере?
   Вглядитесь в монитор. Как сильно он похож на телевизор! Настолько, что многие производители телевизоров уже сейчас выпускают модели, которые можно использовать как монитор, и наоборот. Ну-ка, вспомним школьный курс физики. Из чего у нас там состоит электронно-лучевая трубка? Что, у вас жидкокристаллический? Это не страшно, картинка все равно формируется по одному и тому же принципу, просто вместо механики используются "способности" жидких кристаллов.
   Итак, электронно-лучевая трубка состоит из слоя люминофора, который в свою очередь составлен из огромного числа крохотных триад - элементиков вроде сот, скрепленных в группы по три. Эти элементики могут светиться только одним из заранее предопределенных цветов - красным (red), зеленым (green) или синим (blue). Эта триада может быть как механической, освещаемой лучом (обычные CRT-мониторы), так и жидкокристаллической, чьи элементы показывают нам свой цвет после поворота кристалла. Комбинируя между собой эти три изначальных, триада и получает все те цвета, что отображаются на экране. Кроме черного. Потому что черный цвет - это когда вся триада погашена.
   Подобная модель цвета называется RGB - по первым буквам английского названия цветов. Впрочем, о цветах у нас еще будет разговор в свое время и в другом месте.
   Итак, мы выяснили, что для отображения одной точки нужна целая триада. Таким образом, триада и составляет минимальную единицу изображения на экране компьютера. На языке профессионалов такая триада называется пиксел или пиксель, кому как нравится произносить. Из подобных пикселей и состоит картинка.
  
   Осторожно. Следует различать понятия пиксель. Есть аппаратный пиксель - та самая триада, которая формирует изображение на экране, а есть просто пиксель - это мельчайшая единица изображения, хранящегося в памяти компьютера. Они не равнозначны, то есть на один обычный пиксель может приходиться несколько аппаратных, но при этом никогда на одном аппаратном пикселе не отобразится несколько обычных - они просто сливаются в нечто среднее по цвету. Вот почему профессиональные художники всегда выбирают для работы настоящих "монстров" - мониторы с диагональю 21 и более дюймов. На них размещается больше аппаратных пикселей, поэтому цвет, показываемый на экране, наиболее приближен к реальному. В дальнейшем мы всегда будем вести речь исключительно об обычных пикселях.
  
   Набор пикселей, из которого сложена картинка, называется растр, а сама картинка - растровой. Но у всех подобных картинок есть пара серьезных недостатков. Во-первых, при увеличении картинки четко проявляется ее "зернистость", становятся видны отдельные пиксели, которые разрастаются до таких размеров, что изображение просто пропадает. Не верите? Возьмите обычную мозаику - тоже в какой-то мере растр. Издалека она кажется цельным изображением, но чем ближе вы к ней подходите, тем яснее становятся отдельные ее детали и больше теряется сама картина. Во-вторых, размеры подобных изображений можно увеличивать только в целое число раз, в противном случае вся картинка пойдет волнообразными линиями или вообще превратится в подобие шахматной доски, проще говоря, покроется муаром, от которого не так-то просто избавиться.
   Во избежание этого был придуман другой формат хранения изображения - векторный. В нем изображение не рисуется попиксельно, и рассчитывается по особым формулам при помощи векторов - отрезков кривых. Как известно из геометрии, вектор обладает свойством подобия, а значит, векторный рисунок при любом увеличении или уменьшении остается одинаковым. Это очень удобно, когда одинаковую картинку нужно разместить на обложке DVD-диска и гигантской видео-афише возле кинотеатра. При использовании векторной графики вы можете использовать на оба этих случая один проект, тогда как в случае с растром придется делать два разных макета вследствие неизбежных потерь цвета из-за различного размера выходных изображений (помните об усреднении цвета при наложении пикселей в момент вывода картинки на устройство?). Но работать с векторной графикой гораздо сложнее из-за большого объема вычислений, да и в обработке картинки вектор пока сильно отстает от растровых изображений. Кроме того, векторные форматы абсолютно неприемлемы для хранения любой аналоговой информации, например, фотографий. Все дело в том, что аналоговая информация крайне плохо поддается описанию на языке математических формул в силу ее хаотичности. Если черно-белую фотографию еще можно без особых потерь перевести в векторы, то многоцветную картинку, да еще с большим количеством смазанных объектов - никогда. Зато любые графики и чертежи можно преобразовать в вектор без каких-либо потерь. Их вообще стараются сохранять только в векторном виде, особенно это касается любых специализированных САПР-программ наподобие AutoCAD (для тех, кто не знает - САПР расшифровывается как система автоматического проектирования).
   Тем не менее, даже векторное изображение никак не может обойтись без растра. Дело в том, что основная масса печатающих устройств выводят картинку все-таки точками (единственное исключение - графопостроители или плоттеры, но они предназначены для достаточно специфических задач), а, следовательно, перед выводом векторную картинку необходимо преобразовать в растровую (или, как говорят профессионалы, отрендерить).
   В состав изучаемого пакета входит очень мощный векторный редактор CorelDRAW X3 и достаточно простой растровый редактор Corel PHOTO-PAINT X3, а, следовательно, этот графический пакет позволяет работать с обоими видами изображений, что очень удобно. В частности, большинство иллюстраций в данной книге сделаны при помощи этих двух программ с небольшой обработкой в сторонних программах.
   Смотрим на экран. Знакомство с основами интерфейса программы
   Итак, давайте откроем эту программу. В случае если вы ничего не меняли, эта программа находится в меню Пуск ? Программы (Все программы для Windows XP) ? CorelDRAW Graphics Suite X3, внутри которого скрывается все, что входит в этот пакет. По большей части нас будет интересовать исключительно программа CorelDRAW X3, поэтому щелкаем по ней (см. рис. 1.1).
  
   @Рис. 1.1. Программы пакета в меню Пуск
  
   Подождав чуть-чуть, можно увидеть вот такого (см. рис. 1.2) очаровательного зелено-красно-синего (честно-честно, даже если этого и не видно на черно-белых иллюстрациях) хамелеончика - символ новой версии.
  
   @Рис. 1.2. Так называемый Splash Screen - окно с сообщениями о ходе загрузки программы
  
   По окончании загрузки вы увидите следующую картинку (см. рис. 1.3). Это так называемый мастер. Давайте поподробнее разберем, чего он от нас хочет.
  
   @Рис. 1.3. Загруженная программа
  
   Итак, New в переводе с английского означает "Новый". Таким образом, нам предлагается создать просто пустой новый проект. Recently Used (Недавно использовано) - это перечень проектов, с которыми вы работали последними. Поскольку вы только что открыли программу, этот список абсолютно пуст и бледен, что означает, что данный пункт выбрать нельзя, но стоит вам начать работать и сохранять проекты, как несколько последних открытых вами файлов будут отображаться в некоем списке прямо поверх этого значка, позволяя одним щелчком мыши загрузить в программу нужный. Open (Открыть) позволяет загрузить в CorelDRAW вообще любой файл, который попадется вам на глаза - в открывшемся после щелчка диалоге поиска вам достаточно будет просто найти желаемое. New From Template (Новый из шаблона) позволяет создать новый проект на основе одной из многочисленных заготовок (шаблонов, или, как говорят профессионалы, темплитов или темплатов), входящих в состав программы. В свободное от занятий с книгой время весьма рекомендую просмотреть этот список шаблонов, может, вам что-то подойдет.
   CorelTUTOR (Учебник по Corel) позволяет запустить в вашем браузере небольшой обучающий курс по графике вообще и по Corel в частности. Единственный недостаток - данный курс англоязычен. Последняя картинка - What's New? (Что нового?) вызывает опять-таки англоязычную справку, сообщающую вам обо всех нововведениях в данной версии программы.
   Флажок Show this Welcome Screen at startup (Показывать данное окно приветствия при загрузке) позволяет управлять работой данного окна - если его снять, то это окошко больше выводиться не будет. Скорее всего, вы так и сделаете через какое-то время, потому что все функции этого окна доступны через меню программы. Но выбор остается за вами.
   А теперь воспользуемся предложением программы Click a graphic to begin... (Щелкните картинку для начала...) и кликнем мышью по пиктограмме New, создав тем самым новый проект.
  
   Осторожно. Если вы снимете флажок, то при следующей загрузке программы вы увидите все то же самое, кроме этого окна. До того момента, когда вы не создадите или не откроете какой-либо проект, функциональность программы весьма ограничена - фактически, кроме системы помощи, нормально ничего работать не будет!
  
   Безусловно, одна из самых полезных для новичков вещей - это как раз новая панель Hints (Подсказки). В данной панели коротенько рассказывается выбранном объекте с указанием перечня доступных операций и прочего. Но как уже неоднократно замечалось, все эти подсказки выводятся на чистом англицком языке, а, следовательно, абсолютно бесполезны большинству пользователей. Но закрывать эту панельку все равно не стоит - она действительно интуитивно понятна даже при минимальном знании английского, а многочисленные иллюстрации подскажут, что и как вы можете сделать.
   В общем и целом, интерфейс программы не сильно отличается от предыдущих версий, что только на руку вам как пользователю - если вы решитесь перейти в будущем на еще более современную версию, то не придется привыкать к новому интерфейсу.
   А что в меню? Операции с главным меню
   Как уже отмечалось, первоначально главное меню чрезвычайно ограничено в своих возможностях - в наличии только пункты File, Tools, Help и недоступный пункт View. Все дело в том, что главное меню программы CorelDRAW интерактивно, то есть меняет свое содержание. Подобное поведение меню характерно для большинства современных программ, поскольку позволяет заранее исключить те действия пользователя, которые он в данный момент времени все равно не может совершить. В частности, пока мы не создали свой первый проект, нам недоступны никакие операции по его редактированию - ибо как можно изменять то, чего еще нет? Следовательно, чтобы увидеть главное меню в полной красе, необходимо этот самый проект создать. Жмем в мастере пиктограмку New, если вы этого еще не сделали, и любуемся результатом. Что? Уже закрыли мастер? Это вы, батенька, поспешили. Ну, ничего страшного. Любое действие в современных программах можно выполнить минимум двумя разными способами. А максимум... Как-то мы на троих решили пересчитать все известные нам способы закрытия окна программы. Сбились на пятнадцатом (!) способе. Так что есть, где развернуться.
  
   Внимание. Способов выполнения операций - великое множество, но мы ограничимся описанием только некоторых базовых. Описание, как правило, будет даваться в следующем порядке: панель инструментов (тулбар), комбинация клавиш (шорткат), главное меню, контекстное меню. Если какой-то из способов недоступен, он будет пропускаться с соответствующим указанием. Это правило будет использоваться для всех более или менее крупных операций, кроме работы с инструментами. Но указанный порядок можно соблюдать не всегда, так что просто внимательно читайте.
  
   Итак, следуя нашему правилу, опишем способы создания нового проекта:
  -- кнопка New (Новый) на панели инструментов Стандартная (Standard);
  -- комбинация клавиш Ctrl+N;
  -- пункты File ? New (Файл ? Новый) главного меню;
  -- команды контекстного меню нет.
   После выполнения любого из предложенных способов вы увидите, что картинка ожила, заиграла красками и вообще появилось сразу столько всего нового и интересного. Давайте немедленно все это рассмотрим.
  
   @Рис. 1.4. Вид программы с созданным проектом
  
   Итак, главное меню. Все его команды сгруппированы по следующим базовым пунктам:
   File (Файл) - группа команд для работы с файлами. Позволяет открывать, создавать новые, закрывать ненужные проекты, распечатывать их, а также предоставляет инструменты для импорта информации, как из готовых файлов невекторных форматов, так и с некоторых устройств, например, цифровых камер или сканера;
   Edit (Правка) - группа команд, предназначенных для различных правок в вашем проекте, включая операции с историей правок, операции с буфером обмена, символами, выделениями, дубликатами и клонами, вставки готовых объектов, в том числе скриптов и элементов Интернет-страничек;
   View (Вид) - группа команд управления видимостью различных элементов интерфейса, которые помогают управлять вашим проектом, например, направляющие или сетки, кроме того, содержит несколько предопределенных способов просмотра проекта, например, полноэкранный или черновой (то есть без деталей, просто чтобы оценить внешний вид);
   Layout (Размещение) - группа команд по управлению страницами вашего проекта;
   Arrange (Компоновка) - группа команд по управлению объектами и группами объектов, включая команды трансформации, блокировки, порядка на странице и выравнивания и т.д.;
   Effects (Эффекты) - группа команд для создания различных эффектов;
   Bitmaps (Графика) - группа команд по работе с различными растровыми изображениями, включая набор графических фильтров;
   Text (Текст) - группа команд для форматирования текстов в вашем проекте;
   Tools (Инструменты) - группа команд, предназначенных для управления всей программой либо проектом целиком;
   Window (Окно) - группа команд, предназначенная для работы с окнами программы и проектов;
   Help (Помощь) - команды справочной системы, вызов CorelTUTOR и прочих вспомогательных материалов.
   Вполне естественно, что полный перечень команд, да еще с описанием, если и поместится в книжку, равную по размерам той, что вы держите в руках, то покупать ее вряд ли кто будет - практическая ценность подобной информации равна нулю. Не будем заниматься подобной ерундой и мы - все, что нужно, вы узнаете в процессе изучения нового, а чего в данной книге не встретите, сможете изучить в дальнейшем самостоятельно. Расскажем только про некоторые базовые принципы построения главного меню (кто их знает, может смело пропустить данную часть).
   Итак, принципы:
  -- [@ Вставить рис. 1.4_1] - обычная команда главного меню, щелчок по которой запускает единственную предопределенную команду без каких-либо дополнительных вопросов;
  -- [@ Вставить рис. 1.4_2] - данная команда в текущий момент недоступна;
  -- [@ Вставить рис. 1.4_3] - данный пункт меню скрывает в себе дополнительное подменю;
  -- [@ Вставить рис. 1.4_4] - данная команда открывает диалоговое окно;
  -- [@ Вставить рис. 1.4_5] - логический разделитель схожих по смыслу групп команд.
   Кстати, если вы откроете программу Corel PHOTO-PAINT X3, то сможете убедиться, что команды File ? New From Template... (Файл ? Новый из шаблона...) в нем не существует, поскольку шаблоны в ней не используются. Вместо нее используется новая, весьма полезная команда File ? New From Clipboard (Файл ? Новый из буфера), позволяющая создать новый проект, который будет содержать текущее содержимое буфера обмена (если, конечно, программа его распознает).
  
   Интересно. Попробуйте в Проводнике Windows скопировать в буфер обмена любой графический файл, а потом создайте с этим содержимым проект. Будете приятно удивлены. Более того, подобным образом можно вставлять и текст - и он будет правильно вставлен и доступен для редактирования! Правда, на прозрачном фоне, что не всегда удобно.
  
   Осторожно. Помните, что встречаются команды и совсем без меню! К таковым относится, например, еще одна из входящих в рассматриваемый пакет программа - Corel CAPTURE. Так что не пугайтесь.
  
   Но в принципе, меню обеих программ очень сильно похожи и имеют одинаковые названия, пиктограммы и шорткаты. Так что переход между ними осуществляется достаточно безболезненно, если не принимать во внимание специфические особенности.
   Простота - залог успеха. Открытие и сохранение документа
   Давайте от слов перейдем к практике и посмотрим, что еще мы реально можем сделать на этапе практически полного незнания. Как создавать проект, мы уже узнали (создание проекта при помощи шаблонов оставим на вашей совести), поэтому двинемся дальше.
   Давайте попробуем сохранить наш проект, пока пустой. Итак, для сохранения проекта нужно выполнить одно из следующих действий:
  -- нажать кнопку Save... (Сохранить...) на панели инструментов Стандартная (Standard);
  -- воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+S;
  -- пункты File ? Save (Файл ? Сохранить) в главном меню;
  -- команды контекстного меню нет.
  
   Осторожно. Если вы сразу броситесь выполнять вышеуказанные действия, то будете жестоко разочарованы. Все дело в том, что, с точки зрения программы, нам нет смысла сохранять наш проект - ведь мы еще совершенно ничего с ним не сделали. Переубедить в этом программу невозможно - она достаточно надежно блокирует все ненужные действия пользователя.
  
   В ряде случаев, когда, по мнению программы, сохранения не нужно (как в нашем случае), можно попробовать ее обмануть, воспользовавшись тем фактом, что ЛЮБОЙ проект можно сохранить под другим именем. Выполним любое из ниже представленных действий и добьемся от строптивой программы подчинения:
  -- кнопки на панели инструментов нет;
  -- воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+Shift+S;
  -- пункты File ? Save As... (Файл ? Сохранить как...) в главном меню;
  -- команды контекстного меню нет.
   В ответ мы увидим первые признаки послушания - программа покажет нам диалоговое окно Save Drawing (Сохранить картинку).
  
   @Рис. 1.5. Диалоговое окно сохранения проекта
  
   Как мы видим, это окно очень сильно похоже на любое другое окно сохранения файла, например, на то, что высвечивается в программе Microsoft Word. Но некоторые особые элементы все же есть, поэтому давайте их и рассмотрим.
   Список Version (Версия) предоставляет пользователю выбор, в какой из известных программе версии собственного формата сохранять ваши творения. На этапе обучения это не имеет ни малейшего значения, а вот когда вы начнете создавать коммерческие проекты, данный списочек приобретает первостепенное значение - ваш проект могут не принять из-за такой мелочи, как неверная версия формата. Учтите это.
  
   Совет. На сегодняшний момент своеобразным стандартом является такая достаточно древняя версия формата, как 8.0. Она понимается большинством других графических программ и настольных издательских систем, то есть основным "потребителем" вашей продукции.
  
   Список Thumbnail (Эскиз) управляет находящимся в файле вашего проекта эскиза предварительного просмотра - крошечной картинке, которая будет показываться в Проводнике для того, чтобы показать содержимое файла, не открывая его. Этот эскиз может быть:
  -- полноцветным - вариант 10K (color);
  -- 256-цветным - вариант 5K (color);
  -- черно-белым - вариант 1K (mono);
  -- отсутствующим - вариант None.
   Как правило, имеет смысл ставить либо вариант 10K, либо вариант None - сейчас достаточно сложно найти настолько древние компьютеры, которым требуются эскизы в 256 цветов. На черно-белых же эскизах достаточно сложно рассмотреть детали, их предпочтительней использовать для небольших проектов без изысков.
   Кнопка Options (Настройки) открывает дополнительный набор параметров, которых не встретишь в других окнах сохранения. На рисунке 1.5 эта кнопка нажата и дополнительные настройки видны. В числе этих параметров:
  -- список Sort Type (Порядок сортировки) - управляет сортировкой выводимых в окне файлов - очень удобно при значительном их количестве. Обычно используется сортировка, используемая в Проводнике Windows (По умолчанию, или, как любят выражаться компьютерщики, дефолтовая, по-английски Default), но можно использовать и собственные сортировки CorelDRAW - Extension (По типу файла), Description (По описанию типа файла из операционной системы Windows), Most Recently Used (По использованию файла - в начало выносятся те проекты, которые открывались последними), Vector, Bitmap, Animation, Text (Вектор, Растр, Анимация, Текст) - в различных программах пакета существуют дополнительные виды сортировок, когда сначала показываются запрашиваемые типы файлов, а потом - все остальное;
  -- поле ввода Keywords (Ключевые слова) - позволяет ввести набор ключевых слов, идентифицирующих проект;
  -- поле ввода Notes (Заметки) - это любые ваши комментарии к проекту. Очень удобно, когда необходимо вспомнить, для каких целей год назад делался тот или иной проект;
  -- флажок Web_safe_filenames (Безопасные_имена_для_интернет) - в случае, если вы делаете проект и предполагаете разместить его в сети Интернет, включите данный флажок - и перестанете волноваться о том, что браузер не сможет найти ваш файл, поскольку не сможет понять его имя (это очень актуально, например, в случае наличия пробелов в имени - обратите внимание, как написано название флажка). Вместе с тем, помните, что многие русскоязычные имена с точки зрения программы выглядят корректно, хотя на самом деле имена файлов, написанные не латиницей, в Интернете практически не понимаются;
  -- флажок Embed Fonts using TrueDoc? (Внедрить шрифты, используя технологию TrueDoc), будучи включенным, позволяет разместить в файле проекта все использованные при создании проекта шрифты, что позволяет открывать проект в любом месте без риска превращения красивого готового проекта в неудобочитаемое нечто. Это часто встречается в случае использования специфических шрифтов - их может элементарно не оказаться на том компьютере, куда вы пришли. Нечто подобное достаточно давно и с успехом используется в документах Word, но нужно достаточно далеко забраться, чтобы включить эту возможность. А в Corel все под рукой;
  -- флажок Save with embedded VBA Project (Сохранять с внедренным VBA-проектом) на наших занятиях всегда будет недоступен. Дело в том, что CorelDRAW "владеет" встроенным в него языком программирования Visual Basic for Application - подвариантом языка Visual Basic от Microsoft, который используется в пакете Microsoft Office, в частности, в одной из программ этого пакета Microsoft Word. А недоступен этот флажок будет по причине того, что мы не будем изучать программирование в среде CorelDRAW.
   Разумеется, этот дополнительный набор очень сильно зависит от типа файла, в который будет сохраняться проект. Недоступные в том или ином файле элементы будут становиться серыми.
   Еще не забыли, где мы находимся? Потерпите, сейчас закончим. Итак, последний элемент рассматриваемого диалогового окна - Advanced... (Дополнительно...) нас сильно волновать не будет, ибо для наших первоначальных потребностей он настроен достаточно оптимально. Так что остается только ввести в строку File name (Имя файла) это самое имя, выбрать тип файла в списке Save as type (Сохранить как тип) - используем, естественно, CDR как родной формат CorelDRAW, и нажать кнопку Save (Сохранить). Ура!!! Наш первый проект, пусть пустой, пусть абсолютно ничего незначащий, успешно сохранен. С чем вас и поздравляю.
   Закрываются ненужные окна проектов тоже стандартно - кнопкой закрытия окна, комбинацией Ctrl+F4 (или, что аналогично, Ctrl+W) или через главное меню File ? Close (Файл ? Закрыть). Закрыть сразу все окна проектов можно по-прежнему при помощи главного меню: File ? Close All (Файл ? Закрыть все). Закройте любым известным вам способом окно проекта.
   А теперь пришла пора снова его открыть. Для этого вашему вниманию опять предлагается набор действий:
  -- кнопка Open... (Открыть...) на панели инструментов Стандартная (Standard);
  -- комбинация клавиш Ctrl+O;
  -- пункты File ? Open... (Файл ? Открыть...) в главном меню;
  -- команды контекстного меню нет.
  
   @Рис. 1.6. Диалоговое окно открытия проекта
  
   И снова выполнение любой из представленных команд откроется диалоговое окно (см. рис.1.6), на этот раз под названием Open Drawing (Открыть картинку). И опять там есть несколько незнакомых элементов, которые придется рассмотреть.
  -- флажок Preview (Предварительный просмотр) при включении позволяет просмотреть содержимое файла в небольшом окошке над этим флажком. Помните, что если вы при сохранении проекта установили параметр Thumbnail (Эскиз) в None (Нет), то увидеть превью вам не удастся даже при включении флажка;
  -- список Code Page (Кодовая страница) управляет так называемыми кодовыми страницами, то есть расположением букв, отличных от латиницы, внутри шрифта. Данный список пока лучше не изменять - из принципа, как бы хуже не сделать, но в дальнейшем вам наверняка не раз придется "подбирать" таким образом нужную страницу, дабы прочесть текст в проекте;
  -- рассмотренные выше поля ввода Keywords и Notes носят исключительно справочный характер и показывают ту информацию, что была введена при сохранении;
  -- точно такие же справочные поля File Version (Версия файла) с указанием версии файла сохранения, Compression ratio (Уровень сжатия) с указанием процента сжатия информации в файле, Last saved by (В последний раз сохранено через) с указанием версии пакета, в котором в последний раз сохранялся данный проект и Last saved in (В последний раз сохранено в) с указанием языка, на котором в последний раз сохранялся проект;
  -- флажок Extract embedded ICC profile (Извлечь с сохраненным ICC-профилем) доступен только в случае, когда в файле проекта сохранен так называемый цветовой профиль - особая информация, позволяющая на любом компьютере воспроизвести абсолютно тот же набор цветовых и тоновых (насыщенность, яркость и прочее) характеристик, что и на вашем компьютере, что гарантирует идентичность цветовой палитры. Этот цветовой профиль крайне необходим в среде профессионалов, но нам на этапе обучения совершенно бесполезен, поэтому не забивайте голову - или обратитесь к более профессиональной литературе, чем настоящая книга;
  -- флажок Maintain layers and pages (Поддерживать слои и страницы) предназначен, в основном, для случаев загрузки данных из младших версий форматов и позволяет сохранить разметку слоев и разбивку на страницы, сохраненную в файле, а не рассчитывать их заново.
   Особо отмечу, что таким образом вы сможете загрузить только тот же набор типов, что и при сохранении. Для добавления всех остальных файлов в разрабатываемый проект используется команда импорта объектов, рассмотренная в соответствующей главе.
  
   Осторожно. По умолчанию в окне открытия файла в списке выбора типа файла стоит вариант All File Formats (Все форматы файла), то есть показываются совершенно все файлы, даже те, которые можно только импортировать. Это неудобно, но отдельной настройки для показа файлов, которые можно открыть, нет. Поэтому на первоначальном этапе вы не один раз увидите окошко с сообщением об ошибке следующего содержания "The file ... cannot be opened. Try using the Import command" ("Файл ... не может быть открыт. Попробуйте воспользоваться командой Импорт").
  
   Если у вас открыто сразу несколько проектов, вы можете переключаться между ними, последовательно нажимая комбинации клавиш Ctrl+F6 или Ctrl+Shift+F6 для движения соответственно вперед или назад. Можно так же воспользоваться меню Window (Окно) для переключения между рабочими окнами.
   Вот, в принципе, и все базовые элементы интерфейса, на которые стоит обратить внимание новичку, расписанные достаточно подробно, чтобы больше не обращаться к этому вопросу. В дальнейшем, когда при работе у нас возникнет потребность изменить какие-либо параметры файла проекта, будет просто указана отсылка на данную главу.
   В остальном могу сказать только одно - не бойтесь экспериментировать. Достаточное количество современных программ имеет схожий интерфейс, и управляются одинаково, вплоть до схожих сочетаний клавиш. Так, если вы работали с панелями инструментов в Microsoft Word, то легко заметите, что панелей инструментов в CorelDRAW гораздо больше - достаточно щелкнуть правой клавишей по свободному месту на имеющихся панелях, как вы поймете, что в недрах пакета запрятаны еще целых шесть панелей плюс возможность создания собственных и настройки имеющихся. Словом, не забывайте применять уже имеющиеся знания, и вы поймете, что изучить даже англоязычную версию CorelDRAW можно без особых проблем.
   Основные операции
   Помимо уже изученного наборчика, работающему в CorelDRAW пользователю доступны следующие важные операции, которые вам придется время от времени использовать. Перечислим их:
  -- кнопка Print (Печать) [@ Вставить рис. 1.6_1] позволяет послать на принтер ваш проект и получить его твердую копию. Подробнее этого процесса мы коснемся чуть позже, а также в свое время посвятим печати целую главу;
  -- кнопки работы с буфером обмена Cut (Вырезать) [@ Вставить рис. 1.6_2], Copy (Копировать) [@ Вставить рис. 1.6_3] и Past (Вставить) [@ Вставить рис. 1.6_4] работают аналогично кнопкам с теми же самыми действиями, расположенными в абсолютном большинстве других программ. Шорткаты стандартны - Shift+Del или Ctrl+X для команды "Вырезать", Ctrl+Ins или Ctrl+C для команды "Копировать" и Shift+Ins или Ctrl+V для команды "Вставить". Плюс ко всему любители могут использовать соответствующие команды меню Edit (Правка);
  -- кнопки работы с буфером выполненных команд Undo (Отменить) [@ Вставить рис. 1.6_5], комбинация клавиш Ctrl+Z, и Redo (Вернуть) [@ Вставить рис. 1.6_6], комбинация Shift+ Ctrl+Z (на рисунке она недоступна), так же знакомые большинству работавших с современными программами. Есть аналогичные команды и в меню Edit (Правка), честное слово, комбинациями и кнопками на панели пользоваться намного удобнее. К тому же у кнопок есть одно существенное преимущество - рядом с ними расположена небольшие кнопочки в виде треугольников, в которых скрывается настоящее богатство - все выполненные нами действия раскрываются в виде списочка, поэтому вы можете отменить или вернуть несколько действий за один раз. К большому сожалению, этот инструмент не настолько нагляден, как в пакете Microsoft Office, где все отменяемые операции выделяются;
  -- недоступная (к несчастью) из ненастроенной панели инструментов команда главного меню Edit ? Repeat (Правка ? Повторить), снабженная (к счастью) шорткатом Ctrl+R предназначена для повтора выполненных вами операций. Обратите внимание - именно операций, таких как, например, перемещение или изменение размеров. Вы можете, например, подвинуть один объект, а потом выделить другой объект, нажать Ctrl+R и второй объект будет перемещен ровно в том же направлении и настолько же, как это сделал первый объект;
  -- кнопка Application Launcher (Запуск приложений) [@ Вставить рис. 1.6_7] не имеет к знаменитому Rocket Launcher'у из не менее знаменитого Quake никакого отношения, зато при ее помощи вы можете, не прибегая к меню "Пуск", запускать другие приложения из установленного пакета CorelDRAWў Graphics Suite X3, просто выбрав их из приложенного списка;
  -- кнопка Corel Online (Corel в Интернет) [@ Вставить рис. 1.6_8] позволяет перейти напрямую на сайт Corel, где можно скачать заплатки, бесплатные клипарты и кучу другой информации.
   Наш словарик
   В изучении любого нового материала всегда встречаются новые термины, которые требуют объяснения. Разумеется, по ходу действия практически все термины будут объяснены, но по большей части это будут не формальные объяснения, а доступные, понятные. Здесь же мы попытаемся собрать разбросанные по всей книге термины в единое целое и дать им некоторое разумное объяснение.
   Приступим.
   Объект - независимый элемент создаваемого нами проекта. Все рисунки в CorelDRAW состоят из объектов. Объекты могут быть элементарными и составными (состоящими из нескольких объектов).
   Контур - внешняя граница объекта. Контуры играют достаточно важную роль, бывают открытыми и замкнутыми.
   Заливка - заполнение замкнутого контура какой-либо информацией - цветом, узором или текстурой.
   Градиент - плавное превращение одного цвета в другой.
   Пипетка - в данном случае имеется в виду не медицинское приспособление, а инструмент для определения цвета какого-то участка объекта вашего проекта.
   Маска - часть объекта с полупрозрачной заливкой, предназначенная для выполнения определенных действий.
   Цветовая модель - правила формирования цветов в вашем проекте. Цветовых моделей несколько, поэтому в проекте обязательно должна содержаться информация об используемой модели.
   Свойства - набор изменяемых и неизменяемых параметров объекта.
   Узел - одна из составляющих контура объекта, ключевая точка отсчета для линии при сохранении векторного рисунка.
   Сегмент - участок контура между двумя узлами, рассчитываемый по формулам.
   Маркер - вспомогательная точка для определения выделения объектов и изменения его размеров.
   Направляющая - вспомогательная линия для позиционирования объектов в вашем проекте.
   Привязка - функция, позволяющая быстро выровнять объекты по каким-либо признакам.
   Выделение объектов - процедура определения активного объекта для работы именно с ним. Выделять можно один объект или несколько (при помощи клавиши Shift).
   Слой - некая виртуальная поверхность, на которой располагаются объекты вашего проекта.
   Порядок наложения - последовательность наложения слоев друг на друга. Проще говоря, если слой представить как стекло, на котором нарисовано что-то, то порядок наложения формирует изображение, которое вы увидите, наложив друг на друга несколько стекол.
   Группа - несколько соединенных между собой объектов, считающихся единым объектом.
   Группировка - процесс объединения объектов в группу.
   Разгруппировка - процесс разъединения объектов из группы.
   Преобразование в кривые - процесс преобразования объектов в набор кривых с целью редактирования объекта и выполнения других действий. Эта процедура позволяет достичь единообразия на любом компьютере и любой версии векторного редактора.
   Линза - специальный инструмент для имитирования некоторых спецэффектов.
   Что нового мы узнали
   Давайте подведем итог наших знаний. Данная глава по большей части теоретическая, вводная, но кое-какие знания она нам все-таки дала.
   Итак, во-первых, мы познакомились со способами запуска программы, во-вторых, научились создавать, сохранять и загружать проекты. Помимо этого, мы изучили базовые элементы интерфейса CorelDRAW, узнали базовые операции пакета, познакомились с мастером начала работы и несколько подучили английский язык. Неплохо для первого занятия.
   Для любителей подробностей
   Любое растровое изображение характеризуется так называемым разрешением - проще говоря, количеством пикселей по горизонтали и вертикали. Разрешения, как и пиксели, бывают аппаратные и обычные. Аппаратное разрешение - это разрешение устройства вывода, проще говоря, если можно провести такое сравнение, четкость изображения - чем оно выше, тем изображение качественнее. Аппаратное разрешение измеряется обычно в точках на дюйм (dots-per-inch, стандартное сокращение dpi, которое обычно не переводится), точно в тех же единицах измеряется обычное разрешение. При этом важно, чтобы оба этих разрешения совпадали - только в этом случае достигаются наилучшие результаты. Однако следует помнить, что чем больше разрешение изображения, тем больше места на диске (и в памяти компьютера) оно занимает. А значит, не следует кормить сенбернара и чихуа-хуа одинаково, как говаривал известный телеведущий. Например, стандартное разрешение экрана монитора составляет 96 dpi, среднее разрешение обычного струйного принтера - 300 dpi, а разрешение цветного фотопринтера порой доходит до 2000 dpi и более. Так что не имеет смысла выкладывать на собственной Интернет-странице фотографии высокого разрешения, как это делают многие, позаботьтесь о кошельке ваших клиентов, оплачивающих трафик. Будьте профессионалами и относитесь к людям с уважением - тогда все у вас получится.
   В общем и целом, векторная графика гораздо удобней растровой - размер файла, в котором хранится векторная информация, меньше аналогичного по содержанию растрового файла (кстати, это правило верно до определенных пределов - небольшие по размерам изображения, например, иконки, удобнее делать растровыми), да и работать с подобными изображениями в ряде случаев гораздо проще - если убрать дерево из нарисованного растрового леса, то получится дырка, тогда как на векторный лесной массив та же операция не произведет никакого впечатления - векторные деревца не зависят друг от друга. Но, как уже замечалось, все достоинства математически рассчитанных векторов пасуют перед хаосом растровой графики. А поскольку цветные фотографии с каких-нибудь южных морей обрабатываются гораздо чаще скучных чертежей, то векторная графика будет отставать от растровой до тех пор, пока не справится с этим недостатком. Это факт, от которого никуда не деться.
   Глава 2. Начинацию операем. Несложные настройки
   Кто есть ху в мире рисунков. Рассказ о различных форматах графики
   Итак, недавно, буквально в предыдущей главе мы рассматривали, каким образом может сохраняться в памяти компьютера наш (или чужой) рисунок. Это векторный формат и растр. Означает ли это, что на свете всего лишь два формата хранения файлов?
   Естественно, нет. Любой, кто более или менее знаком с компьютером, знает, что есть bmp-рисунки, есть jpg, есть tiff или png какой-нибудь... Как же во всем этом разобраться? И сколько их вообще?
   Спешу вас "утешить" - всех форматов файлов, способных хранить графику, мягко говоря, много. Если кому интересно, пусть откроет любую программку для просмотра картинок (так называемые вьюеры или просмотровщики) и посмотрит в настройках, сколько различных форматов способна понять (или, на непонятном пока языке профессионалов, поддерживает) данная программа. Весьма рекомендую заглянуть в XnView - число поддерживаемых этим вьюером форматов исчисляется даже не десятками. А есть еще огромная куча узкоспециализированных форматов, которые понимают только одна - две программы, такое часто встречается в играх, где едва ли не каждая команда программистов придумывает свой собственный формат хранения данных... В общем, полностью описать все графические форматы невозможно - даже сейчас, когда вы читаете эти строки, наверняка кто-то придумывает собственный, единственный и неповторимый.
   А вот теперь действительно утешу. Все дело в том, что пользователю нет нужды знать обо всех форматах. Нет, безусловно, если вдруг ему понадобится какая-то картинка из игрушки, придется лезть в Интернет и пытаться найти программу для ее просмотра, но по большей части весь объем информации хранится не более чем в десятке популярных форматов. Так что шанс на то, что у вас уже есть все, что нужно для работы, весьма велик.
   И еще одно маленькое замечание. Обычно формат файла определяется так называемым типом файла, или расширением, как говорили в старые добрые времена. Расширение - это часть имени файла после самой последней точки. Обычно расширение имеет от одного до трех символов, но встречаются и исключения.
  
   Осторожно. В связи с огромным числом типов не исключены ситуации, когда за одним и тем же НАПИСАНИЕМ типа файла скрываются совершенно разные ФОРМАТЫ файлов, и не факт, что они будут поняты CorelDRAW. Конечно, наиболее распространенные форматы чаще всего застрахованы от подобных случайностей, но всегда будьте осторожны. Обычно для этого достаточно включить флажок Preview (Предварительный просмотр), доступный при открытии или импортировании файла. И если в окошке превью ничего не показалось, внутренне приготовьтесь - возможно, это как раз ваш случай. Впрочем, не исключены и ситуации, что это просто пустой файл - ведь единственный сохраненный нами на настоящий момент времени проект пуст, а, следовательно, его превью тоже не блещет рисунком.
  
   Итак, давайте коротко пробежимся по наиболее популярным векторным форматам:
  -- CDR - родной для CorelDRAW формат сохранения файла, и этим все сказано;
  -- AI - формат конкурентного векторного редактора Adobe Illustrator. Или "Люстры";
  -- EPS, PS - файлы, "распечатанные" на языке PostScript некоторых принтеров. Машинно-независимый формат, позволяющий получить на любых устройствах, понимающих этот язык, совершенно одинаковые изображения;
  -- WPG - формат графики офисного пакета от все той же компании Corel - Corel WordPerfect (что в переводе звучит несколько нескромно - "прекрасное слово");
  -- WMF - формат операционной системы Windows Metafile;
  -- PDF - новое и достаточно популярное творение Adobe - формат Portable Document Format. Несмотря на название, размеры получающихся документов получаются далеко не "портативными", но, поскольку используемый в документе язык очень схож с языком PostScript, этот формат тоже машинно-независим, но более защищен;
  -- DWG, DXF - форматы системы автоматического проектирования AutoCAD.
   Что касается растровой графики, то здесь список будет несколько большим:
  -- JPG, JPE, JPEG, JP2 - все это многообразие принадлежит, пожалуй, самому популярному графическому формату - формату JPEG и его продолжению - формату JPEG2000, менее распространенному, но встречающемуся на наших просторах;
  -- BMP - так называемый битмап, битовая карта - некогда самый распространенный формат, теперь сдающий позиции. Встречается несколько его разновидностей, но конечному пользователю CorelDRAW это без разницы - программа прекрасно понимает любой из них;
  -- GIF - ранее самый популярный для Интернет формат, который может содержать еще и анимацию;
  -- TIF, TIFF - формат, наилучшим образом приспособленный для хранения полутоновой информации, например, отсканированных текстов, но может использоваться и для прочих "нужд";
  -- PCD - формат Kodak PhotoCD. Раньше, помнится, выпускались целые компакт диски в этом ныне несколько подзабытом формате;
  -- PSD - формат еще одного конкурента Corel, на этот раз растрового редактора PHOTO-PAINT. И конкурент этот, надо сказать весьма и весьма мощный - Adobe Photoshop;
  -- PNG - Portable Network Graphics, формат портативной сетевой графики, сделанный как конкурент JPEG, но вчистую ему проигравший;
  -- CPT - собственный формат Corel PHOTO-PAINT.
   Вот, в принципе, и практически все. Нет, безусловно, встречается еще множество и множество других форматов файлов, но их доля в общем объеме хранящейся информации пренебрежительно мала.
   На что меняем? Импорт данных из других программ
   Итак, вернемся от теории вновь к нашей программе.
   Про импорт мы уже немного говорили в прошлой главе, поэтому коротко: под импортом в CorelDRAW понимается добавление в текущий проект новой информации, в том числе других проектов. Но позволю себе напомнить еще одну мелочь - если открыть в CorelDRAW можно только векторный проект, то импортировать - любой, как векторный, так и растровый. Это связано с особенностью хранения информации в векторном файле.
   По традиции, перечислим способы, при помощи которых можно импортировать данные в наш проект. Только не забудьте его перед этим открыть, если он закрыт - все дело в том, что импортировать информацию в пустоту невозможно. Для импорта вам придется использовать:
  -- кнопку Import (Импорт) [@Вставить рис. 2.0_1] на панели инструментов Стандартная (Standard);
  -- комбинацию клавиш Ctrl+I;
  -- пункты File ? Import... (Файл ? Импорт...) главного меню;
  -- команду контекстного меню Import (Импорт).
   В ответ появится достаточно знакомое окно (см. рис. 2.1), только на этот раз, ради разнообразия, окошко называется Import.
  
   @Рис. 2.1. Диалоговое окно импорта файла
  
   В общем, незнакомых элементов на самый первый взгляд, мало, разве что списочек сбоку от типа файла, в котором перечислено, какой объем информации можно (и желательно) перенести в проект. Там есть три варианта - Full Image (Изображение полностью), Crop (Обрезка, Кадрирование) и Resample (Ресэмплинг, Пересчет). Если вариант Full Image в особых объяснениях не нуждается, то остальные варианты достаточно интересны.
  
   @Рис. 2.2. Диалоговое окно Crop Image
  
   Crop (см. рис. 2.2) позволяет импортировать не все изображение целиком, а только его часть - причем, ту, что вы сами выберете. Выбор производится при помощи перемещения маркеров или установкой размеров в списках ввода (соответственно, пара Top [Верх] и Left [Слева] задают левый верхний угол изображения, Width [Ширина] и Height [Высота] определяют ширину и высоту изображения). Список Unit (Единица) позволяет выбрать единицу измерения, по умолчанию это pixel - тот самый пиксель, но можно использовать дюймы (inches), миллиметры (millimeters), сантиметры (centimeters) и прочие, более экзотические единицы измерения. Кнопка Select All (Выбрать все) позволяет отменить все ваши действия по отбору нужных частей изображения и вновь выбрать его целиком. Нередактируемое поле New Image Size (Новый размер изображения) рассчитывает, какого размера получится "обрезанное" изображение.
  
   @Рис. 2.3. Диалоговое окно Resample Image
  
   Resample (см. рис. 2.3) позволяет управлять параметрами изображения при импортировании. По-прежнему позволяется задавать размеры изображения, но уже исключительно с его начала (рассмотренные ранее списки ввода Width и Height), выбирать единицу измерения в списке Unit. Размеры изображения можно задавать не только в абсолютных величинах, но и в относительных - процентами.
  
   Осторожно. Задать значение больше оригинального размера изображения невозможно!
  
   Включенный флажок Maintain aspect ratio (Соблюдать соотношение сторон) позволяет изменять высоту и ширину пропорционально, выключенный - независимо. Группа значений Resolution (Разрешение) позволяет перерасчитывать вставляемое разрешение - отдельно по вертикали (Vertical) и горизонтали (Horizontal), включенный флажок Identical values (Идентичные значения) устанавливает одинаковые значения для обоих разрешений, выключенный позволяет редактировать их раздельно (иногда это необходимо для некоторых устройств). Нередактируемые справочные поля Original image size (Исходный размер изображения) и New image size (Новый размер изображения) рассчитывают, соответственно, размер изображения до и после всех наших операций.
   А теперь давайте играться, пока еще - просто так, без всякой цели. Откройте наш ранее сохраненный пустой документ и импортируйте туда любой рисунок, какой найдется в вашем компьютере. Способ импортирования - полностью, с обрезкой или с пересчетом, выбирайте сами, на свой вкус, пока это не настолько важно. Как только исчезло диалоговое окно, то есть процедура импорта, казалось бы, закончена, у вас наверняка будет достаточно недоуменный взгляд, означающий - ну, и? Где, собственно говоря, наш с таким трудом найденный рисунок? И что это за гигантский угол с жуткой надписью по-английски (см. рис.2.4)?
  
   @Рис.2.4. Вид программы после закрытия диалогового окна
  
   Все дело в том, что после закрытия диалога импорта программе нужно еще и указать место, в которое ей придется вставить импортированное изображение. Это как раз и делается мышью в виде такого необычного указателя. Ну а надписи означают соответственно название файла импортируемого рисунка, размер изображения по горизонтали и вертикали (h и v) в миллиметрах, и два совета. Первый совет - Click and drag to resize (Щелкните и растяните мышью для изменения размера) говорит о том, что вы можете прямо в текущий момент задать границы, в которые нужно "впихнуть" импортируемое изображение (эти границы не могут быть больше размера самого изображения). Второй - Press Enter to center on page (Нажмите Ввод для центрирования на странице) призывает поместить импортированное изображение в самом центре страницы всего лишь при нажатии клавиши Enter (Ввод).
  
   Осторожно. Поскольку импортируемое изображение совершенно никак не зависит от ваших настроек в проекте, и только примерно задается размером в сантиметрах, то достаточно часта ситуация, что импортированный рисунок не помещается в пределы страницы - основной рабочей единицы в CorelDRAW.
  
   Сразу после появления импортированного рисунка он является выделенным, то есть, обрамлен маркерами - маленькими черными квадратиками по периметру. Число этих маркеров варьируется, но на одной стороне никогда не бывает меньше двух или больше трех маркеров, следовательно, их общее число - от четырех до восьми. Эти маркеры, помимо выделения объекта, служат еще одной цели: подведите курсор мыши к одному из таких маркеров, и вы увидите, как он превратится в двунаправленную стрелку.
  
   Совет. Вообще обращайте внимание на то, во что превращается указатель мыши. Если он превратился в двунаправленную стрелку, значит, при помощи нее теперь можно изменять размеры выделенного объекта, если в стрелку "на все четыре стороны" - двигать его, в круглую стрелку, очень похожую на букву "О" - крутить вокруг своей оси и так далее. В дальнейшем попробуйте самостоятельно наработать набор курсоров мыши, это вам очень сильно поможет.
  
   Впрочем, маркеры и все прочие детали - это дело совершенно недалекого будущего, так что чуток потерпите. Ведь будущее начинается уже сегодня.
   А зачем нам страницы? Работа со страницами документа
   А вот действительно, давайте зададимся вопросом - а зачем нам страницы? Вот в текстовом редакторе наподобие Microsoft Word или Corel WordPerfect без страниц не обойтись - они разбивают текст на удобные для печати на принтере куски. Но то текст, а мы работаем с графикой. Так зачем? Любой растровый редактор превосходно обходится безо всяких страниц.
   Действительно. Обходится. И прекрасно обходится. По одной простой причине - из растра, зная разрешение и "шаг" устройства, можно достаточно точно рассчитать размер изображения для, например, печати. Но, как мы выяснили чуть ранее, у векторных рисунков нет такого понятия, как разрешение, а, следовательно, невозможно поместить рисунок на листе бумаги иначе, нежели нарисовать его на экране монитора. Та страница, что вы видите перед собой - это как бы экранная копия страницы, которую вы получите в свое распоряжение из принтера. Один в один. Есть давно подзабытое название принципа верстки, которому, кстати, подчиняются и текстовые редакторы - What You See Is What You Get, по первым буквам, WYSIWYG (произносится "визивиг"). Или, на русском, "что видишь, то и получишь". Это означает, что вы получите на печати точную копию того, что видите на экране. Вот версткой подобных экранных страниц мы и будем заниматься в дальнейшем.
  
   @Рис.2.5. Управляющие страницами элементы интерфейса
  
   Управление страницами в Corel не составляет никаких трудностей, если вы в свое время хоть немного работали с таковыми в... Excel. Да-да, именно Excel со своими ярлычками листов способен помочь нам в изучении механизма управления страницами в Corel.
   Итак, начнем, пожалуй. Рассмотрим эти основные элементы:
  -- [@Вставить рис. 2.5_1] - переход на первую страницу. Аналогичный значок, но в зеркальном отображении и на противоположной стороне этой линейки - переход на последнюю страницу;
  -- [@Вставить рис. 2.5_2] - добавление новой страницы. Присутствует только на крайних страницах. В зависимости от расположения - в начале или в конце линейки - страница будет добавлена перед первой или после последней;
  -- [@Вставить рис. 2.5_3] - переход на указанную страницу. Щелкаете, вводите нужный номер и нажимаете ОК;
  -- [@Вставить рис. 2.5_4] - переход на одну страницу вперед или назад, кнопка присутствует только на не крайних страницах;
  -- [@Вставить рис. 2.5_5] - ярлычки страниц проекта. Щелчком по нужному ярлыку можно выбрать нужную страницу.
   Дополнительные возможности дает контекстное и главное меню. Рассмотрим и их элементы тоже.
   Итак, элементы контекстного меню (контекстное меню в данном случае вызывается щелчком правой кнопки мыши на ярлыке страницы):
  -- Rename Page... (Переименовать страницу...) - позволяет задать ярлыку новое имя;
  -- Insert Page After (Вставить страницу после) - вставить новую страницу после текущей;
  -- Insert Page Before (Вставить страницу перед) - вставить новую страницу перед текущей;
  -- Delete Page (Удалить страницу) - удалить текущую страницу;
  -- Switch Page Orientation (Сменить ориентацию страницы) - сменить ориентацию страницы с книжной на альбомную или наоборот. А не то, что вы подумали.
   Элементы меню Layout (Размещение):
  -- Insert Page... (Вставить страницу...) - вызов диалогового окна Insert Page (Вставка страницы), в котором можно задать количество вставляемых страниц в списке ввода числа Insert ... pages (Вставить ... страниц), до (Before) или после (After) страницы, номер которой указан в списке ввода чисел Page (Страница). Там же можно задать предопределенный формат вставляемых страниц в списке Paper (Бумага) или задать нестандартные ширину (Width) и высоту (Height) бумаги. Во как много настроек в одном маленьком диалоговом окне;
  -- Delete Page... (Удалить страницу...) - вызов диалогового окна Delete Page (Удалить страницу), в котором в списке ввода чисел задается номер начальной (Delete Page) страницы, а если страниц больше двух, то и номер страницы, по которую включительно будут удалены страницы в вашем проекте. Для этого включите флажок Through to page ... Inclusive (До страницы ... включительно) и задайте номер нужной страницы в списке ввода чисел;
  -- Rename Page... (Переименовать страницу...) - вызов обыденного диалогового окна Rename Page (Переименование страницы), просто задайте новое имя текущей страницы и нажмите ОК;
  -- Go To Page... (Перейти к странице...) - переход на страницу с заданным номером;
  -- Switch Page Orientation (Сменить ориентацию страницы) - точно то же, что и соответствующая команда контекстного меню;
  -- Page Setup... (Настройка страницы...) - вызов диалогового окна Options (Настройки) - стандартного окна общей настройки CorelDRAW. Настройки обширные, поэтому отдельного объяснения вы от меня не дождетесь - это увеличит объем книги за счет не самой ненужной информации, тем более, что большая часть этих настроек или уже описана, или еще будет описываться. Единственное, на что обращу ваше внимание - кнопка Set From Printer (Установить по принтеру). Эта кнопка позволяет установить настройки страницы, исходя из возможностей установленного в системе принтера, что достаточно удобно для новичка - все настройки ставятся нажатием на одну единственную кнопку. Не забудьте только проконтролировать расположение страницы - книжное (Portrait) или альбомное (Landscape);
  -- Page Background... (Фон страницы...) - вызов того же самого диалога Options, но с другим пунктом, выбранным в дереве слева. Эта настройка позволяет задать фоновое изображение, которое будет располагаться на странице. Этот фон может отсутствовать (No Background), быть однотонным (Solid) или представлять собой картинку (Bitmap). Последнее открывает широкое поля для экспериментов, но рассматривать этот вариант подробно мы пока не будем. В скобках позволю себе заметить, что найти нужную картинку можно при помощи кнопки Browse... (Обзор...), а две загадочные строчки Embedded (Внедренный) и Linked (Связанный) задает способ взаимодействия проекта с рисунком (за подробностями обращайтесь в раздел "Для любителей подробностей").
   Уф, опять теория. Ну, ничего, вот-вот закончим. Главное - что ее осталось очень мало.
   Наиболее необходимые настройки вынесены на панель инструментов PropertyBar (Панель свойств). Это формат страницы и ее ориентация. Посмотрите на рисунок 2.6 - там все расписано.
  
   @Рис. 2.6. Настройки страницы на панели инструментов PropertyBar
  
   Осторожно. Навсегда запомните одну вещь - панель свойств изменяема! И меняется она всегда при выборе того или иного инструмента или щелчке на объекте. Поэтому при работе с этой панелью строго соблюдайте указанные рекомендации, иначе указанных кнопок и прочих элементов вы просто-напросто не найдете.
  
   На мой взгляд, многостраничные проекты имеют большое преимущество перед одностраничными. Использовать дополнительное место можно по-разному. Я, например, часто набрасываю вспомогательную информацию и эскизы на разные страницы проекта с целью использовать ее в дальнейшем на первой. Удобно и все под рукой. Не надо только забывать удалять вспомогательные страницы от этого "мусора" при сдаче проекта заказчику.
   Тверже некуда. Печать на разных уровнях подготовки проекта
   Печать проекта - одна из важнейших процедур. Конечно, с экрана все смотрится хорошо и красиво, но, только распечатав изображение, можно понять, действительно ли все в порядке. Не смешаются ли в том углу краски, уж больно ярко они разбрызганы? Не появится ли где неясностей? Везде ли мы подобрали ровный фон? А как наш рисунок будет сочетаться с бумагой, с ее структурой и цветом, невозможно предсказать ни на одном мониторе. Одним словом, предварительных распечаток в процессе производства нашего макета придется сделать не одну и не две, что автоматически возводит печать на одно их главнейших мест как на этапе начальной, так и на этапе конечной окончательной обработки макета.
   Конечно, наиболее важным является этап постобработки - именно на нем выполняется окончательная "доводка" макета, именно там от нас требуется филигранное владение всеми тонкостями настройки принтеров, которые может только предоставить нам пакет CorelDRAW. В свое время у нас еще будет достаточно серьезный "разбор полетов" на эту тему. Пока же нам главное - просто научиться выдавать наш макет на печать. Это связано с особенностью процесса печати на начальном этапе - принтер пока еще не самый главный судия, он такой же помощник, как и карандаш.
   Зачем же нам что-то печатать в самом начале, когда еще ничего нет, спросите вы.
   Логичный вопрос. Точный и своевременный.
   Давайте попробуем разбить процесс подготовки нашего проекта на несколько этапов:
  -- получение задания от заказчика;
  -- разработка эскиза проекта;
  -- наполнение;
  -- сборка;
  -- постобработка.
   Ну, с первым этапом все более или менее понятно - это целиком и полностью работа с заказчиком и выяснение, чего, собственно, он от нас хочет. В качестве заказчика может выступать кто угодно - издательство, рекламная фирма, сосед сверху или вы сами. Главное, чтобы у вас появилась мысль и желание сделать что-либо. На этом этапе проекта еще пока не существует, мы просто выясняем, что заказчик желает ВИДЕТЬ в качестве готового результата. Запомните - не ВЫ хотите, а ЗАКАЗЧИК. Это очень важный момент, про который многие забывают. Разумеется, на первых этапах заказчиками будем выступать мы сами, а уж с собой-то мы всегда договоримся, но ведь так будет не всегда. Поэтому сразу приучайте себя к мысли - из заказчика нужно выкачать максимум информации, чтобы не пришлось переделывать весь проект с нуля. Договорились?
   Второй этап включает в себя предварительную проработку проекта. Вы делаете один или несколько эскизов проекта, то есть создаете свое видение готового заказа. Второй этап - это самое место, чтобы развернуться вашей фантазии на полную катушку. Творите, пробуйте, экспериментируйте. Количество эскизов, которые вы придумаете, ничем не ограничено, так что не останавливайтесь на одном или двух вариантах. Захочется десяток эскизов сделать - сделайте. То, что не пойдет в дело сейчас, может пригодиться в дальнейшем. Не забудьте только показать все ваши наработки заказчику, чтобы он отобрал те из них, что наиболее приближены к его, заказчика, видению готового результата. Как только эскиз утвержден, начинается собственно работа.
   Третий этап - это и есть ваша работа по созданию проекта, иначе говоря - наполнение. Любой векторный проект, словно паззл, состоит из нескольких мало соединенных между собой кусков, которые готовятся раздельно и сливаются вместе только в момент окончательной сборки. Подобный способ наиболее эффективен - работать с частью целого намного проще, в голове приходится держать гораздо меньше подробностей, да и внешние раздражители в виде нередактируемых пока деталей отсутствуют. А то очень сложно удержаться, работая, например, над лесом, не внести исправления в какой-нибудь домик на его краю.
   Четвертый этап - это сборка готового проекта из деталей. Все просто, как детский конструктор. Обычно этот этап самый долгий по одной простой причине - он как бы "размазан" по остальным этапам, поскольку, как правило, проект собирается постепенно, по мере подготовки частных деталей.
   Пятый этап - это постобработка и окончательная "доводка" готового проекта "до ума", то есть подгонка цветов, выравнивание элементов и прочее подрезание "хвостов". Достаточно обычная рутина, по окончании которой проект сдают заказчику и ждут гонорара.
   Вот примерно по такому "расписанию" мы и попытаемся работать. Но не следует думать, что это есть единственная и некорректируемая догма. Каждый работает в том ритме и режиме, который ему нравится. Я, например, работаю именно согласно данного плана. У вас со временем образуется своя схема работы, наиболее для вас удобная и привлекательная.
   Теперь вернемся к тому, с чего начинали - к роли печати. На всех этих этапах, кроме работы непосредственно с заказчиком, обойтись без различных распечаток очень сложно, особенно если вы не хотите прослыть непрофессионалом. В конце концов, не понесете же вы заказчику эскиз, набросанный от руки. Это значительно понизит уровень вашего профессионализма в его глазах. Да и сравнивать различные варианты работ на бумаге значительно проще, чем на экране монитора, где их приходится открывать одновременно, соответственно уменьшая их размер и снижая детализацию, что не всегда хорошо. А в остальном - решайте сами, нужны вам эти распечатки ли нет.
   Как уже говорилось, пока нет необходимости нам изучать все особенности процесса печати в Corel, поэтому для начала я просто расскажу вам, как и что нужно сделать, чтобы распечатать текущий документ. Это можно сделать легко и просто любым из нижеследующих способов:
  -- кнопка Print (Печать) [@ Вставить рис. 2.6_1] на панели инструментов Стандартная (Standard);
  -- комбинацию клавиш Ctrl+P;
  -- пункты File ? Print... (Файл ? Печать...) главного меню;
  -- команды контекстного меню нет.
   Замечу в скобках, что обычно, в том же Microsoft Word (знаю, что пример избитый, но если вы назовете программу, которая отвечает нашим целям и при этом известна практически всем, буду рад) эти команды несколько различны - через панель инструментов и комбинацию клавиш документ просто и без вопросов отправляется на печать на текущий принтер, а вот при работе через главное меню появляется панель настроек печати. А вот в случае с CorelDRAW это не так - любой способ приводит к появлению диалогового окна настроек печати Print. Насколько это удобно - судить конечному пользователю. То есть вам.
   Давайте немного посмотрим на это окно (см. рис. 2.7).
  
   @Рис. 2.7. Диалоговое окно Print
  
   Пока, как мы и договорились, рассмотрим его в, так сказать, "облегченном" варианте, то есть первую и последнюю вкладки.
   Вкладка General (Общая) - это настройка самых базовых, самых общих параметров печати. Данная вкладка разбита на три визуальные группы, имеющие соответствующие названия.
   Группа Destination (Назначение) - это выбор, если так можно выразиться, приемника печати, печатающего устройства. Это не всегда физический предмет вроде принтера, это может быть виртуальное устройство - именно таким образом формируются, например, pdf-файлы или факс-сообщения. Непосредственно выбор печатающего устройства осуществляется в списке Name (Название). Количество элементов этого списка напрямую зависит от количества установленных в ВАШЕЙ системе, на ВАШЕМ компьютере принтеров, обычных и виртуальных, а значит, ничем не регулируется. Предсказать этот параметр невозможно, равно как и невозможно описать все, что будет находиться в кнопке Properties... (Свойства...), расположенной рядом со списком - за подобным описанием придется самостоятельно заглянуть в документацию к вашим печатающим устройствам.
   Флажок Print to file (Печать в файл) и небольшая кнопка с треугольником рядом с ним позволяют вам выводить информацию не непосредственно на печатающее устройство, а в особым образом сформированный файл. Это очень удобно, когда ваш принтер находится в ремонте, а распечатать надо. В этом случае можно распечатать информацию в файл и именно этот файл попозже распечатать на АНАЛОГИЧНОМ устройстве. Хотя, при существующем положении дел, распечатка файла даже в отсутствии принтера - не такая уж и большая проблема. В любом случае, параметры настройки печати в файл находятся в кнопке с треугольником, их всего четыре - For Mac (Для Маков, Macintosh-совместимая печать), Single File (Одиночный файл, то есть весь вывод будет осуществлен в один-единственный файл), Pages to Separate Files (Страницы в различные файлы, то есть каждая страница будет выведена в собственный файл), Plates to Separate Files (Области в различные файлы, очень похожа на предыдущую, но в итоговый файл будут выводиться не страницы целиком, а только области печати, то есть значимая информация).
   Группа Print Range (Границы печати) управляет тем, что вы желаете напечатать - Current document (Текущий документ), Documents (Документы), Current page (Текущая страница), Selection (Выделение). Если вы выберете вариант Documents, то вам будет предоставлен выбор, какие именно проекты (из открытых в настоящий момент) вы ходите напечатать.
   Если в вашем документе более одной страницы, то вы сможете выбрать, какие именно из страниц вы будете печатать - будет доступен вариант Pages (Страницы). Вы можете либо указать номера печатаемых страниц аналогично все тому же Microsoft Word, либо указать, что вы хотите печатать отдельно нечетные (Odd pages), четные (Even pages) или все (Even & Odd) в соответствующем списке.
   Группа Copies (Копии) прекрасно знакома всем, кто печатал документы опять-таки в Word. Она управляет количеством выдаваемых копий - поле ввода числовых значений Number of copies (Количество копий), а флажок Collate (Разобрать по копиям) позволяет вам печатать сначала первую копию документа, потом вторую и так далее, а не сначала все первые страницы всех копий, потом все вторые и далее.
   Список Print style (Стиль печати) и прилагающаяся к нему кнопка Save As... (Сохранить как...) позволяет сохранить все ваши настройки печати, которые вы зададите при настройке в данном диалоговом окне на всех его вкладках в отдельном файле. Это очень удобно, когда вы работаете над проектом в разных местах - нет необходимости каждый раз заново настраивать все параметры печати.
   Еще одна интересная нам на текущий момент вкладка - последняя. Не та, на которой написано Misc (Разное), ибо она тоже может быть последней, а та, на которой есть значок, напоминающий знак "Прочие опасности" из ПДД - желтый треугольник с восклицательным знаком. Названия этой вкладки разные, но в общих чертах ее можно охарактеризовать как вкладку сообщений об ошибках. Ошибки при этом помечаются тем же самым желто-треугольным значком, а вот предупреждения - синим кругом с белой буквой "i". Если предупреждения еще можно игнорировать, то вот ошибки игнорировать не стоит - это может в дальнейшем аукнуться. Описанием ошибок здесь мы заниматься не будем - очень уж неблагодарное занятие.
   И последнее, с чем мы будем иметь дело при печати - кнопка Print Preview (Предварительный просмотр). Это предварительный просмотр вашего проекта перед печатью, тоже вещь знакомая до зубовного скрежета. Но она и здесь ухитрилась обзавестись одним полезным свойством. Если нажать на саму кнопку, то окно предварительного просмотра откроется отдельно, распахнутым на весь экран. Если же нажать на вот такую [@Вставить рис. 2.7_1] кнопочку, то окно предварительного просмотра откроется прям тут же, сбоку от этого диалогового окна. На мой взгляд, так гораздо удобней, чем открывать гигантское окно, а потом дополнительно щелкать мышью для его закрытия. Впрочем, кому как, выбор всегда остается за пользователем.
   Отдельно предварительный просмотр можно вызвать через команды File ? Print Preview... (Файл ? Предварительный просмотр...) главного меню, но открывается он всегда в отдельном окне.
   Кроме того, выбор принтера и его настройку можно провести отдельно, воспользовавшись командами File ? Print Setup... (Файл ? Настройки печати...).
   База, база...Основные принципы работы в CorelDRAW
   Работа над любым проектом заключается в создании объектов, их редактировании и расположении в нужных местах, это мы уже выяснили чуть выше.
   Работа над объектом обычно ведется в следующем порядке - сначала создается приблизительная форма объектов, потом эта форма уточняется путем добавления, удаления и перемещения узлов контура. После создания необходимой формы объекта задается цвет контура и выбирается заливка объекта. Corel позволяет работать абсолютно одинаково как со стандартными фигурами вроде прямоугольников или эллипсов, так и с произвольными, состоящими из кривых и прямых линий.
   Средствами работы с текстом CorelDRAW приближается по возможностям к текстовому редактору, а в ряде случаев и превосходит их. Это позволяет прямо в редакторе набирать или импортировать небольшие текстовые документы, оформлять их по своему вкусу.
   Применение достаточно оригинальных специальных эффектов поможет создать красивый рисунок из простых объектов. Любой рисунок, созданный в редакторе, состоит из одного или нескольких объектов, которые накладываются друг на друга и частично или полностью себя перекрывают. В качестве объектов могут использоваться не только векторные рисунки, созданные в любом векторном редакторе, но и растровые, подготовленные с помощью любого редактора растровой графики и импортированные в CorelDRAW. Кроме того, как уже упоминалось, в поставку пакета CorelDRAW Graphics Suite X3 входит набор готовых картинок, так называемый clipart, поэтому часто работа над проектом сводится только к вставке нескольких готовых рисунков, их небольшому редактированию и добавлению текста.
   В заключении еще раз перечислю основные приемы работы с CorelDRAW.
  -- Создание простых геометрических фигур или произвольных кривых и ломаных, замкнутых и разомкнутых. Вставка и форматирование текста.
  -- Редактирование любого объекта, изменение цвета контура и заливки, изменение формы объекта.
  -- Вставка готовых картинок или ранее созданных вами иллюстраций в документ.
  -- Применение разнообразных художественных эффектов.
  -- Размещение всех объектов в нужных местах, определение порядка взаимного перекрытия объектов.
   Так что, как видно, работа над проектом не вызывает особенных трудностей, если применять эти несложные приемы в правильном порядке.
   Что нового мы узнали
   Итак, давайте подведем итог этой главы. Мы узнали, что в мире есть гигантское количество типов файлов, хранящих рисунки, но по факту применяются очень немного. Мы узнали, каким образом и с какими настройками можно импортировать в ваш проект другой проект или растровый рисунок, а заодно коснулись процесса печати, в первом приближении рассмотрев, каким образом нам выводить наши шедевры на печать. В общем, неплохо. А ведь это только начало!
   Для любителей подробностей
   Расскажу про объекты Embedded (Внедренный) и Linked (Связанный). Эти понятие достаточно часто встречается в компьютерном мире, даже в данной книге уже несколько раз оно было упомянуто.
   Итак, что же такое внедренный объект? Внедренный объект - это объект, целиком помещенный внутрь другого объекта. С одной стороны, это дает преимущество - вы никогда не забудете про внедренный объект, например, никогда не потеряете внедренный файл при переносе проекта с одного компьютера на другой. С другой стороны, это увеличивает размер вашего проекта и создает дополнительную трудность. Представьте, что вы изменили источник внедренного объекта. Он вам нравится гораздо больше, он правильней и вообще гораздо более подходит для вашего проекта, чем старый. НО... Если вы забудете обновить внедренный проект вручную, то все эти изменения на ваш текущий проект не окажут ровным счетом никакого впечатления. НИКАКОГО! Запомните это.
   Связанный объект - это нечто прямо противоположное. Связанный объект располагается "снаружи" вашего проекта и совершенно никак от него не зависит. Любые изменения связанного объекта отобразятся в вашем проекте АВТОМАТИЧЕСКИ. Но всегда есть шанс, что вы просто напросто забудете этот внешний объект где-нибудь в недрах вашего компьютера, да и для правильной работы этот объект после переноса на другой компьютер должен располагаться точно в такой же структуре папок (доступен по тому же самому пути), что и на исходном,. А это не всегда удобно.
   В общем, решать, какой способ использовать - вам. И у того, и у другого способа есть свои преимущества и недостатки. Смотрите сами.
   Глава 3. Точность - вежливость королей. Располагаем объекты
   Сетки, линейки и направляющие
   Мы уже убедились, что единственной значимой единицей верстки в CorelDRAW является страница. Но как быть в тех нередких случаях, когда на странице необходимо разместить объект строго определенных размеров? Да еще и в строго определенном месте? Ведь наша экранная страница - это всего лишь макет, на котором ничего невозможно сказать точно. Ну не распечатывать же, в самом деле, каждый вариант, измеряя полученный результат линейкой - это, мягко говоря, непроизводительно.
   Наиболее внимательные и опытные читатели, знакомые не буду говорить с каким редактором от Microsoft, уже наверняка заметили ответ на этот вопрос. Да-да, именно, они самые. Линейки (rulers) по краям листа и спасут отца русской демократии.
   Итак, что же такое линейка? Все видели обычные школьные линейки? Ну, те, деревянные или пластиковые, с циферками, которыми в незабвенные школьные годы большинство из нас получало по голове от соседа сзади. Для чего они нужны? Для проведения прямых линий и нахождения расстояния по прямой между двумя заданными точками. Собственно, линейки в компьютерном их варианте имеют несколько меньший функционал - с проведением прямых линий компьютер как-то и сам неплохо справляется, поэтому на долю экранных линеек приходится всего лишь измерение. Но зато с этой частью процесса линейки (они же рулеры, они же просто рули) справляются блестяще.
   Итак, приступим к процессу измерения. Вы уже знаете, как импортировать в свой проект файл. Создайте новый проект и импортируйте туда какой-нибудь рисунок из тех, что есть у вас на компьютере. А лучше два или три. И разместите их в произвольном порядке, но так, чтобы они уместились на одной странице. Сделали? Давайте, измерим этот вставленный объект.
   Внимательный читатель уже наверняка успел заметить, что в тот момент, когда вы двигаете мышью над проектом, по линейкам двигаются эдакие пунктирные черточки, которые, если мысленно продолжить, пересекутся как раз в том месте, где находится курсор мыши (см. рис. 3.1). Что ж, в принципе, мысль правильная, здравая и вполне логичная.
  
   @Рис.3.1. Линейки в нашем проекте
  
   Но, увы, при помощи такого относительно нехитрого помощника достаточно сложно точно измерить рисунок, можно назвать лишь порядок цифр. Все дело в том, что имеющегося набора делений явно недостаточно для выполнения задуманного, уж больно широки между ними пробелы. Поэтому приходится прибегать к вспомогательным способам.
   Есть два различных способа измерения объектов вашего проекта, один простой, второй - более сложный, но при этом открывающий больше возможностей. Давайте рассмотрим оба.
   Способ первый состоит в использовании возможностей панели инструментов Transform (Трансформация). По умолчанию эта панель инструментов не видна, но если щелкнуть правой клавишей на свободном месте области панелей инструментов и выбрать команду Transform, эта панель появится на экране в виде небольшого плавающего окошка. Вы можете встроить ее в область уже имеющихся панелей, просто перетащив окошко панели туда, или оставить, как есть - это решать вам.
   Все возможности панели инструментов Transform мы в последующих главах, а пока нас интересуют только два ее элемента:
  -- [@Вставить рис. 3.1_1] - размер выделенного объекта по горизонтали;
  -- [@Вставить рис. 3.1_2] - размер выделенного объекта по вертикали.
   Для проведения измерений достаточно выделить любой объект и посмотреть соответствующие значения в этих полях. Все измерения проводятся в принятых в настоящем проекте единицах измерения, по умолчанию - в миллиметрах.
   Измерять можно не один объект, а несколько, для выделения группы объектов можно просто обвести их мышью (все, что окажется в таком прямоугольнике из синей пунктирной линии, тянущемся из курсора мыши при ее движении с нажатой левой кнопкой, окажется выделенным) или просто общелкать нужные объекты при нажатой клавише Shift. Исключение объекта из выделения так же производится щелчком по этому объекту при нажатой клавише Shift.
  
   Внимание. Для удобства работы обратите внимание вот на такой факт - все выделенные объекты имеют особый маркер, обычно располагающийся на самой верхней точке каждого объекта. Это сделано для облегчения поиска объектов - порой очень непросто определить, сколько объектов выделено, а маркер не пропустит ни одного. Поэтому вместо того, чтобы щелкать по объектам для их выделения или развыделения, можно щелкать по маркерам. Вот еще бы они не были такими маленькими...
  
   Как мы видим, способ прост до примитивизма. Но этот способ имеет и очень серьезные недостатки, например, невозможность измерить не весь объект целиком, а только его часть. Вот в этом случае нам на помощь спешит второй, более универсальный способ. Давайте займемся им.
   Но прежде чем мы вплотную приступим к изучению этого способа измерения объектов, давайте выучим еще одно определение. Итак, направляющая (guideline) - это особая подвижная непечатаемая вспомогательная линия, облегчающая расположение объектов в создаваемом проекте. Кто-нибудь что-нибудь понял? Объясняю. "Особая" означает, что данная линия не вставляется, как все другие линии, с панели инструментального набора Toolbox и не импортируется из прочих объектов. "Подвижная" означает, что ее месторасположение можно менять в произвольном порядке, но придерживаясь определенных правил. "Непечатаемая" означает, что данная линия будет видна исключительно в проекте, созданном на экране, а при распечатке нашего проекта она будет скрыта, если, конечно, мы не дадим особых указаний на ее печать. Ну а "вспомогательная" означает, что она предназначена для других целей, нежели все другие линии нашего проекта. Цель "вспомогательности" расписана там же, в определении, после запятой.
   Сразу же скажу, что у направляющих (а их в нашем проекте может быть столько, сколько нужно) очень много полезных свойств. Более того, это вообще одна из главнейших вспомогательных линий. Поэтому давайте учится ей пользоваться.
   Прежде всего - как поставить направляющую (многие работающие с Corel специалисты называют эту линию калькой с английского слова - гидлайн, но могут и сократить до обычного "гид"). Это очень просто. Подведите курсор мыши к линейке (горизонтальной или вертикальной) и попытайтесь "вытащить" ее на страницу проекта, захватив мышью. Допустим, на середину. Логично, что на саму линейку это не окажет никакого влияния, но вот какая-то черная пунктирная линия за курсором мыши все-таки увязалась. Поздравляю. Эта линия и есть направляющая. Направляющие бывают только двух типов - вертикальные или горизонтальные, в зависимости от того, из какой линейки ее "вытащили". Соответственно, из горизонтальной линейки появляются горизонтальные направляющие, из вертикальной - вертикальные. Двигаются же они в перпендикулярном направлении, то есть горизонтальная линейка двигается только по вертикали вверх-вниз, а вертикальная - только по горизонтали влево-вправо. Никаких диагоналей. Вот такие вот они строптивые.
  
   Осторожно. Несмотря на то, что диагональных направляющих не бывает, у них, как и у любого объекта в CorelDRAW, есть угол наклона! Так что не сильно удивляйтесь, рассматривая чужие проекты, если увидите "отсутствующие" диагональные направляющие.
  
   Кстати, возвращаясь к линейкам, сообщу еще один достаточно значимый факт - их можно расположить не "где-то там", как они сделаны по умолчанию, а на любом удобном вам месте, например, в непосредственной близости от страницы вашего проекта (см. рис. 3.2).
  
   @Рис. 3.2. Вынесенные линейки
  
   Сделать это очень просто - если вы в момент захвата и движения мышью будете удерживать нажатой клавишу Shift, то вместо направляющей у вас будут двигаться сами линейки. Ну а если кому линейки ни к чему, то он может их совсем отключить. Сделать это очень просто - просто выполните View ? Rulers (Вид ? Линейки). Включаются они точно тем же способом. Посмотрите - если слева от команды стоит галка, значит, данный элемент будет отображаться, если не стоит - не будет. Аналогично этому включаются-выключаются и направляющие, только для этого используется команды View ? Guidelines (Вид ? Направляющие), и даже рассматриваемые чуть ниже сетки при помощи View ? Grid (Вид ? Сетка).
   Если вы щелкните по любой направляющей, она станет красной, ну точь-в-точь как в мультике "Тайна третьей планеты", помните? "Хотите, я его стукну, и он станет фиолетовый в крапинку?" Таким образом выделяется активная направляющая. Активных направляющих может быть несколько - просто общелкайте нужные, не забывая удерживать при этом клавишу Shift (кстати, это универсальный способ выделения-развыделения нескольких объектов с CorelDRAW, поэтому запомните его). Все активные направляющие сдвигаются вместе, поэтому будьте осторожны, работая с одновременно выделенной горизонтальной и вертикальной направляющими.
   При перемещении мыши над проектом вы можете заметить, как в строке статуса бегают какие-то цифры (рис. 3.3). Это показываются координаты курсора мыши, при помощи которых мы можем ориентироваться, где мы находимся.
  
   @Рис. 3.3. Строка статуса и направляющие
  
   Все координаты отсчитываются от некой нулевой точки, в качестве каковой выбран левый нижний угол страницы нашего проекта. Нам же привычней отсчитывать координаты от левого верхнего угла. Что ж, ситуацию можно исправить, если не боитесь отрицательных чисел и легко сможете отбросить минус. Для этого всего-то и надо, что сменить начало координат. Сделать это проще простого. В левом верхнем углу, там, где пересекаются линейки, находится вот такой [@Вставить рис. 3.3_1] рисунок, слегка напоминающий паутинку. Захватите его мышью, оттащите на нужное место - и отныне именно это место будет у вас считаться началом координат.
  
   Осторожно. Помните, что начало координат нужно устанавливать с максимальной точностью!!! Хотя для векторного рисунка понятие максимальная точность свой смысл теряет, ибо у него может быть практически любой масштаб.
  
   Забегая несколько вперед, научу вас правильно масштабировать ваш проект. Это очень просто для тех, у кого мышь снабжена колесиком - просто установите курсор мыши в тот район, который хотите увеличить или уменьшить и вращайте колесико. При вращении вперед масштаб проекта будет увеличиваться, при вращении назад - уменьшаться (если, конечно, никто не менял настройки). В принципе, масштаба в 1000 - 1500 процентов нам вполне хватит. Каждый "щелчок" на колесике увеличивает/уменьшает масштаб вдвое, следовательно, для получения масштаба 1600% нужно всего четыре "щелчка".
  
   Осторожно. Во многих программах вращение колесика мыши служит совершенно другим целям, а именно - перемещение вверх-вниз по документу. Помните это!
  
   Итак, приступим к измерениям. Для этого нам опять понадобится та же панель, что и в способе один, и те же самые ее элементы.
   Установите одну направляющую на одном краю измеряемого элемента, другую - на другом и выделите обе направляющие (напоминаю, что для этого нужно нажать клавишу Shift и щелкнуть мышью по нужным направляющим по очереди). После этого посмотрите значения [@Вставить рис. 3.3_2], если у вас выделены горизонтальные направляющие, или [@Вставить рис. 3.3_3], если вертикальные. Все просто.
  
   Осторожно. Обратите внимание, что для редактирования эти поля стали недоступны!
  
   Разумеется, что у такой замечательной вещи, как направляющие, есть целая куча вспомогательных свойств, а область ее применения не ограничивается банальным измерением размеров объектов или их частей. Рассмотрим их чуточку позже.
   Теперь давайте займемся сетками. Если можно так выразиться, сетка - это много-много направляющих, расположенных на вашем проекте. Единственное исключение - линии сетки нельзя перемещать, как направляющие. В каком редакторе вы встречались с сетками, я упоминать не буду - наверняка вы и так уже это запомнили.
   Итак, для чего нам нужны сетки? Как ни странно, они и не нужны. Если вы, конечно, хотите, чтобы ваш проект выглядел неопрятным и малопривлекательным. Так вот, сетки позволяют нам выравнивать объекты. Сетки можно сравнить с миллиметровой бумагой - в принципе, можно чертить и без нее, но с ней намного удобнее. Включать-выключать сетки вы уже умеете, поэтому включите режим отображения сеток и посмотрите на получившуюся картинку (см. рис. 3.4).
  
   @Рис. 3.4. Наш проект с включенными сетками
  
   По умолчанию сетка располагается в количестве 0,2 единицы на миллиметр. Проще говоря, линии сетки проведены через каждые пять миллиметров. Это не сама точность, но для несложных проектов вполне достаточно. Но на всякий случай, давайте поучимся настраивать сетки, а заодно посмотрим кое-какие опции по направляющим и линейкам. И двинем дальше. Нас ждут великие дела.
   Итак, наиболее простой способ добраться до настроек этих элементов - вызвать контекстное меню на линейке. Это контекстное меню предлагает на выбор настройку отдельно сетки (Grid Setup...), линеек (Rulers Setup...) и направляющих (Guidelines Setup...). Но это только слова. На самом деле все эти настройки располагаются в одном диалоговом окне Options (Настройки), а переход от одной настройки к другой осуществляется путем выбора нужного параметра в дереве в левой части окна. Отдельно отмечу, что если сетки и линейки не вызывают особых напрягов в настройке, то вот в направляющих спрятан целый куст из четырех дополнительных команд, каждая из которых отвечает за свой участок. Но с этим разберемся чуть позже.
  
   Внимание. Точно то же диалоговое окно можно вызвать, прибегнув к командам главного меню View ? Grid and Rulers Setup... (Вид ? Настройка сетки и линеек...), а так же View ? Guidelines Setup... (Вид ? Настройка направляющих...). В первом случае окно откроется на настройках сетки, во втором, что логично, на настройках направляющих. Но окно, повторяю, одно и то же, и каким образом вы его вызовете - значения не имеет совершенно никакого.
  
   Итак, займемся настройками.
   Настройки сетки (рис. 3.5) не очень сложны.
  
   @Рис. 3.5. Окно Options, открытое на настройках сетки
  
   Переключатель Frequency/Spacing (Частота/Интервал) устанавливает шаг нашей сетки. Выбрав вариант Frequency (Частота), вы сможете задавать количество линий сетки на единицу измерения, причем, заданное вами значение может быть меньше единицы. Параметр задается отдельно по горизонтали (Horizontal) и вертикали (Vertical). Вариант Spacing (Интервал), в принципе, занимается тем же самым, но велит "place a grid line every" (то есть, в переводе с английского на нормальный, "установить линию сетки каждые"), по умолчанию, пять миллиметров. Вы можете задать свое значение.
   Флажок Show grid (Показать сетку) занимается именно тем, что на нем написано - показывает и скрывает сетку. А вот второй флажок более интересен. На нем написано Snap to grid (Привязать к сетке), а действие это означает, что при включении данного флажка и соответствующем "ОКееньи" на кнопке, любые ваши объекты будут придерживаться установленной вами сетки. Особо хочу отметить, что в данном случае привязка к сетке имеет одну не очень хорошую особенность - она не "жесткая", то есть любой объект даже при включенной привязке можно разместить и между линиями сетки.
   Последний переключатель управляет видом сетки, который отображается на экране. Сетку можно показывать линиями (Show grid as lines) или точками (Show grid as dots). Последний вариант лично мне кажется наиболее привлекательным - огромное количество линий просто сбивает с толку, а вот показ точками (точнее, не точками, а такими крохотными плюсиками, словно куски линий остались исключительно на месте их пересечения, а все остальное стерлось) позволяет одновременно и видеть сетку, и не загромождать проект.
   Настройки линеек (рис.3.6) тоже не очень сложны, но среди них встречаются понятия, которые мы еще только будем изучать, поэтому не пугайтесь.
  
   @Рис. 3.6. Окно Options, открытое на настройках линеек.
  
   Группа Nudge (Сдвиг) управляет движением объекта при помощи клавиатуры. Здесь задаются так называемые сдвиг, суперсдвиг и микросдвиг - различные длины, на которые объект будет перемещаться. Эти понятия будут рассматриваться позже. Пока просто запомните, где они настраиваются - в дальнейшем это нам пригодится. Итак, три поля цифрового ввода отвечают соответственно за сдвиг (Nudge), суперсдвиг (Super nudge) и микросдвиг (Micro nudge), причем сам сдвиг задается в неких единицах измерения, а вот суперсдвиг и микросдвиг - во множителях и долях этих единиц соответственно. Флажок Same units for Duplicate distance, Nudge and Rulers (Единая единица для расстановок дублирования, сдвига и линеек) позволяет задать для линеек другую единицу измерения, нежели для всех вышеуказанных элементов. Пока не забивайте себе голову всякими расстановками дублирования, просто знайте, что в Corel возможны различные единицы измерения на различных объектах в пределах одного проекта.
   Аналогично дело состоит и с группой Units (Единицы измерения), при отключении флажка Same units for Horizontal and Vertical rulers (Одинаковые единицы для горизонтальных и вертикальных линеек) можно установить различные единицы измерения для вертикальной и горизонтальной линеек. Обычно этого не требуется, но порой приходится.
   Группа Origin (Начало) задает сдвиг нулевой точки на линейке от установленной точки начала координат отдельно по горизонтали и вертикали (надеюсь, не надо объяснять, какой список отвечает за какое направление?). Список ввода чисел Tick division (Деление отметок) отвечает за количество "пустых" черточек, проще говоря, каждая n-ная (читай - указанная) отметка на линейке будет иметь подпись. Прилагающийся к этому списку флажок Show fractions (Показывать дроби) занимается, как ни странно, именно тем, что на нем обозначено, иными словами, при увеличении масштаба показывает не привычные нам десятичные дроби, а обычные, "двухэтажные".
   Флажок Show Rulers (Показывать линейки) и так понятно, за что отвечает. А кнопку Edit Scale... (Редактировать шкалу...) мы пока трогать не будем. Не нужна она нам. Кто хочет - может поэкспериментировать, но попозже.
   Теперь вкратце пробежимся по настройкам направляющих. Как уже говорилось, есть несколько окон настройки направляющих, но все они служат одной цели, поэтому возьмем в качестве примера только одно окно, изображенное на рисунке 3.7.
  
   @Рис. З.7. Основное окно настройки направляющих
  
   Что же мы имеем? А имеем мы вот что. В небольшом окошке перечислены все имеющие место быть в нашем проекте направляющие, помеченные буквами H и V (соответственно, горизонтальные и вертикальные, впрочем, вы это и без меня догадались). Все, что рядом - это параметры одной конкретно взятой направляющей. Направляющие могут задаваться либо при помощи угла наклона и точки (Angle and 1 Point), либо, как и любая нормальная линия, при помощи двух точек (2 Points). Выбрать вариант создания можно в списке Specify (Задать через) с дальнейшим указанием соответственно координат двух точек, через которые должна пройти наша направляющая, или одной точки и угла наклона. Как вы поняли, при угле наклона в 0 градусов получается вполне даже горизонтальная направляющая, а при угле наклона 90 - вертикальная. Остальные варианты считаем промежуточными, в описании такой направляющей есть слово Angle (Угол) с указанием величины угла. Ну а кнопки сбоку выполняют определенное действие с текущей направляющей - Add (Добавить) добавляет к списку новую направляющую с указанными параметрами, Move (Переместить) изменяет параметры текущей направляющей, Delete (Удалить) удаляет направляющую, а Clear (Очистить) - очищает значение в текущем поле ввода.
   Настройки Horizontal (Горизонтальные) и Vertical (Вертикальные) имеют точно такую же структуру, только они "отбирают" свои, горизонтальные или вертикальные, гидлайны, чтобы собрать их в одну кучку и работать, не отвлекаясь.
   Кроме того, если вы щелкните мышью по команде Guidelines (Направляющие) все в том же окне настроек, то получите в свое распоряжение еще целых четыре настройки - это Default Guideline Color (Умалчиваемый цвет направляющей), Default Preset Guideline Color (Умалчиваемый цвет направляющей из набора), флажки Show Guidelines (Показать направляющие) и Snap To Guidelines (Привязать к направляющим). Действие первого флажка объяснять не надо, а включенный второй флажок оказывает на объекты точно такое же действие, как Snap To Grid (Привязать к сетке), с той разницей, что объекты сразу начинают "липнуть" к направляющим. Отдельно скажу про набор или пресет. С этим мудреным словечком мы еще встретимся, так что запомните, что пресет - это просто подготовленный пользователем набор данных. Вот и в данном случае вам никто не помешает после прочтения данной главы попытаться создать свой собственный пресет, благо в настройках для этого отведен отдельный пункт Presets (Наборы).
   Вот, в принципе, и все про создание и настройку линеек, направляющих и сеток. Теперь давайте посмотрим, зачем они нам нужны. Ну, кроме уже упомянутого в начале главы.
   Не морские, не речные якоря... Привязка объектов
   Как мы уже выяснили, основным предназначением направляющих и сеток является правильное позиционирование объектов в вашем проекте. Соответственно, привязка - это свойство проекта точно задавать положение любых входящих в него объектов на основании определенных условий его позиционирования.
   Если же перевести все это на нормальный гражданский язык, то получится, что привязка - очень полезная штука. Она исключает возможность употребления нелитературных выражений по отношению к компьютеру, проекту, мыши, клавиатуре и прочим предметам, которым местные русские идиоматические выражения в виде непереводимого национального фольклора, собственно говоря, до глубокой лампочки. Привязанный объект самостоятельно точно выберет свое местоположение и тронется с него не иначе как по прямому приказу в виде движения мыши. Особенно этот шаг оценишь, пытаясь несколько минут воткнуть непокорный объект в предназначенную исключительно для него дырку.
  
   Осторожно. Если вы думаете, что получите результат как в Microsoft Word, то вы глубоко ошибаетесь. Corel понимает, что имеет дело исключительно с людьми творческими, поэтому позволяет себе самостоятельно вмешаться в привязку только когда абсолютно уверен в своей правоте, иначе говоря, когда привязываемый объект находится в непосредственной близости от одного из позиционирующих элементов. В противном случае объект останется там, куда вы его поместили, и не будет пытаться привязываться, даже если на то есть прямое указание.
  
   Непосредственно привязка возможна к сетке (Snap to Grid), к направляющим (Snap to Guidelines) или к другим объектам (Snap to Objects). Установить желаемый режим привязки (вы можете выбрать хоть все три, хоть ни одного, равно как и любое промежуточное значение, ваше право) можно следующим образом - щелкните мышью при выбранном инструменте Pick (Выбор) - а другими мы пока еще и не пользовались - на свободной части рабочей области экрана, чтобы снять выделение с любых объектов, после чего на панели инструментов Свойства (PropertyBar) при помощи кнопок выберите желаемый тип привязки: [@Вставить рис. 3.7_1] отвечает за привязку к сетке, [@Вставить рис. 3.7_2] - за привязку к направляющим, а [@Вставить рис. 3.7_3] - за привязку к объектам. Кроме того, соответствующие команды можно выбрать в меню View (Вид) или воспользоваться комбинациями клавиш Ctrl + Y для привязки к сетке или Alt + Z для привязки к объектам (шортката для привязки к направляющим нет). Разумеется, что команды главного меню и шорткаты доступны вне зависимости от выделенных объектов, в отличие от кнопок на панели инструментов. Ну и остаются рассмотренные в предыдущем пункте способы через диалоги настроек.
   В скобках замечу, что хотя направляющие и сетки - такие же объекты, как и все остальное, привязка к ним не осуществляется, если нет на то соответствующих указаний от пользователя, то есть выбора указанных в предыдущем абзаце команд. Имейте это в виду.
   Привязка к сетке или направляющей не вызывает особых сложностей в силу самой простоты этих элементов проекта. А вот в случае с привязкой к объекту возможны варианты. Один из самых главных вопросов при этом - к чему привязываться? Какой именно участок объекта должна использовать программа для осуществления привязки?
   Логичен и ваш вопрос - а что, у объекта их так много, участков этих? Отвечаю - да, много. Может вы замечали в моменты выполнения заданий предыдущих глав, как время от времени под курсором мыши вдруг появлялся какой-то синий значок и надпись по-английски? Если замечали, то спешу вас поздравить - это и есть те самые ключевые точки объектов, по которым может осуществляться привязка. Если не замечали - попробуйте, поводите мышью над проектом, может и заметите. Но если и не заметите - не страшно.
   Давайте посмотрим на настройки привязки к объектам. Для этого выберите команды главного меню View ? Snap to Objects Setup... (Вид ? Настройки привязки к объектам...) и в очередной раз полюбуйтесь на окно Options (Настройки) (см. рис. 3.8).
  
   @Рис. 3.8. Окно настройки привязок к объектам
  
   Настройки достаточно просты и понятны - привычный уже флажок Snap to Objects On (Привязку к объектам включить) и немного незнакомых элементов. Поехали, рассмотрим, что они делают на вверенной нам территории.
   Список Snapping threshold (Порог привязки) устанавливает границу начала срабатывания режима привязки. Есть три предопределенных значения - Low (Низкий), Medium (Средний) и High (Высокий), определяющие начало срабатывания автоматической привязки в 4, 8 и 12 пикселей соответственно.
   Флажок Show Snap location marks (Показывать маркеры расположения привязки) как раз и отвечает за показ тех самых синих маркеров, о которых говорилось немного ранее.
   Флажок Screen Tip (Экранная подсказка) отвечает за появление рядом с маркером расположения привязки поясняющего текста. Если вы отключите этот флажок, ориентироваться в том, к какому из маркеров ведется привязка, можно исключительно по внешнему виду маркера.
   Группа Modes (Режимы) как раз и перечисляет нам все возможные режимы привязки к объектам с указанием типа маркера. Если к какому-либо из типов объекта привязку производить не нужно - снимите соответствующий флажок. Снять сразу все флажки можно нажатием кнопки Deselect All (Снять все), установить все флажки - кнопкой Select All (Выделить все). Ну а сами режимы (без объяснений, и так многовато материала на вас свалилось) перечислены тут - это Node (Точка), Intersection (Пересечение), Midpoint (Средняя точка), Quadrant (Квадрант), Tangent (Касательная), Perpendicular (Перпендикуляр), Edge (Край), Center (Центр), Text Baseline (Текстовая линия).
   Вот, собственно, и все по привязке объектов. Остальное решается исключительно практическими навыками, которые вам и предстоит выработать.
   А если подвигать? Динамические направляющие линии
   Внимательный читатель наверняка заметил, что после трех уже рассмотренных кнопок привязки на панели свойств есть еще одна кнопка, причем она наверняка относится к той же самой группе кнопок, поскольку не отделена от рассмотренных ничем. После нее разделитель стоит, а до - нет. Да и в главном меню тоже вроде имеется еще одна нерассмотренная команда. Так в чем же дело?
   Действительно, есть. И действительно, мы ее пока не рассматривали. И именно сейчас мы этим займемся.
   Итак, для чего нужны нам эти новые направляющие линии - они называются динамическими. Динамические направляющие линии применяются для точного перемещения, выравнивания и редактирования объектов относительно других объектов. Впрочем, если вы и нажмете на кнопку [@Вставить рис. 3.8_1] Dynamic Guides (Динамические направляющие), или, что аналогично по действию, дадите команду View ? Dynamic Guides (Вид ? Динамические направляющие), ну или хотя бы нажмете шорткат Alt + Shift + D, то ничего особенного не произойдет. Все дело в том, что динамические направляющие появляются на экране исключительно при редактировании объекта и предназначены всего лишь для отображения связи с ключевыми точками объекта, например, теми, что перечислены в предыдущем пункте при описании группы Режимы (Modes). При показе динамической линии рядом с ней показывается расстояние до ключевой точки и угол отклонения (см. рис. 3.9).
  
   @Рис. 3.9. Наш проект с динамическими направляющими
  
   Как и любая другая направляющая, динамическая направляющая тоже нуждается в настройке. Это легко делается опять-таки через наше любимое (на данную главу) меню View: View ? Dynamic Guides Setup (Вид ? Настройка динамических направляющих). Ответом на ваши действия будет угадайте какое окно. Да все то же окно Options (Настройки), которое мы уже неоднократно видели (см. рис. 3.10).
  
   @Рис. 3.10. Настройка динамических направляющих
  
   Рассмотрим выданные нам настройки.
   Флажок Dynamic Guides On (Включить динамические направляющие) в особой расшифровке не требуется. Это еще один из дополнительных способов включения динамических направляющих - наравне с уже перечисленными.
   Флажок Snap to ticks (Привязать к шагу линейки) привязывает показ динамических направляющих к существующим единицам измерения линейки. В противном случае шагом будет считаться значение, указанное в поле ввода чисел Tick Spacing (Шаг меток).
   Флажки Angle Screen Tip (Показ угла наклона) и Distance Screen Tip (Показ расстояния до точки) отвечают за дополнительную информацию, появляющуюся одновременно с динамической направляющей.
   В группе Guides (Направления) отражены элементы управления для выбора угла наклона (по умолчанию - с шагом 45 градусов) с целью отслеживания направляющих.
   Распределяем вдоль и поперек. Выравнивание и распределение объектов
   Пришла пора поговорить еще об одной замечательной особенности Corel, а именно - встроенных возможностях по управлению взаимным расположением объектов. Не буду в очередной раз упоминать, в каком из редакторов вы с ним встречались, но в CorelDRAW эти средства несколько более развиты.
   Для выравнивания объектов в самом общем случае следует сделать вот что:
  -- выделите группу объектов, которые хотите выровнять (подробнее о выделении объектов - чуть ранее в этой же главе);
  -- выполните команду Arrange ? Align and Disturbance ? Align and Distribute (Компоновка ? Выравнивание и размещение ? Выравнивание и распределение). В ответ откроется диалоговое окно Align and Distribute (Выравнивание и распределение), в котором вы увидите две вкладки - Align (Выравнивание) и Distribute (Распределение). Расположите это окно вне пределов объектов, с которыми ведется работа, это позволит вам контролировать происходящее;
  -- на вкладке Align (Выравнивание) (см. рис. 3.11) установите желаемый тип выравнивания при помощи флажков Top (По верхнему краю), Center (По центру) и Bottom (По нижнему краю) или Left (По левому краю), Center (По центру) и Right (По правому краю). Первая группа флажков относится к вертикальному выравниванию, поэтому они расположены по вертикали, вторая - к горизонтальному. Аналогичные флажкам команды можно дать и через главное меню Arrange ? Align and Disturbance (Компоновка ? Выравнивание и размещение) и далее одна из нижеследующих команд - Align Top (По верхнему краю), Align Bottom (По нижнему краю), Align Left (По левому краю), Align Right (По правому краю), Align Centers Horizontally (По центру по горизонтали) и Align Centers Vertically (По центру по вертикали). Плюс ко всему через центральное меню доступны еще три команды - Center to Page (По центру страницы), Center to Page Horizontally (По центру страницы горизонтально) и Center to Page Vertically (По центру страницы вертикально).
  
   @Рис. 3.11. Диалоговое окно с вкладкой "Выравнивание объектов"
  
   Для наглядного примера, в чем разница между всеми этими командами, создайте пустой проект и импортируйте туда три небольших рисунка, бросив их где угодно на странице. Потом выделите их и попробуйте поочередно дать каждую из команд, не забывая каждый раз после применения команды перемешивать рисунки. Так, пожалуй, будет понятнее всего. Лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать.
   Так же советую заглянуть и на вкладку Distribute (Распределение) (см. рис. 3.12), где есть еще парочка весьма занятных вещиц. Точнее, таковых там одна - переключатель в группе Distribute to (Распределить по).
  
   @Рис. 3.12. Диалоговое окно с вкладкой "Распределение объектов"
  
   Данный переключатель способен принимать только два значения - Extent of selection (Распределить по выделению) и Extent of page (Распределить по странице). Распределение по выделению - это когда самые крайние объекты сохраняют свое положение, а все остальные равномерно распределяются между ними. А вот распределение по странице действует иначе - выделенные объекты равномерно распределяются всей ширине или высоте страницы, а невыделенные, соответственно, не трогаются. Вот так.
   Кстати, все вышеуказанные способы можно комбинировать, то есть, например, установить выравнивание или распределение сразу по горизонтали и вертикали.
   Ну а внимательный читатель опять-таки наверняка сумел заметить на вкладке Distribute (Распределение) пока еще не объясненный флажок Spacing (По месту). Рассказываю. Распределение по месту - это всего-навсего указание компьютеру распределить все выделенные объекты равномерно по всей длине между крайними точками, тогда как остальное распределение просто-напросто "сгребает" все объекты по одной линии.
   Верстать всех вверх. Основные принципы верстки
   Итак, пришла пора рассмотреть основные принципы верстки, доступные нам.
   Собственно, весь процесс верстки состоит в первоначальном составлении и постепенном уточнении некоего макета - своеобразного чертежа будущей страницы. Если вы не владеете версткой на компьютере хоть на каком-то минимальном уровне, то не старайтесь сделать первоначальный макет на компьютере - с огромной долей вероятности у вас ничего не получится. Просто возьмите лист бумаги, вооружитесь карандашом и нарисуйте то, что вы хотите увидеть на этом листе и как это должно выглядеть. На первом этапе набросанный на бумаге макет дает дополнительные преимущества - вы можете карандашом делать любое количество пометок, которое сочтете нужным, что может быть весьма и весьма полезным.
   После того, как вы набросаете первоначальный макет, пришла пора усаживаться за компьютер. И начинаем творить.
   Собственно верстка на компьютере сводится к установке всех необходимых направляющих, что разобьет страницу на несколько логических блоков. Расстановку направляющих можно произвести самостоятельно, а можно воспользоваться одним из типовых наборов - пресетов, о них мы в свое время говорили.
   В каждом из логических блоков желательно располагать отдельный "набор" объектов - текст или рисунок. Желательно так же выделять отдельный логический блок для участков взаимодействия различных объектов, особенно если это взаимодействие предполагает спецэффекты.
   Ну а теперь, собственно, давайте сделаем макет нашего учебного проекта. В качестве такового предлагаю сделать несколько афиш к какому-нибудь супер-пупер крутому фильму, который якобы идет в наших кинотеатрах. Дабы избежать проблем с авторскими правами, мы не будем брать ничего реального, а сами придумаем себе этот наш фильм. Так что для реализации нашего замысла потребуется запастись несколькими десятками уже готовых изображений, как растровых, так и векторных. Конечно, векторных даже лучше, но про проблемы этого формата данных мы уже говорили. Так что будем пользоваться, чем бог послал.
   Параллельно сделайте макет нашего будущего проекта. Полагаю, трех страниц будет вполне достаточно, но мы ведь знаем, как добавлять страницы, не так ли?
   Примерный макет проекта представлен на рисунке 3.13. Не вымеряйте его по линейке - оставьте простор для творчества.
  
   @Рис. 3.13. Внешний вид нашего создаваемого проекта
  
   В принципе, проект достаточно типичен для современного афишестроения - большое центральное изображение, обрамленное несколькими кусками текста. В общем, все, что надо для начинающего творца.
   И не забудьте сохранить ваш макет - он нам теперь действительно пригодится.
   Что нового мы узнали
   Итак, подведем короткие итоги. Мы выучили три важных понятия - линейка, сетка и направляющая, научились ими пользоваться и настраивать. Параллельно мы научились измерять целые объекты и их части, узнали, что такое привязка и какая она бывает. Плюс ко всему, мы выяснили, каким образом можно выравнивать и распределять объекты друг относительно друга и относительно страницы, ознакомились с базовыми принципами верстки, а в дополнение вы получили первое самостоятельное задание - набрать материала на наш проект и сделать его макет.
   Для любителей подробностей
   Выбор левого нижнего угла в качестве начала координат, в принципе, оправдан. Вспомните декартовы координаты, которые все мы чертили в школе. Первая четверть, где все значения положительные (что и принято по умолчанию) нулевую отметку имеет как раз в левом нижнем углу. Другое дело, что мы привыкли отсчитывать координаты несколько иначе.
   Вообще, надо сказать, что при работе с любыми графическими редакторами, а с векторными в особенности, не стоит забывать школьный курс геометрии. Это полезное знание даст вам некоторое преимущество в дальнейшем - вы будете иметь представление о том, что происходит у вас на экране. Уж слишком часто у нас будут упоминаться слова, которые многие со школы пытались забыть. Так что постарайтесь освежить в памяти эту стратегически важную информацию. Честное слово, пригодится.
   Глава 4. Отображение рисунка на экране
   А как еще? Режимы отображения на экране
   Для удобства в Corel существуют несколько вариантов просмотра вашего проекта, различающихся в основном уровнем детализации при отображении вашего проекта на экране. Практически единственное место применения данной "фишки" - скорость работы вашего компьютера. Чем выше уровень детализации, тем ниже скорость обсчета, тем медленнее готовое изображение "собирается" в единое целое. На не самых сложных проектах это значения не имеет, а вот при показе сложной графики, да еще с большим количеством мелких деталей...
   Режимы отображения, по традиции, скрыты в меню View (Просмотр), и включают в себя:
  -- Simple Wireframe (Простой каркас) - в данном режиме отображены только простые эскизы и растровые изображения, приведенные к так называемым градациям серого (и от этого они выглядят, словно их показывают экране черно-белого телевизора). Уровень детализации минимален, скорость работы очень высокая. Режим наиболее подходит для черновых проектировочных работ, когда необходимо отображать всю страницу целиком;
  -- Wireframe (Каркас) - показаны изображения в градациях серого, выдавливания, контуры и промежуточные объекты перетекания. Заливки не показываются. Уровень детализации немного выше, чем в предыдущем режиме, использование - такое же;
  -- Draft (Черновик) - растровые изображения показаны в цвете, но, что называется, "в крупную клетку". Заливки представлены только простые. Режим подходит для чистовой верстки и работ, не требующих высокой детализации;
  -- Normal (Обычный) - режим, подходящий для большинства операций. Заливки, объекты и растровые рисунки показаны в высоком разрешении, соответствующем их текущему разрешению. Подходит для любых операций, кроме требующих очень высоких уровней детализации;
  -- Enhanced (Расширенный) - режим высокой детализации изображений. Детализация пересчитывается долго, поэтому режим достаточно медленный и не вполне пригоден для верстки. Наиболее приближенный к печатному оттиску режим;
  -- Enhanced with Overprints (Расширенный с надпечатками) - аналогичный предыдущему режим с отображением надпечаток - обычно это текст поверх рисунка, но возможны варианты. Именно этот режим включен по умолчанию.
   Режимы отображения каждый выбирает для себя сам, исходя из собственных предпочтений и возможностей компьютера. Советы уже приведены, но следовать им или нет - решать вам. Экспериментировать можно вовсю, режим отображения никак не отразится на вашем проекте.
   Почти география. Масштабирование
   Но прежде, чем заняться вплотную нашим проектом, давайте скажем еще несколько слов о вспомогательных операциях и инструментах, которые нам могут понадобиться. Естественно, с примерами и всяким таким прочим, что положено. Ибо без этого ну никак не обойтись. К числу того, что мы будем рассматривать, относятся масштабирование, перетаскивание и диспетчер видов. Кроме того, в ходе изучения материала мы впервые соприкоснемся с панелью инструментов, научимся пользоваться ею и начнем осваивать взаимодействие нескольких управляющих элементов сразу.
   Инструмент Zoom и его панель
   Панель инструментов (Toolbox) - это особая область экрана, на которой располагаются кнопки инструментов, предназначенных для выполнения различных действий. На рис. 4.1 эта панель, для удобства, изображена горизонтально, хотя по умолчанию панель инструментов располагается слева от вертикальной линейки.
   Если вы помните, мы уже касались вопроса масштабирования нашего проекта в прошлой главе, правда, достаточно мельком. Сейчас же пришла пора поговорить об этом чуток поподробнее.
   Итак, начнем мы с масштабирования. Масштабирование - это процесс увеличения или уменьшения информации в нашем проекте для удобства работы. Меньший масштаб позволяет нам видеть больше информации при меньшем количестве деталей, больший масштаб, наоборот, позволяет разглядеть больше деталей при меньшем количестве информации.
   Масштаб измеряется в процентах. Минимально возможный масштаб - 3%, максимально возможный - 405651%. Обычное значение по умолчанию - 100%.
   Если вы помните, до сих пор мы изменяли масштаб при помощи вращения колесика мыши, один "щелчок" колесика уменьшает или увеличивает масштаб в два раза от текущего значения масштаба.
   Кроме указанного способа, существует еще несколько способов, которые мы сейчас и рассмотрим.
   Для начала воспользуемся инструментом Zoom (Масштаб), расположенным на панели инструментов. Чтобы воспользоваться этим инструментом, следует нажать на вот такую вот [@Вставить рис. 4.1_1] кнопку на панели инструментов Toolbox. Или, что тоже самое, нажать на клавиатуре клавишу Z. В ответ на это курсор мыши превратится вот в такую [@Вставить рис. 4.1_2] вот своеобразную лупу с плюсиком внутри.
  
   Внимание. Собственно, обращу ваше внимание на понятие инструмент. Давайте договоримся считать инструментом любую кнопку в программе, после щелчка на которой курсор мыши принимает одну из заранее предопределенных форм, при помощи которых можно выполнять определенные действия всего одним движением мыши.
  
   Если вы вдруг не смогли обнаружить нужный инструмент, а шорткат не помните, придется его поискать. Все дело в том, что на панели инструментов видны не все инструменты. Если вы повнимательней присмотритесь, то обнаружите, что некоторые из кнопок, например, та же Zoom Tool (Инструмент масштаба), рисунок которой вы уже видели чуть выше и можете в любой момент времени посмотреть снова в самом редакторе вживую, снабжена в правом нижнем углу небольшим черным треугольничком. Такая кнопка называется группой, название группе, как правило, дает самый первый инструмент. Если не щелкать по такой кнопке, а нажать и чуток подержать, то откроется ее полное содержимое, в нашем случае вам станут доступны на выбор один из двух инструментов - либо Zoom Tool (Инструмент масштаба), либо Hand Tool (Инструмент Рука). Выбор нужного инструмента производится обычным щелчком мыши.
  
   Внимание. Шорткаты работают вне зависимости от того, виден инструмент на панели или нет.
  
   Пользоваться инструментом Zoom Tool (Инструмент масштаба) очень и очень просто: обычный щелчок увеличивает масштаб в два раза от текущего, щелчок правой кнопкой мыши - уменьшает. Словом, все так, словно у вас есть колесико на мыши. Кстати, чтобы не пользоваться правой кнопкой (если вы вдруг по каким-либо причинам не любите или не хотите ее использовать), попробуйте комбинацию Shift + щелчок (обычный). Уверяю вас, результат будет совершенно как при правом щелчке. А если вы совсем не любите мышь, есть еще шорткат - клавиша F3 для уменьшения масштаба.
   Теперь еще такой момент. Если вы были достаточно внимательны, то заметили, как после выбора инструмента Zoom Tool (Инструмент масштаба) одна из панелей, а именно, панель свойств Property Bar, вдруг поменялась с вот такой (у нас не было выделено ни одного объекта) (см. рис. 4.2) на такую (см. рис. 4.3).
  
   @Рис. 4.2. Первоначальная панель свойств...
  
   @Рис. 4.3. ... и то, как она стала выглядеть после выбора инструмента масштаба
  
   В дальнейшем в книге везде будут показываться только окончательные варианты, имейте это в виду.
   Пришла пора рассмотреть эту панельку поподробнее. Итак:
  -- [@Вставить рис. 4.3_1] - список Zoom Levels (Уровни масштаба) позволяет вам вручную установить желаемое значение масштаба, отличающееся от стандартных величин при, например, использовании колесика. Просто вводите с клавиатуры новое значение (обязательно целое, дробная часть просто отбрасывается) и нажмите Enter. Плюс ко всему есть набор предопределенных значений, в точности повторяющий набор кнопок на панели инструментов;
  -- [@Вставить рис. 4.3_2] - кнопка Zoom In (Увеличить) действует согласно стандартному увеличению - в два раза от текущего значения;
  -- [@Вставить рис. 4.3_3] - кнопка Zoom Out (Уменьшить) действует согласно стандартному уменьшению - в два раза от текущего значения;
  -- [@Вставить рис. 4.3_4] - кнопка Zoom To Selected (По выделению) изменяет размер выделенного объекта таким образом, чтобы он целиком располагался на экране. Обратите внимание, что при выделении объекта панель Property Bar изменяется и, соответственно, выглядит совершенно иначе. О том, как из этого выпутаться, чуть позже;
  -- [@Вставить рис. 4.3_5] - кнопка Zoom To All Objects (По всем объектам) изменяет размер всех объектов данной страницы таким образом, чтобы они располагались на экране целиком. Обратите внимание на то, что расположение объектов значения не имеет, то есть учитываться будут ВСЕ объекты, а не только те, что расположены в пределах рабочей области страницы. Шорткат - F4;
  -- [@Вставить рис. 4.3_6] - кнопка Zoom To Page (По размеру страницы) располагает на экране страницу целиком. Обычно этой кнопке соответствует масштаб 100%. Шорткат - Shift + F4;
  -- [@Вставить рис. 4.3_7] - кнопка Zoom To Page Width (По ширине страницы) изменяет масштаб таким образом, чтобы страница по ширине целиком разместилась в границах окна программы. Если высота страницы этого не позволяет, она игнорируется (обрезается);
  -- [@Вставить рис. 4.3_8] - кнопка Zoom To Page Height (По высоте страницы) изменяет масштаб таким образом, чтобы страница по высоте целиком помещалась в границах окна программы. Если ширина страницы этого не позволяет, она игнорируется (обрезается).
   Теперь вернемся к тому моменту, когда нам понадобится изменить масштаб по выделенному объекту. Как мы уже говорили, при выделении объекта панель свойств Property Bar меняется, и кнопки масштабирования становятся недоступны. Ничего страшного. Ведь у инструмента Zoom Tool есть и собственная панель, которая, что логично, называется Zoom (Масштаб). По умолчанию эта панель скрыта, но ее в любой момент времени можно открыть - правый щелчок на свободном месте панелей инструментов, в контекстном меню выберите название нужной панели (в нашем случае - Zoom) и после ее появления разместите панель там, где вам заблагорассудится. Все будет доступно в любой момент времени.
   Помимо простого увеличения/уменьшения в два раза целого изображения, вы можете изменять масштаб отдельных элементов и участков, для этого просто выделите нужный вам кусок, зажав левую или правую кнопку мыши при активном инструменте Zoom Tool. Когда вы отпустите кнопку мыши, то масштаб будет увеличен, если зажимали левую кнопку, и уменьшен, если правую.
   Менеджер видов View Manager
   View Manager (Менеджер видов) - достаточно оригинальное средство, предназначенное для тех, кто активно работает с различными вариантами масштабирования в пределах одного проекта. Правда, если честно, пользоваться им не всегда удобно - высоковатая чувствительность и невнятность с первого взгляда. Но в принципе, если привыкнуть, средство способно вас выручить и не один раз.
   Итак, приступим к процессу познания.
   Менеджер видов - это так называемый докер. С этим понятием вы уже сталкивались, хотя и не знали этого слова. Помните панель Hints (Подсказки)? Она располагается вдоль правой стороны рабочей области нашего окна. Так вот, эта самая панель и представляет собой докер. Панели-докеры располагаются в одной области, переключение между докерами осуществляется путем щелчка по закладкам с названиями панелей (см. рис.4.4).
  
   @Рис. 4.4. Докеры и закладки
  
   Так вот, давайте запустим этот наш новый докер. Располагается он в новом пока для нас меню - Tools (Инструменты). Итак, Tools ? View Manager (Инструменты ? Менеджер видов) или шорткат Ctrl + F2 запускают наш докер.
   Поначалу он пуст, что, в принципе, неудивительно - мы же еще ничего не делали. Создать вид очень даже просто - установите нужные параметры масштабирования и нажмите на эту [@Вставить рис. 4.4_1] кнопку. Вид будет записан в виде строчки из трех элементов - сначала имя вида (его вы можете отредактировать по своему вкусу), потом номер страницы и, наконец, масштаб. Последние два элемента, что логично, изменению не поддаются.
   Итак, создайте еще два или три вида с разными масштабами. Не забывайте только менять масштабы - все дело в том, что одинаковые имена видов запрещены, а автоматически преобразовывать их Corel не умеет, просто заменяя одно название другим. Создали?
   Для включения нужного вида нужно просто щелкнуть мышью на нужном названии вида, но сначала лучше всего отключить текущий вид, для этого опять-таки достаточно щелкнуть мышью по его имени. Щелкать лучше всего в области масштаба или хотя бы номера страницы - при щелчке у левого края программа очень часто воспринимает этот щелчок за попытку отредактировать название вида, и приходится выполнять дополнительные щелчки для выхода из сложившейся ситуации.
   Можно, конечно, обойтись и без лишних телодвижений, но в этом случае у Corel проявляются определенные нехорошие черты - он начинает добавлять этот вид к списку выделенных, а результатом этого служит полная неразбериха в вопросе, какой из видов сейчас действительно выбран.
   Отдельные виды можно исключать из списка, не удаляя, для этого достаточно щелкнуть мышью по значку с лупой рядом с нужным видом. Лупа посереет, а вид, хоть и останется в проекте, перестанет применяться.
   Для удаления вида щелкните по нему и нажмите кнопку [@Вставить рис. 4.4_2].
   Остальные элементы докера вам знакомы по уже изученному материалу.
   Кнопка [@Вставить рис. 4.4_3] под названием Zoom One-Shot (Масштаб одним щелчком), шорткат F2, предназначена для ручного управления масштабом. После щелчка на данной кнопке включится инструмент Zoom Tool, который после однократного изменения масштаба автоматически сменится на тот инструмент, что был ранее.
   Вот, в принципе, и практически все по масштабу. Остается только заметить, что все эти изменения масштаба никак не влияют на содержимое вашего объекта. Масштаб изменяет исключительно уровень детализации вашего проекта, отображаемого на экране, но не изменяет размеры самих объектов. Поэтому вы можете без опаски изменять масштаб, не опасаясь, что из-за этого ваши объекты, что называется, "поплывут". Для изменения положения и размеров объектов необходимо изменять именно объекты, а не масштаб.
   Кручу, верчу, запутать хочу. Прокрутка
   Прокрутка - еще один достаточно важный элемент. Если при масштабе 100% и меньше, когда наша страница на экране видна целиком, прокруткой мы практически не пользуемся, то стоит нам увеличить масштаб хотя бы до 200%, как изображения тут же перестанет влезать в размеры экрана, и мы в панике начинаем думать, что делать.
   А делать нужно вот что. Как мы уже выяснили, колесико мыши в славном деле прокручивания перед нами нашего шедевра не помощница, но вот полосы прокрутки, стандартный элемент операционной системы MS Windows, пока еще никто не отменял. Вполне естественно, что вы должны быть знакомы с таким не самым сложным в использовании элементом. Поэтому мы рассмотрим альтернативные способы прокрутки, представленные нам векторным редактором CorelDRAW.
   Прокрутка с помощью инструмента Hands Tool
   Инструмент Hand Tool (Инструмент Рука) [@Вставить рис. 4.4_4], скрывающийся в той же кнопке, что и только что рассмотренный инструмент Zoom Tool (как переключаться между инструментами в пределах одной кнопки мы изучили выше). Включить его так же можно при помощи шортката H (буква латиницы!) Ну а дальше переносите инструмент (курсор мыши становится в виде эскиза руки), зажимайте левую кнопку мыши - и двигайте на здоровье.
  
   Осторожно. Правый щелчок мыши даже при включенном инструменте Hand Tool по-прежнему действует, словно включен инструмент масштабирования Zoom Tool, то есть уменьшает масштаб!!! Помните это!
  
   Хотя, признаться честно, данный инструмент не претерпел никаких существенных изменений - и это не увеличило мое желание работать с ним. Сдвигает-то он лихо, а вот перерисовать весь объект на новом месте порой забывает совсем, да и вообще страдает излишней, на мой взгляд, задумчивостью, что достаточно сильно портит первое впечатление. Но это, повторюсь, мое сугубо личное мнение, которому можно верить, а можно и нет. Отговаривать я никого не собираюсь - может вам и понравится.
   Подскажу только, что в случае "забывчивости" Hand Tool следует немного сдвинуть вправо-влево вашу страницу - как правило, это всегда помогает.
   Прокрутка с помощью клавиатуры
   Это тоже достаточно неоригинальный способ смены местоположения страницы. Вот только применение у него более чем оригинальное. В самом деле, для того, чтобы переместить местоположение курсора в том же Microsoft Word, достаточно нажать любую клавишу перемещения курсора - и дело будет сделано.
   Но Corel и здесь отличился. Причем, исключительно по причине того, что это не Word. В самом деле, давайте разберемся - а что, собственно, мы должны переместить, чтобы сдвинуть с места страницу? Ведь мы уже договорились, что объекты векторного рисунка никак не зависят друг от друга, а значит, мы можем двигать, например, рисунок на нашей странице хоть до посинения - на саму страницу это не окажет ровным счетом никакого влияния. Вот и пришлось программистам Corel придумывать, каким образом сдвигать объекты, а каким - менять положение страницы на экране. И они нашли выход - клавиши перемещения курсора оставили для изменения местоположения объектов проекта (это мы будем еще изучать в дальнейшем), а для изменения положения страницы на экране они используют... клавиши перемещения курсора. Только с нажатой клавишей Alt. В самом деле удобно - не нажата клавиша Alt, значит ты работаешь с объектом, нажата - со страницей, и не важно при этом, выделен ли у тебя объект на странице проекта или нет.
   Все просто.
   Ну и под конец расскажу еще про такой достаточно интересный то ли режим масштабирования, то ли режим отображения - выбирайте сами. Это полноэкранный режим. Для этого достаточно запомнить всего одну клавишу - F9. Это одновременно и вход в режим полноэкранного просмотра. Если же не нравится шорткат, сделайте так - команды главного меню View ? Full-Screen Preview (Просмотр ? Полноэкранный просмотр). Выход возможен щелчком любой кнопкой мыши или клавишей Esc.
   Что нового мы узнали
   Итак, мы рассмотрели еще несколько достаточно важных элементов, существенно облегчающих нам работу - это режимы отображения и масштаб. Кроме того, мы увидели, каким образом можно работать с панелью инструментов Toolbox, выбирать инструменты, в том числе те, которые скрыты за другими, и работать с докерами. Кроме того, мы изучили несколько новых терминов.
   Для любителей подробностей
   Сейчас уже достаточно сложно сказать, когда впервые появился термин режим отображения. Одно точно можно сказать - случилось это задолго до эпохи MS Windows. Даже, пожалуй, знаменитый Питер Нортон, якобы создавший в свое время один из самых популярных файл-менеджеров Norton Commander (а заодно и основавший не менее известную фирму Peter Norton Computing, впоследствии слившейся с другой не менее знаменитой фирмой, Symantec, и написавший несколько книг), не был в этом деле пионером.
   В то же время, режим отображения во времена Питера Нортона и современная трактовка этого термина - несколько разные вещи. Раннее переключение режимов состояло в физическом изменении режима работы видеокарты - это достаточно трудоемкая для компьютера операция, требующая смены всего, вплоть до набора шрифтов (в те давние времена шрифты прятались в особых микросхемах, а не в файлах, как сейчас). Поэтому обычно переключением режимов баловались исключительно в играх - в том же Norton Commander существовало два режима отображения (цветовые схемы не в счет), но об этом мало кто знал - второй режим был, мягко говоря, слабо читаемым и очень неудобным.
   А вот в современном понимании смена режима отображения появилась, пожалуй, на компьютерах Macintosh все в тех же графических системах, а лишь потом откочевало на платформу Intel, которой в России на настоящий момент пользуется большинство. Кстати, для справки - до недавних пор графические системы выпускались сначала на Маках, а лишь через какое-то время портировались (переводились) на Intel, под их процессоры. Всего лишь несколько лет прошло, как дистрибутивы для обоих типов компьютера стали появляться одновременно.
   Глава 5. Простейшие. Стандартные изображения
   Кубики, квадратики. Основы рисования прямоугольников
   Может, правильней было бы начинать с рисования линий, но мы на немного пропустим этот момент. В противном случае, боюсь, вы просто запутаетесь в предложенном количестве настроек. Поэтому пока предлагаю вашему вниманию рисование набора стандартных фигур, или, как их некогда называли, графических примитивов. Начнем мы, пожалуй, с самых простых примитивов - прямоугольников.
   Для создания прямоугольников и квадратов в CorelDRAW используется особый инструмент под названием, что логично, Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник) в одноименной группе. Вызывается он либо нажатием кнопки [@Вставить рис. 5.1_1] на панели инструментов Toolbox, либо шорткатом F6. Курсор мыши примет [@Вставить рис. 5.1_2] такую форму, после чего можно заняться рисованием нашего прямоугольника. Рисовать его очень просто - нажимаем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, тянем некую фигуру из первоначальной точки, пока не получим то, что нам нужно. После отпускания кнопки у нас в проекте появится настоящий прямоугольник.
   Теперь пришла пора поговорить о клавишах-модификаторах. Клавиша-модификатор - это клавиша на клавиатуре, нажатие которой в момент использования инструмента ведет к дополнительным функциям и возможностям. В качестве модификаторов практически всегда используются так называемые функциональные клавиши Alt, Shift или Ctrl, либо их комбинации. Клавиша-модификатор нажимается после нажатия кнопки мыши и отпускается после нее.
   При рисовании прямоугольника можно использовать модификаторы Shift и Ctrl. При использовании модификатора Ctrl вы нарисуете квадрат, а вот модификатор Shift гораздо интереснее - используя его, вы начнете рисовать прямоугольник не от одного угла до другого, как обычно, а от некоего центра, который располагается в точке первоначального нажатия кнопки, рисование же ведется пропорционально, то есть движение мыши рисует прямоугольник от центра сразу во все стороны. Используя оба модификатора, вы будете рисовать квадрат из центра.
   После того, как вы нарисуете прямоугольник (а за одно, скажу по секрету, и любой другой объект), он окажется выделенным. Признаком выделения, насколько мы запомнили из предыдущего материала, являются маркеры - небольшие черные квадраты численностью от четырех до восьми, расположенные по периметру объекта, но вне его пределов. Эти же маркеры служат для изменения размеров нарисованного объекта, при желании - и с использованием модификаторов. Правда, использование некоторых модификаторов для редактирования некоторых объектов может быть серьезно ограничено - так, например, использование модификатора Ctrl для редактирования прямоугольников, практически невозможно.
  
   Совет. Попробуйте при редактировании использовать модификатор Alt + Ctrl.
  
   Редактирование объекта, в данном случае - нарисованного нами прямоугольника (а я надеюсь, вы попробовали предложенный способ, и у вас получился именно прямоугольник), сводится к установке некоторого набора свойств. При этом можно использовать ту же самую панель свойств Property Bar (см. рис. 5.1), она автоматически активируется при выборе инструмента. Ну, или, на крайний случай, панель Трансформация (Transform), которую мы научились ставить в одной из начальных глав в отместку за непостоянство панели свойств, но помните, что они не идентичны.
   Итак, рассматриваем то, что нам пригодится при изучении практически любого объекта.
  
   @Рис. 5.1. Панель свойств PropertyBar во всей красе
  
   Опять-таки, в силу того, что мы здесь пока не проходим различные спецэффекты, мы не будем изучать возможности этой панели полностью. Ну, разве что совсем чуть-чуть...
   Местоположение и величина рисунка однозначно определяются следующими параметрами: поля Object(s) Position (Позиция объекта(ов)) задают координаты X [@Вставить рис. 5.1_3] и Y [@Вставить рис. 5.1_4], где можно увидеть, а при нужде и изменить геометрический центр нашего объекта, а поля Object(s) Size (Размер объекта(ов)) задают размер объекта по горизонтали [@Вставить рис. 5.1_5] и вертикали [@Вставить рис. 5.1_6] в абсолютных (в единицах линейки) и относительных (в %, поля Scale Factor (Коэффициент масштаба)) величинах. Впрочем, размер изображения для нас не является материалом новым - ведь изучение направляющих мы как раз и начинали с методов измерения размера объекта, для чего нами использовалась панель Трансформация (Transform). Замочек Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Непропорциональное соотношение масштаба/размера) [@Вставить рис. 5.1_7], будучи в состоянии нажатия, позволяет нам менять размер объекта по горизонтали и вертикали независимо, в отжатом - одновременно. Не забудьте проверить - попробуйте и тот, и другой вариант. Работает как для абсолютных, так и для относительных величин.
   Использование данной панели позволяет вам точно разместить ваш объект относительно начала координат (если забыли - назад, к прочитанному). Введите нужные значения в соответствующие поля, нажмите Enter и получите результат.
   Кстати, если вдруг вам понадобится прямоугольник размером во всю страницу - просто щелкните два раза по инструменту Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник).
   Так, двигаемся дальше. Займемся первыми спецэффектами. Поле Angle of Rotation (Угол вращения) [@Вставить рис. 5.1_8] на той же панели инструментов позволяет задать угол наклона в градусах. Кстати, то же самое можно сделать еще и так - просто два раза (не дважды, а именно два раза, то есть с большим, чем обычно, промежутком между нажатиями) щелкните по объекту (при включенном инструменте Pick!!!) и посмотрите, что получится (см. рис. 5.2).
  
   @Рис. 5.2. Начинаем поворачивать
  
   При помощи такой странной картинки можно делать сразу две вещи: во-первых, поворачивать объект - для этого достаточно "зацепить" мышью один из угловых маркеров, а во-вторых - искажать его, наклоняя вдоль одной из сторон, для чего мышью цепляйте уже одну из сторон объекта (в нашем случае, прямоугольника). Особое внимание советую обратить на то, каким образом изменяется при наведении на ту или иную точку объекта курсор мыши - весьма интересное зрелище. И поучительное для наблюдательных.
   Далее займемся вот таким [@Вставить рис. 5.2_1] элементом панели свойств, отсутствующим на панели Transformation. Он называется Left/Right Rectangle Corner Roundness (Округлость левого/правого угла прямоугольника). Эти четыре поля вместе с приложенным замочком Round Corners Together (Округлять углы вместе) позволяют задавать уровень закругленности углов нашего прямоугольника. Величина задается в виде отступа в относительных величинах. Включенный "замочек" говорит компьютеру о том, что скруглять нужно одновременно все четыре угла, отключенный позволяет управлять закруглением независимо.
  
   Совет. Попробуйте на вашем прямоугольнике установить величину закругления углов в 100, и посмотрите, что из этого выйдет.
  
   Помимо такого достаточно неудобного и академического способа закругления углов, есть более простой и наглядный. Делай раз - возьмем инструмент Shape Tool (Инструмент Фигура), который выглядит вот таким вот образом - [@Вставить рис. 5.2_2]. При этом вокруг нашей фигуры появятся несколько эдаких супермаркеров, которые гораздо больше обычных. Делай два - тянем-потянем за любой из этих супермаркеров. Результат, как говорится, налицо.
  
   Совет. Таким образом, можно делать из квадрата или недлинного прямоугольника эллипс или круг, и наоборот. Но только если рисовался прямоугольник!
  
   Управлять закругленностью прямоугольника при помощи инструмента Shape Tool (Инструмент Фигура) достаточно просто, но есть одно, на первый взгляд, непреодолимое препятствие - углы изменяются все разом. Ну что ж, это проблема. А раз это проблема, то надо ее решить и дело с концом. Итак, смотрим на рисунок 5.3.
  
   @Рис. 5.3. Как мы этого достигли? Читайте далее
  
   Сразу после щелка по фигуре инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура) видны все маркеры, и это естественно. А что будет, если щелкнуть по одному из маркеров? Попробуйте. Попробовали? Получилось выделить не все маркеры? Ну так и попробуйте подвигать. Вот и все, проблемы - как не бывало. Еще один вопрос на нашем пути к знаниям снят.
   Кстати, если вы вдруг передумали работать с одним углом, просто дважды щелкните на маркере - и вы снова увидите их все.
  
   Совет. А теперь попробуйте выделить и подвинуть сразу два угла, щелкая по маркерам с нажатой клавишей Shift. Как вам такая автоматизация?
  
   Ну и, наконец, давайте попробуем еще один способ создания прямоугольника. В школьном курсе геометрии есть такая теорема - три любые точки однозначно задают плоскость. Так вот, поскольку прямоугольник в любой его форме есть часть плоскости, то для его задания (то бишь, рисования) вполне достаточно трех точек. И даже инструмент для этого специальный есть, называется 3 Point Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник по 3 точкам) [@Вставить рис.5.2_3]. Скрывается этот инструмент на панели инструментов в одной кнопке с обычным инструментом Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник), шортката нет. Использовать этот инструмент чрезвычайно просто - выбрали, щелкнули мышью в начальной точке, не отпуская мышь протянули ее, задав тем самым одну из сторон прямоугольника, щелкнули в нужном месте для фиксации, потом снова двигаем мышь (но уже без нажатой кнопки) для задания остальных сторон (рисуемый прямоугольник все время будет виден на экране, так что ориентир перед глазами) и еще раз щелкнули для фиксации всего объекта. Преимущества дано инструмента в том, что он позволяет сразу рисовать прямоугольник под наклоном.
   При работе с инструментом 3 Point Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник по 3 точкам) можно использовать модификатор Shift.
   Закругляемся. Эллипсы и круги
   Как вы думаете, какой инструмент нам понадобится, чтобы нарисовать эллипс? Ну или, на худой конец, круг.
   Исходя из предыдущего опыта общения с программой, мы знаем, что обычно названия команд и инструментов в CorelDRAW весьма похожи на соответствующие им действия. Вполне логично поэтому поискать среди инструментов чего-нибудь типа Ellipse (Эллипс) или Circle (Круг).
   Поискали - нашли вот такой вот Ellipse Tool (Инструмент Эллипс) [@Вставить рис. 5.3_1] инструмент в аналогичной группе. Шорткат для вызова - F7. Разрешается использовать модификаторы Shift и Ctrl. Значение у модификаторов точно такое же, как и в случае применения инструмента Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник), единственное - при использовании Ctrl будет рисоваться круг, а не квадрат.
   Собственно, рисовать эллипс ничуть не сложней, чем рисовать квадрат или прямоугольник. Движения те же - выбрали нужный нам инструмент, нажали левую кнопку мыши и потащили, при необходимости используя модификаторы.
   На панели свойств Property Bar вы наверняка видите знакомые элементы. В силу того, что они уже рассмотрены - мы их пропустим, а интересующихся просьба обратить особое внимание на предыдущий пункт главы, там все подробненько расписано.
   Добьем то, что пропустили.
   Кнопки Mirror (Зеркало) [@Вставить рис. 5.3_2] отражают выделенный объект(ы) относительно вертикальной (верхняя) и горизонтальной (нижняя) оси, проходящей через центр фигуры.
   Кнопка Wrap Paragraph Text (Обтекание текстом) [@Вставить рис. 5.3_3], как и любая кнопка с треугольничком в правом нижнем углу, скрывает в себе целый набор вариантов обтеканий текстом выделенных объектов. Подробнее все эти варианты будут рассмотрены попозже, да они и не сильно отличаются от привычных нам наборов из редактора Ms Word.
   Раскрывающийся список Outline Width (Ширина контура) [@Вставить рис. 5.3_4] позволяет задать толщину линии контура вашего объекта. Варианты None (Отсутствует) и Hairline (Волосяная) имеют особые обозначения, остальные задают размер в привычных нам долях единиц.
   Кнопки To Front (Вперед) [@Вставить рис. 5.3_5] и To Back (Назад) [@Вставить рис. 5.3_6] перемещают объекты на передний и задний план соответственно.
   Ну и кнопка Convert to Curves (Преобразовать в кривые) [@Вставить рис. 5.3_7] преобразует контур вашей фигуры в набор кривых.
   Теперь, как говаривал незабвенный Ниро Вульф, о вашем деле. Разберем несколько уникальных кнопок, присущих панели свойств Property Bar именно в момент, когда выделен эллипс.
   Кнопки Ellipse (Эллипс) [@Вставить рис. 5.3_8], Pie (Сектор) [@Вставить рис. 5.3_9] и Arc (Дуга) [@Вставить рис. 5.3_10] позволяют рисовать соответственно эллипс, сектор эллипса и дугу эллипса.
   Кнопка Clockwise/Counterclockwise Arcs and Pies (Сектора и дуги по/против часовой стрелки) [@Вставить рис. 5.3_11], как ясно из названия, работает только для дуг и секторов. Отключенной кнопке соответствует рисование против часовой стрелки.
   Поля ввода чисел Starting and Ending Angles (Начальный и конечный углы) [@Вставить рис. 5.3_12] позволяют задать угол отклонения начальной и конечной точек дуги или сектора.
   Теперь наступила очередь нашего любимого инструмента Shape Tool (Инструмент Фигура). Если вы выберете при выделенном эллипсе этот инструмент, то будете жестоко разочарованы - огромных супермаркеров, которые наблюдались при работе с прямоугольником, вы не увидите. Вместо этого в наличии будут крохотные, едва различимые кружки, настолько незаметные, что на первый взгляд вы ничего не выделили. Но если щелкнуть мышью по кружку, то появится тот самый супермаркер. Поэтому вам предстоит хорошенько научиться владеть мышью, чтобы попадать в эти кружки.
   Потяните маркер - и получите результат. Из эллипса сделать сектор достаточно просто - как раз он и получается, если потянуть маркер. А вот чтобы сделать из сектора дугу, нужно немного потренироваться - потому что нужно оттянуть маркер по радиусу ровно настолько, чтобы этот самый радиус пропал. Вот так и получается дуга. Впрочем, вы в любой момент можете просто нажать на кнопку Arc (Дуга) или Pie (Сектор).
  
   Совет. Кстати, сделать из дуги сектор так же просто, как и из сектора дугу, то есть просто потяните маркер по радиусу. А вот сделать из сектора или дуги эллипс получится не с первого раза - нужно совместить маркеры и самую малость "задвинуть" один за другой. Главное - не переборщить, иначе вместо эллипса получится... обратно дуга.
  
   Ну и под конец вспомним, что эллипс тоже часть плоскости, а значит, его тоже можно задавать тремя точками. Честное слово, у Corel даже инструмент для этого имеется. И, как ни странно, у него даже название имеется. 3 Point Ellipse (Эллипс по 3 точкам) называется. И использовать его нужно точно так же, как соответствующий инструмент для рисования прямоугольника, то есть нажали и протянули, нарисовав диаметр, который при следующем движении мыши превратится в эллипс, который вы превращаете в нужный вам по размерам и щелком мыши закрепляете.
   Как обычно, при использовании инструмента доступны и модификаторы Shift, Ctrl и Ctrl + Shift. Модификатор Ctrl в данном случае зафиксирует левый край объекта, а Shift выполняет свои обычные функции - увеличивает размер от центра.
  
   Осторожно. А вот когда вы рисуете инструментом 3 Point Ellipse (Эллипс по 3 точкам) первоначальную линию, диаметр, то модификатор Shift ведет себя так, словно работает с линией, а именно - задает угол отклонения линии! Имейте это в виду.
  
   Вот, в принципе, и все про эллипсы.
   Всяко-разно. Многоугольники, звезды, спирали, сетки
   Пора перебираться к более сложным фигурам. Сразу оговоримся, что в данной части главы мы будем рассматривать не любые многоугольники, а только правильные. К числу правильных относятся выпуклые многоугольники и звезды, но эта их правильность носит геометрический смысл исключительно в момент первоначального их создания, ибо, как вы в дальнейшем увидите, уже нарисованные правильные многоугольники можно исказить до состояния полной неузнаваемости.
   Первым на нашем пути встает правильный многоугольник. За его рисование отвечает инструмент Polygon (Многоугольник) в одноименной группе. Рисуют его точно так же, как все известные нам на сегодня фигуры - просто растянуть из некой точки, выбрав инструмент Polygon (Многоугольник), представленный кнопкой [@Вставить рис. 5.3_13] на панели инструментов Toolbox. Вместо выбора инструмента при помощи мыши можно воспользоваться шорткатом Y.
   При работе по-прежнему можно использовать клавиши-модификаторы Shift и Ctrl, их действие ничуть не отличается от аналогичный модификаторов прямоугольника и эллипса.
   Панель свойств Property Bar имеет огромное количество схожих с уже рассмотренными элементов, повторяться не стоит. На настоящий момент времени мы займемся только отличающимися элементами панели, таковых же в наличии только одна, а именно - поле ввода чисел Number of points or sides on polygon, star and complex star (Количество вершин или сторон многоугольника, звезды или комплексной звезды) [@Вставить рис. 5.3_14]. Согласно названию, в данном поле можно задать количество вершин/сторон нарисованного нами многоугольника (по умолчанию их пять). Минимально возможно нарисовать треугольник, максимум - пятисотугольник, который уже очень сильно напоминает круг.
   Ну и, наконец, универсальная "издевалка" над нашими несчастными подопытными объектами - Shape Tool (Инструмент Фигура). С ним откровенно придется попотеть - огромное количество настроек.
   Выбираем инструмент Shape Tool (Инструмент Фигура) и щелкаем по нарисованному нами многоугольнику. На первый взгляд, все, как обычно - маленькие маркеры, которые превращаются в большие при щелчке на них. Перетягивая маркеры, можно изменять наш многоугольник, в том числе, превращая его в звезду. Попробуйте - вам понравится.
   А вот то, чего вы, возможно, не заметили - при щелчке инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура) на многоугольнике меняется панель свойств Property Bar (см. рис. 5.4).
  
   @Рис. 5.4. Панель свойств при выборе многоугольника инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура)
  
   Давайте с этим разберемся, хотя кое-какие элементы останутся для вас непонятными до следующей главы.
   Список Selection (Отбор) имеет два варианта - Rectangular (Прямоугольный) и Freehand (От руки). Страшного в этом ничего нет - это просто указание, каким образом вы будете отбирать маркеры для их дальнейшего перемещения - те, что попадут в некий выбранный вами прямоугольник, или те, которые вы сами отберете в нарисованную вами же замкнутую кривую линию. Само выделение производится стандартно - нажали левую кнопку мыши и обвели все, что вам понадобится, главное при этом, чтобы курсор мыши не находился на маркере, а имел такой [@Вставить рис. 5.4_1] или такой [@Вставить рис. 5.4_2] вид.
   Кнопки Add Node(s) (Добавить узел(ы)) [@Вставить рис. 5.4_3] и Delete Node(s) (Удалить узел(ы)) [@Вставить рис. 5.4_4] управляют дополнительными узлами (читай - маркерами) вашей фигуры. У любой фигуры есть определенное минимальное количество узлов, например, у только что нарисованного нами многоугольника о пяти концах их десять. Но вы можете добавить дополнительные узлы, нажав на кнопку Add Node(s) (Добавить узел(ы)), эти узлы появятся строго посередине между двумя уже существующими узлами. Дополнительные узлы позволяют превращать ваш многоугольник в нечто невероятное, подобное тому, что отображено на рис. 5.5.
  
   @Рис. 5.5. Фигура, полученная из пятиугольника вращением дополнительных узлов (добавлено два дополнительных узла)
  
   Понравилось? Идем дальше.
   Пара кнопок Convert Curve To Line (Преобразовать кривую в линию) [@Вставить рис. 5.5_1] и Convert Line To Curve (Преобразовать линию в кривую) [@Вставить рис. 5.5_2] управляют гладкостью линий. По умолчанию многоугольник рисуется отрезками прямых, но если тот же многоугольник нарисовать более гладкими отрезками кривых, то эффект будет куда круче. Например, можно нарисовать нечто подобное изображенному на рисунке 5.6.
  
   @Рис. 5.6. Искаженный пятиугольник в отрезках кривых
  
   Кнопки Make Node A Cusp (Сделать узел острым) [@Вставить рис. 5.6_1], Make Node Smooth (Сделать узел гладким) [@Вставить рис. 5.6_2], Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) [@Вставить рис. 5.6_3] управляют внешним видом узлов. Делают кнопки ровно то, что написано, и абсолютно ничего другого. Но только в том случае, когда это возможно. А когда нажатие кнопки не приводит ни к чему, не пугайтесь - значит, по данному сочетанию узлов и прямых изменение невозможно.
   И еще одна кнопка, которая, возможно, вас заинтересует. Выглядит она вот так [@Вставить рис. 5.6_4], а называется Elastic Mode (Режим эластичности). В принципе, кнопка как кнопка - за исключением того при включенном режиме эластичности при перемещении выделенной группы узлов расстояния между узлами меняются, а во всех прочих режимах - остается постоянным.
   Остальные элементы будут рассмотрены позже.
   Следующие на очереди у нас звезды.
   Инструмент для рисования звезды называется, как это не странно, Star Tool (Инструмент Звезда) [@Вставить рис. 5.6_5], шортката нет. Инструмент расположен в группе "Многоугольник", где мы брали наш прошлый инструмент с аналогичным названием.
   Рисовать этим инструментом ничуть не сложнее всех уже изученных. Так же взяли и протянули при зажатой левой кнопке мыши. В результате получится хорошо знакомая пятиугольная звезда. На панели свойств Property Bar у нас только один незнакомый элемент - поле ввода чисел Sharpness of Star and Complex Star (Резкость звезды и сплошной звезды) [@Вставить рис. 5.6_6]. Данный параметр, если так можно выразиться, "глубина" нашей звезды в процентах. Чем значение меньше, тем меньше расстояние от края до нижнего конца луча. Минимально возможное значение - 1, максимально возможное - 99. Значение по умолчанию, с которым изначально рисуется наша звезда, 53.
   Модификаторы те же, что и в предыдущих рассмотренных инструментах.
   А вот издевательства при помощи инструмента Shape Tool (Инструмент Фигура) чрезвычайно ограничены - можно только изменять длину лучей звезды вплоть до многоугольника.
   Ну и, наконец, сплошные звезды. В принципе, они практически ничем не отличаются от обычных звезд, разве что выглядят иначе, с дополнительными линиями. Инструмент, что логично, называется Complex Star Tool (Инструмент Сплошная звезда), шортката нет. Инструмент расположен точно в той же группе, что и все представленные в этой главе, а сама кнопка инструмента выглядит так [@Вставить рис. 5.6_7].
   Модификаторы аналогичны.
   Возможно и применение инструмента (куда уж без него) Shape Tool (Инструмент Фигура), но его применение практически столь же ограниченно, сколь и применение его на обычной звезде. Единственное отступление - кнопка Elastic Mode (Режим эластичности), доступная на сплошной звезде и недоступная на обычной.
   А под конец разрешите затронуть еще одну вещь, которая вас наверняка заинтересует. До сих пор мы создавали фигуры исключительно в том виде, в каком они вылезали из нашей мыши. Но если искажать эти фигуры уже вроде как научились, то вот в чем мы не преуспели, так это в раскрашивании нашего творчества. Вот и давайте займемся этим, благо на первом этапе нам не нужно ничего сложного.
   Итак, обратим наше внимание на целую кучу цветных квадратиков в правой части окна, за докером Hints (Подсказки). Для удобства, на рисунке 5.7 наша палитра цветов развернута в горизонтальном направлении.
  
   @Рис. 5.7. Палитра цветов в черно-белом варианте
  
   Использовать все это цветовое многообразие очень просто - выделите фигуру или группу фигур, которую хотите закрасить, а потом щелкните по нужному цвету. Все, что вы выделили, закрасится в выбранный цвет. Вот и все. Остальное будет сказано в свое время в нужной главе.
   Отдельно сообщу такую новость - закрашивать можно исключительно замкнутые фигуры. Пока все изученные нами фигуры таковыми и являлись, но в дальнейшем это не гарантируется.
   И все такое прочее. Стандартные фигуры
   К числу прочих, еще пока не рассмотренных фигур относятся спирали и сетки.
   Сетки - одни из самых простых стандартных фигур. В общем и целом сетки очень сильно похожи на таблицы, по крайней мере, внешне. По умолчанию будет рисоваться сетка 4*3, но это поправимо. Для построения сетки достаточно инструмента под названием Graph Paper Tool (Инструмент Диаграммная сетка) [@Вставить рис. 5.7_1], шорткат D. Инструмент скрывается в той же самой группе "Многоугольники", откуда мы доставали все наши инструменты, изученные в этой главе.
   Рисование ничуть не отличается от уже изученного процесса, модификаторы те же, что мы изучили.
   Закрашивание производится только целой сетки, но и это поправимо. Инструмент Shape Tool (Инструмент Фигура) к сетке не применяется.
   А теперь научимся исправлять ситуацию, когда нам требуется сетка большая, нежели 4*3. Сделать это очень просто - едва вы только нарисовали сетку, у вас появляется ее панель свойств Property Bar вот такого вида (см. рис.5.8).
  
   @Рис. 5.8. Панель свойств инструментов Graph Paper Tool (Инструмент Диаграммная сетка) и Spiral Tool (Инструмент Спираль)
  
   Для сетки используется только два поля ввода чисел - [@Вставить рис. 5.8_1] указывает количество элементов по горизонтали, а [@Вставить рис. 5.8_2] - по вертикали.
  
   Осторожно. Все ваши изменения на панели свойств отразятся исключительно в будущих фигурах, но никак не в текущей. Имейте это в виду!
  
   Теперь займемся интересным делом - будем ломать нашу игрушку. Все дело в том, что реально сетка - это несколько прямоугольников, соединенных между собой в единое целое - группу. В принципе, можно оставить их и так, но мы же любознательные граждане, не так ли?
   При помощи инструмента Pick Tool выделите нашу свеженарисованную сетку и посмотрите на панель свойств. Вашему вниманию предстанут две интересные кнопки - Ungroup (Разгруппировать) [@Вставить рис. 5.8_3] и Ungroup All (Разгруппировать все) [@Вставить рис. 5.8_4]. У первой кнопки есть шорткат Ctrl+U, у второй нет. Разница же между этими кнопками следующая - кнопка Ungroup (Разгруппировать) снимает, если так можно выразиться, один слой группировки, а Ungroup All (Разгруппировать все) - сразу все. В примере это можно показать так: представьте, что вы рисовали человечка из отдельных деталей - голову, рук, ног и туловища, которые потом сгруппировали. При этом голова тоже состоит из нескольких сгруппированных деталей - глаза, нос, волосы и прочее. Естественно, руки-ноги тоже имеют свои детали. Так вот, применив к нашему человечку кнопку Ungroup (Разгруппировать), мы получим отдельные крупные детали - голову, руки, ноги и туловище. Применив же кнопку Ungroup All (Разгруппировать все), вы получите гораздо более мелкие детали - глаза (если они не состоят из других деталей), волосы и так далее. В общем, Ungroup All (Разгруппировать все) разбирает наш объект на самые мелкие из возможных деталей.
   Вернемся теперь к нашей разгруппированной сетке. Как уже было сказано, сетка представляет собой набор прямоугольников, а раз так, вы вполне можете после разгруппировки работать с отдельными прямоугольниками. Вы даже можете скруглить им углы, и в таком виде потом объединить в сетку (см. рис. 5.9).
  
   Осторожно. Существуют некоторые варианты редактирования сеток, после применения которых изменить прямоугольник будет невозможно. Помните это.
  
   Теперь научимся объединять объекты в группы, нам это еще не раз пригодится. Итак, выделите несколько объектов (напомню, выделение производится при помощи щелчков мыши на объектах при нажатой клавише Shift). На панели свойств Property Bar появится кнопка Group (Группировка), шорткат Ctrl+G. Если вы ее нажмете, то все выделенные вами объекты будут собраны в единую группу, с которой можно работать, как с единым целым.
  
   @Рис. 5.9. Сетка с видоизмененными прямоугольниками
  
   И последним на очереди у нас будет спираль, которая рисуется при помощи инструмента Spiral Tool (Инструмент Спираль) [@Вставить рис. 5.9_1]. Этот инструмент так же запускается через шорткат A (латиницей). Рисовать этим инструментом так же просто, как и всеми остальными. Модификаторы те же с теми же функциями.
   После выбора инструмента становится доступной панель свойств Property Bar (см. рис. 5.8) данного инструмента с теми же ограничениями, что и для сеток - все сделанные изменения будут отображены только в будущих объектах.
   Поле ввода чисел Spiral Revolutions (Витков спирали) [@Вставить рис. 5.9_2] задает количество оборотов спирали. Кнопки Symmetrical Spiral (Симметричная спираль) [@Вставить рис. 5.9_3] и Logarithmic Spiral (Логарифмическая спираль) [@Вставить рис. 5.9_4] определяют внешний вид спирали - обычная, витки которой расположены на равном расстоянии друг от друга, и логарифмическая, чьи витки находятся на разном, рассчитываемом расстоянии друг от друга. Расстояние между витками логарифмической спирали определяется элементом Spiral Expansion Factor (Фактор расширения спирали) [@Вставить рис. 5.9_5]. Пользоваться можно как бегунком, так и полем ввода.
   К спирали применим инструмент Shape Tool (Инструмент Фигура), при этом панель свойств Property Bar повторяет аналогичную панель для многоугольников и звезд с дополнительно открытыми элементами.
   Рассмотрим только незнакомые части панели.
   Кнопка Reverse Curve Direction (Сменить направление рисования кривых) [@Вставить рис. 5.9_6] отвечает за рисование спирали от центра к краю (по умолчанию) или от края к центру.
   Кнопка Auto-Close Curve (Автоматически закрывать кривую) [@Вставить рис. 5.9_7] позволяет автоматически рисовать замкнутую кривую из спирали (как мы помним, только замкнутые фигуры могут быть залиты цветом или рисунком).
   Кнопки Stretch and Scale Nodes (Растянуть и масштабировать узлы) [@Вставить рис. 5.9_8], Rotate and Skew Nodes (Вращение и наклон узлов) [@Вставить рис. 5.9_9] и Align Nodes (Выравнивание узлов) [@Вставить рис. 5.9_10] отвечают за работу с группой узлов. После щелчка на первой кнопке вокруг выделенных узлов будет нарисован специальный виртуальный прямоугольник, с которым можно работать так же, как и с обычным (за исключением того обстоятельства, что у вас не будут показываться двунаправленные стрелки на маркерах). Щелчок на второй кнопке этот нарисованный прямоугольник переводит в режим поворота и наклона, как после второго щелчка на одном и том же объекте (и с теми же правилами управления). Третья кнопка управляет выравниванием выделенных узлов - в диалоговом окне вы можете установить флажок напротив строчки Align Vertical (Выровнять по вертикали), Align Horizontal (Выровнять по горизонтали) или оба сразу. В последнем случае все выделенные узлы будут собраны в одну точку, а наша спираль приобретет весьма необычный вид (см. рис. 5.10).
  
   @Рис. 5.10. Спираль, узлы которой выровнены и по горизонтали, и по вертикали
  
   Кнопка Select All Nodes (Выделить все узлы) [@Вставить рис. 5.10_1] позволяет выделить все узлы объекта.
   Помимо уже указанных объектов, в Corel входит достаточно значительная коллекция стандартных примитивов. Это Basic Shapes (Основные фигуры) [@Вставить рис. 5.10_2], Arrow Shapes (Стрелки) [@Вставить рис. 5.10_3] , Flowchart Shapes (Графы) [@Вставить рис. 5.10_4] , Banner Shapes (Флажки) [@Вставить рис. 5.10_5] , Callout Shapes (Выноски) [@Вставить рис. 5.10_6] . По умолчанию доступна только одна фигура, однако на той же панели свойств Property Bar находится кнопка выпадающего списка Perfect Shapes (Стандартные фигуры) [@Вставить рис. 5.10_7], в недрах которой спрятаны другие стандартные фигуры, нежели рисуются по умолчанию.
   Пользоваться этими стандартными фигурами так же, как и всеми остальными, модификаторы разрешены, но вот кое-какие новые элементы у них присутствуют. Так, на любой стандартной фигуре находятся разноцветные маркеры-модификаторы, как минимум один. Эти маркеры служат для настройки внешнего вида наших фигур. Перемещая этот маркер инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура), вы сможете подогнать фигуру под свои нужды. Настройке поддается слишком много параметров, поэтому описывать мы их не будем, да и не за чем - после двух-трех движений мышью к этим маркерам привыкаешь очень быстро.
  
   @Рис. 5.11. Заготовка нашего проекта киноафиши
  
   Ну а теперь вернемся к нашему проекту. Давайте разместим в центр нашей композиции изогнутый шестиугольник, подобный изображенному на рисунке 5.11. В него мы в дальнейшем и будем помещать главных героев нашего якобы блокбастера. Естественно, все вспомогательные линии будут со временем убраны.
   Что нового мы узнали
   В процессе изучения данной главы мы освоили понятия примитив, группа инструментов, выделенный объект, маркеры выделения. Помимо этого мы узнали про клавиши-модификаторы, узлы кривых, закругление углов прямоугольника, работу с прямоугольником, эллипсом, выпуклыми многоугольниками, звездами, спиралями, сетками, стандартными фигурами, маркеры-модификаторы. Кроме того, мы познакомились с основными движениями мыши при создании объекта при помощи инструмента, научились выбирать инструменты с панели инструментов, а также овладели инструментом модификации Shape Tool (Инструмент Фигура) и соответствующими ему панелями инструментов.
   Для любителей подробностей
   Наборы графических примитивов практически не меняются от версии к версии, но, тем не менее, они очень сильно зависят от флагмана совершенно в другой сфере - Microsoft Word. Во всяком случае, все изменения в графических примитивах зависели от нововведений в Word. Такая вот интересность.
   Глава 6. Нет ничего сложнее, чем нарисовать линию
   Вон их сколько. Различные виды линий
   Давайте-ка вспомним (в очередной раз) наши школьные годы. Помните, сколько типов линий мы изучали? Помните? Счастливые. А я вот нет. Больно много их было. Из них самые простые - это прямые. Как там, в геометрии, "две параллельные прямые пересекаются в бесконечности". И никакого намека на то, где она находится, эта бесконечность. Все просто и не требует объяснений. Потому нам их и не давали.
   А за прямыми линиями шли линии кривые. Это вообще сущий ад. Синусы-косинусы, тангенсы-котангенсы... А есть еще гиперболы и прочие циклоиды. Ужас.
   Впрочем, мы с вами все же не на уроке геометрии, а посему давайте посмотрим, что представляют собой линии в применении к изучаемой нами программе CorelDRAW. Их немного - кривые и прямые, причем, последние являются частным случаем линий кривых. Кривые же в свою очередь бываю замкнутые и незамкнутые. Все остальные типы линий проистекают именно из этого множества. Более подробная классификация приведена ниже.
   Итак, в CorelDRAW используются следующие типы линий:
  -- выносные линии - это линии, состоящие из двух сегментов, один конец которых присоединен к составному объекту, а противоположный конец имеет прикрепленную надпись, причем размер и положение выносной линии определяется именно положением этой надписи;
  -- замкнутые линии - это кривые линии, крайние узлы которых соединены между собой. Частным примером замкнутой линии являются все те многоугольники, что были нами нарисованы в прошлой главе (кроме спиралей и некоторых стандартных фигур);
  -- незамкнутые линии - это линии, крайние узлы которых между собой не соединены. К частным случаям незамкнутых линий можно отнести спирали и прямые;
  -- соединенные (комбинированные) линии - это линии, состоящие из нескольких ветвей, каждая из которых представляет собой замкнутую или незамкнутую линию. По факту, комбинированные линии можно (но не нужно!) считать группой из нескольких независимых линий;
  -- произвольная кривая (кривая от руки) - это наиболее простой тип линии, который строится исключительно пользователем и не подчиняется никаким законам;
  -- кривая Безье - специальная кривая, для построения которой используется особый инструмент. Эта кривая задается перемещением узлов пользователем;
  -- художественная линия (суперлиния) - это линия, состоящая из управляющей линии, определяющей общие контуры кривой, и подчиненного объекта, из которого и будет нарисован этот контур. Например, если в качестве управляющей линии выбран квадрат, а в качестве подчиненного объекта - стрелка, то в результате суперлиния будет представлять собой нарисованный из стрелок квадрат;
  -- размерные линии - похожи на выносные, но касание объекта ведется в двух точках.
   Вот вкратце и все. Подробнее все эти типы будут рассмотрены в ходе изучения материала данной главы, так что ели что-то пока не понятно - не пугайтесь. Мы еще не раз повторим уже известное и пока неизвестное, чтобы ни у кого не осталось никаких вопросов. Самое простое решение любых непоняток - это практика. В конце концов, какую-то линию вы можете называть так, как вам удобно, если в результате все равно получаете нужный вам итог.
   Модель кривой
   С прямыми все понятно - прямая, она и есть прямая, две точки и ничего больше не надо. А вот как быть с кривыми? По какому принципу можно задавать не математически заданную кривую вроде синусоиды, а не подчиняющуюся совершенно никаким законам произвольную кривую?
   Здесь нам на помощь приходят уже известные знакомцы - узлы. Именно при помощи узлов можно однозначно задать самую бесформенную на первый взгляд кривую - поскольку участок между двумя узлами можно легко представить математически. Причем, что самое приятное, задача эта - не для нас. Компьютер сам займется этим малоприятным делом на основании тех данных, что мы ему предоставим в момент построения кривой.
   Точки излома
   Что такое точка излома? До сих пор вы с этим термином еще не встречались. Зато встречались с термином "узел". Так вот, спешу вас обрадовать - точка излома и узел одно и то же. Так что не пугайтесь этого термина, я тоже время от времени буду использовать этот ныне устаревший термин. Но мне он нравится.
   А чтобы не делать этот пункт главы слишком коротким, введем еще одно дополнение. Давайте рассмотрим рисунок 6.1. Он сделан в момент, когда инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура) щелкнуто по одному из узлов.
  
   @Рис.6.1. Узел и его составные части
  
   Итак, приступим к изучению.
   Плечо - это вектор. Плечо предназначено для связывания контрольной точки с узлом.
   Контрольная точка - это крайняя точка плеча. Именно изменение местоположения контрольной точки ведет к изменению формы сегмента, причем каждая контрольная точка отвечает за свой сегмент.
   Теперь займемся типами узлов, тем более, что мы уже изучали их в прошлой главе.
   Симметричные узлы
   Симметричный узел (Symmetrical Node) - один из самых простых. Оба плеча имеют одинаковую длину и составляют вместе одну прямую, при перемещении одной контрольной точки другая перемещается одновременно с ней таким образом, что длина обоих плеч всегда остается одинаковой, а сегменты изменяются одновременно и достаточно одинаково. Перемещение контрольной точки ведет к изменению угла наклона плеча к кривой.
  
   @Рис. 6.2. Изменение симметричного узла
  
   На рисунке 6.2 представлены симметричный узел до изменения и после.
   Сглаженные узлы
   Сглаженный, или гладкий узел (Smooth Node) предназначен для создания гладкого перегиба кривой. Он очень сильно похож на симметричный, но, в отличие от симметричного узла, плечи этого узла имеют разную длину, что означает, что один сектор может быть изогнут иначе, чем другой. При перемещении контрольной точки длины плеч остаются одинаковыми, а изменяется кривизна противоположного сегмента.
  
   @Рис. 6.3. Изменение симметричного узла
  
   На рисунке 6.3 представлены симметричный узел до изменения и после.
   Острые узлы
   Острый узел (Cusp Node) предназначен для создания острого участка на кривой. Плечи этого узла не лежат на одной прямой и могут быть разной длины, при этом оба сегмента имеют различную кривизну с разных сторон узла, а кривая, проходящая через подобный узел, изогнута под острым углом. При перемещении контрольной точки длины плеч остаются одинаковыми, а изменяется кривизна противоположного сегмента.
  
   @Рис. 6.4. Изменение острого узла
  
   На рисунке 6.4 представлены острый узел до изменения и после.
   Работа с узлами
   Частично работа с узлами нами уже рассматривалась в предыдущей главе, но производилось это достаточно поверхностно и разрозненно, поэтому предлагаю объединить наши знания в единое целое - в настоящее время это, пожалуй, будет одним из самых оптимальных способов изучения.
   Итак, работа с узлами. Она предусматривает выполнение разнообразных операций с узлами (или нодами, как их еще называют), включая их добавление и удаление, объединение, перемещение, манипулирование контрольными точками и прочие действия. Естественно, все эти операции выполняются инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура). Мы так же помним, что в помощь нам дается панель инструментов Property Bar (см. рис. 6.5), где все эти операции скомпонованы.
  
   @Рис.6.5. Панель свойств настройки узлов
  
   Рассмотрим эту панель поближе и в более спокойной обстановке:
  -- кнопка Add Node(s) (Добавить узел(ы)) [@Вставить рис.6.5_1] работает двояко - если выделены хотя бы один узел, то щелчок на этой кнопке добавляет узел(ы) на контур вашей фигуры на равном расстоянии от двух ужу существующих узлов, а если вы щелкните в нужном месте контура и нажмете на эту кнопку, то узел(ы) будет добавлен в том месте, где вы щелкнули. Аналогом данной операции является двойной щелчок по безузловой части линии. Кроме того, можно воспользоваться контекстным меню.
  
   Осторожно. Если вы немного промажете и не попадете в контур, то после щелчка мышью на кнопке узел добавится все равно! А это может создать некоторые проблемы в управлении всем контуром.
  
   Совет. Помните, что одна и та же кнопка добавляет либо узел, либо узлы. Все зависит от фигуры, на которой эта операция применяется. На линии узел будет добавлен один, на фигурах, изученных в прошлой главе - несколько. Имейте это в виду.
  
  -- кнопка Delete Node(s) (Удалить узел(ы)) [@Вставить рис.6.5_2] удаляет один или несколько выделенных узлов. Аналогом является двойной щелчок по узлу или команда контекстного меню.
  
   Осторожно. Внимательно смотрите за тем, какой узел вы удаляете. Если один из добавленных вами, то проблем не возникнет. Если же вы рискнете удалить один из узлов, сформированных программой при рисовании фигуры, то удалите всю фигуру!
  
   Совет. Помните, что одна и та же кнопка удаляет либо узел, либо узлы. Все зависит от фигуры, на которой эта операция применяется. На линии узел будет удален один, на фигурах, изученных в прошлой главе - несколько. Имейте это в виду. Плюс ко всему есть возможность удалять узлы, выделенные при щелчке с нажатой клавишей Shift (стандартный способ выделения группы объектов), что при работе с объектами может удалить несколько больший набор узлов, чем изначально планировалось.
  
  -- кнопка Join Two Nodes (Объединить два узла) [@Вставить рис.6.5_3] объединяет два выделенных узла в один. Данная операция применяется исключительно для крайних узлов;
  -- кнопка Break Curve (Разорвать кривую) [@Вставить рис.6.5_4] разрывает кривую в выделенном узле. Операция применяется исключительно к внутренним узлам, при этом, если выделено несколько узлов, то и разрывов будет несколько;
  -- кнопка Convert Curve to Line (Преобразовать кривую в линию) [@Вставить рис.6.5_5] преобразует кривую, на которой расположен выделенный узел, в прямую. Все вышеуказанные замечания по поводу того, сколько узлов будет изменено, остаются в силе;
  -- кнопка Convert Line to Curve (Преобразовать линию в кривую) [@Вставить рис.6.5_6] преобразует прямую линию рядом с выделенным узлом в кривую;
  -- кнопка Make Node A Cusp (Сделать узел острым) [@Вставить рис.6.5_7] преобразует выделенный узел в острый;
  -- кнопка Make Node Smooth (Сделать узел гладким) [@Вставить рис.6.5_8] преобразует выделенный узел в сглаженный;
  -- кнопка Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) [@Вставить рис.6.5_9] преобразует выделенный узел в симметричный;
  -- кнопка Reverse Curve Direction (Сменить направление кривой) [@Вставить рис.6.5_10] изменяет направление формирования контура;
  -- кнопка Extend Curve to Close (Расширить кривую до закрытия) [@Вставить рис.6.5_11] соединяет крайние узлы несоединенной линии прямой;
  -- кнопка Extract Subpath (Извлечь подпуть) [@Вставить рис.6.5_12] отделяет контур, содержащий выделенные узлы;
  -- кнопка Auto-Close Curve (Автозакрытие кривой) [@Вставить рис.6.5_13] автоматически рисует прямую линию от одного крайнего узла до другого;
  -- кнопка Stretch and Scale Nodes (Растягивание и масштабирование узлов) [@Вставить рис.6.5_14] устанавливает режим перемещения и масштабирования выделенных узлов;
  -- кнопка Rotate and Skew Nodes (Вращение и наклон узлов) [@Вставить рис.6.5_15] устанавливает режим поворота и наклона выбранных узлов;
  -- кнопка Align Nodes (Выровнять узлы) [@Вставить рис.6.5_16] управляет выравниванием выделенных узлов;
  -- кнопка Elastic Mode (Эластичный режим) [@Вставить рис.6.5_17] включает режим эластичной кривой;
  -- кнопка Select All Nodes (Выделить все узлы) [@Вставить рис.6.5_18] выделяет одновременно все узлы вашего объекта;
  -- ползунок Curve Smoothness (Гладкость кривой) [@Вставить рис.6.5_19] управляет уровнем сглаживания контура рядом с выделенным узлом.
   Для выделения узлов их можно просто обвести мышью, заключив в некую фигуру - прямоугольник (Rectangle) или произвольную линию (Freehand). Выбор нужного варианта осуществляется из списка на той же самой изучаемой панели.
   Помните, что почти все кнопки этой панели дублируются в контекстном меню узла.
  
   Осторожно. Запомните одну вещь раз и навсегда - узлы бывают исключительно у кривых. Прямые линии узлов не имеют. До момента их преобразования в кривые.
  
   Для преобразования фигуры в кривую используется специальная кнопка Convert to Curves (Преобразовать в кривые) [@Вставить рис.6.5_20] на той же самой панели свойств, принадлежащей на этот раз не узлу, а фигуре, состоящей из прямых линий, например, прямоугольнику или многоугольнику. Щелчком по кнопке вы преобразуете набор прямых линий, из которых по факту и состоит наша фигура, в набор линий кривых, с которыми мы можем делать все, что угодно. Впрочем, в прошлой главе мы это уже проделывали, когда издевались над пятиугольником.
   Выделенные узлы перемещаются движением мыши, изменение местоположения узла приводит к видоизменению формы кривой (см. рис. 6.6). Впрочем, мы помним, что видоизменять кривую можно так же перемещением контрольных точек узлов (см. рис. 6.7).
  
   @Рис. 6.6. Перемещением узла можно изменить кривизну и форму кривой
  
   @Рис. 6.7. Перемещением контрольной точки так же можно изменить форму кривой
  
   Вообще для тренировки процесса изменения формы кривой есть одно очень хорошее упражнение - просто возьмите какую-нибудь картинку, только четкую, например, какую-нибудь кошку на покрывале, импортируйте ее в ваш проект и попробуйте "обвести" кошку кривой линией. Количество узлов меняйте на свое усмотрение, тип узлов так же устанавливайте сами. Когда получится (а получится это не сразу, уверяю вас), можете считать, что работать с кривой вы уже научились.
   Рисуем от руки (инструмент Freehand)
   Инструмент Freehand Tool (Инструмент Произвольная кривая) [@Вставить рис. 6.7_1] - самый простой в использовании инструмент для рисования кривых. Он преобразует траекторию перемещения мыши в некую кривую. Узлы и сегменты линии будут формироваться автоматически в соответствии заложенными в CorelDRAW правилами для данного инструмента. Менять эти параметры без понимания того, что делается, не стоит. Как, впрочем, не стоит ждать и очень хороших результатов от применения этого инструмента. Дело в том, что рисовать мышью (не говоря уже о трекболе, тачпаде и тачпойнте как замене мыши на ноутбуках) рисовать достаточно сложно, и ни одному даже сверхопытному художнику мышью шедевра нарисовать не удастся. Конечно, тачпад - это не мышь, на нем можно рисовать пальцем достаточно четко, но размеры тачпада не позволяют это сделать - он очень мал. Поэтому профессионалы используют несколько другие инструменты для рисования, а именно - графические планшеты или дигитайзеры, специальные устройства, представляющие собой планшетку, оснащенную проводным или беспроводным пером. Фактически вся система представляет собой вполне обыденные блокнот с карандашом, только прицепленные к компьютеру. Перо воспринимает не только перемещение по поверхности планшета, но и силу нажатия. Применение таких планшетов резко повышает качество рисования линий, построенных от руки инструментом Freehand (Произвольная кривая). Самые простые планшеты рядовому пользователю вполне доступны, а профессиональные нам пока ни к чему.
   Чтобы получить желаемую кривую, просто выберите инструмент Freehand Tool (Инструмент Произвольная кривая), зажмите левую кнопку мыши - и ваяйте. Использование клавиш-модификаторов возможно, но практической пользы от этого никакой. Единственное более или менее значимое применение имеет клавиша Shift - при ее нажатии и движении мыши по линии при нажатом модификаторе стирает эту линии, правда, не до конца - всегда остается какой-то участок. Хотя попробовать можете.
   Кроме обычной произвольной линии этим инструментом можно рисовать несложные фигуры из прямых линий. Сделать это с непривычки достаточно сложно - щелкните мышью, проведите прямую линию, щелкните для ее закрепления, снова щелкните для начала следующей линии и так далее. Сноровки здесь требует именно "перещелкивание" с одной линии на другую - главное, чтобы мышь при этом находилась строго в узле. Сигналом к этому служит особая форма курсора мыши [@Вставить рис. 6.7_2]. При этом не все линии могут быть прямыми, некоторые можно рисовать обычной произвольной кривой, главное - соблюдение вышеуказанных условий.
   Настройки произвольной кривой расположены все на той же панели свойств Property Bar. Настройке поддаются множество параметров, поэтому пришла пора их рассмотреть:
  -- кнопки-списки Start Arrowhead Selector (Выбор начала стрелки) [@Вставить рис. 6.7_3] и End Arrowhead Selector (Выбор конца стрелки) [@Вставить рис. 6.7_4] управляют наконечниками наших нарисованных линий. Все дело в том, что отдельного инструмента для рисования линий в CorelDRAW нет, можно нарисовать линию и приляпать к ней наконечник - именно так вы и нарисуете стрелку. И никак иначе. Кстати, наконечников стрелок очень много, выбрать есть из чего;
  -- кнопка-список Outline Style Selector (Выбор стиля рисования линии) [@Вставить рис. 6.7_5] выводит на-гора варианты рисования линий. Их тоже достаточно много, чтобы можно было поиграться;
  -- кнопка-бегунок Freehand Smoothing (Гладкость линии) [@ Вставить рис. 6.7_6] управляет гладкостью нарисованной нами линии. В принципе, на начальном этапе вещь не самая полезная, но можете повыставлять разные варианты.
   Остальные элементы уже рассматривались нами ранее, останавливаться на них не будем. Лучше добавим к материалу предыдущей главы - все это вы можете попробовать и на многоугольниках, прямоугольниках, эллипсах... Словом, на всем, что состоит из линий.
   Любознательный читатель наверняка помчится проверять мои слова - и в очередной раз будет жестоко разочарован. "Где?" - будет кричать он и справедливо топать ногами, поскольку на панели свойств он не увидит никаких вышеперечисленных параметров. Есть, дорогой читатель, есть. В Corel - почти как в Греции. Только нужно знать, где это найти. Подсказать?
   В строке статуса есть два элементика, на которые вы наверняка давно заглядывались, особенно, если были знакомы уже с другими графическими редакторами. Если вы посмотрите на рис. 6.8, то вы поймете, какие элементики я имею в виду.
  
   @Рис. 6.8. Цветовые настройки объекта
  
   Первый из этих элементов - он называется Fill Color (Цвет заполнения) представляет собой расширенную версию палитры цветов, которой мы пользовались в прошлой главе - там мы заполняли замкнутую фигуру "Сплошная звезда" цветом. Вы можете его посмотреть, но пока мы отставим его в сторону - в дальнейшем проблеме заполнения фигур мы посвятим целую главу. А вот второй элементик - Outline Color (Цвет линии) - то, что нам сейчас нужно. Совершаем двойной щелчок - и вуаля! Получаем целое диалоговое окно Outline Pen (Рисование), в котором настроек намного больше, чем вы до сих пор видели. Рассмотрим? Вперед.
  
   @Рис. 6.9. Диалоговое окно Outline Pen (Рисование)
  
   Список Color (Цвет) [@ Вставить рис. 6.9_1] позволяет выбрать желаемый цвет для объекта. Базовый набор цветов представлен в общем виде, дополнительные цвета скрыты в кнопке Other (Другие), щелчок на этой кнопке вызывает точно то же диалоговое окно, что и при двойном щелчке на Fill Color (Цвет заполнения), а поэтому пропускается до лучших времен (что, впрочем, не может помешать вам самостоятельно рассмотреть его и воспользоваться представленными цветами - повредить это не может никак).
   Два списка под общим названием Width (Ширина) управляют шириной линии. Первый задает собственно толщину, второй - единицу измерения.
   Список Style (Стиль) задает стиль рисования линии - сплошная, точками или еще как. Может задаваться и пользовательский стиль, для этого достаточно нажать на кнопку Edit Style... (Редактировать стиль...). В появившемся диалоговом окне (см. рис. 6.10) вы можете нарисовать свою собственную линию, черные точки - линия рисуется, белые - нет, длина повторяющегося отрезка определяется двумя замочками, а задается особым маркером рядом с правым замочком.
  
   @Рис. 6.10. Диалоговое окно Edit Line Style (Редактировать стиль линии)
  
   Кнопка Add (Добавить) добавляет новый стиль линии к уже существующим, кнопка Replace (Заменить) изменяет тот стиль, что был выделен при нажатии кнопки Edit Style... (Редактировать стиль...). Кнопка Cancel (Отмена) закрывает диалог без сохранения, кнопка Help (Помощь) вызывает систему помощи.
  
   Осторожно. Если вы решите создать или редактировать собственный стиль, обратите особое внимание на то, что первая точка всегда черная, а всего в рисуемом "трафарете" не должно быть более пяти черных групп точек. Если вы попытаетесь сделать больше, при попытке сохранить такой стиль высветится соответствующее окно предупреждения.
  
   Поле ввода чисел Miter Limit (Ограничение сглаживания) задает угол, отклонение меньше которого считается прямой и сглаживается.
   Группа Corners (Углы) задает внешний вид углов (не для прямой линии), а группа Line Caps (Граница линии) - наконечники линий, точнее, их расположение относительно крайних точек.
   Группа Arrows (Стрелки) управляет наконечниками стрелок рисуемых линий, что по вполне понятным причинам не применяется к эллипсам или прямоугольникам. В кнопках-списках Options (Опции) скрыты возможность отменить любой наконечник, выбрав вариант None (Нет), обменять местами оба наконечника, реализуемая при выборе варианта Swap (Обменять), а также при помощи команд New... (Новый...), Edit... (Редактировать...) и Delete (Удалить) работать с уже имеющимися наконечниками.
   Группа Calligraphy (Каллиграфия) определяет параметры так называемого каллиграфического пера - особого способа рисования линий, имитирующего рисование пером с тушью, какими мы в школе рисовали стенгазеты. Список ввода чисел Stretch (Растягивание) задает ширину нашего пера в процентах от 1 до 100, поле ввода чисел Angle (Угол) задает угол наклона нашего пера к вертикали. Для прямого рисования желаемого пера можно воспользоваться полем Nib Shape (Форма пера) и напрямую нарисовать ту форму пера, которую желаете.
   Флажок Behind fill (Позади заполнения), будучи включенным, расположит вашу линию под заливкой фигуры, а включенный флажок Scale with image (Масштабировать с изображением) будет изменять размеры штрихов линии при изменении размеров фигуры (при выключенном по умолчанию флажке размеры штрихов будут прежними, будет меняться их количество).
   К нарисованной кривой вполне применим Shape Tool (Инструмент Фигура), он позволяет "подрихтовать" контуры нашей линии.
   Эти научные кривые. Инструмент Bezier
   Кривые Безье используются для рисования гладких кривых при помощи последовательно задаваемых узлов. По мере создания узлов можно управлять кривизной создаваемой линии, манипулируя контрольными точками. С такими кривыми вы уже имели дело, хотя и не знали этого - при преобразовании фигуры в набор кривых, как мы делали это уже в этой главе, получается именно набор кривых Безье. Более того, скажу по секрету, что и инструмент Freehand Tool (Инструмент Произвольная кривая) по окончании рисования произвольной линии преобразуется именно в кривую Безье.
   Для рисования кривых Безье используется, как это не удивительно, инструмент Bezier Tool (Инструмент Безье), спрятанный в той же группе, что и Freehand Tool (Инструмент Произвольная кривая). Этот инструмент последователен - каждый новый щелчок мыши добавляет новый узел, причем, если после щелчка мышь не отпускать, а начать двигать, то вы тем самым будете перемещать контрольные точки вашей кривой. Количество узлов регулируется только вашими потребностями, а для окончания добавления новых узлов просто сделайте двойной щелчок в момент установки конечной точки, нажмите пробел или выберите другой инструмент.
   Из модификаторов в момент создания узла огромное значение имеет клавиша Alt. При редактировании узла использование этого модификатора позволяет перемещать сам узел, что очень удобно в том случае, если вы ошиблись с его местоположением, причем, использовать модификатор можно неоднократно до тех пор, пока вы не отпустили левую кнопку мыши.
   Любое редактирование созданной кривой производится, по традиции, при помощи Shape Tool (Инструмент Фигура). К числу возможных изменений относятся уже изученные нами перемещения самих узлов, перемещение контрольных точек и весь уже изученный нами набор действий - добавление и удаление узлов, преобразование видов узлов и прочие параметры, повторяться мы не будем. Ничего принципиально нового нет, модификаторы Ctrl и Shift использовать разрешается, оба модификатора позволяют "наклонять" изменяемый узел по отношению к уже существующему на угол в 15 градусов. Отследить этот угол можно при помощи строки статуса (см. рис. 6.11).
  
   @Рис. 6.11. Вид строки статуса при редактировании узла
  
   В общем, ничего сложного - несмотря на то, что по факту мы этот инструмент изучали на протяжении нескольких глав.
   Карандашные линии. Инструмент Artistic Media (Художественная кисть)
   Данный инструмент являет собой одни из самых интересных инструментов в пакете CorelDRAW. В его основе лежит расположение различных объектов вдоль нарисованного контура. Фактически, этот инструмент содержит в себе сразу пять различных инструментов: Preset (Образец), Brush (Кисть), Sprayer (Распылитель), Calligraphic (Каллиграфическое перо) и Pressure (Перо с нажимом).
   Для выбора инструмента Artistic Media (Художественная кисть) щелкните его кнопкой Artistic Media Tool (Инструмент Художественная кисть) [@Вставить рис. 6.11_1] в группе Freehand (Произвольная кривая). Шорткатом в данном случае является клавиша I.
   Весь набор доступных инструментов скрывается, как обычно бывает, в недрах безразмерной панели свойств Property Bar. На этот раз эта панель выглядит в точности как на рисунке 6.12.
  
   @Рис.6.12. Панель свойств инструмента Artistic Media (Художественная кисть)
  
   Непосредственно переключение инструментов осуществляется одной из пяти первых кнопок, все остальное на этой панели - наборы изменяемых параметров, характерные для каждого инструмента в отдельности.
   Режим Preset (Образец)
   Художественная кисть с вспомогательным инструментом Preset (Образец) ) [@Вставить рис. 6.12_1] позволяет рисовать линию переменной толщины и внешнего вида. Внешний вид отображаемой линии (она рисуется точно так же, как и произвольная линия, просто взяли и рисуем мышью при нажатой левой кнопке мыши) управляется следующим набором элементов:
  -- список-бегунок Freehand Smooth (Сглаживание произвольной линии) [@Вставить рис. 6.12_2] регулирует уровень сглаживания фигурной линии;
  -- поле ввода чисел Artistic Media Tool Width (Ширина инструмента Художественная кисть) [@Вставить рис. 6.12_3] задает максимальную толщину рисуемой линии;
  -- список Preset Stroke List (Набор штрихов) [@Вставить рис. 6.12_4] задает желаемый профиль рисуемой фигурной линии.
   Рисуемая линия изначально имеет одинаковую толщину, но после того, как вы отпустите кнопку мыши, она будет автоматически трансформирована в соответствии с выбранным образцом. Полученная линия (см. рис. 6.13) являет собой просто контур, который вы можете залить (и даже знаете в общих чертах как) либо цветом, либо особой заливкой.
  
   @Рис.6.13. Изначальная и прорисованная художественная линия
  
   Режим Brush (Кисть)
   Художественная кисть с вспомогательным инструментом Brush (Кисть) ) [@Вставить рис. 6.13_1] используется для наложения штрихов вдоль уже нарисованной кривой или для создания совершенно нового объекта. Рисование аналогично предыдущему режиму (или, если угодно, произвольной линии) и управляется следующим набором инструментов:
  -- список-бегунок Freehand Smooth (Сглаживание произвольной линии) [@Вставить рис. 6.13_2] регулирует уровень сглаживания фигурной линии;
  -- поле ввода чисел Artistic Media Tool Width (Ширина инструмента Художественная кисть) [@Вставить рис. 6.13_3] задает максимальную толщину рисуемой линии;
  -- список Preset Stroke List (Набор штрихов) [@Вставить рис. 6.13_4] задает саму кисть, точнее, рисунок, который будет отображаться вместо обычной линии. Обратите внимание, что эти штрихи никак не соотносятся со штрихами обычных кистей;
  -- кнопка Browse (Обзор) [@Вставить рис. 6.13_5] позволяет вам подключить разработанные вами или еще кем-либо библиотеки кистей (их можно скачать на сайте Corel или найти в Интернет), файлы кистей имеют расширение *.cmx;
  -- кнопка Save Artistic Media Stroke (Сохранить штрих художественной кисти) [@Вставить рис. 6.13_6] включает выбранный вами штрих во внешнем файле для последующего использования;
  -- кнопка Delete (Удалить) удаляет выбранный вами штрих из общей библиотеки штрихов.
   Режим Sprayer аспылитель)
   Художественная кисть с вспомогательным инструментом Sprayer (Распылитель) ) [@Вставить рис. 6.13_7] используется для "распыления" вдоль некоторой кривой набора однотипных художественных объектов, например, камней или воздушных шариков. Распылить рисунок можно как на готовую кривую, так и на создаваемую заново. Распыление производится случайно, но по жестко заданным правилам.
   На панели свойств Property Bar для управления распылителем используются следующие управляющие элементы:
  -- список-бегунок Freehand Smooth (Сглаживание произвольной линии) [@Вставить рис. 6.13_8] регулирует уровень сглаживания фигурной линии;
  -- два поля ввода чисел Size of Objects to be Sprayed (Размер объектов для распыления) [@Вставить рис. 6.13_9] предназначены для задания размеров объектов распыления;
  -- кнопка Incremental Scaling (Увеличение масштаба) [@Вставить рис. 6.13_10] устанавливает, если припомнить то, что мы уже изучали, режим пропорциональности объекта при масштабировании;
  -- кнопка Browse (Обзор) [@Вставить рис. 6.13_11] позволяет вам подключить разработанные вами или еще кем-либо библиотеки образцов распылений (их можно скачать на сайте Corel или найти в Интернет), файлы распылений также имеют расширение *.cmx;
  -- список Spraylist File List (Список файлов распылений) [@Вставить рис. 6.13_12] предназначен для выбора образца распыления;
  -- кнопка Save Artistic Media Stroke (Сохранить штрих художественной кисти) [@Вставить рис. 6.13_13] включает выбранный вами образец распыления во внешнем файле для последующего использования;
  -- кнопка Delete (Удалить) [@Вставить рис. 6.13_14] удаляет выбранный вами штрих из общей библиотеки штрихов;
  -- список Choice of Spray Order (Выбрать порядок распыления) [@Вставить рис. 6.13_15] предназначен для выбора одного из трех вариантов размещения образцов. По умолчанию используется вариант Randomly (Случайно), но возможно так же варианты Sequentially (Последовательно), то есть в том же самом порядке, в каком они представлены в образце, и By Direction (По направлению) - в зависимости от расположения кривой;
  -- при помощи кнопки Add to Spraylist (Добавить в список) [@Вставить рис. 6.13_16] можно любой выделенный объект или группу объектов к текущему набору изображений, очень быстро создав тем самым новый образец;
  -- кнопка Spraylist Dialog (Диалог распылений) [@Вставить рис. 6.13_17] вызывает к жизни одноименное окно (см. рис. 6.14), в котором можно задать изображения для создания новых наборов распылений;
  -- поля Dabs/Spacing of Object(s) to be Sprayed (Кратность/Расстояние между распыляемым(и) объектом(ами)) [@Вставить рис. 6.13_18] задают коэффициенты кратности (верхнее) и расстояние (нижнее) для повтора отдельных изображений и задания расстояния между ними;
  -- в кнопке Rotation (Вращение) [@Вставить рис. 6.13_19] скрывается маленькая панелька (см. рис. 6.15) для управления поворотом распыляемых образцов;
  -- в кнопке Offset (Смещение) [@Вставить рис. 6.13_20] скрыта аналогичная панелька (см. рис. 6.16) для управления параметрами смещения;
  -- кнопка Reset Values (Сброс значений) [@Вставить рис. 6.13_21] восстанавливает исходные значения параметров.
  
   @Рис. 6.14. Диалог распылений
  
   Ничего сложного в диалоге распылений (см. рис. 6.14) нет. Слева перечислены возможные варианты, которые можно подставлять в готовый набор, справа - уже готовый набор. На самом верху в увеличенном виде показан текущий элемент. Теперь разберемся с кнопками.
   Кнопка Add All (Добавить все) добавляет в готовый набор сразу все варианты, кнопка Clear (Очистить) полностью очищает список образцов справа, после чего можно начинать строить список заново. Кнопка Remove (Удалить) активна только, когда выбран один из элементов справа, она позволяет убрать текущий элемент из списка. Кнопка Add (Добавить) [@Вставить рис. 6.14_1], в противоположность предыдущей, доступна только когда выбран элемент из списка слева, а при ее нажатии текущий элемент из списка слева добавляется в конец списка справа. Кнопка Reverse (Обратно) [@Вставить рис. 6.14_2] переворачивает список (в зависимости от того, какой выбран) "с ног на голову". Пара кнопок [@Вставить рис. 6.14_3] и [@Вставить рис. 6.14_4] доступны только для правого списка, и управляют они положением текущего элемента в списке.
  
   @Рис.6.15. Подокно Rotation (Вращение)
  
   Окошко "Вращение" маленькое и совсем несложное. Поле ввода чисел Angle (Угол) задает угол поворота в градусах, а поле ввода чисел Increment (Шаг) задает шаг прибавления угла поворота для последующих фигур. Поле Increment (Шаг) доступно только после установки флажка Use Increment (Использовать шаг). Группа переключателей Rotation (Вращение) задает точку отсчета начала вращения - Path Based (Основанный на траектории) или Page Based (Основанный на странице). Если выбран вариант Page Based (Основанный на странице), то в качестве базовой точки отсчета для поворота будет выбрано начало координат.
  
   @Рис.6.16. Подокно Offset (Смещение)
  
   Окошко Offset (Смещение) тоже маленькое и тоже несложное. Поле ввода чисел Offset (Смещение) задает смещение фигур относительно нарисованной линии. Флажок Use Offset (Использовать смещение) разрешает использовать смещение при рисовании распыления. Список Offset Direction (Направление смещения) задает направление смещения - Alternate (Чередующийся), Left (Слева), Right (Справа) или Random (Случайно).
   Режим Calligraphic (Каллиграфическое перо)
   Если в детстве вам приходилось рисовать стенгазеты, то наверняка вам приходилось пользоваться тушью и различной ширины перьями. А раз приходилось пользоваться, то наверняка вы знаете и о такой особенности перьев, как различная ширина линии пера, зависящая от угла наклона и направления движения. Художественная кисть с вспомогательным инструментом Calligraphic (Каллиграфическое перо) ) [@Вставить рис. 6.16_1] как раз и имитирует подобное поведение.
   Для управления режимом Calligraphic (Каллиграфическое перо) используются следующие элементы панели свойств Property Bar:
  -- список-бегунок Freehand Smooth (Сглаживание произвольной линии) [@Вставить рис. 6.16_2] регулирует уровень сглаживания фигурной линии;
  -- поле ввода чисел Artistic Media Tool Width (Ширина инструмента Художественное перо) [@Вставить рис. 6.16_3] задает максимальную толщину рисуемой линии;
  -- кнопка Calligraphic Angle (Угол пера) [@Вставить рис. 6.16_4] задает угол наклона пера к горизонтали.
   А так же огромная просьба не забывать, что форму этого инструмента можно задать напрямую, если воспользоваться группой Calligraphy (Каллиграфия) в диалоговом окне Outline Pen (Рисование), в частности, нас будет интересовать поле Nib Shape (Форма пера). Диалоговое окно Outline Pen (Рисование) вызывается двойным щелчком на одноименном элементе строки статуса, более подробно смотрите чуть выше в этой же главе.
   Нарисованный каллиграфический контур можно заливать цветом или текстурой.
   Режим Pressure (Перо с нажимом)
   Художественная кисть с вспомогательным инструментом Pressure (Перо с нажимом) ) [@Вставить рис. 6.16_5] имитирует рисование обычным карандашом по бумаге, в котором учитывается нажим грифеля карандаша на бумажный лист. Нажим пера задается либо при помощи чувствительного к нажатию дигитайзера (цифрового планшета), либо просто показывается при помощи клавиш-стрелок вверх/вниз на клавиатуре компьютера.
   Для управления режимом Pressure (Перо с нажимом) используются следующие элементы панели свойств Property Bar:
  -- список-бегунок Freehand Smooth (Сглаживание произвольной линии) [@Вставить рис. 6.16_6] регулирует уровень сглаживания фигурной линии;
  -- поле ввода чисел Artistic Media Tool Width (Ширина инструмента Художественное перо) [@Вставить рис. 6.16_7] задает максимальную толщину рисуемой линии.
   При рисовании художественной кистью с вспомогательным инструментом Calligraphic (Каллиграфическое перо) вы пользуетесь обычными правилами рисования произвольной линии, просто задаете в момент рисования нажатие путем нажатия клавиш со стрелками. Для перехода от максимальной толщины к минимальной нужно сделать тридцать нажатий на клавишу "стрелка вниз". Помните только, что эти нажатия фиксированы, то есть при отпускании стрелки у вас будет продолжаться та же толщина линии, которая была и до отпускания.
   Элементы чертежей и схем
   В начале нашего разговора о возможностях программы мы уже говорили, что достаточно большая масса подобных программ ориентирована на рынок САПР, то есть систем построения чертежей. Было бы нелогично, если бы такой мощный продукт, как CorelDRAW не имел бы необходимых линий для чертежных работ.
   Инструмент Dimension (Размерная линия)
   Инструмент Dimension (Размерная линия) предназначен для рисования размерных линий и сносок. Размерные линии служат для указания размеров любых объектов, а сноски - для создания поясняющих текстовых надписей к различным элементам вашего проекта. Как и в случае с художественной кистью, этот инструмент предоставляет в ваше распоряжение целых шесть вспомогательных инструментов. Разумеется, переключаются они все на той же самой панели свойств Property Bar (см. рис. 6.17). Особенностью этого инструмента является не просто рисование различных размерных линий, но и одновременное измерение объектов в пределах размерной линии в нужных единицах измерения.
  
   @Рис.6.17. Панель свойств при использовании инструмента Dimension
  
   Но эта панель не изменяется, у нее просто отключаются некоторые элементы, поэтому мы рассмотрим ее без деления на типы инструментов:
  -- кнопка Auto Dimension Tool (Инструмент Автоматическая размерная линия) [@Вставить рис. 6.17_1] устанавливает режим автоматического определения рисования создаваемой размерной линии. Линия будет автоматически отрисовываться в нужном направлении - по горизонтали или вертикали;
  -- кнопка Vertical Dimension Tool (Инструмент Вертикальная размерная линия) [@Вставить рис. 6.17_2] включает режим рисования только вертикальных размерных линий, а кнопка Horizontal Dimension Tool (Инструмент Горизонтальная размерная линия) [@Вставить рис. 6.17_3], соответственно, горизонтальных;
  -- кнопка Slanted Dimension Tool (Инструмент Наклонная выносная линия) [@Вставить рис. 6.17_4] позволит вам рисовать наклонные размерные линии;
  -- кнопка Callout Tool (Инструмент Выноска) [@Вставить рис. 6.17_5] включает режим рисования выносок;
  -- кнопка Angular Dimension Tool (Инструмент Угловая размерная линия) [@Вставить рис. 6.17_7] служат для заданий угловых размерных линий;
  -- список Dimension Style (Стиль размерной линии) [@Вставить рис. 6.17_8] позволяет выбрать стиль оформления размерных линий, хотя, если вы не будете работать с американскими партнерами, то вам вряд ли когда это понадобится;
  -- список Dimension Precision (Точность размерной линии) [@Вставить рис. 6.17_9] используется для задания точности отображения размерных величин;
  -- список Units (Единицы измерения) [@Вставить рис. 6.17_10] позволяет выбрать единицы измерения;
  -- кнопка Show Units For Dimension (Показывать единицы для размерной линии) [@Вставить рис. 6.17_11] управляет отображением в подписи не только числового значения, но и наименования единицы измерения;
  -- поле Prefix for Dimension (Префикс для размерной линии) [@Вставить рис. 6.17_12] содержит текст, который будет отображаться до размера;
  -- поле Suffix for Dimension (Суффикс для размерной линии) [@Вставить рис. 6.17_13] содержит текст, отображаемый после размера;
  -- кнопка Dynamic Dimensioning (Динамическая размерность) [@Вставить рис. 6.17_14] включает/отключает свойства размерных линий. Включенная кнопка позволяет управлять свойствами размерных линий через панель свойств, отключенная разрешает это делать программе;
  -- кнопка-список Text Position Drop Down (Выпадающий список позиций текста) [@Вставить рис. 6.17_15] раскрывает различные способы взаимодействия надписей и размерных линий, из которых можно выбирать.
   Непосредственно рисование размерной линии состоит из трех щелчков - два первых задают точки начала и конца измеряемой фигуры, третий указывает, на сколько от фигуры должна отстоять размерная линия.
   И еще такая неприятность - созданные размерные линии и выноски нередактируемы, поэтому их желательно сразу создавать правильно. Единственное, что можно сделать с уже нарисованной размерной линией - подвинуть ее инструментом Pick Tool (Инструмент Выделение).
   Прочие инструменты для рисования линий
   Инструмент Eraser (Ластик)
   Инструмент Eraser Tool (Инструмент Ластик) [@Вставить рис. 6.17_16] расположен в группе Crop Tools (Инструменты обрезки), которая по умолчанию определяется кнопкой Crop Tool (Инструмент Обрезка) [@Вставить рис. 6.17_17]. Шорткатом для вызова инструмента служит клавиша X (латиница). В результате выбора инструмента курсор приобретет форму кружка (по умолчанию его диаметр равен 1 мм), при помощи которого, зажав левую кнопку мыши, вы будете стирать произвольные участки ВЫБРАННОГО объекта.
  
   Внимание. Для работы инструмента обязательно необходимо наличие выделенного объекта. Выбор объекта можно производить все тем же инструментом Ластик, просто щелкая на нужном объекте.
  
   Осторожно. Если вы думаете, что этот инструмент во всем походит на обычный ластик, то спешу вас разочаровать - это не так. На самом деле ваша фигура будет преобразовываться в зависимости от того, что вы сотрете (см. рис. 6.18).
  
   @Рис. 6.18. Результат применения инструмента Ластик
  
   Настройки инструмента скрыты, по традиции, в панели Property Bar:
  -- поле ввода чисел Erase Thickness (Толщина ластика) [@Вставить рис. 6.18_1] определяет размер ластика;
  -- кнопка Auto-Reduce On Erase (Автоудаление при стирании) [@Вставить рис. 6.18_2] включает режим автоматического удаления узлов на стертых участках контура. Отключение данной возможности иногда необходимо для создания спецэффектов;
  -- кнопка Circle/Square (Круг/Квадрат) [@Вставить рис. 6.18_3] задает внешний вид ластика - круглый или квадратный.
   Разделенный при помощи ластика на куски объект можно преобразовать в самостоятельные объекты при помощи команды Arrange ? Break Apart (Компоновка ? Разорвать на части), или команды контекстного меню Break Apart (Разорвать на части), или шортката Ctrl + K.
   Инструмент Smudge Brush Tool (Инструмент Размывающая кисть)
   Инструмент Smudge Brush Tool (Инструмент Размывающая кисть) [@Вставить рис. 6.18_4] расположен в группе Shape Tools (Инструменты фигуры), которая по умолчанию определяется кнопкой Shape Tool (Инструмент Фигура) [@Вставить рис. 6.17_18], позволяет изменять контур объекта, но применяется исключительно к объектам, созданным или преобразованным в кривые. Преобразование обычных фигур в кривые мы уже проходили (всего-то нужно нажать на кнопку [@Вставить рис. 6.18_5] на панели свойств). Чтобы не искать эту кнопочку повсюду, можно воспользоваться командами Arrange ? Convert to Curves (Компоновка ? Преобразовать в кривые), или команды контекстного меню Convert to Curves (Преобразовать в кривые), или шортката Ctrl + Q.
   Настройки инструмента )находятся, насколько мы помним, в панели Property Bar:
  -- поле ввода чисел Nib Size (Размер острия) [@Вставить рис. 6.18_6] определяет максимальный размер профиля кисти;
  -- кнопка Use stylus pressure settings (Использовать настройки давления стилуса) [@Вставить рис. 6.18_7] открывает панель настроек электронного пера или дигитайзера. Настройка возможна только при наличии этих устройств;
  -- список ввода чисел Add Dryout to the effect (Добавить в эффект высыхание) [@Вставить рис. 6.18_8] задает коэффициент высыхания кисти, то есть коэффициент уменьшения размера кисти в зависимости от расстояния, пройденного инструментом;
  -- список ввода чисел Enter a fixed value for tilt settings (Задать фиксированное значение для настроек наклона) [@Вставить рис. 6.18_9] задает угол наклона кисти к поверхности;
  -- список ввода чисел Enter a fixed value for bearing settings (Задать фиксированное значение для настроек давления) [@Вставить рис. 6.18_10] управляет углом поворота инструмента.
   Если хотите безошибочно определять, приведет ли применение инструмента в появлению "выпуклости" или "вдавленности", смотрите за тем, где находится точка в центре инструмента, если снаружи контура, то будет "вдавленность", если внутри, то "выпуклость".
   Инструмент Roughen Brush (Грубая кисть)
   Инструмент Roughen Brush (Грубая кисть) ) [@Вставить рис. 6.18_11], расположенный в той же группе, позволяет создавать зубцы на контурах кривой. Применяется инструмент исключительно к кривым, а регулируется опять-таки элементами панели свойств Property Bar):
  -- поле ввода чисел Nib Size (Размер острия) [@Вставить рис. 6.18_12] определяет максимальную высоту зубца;
  -- кнопка Use stylus pressure settings (Использовать настройки давления стилуса) [@Вставить рис. 6.18_13] открывает панель настроек электронного пера или дигитайзера. Настройка возможна только при наличии этих устройств;
  -- поле ввода чисел Enter a value for frequency of spikes (Задать значение частоты зубцов) [@Вставить рис. 6.18_14] задает количество зубцов;
  -- список ввода чисел Add Dryout to the effect (Добавить в эффект высыхание) [@Вставить рис. 6.18_15] задает коэффициент высыхания кисти, то есть коэффициент уменьшения размера кисти в зависимости от расстояния, пройденного инструментом;
  -- список ввода чисел Enter a fixed value for tilt settings (Задать фиксированное значение для настроек наклона) [@Вставить рис. 6.18_16] задает угол наклона кисти к поверхности (то есть угол наклона зубцов к линии);
  -- список Spike Direction (Направление зубцов) [@Вставить рис. 6.18_17] используется для выбора варианта расположения зубцов, возможен выбор из двух вариантов - Auto (Автомат) или Fixed Direction (Фиксированное направление), в последнем случае угол задается следующим параметром;
  -- список ввода чисел Enter a fixed value for bearing settings (Задать фиксированное значение для настроек давления) [@Вставить рис. 6.18_18] управляет углом поворота инструмента.
   Для работы необходим выделенный объект, если же работа с объектом невозможна (он не преобразован в кривые), то появится диалоговое окно с предложением преобразовать объект в кривые автоматически.
   Инструмент Pen (Перо)
   Инструмент Pen (Перо) ) [@Вставить рис. 6.17_19] расположен в группе Curve (Кривая), по умолчанию задаваемая изображением инструмента Произвольная кривая действует на тех же принципах, что изученный уже в этой длинной главе инструмент кривая Безье, механизм рисования тоже очень сильно похож. Но, в отличие от инструмента кривая Безье, инструмент Pen (Перо) позволяет работать с количеством узлов и использовать режим отображения будущего сегмента.
   Настройки в панели свойств практически все знакомые, единственное, что нас будет интересовать - две кнопочки:
  -- кнопка Preview Mode (Режим предварительного просмотра) [@Вставить рис. 6.18_19] включает/отключает режим предпросмотра (рисуемый сегмент будет изображаться синей линией) рисуемого сегмента;
  -- кнопка Auto Add-Delete (Автоматическое добавление-удаление) [@Вставить рис. 6.18_20] включает/отключает режим автоматического удаления или добавления в необходимых местах узлов.
   Инструмент Polyline (Полилиния)
   Инструмент Polyline Tool (Инструмент Полилиния) ) [@Вставить рис. 6.18_21] из той же группы, как видно из названия, рисует различные линии. Данный инструмент можно рассматривать как замену инструмента Произвольная линия. В качестве дополнительной возможности инструментом Полилиния предоставляется облегченное рисование прямых линий щелчками (а не перетаскиванием) мыши. Разрешено использование обычных клавиш-модификаторов. Панель инструментов не отличается от аналогичной панели инструмента Произвольная линия.
   Инструмент 3 Point Curve (Кривая по 3 точкам)
   Инструмент 3 Point Curve Tool (Инструмент Кривая по 3 точкам) ) [@Вставить рис. 6.18_22], расположенный в той же группе, что и предыдущий инструмент, рисует кривую по трем точкам - началу, концу и одной точке изгиба. Точки рисуются именно в таком порядке путем перетаскивания при нажатой кнопке мыши, кривая всегда видна.
   Инструмент Interactive Connector Tool (Инструмент Интерактивная соединительная линия)
   Инструмент Interactive Connector Tool (Инструмент Интерактивная соединительная линия) ) [@Вставить рис. 6.18_23], расположенный в одной группе с предыдущим инструментом, используется для рисования различных соединительных линий. Инструмент имеет два режима: Angled Connection (Угловая соединительная линия) и Straight Connection (Прямая соединительная линия). Угловое соединение обычно используется для перпендикулярных отрезков (ну, или, в крайнем случае, вообще под углом друг к другу), а прямое соединение, в принципе, может использоваться практически для любых целей. Визуально различие между этими двумя режимами представлены на рисунке 6.19.
  
   @Рис. 6.19. Разница между двумя видами соединительных линий видна невооруженным взглядом
  
   Настройки, по традиции, собраны на панели свойств, практически все они нам знакомы, кроме кнопок переключения режимов:
   кнопка Angled Connection (Угловая соединительная линия) [@Вставить рис. 6.19_1] устанавливает угловую соединительную линию;
   кнопка Straight Connection (Прямая соединительная линия). [@Вставить рис. 6.19_2] устанавливает прямую соединительную линию.
   Редактирование инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура) разрешено и приветствуется, при этом прямое соединение ничем не отличается от прямой линии, а вот варианты изменения углового соединения предлагаю рассмотреть вам самостоятельно. Равно как и возможность использования этого инструмента на всех прочих инструментах, где его использование не прописано. Это несложно.
   Изменить тип соединительной линии невозможно, поэтому сразу выставляйте желаемый тип соединительной линии, до ее рисования.
   Инструмент Virtual Segment Delete (Удаление виртуального сегмента)
   Инструмент Virtual Segment Delete (Удаление виртуального сегмента) ) [@Вставить рис. 6.19_3] располагается несколько в необычном месте - группе Shape (Фигура), по умолчанию заданном инструментом Фигура. Данный инструмент позволяет удалить часть какой-либо кривой или объекта, но не работает с растровыми объектами, тенями и текстами.
   Применение его очень простое - выберите инструмент, щелкните по части линии - и все. Границей отсечения может быть все, что угодно - другая линия, направляющая, объект.
   Кроме удаления линий поодиночке, можно так же обводить ненужные линии этим инструментом.
   Инструмент Smart Drawing Tool (Инструмент Умное рисование)
   Инструмент Smart Drawing Tool (Инструмент Умное рисование) ) [@Вставить рис. 6.19_4] располагается в группе Smart Tool (Умные инструменты), который по умолчанию задается инструментом Smart Fill Tool (Инструмент Умная заливка). Шорткат Shift + S. Этот инструмент служит целям быстрого рисования относительно правильных объектов. Этот инструмент самостоятельно и с достаточно большой точностью распознает основные фигуры и их комбинации, которые нарисованы наипростейшим способом - словно при рисовании инструментом Произвольная кривая. Вы рисуете этим инструментом любую линию или фигуру, после отпускания мыши инструмент распознает нарисованную фигуру и представит уже распознанную готовую фигуру.
   Если распознание не удалось, фигура будет максимально приближена к набору стандартных фигур.
   Управление инструментом, как это водится, собрано на панели свойств:
  -- список Shape Recognition Level (Уровень распознавания фигуры) содержит набор уровней распознавания объектов (от None (Отсутствует) до Maximum (Максимальный));
  -- список Smart Smoothing Level (Уровень умного сглаживания) содержит набор уровней сглаживания нарисованного объекта (от None (Отсутствует) до Highest (Наивысший));
  -- список Outline Width (Ширина линии) задает толщину линии, которой будет нарисована фигура.
   Что нового мы узнали
   Мы рассмотрели массу способов и инструментов для рисования линий - начиная от наипростейшего Freehand и заканчивая сложным Artistic Media. Помимо этого мы рассмотрели варианты настроек всех инструментов, научились изменять толщину и стиль рисуемых линий, в том числе на уже созданных стандартных фигурах. В совокупности эти знания позволяют нам создавать очень сложные разномастные линии и фигуры, практически полностью перекрывающие наши потребности.
   Возвращаясь к нашему проекту, теперь вы знаете, каким образом вы сможете в дальнейшем снять с нарисованной нами фигуры линию, то есть установить толщину линии в ноль (none).
   Для любителей подробностей
   Линии - одни из самых простых, но и самых мощных инструментов. Человечество рисует линии очень давно, пожалуй, это одна из самых древних фигур, известных человечеству. Орнаменты в виде линий известны с доисторических времен, что лишний раз подтверждает тезис. Так что фактически вы только что научились рисованию самой древней из известных фигур. Поздравляю.
   Глава 7. Учимся писать. Работа с текстом
   Литерус обыкновенникус. Простой текст
   Как и положено любой более-менее сложноорганизованной многофункциональной программе, CorelDRAW обладает превосходными возможностями для работы с текстом, причем эти возможности в ряде случаев превосходят абсолютного лидера в области обработки текстовой информации - мощный текстовый процессор Microsoft Word (не сочтите за рекламу).
   Впрочем, я уже неоднократно говорил о том, что являюсь сторонником "разделения ролей" среди компьютерных программ (и именно поэтому данная книга пишется именно в текстовом процессоре, а не в CorelDRAW, тогда как с иллюстрациями все обстоит с точностью до наоборот). Так что все-таки предлагаю чисто текстовые проекты отдать профессионалам в сфере работы с текстом, а на долю Corel оставить такие специфические задачи, как расположение текста на странице, его взаимодействие с рисунками и прочими нетекстовыми объектами, а также такую неординарную задачу, как художественный текст - обычный текст, который обладает всеми признаками рисунка. Аналог художественного текста хорошо знаком любому, кто пользуется текстовым процессором Word - это так называемый WordArt. Только работа с художественным текстом в Corel намного более комфортна и разнообразна.
   Создание и редактирование простого текста
   Для ввода текста в документ CorelDRAW используется инструмент Text Tool (Инструмент Текст) [@Вставить рис. 7.1_0], который не входит ни в одну группу. Шорткат инструмента - F8. Данный инструмент предназначен для ввода как обычного текста в отдельном, специально для этого созданном блоке, так и художественного.
  
   Осторожно. Помните, что в Corel вы не сможете разместить текст просто так, как вы это делали в том же Word. Любой объект в CorelDRAW обладает таким понятием, как граница, рамки, которые можно изменять. Поэтому для принципиально "безграничного" текста создали искусственную среду - блок, обладающий невидимой (по умолчанию) границей, и подчиняющийся привычным правилам объектов.
  
   Создание блока обычного текста ведется следующим образом. Сначала выберите на странице документа подходящее для вас место, отобразив его в удобном масштабе, для меня лично этот "удобный масштаб" при работе с текстом начинается где-то с 200%, в зависимости от размера символов, но у вас по этому поводу могут быть свои представления. Потом выбираете на панели инструментов значок Text Tool (Инструмент Текст) или, что аналогично, жмете F8 в качестве шортката. Указатель мыши примет вид перекрестия с буквой А в правом нижнем углу [@Вставить рис. 7.1_1]. Данным курсором мыши рисуете некую прямоугольную окаймляющую рамку так, словно это обычный прямоугольник. По окончании рисования отпустите кнопку мыши - вокруг рамки появится маркеры выделения, а внутри - привычный курсор ввода текста (см. рис. 7.1). Впрочем, особо ленивые (или те, кому все равно, как будет располагаться текст) могут просто щелкнуть мышью в любом подходящем месте - в этом случае будут созданы так называемые "плавающие" границы, которые будут определяться исключительно набираемым вами текстом.
  
   @Рис. 7.1. Текстовый блок
  
   Вводите текст с клавиатуры так, словно вы работаете в обычном текстовом редакторе. Если текст большой, его гораздо удобнее набирать, работая в диалоговом окне Edit Text (Редактирование текста), которое вызывается при помощи команды меню Text ? Edit Text (Текст ? Редактирование текста) или при щелчке по кнопке Edit Text [@Вставить рис. 7.1_2], расположенной в правом углу панели свойств. Также можно воспользоваться шорткатом Ctrl+Shift+T. Для окончания ввода достаточно переключиться на другой инструмент.
   Если вам понадобится отредактировать набранный текст, а вы уже переключились на другой инструмент, закончив тем самым ввод текста, нет ничего страшного. Инструментом Pick выделяем нужный нам текстовый блок и снова вызываем инструмент Text Tool (Инструмент Текст), после чего наш блок переходит в режим редактирования текста. Аналогично, после выделения текстового блока можно вызвать диалог Edit Text (Редактирование текста) и провести редактирование там.
   Пришла пора рассмотреть это таинственное диалоговое окно (см. рис. 7.2).
  
   @Рис. 7.2. Диалоговое окно Edit Text
  
   Как было отмечено ранее, для ввода больших объемов текста удобно пользоваться диалоговым окном Edit Text (Редактирование текста). Более того, если к художественному тексту применялись различные эффекты, например Envelope (Огибающая) или Extrude (Выдавливание), то этот текст можно редактировать только в этом окне.
   Окно Edit Text вызывается при помощи команды Text ? Edit Text (Текст ? Редактирование текста) или кнопки Edit Text [@Вставить рис. 7.2_1] , расположенной с самого правого края панели свойств. В верхней части появившегося диалогового окна расположена некая панель свойств, на которой представлены базовые средства форматирования текста, знакомые вам по работе с текстовым редактором Microsoft Word, да и само диалоговое окно фактически представляет собой миниатюрный текстовый редактор.
  
   @Рис. 7.3. Меню команд, скрытое в кнопке Options
  
   Кнопка Options (Параметры), расположенная в левой нижней части окна, вызывает меню команд, при помощи которых можно выполнить достаточно полную настройку текстовых параметров:
  -- команда Select All (Выделить все) выделяет весь текст в диалоговом окне. Аналог команды Shift+F5 из MS Word;
  -- подменю Change Case (Смена регистра) состоит из пяти команд, устанавливающих регистр символов для выделенного текста (аналог команды Shift+F3 из MS Word):
   - Sentence case (Регистр предложения) - стандартное начертание (первая буква в предложении прописная, остальные - строчные);
   - Lowercase (нижний регистр) - все буквы строчные;
   - UPPERCASE (ВЕРХНИЙ РЕГИСТР) - все буквы прописные;
   - Title Case (Регистр Как В Заголовке) - первая буква в каждом слове прописная;
   - tOGGLE cASE (иНВЕРСИЯ рЕГИСТРА) - инверсия всех букв;
  -- команда Find Text (Найти текст) используется для поиска в текстовом блоке или выбранном участке текста;
  -- команда Replace Text (Заменить текст) применяется для замены в текстовом блоке определенного слова или набора символов;
  -- команда Spell Check (Проверка правописания) запускает проверку правописания введенного текста (аналогично проверке правописания и орфографии в MS Word, с показом окна проверки);
  -- команда Grammatik (Грамматика) выполняет проверку грамматических ошибок (аналогично проверке правописания и орфографии в MS Word, с показом окна проверки);
  -- команда Thesaurus (Тезаурус) предлагает на выбор набор синонимов для выделенного слова. Для работы с тезаурусом необходим специальный словарь WT13RU.ths (для данной версии, для других версий пакета названия подключаемого файла отличается), который обычно поставляется на диске с локализованным пакетом CorelDRAW X3, но в принципе, можно попробовать найти его в Интернет и подключить самостоятельно. Если словарь не подключен, то при первом же выборе этой команды вам будет предложено найти этот словарь и подключить его;
  -- команда Show Font (Показывать шрифт) управляет режимом отображения текста в окне Edit Text (с показом шрифта - медленнее, без показа - быстрее);
  -- команда Show Toolbar (Показывать панель инструментов) выводит в верхнюю часть окна панель свойств для выполнения форматирования текста;
  -- команда Text Options (Параметры текста) вызывает диалоговое окно общей настройки программы Options (Параметры), открытое на вкладке Workspace ? Text, для настройки параметров отображения текстовой информации (рис. 7.4).
   Кнопка Import (Импорт), расположенная справа от кнопки Options, открывает диалоговое окно уже изученное нами диалоговое окно Import (Импорт), предназначенное для импортирования текста из указанного файла. Форматов для выбора представлено довольно много, но имейте в виду, что по умолчанию используется режим отображения всех файлов, поэтому есть шанс "подцепить" файл, в котором вообще нет текста. Вопрос, почему не сделают нормальные фильтры, впрочем, в который раз уже остаются без ответа. Все надеются, что в новой версии...
  
   @Рис. 7.4. Настройте все необходимые текстовые параметры в окне Options
  
   Импортирование текста
   Помимо вышеуказанного способа импортирования, вы можете так же импортировать полностью файл без указания текстового блока (но при этом у вас навсегда останется автоматически создаваемый текстовый блок типа "Импортирование" (название условное), см. рис. 7.5, который, в принципе, точно такой же, но чуть иначе выглядит. Впоследствии, кстати, особенно при редактировании, практически все текстовые блоки автоматически преобразуются к такому типу).
  
   @Рис. 7.5. Текстовый блок типа "Импортирование"
  
   Импортирование выполняется в следующем порядке. Во-первых, снимите выделение со всех объектов, щелкнув мышью на свободном месте проекта вне пределов страницы. Во вторых, выполните команду File ? Import (Файл ? Импорт), или шорткат Ctrl+I. Затем в появившемся диалоговом окне Import (Импорт) выберите требуемый файл, содержащий текстовую информацию (с учетом того, что по умолчанию нам предоставляются абсолютно все файлы), после чего закройте окно, нажав кнопку Import (Импорт), или, что аналогично, дважды щелкнув по имени нужного файла. После этого на экране отобразится диалоговое окно Importing/Pasting Text (Импорт/Вставка текста), в котором необходимо установить переключатель в одно из следующих положений (рис. 7.6):
  -- Maintain Fonts and Formatting (Сохранить шрифты и форматирование);
  -- Maintain Formatting Only (Сохранить только форматирование);
  -- Discard Fonts and Formatting (Не использовать шрифты и форматирование).
  
   @Рис. 7.6. Нужно ли сохранять шрифты и форматирование при импортировании
  
   Флажок Force CMYK Black (Усилить черный цвет палитры CMYK) рекомендуется все-таки включать, особенно это касается случаев, когда в исходном файле находится цвет, раскрашенный цветами, отличными от черного и Авто, иначе вы рискуете получить слабочитаемое серое месиво из букв.
   Флажок Don't show this warning again (Не показывать это предупреждение снова), будучи включенным, запрещает в будущем показ этого диалогового окна с сохранением настроек, которые вы сделали в этот раз.
   После закрытия диалога рядом со стандартным для импортирования указателем мыши появится название импортируемого текстового файла (см. рис. 7.7).
  
   @Рис. 7.7. Вид проекта перед импортированием файла
  
   Установите курсор мыши в том месте, где будет расположен верхний угол рамки текста, и перетащите мышь, задавая индивидуальный размер текстового блока. В принципе, можно и просто щелкнуть мышью, предоставив программе самостоятельно выбрать размер блока.
  
   Осторожно. В принципе, единственная программа, которая более или менее безболезненно умеет импортировать текст, - это Microsoft Word. Все остальные, особенно это касается графических программ, далеко не чемпионы. У Adobe регулярно наблюдается проблема с русскими шрифтами, в результате чего получить внятный русский текст иной раз весьма затруднительно. У изучаемой же нами программы CorelDRAW тоже есть своя специфическая проблема, и она тоже связана со шрифтами. И если с русским языком у Corel все в порядке, то вот кернингом, то есть расстоянием между символами, у него наблюдаются солидные проблемы. И если в случае, когда вы самостоятельно задаете размер текстового блока, есть достаточно большие шансы, что у вас все получится автоматически, то если вы просто щелкните, предоставив все делать Corel'у, то буквы практически всегда налезают друг на друга. Имейте это в виду.
   Форматирование текста
   Форматирование текста в CorelDRAW (как, впрочем, и в любом другом достаточно мощном текстовом редакторе) может выполняться двумя способами. Первый заключается в посимвольном форматировании текста, второй - в применении к выделенному тексту различных стилей (в последнем случае мельчайшей единицей изменения является абзац).
   Первый способ подразумевает пользовательскую настройку текста, например установку шрифтов, стиля начертания символов, кегля и др., второй - применение некоторого набора различных параметров текста, записанных по отдельности.
   Любое форматирование текста, даже элементарное изменение размера шрифта (кегля), может быть выполнено различными способами, реализуемыми при помощи панелей свойств PropertyBar инструментов Text Tool (Инструмент Текст), Pick Tool (Инструмент Указатель), Shape Tool (Инструмент Фигура), диалогового окна Format Text (Форматирование текста) или рассмотренного выше окна Edit Text (Редактирование текста).
   Панель свойств PropertyBar при работе с текстом инструментами Pick и Text
   Как и обычно, вся работа с панелью PropertyBar заключается в настройке некоторых параметров с целью приведения свойств объекта в необходимое вам положение (см. рис. 7.8). Вместе с тем, помните, что для редактирования символов используется только часть этой панели. Чтобы не ошибаться, можно дополнительно включить панель Text (Текст), где представлено все то же самое, но без излишних элементов.
  
   @Рис. 7.8. Панель свойств при работе с текстовым объектом инструментами Pick или Text
  
   Рассмотрим назначение ее управляющих элементов:
  -- список Font List (Список шрифтов) [@Вставить рис. 7.8_1], шорткат Ctrl+Shift+F, служит для выбора названия используемого шрифта. Названия в списке даются своими начертаниями, поэтому вы легко сможете подобрать себе нужный шрифт из числа установленных в вашей операционной системе;
  -- список Height from top of ascender to bottom of descender (Высота от самой верхней точки до самой нижней) [@Вставить рис. 7.8_2], шорткат Ctrl+Shift+P, предназначен для установки размера шрифта (кегля). Вы можете выбрать любой из предустановленных размеров или ввести с клавиатуры свой собственный. Поддерживаются нецелые размеры;
  -- кнопки Bold (Полужирный) [@Вставить рис. 7.8_3], шорткат Ctrl+ B, Italic (Курсив) [@Вставить рис. 7.8_4], шорткат Ctrl+I, Underline (Подчеркнутый) [@Вставить рис. 7.8_5], шорткат Ctrl+U, устанавливают соответствующие типы начертания шрифта;
  -- кнопка Horizontal Alignment (Горизонтальное выравнивание) [@Вставить рис. 7.8_6] открывает список (рис. 7.9), содержащий различные режимы горизонтального выравнивания, знакомые любому, кто пользовался Word:
   - None (Нет) - без выравнивания. Шорткат Ctrl+M;
   - Left (Лево) - по левому краю. Шорткат Ctrl+L;
   - Center (Центр) - по центру. Шорткат Ctrl+E;
   - Right (Право) - по правому краю. Шорткат Ctrl+R;
   - Full Justify (Полное выравнивание) - по ширине. Шорткат Ctrl+J;
   - Force Justify (Принудительное выравнивание) - весь абзац отравнивается по ширине, даже последняя строчка. Шорткат Ctrl+H;
  -- кнопка Show/Hide Bullet (Показать/Скрыть маркеры) [@Вставить рис. 7.9_1], шорткат Ctrl+M, используется для создания списков;
  -- кнопка Show/Hide Drop Cap (Показать/Скрыть буквицу) [@Вставить рис. 7.9_2], шорткат Ctrl+Shift+D, предназначена для создания буквиц (рис. 7.10);
  -- кнопка Character Formatting (Форматирование символов) [@Вставить рис. 7.10_1], шорткат Ctrl+T, открывает докер Format Text (см. рис. 7.11);
  -- кнопка Edit Text (Редактирование текста) [@Вставить рис. 7.10_2], шорткат Ctrl+Shift+T, открывает диалоговое окно Edit Text, описанное ранее.
  
   @Рис. 7.9. Список режимов выравнивания
  
   @Рис. 7.10. Буквицы в тексте
  
   @Рис. 7.11. Докер Character Formatting
  
   В докере можно настраивать чуть больше параметров текста, чем с помощью панели свойств:
  -- список Font List (Список шрифтов) [@Вставить рис. 7.11_1] служит для выбора названия используемого шрифта. Названия в списке даются своими начертаниями, поэтому вы легко сможете подобрать себе нужный шрифт из числа установленных в вашей операционной системе;
  -- список Font Style (Стиль шрифта) [@Вставить рис. 7.11_2] служит для выбора одного из четырех начертаний шрифта:
   - Normal (Обычный);
   - Normal - Italic (Обычный курсив);
   - Bold (Полужирный);
   - Bold - Italic (Полужирный курсив);
  -- список Height from top of ascender to bottom of descender (Высота от самой верхней точки до самой нижней) [@Вставить рис. 7.11_3] предназначен для установки размера шрифта (кегля). Вы можете выбрать любой из предустановленных размеров или ввести с клавиатуры свой собственный. Поддерживаются нецелые размеры;
  -- кнопка Underline (Подчеркнутый) [@Вставить рис. 7.11_4] устанавливает подчеркивание на шрифт;
  -- кнопка Horizontal Alignment (Горизонтальное выравнивание) [@Вставить рис. 7.11_5] открывает список выравниваний, аналогичный только что рассмотренному;
  -- поле ввода чисел Range Kerning (Кернинг символов) [@Вставить рис. 7.11_6] устанавливает кернинг (расстояние между символами) в процентах;
  -- свиток Character Effects (Эффекты к символам) [@Вставить рис. 7.11_7] скрывает в себе набор возможных эффектов, применимых к отдельным символам:
  -- Underline (Подчеркивание) - задает стиль подчеркивания с возможностью редактирования линии;
  -- Strikethru (Зачеркивание) - задает стиль зачеркивания с возможностью редактирования линии;
  -- Overline (Надчеркивание) - задает стиль линии над символами с возможностью редактирования линии;
  -- Uppercase (Прописные) - задает один из двух режимов написания строчных букв - Small CAPS (имитация прописных букв строчного размера) или All CAPS (прописные символы обычного размера);
  -- Position (Положение) - задает положение символов относительно базовых символов - Subscript (Индекс) или Superscript (Степень)
  -- свиток Character Shift (Сдвиг символов) [@Вставить рис. 7.11_8] скрывает набор сдвиговых параметров, применимых к символам:
  -- Angle (Угол) - задает угол наклона символов;
  -- Horizontal Shift (Горизонтальный сдвиг) - задает сдвиг символов по горизонтали от базы;
  -- Vertical Shift (Вертикальный сдвиг) - задает сдвиг символов по вертикали от базы.
   Обработка текста инструментом Shape
   Мы привыкли, что инструмент Shape Tool (Инструмент Фигура) служит для изменения внешнего вида рисованных объектов. Оказывается, этот же инструмент можно использовать и для настройки текста (рис. 7.12).
  
   @Рис. 7.12. Панель свойств при выборе текстового объекта инструментом Shape
  
   Для редактирования становятся доступными следующие управляющие элементы:
  -- список Font List [@Вставить рис. 7.12_1], в котором задается имя используемого шрифта;
  -- список Height from top of ascender to bottom of descender [@Вставить рис. 7.12_2], предназначенный для установки размера шрифта (кегля);
  -- кнопки Bold (Полужирный) [@Вставить рис. 7.12_3], Italic (Курсив) [@Вставить рис. 7.12_4], Underline (Подчеркнутый) [@Вставить рис. 7.12_5], с помощью которых устанавливаются соответствующие типы начертания текста;
  -- поле ввода чисел Horizontal Shift [@Вставить рис. 7.12_6], в котором указывается горизонтальное смещение выбранных текстовых символов;
  -- поле ввода чисел Vertical Shift [@Вставить рис. 7.12_7], где устанавливается вертикальное смещение выбранных текстовых символов;
  -- поле ввода чисел Angle of Rotation [@Вставить рис. 7.12_8], в котором определяется угол поворота символов;
  -- кнопка Superscript [@Вставить рис. 7.12_9], преобразующая выбранные символы в верхний индекс (степень);
  -- кнопка Subscript [@Вставить рис. 7.12_10], преобразующая выбранные символы в нижний индекс;
  -- кнопки All Small Capitals [@Вставить рис. 7.12_11] и All Capitals [@Вставить рис. 7.12_12], изменяющие начертание выбранных символов прописными символами;
  -- кнопка Character Formatting [@Вставить рис. 7.12_13], открывающая одноименный докер.
   По умолчанию на панели не доступно ничего. Форматирование текста при помощи инструмента Shape заключается в последовательном выборе редактируемых символов путем щелканья на их маркерах в текстовом поле (см. рис. 7.13) и их обработке с помощью перечисленных управляющих элементов на панели свойств. Для выбора сразу нескольких символов удерживайте нажатой клавишу Shift.
  
   @Рис. 7.13. Текстовое поле при выборе инструмента Shape
  
   Ну и еще один небольшой сюрприз. Если вы не просто будете щелкать по маркеру, выбирая символ, а еще и попробуете потаскать за него, то вы сможете располагать этот символ там, где вам заблагорассудится.
   Изменение шрифта
   Для изменения шрифта текстового объекта выполните следующие действия:
      -- Выберите текстовый объект инструментом Pick (Указатель) или Text (Текст). При выборе указателем вы всегда будете работать со всем текстом, при выборе инструментом Текст вы можете выбирать отдельные символы. При работе с инструментом Текст щелкните дважды мышью для быстрого выделения отдельного слова или, чтобы выделить весь текстовый блок, нажмите кнопку мыши трижды.
      -- Воспользуйтесь одним из предложенных способов:
   - выберите нужный шрифт в раскрывающемся списке Font List (Список шрифтов) на панели свойств.
   - выполните команду меню Text ? Character Formatting (Текст ? Форматирование символов) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl + T. На экране появится докер Format Text, в котором есть список Font List (Список шрифтов).
      -- Шрифт выбранного текстового объекта будет изменен.
   Изменение размера шрифта
   Для изменения размера шрифта (кегля) текстового объекта выполните следующие действия:
      -- Выберите текстовый объект инструментом Pick (Указатель) или Text (Текст). При выборе указателем вы всегда будете работать со всем текстом, при выборе инструментом Текст вы можете выбирать отдельные символы. При работе с инструментом Текст щелкните дважды мышью для быстрого выделения отдельного слова или, чтобы выделить весь текстовый блок, нажмите кнопку мыши трижды.
      -- Воспользуйтесь одним из предлагаемых способов:
   - выберите или введите нужный кегль в списке Height from top of ascender to bottom of descender (Высота от самой верхней точки до самой нижней) на панели свойств;
   - выполните команду меню Text ? Character Formatting (Текст ? Форматирование символов) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl + T. На экране появится докер Character Formatting. В списке Height from top of ascender to bottom of descender (Высота от самой верхней точки до самой нижней) задайте нужный размер.
      -- Кегль выбранного текстового объекта будет изменен.
   Крайне не рекомендуется изменять размер шрифта, перетаскивая горизонтальные и вертикальные маркеры выделения с модификатором Alt. С этой целью используйте только угловые маркеры (с тем же модификатором), стараясь производить изменение как можно пропорциональнее. Дело в том, что, изменяя размер шрифта непропорционально, вы искажаете оригинальное начертание текстовых символов - внешний вид текстовых объектов получается, мягко говоря, неряшливым. Подобный метод лучше использовать только с целью создания неких специальных эффектов.
   Изменение выравнивания абзаца
   Для изменения выравнивания абзаца текстового объекта выполните следующие действия:
      -- Выберите текстовый объект инструментом Pick (Указатель) или Text (Текст). При выборе указателем вы всегда будете работать со всем текстом, при выборе инструментом Текст вы можете выбирать отдельные символы. При работе с инструментом Текст щелкните дважды мышью для быстрого выделения отдельного слова или, чтобы выделить весь текстовый блок, нажмите кнопку мыши трижды.
      -- Воспользуйтесь одним из предложенных способов:
   - выберите тип выравнивания в списке Horizontal Alignment (Горизонтальное выравнивание) на панели свойств;
   - выполните команду меню Text ? Character Formatting (Текст ? Форматирование символов) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl + T. На экране появится докер Character Formatting. В списке Horizontal Alignment (Горизонтальное выравнивание) задайте нужное выравнивание.
   Кернинг
   Межсимвольный интервал, или кернинг, - это расстояние между символами. Изменение межсимвольного расстояния используется при верстке или подготовке рекламных материалов, когда в ограниченный размер нужно "впихнуть" максимум информации. Кроме того, изменяя межсимвольный интервал, можно устранить неудачный перенос слов. Кернинг в дизайне и рекламе помогает равномерно распределить символы или их перекрыть. В последнем случае символы надписи могут окрашиваться в разные цвета.
   Изменять кернинг можно несколькими способами. Для равномерного изменения кернинга выделите необходимый текстовый объект, щелкнув по нему инструментом Shape (Форма). В нижних углах объекта появятся две стрелки (см. рис. 7.14). Щелкните по стрелке, расположенной в правом углу, и перетащите ее вправо, чтобы увеличить межсимвольное расстояние.
  
   @Рис. 7.14. Щелкните по стрелке, расположенной в правом углу, для выполнения кернинга вручную
  
   Для изменения кернинга в докере Character Formatting:
      -- Выберите текстовый объект инструментом Pick (Указатель) или Text (Текст). При выборе указателем вы всегда будете работать со всем текстом, при выборе инструментом Текст вы можете выбирать отдельные символы. При работе с инструментом Текст щелкните дважды мышью для быстрого выделения отдельного слова или, чтобы выделить весь текстовый блок, нажмите кнопку мыши трижды.
      -- Выполните команду меню Text ? Character Formatting (Текст ? Форматирование символов) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl + T. На экране появится докер Character Formatting. В поле ввода чисел Range Kerning (Кернинг символов) задайте нужную величину кернинга.
   Интерлиньяж
   Межстрочный интервал, или интерлиньяж, используется с теми же целями, что и кернинг, - заполнить коротким текстом большой объем свободного пространства.
   Для равномерного изменения интерлиньяжа выделите необходимый текстовый объект, щелкнув по нему инструментом Shape (Форма). В нижних углах объекта появятся две стрелки, которые мы уже видели на рис. 7.14. Щелкните по стрелке, расположенной в левом углу, и перетащите ее по вертикали, чтобы увеличить или уменьшить межстрочное расстояние.
   Работа с блоками текста
   Редактор CorelDRAW, словно система профессиональной верстки, позволяет создавать отдельные текстовые блоки, связанные между собой текстовым материалом. На практике данные функции означают следующее. Если добавить или вырезать текстовый материал из одного текстового блока, то текст автоматически переместится в следующий или предыдущий блок. Подобные функции используются при макетировании каталогов, бюллетеней или рекламных брошюр.
   Чтобы получить текст, связанный с другими рамками, выполните следующие действия:
      -- Создайте и расположите в нужном месте страницы блок обычного текста.
      -- Выделите этот объект инструментом Pick.
      -- Щелкните мышью по нижнему или верхнему среднему маркеру белого цвета. Указатель должен принять форму страницы с текстом со стрелкой в правом нижнем углу [@Вставить рис. 7.14_1].
      -- Поместите мышь в том месте, где будет продолжение (нижний маркер) или начало (верхний маркер) блока текста. Данное место может находиться даже на другой странице документа.
      -- Щелкните и перетащите по диагонали указатель мыши для создания прямоугольной пунктирной рамки.
      -- Отпустите кнопку мыши для создания связи между двумя текстовыми блоками. Связь отображается в виде синей сплошной линии.
   Перетекание можно также сделать не только с новым объектом, но и уже с существующим. Для этого:
      -- Создайте несколько текстовых блоков при помощи инструмента Text.
      -- Выделите их все пунктирным прямоугольником или другим способом при помощи инструмента Pick.
      -- Выполните команду меню Text ? Paragraph Text Frame ? Link (Текст ? Рамки текста ? Связь).
   При желании созданную связь можно разорвать. Для этого снова выделите связанные между собой текстовые пунктирные рамки, после чего выполните команду меню Text ? Paragraph Text Frame ? Unlink (Текст ? Рамки текста ? Разорвать связь).
   Текст можно расположить не только в прямоугольных текстовых блоках, но и в любых объектах с замкнутым контуром или вдоль пути открытого контура.
  
   @Рис. 7.15. Можно разместить текст внутри объекта или вдоль контура
  
   Чтобы расположить текст внутри объекта или вдоль открытого контура (рис. 7.15), выполните следующие действия:
      -- Выберите необходимый текстовый объект или участок текста инструментом Pick.
      -- Щелкните мышью по нижнему или верхнему среднему маркеру. Указатель должен принять форму страницы с текстом со стрелкой в правом нижнем углу.
      -- Поместите мышь внутрь замкнутого объекта или открытого контура - указатель примет вид большой черной стрелки.
      -- Щелкните мышью, чтобы создать связь между двумя объектами.
   Кроме того, есть и еще один, весьма интересный способ расположить текст вдоль какой-нибудь линии или контура. Но тут необходима некоторая сноровка. Итак, возьмите инструмент Текст и просто щелкните мышью на нужном контуре, стараясь попасть небольшой точкой курсора мыши (она чуть выше горизонтальных полосок на крайних точках) на нужный контур, при этом курсор мыши будет иметь вот такой [@Вставить рис. 7.15_1] вид.
   Ну и еще один замечательный способ превращения любого замкнутого контура в контейнер для текста, причем сам контур может быть произвольным, а не только прямоугольным. Итак, выбираем инструмент Текст и щелкаем мышью недалеко от контура, курсор мыши при этом имеет вид [@Вставить рис. 7.15_2]. После щелчка вы спокойно можете набирать текст.
   Форматирование абзаца
   Форматирование абзаца в Corel - дело непростое. Если в Word для этого есть специальные визуальные средства, то в Corel все гораздо сложнее. Для начала вызовем докер Paragraph Formatting (Форматирование абзаца) при помощи команду меню Text ? Paragraph Formatting (Текст ? Форматирование абзаца) (см. рис. 7.16). Рассмотрим его:
  -- свиток Alignment (Выравнивание) включает в себя два подварианта: Horizontal (Горизонтальное) и Vertical (Вертикальное). В принципе, вот и все - каждый подвариант в списке содержит набор касающихся лично его выравниваний;
  -- свиток Spacing (Расстояния) включает в себя две группы:
  -- Paragraph and Line устанавливает отступы от начала (Before Paragraph) и после окончания (After Paragraph), а так же расстояние между строками (Line). Отсчет ведется (выбирается в списке на самом верху свитка) в процентах от размера символов (% of Char. height), в процентах от размера объекта (% of Pt. size) и напрямую в точках (points);
  -- Language, Character and Word устанавливает расстояния между символами, набранными на разных раскладках клавиатуры (Language), просто между символами (Character) и между словами (Word);
  -- свиток Indents устанавливает отступ красной строки (First Line), левую границу абзаца (Left) и правую границу абзаца (Right).
  
   @Рис. 7.16. Докер Paragraph Formatting
  
   Вот, в принципе, и все.
   Обтекание текстом
   Обтекание текста может пригодиться в тех случаях, когда в готовый текстовый материал вставляется рисунок или растровый объект (рис. 7.17).
  
   @Рис. 7.17. Пример обтекания текстом
  
   Для выполнения этой операции выделите объект инструментом Pick, откройте докер Object Properties (Свойства объекта), выполнив команду меню Window ? Dockers ? Properties (Окно ? Докеры ? Свойства). Щелкните по вкладке General (Общие) [@Вставить рис. 7.17_1] докера. В списке Wrap paragraph (Выравнивание параграфа) выберите стиль обтекания, задайте расстояние от текста до обтекаемого объекта в текстовом поле Text Wrap (Сдвиг обтекания текстом) - будет выполнено обтекание с заданными параметрами.
   Табуляции
   Как и в Word, в CorelDRAW используется табуляция. Табулятор - это пробел, длина которого регулируется. В принципе, пользоваться им ничуть не сложнее, чем в уже (не к ночи) упомянутом редакторе - на линейке существующие табуляторы помечаются черными уголками (при включенном инструменте Text). Всего существует четыре вида табуляций - по левому краю (Left), по правому краю (Right), по центру (Center) и по разделителю (Decimal). Распознать, какой тип табуляции стоит на данной позиции, очень просто - присмотритесь к уголку. Вертикальная полоска указывает виртуальную границу, горизонтальная - расположение текста после табуляции. Например, такой [@Вставить рис. 7.17_2] маркер говорит о том, что текст будет располагаться равномерно относительно указанной в табуляции позиции, а такой [@Вставить рис. 7.17_3] - что текст расположится вплоть до указанной позиции.
   В принципе, у Corel существует и собственное окно настройки табуляции, но пользоваться им примерно так же удобно, как окном из Word. Во всяком случае, мне.
   Вызов диалога осуществляется через Text ? Tabs... (Текст ? Табуляторы...). В настройке оно чрезвычайно примитивно.
   Колонки текста
   Колонки текста тоже присутствуют, как же без этого, но пользоваться ими достаточно неудобно. Хотя для простейших операций этих возможностей вполне хватает.
   Чтобы вставить колонку, инструментом Текст или Pick выделите необходимый блок и дайте команду Text ? Columns... (Текст ? Колонки...). В ответ получите диалог, изображенный на рисунке 7.18.
  
   @Рис. 7.18. Диалоговое окно Column Settings
  
   Количество колонок задается в поле ввода чисел Number of Columns (Количество колонок), флажок Equal Columns Width (Равная ширина колонок) устанавливает равную ширину свежеиспеченных колонок, если его отключить, то в открытом списке выше вы можете установить собственные параметры каждой колонки в отдельности и расстояния между колонками. В группе Frame Settings (Настройки рамки) два варианта: Maintain current frame width (Оставить текущую ширину рамки) и Automatically adjust frame width (Автоматически выровнять ширину рамки). Думаю, они понятны и без объяснений.
   Помимо настройки через диалог, можно так же воспользоваться знаниями Word и заняться этими настройками напрямую, используя для этого линейки (см. рис. 7.19).
  
   @Рис. 7.19. Вид линейки с колонками
  
   Здесь все просто - перетаскиваем за границы - изменяются размеры краев или расстояние между колонками. Перетаскиваем свободное пространство - изменяем ширину колонок. Самые крайние поля для изменения недоступны - это уже изменение размеров объекта, и достигается оно через, например, тот же инструмент Pick или Shape.
   А еще красившее? Художественный текст
   Мы уже говорили, что такое художественный текст, поэтому повторно останавливаться на этом не будем. Чтобы добавить художественный текст в отдельную строку, выполните следующие действия:
      -- При помощи описанной выше процедуры создайте текстовый блок.
      -- Для смены типа текста дайте команду Text ? Convert To Paragraph Text (Текст ? Преобразовать в обычный текст) или Text ? Convert To Artistic Text (Текст ? Преобразовать в художественный текст). Также можно использовать комбинацию клавиш Ctrl+F8 или соответствующую команду в контекстном меню, вызываемом щелчком правой кнопкой мыши по тексту.
   Команды меню умные, поэтому вы никогда не получите команду Преобразовать в художественный текст, если вы уже выбрали текстовый блок с художественным текстом.
   Для создания художественного текста непригодны непрямоугольные текстовые блоки. Так же художественный текст невозможно создать на связанных текстовых блоках. Имейте это в виду.
   Ну и о вкусном. На художественный текст вы можете наложить ЛЮБУЮ заливку, которую можете наложить и на обычный объект, поэтому готовьтесь к нехилым тормозам на вашей машинке искусств - при наложении сложных заливок пересчет текста из десяти символов может занять до двух-трех минут. Правда, все эти сложности имеют смысл только на цветной печати достаточно крупных объектов, иначе вы все равно ничего не увидите.
   И еще несколько "примочек", которые, возможно, вам когда-нибудь понадобятся. Во-первых, вы можете преобразовать ваш текст в кривые, а отсюда можно сделать вывод, что полученные в результате набор кривых с узлами позволяет вам издеваться над бедными шрифтами вообще как угодно вплоть до искажения начертаний символов. Во-вторых, вы можете преобразовать ваш текст в битмап, то есть в растровый рисунок, чтобы потом использовать, например, в других проектах.
   Ну и в-третьих, вы можете для обычного текста выбрать на палитре цвет, а для художественного текста - еще и настроить линию контура. Иногда оно стоит нескольких минут ожидания.
  
   Совет. А попробуйте по поверхности художественного текста пустить... текст. Интересно, у вас получится или нет? (см. рис. 7.20)
  
   @Рис. 7.20. Без комментариев
  
   Ну и на сладкое - попробуйте применить знания в нашем проекте. Вот что получилось у меня (см. рис. 7.21).
  
   @Рис. 7.21. Наш проект с текстом
  
   Что нового мы узнали
   Итак, мы разобрались с таким достаточно непростым делом, как печать текста в Corel. Несмотря на то, что я по-прежнему призываю вас не пользоваться встроенными средствами набора текста ни для чего длиннее сотни символов, мы все же узнали, какие бывают тексты в Corel, каким образом проводится набор и форматирование символов, какие у них бывают настройки и эффекты, как работать с колонками, табуляциями и обтеканиями. Ну и наконец, мы ознакомились с такими сложными понятиями, как кернинг, интерлиньяж и прочими профессиональными терминами и научились со всем этим работать.
   Для любителей подробностей
   В принципе, ничего особого для любителей подробностей сказать про текст нечего. Поэтому просто посоветую полазить как следует по меню Text (Текст) - там есть несколько малозначимых, но иногда полезных команд. Я, например, обычно включаю режим невидимых символов через Text ? Show Non-Printing Characters (Текст ? Показывать непечатаемые символы), шорткат Ctrl+Shift+C.
   Глава 8. Объекты
   Немного об объектах. Введение в термин
   С термином "объект" мы сталкивались уже много раз на протяжении настоящей книги, а в первой главе даже дали ему определение - "независимый элемент создаваемого проекта".
   Давайте попробуем несколько расширить это понятие. Итак, объект - это самостоятельный элемент проекта, обладающий набором настраиваемых свойств.
   Наилучшим примером объекта... Оглянитесь вокруг. Возьмите стул. Это и есть самый настоящий объект. Он независим от других объектов, аналогичных (например, таких же стульев) или нет (стол, телевизор) рассматриваемому, и обладает набором настраиваемых свойств: цвет, который можно изменить краской, высоту, изменяемую путем подпиливания ножек, и так далее.
   В CorelDRAW объектом является практически все, что можно нарисовать при помощи инструмента. Но не все. Некоторые объекты - направляющие, сетки - не вставляются через инструменты, а некоторые инструменты (заливки) в результате применения не создают объекты, во всяком случае, это не те объекты, которые мы сейчас изучаем.
   Чаще всего при работе с объектами, точнее, с их свойствами, используется уже неоднократно рассмотренная нами панель свойств PropertyBar. Кроме этого, для работы с объектами можно использовать множество инструментов, как уже изученных, так и новых.
   Начнем?
   А как его взять? Выделение объектов
   Выделение объектов
   Для работы с абсолютным большинством доступных преобразований в CorelDRAW, объект (или группу объектов) необходимо выделить. Выделенный объект можно передвигать или наклонять в рабочем окне документа, а также изменять его размер и заливку. Основным средством, применяемым для выбора объектов и манипулирования с их маркерами, служит инструмент Pick Tool (Инструмент Указатель) [@Вставить рис. 8.1_1]. С этим инструментом мы уже неоднократно встречались, и знаем достаточно много о нем и его свойствах. Поэтому не удивляйтесь, если кое-какой материал покажется вам уже знакомым.
   По умолчанию, сразу после загрузки этот инструмент этот инструмент активен, но если это не так - просто выберите его на панели инструментов. Шортката нет (к сожалению), к тому же инструмент не входит ни в одну группу. После выбора инструмента курсор мыши примет форму большой закрашенной черной стрелки, при помощи которой можно щелкать по объектам, который необходимо выделить. Объект станет выделенным, а вокруг него появятся маркеры (см. рис. 8.1). Все это мы уже проходили.
  
   @Рис. 8.1. Маркеры на выделенном объекте
  
   Выделить один или целый набор объектов можно также при помощи так называемой рамки выделения. Для этого щелкните в любом свободном месте рядом с объектом и перетащите указатель мыши по диагонали, удерживая при этом нажатой кнопку мыши, так чтобы появившийся прямоугольник охватил требуемую группу объектов, и отпустите кнопку мыши. Если во время выполнения операции удерживать клавишу-модификатор Ctrl, рамка выделения будет квадратной. Также очень удобен вариант, когда при построении рамки выделения удерживается клавиша-модификатор Alt, то есть в число выделенных объектов попадут и те, которых выделяющая рамка коснулась лишь частично (без модификатора в выделение попадут только те объекты, которые целиком оказались обведены рамкой). Такой способ удобен в работе с сильно различающимися по размерам объектами.
   Группу объектов можно выделить еще одним способом. Выберите инструмент Pick Tool, затем щелкните по каждому из объектов, которые нужно выделить, удерживая нажатой клавишу Shift.
   Если необходимо выделить все объекты на странице документа, выполните одно из следующих действий: выберите команду меню Edit ? Select All ? Objects (Правка ? Выделить все ? Объекты) либо дважды щелкните по значку Pick Tool.
   Для снятия выделения со всех выбранных объектов щелкните инструментом Pick Tool где-нибудь на рабочем экране вне этих объектов либо нажмите кнопку Esc на клавиатуре.
   Вспомогательные приемы выделения объектов
   Помимо уже указанного способа, вы можете использовать так же такой мощный инструмент, как менеджер объектов. Это докер, вызываемый по команде Tools ? Object Manager (Инструменты ? Менеджер объектов) (см. рис. 8.2).
  
   @Рис. 8.2. Менеджер объектов
  
   Работать с менеджером чрезвычайно просто - это стандартное дерево, в котором представлены все входящие в ваш проект объекты. В дереве объекты сгруппированы постранично, внутри страницы - послойно. В пределах слоя можно:
  -- показывать/скрывать все объекты слоя [@Вставить рис. 8.2_1];
  -- печатать/экспортировать все объекты слоя [@Вставить рис. 8.2_2];
  -- блокировать все объекты слоя [@Вставить рис. 8.2_3].
   Выделять объекты в менеджере можно по одному или несколько (с нажатой клавишей Shift).
   Двигаем мебель. Манипулирование объектами
   Перемещение
   Выделенный объект можно перемещать тремя способами: перетаскиванием мышью, заданием координат объекта на панели свойств либо сдвиганием посредством клавиш управления курсором.
   Перетаскивать объект можно, захватив его инструментом Pick Tool при нажатой левой кнопке мыши. Не отпуская кнопку, двигайте мышь, а когда объект окажется на нужном месте - отпустите. Также можно изменить положение объекта на странице любым другим инструментом из разряда "рисовальных", "ухватившись" за значок X, например, инструментом Rectangle Tool (Инструмент Прямоугольник).
   Сдвиг, суперсдвиг и микросдвиг
   Если требуется переместить выделенный объект путем сдвига, нажимайте клавиши управления курсором ?, ?, ? или ?. Значение сдвига можно установить в поле Nudge (Сдвиг) раздела Document/Rulers (Документ/Линейки) диалогового окна Options (Параметры) (подробнее см. в более ранних главах). Также в этом окне можно задать значения Micro nudge (Микросдвиг) и Super nudge (Суперсдвиг), которые определяют величину сдвига, если в момент перемещения клавишами курсора удерживать нажатыми клавиши Ctrl или Shift.
   Для задания координат выделенного объекта в рабочем документе введите значения горизонтальной и вертикальной координат в соответствующие поля ввода чисел X и Y на панели свойств.
   Копирование и дублирование
   Копирование объекта в CorelDRAW - самая обычная операция, которую вы наверняка проделывали не один раз.
   Чтобы скопировать выделенный объект через буфер обмена Windows, выполните команду меню Edit ? Copy (Правка ? Копировать) или нажмите клавиши Ctrl + C (или, что аналогично Ctrl + Ins), а для вставки воспользуйтесь командой меню Edit ? Paste (Правка ? Вставить) или нажмите клавиши Ctrl + V (или, что то же самое, Shift + Ins) для вставки скопированного объекта. Объект, скопированный в буфер обмена Windows, может быть вставлен не только в проект CorelDRAW, но и в практически любое другое приложение Windows. Например, ничто не может вам помешать вставить его в документ Microsoft Word. Не забывайте только, что в буфере обмена может находиться только один скопированный объект.
   Чтобы продублировать выделенный объект, выполните команду меню Edit ? Duplicate (Правка ? Дубликат) или нажмите клавиши Ctrl + D. На экране появится дубликат, смещенный немного по диагонали вправо и вверх относительно оригинала объекта (так называемое расположение мозаикой, хорошо знакомое любому, кто работал с многооконными программами из Windows). Если требуется неоднократное дублирование, сместите появившийся дубликат на необходимое расстояние, используя инструмент Pick Tool. Установленное расстояние будет использоваться в качестве новой величины смещения. Значение и угол смещения при дублировании можно также задать в разделе Workspace/Edit (Рабочая зона/Редактирование) диалогового окна Options (Настройки) (см. рис. 8.3).
  
   @Рис. 8.3. Раздел Workspace/Edit диалогового окна Options
   Клонирование объектов
   Операция клонирования, так же как дублирование, позволяет скопировать выделенный объект, минуя буфер обмена, непосредственно в рабочее поле документа. Однако, в отличие от дублирования, операция клонирования создает связь между оригинальным объектом и новым объектом, то есть все изменения в исходном объекте будут применяться и к клону. Например, при изменении формы контура оригинала форма клонов тоже изменится.
   Для создания клона выделенного объекта выполните команду меню Edit ? Clone (Правка ? Клон). Если вам потребуется создать несколько клонов, примените к выделенному клону команду Edit ? Duplicate (Правка ? Дубликат). Копии клона будут также являться клонами оригинального объекта.
   Связь между оригиналом и клонами односторонняя, то есть если изменить исходный объект, соответствующим образом будет преобразован и клон, но обратное неверно, то есть при изменении клона оригинальный объект останется нетронутым. Так, при изменении одного из атрибутов клона (например, цвет заливки) этот параметр больше не связывается с оригиналом. Но все остальные параметры (например, форма и цвет контура), как и прежде, остаются связанными с исходным объектом. Чтобы восстановить соответствие параметров оригинального объекта и клонов, щелкните по клону правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Revert to Master (Вернуть к исходному). В появившемся одноименном диалоговом окне (рис. 8.4) для настройки доступны следующие атрибуты:
  -- флажок Clone Fill (Клонировать заливку) позволяет установить заливку клона, соответствующую оригиналу;
  -- флажок Clone Outline (Клонировать контур) используется для настройки параметров обводки клона в соответствии с исходным объектом;
  -- флажок Clone Path Shape (Клонировать размещение узлов) помогает восстановить соответствие размещения узлов оригинальному объекту;
  -- флажок Clone Transformations (Клонировать трансформации) служит для установки соответствия размеров клона оригинальному объекту;
  -- флажок Clone Bitmap Color Mask (Клонировать растровую цветовую маску) позволяет восстановить растровую цветовую маску клона.
  
   @Рис. 8.4. Диалоговое окно Revert to Master
  
   Чтобы в процессе редактирования отличить клон от оригинального объекта, используйте строку состояния. В описании исходного объекта (см. рис. 8.5) используется слово Control (Управляющий), а в описании клона - Clone (Клон).
  
   @Рис. 8.5. В описании оригинала присутствует слово Control, а в описании клона - Clone
  
   Также для поиска оригинала вы можете щелкнуть по любому из клонированных объектов правой кнопкой мыши, а в появившемся контекстном меню выбрать команду Select Master (Выделить исходный объект) для выделения базового объекта клонирования. Чтобы выделить все клоны базового объекта, в его контекстном меню выберите команду Select Clones (Выделить клоны). Соответственно, встретить в контекстном меню базового объекта вы не встретите команду Select Master, а в контекстном меню клона - команды Select Clone.
   У нас еще будет целая глава, посвященная клонированию, так что не волнуйтесь - это еще не все.
   При выполнении операции дублирования величину и угол смещения клонирования можно задать в разделе Workspace/Edit диалогового окна Options.
   Задание размеров объекта
   Насколько мы помним из уже изученного материала, выделенный объект имеет четыре, шесть или восемь (в зависимости от размеров объекта) обрамляющих его маркеров, при помощи которых можно сжимать, растягивать или пропорционально изменять размеры объекта (см. рис. 8.6).
  
   @Рис. 8.6. Маркеры объекта предназначены для изменения его размеров
  
   Для того чтобы изменить ширину объекта, перетащите левой кнопкой мыши левый или правый центральный маркер, для изменения высоты объекта используйте верхний и нижний центральные маркеры, а для пропорционального изменения размеров объектов - угловые маркеры (угловые маркеры есть всегда).
   Если при перетаскивании маркеров использовать клавишу-модификатор Ctrl, то размер объекта будет увеличиваться на 100%. Чтобы выполнять масштабирование относительно центра объекта, при его перетаскивании используйте клавишу-модификатор Shift.
   Для задания точных размеров объекта используйте текстовые поля Object(s) Size (Размер объекта(ов)) на панели свойств. Введите в них новые значения ширины и высоты, а затем нажмите Enter, чтобы принять изменения. Все точно так же, как мы уже изучали.
   Группировка и разгруппировка объектов
   Группировка объектов используется для объединения их в некий единый, более сложный объект. Таким объектом можно манипулировать как единым целым, не нарушая при этом соотношения и взаимного расположения объектов внутри него. Преобразования, выполняемые со сгруппированным объектом, влияют на все объекты, входящие в эту группу. Если нужно будет преобразовать какой-то отдельный объект из этой группы, воспользуйтесь функцией разгруппировки.
   Для объединения выделенных объектов выполните команду меню Arrange ? Group (Компоновка ? Группировка) или нажмите клавиши Ctrl+G. После этого преобразования маркеры выделения будут появляться вокруг всей группы, а при перемещении объекты, входящие в эту группу, будут перемещаться, не меняя своего положения друг относительно друга. Чтобы выделить отдельный объект внутри группы, щелкните по нему, удерживая нажатой клавишу Ctrl.
   Для разгруппировки объектов выполните команду Arrange ? Ungroup (Компоновка ? Разгруппировка) или нажмите клавиши Ctrl + U.
   И помните, что некоторые сложные объекты, например, сетки, по умолчанию представляют из себя именно группу, так что ничто не может вам помешать разобрать такой объект "на запчасти".
   Удаление объектов
   Для удаления выделенного объекта выполните команду меню Edit ? Delete (Правка ? Удалить) или нажмите на клавиатуре клавишу Del. Для этих целей можно также использовать команду Delete (Удалить) контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши по выбранному объекту.
   Если требуется одновременно скопировать в буфер и удалить выбранный объект (стандартная операция "вырезать"), используйте команду Edit ? Cut (Правка ? Вырезать) или нажмите клавиши Ctrl + X (или, что аналогично, Shift + Del). Объект будет удален из текущего проекта и одновременно скопирован в буфер обмена с возможностью последующей вставки в любой документ Windows.
   Если по ошибке удален нужный объект, его можно восстановить, выполнив команду меню Edit ? Undo Delete (Правка ? Отменить удаление) или нажав клавиши Ctrl + Z.
   Комбинирование объектов
   При комбинировании выделенных перекрывающихся объектов формируется новый объект, в котором удаляются все перекрывающиеся области, образуя вырезы, сквозь которые видно, что находится под скомбинированным объектом. Для заливки скомбинированного объекта используется цвет заливки самого нижнего из исходных объектов - рис. 8.7.
  
   @Рис. 8.7. Пример использования команды Combine (Комбинирование)
  
   Для выполнения операции комбинирования выделенных объектов выполните команду меню Arrange ? Combine (Компоновка ? Комбинировать) или нажмите клавиши Ctrl + L.
   Разделение объектов
   Для разделения сложных объектов, состоящих из нескольких отдельных объектов, или кривых используется операция разделения.
   Для выполнения разделения скомбинированных выделенных объектов выполните команду меню Arrange ? Break Apart (Компоновка ? Разорвать на части) или нажмите клавиши Ctrl + K. Объекты примут свою исходную форму, и теперь можно работать с каждым объектом отдельно. Если были выделены кривые, в меню Arrange станет доступной команда Break Curve Apart (Разъединить кривую) аналогичного действия.
   Формирование объектов
   Формированием объектов называются набор стандартных операций для создания нового объекта в результате некоторых преобразований группы объектов. К этим операциям относят слияние (Weld), вырезание (Trim), пересечение (Intersect), упрощение (Simplify) и вычитание объектов (Front Minus Back и Back Minus Front). Все они доступны в докере Shaping (Формирование), вызываемом командой Arrange ? Shaping ? Shaping (Компоновка ? Формирование ? Формирование). Ну или более стандартный способ, приводящий к такому же результату: Window ? Dockers ? Shaping (Окно ? Докеры ? Формирование). В докере операции
   Операция слияния объектов
   Слияние объектов используется для объединения нескольких объектов в один, с такими же областями и внешними границами, как и исходные объекты, но с цветом заливки самого нижнего из них (рис. 8.8).
  
   @Рис. 8.8. Пример слияния объектов
  
   @Рис. 8.9. Докер Shaping, операция Weld
  
   Для выполнения операции слияния:
      -- Определите, какие объекты вы желаете слить.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Weld (Слияние). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Weld (Компоновка ? Формирование ? Слияние), не используя закрепленное окно.
      -- При необходимости установите в закрепленном окне атрибуты слияния:
   - флажок Source Objects (Объект-источник) - для сохранения копии объектов источников;
   - флажок Target Objects (Целевой объект) - для сохранения копии целевого объекта.
      -- Щелкните по кнопке Weld To (Слить с). Указатель мыши примет вид стрелочки со схематически показанными объединенными прямоугольниками.
      -- Щелкните по объекту, который будет использоваться в качестве целевого. Выделенные объекты соединятся с выбранным, изменив соответствующим образом свой контур.
   Операция вырезания объектов
   В результате выполнения операции вырезания из целевого объекта удаляются области перекрытия с другими объектами группы - рис. 8.10.
  
   @Рис. 8.10. Пример вырезания объекта
  
   @Рис. 8.11. Докер Shaping, операция Trim
  
   Для выполнения операции вырезания выделенных объектов:
      -- Определите, какие объекты вы желаете слить.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Trim (Вырезание). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Trim (Компоновка ? Формирование ? Вырезание), не используя закрепленное окно (рис. 8.11).
      -- При необходимости установите в закрепленном окне атрибуты вырезания:
   - флажок Target Objects (Целевой объект) для сохранения копии целевого объекта;
   - флажок Source Objects (Объект-источник) для сохранения копии объектов-источников.
      -- Щелкните по кнопке Trim. Указатель мыши примет вид стрелочки со значком, схематически показывающим выполняемую операцию.
      -- Щелкните по объекту, который будет использоваться в качестве целевого. Из выбранного объекта будут вырезаны участки его пересечения с объектами-источниками.
   Операция пересечения объектов
   В результате выполнения операции пересечения из группы выделенных объектов остаются только пересекающиеся части целевого объекта и объектов-источников, а остальные удаляются см. рис. 8.12).
  
   @Рис. 8.12. Пример пересечения объекта
  
   @Рис. 8.13. Докер Shaping, операция Intersect
  
   Для выполнения операции пересечения выделенных объектов:
      -- Определите, какие объекты вы желаете пересечь.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Intersect (Пересечение). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Intersect (Компоновка ? Формирование ? Пересечение), не используя закрепленное окно (рис. 8.13).
      -- При необходимости установите в закрепленном окне атрибуты пересечения:
   - флажок Target Objects (Целевой объект) - для сохранения копии целевого объекта;
   - флажок Source Objects (Объект-источник) - для сохранения копии объектов-источников.
      -- Щелкните по кнопке Intersect With (Пересечь с). Указатель мыши примет вид стрелочки со значком, схематически показывающим выполняемую операцию.
      -- Щелкните по объекту, который будет использоваться в качестве целевого. От целевого объекта останутся только участки его пересечения с объектами-источниками.
   Операция упрощения объектов
   В результате выполнения операции упрощения из группы выделенных объектов остаются только части, которые видны на экране и не перекрываются другими объектами. Те части объектов, которые не видны на экране из-за наложения на них других объектов, удаляются (рис. 8.14).
  
   @Рис. 8.14. Пример упрощения объекта
  
   @Рис. 8.15. Докер Shaping, операция Simplify
  
   Для выполнения операции упрощения выделенных объектов:
      -- Определите, какие объекты вы желаете упростить.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Simplify (Упрощение). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Simplify (Компоновка ? Формирование ? Упрощение), не используя закрепленное окно (рис. 8.15).
      -- Щелкните по кнопке Apply, чтобы завершить операцию упрощения.
   Операция вычитания Front Minus Back
   Существуют две операции вычитания - Front Minus Back (Передний план без заднего) и Back Minus Front (Задний план без переднего). Различаются они тем, какой из объектов главный - лежащий на переднем плане, или на заднем.
   При выполнении операции вычитания Front Minus Back (Передний план без заднего) из множества выделенных объектов остаются только части верхнего объекта, под которыми отсутствуют другие объекты, - рис. 8.16.
  
   @Рис. 8.16. Пример вычитания объектов
  
   @Рис. 8.17. Докер Shaping, операция Front Minus Back
  
   Для выполнения операции Front Minus Back (Передний план без заднего):
      -- Определите, какие объекты вы желаете вычесть друг из друга. Их необходимо выделить.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Front Minus Back (Передний план без заднего). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Front Minus Back (Компоновка ? Формирование ? Передний план без заднего), не используя закрепленное окно (рис. 8.17).
      -- Щелкните по кнопке Apply, чтобы завершить данную операцию.
   Операция вычитания Back Minus Front
   При выполнении данной операции из множества выделенных объектов остаются только невидимые на экране части самого нижнего объекта - рис. 8.18.
  
   @Рис. 8.18. Пример вычитания объектов
  
   @Рис. 8.19. Докер Shaping, операция Back Minus Front
  
   Для выполнения операции Back Minus Front (Задний план без переднего):
      -- Определите, какие объекты вы желаете вычесть друг из друга. Их необходимо выделить.
      -- Откройте докер Shaping (Формирование), а в этом докере в списке на самом верху выберите вариант Back Minus Front (Задний план без переднего). Вы также можете напрямую выполнить команду меню Arrange ? Shaping ? Back Minus Front (Компоновка ? Формирование ? Задний план без переднего), не используя закрепленное окно (рис. 8.19).
      -- В закрепленном окне откройте вкладку Back Minus Front.
      -- Щелкните по кнопке Apply, чтобы завершить данную операцию.
   Издеваемся дальше. Трансформация объектов
   Использование докера Transformation
   Трансформация объекта - это процесс изменения параметров месторасположения различных точек объекта. Непосредственно трансформация выполняется таким количеством способов, что перечислить их все, пожалуй, трудновато, поэтому ограничимся самыми популярными. К тому же мы постараемся не касаться уже изученных способов трансформации, изученных в начальных главах - при помощи мыши. Докер Transformation (Трансформация) предназначен для настройки параметров перемещения, поворота, масштабирования, скоса и зеркального отображения объекта путем задания точных параметров трансформирования.
   Для открытия этого окна выполните команду меню Window ? Dockers ? Transformation (Окно ? Докеры ? Трансформация), затем щелкните по одной из команд появившегося подменю: Position (Позиция), Rotate (Поворот), Scale (Масштаб), Size (Размер) и Skew (Скос). Любую из этих команд легко можно обнаружить в меню Arrange ? Transformations (Компоновка ? Трансформации).
   Если докер Transformation (Трансформация) уже открыто, то переключиться между режимами трансформации можно при помощи пяти кнопок (рис. 8.20), находящихся в его верхней части.
   Так же для режимов Position (Позиция), Rotate (Поворот), Scale (Масштаб), Size (Размер) можно использовать шорткаты Alt+F7, Alt+F8, Alt+F9 и Alt+F10.
   Помимо этого, на каждой вкладке представлен особый девятипозиционный переключатель, предназначенный для выбора опорной точки, используемой при трансформации объекта (рис. 8.21). Функции у него несколько различаются от вкладки к вкладке, но смысл остается одним и тем же - вы просто-напросто выбираете "неподвижную" точку.
   Внизу окна также имеются две кнопки управления Apply (Применить) и Apply to Duplicate (Применить к дубликату) для преобразования самого объекта или применения трансформации к его копии. При помощи кнопки Apply To Duplicate можно очень быстро создать несколько копий выделенного объекта, просто щелкнув по ней несколько раз.
  
   @Рис. 8.20. Эти кнопки служат для переключения режимов трансформации
  
   @Рис. 8.21. Вот такой необычный переключатель служат для выбора опорной точки
  
   Положение объекта
   Режим Position (Позиция) позволяет изменять координаты объекта, то есть передвигать его в заданную точку (см. рис. 8.22).
  
   @Рис. 8.22. Вкладка Position (Позиция) докера Transformation
  
   При выборе вкладки Position становятся доступными следующие управляющие элементы:
  -- поля H и V предназначены для задания координат новой опорной точки по горизонтали и вертикали;
  -- флажок Relative Position (Относительные координаты) устанавливает режим относительного задания координат (так называемых смещений).
   Перемещение выделенного объекта по странице выполняется следующим образом:
      -- Щелкните по кнопке Position (Позиция) в верхней части окна.
      -- В нижней части окна выберите одну из девяти опорных точек. Иногда удобнее вычислять координаты не от центра, а с краю или угла объекта.
      -- Укажите тип координат (относительные или абсолютные), установив или сняв флажок Relative Position (Относительные координаты).
      -- Введите новые значения координат в поля H и V.
      -- Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы переместить исходный объект, или по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), чтобы переместить его дубликат. При этом, если дубликата нет, то он будет создан.
   Поворот объекта
   Вкладка Rotate (Поворот) докера Transformation (Трансформация) позволяет вращать выделенные объекты на заданный угол относительно выбранного центра поворота (см. рис. 8.23).
  
   @Рис. 8.23. Вкладка Rotate (Поворот) докера Transformation
  
   На вкладке Rotate мы можем "порулить" следующими управляющими элементами:
  -- поле ввода чисел Angle (Угол) задает угол поворота объекта;
  -- поля Center (Центр) задают координаты центра поворота объекта;
  -- флажок Relative Position (Относительные координаты) позволяет установить режим относительного задания координат.
   Работа с вкладкой Rotate (Поворот) аналогична работе с предыдущей вкладкой, то есть, выбираем вкладку Rotate (Поворот), выбираем одну из девяти опорных точек, указываем тип координат (относительные или абсолютные), устанавливая нужные флажком Relative Position., задаем с клавиатуры значение угла поворота в поле Angle (Угол), задаем координаты центра поворота в соответствующие поля Center (Центр) и щелкаем по кнопке Apply (Применить), чтобы использовать изменения на выбранном объекте, либо по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), для создания и работы с дубликатом.
   Масштабирование и отражение объекта
   Вкладка Scale and Mirror (Масштабирование и отражение) применяется для масштабирования или отражения выбранного объекта (см. рис. 8.24). При этом обратите внимание, что если работать через меню, то эта вкладка открывается просто командой Scale (Масштабирование).
  
   @Рис. 8.24. Вкладка Scale and Mirror (Масштабирование и отражение) докера Transformation
  
   При выборе вкладки Scale and Mirror вы можете работать со следующими элементами:
  -- поля ввода чисел H и V группы Scale (Масштаб) нужны для задания горизонтального и вертикального коэффициентов масштабирования;
  -- флажок Non-proportional (Непропорционально) включает режим непропорционального масштабирования объекта;
  -- кнопки Mirror (Отражение) используются для включения режима горизонтального (нижняя) или вертикального (верхняя) зеркального отражения объекта.
   Масштабирование выделенного объекта выполняется в следующем порядке:
      -- Включите вкладку Scale and Mirror (Масштабирование и отражение) одним из доступных вам способов.
      -- Выберите одну из девяти опорных точек в девятипозиционном переключателе.
      -- В зависимости от потребностей, включите или нет флажок Non-proportional (Непропорционально) для включения/отключения режима пропорционального масштабирования.
      -- В поля ввода чисел H и V введите коэффициент масштабирования (в процентах) по горизонтали и вертикали.
      -- Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы масштабировать выбранный объект, или по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), чтобы отмасштабировать его дубликат.
  
   @Рис. 8.25. Чтобы отразить объект, необязательно использовать докер Transformation
  
   Для зеркального отражения выделенного объекта (рис. 8.25) выполните следующие действия:
      -- Включите вкладку Scale and Mirror (Масштабирование и отражение) одним из доступных вам способов.
      -- Выберите одну из девяти опорных точек в девятипозиционном переключателе.
      -- Нажмите на кнопку Horizontal Mirror (Горизонтальное отражение) [@Вставить рис. 8.25_1] или Vertical Mirror (Вертикальное отражение) [@Вставить рис. 8.25_2] для осуществления горизонтального и вертикального отражения соответственно.
      -- Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы отразить выбранный объект, или по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), чтобы зеркально отразить его дубликат.
   Помимо данного способа, можно так же использовать маркеры - для горизонтального отражения перетяните любой из нижних маркеров выше верхних (или верхний ниже), для вертикального - любой из правых маркеров передвиньте левее левых. Способы можно комбинировать в произвольном порядке. Однако недостатком данного способа является то, что дубликат потребуется создавать отдельно.
   Установка размера объекта
   Режим Size (Размер) используется для точного задания размеров объектов. Эта процедура во многом похожа на операцию масштабирования объекта. Отличие состоит в том, что вместо масштабных коэффициентов вводятся новые абсолютные размеры нового объекта - рис. 8.26.
  
   @Рис. 8.26. Вкладка Size (Размер) докера Transformation
  
   На вкладке Size (Размер) докера Transformation доступны для редактирования следующие элементы:
  -- Поля ввода чисел H и V используются для задания горизонтального и вертикального размеров соответственно;
  -- флажок Non-proportional (Непропорционально) включает режим непропорционального изменения размеров объекта.
   Для изменения размеров выделенного объекта выполните следующие действия:
        -- Выберите вкладку Size (Размер) любым известным вам способом.
        -- Выберите одну из девяти опорных точек в переключателе.
        -- Если требуется пропорциональное изменение сторон по горизонтали и вертикали, снимите флажок Non-proportional (Непропорционально).
        -- В поля ввода чисел H и V введите значения горизонтального и вертикального размера.
        -- Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы изменить размер выбранного объекта, или по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), чтобы изменить размер его дубликата.
   Ну а для неточного задания размеров пойдет и обычное перетаскивание маркеров.
   Скос объекта
   Режим Skew (Скос) (см. рис. 8.27) позволяет выполнять перекашивание выделенного объекта, делая, например, из прямоугольника параллелограмм. В отличие от поворота, режим Скос выполняет соответствующее изменение формы объекта.
  
   @Рис. 8.27. Вкладка Skew (Скос) докера Transformation
  
   На вкладке Skew (Скос) в докере Transformation доступны следующие управляющие элементы:
  -- поля H и V используются для задания горизонтального и вертикального угла наклона соответственно;
  -- флажок Use Anchor Point (Использовать опорную точку) включает режим использования опорной точки.
  
   @Рис. 8.28. Пример использования режима Skew
  
   Для выполнения скоса выделенного объекта нужно (рис. 8.28):
        -- Открыть вкладку Skew (Скос) докера Transformation.
        -- При необходимости включите режим задания опорной точки скоса (флажок Use Anchor Point (Использовать опорную точку)), а затем в нижней части окна выберите одну из девяти опорных точек.
        -- В поля ввода чисел H и V введите угловые значения горизонтального и вертикального скоса.
        -- Щелкните по кнопке Apply (Применить), чтобы выполнить скос выбранного объекта, или по кнопке Apply To Duplicate (Применить к дубликату), чтобы выполнить скос его дубликата.
   Скос также можно выполнить и более простым, но при этом менее точным способом - два отдельных раза (не дважды, а именно два раза) щелкните по объекту, который при этом изменит маркеры на изображенные на рисунке 8.29, а затем потяните за один из четырех боковых маркеров при вот таком [@Вставить рис. 8.29_1] курсоре мыши. Кстати, если подвести курсор мыши к угловым маркерам, то курсор мыши станет таким [@Вставить рис. 8.29_2], а сам объект можно будет поворачивать.
  
   @Рис. 8.29. Маркеры для ручного изменения
  
   @Рис. 8.30. Ручной скос и поворот объектов
  
   Осторожно. По совершенно непонятной причине ни одно ваше действие по трансформации не отражается в докере. То есть вы можете все перевернуть с ног на голову - в докере информация не изменится. И, на мой сугубо личный взгляд, это не есть гут. Но поделать с этим ничего нельзя.
   Свободное преобразование и инструмент Free Transform Tool
   Еще один способ преобразования объекта заключается в использовании универсального инструмента Free Transform Tool (Инструмент Свободное преобразование) [@Вставить рис. 8.30_1], который находится в группе инструментов Shape. Инструмент позволяет выполнять в интерактивном режиме поворот, зеркальное отражение, масштабирование, а также скос объекта.
  
   @Рис. 8.31. Панель свойств инструмента Free Transform Tool
  
   Выбор режима преобразования, а также настройка необходимых атрибутов производятся, разумеется, на панели свойств PropertyBar (рис. 8.31) :
  -- кнопка Free Rotation Tool (Инструмент Свободное вращение) [@Вставить рис. 8.31_1] включает режим свободного поворота выделенного объекта;
  -- кнопка Free Angle Reflection Tool (Инструмент Угол Свободного отражения) [@Вставить рис. 8.31_2] включает режим свободного отражения выбранного объекта;
  -- кнопка Free Scale Tool (Инструмент Свободное масштабирование) [@Вставить рис. 8.31_3] включает режим свободного масштабирования выделенного объекта;
  -- кнопка Free Skew Tool (Инструмент Свободный скос) [@Вставить рис. 8.31_4] включает режим свободного наклона;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Position (Позиция объекта(ов)) [@Вставить рис. 8.31_5] используются для ввода координат геометрического центра объекта;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Size (Размер объекта(ов)) [@Вставить рис. 8.31_6] служат для ввода размеров объекта;
  -- поля ввода чисел Scale Factor (Коэффициент масштаба) [@Вставить рис. 8.31_7] задают коэффициенты масштабирования объекта;
  -- кнопка Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Непропорциональное масштабирование/размер) [@Вставить рис. 8.31_8] включает режим, в котором при изменении размеров прямоугольника сохраняются его пропорции;
  -- кнопки Mirror Buttons (Кнопки отображения) [@Вставить рис. 8.31_9] используются для отражения выделенного прямоугольника относительно вертикальной или горизонтальной оси, проходящей через центр прямоугольника;
  -- в поле ввода чисел Angle of Rotation (Угол вращения) [@Вставить рис. 8.31_10] указывается угол поворота объекта;
  -- в двух полях ввода чисел Center of Rotation Position (Позиция центра вращения) [@Вставить рис. 8.31_11] устанавливаются координаты центра поворота;
  -- два текстовых поля Skew Angle (Угол скоса) [@Вставить рис. 8.31_12] служат для установки горизонтальных и вертикальных углов скоса;
  -- кнопка Apply To Duplicate (Применить к дубликату) [@Вставить рис. 8.31_13] создает дубликат выделенного объекта с внесенными атрибутами преобразования;
  -- кнопка Relative to Object (Относительно объекта) [@Вставить рис. 8.31_14] устанавливает режим ввода координат объекта и центра его поворота относительно исходного его положения.
  
   Рис. 8.32. Пример использования инструмента Free Transform Tool
  
   Для выполнения преобразования с помощью инструмента Free Transform Tool (Инструмент Свободное преобразование) выполните следующие действия:
      -- Выделите объект инструментом Free Transform Tool (Инструмент Сводное преобразование).
      -- Выберите один из четырех режимов трансформации, щелкнув по соответствующей кнопке [@Вставить рис. 8.32_1] на панели свойств.
      -- Щелкните мышью в рабочем окне документа и перетащите указатель. В интерактивном режиме будет отображаться промежуточное положение объекта.
      -- Отпустите кнопку мыши, когда объект примет необходимое положение (рис. 8.32).
  
   Осторожно. Имейте в виду, что когда вы щелкните мышью по объекту с целью его выделить, то вы не увидите никаких маркеров!
   Не дам! Блокировка объектов
   Блокировка объекта используется для исключения выполнения любых операций обработки с выделенным объектом. Блокировка может потребоваться в сложных рисунках, когда нежелательно случайное изменение некоторых объектов. Заблокировать можно любой объект или несколько объектов, а также группу или набор групп.
   Для блокировки выделенного объекта выполните команду меню Arrange ? Lock Object (Компоновка ? Блокировать объект). Маркеры выделения объекта примут вид маленьких замочков (см. рис. 8.33).
  
   @Рис. 8.33. Заблокированный объект
  
   Для разблокирования объекта выполните команду меню Arrange ? Unlock Object (Компоновка ? Разблокировать объект).
   Можно так же использовать аналогичные команды контекстного меню объекта.
   Для одновременного разблокирования всех заблокированных объектов на странице выполните команду меню Arrange ? Unlock All Objects (Компоновка ? Разблокировать все объекты).
   Запасаемся инструментом. Инструменты для редактирования объектов
   Инструмент Shape и манипулирование узлами кривых
   В принципе, с инструментом Shape Tool (Инструмент Фигура) [@Вставить рис. 8.33_1] мы знакомы уже достаточно близко, хотя это знакомство было "размазано" по нескольким главам. Дабы не повторяться, и не заставлять вас перечитывать уже знакомый материал, который, к тому же, грозится растянуться не меньше чем страниц на десять, мы просто двинемся дальше.
   Инструмент Knife и разбиение объекта на части
   Инструмент Knife Tool (Инструмент Нож) [@Вставить рис. 8.33_2] позволяет отрезать часть контура объекта. Выполненные им разрезы могут быть как произвольной формы, так и прямыми. Инструмент находится в группе Shape на боковой панели инструментов. Объект, разделяемый с помощью инструмента Knife, автоматически преобразуется в набор кривых.
  
   @Рис. 8.34. Панель свойств инструмента Knife
  
   Для управления настройками инструмента Knife (Нож) доступны нижеследующие элементы (рис. 8.34):
  -- кнопка Leave As One Object (Сохранить как единый объект) [@Вставить рис. 8.34_1] - устанавливает режим сохранения единого объекта;
  -- кнопка Auto-Close On Cut (Авто-закрытие при резке) [@Вставить рис. 8.34_2] - позволяет задать режим автоматического замыкания при резании.
   Остальные элементы служат для настройки прочих инструментов и не доступны при выборе инструмента Knife.
   Для выполнения разреза ножом:
      -- Выберите инструмент Knife. Курсор примет форму наклоненного ножа.
      -- Поместите указатель в той части контура объекта, где собираетесь выполнить разрыв. Помните, что не все объекты можно разрезать ножом, если разрезание объекта проделать нельзя, то появится соответствующее сообщение (см. рис. 8.35).
      -- Когда указатель мыши выпрямится вертикально, щелкните мышью, чтобы начать разрез.
      -- Переместите указатель мыши к тому месту контура, где будет располагаться окончание разреза. Удерживайте некоторое время курсор в этой области - редактор продемонстрирует, как будет выглядеть разрез (рис. 8.36).
      -- Если нужно создать разрез в виде ломаной линии, состоящей из прямых отрезков, нажмите и удерживайте клавишу Shift, щелкая мышью в каждой новой точке разреза.
      -- Щелкните мышью второй раз, чтобы закончить разрез (рис. 8.37).
  
   @Рис. 8.35. Сообщение о невозможности применять инструмент Knife
  
   @Рис. 8.36. Во второй точке касания редактор продемонстрирует внешний вид будущего разреза
  
   @Рис. 8.37. Теперь объекты нужно растащить
  
   Если требуется выполнить разрез произвольной формы, перемещая нож, удерживайте нажатой кнопку мыши и отпустите кнопку только в том месте, где предполагается завершить разрез.
   Инструмент Eraser
   Инструмент Eraser Tool (Инструмент Ластик) [@Вставить рис. 8.37_1] из той же группы Crop позволяет выборочно удалять любые части объекта. Шорткат инструмента - X (латиницей). Инструмент применим только к отдельным объектам, то есть, например, нельзя его применять к объекту, по периметру которого пущен текст. При работе с этим инструментом доступны следующие управляющие элементы на панели свойств, ранее недоступные при использовании инструмента Knife (рис. 8.38):
  -- поле ввода чисел Erase Thickness (Толщина ластика) [@Вставить рис. 8.38_1] - задает толщину ластика;
  -- кнопка Auto-Reduce On Erase (Авто-удаление при стирании) [@Вставить рис. 8.38_2] - включает режим автоматического удаления узлов на участках контура;
  -- кнопка Circle/Square (Круг/Квадрат) [@Вставить рис. 8.38_3] - позволяет выбрать круглый или квадратный ластик.
  
   @Рис. 8.38. Управляющие элементы панели свойств позволяют настроить ластик
  
   Для того чтобы стереть часть объекта:
      -- Выберите инструмент Eraser любым доступным способом. Курсор примет форму кружка с центром. Кружок указывает на область, которая будет стерта.
      -- Задайте необходимые параметры на панели свойств.
      -- Щелкните по объекту, а затем для стирания некоей прямой линии щелкните в начальной и в конечной точках, криволинейного - удерживая нажатой левую кнопку мыши, перемещайте ластик, стирая некоторую область произвольной формы.
      -- После того как часть объекта будет удалена, программа изменит его контур. Если стерта слишком большая область объекта, можно отменить эту операцию, выполнив команду Edit ? Undo Eraser (Правка ? Отменить стирание) или нажать клавиши Ctrl+Z. Но помните - отменяться будет только то, что было стерто за один раз, с момента нажатия левой кнопки мыши и до момента ее отпускания.
      -- Если вы захотите преобразовать оставшиеся куски старой фигуры в отдельные объекты, выполните команду Arrange ? Break Apart (Компоновка ? Разорвать на части).
   Инструмент Smudge Brush
   Инструмент Smudge Brush (Размывающая кисть) [@Вставить рис. 8.38_4] позволяет изменять контур объекта. Данный инструмент можно применить только к объектам, образованным из кривых (Curve). Посмотрим назначение элементов управления на панели свойств при работе с этим инструментом (рис. 8.39):
  -- поле ввода чисел Nib Size (Размер зубца) [@Вставить рис. 8.39_1] позволяет задать максимальный размер профиля кисти;
  -- кнопка Use stylus pressure setting (Использовать настройки давления стилуса) [@Вставить рис. 8.39_2] открывает панель настройки электронного пера (стилуса) или электронного дигитайзера - дополнительных устройств, подключаемых к компьютеру;
  -- поле ввода чисел Add Dryout to the effect (Добавить эффект высыхания) [@Вставить рис. 8.39_3] задает коэффициент уменьшения размера кисти в зависимости от расстояния, пройденного от контура;
  -- поле ввода чисел Enter a fixed value for tilt setting (Задать фиксированное значение для наклона) [@Вставить рис. 8.39_4] задает угол наклона кисти к поверхности документа;
  -- текстовое поле Enter a fixed value for bearing setting (Задать фиксированное значение для нажима) [@Вставить рис. 8.39_5] задает угол ориентации кисти.
  
   @Рис. 8.39. Панель свойств инструмента Smudge Brush
  
   Чтобы воспользоваться инструментом Smudge Brush:
      -- Выберите объект, к которому будет применен этот инструмент, например прямоугольник.
      -- Выполните преобразование в кривые, выбрав команду Arrange ? Convert to Curves (Компоновка ? Преобразовать в кривые), или нажмите на клавиатуре клавиши Ctrl+Q. В принципе, если объект уже в кривых, то первые два шага можно смело пропустить.
      -- Выберите инструмент Smudge Brush на панели инструментов, а затем щелкните по прямоугольнику, чтобы его выделить. Произведите необходимые настройки на панели свойств. Установите указатель мыши на край прямоугольника и перетащите его внутрь объекта. В результате получится некая фигура, похожая на изображенную на рис. 8.40.
  
   @Рис. 8.40. Пример работы инструмента Smudge Brush
  
   Сегодняшняя глава ничего не дает нам для проекта, но используемый инструментарий и навыки весьма пригодятся нам на этапе окончательной сборки проекта.
   Что нового мы узнали
   У нас был очередной долгий заход с огромным количеством материала, из которого мы узнали, что такое объект, какие у него бывают свойства и как их изменять. Заодно мы познакомились с понятием трансформации и продолжили знакомство с панелью инструментов CorelDRAW.
   Для любителей подробностей
   Термин "объект", без которого сейчас совершенно немыслимо представить себе ни одну сложную программу, сам по себе достаточно молод. Первые принципы объектно-ориентированного программирования были заложены еще с такой древний язык программирования, как Симула-67, но первая полная реализация всех принципов была реализована только в языке Smalltalk-80. Со второй половины 80-х годов начался настоящий бум ООП (стандартное сокращение объектно-ориентированного программирования). Практически для каждого языка появляется его объектная версия, иногда равноценная с необъектной (Си), иногда - полностью ее затмевающая (связка Pascal/Object Pascal, в которой выжил лишь Object Pascal, со временем трансформировавшийся в мощнейшую среду программирования Delphi).
   Вкратце упомянем ключевые черты ООП.
   Первая ключевая черта - это определение классов, абстрактных типов данных, которые инкапсулируют своё содержание и делают доступными некоторые операции или методы. Классы обычно являются базисом модульности, инкапсуляции и абстракций данных в языках ООП.
   Вторая ключевая черта - наследование, способ определения нового типа, наследуя элементы (содержание и методы) существующего и модифицируя или расширяя их. Это способствует выражению специализации и генерализации.
   Третья черта, известная как полиморфизм, позволяет вам ссылаться на объекты различных классов (обычно внутри некоторой иерархии) однородным образом. Это делает классы ещё более удобными и делает программы, основанные на них, легче для расширения и поддержки.
   Глава 9. Какая гадость эта ваша заливная... Заливки
   Какие бывают цвета. Цветовые палитры и модели цвета
   Как вы думаете, сколько видов красного цвета существует? Нет, не оттенков - этого то как раз не сосчитать. Именно видов, проще говоря - представлений. А? Ну так давайте разберемся.
   Как-то давным-давно, в самом начале книги, мы затрагивали тему цветовых моделей, то есть способов представления цветов на экране монитора. Там упоминалась такая модель как RGB, по первым буквам трех цветов - Red, Green, Blue (Красный, Зеленый, Синий). Любой цвет в такой модели представлен как совокупность трех базовых цветов. Помните?
   На основе уже имеющихся у нас знаний мы теперь вполне можем дать определение цветовой модели. Итак, цветовая модель - это способ или система представления цвета, основанная на получении готового цвета из нескольких основных или базовых цветов.
   Модель RGB подразумевает, что финальный цвет или оттенок получается в результате смешения всех трех базовых цветов в разных пропорциях (начальное и конечное значение этой пропорции зависит от глубины цвета на экране). И все бы ничего, и применять бы нам эту модель до скончания века... если бы не одно но. Насколько мы помним, в модели RGB черный цвет передается погашенной триадой, что невозможно даже представить на принтере. Более того, эта модель полностью и абсолютно неприменима в части профессиональной печати - если вы попробуете распечатать проект в RGB на профессиональном оборудовании, цвета, которые будут получены на бумаге, не будут совпадать с тем, что вы будете видеть на экране. Это связано со многими параметрами, в первую очередь с тем, что модель основана на смешении цветов - и то, что на экране контролируемо, совершенно непригодно на принтере. В самом деле, попробуйте проконтролировать полет капелек краски из сопла на бумагу. И это в условиях обязательных неровностей в перемещении бумаги, неравномерности ее структуры и прочих параметров. Поэтому для профессиональной печати модель RGB не годится.
   Вместо "складывающей" модели RGB в типографиях используют "вычитающую" модель CMYK (на основе цветов Cyan - небесно-голубой, Magenta - пурпурный, Yellow - желтый и BlacK - черный, последняя буква используется, дабы избежать путаницы в синим цветом в предыдущей модели). Эта модель изначально предусматривает использование черного цвета, а значит, она намного более точна при выдаче информации на бумагу. Поэтому еще одним обязательным условием нормальной сдачи вашего проекта заказчику является преобразование разработанного проекта из RGB, в котором он делается по умолчанию, в CMYK. В этом случае не стоит бояться, если вдруг цвета на экране "поплывут" - на бумаге все будет в порядке.
   Помимо двух вышеуказанных моделей в процессе подготовки проекта могут использоваться модели HSB, CMY и Lab.
   Модель HSB (по первым буквам слов Hue - тон, Saturation - насыщенность, Brightness - яркость) оперирует более понятными человеку параметрами, поскольку на любом телевизоре или мониторе все три параметра поддаются регулировке настройками. В этом и плюс, и минус модели, поскольку она достаточно сильно зависит от выставленных значений монитора.
   Модель CMY является облегченной версией CMYK, но не содержит черного цвета, что приводит к некоторым неточностям при воспроизведении темных полутонов. Вместе с тем, и она находит свое применение в небольших типографиях.
   Цветовая модель Lab стоит особняком среди всех прочих, поскольку может применяться и без нашего на то указания. Эта модель - единственная аппаратно-независимая, а цвет описывается при помощи параметров светлости (L) и цветности в двух диапазонах - от зеленого до красного (a) и от синего до желтого (b). Эта система применяется в формате изображений PhotoCD, а так же при преобразовании цветного изображения в градации серого (Grayscale) и изменении яркости изображений без изменения цветовых оттенков.
   Цветовая модель YIQ используется в телевизионных передающих системах, поддерживающих североамериканский стандарт NTSC. Каждый цвет в ней задается с помощью установки значений трех параметров: Y - интенсивности (luminance) и двух цветностей I и Q, позволяющих совместно управлять созданием цвета с помощью зеленого, синего, желтого и пурпурного цветов. Так установка минимальных значений I и Q (0, 0) приводит к получению зеленого цвета, а установка их максимальных значений (255,255) дает пурпурный цвет. Каждая из компонент YIQ модели может изменяться в диапазоне от 0 до 255. В случае использования монохромного дисплея на экране будет отображен только компонента Y. Преобразование обычного RGB-изображения в цветовую модель YIQ подготавливает изображение для вывода на экран телевизора. При этом устраняется чрезмерная насыщенность изображений и обеспечивается непрерывность изображений при телевизионной трансляции.
   Режим HLS (Hue - Lightness - Saturation, или Тон - освещенность - насыщенность) - это вариант уже рассмотренной модели HSB, в которой нелинейный параметр B (Brightness, яркость) заменен на L (Lightness, освещенность).
   Наконец, помимо цветовых моделей могут применяться готовые плашечные цвета или палитры. Это совершенно особая форма представления цвета, которая разрабатывается лабораториями цветовых машин для их дальнейшего применения на печатающих устройствах.
   Палитры бывают стандартные (или собственно плашечные) и триадные (или составные). Плашечные цвета превосходно зарекомендовали себя на небольшом (до четырех) количестве цветов в проекте. Любой плашечный цвет формируется готовой краской (их очень много, например, TOYO, FOCOLTONE или самая распространенная - PANTONE), для каждого цвета на специальном этапе цветоделения формируются отдельные пленки (плашки), при помощи которых и будет выполняться печать того или иного цвета. Плашечные цвета непрозрачны, поэтому в результате на печати появляются яркие и блестящие краски, среди которых возможно применение совершенно неприменимых в других моделях цветов, например, серебристых или золотистых.
   Составные цвета палитр (SpectraMaster, TRUMATCH) формируются по правилам системы CMYK.
   Определить, какая палитра перед нами, очень просто - все триадные цвета имеют в левом нижнем углу белую квадратную метку.
   Монохромные изображения
   Монохромные, или черно-белые, изображения - одни из самых простых типов изображений. Непосредственно черно-белые изображения практически непригодны к использованию - эти изображения кодируются одним битом, то есть, проще говоря, код в файле сигнализирует исключительно наличие или отсутствие затемненного пикселя. В связи с этим на экране вы видите именно черно-белое изображение, безо всяких полутонов. Именно то, что нужно для чертежей и схем, но совершенно неприемлемо для более или менее подходящих нам целей.
   Гораздо более используем режим полутонов, или, как еще говорят, режим градаций серого. Плавный переход от белого до черного разбит на 256 частей (включая крайние цвета - черный и белый), каждому из получившихся оттенков серого присвоен свой номер, в результате чего получается изображение, сходное с тем, что мы видим на экране черно-белого телевизора. Применение режима градаций серого достаточно обширно - это и черновые варианты проектов для монохромных лазерных принтеров, и беловые текстовые проекты, например, визитные карточки, и даже полноценные проекты, например, иллюстрации для данной книги. Более того, в ряде случаев работать с режимом градаций серого гораздо удобнее - все дело в том, что границы цветов при их просмотре в полутонах намного более четкие и видные. Что повышает точность работы с ними.
   Вместе с тем, следует помнить, что любая цветоустановка в проекте Corel - вещь достаточно сложная. Залить цветом - дело нехитрое, а вот управление всем этим делом весьма затруднено. Это растр можно почти мгновенно перебросить из одной модели в другую, с вектором такие фокусы не проходят. Здесь можно одну часть залить в одной модели, вторую - в другой, третью - в третьей. И необходимо очень внимательно следить и помнить, какая модель в каком объекте у вас используется, иначе в итоге вы рискуете получить такую какофонию цвета, что мало не покажется никому.
   Плашечная печать
   Как уже говорилось, плашечная печать формируется при помощи набора готовых красок, выпускаемых разными фирмами (такие наборы еще изредка называют лабораториями цвета). Непосредственно плашечная печать редко когда базируется чаще, чем на трех-четырех красках, что, в принципе, весьма здраво - плашечные краски достаточно дороги, равно как и оборудование для плашечной печати, поскольку каждому плашечному цвету при печати соответствует отдельная полиграфическая форма. Чаще всего плашечная печать используется для небольших малоцветных картинок, например, марок - словом, везде, где требуется повышенная четкость изображения. Специальная бумага для плашечной печати практически не применяется.
   Наиболее распространенными красками являются наборы PANTONE, их достаточно много, но они не являются стандартом, поэтому не забудьте выяснить в типографии, какие именно из систем и наборов у них применяются.
   Офсетная печать
   Наиболее распространенный и дешевый из способов печати, представленный на территории России и стран бывшего СССР. При офсетной печати для воспроизведения всех оттенков цветового охвата достаточно четырех печатных форм, соответствующих голубому, пурпурному, желтому и черному цветам (модель цвета CMYK), которые называются триадными цветами, или цветами многослойной печати. Краски, соответствующие базовым цветам модели CMYK, полупрозрачные. Свет, проходя сквозь них и отражаясь от листа бумаги, теряет некоторые из своих хроматических составляющих -- именно поэтому такая модель цвета называется разностной. Каждая краска накладывается на бумагу отдельным растром, и цветные пятна этих растров, смешиваясь частично на бумаге, частично в глазу зрителя, образуют миллионы всевозможных оттенков различных цветов.
   При печати на некоторых недорогих цветных принтерах из числа базовых исключают черный цвет (модель CMY), но в этом случае качество воспроизведения черного цвета оставляет желать лучшего.
   Поскольку офсетная печать используется практически во всех случаях, требующих тиражирования (читай, печати) изображения, модель CMYK в CorelDRAW является основной цветовой моделью. В группу CMYK входит множество палитр, подобранных по тематическому признаку. В ней, например, имеются палитры с телесными цветами, с цветами осеннего леса, с цветами яблок и многие другие. При подготовке изображений для офсетной печати применение только приведенных на палитре цветов уже не является такой суровой необходимостью, как для плашечной печати. Но каждый раз, выбирая цвет не из палитры, а при помощи модели, следует помнить, что на экране монитора и на отпечатке этот цвет будет выглядеть по-разному. Если это не имеет решающего значения, то можно не ограничиваться стандартными цветами, приведенными в палитре, создавая новые света самостоятельно.
   Воспроизведение на экране
   В связи с постоянно расширяющимся спросом на графическую продукцию для размещения и использования на страницах Интернет, воспроизведение изображений на экране монитора стало достаточно распространенным способом публикации. Кроме того, в процессе работы над изображением пользователь в обязательном порядке наблюдает его на экране монитора. Основной особенностью этой технологии является цветовая модель RGB. Оттенки цветов формируются за счет сложения трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Интенсивность цвета создается яркостью соответствующего светового луча и меняется для каждого базового цвета в диапазоне от 0 (что соответствует отсутствию света и, следовательно, черному цвету) до 255 (что соответствует чистому хроматическому тону). Суммирование трех лучей базовых цветов максимальной интенсивности (по 255) соответствует чистому белому цвету.
   Основной смысл применения палитры при подготовке экранных изображений состоит в том, что так удобнее обеспечивать цветовое единство различных изображении, избегая появления множества ненужных, практически неотличимых друг от друга оттенков.
   При подготовке изображений для воспроизведения на экране монитора наиболее подходят палитры группы RGB (поэтому для всех рассмотренных моделей в обязательном порядке представлены значения в палитре RGB - чтобы потом можно было легко "подогнать" цвет в другой палитре).
   Вместе с тем, существует такая значительная проблема, как невозможность мгновенного перехода от одной цветовой модели в другой для ВСЕГО проекта разом. В этом и заключается один из главнейших недостатков векторной графики - она состоит из отдельных кусочков и не считается единым целым. Проще говоря, главнейшее достоинство одновременно может превратиться и в самый страшный кошмар автора, если вы, как этот самый автор, вовремя не спохватитесь.
  
   Внимание. Несмотря на мое заверение, вы можете броситься разглядывать меню программы Corel, и даже без особого труда обнаружите команду Bitmaps ? Mode (Графика ? Режим). Так как же тогда относиться к моим словам? Отвечаю. Положительно. Все дело в том, что предложенный выбор цветовых режимов может применяться исключительно к импортированным растровым рисункам. Даже к заливке растром смену цветового режима применить нельзя. Да и, по моему глубокому убеждению, работу с растром все же стоит оставить "большеньким" братьям, то есть, растровым редакторам, которые специально ориентированы на подобные действия. Не нужно варить суп и жарить яичницу в одной и той же посуде, да еще и одновременно.
  
   Кстати, практическая невозможность преобразования заливки из одного режима в другой иной раз может привести к проблемам преобразования цветов, особенно это касается печати на монохромном принтере, поскольку в этом случае будет производиться множественное преобразование из одного полутона в другой. Поэтому все-таки лучше придерживаться правила - если вам нужен полутоновый проект, то и делайте его полутонами. В этом случае возможные "миграции" цветов и оттенков будут минимальны, а вы будете иметь четкое представление о том, что увидите. Никогда не доверяйте делать технике какую-то работу без вашего ведома. Только в этом случае вы получите именно то, что заказывали и безо всякой головной боли.
   Готовим просто... Однородные заливки
   Однородные, или однотонные цветовые заливки - это самое простое, что могло придумать человечество. Вы наверняка не раз в детстве игрались с раскрасками, заполняя контуры по своему вкусу содержимым грифелей цветных карандашей. Это было сложно? Не думаю. Вот и однородная заливка ничуть не сложней.
   Использование инструмента Fill Color Dialog (Выбор цвета заполнения)
   Для создания однородной заливки необходим инструмент. И он есть. Называется это замечательное приспособление Fill Color Dialog (Выбор цвета заполнения) [@Вставить рис. 9.1_1], шорткат Shift + F11. Этот инструмент расположен в группе инструментов Fill Tool (Инструмент заполнения) [@Вставить рис. 9.1_2], одной из немногих групп, где нет инструмента по умолчанию.
   После выбора этого инструмента откроется диалоговое окно Uniform Fill (Равномерная заливка) (см. рис. 9.1), которое и используется для выбора заданного цвета и последующего создания равномерной заливки в контуре.
  
   Внимание. Для применения заливок могут использоваться исключительно замкнутые контуры, или, как вариант, контуры, которые могут быть приведены к замкнутым (например, правильная фигура, нарисованная не сплошной или совсем невидимой линией).
  
   @Рис. 9.1. Диалоговое окно Uniform Fill, раскрытое на вкладке Models
  
   Прежде, чем применить заливку к одному или нескольким определенным объектам, сначала их выделите, после чего щелкните по кнопке нужного вам инструмента.
   Для задания цвета заливки вновь создаваемых объектов по умолчанию отмените какие-либо выделения объектов в документе, щелкнув мышью в свободном месте, и только затем нажмите кнопку Fill Color Dialog. На экране появится предварительное окно под тем же названием Uniform Fill (Равномерная заливка) (рис. 9.2) с предложением указать тип объектов, к которым будет применяться выбираемый цвет заливки по умолчанию, затем следует нажать кнопку OK.
  
   @Рис. 9.2. Предварительное окно, где необходимо выбрать тип объектов, к которым будет применяться заливка
  
   Установкой флажков вы можете применять цвета к вновь создаваемым объектам:
  -- Graphic (Графические объекты);
  -- Artistic Text (Художественный текст);
  -- Paragraph Text (Обычный текст).
   Если какой-то из объектов вас не интересует, то снимите флажок - и новый объект будет создан в стандартной черно-белой гамме.
   В верхней части диалогового окна Uniform Fill (Равномерная заливка) (не того, который на рис. 9.2, а того, который на рис. 9.1) доступны три отдельные вкладки:
  -- вкладка Models (Модели) используется выбора нужной вам цветовой модели и выбора нужного цвета на основе этой модели;
  -- вкладка Mixers (Смесители) позволяет выбрать дополнительные и гармоничные цвета путем совершенно гладкого перехода от одного оттенка к другому, причем этот переход несколько более удобен, чем переход на первой вкладке, хотя и необычен;
  -- вкладка Palettes (Палитры) предлагает выбрать цвет среди уже существующих пользовательских или фиксированных палитр.
   При работе на вкладке Models выберите из раскрывающегося списка Model (Модель) необходимую цветовую модель (например, RGB, CMYK, Grayscale и др.), в формате которой будет устанавливаться цвет заливки. Задайте цвет, сначала передвинув вертикальный бегунок в положение, определяющее требуемый цветовой оттенок, а затем сдвинуть маркер на рабочем поле с необходимой насыщенностью и яркостью. Можно так же напрямую ввести базовые цветовые параметры в соответствующие текстовые поля области Components (Компоненты) (как я уже говорил, что ЛЮБОЙ цвет ЛЮБОЙ модели дополнительно отображается изначально именно в RGB-формате, и это значение можно посмотреть именно тут) или выбрать один из предопределенных цветов (например, Green - зеленый или Pink - розовый) в раскрывающемся списке Name (Название). Выбранный вами цвет отразится в области Reference (Эталон) напротив надписи New (Новый). Справа от надписи Old (Старый) показывается цветовой образец, который был установлен до начала изменения цвета. Если какой-либо из этих образцов не входит в область цветового охвата, между надписью New (Новый) и соответствующим оттенком появится цветная кнопка, при нажатии на которую нужный цвет изменится на образец, входящий в эту область и по своим параметрам минимально отличающийся от выбранного вами (так называемая подгонка цвета). На рисунке 9.1 как раз и отображена эта кнопка, хотя, разумеется, на полутоновом рисунке невозможно увидеть небольшие вариации цветов.
   Расположенная в левой нижней части диалогового окна кнопка Options (Параметры) предназначена для вызова на экран небольшого подменю, содержащего следующие элементы:
  -- значение Value 2 (Значение 2) вызывает на экран подменю, в котором можно выбрать дополнительную цветовую модель для отображения в ее формате параметров заданного образца цвета (эти значения будут отображаться на месте расположенных по умолчанию значений RGB). Таким образом вы можете с абсолютной точностью копировать цвета - посмотреть необходимые значения и указать их в нужных полях при задании цвета. В этом случае у вас гарантированно будут именно те цвета, которые нужны, ведь вы не станете их подбирать "на глаз";
  -- команда Swap Colors (Поменять цвета) меняет местами выбранный и предыдущий цветовые образцы;
  -- элемент Gamut Alarm (Предупреждение о палитре) отмечает предупреждающей зеленой окраской область рабочего цветового окна, в которой цветовые параметры находятся вне цветового охвата (см. рис. 9.3), выбор цвета из указанной области как раз и приводит к появлению кнопочки подгонки цветов;
  -- подменю Color Viewers (Просмотровщики цвета) позволяет выбрать альтернативные представления рабочего цветового окна, например трехмерную модель RGB (RGB - 3D Additive).
   Если требуется добавить выбранный цветовой образец к стандартной цветовой палитре, щелкните по кнопке Add To Palette (Добавить в палитру), щелчок просто по кнопке добавляет к текущей палитре, а в маленькой кнопке с треугольником скрыты дополнительные палитры, куда вы можете добавлять цвета.
   Нажмите OK для применения к выделенному объекту выбранной заливки. Все. Закраска произведена.
  
   @Рис. 9.3. При включенном режиме Gamut Alarm часть цветовых оттенков, находящихся вне зоны цветового охвата, окрашиваются предупреждающим (на рисунке - светло-серым) цветом
  
   При работе на вкладке Mixers (рис. 9.4) выберите из раскрывающегося списка Model (Модель) необходимую цветовую модель, в формате которой будет устанавливаться цвет заливки. Установите в раскрывающемся списке Hues (Тона) тип отображения тонов (Primary (Основной) - точка, Complement (Дополнение) - прямая, Triangle 1 (Треугольник 1) - прямоугольный треугольник, Triangle 2 (Треугольник 2) - равносторонний треугольник, Rectangle (Прямоугольник) - прямоугольник, Pentagon (Пятиугольник) - правильный пятиугольник). Все точки задают цвета и количество прямоугольников, расположенных ниже. Принцип формирования набора цветовых оттенков строится на основе наборов вариаций цветов, которые находятся в списке Variation (Вариация). Например, при выборе вкладки Warmer (Теплее) отражаются более теплые, мягкие тона, а при выборе Darker (Темнее) - более темные. Ползунок Size (Размер) позволяет регулировать количество цветовых оттенков в диапазоне от 1 до 20. Если один или несколько из этих цветовых оттенков необходимо добавить к общей цветовой палитре, выделите соответствующие образцы, после чего нажмите на кнопку Add To Palette (Добавить в палитру). Как и в предыдущем случае, выбранный вами цвет отразится в области Reference (Эталон) напротив надписи New (Новый). Справа от надписи Old (Старый) будет показан цветовой образец, который был установлен до момента изменения. Остальные параметры и действия точно такие же, как уже рассмотренные в предыдущем случае.
  
   @Рис. 9.4. Диалоговое окно Uniform Fill, открытое на вкладке Mixers
  
   На вкладке Palettes (Палитры) выберите в раскрывающемся списке Palette требуемую палитру цветов (см. рис. 9.5). Используя вертикальный бегунок в центральной части диалогового окна, выберите оттенок цвета, а затем в рабочем поле с набором цветовых образцов в виде прямоугольников определите цвет с необходимой насыщенностью и яркостью. Для задания точных атрибутов цвета используйте горизонтальный ползунок Tint (Оттенок). Разумеется, остается доступным выбор и из названий цветов. Остальные параметры и действия точно такие же, как и рассмотренные ранее.
  
   @Рис. 9.5. Диалоговое окно Uniform Fill, открытое на вкладке Palette
  
   Вместе с тем, применение этого инструмента не всегда понятно и выгодно. Все дело в том, что инструмент Fill Color Dialog (Выбор цвета заполнения) работает только с уже готовыми объектами, а не с произвольными замкнутыми контурами, как мы привыкли. Поэтому пора приступать к более сложным и произвольным контурам, для чего используется другие инструменты.
   Выбор цвета заливки в наборе Color
   Но сначала снова обратимся заливке цельных объектов и посмотрим, как применять ее быстро, хотя и безо всяких наворотов. Для этого воспользуемся набором Color (Цвет), к которому мы уже как-то прибегали в предыдущих главах. Он располагается вдоль правой рабочей области CorelDRAW и представляет собой набор цветных квадратиков. Так вот, если выделить объект, а потом в наборе Color (Цвет) выбрать нужный вам цвет щелчком левой кнопкой мыши на таком квадратике, то ваш объект будет залит выбранным цветом, а если щелчком правой кнопкой мыши - контур вашего объекта изменит свой первоначальный цвет. Просто и без изысков.
   Вполне понятно, что набор цветов будет весьма ограниченным, потому что расположить на достаточно скромной территории набор даже одной плашечной палитры от той же PANTONE нереально, поэтому для более точной настройки вам все равно придется использовать ранее изученное диалоговое окно Uniform Fill (Равномерная заливка).
   В управлении набора используется несколько элементов:
  -- [@Вставить рис. 9.5_1] - сдвинуть на один цвет вверх;
  -- [@Вставить рис. 9.5_2] - сдвинуть на один цвет вниз;
  -- [@Вставить рис. 9.5_3] - открыть окно с полным набором цветов.
   Остается только добавить, что перечеркнутый квадратик в наборе снимает ЛЮБУЮ заливку, то есть не только то, что мы изучили до сих пор, но и то, что еще изучим до конца главы.
   Использование докера Color
   Докер Color (Цвет), как и все рассматриваемые до сих пор инструменты, используется для выбора цвета однородной заливки и обводки контура векторных объектов. Для открытия этого окна выполните команду меню Window ? Dockers ? Color (Окно ? Закрепленные окна ? Цвет) или кнопка Color Docker Window (Окно докера Color) [@Вставить рис. 9.5_4] в группе Fill Tool (Инструмент Заливка) (см. рис. 9.6).
  
   @Рис. 9.6. Внешний вид докера Color
  
   В докере в верхнем правом углу расположены три кнопки:
  -- кнопка [@Вставить рис. 9.6_1] Shows color sliders (Показать ползунки цвета) открывает вкладку с ползунками для создания нового образца цвета;
  -- кнопка [@Вставить рис. 9.6_2] Shows color viewers (Показать вид цвета) открывает вкладку с цветовым рабочим полем;
  -- кнопка [@Вставить рис. 9.6_3] Shows color palettes (Показать палитры цвета) открывает вкладку с библиотечными палитрами.
   После щелчка по кнопке [@Вставить рис. 9.6_4], расположенной немного выше, на экране появится меню, содержащее следующие управляющие элементы:
  -- команда No Fill (Без заполнения) удаляет выбранную заливку;
  -- команда No Outline (Нет контура) удаляет выбранный контур объекта;
  -- элемент Swap Colors (Поменять цвета) меняет текущий и старый образец местами
  -- команда Gamut Alarm (Предупреждение о палитре) отмечает предупреждающей окраской область рабочего цветового окна, в которой цветовые параметры находятся вне цветового охвата текущей модели. Находящиеся вне охвата цвета помечаются зеленым либо в вертикальном столбце цветов докера, либо на самом поле.
   Работа с докером Color не более сложна, чем работа с диалоговым окном Uniform Fill, но более специфична вследствие меньшего объема отображаемой информации. Режимы Sliders, Viewers и Palettes на закладках представляют собой упрощенные версии вкладок Models (Модели), Mixers (Смесители) и Palettes (Палитры) этого диалогового окна.
   Кнопка Fill (Заливка) докера заполняет контур выбранным цветом, кнопка Outline (Контур) меняет цвет линии контура.
   Применение инструментов Eyedropper и Paintbucket
   Инструменты Eyedropper (Пипетка) [@Вставить рис. 9.6_5] и Paintbucket (Ковш заливки) [@Вставить рис. 9.6_6] работают обычно в паре, поэтому они представлены в одной группе Eyedropper (Пипетка). Инструмент Eyedropper (Пипетка) используется для определения и выбора цвета в любой области растрового или векторного изображения, а Paintbucket (Ковш заливки) - для осуществления заливки и обводки контура цветом, который был определен пипеткой.
   При выборе любого из этих инструментов на панели свойств будет доступен важнейший управляющий элемент - список Select whether to sample Object Attributes or Color (Выберите образец либо атрибутов объекта, либо цвета) [@Вставить рис. 9.6_7] используется для выбора копируемых в пипетку сведений. Вариантов всего два - Object Attributes (Атрибуты объекта) или Sample Color (Образец цвета), в первом случае будут копироваться все настройки выбранной вами заливки, даже если она неоднородна по цвету (например, градиент), а в последнем случае вы просто будете выбирать любой из цветов, которые присутствуют уже в вашем проекте, не важно, с векторной его части или растровой.
  
   @Рис. 9.7. Панель свойств при работе с инструментами Eyedropper и Paintbucket
  
   Внешний вид панели свойств PropertyBar при выборе обоих инструментов одинаков и представлен на рис 9.7.
   Выбор Sample Color (Образец цвета) предоставляет в наше распоряжение:
  -- кнопку Sample Size (Размер образца) предназначены для определения и последующего усреднения цветов из области выбранного вами размера (в пикселях). Возможны размеры 1*1, 3*3 или 5*5, список вариантов предлагается по нажатии на кнопку;
  -- кнопку Select from Desktop (Выбрать с рабочей области) служит для определения и усреднения цветов из области, которую вы обведете при нажатой этой кнопке. После использования кнопка автоматически отжимается.
   Выбор Object Attributes (Атрибуты объекта) предоставляет в наше распоряжение те атрибуты, которые вы желаете скопировать и применить на новом объекте:
  -- кнопку Properties (Свойства), в которой находятся флажки желаемых к копированию свойств - Outline (Контур), Fill (Заполнение) и Text (Текст). Включаете только то, что хотите (по умолчанию включены все варианты);
  -- кнопку Transformation (Трансформация), в которой находятся варианты Size (Размер), Rotation (Вращение) и Position (Позиция). По-прежнему, включаете только то, что нужно вам в настоящий момент;
  -- кнопку Effects (Эффекты) включает в себя варианты спецэффектов, которые вы пожелаете применить к объекту - Perspective (Перспектива), Envelope (Оберточная бумага), Blend (Плавный переход), Extrude (Выдавливание), Contour (Контур), Lens (Линза), Powerclip (Мощная отсечка), Drop Shadow (Тень) и Distortion (Искажение). Опять-таки, вы выбираете исключительно те эффекты, которые вам нужны.
   Для использования этих двух инструментов выполните следующие действия:
      -- Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка), установите на панели свойств необходимые атрибуты, а затем выделите мышью ту область рисунка, цвет которой необходимо определить.
      -- Выбрав необходимый цветовой образец, воспользуйтесь инструментом Paintbucket (Ковш заливки) для временного переключения между инструментами удерживайте нажатой клавишу Shift.
      -- Щелкните внутри необходимого объекта или по его контуру - и свершится чудо. Какое - зависит от того, что именно вы заказывали - цвет или свойства. При этом советую обратить внимание на курсор мыши: если у вас выбран вариант работы с цветом, то рядом с ковшиком, в который превращается курсор мыши, появится маленький прямоугольничек, заполненный подхваченным пипеткой цветом. Этим очень удобно пользоваться - когда ковшик находится над контуром, то вместо одного прямоугольничка появляются два, вложенных друг в друга. Определяясь таким образом, можно легко понять, что именно вы будете перекрашивать.
   Ну и, разумеется, не забывайте еще об одной вещи - если вы выбрали настройки цвета, то должен обязательно соблюдаться ряд условий, например, замкнутый контур.
   ... и посложней. Специальные заливки
   В CorelDRAW вы можете использовать не только однородные заливки, но и намного более сложную технику заливки в несколько цветов, как то градиентную, сетчатую, узорную и текстурную. Поэтому пришла пора нам заняться более сложными видами заливок, которые, однако, ненамного сложнее в использовании - программа сделает за вас достаточно много.
   Градиентные заливки
   Градиентная заливка - одна из самых простых, и в то же время - одна из самых неприятных. И это отнюдь не по причине каких-то невероятных технических сложностей, отнюдь. Просто когда вам потребуется совместить два объекта, не совпадающих по размерам, таким образом, чтобы их градиентные заливки совпадали, то с первого раза вы это сделать вряд ли сможете. Вот такая вот загогулина получилась.
   Теперь, несколько испуганными, посмотрим, что, собственно, представляет собой эта градиентная заливка. Итак, градиент - это постепенный плавный переход между двумя или более разными цветами. Градиенты бывают нескольких типов, в зависимости от того, в какую сторону направлен переход и как он располагается.
   Для использования градиентной заливки используется специальный инструмент, расположенный в уже начатой нами изучаться группе Fill Tool (Инструмент заполнения) [@Вставить рис. 9.7_1]. Инструмент этот называется Fountain Fill Dialog (Диалог Градиентная заливка) [@Вставить рис. 9.7_2], шорткат F11.
   Различают линейную (Linear), коническую (Conical), радиальную (Radial) и квадратную (Square) градиентные заливки (см. рис. 9.8). Линейная заливка - самый распространенный тип градиентной заливки, она обеспечивает постепенный плавный переход от одного цвета к другому в двумерной плоскости, остальные: коническая, радиальная и квадратная - для имитации трехмерных объектов: конических сферических или шаровидных и пирамидальных фигур. Наиболее часто градиенты используются для имитации различного рода освещенностей на трехмерных объектах, но не только. Например, всем известная радуга - это тоже градиент из семи цветов.
  
   @Рис. 9.8. Четыре типа градиентных заливок
  
   Если требуется применить градиентную заливку к одному или нескольким определенным объектам, выделите их, после чего щелкните по кнопке инструмента Fountain Fill Dialog, чтобы получить диалоговое окно Fountain Fill (рис. 9.9).
  
   @Рис. 9.9. Диалоговое окно Fountain Fill
  
   Для задания градиентной заливки вновь создаваемых объектов отмените какие-либо выделения объектов в документе, щелкнув мышью в свободном месте, а затем щелкните по кнопке этого диалогового окна. На экране появится предварительное окно с предложением выбрать тип объектов, к которым будет применяться указанный цвет заливки по умолчанию, после этого можно нажать OK.
   В появившемся диалоговом окне Fountain Fill выберите в списке Type (Тип) необходимый вам тип градиентной заливки, например коническую. В группе Center offset (Смещение центра) установите относительные (в процентах) координаты смещения центра вашей градиентной заливки от геометрического центра. В группе Options (Параметры) задайте угол заливки (поле ввода чисел Angle (Угол)), количество переходов (поле ввода чисел Steps (Шаги)) и отступ градиента от края (поле ввода чисел Edge pad (Граница сдвига)).
   Группа Color blend (Цветовой переход) предназначена для выбора количества и самих оттенков цветов, используемых в градиентной заливке. Если выбран переключатель Two Color (Два цвета), градиентная заливка будет использоваться при помощи двух цветов, параметры которых задаются следующим образом:
  -- в выпадающих списках From (От) и To (До) отмечаются два главных цвета;
  -- ползунок Mid-point (Срединная точка) устанавливает положение срединной точки, то есть центра "пересечения" цветов;
  -- три кнопки, расположенные слева от цветового круга, задают направление градиентной заливки (линия, круг, раскрученная спираль).
  
   @Рис. 9.10. Создание пользовательской градиентной заливки
  
   Для создания многоцветной заливки установите переключатель в положение Custom (Пользовательский) и приступайте к работе (см. рис. 9.10). Для задания нового базового цвета (они задаются маркерами над цветовой шкалой) выполните двойной щелчок мыши на самой цветовой шкале или в области маркеров, что приведет к появлению нового треугольного маркера. При помощи поля ввода чисел Position (Позиция) задается положение каждого отдельного маркера, а его цвет - при помощи цветовой палитры, расположенной справа. Каждый маркер треугольный маркер может иметь свой цвет и сдвигаться. Двигать краеугольные маркеры (они прямоугольные) нельзя, а вот цвет менять - можно.
   Вы также можете быстро выбрать одну из нескольких уже имеющихся заливок, воспользовавшись раскрывающимся списком Presets (Наборы). Чтобы сохранить настроенные параметры заливки для дальнейшего использования, щелкните по кнопке [@Вставить рис. 9.10_1] справа от раскрывающегося списка Presets, для удаления пресета, соответственно, кнопку [@Вставить рис. 9.10_2]. Для применения градиентной заливки щелкните по кнопке OK.
   Сетчатые заливки
   Инструмент Interactive Mesh Fill Tool (Инструмент Заполнение по интерактивной сетке) [@Вставить рис. 9.10_3], шорткат M (латиницей) используется для выполнения заливки по управляемой сетке, которая накладывается на некий векторный объект. Такой способ позволяет добавлять в нужных местах объектов плавные цвета и тени, примерно так, как это сделано (хоть и плохо видно) на рис. 9.11.
  
   @Рис. 9.11. Образец заливки по сетке
  
   Использование инструмента Interactive Mesh Fill Tool (Инструмент Заполнение по интерактивной сетке) рекомендуется по следующим шагам:
      -- Построение сетки.
      -- Редактирование формы и параметров сетки.
      -- Добавление заливки.
   Сетка в данном случае представляет собой набор кривых, управлять которыми можно (и нужно, добавим от себя) именно как набором кривых, то есть, используя маркеры, перемещая их, добавляя и удаляя. Если забыли, как это делается, милости просим в главу про рисование линий.
   При выборе инструмента Interactive Mesh Fill (Заполнение по интерактивной сетке) панель свойств PropertyBar принимает вид, изображенный на рисунке 9.12.
  
   @Рис. 9.12. Панель свойств Interactive Mesh Fill
  
   Доступны следующие элементы:
  -- поля ввода чисел Grid Size (Размер сетки) [@Вставить рис. 9.12_1] и [@Вставить рис. 9.12_2] задают количество столбцов и строк создаваемой сетки. Помимо этих полей, добавлять и удалять столбцы и строки можно двойным щелчком на свободном месте и на сетке соответственно;
  -- кнопка Add Intersection (Добавить пересечение) [@Вставить рис. 9.12_3] используется для создания в месте щелчка мышью нового узла, расположенного на пересечении линий сетки. Аналогичного эффекта можно достичь через контекстное меню или простым щелчком мыши на линии сетки;
  -- кнопка Delete Node(s) (Удалить узел(ы)) [@Вставить рис. 9.12_4] удаляет выделенные узлы. Аналогичного эффекта можно достичь через контекстное меню или простым щелчком мыши на узле сетки;
  -- кнопка Convert Curve To Line (Преобразовать кривую в прямую) [@Вставить рис. 9.12_5] преобразует кривые линии в прямолинейные участки сетки;
  -- кнопка Convert Line to Curve (Преобразовать прямую в кривую) [@Вставить рис. 9.12_6] преобразует прямолинейные участки сетки в кривые;
  -- кнопка Make Node A Cusp (Сделать узел острым) [@Вставить рис. 9.12_7] преобразует выделенный узел в острый;
  -- кнопка Make Node Smooth (Сделать узел гладким) [@Вставить рис. 9.12_8] преобразует выделенный узел в гладкий;
  -- кнопка Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричным) [@Вставить рис. 9.12_9] преобразует выделенный узел в симметричный;
  -- ползунок Curve Smoothness (Гладкость кривой) [@Вставить рис. 9.12_10] устанавливает степень сглаживания линий сетки рядом с выделенными узлами;
  -- кнопка Copy Mesh Fill Properties from (Скопировать свойства сетки заполнения с) [@Вставить рис. 9.12_11] используется для копирования параметров заливки другого объекта;
  -- кнопка Clear Mesh (Удалить сетку) [@Вставить рис. 9.12_12] удаляет из выделенного объекта сетку вместе с заливкой.
   Сетчатая заливка инструментом Interactive Mesh Fill (Заполнение по интерактивной сетке) выполняется так:
      -- Выберите инструмент Interactive Mesh Fill (Заполнение по интерактивной сетке).
      -- Укажите число столбцов и строк в соответствующие поля Grid Size (Размер сетки) на панели свойств.
      -- Настройте форму сетки при помощи мыши (изменяя положение узлов сетки) и элементов на панели свойств.
      -- Выполните заливку объекта, назначая цвет отдельным узлам либо их группе. Для заливки цветом выделите узел, группу узлов или "сектор", образованный отрезками сетки, после чего на палитре, расположенной вдоль правого края окна программы, выбирайте желаемые цвета или оттенки.
      -- Подправьте сетку аналогично пункту 3, чтобы привести цветовую гамму заливки в нужный вам вид.
   В принципе, сетчатая заливка для неподготовленного может показаться сложной, но стоит вам чуток потренироваться, как не самое последнее средство для создания произвольных заливок буквально запросится в ваши руки.
   Заливки узором
   Заливка узором (паттерном, как многие калькируют это слово) - тоже не самый последний элемент в нашей программе изучения заливок. У заливки узором есть одна приятная особенность, о которой стоит рассказать. Но в свое время.
   Инструмент Pattern Fill Dialog (Диалог Заливка узором) [@Вставить рис. 9.12_13] используется для выполнения заливки замкнутого контура некоторым узором. Шортката для вызова нет. Инструмент расположен в группе Fill Tool (Инструмент заполнение) [@Вставить рис. 9.12_14]. В результате выбора этого инструмента на экране во всей красе предстанет диалоговое окно Pattern Fill (Заливка узором), представленное на рис. 9.13.
  
   @Рис. 9.13. Диалоговое окно Pattern Fill
  
   Аналогично только что изученной нами градиентной заливке, у заливки узором есть несколько вариантов заливки: 2-Color (Двуцветный), Full Color (Полноцветный) и Bitmap (Растр). В принципе, если первые два варианта не требуют особых пояснений (это всего лишь указание на то, сколько цветов будет использоваться в некоей предопределенной текстуре), то вариант Bitmap (Растр) требует некоторых пояснений. Все дело в том, что в режиме Full Color (Полноцветный) добавляемые внешние файлы (это и есть та самая фишка, о которой я упоминал в начале) не добавляются в библиотечку образов, спрятанную в списке рядом, а остальные два варианта - добавляют. При этом полноцветный рисунок, добавленный в режиме двуцветного, еще и будет автоматически трансформирован в черно-белую (обратите внимание, именно черно-белую, а не в градации серого!) гамму.
   Для применения заливки узором к одному или нескольким объектам, выделите их, после чего выберите нужный инструмент, установите нужные параметры в диалоговом окне Pattern Fill (Заливка узором) и щелкните по кнопке OK.
   Подготовка новой заливки ничем не отличается от уже изученных принципов: отменяем какие-либо выделения объектов в документе, щелкнув мышью в свободном месте, после чего выбираем инструмент и настраиваем параметры диалогового окна, после чего нажимаем OK.
   В диалоговом окне Pattern Fill (Заливка узором) доступны следующие настройки:
  -- в левой верхней части окна находится переключатель типа узора: 2-Color (Двуцветный), Full Color (Полноцветный) и Bitmap (Растр);
  -- список рядом, выполненный в виде рисунка, содержит узоры выбранного типа;
  -- при выборе двуцветного узора 2-Color справа от списка узора доступны списки выбора цветов Front Color (Цвет узора) и Back Color (Цвет фона);
  -- кнопка Load (Загрузить) используется для импорта существующих узоров из внешних файлов, возможно - подготовленных вами;
  -- в полях ввода чисел X и Y, расположенных в группе Origin (Начало), устанавливаются координаты основного элемента узора;
  -- поля ввода чисел Width (Ширина) и Height (Высота), расположенные в группе Size (Размер), служат для задания ширины и высоты базового элемента узора;
  -- поля ввода чисел Skew (Скос) и Rotate (Поворот) в группе Transform (Трансформация) используются для задания скоса и поворота базового элемента узора;
  -- двухпозиционный переключатель Row/Column (Ряд/Столбец) и поле ввода чисел % of tile size (% от размера мозаики) помогают установить сдвиг расположения базовых элементов узора, когда эти элементы по размеру меньше самого объекта (см. рис. 9.14);
  -- флажок Transform fill with object (Трансформировать заливку вместе с объектом) включает режим, в котором при изменении размера объекта соответствующим образом изменяется размер элементов заливки;
  -- флажок Mirror Fill (Зеркальная заливка) включает режим зеркального отражения соседних элементов узора.
  
   @Рис. 9.14. Узоры сдвинуты в ряду друг относительно друга на 50%
  
   Щелкнув по кнопке Other (Другая), можно создать пользовательский двухцветный узор. На экране появится диалоговое окно Two Color Pattern Editor (Редактор двуцветного узора) (рис. 9.15). Установите в группе переключателей Bitmap Size (Размер растра) и Pen Size (Размер пера) размер редактируемого поля и толщину пера. Чтобы закрасить маленький квадратик сетки цветом, щелкните по нему левой кнопкой мыши. Чтобы закончить рисование узора и добавить его в конец списка, нажмите на кнопку OK.
  
   @Рис. 9.15. Создание собственной двуцветной заливки
  
   После выполнения всех необходимых настроек закройте диалоговое окно, щелкнув по кнопке OK.
   Заливка растром PostScript
   Страшное название PostScript мы уже однажды встречали - так называется машинно-независимый язык, на котором разговаривают между собой печатающие устройства. Было бы странно, если бы компьютер, и в частности, графические программы типа CorelDRAW не понимали его. Понимают, и еще как. Настолько, что на базе этого языка строят заливки. Эти заливки во всем схожи с изучаемыми чуть позже текстурными заливками (более того, в некоторых классификациях считаются их составной частью), но у них есть одно преимущество - созданный в результате узор может быть прозрачным, что позволяет соединять в пределах одного фонового рисунка несколько залитых фигур, комбинируя из этого единую композицию.
  
   Осторожно. Для просмотра результата применения такой заливки в вашем проекте предстоит в меню View (Вид) включить режим отображения информации не ниже Enhanced (Улучшенный). Ну, или вывести результат на печатающее устройство, которое понимает язык PostScript.
  
   Для работы, как и следовало ожидать, используется собственный инструмент PostScript Fill Dialog (Диалог заливки PostScript) [@Вставить рис. 9.15_1] из горячо любимой нами на протяжении всей этой достаточно длинной главы группы Fill Tool (Инструмент Заполнение). Шортката для вызова инструмента нет. После вызова инструмента появится диалоговое окно PostScript Fill (Заливка PostScript) (рис. 9.16).
  
   @Рис. 9.16. Диалоговое окно PostScript Fill
  
   По прежнему для применения заливке Postscript к одному или нескольким объектам, нужно выделить эти объекты, выбрать инструмент, установить нужные параметры щелкнуть по OK.
   Аналогично для вновь создаваемых объектов по умолчанию отмените какие-либо выделения объектов в документе, щелкнув мышью в свободном месте, и выберите инструмент. На экране появится предварительное окно с предложением выбрать тип объектов, к которым будет применяться установленный цвет заливки по умолчанию, после этого можно нажать кнопку OK. В диалоговом окне PostScript Texture задайте необходимые параметры настройки текстуры PostScript, а затем закройте окно, щелкнув по кнопке OK.
   Поддающиеся настройке параметры очень просты:
  -- открытый список, в котором перечислены имеющиеся PostScript-заливки;
  -- окно просмотра заливок (по умолчанию в нем отражается только название заливки);
  -- флажок Preview Fill (Предварительный просмотр заливки), будучи включенным, прикажет в элементе выше показывать не текст, а саму заливку;
  -- кнопка Refresh (Обновить) нужна, если Corel вдруг сбоит и накладывает одну заливку на другую, после обновления все глюки проходят сами собой;
  -- группа Parameters (Параметры) предназначена для настроек параметров заливок. Параметры меняются, поэтому описывать их нет не малейшего смысла, просто экспериментируйте.
   Еще раз хочу напомнить - PostScript-заливки написаны на языке PostScript, а следовательно, будут видны только на устройстве, которое этот язык понимает. Помимо компьютера, это чаще всего лазерные принтеры (и то не все) и более сложные агрегаты. Найти струйный, а тем более матричный принтер, поддерживающий язык PostScript, достаточно проблематично. Имейте это в виду
   Текстурные заливки
   Вы наверняка уже не раз слышали слово "текстура". Что же это за зверь такой, а? Давайте попробуем дать определение текстуре. Итак, текстура - это специальный рисунок, обычно имитирующий какую-либо поверхность, который используется для заливки фигуры. Вот и все.
   Впрочем, тут следует сказать о несколько нелогичном поведении программы CorelDRAW. В принципе, любая графическая программа (ну, кроме, разве что, наипростейших, типа Paint, входящего в состав операционной системы Windows) позволяет заливать текстурой, причем в качестве текстуры разрешается использовать не только встроенный набор картинок, но и вообще любое графическое изображение, которое встретится вам на просторах вашего компьютера или сети Интернет. Наши же "Кораллы" в этом отношении сильно выделяются. В качестве текстуры они предоставляют вашему вниманию исключительно встроенный набор. Если же вам захочется использовать в качестве заливки произвольное графическое изображение, то изучаемый в настоящем пункте инструмент вам совершенно не помощник. Придется использовать изученный чуть ранее инструмент Pattern Fill Dialog (Диалог Заливка узором). Вот так вот.
   Инструмент Texture Fill Dialog (Диалог Заливка текстурой) [@Вставить рис. 9.16_1] из группы Fill Tool (Инструмент заполнения) [@Вставить рис. 9.16_2] предназначен для выполнения текстурной заливки. Шортката у данного инструмента нет.
   В результате вызова данного инструмента появится диалоговое окно, изображенное на рисунке 9.17.
  
   @Рис. 9.17. Диалоговое окно Texture Fill
  
   Работать с этим инструментом точно так же, как и с уже изученными - если в момент выбора инструмента один или несколько объектов были выбраны, то после нажатия на OK выбранная текстура применится ко всем выделенным объектам. Если же применяемую текстуру нужно использовать на вновь создаваемом объекте, то не забудьте снять выделение щелчком на свободной области рабочего окна перед вызовом инструмента, а после вызова - установить тип объекта, к которому только что созданная вами заливка будет применяться.
   В диалоговом окне Texture Fill (Заливка текстурой) можно задать следующие параметры настройки:
  -- в раскрывающемся списке Texture Library (Библиотека текстур) выберите библиотеку текстур, которую вы хотите использовать;
  -- в списке Texture list (Список текстур) выберите требуемый базовый элемент текстуры;
  -- в правой части окна, в группе с условным названием Style Name (Название стиля) представлены различные управляющие элементы, используемые для изменения оформления текстуры (набор атрибутов для каждой отдельной текстуры практически не повторяется с параметрами другой, поэтому не имеет смысла описывать данные элементы). Экспериментировать не бойтесь, скажу только, что из одной и той же текстуры при разных параметрах можно получить совершенно разный результат. Особое внимание советую обратить на небольшие кнопочки с замочками справа от параметра - нажатая кнопочка с открытым замочком разрешает изменение данного параметра автоматически, отжатая с закрытым - запрещает. Кроме того, чтобы не проверять все варианты самостоятельно, пробуйте нажимать кнопку Preview (Предварительный просмотр). При каждом нажатии на эту кнопку разрешенный к изменению набор параметров будет изменяться самостоятельно, и вы достаточно легко подберете себе текстуру по вкусу;
  -- кнопка Options (Настройки) вызывает диалоговое окно Texture Options (Настройки текстуры), в котором можно задать разрешение растровой текстуры в раскрывающемся списке Bitmap resolution (Разрешение растра), а также максимальную ширину образца текстуры в поле Maximum tile width (Максимальная ширина элемента);
  -- кнопка Tiling (Мозаика) вызывает диалоговое окно Tiling (Мозаика), в котором задаются геометрические параметры образца текстуры;
  -- чтобы увидеть результат внесенных изменений, щелкните по кнопке Preview.
   Для применения выбранной заливки закройте диалоговое окно, щелкнув по кнопке OK.
  
   Инструмент No Fill
   Инструмент No Fill (Нет заливки) [@Вставить рис. 9.17_1] - один из самых простых в группе Fill Tool (Инструмент Заливка). Шортката у данного инструмента нет. Его предназначение - убирать любые виды заливок с выбранных объектов. Просто выделяете все объекты, с которых нужно снять заливку, выбираете данный инструмент - и все. Аналогично инструмент можно использовать и на вновь создаваемых объектах, если вы не хотите, чтобы они создавались залитыми приготовленной в прошлый раз заливкой.
   Еще сложней. "Умные" инструменты
   Помимо представленных, в CorelDRAW присутствуют еще так называемые "умные" инструменты - инструменты, которые выбиваются из общего ряда своими возможностями. Таких инструментов два - это Interactive Fill Tool (Инструмент Интерактивная заливка) и Smart Fill Tool (Инструмент Умная заливка). Они расположены в разных местах и никак друг от друга не зависят, но оба они настолько выделяются своими возможностями, что мы их объединим здесь, в этом пункте.
   Инструмент Interactive Fill Tool (Инструмент Интерактивная заливка) [@Вставить рис. 9.17_2] соединен в единую группу с инструментом Interactive Mesh Fill Tool (Инструмент Заполнение по интерактивной сетке) и расположен в самой последней группе панели инструментов. Шорткат данного инструмента - G. Инструмент может выполнять заливку самого разнообразного типа - как простую равномерную, так и более сложную в виде узора или объемной фигуры. Возможные варианты: No Fill (Нет заливки), Uniform Fill (Равномерная заливка), Linear (Линейная), Radial (Радиальная), Conical (Коническая), Square (Квадратная), Two Color Pattern (Двуцветный узор), Full Color Pattern (Полноцветный узор), Bitmap Pattern (Растр), Texture Fill (Заливка текстурой) и Postscript Fill (PostScript-заливка). Тип заливки выбирается в раскрывающемся списке Fill Type (Тип заливки) на панели свойств. Вместе с тем, обязательно запомните - эта панель для инструмента Interactive Fill Tool - одна из самых непостоянных. Она изменяется при выборе любого типа заливки в одноименном списке (который является едва ли не единственным постоянным элементом).
  
   @Рис. 9.18. Панели свойств инструмента Interactive Fill Tool (тип Uniform Fill)
  
   На рис. 9.18 показана панель свойств инструмента Interactive Fill Tool при работе с типом заливки Uniform Fill (Равномерная заливка). Для настройки равномерной заливки доступны следующие управляющие элементы:
  -- кнопка Edit Fill (Редактировать заливку) [@Вставить рис. 9.18_1] открывает диалоговое окно Uniform Fill (Равномерная заливка) для выбора цвета заливки;
  -- раскрывающийся список Uniform Fill Type (Тип равномерной заливки) [@Вставить рис. 9.18_2] предназначен для выбора одной из имеющихся в вашем распоряжении цветовой модели;
  -- в четырех полях ввода чисел (ненужные поля становятся недоступными, но не исчезают) задаются точные цветовые параметры для всех цветовых моделей, кроме варианта Palette (Палитра) - в этом случае вместо полей ввода цветовых параметров будут параметры для выбора палитры цветов, непосредственно самих цветов и прочих параметров (см. рис. 9.18 б);
  -- кнопка Copy Fill Properties (Скопировать свойства заливки) используется для копирования параметров заливки другого объекта.
  
   @Рис. 9.19. Панель свойств инструмента Interactive Fill Tool (тип Fountain Fill)
  
   На рис. 9.19 представлена панель свойств при работе с градиентной заливкой: это варианты списка Linear (Линейная), Radial (Радиальная), Conical (Коническая) и Square (Квадратная). Для настройки градиентной заливки всех типов на панели свойств доступны следующие элементы:
  -- кнопка Edit Fill (Редактировать заливку) [@Вставить рис. 9.19_1] открывает диалоговое окно Fountain Fill для выбора параметров градиентной заливки;
  -- раскрывающийся список Fill Dropdown (Список заливки) [@Вставить рис. 9.19_2] предназначен для выбора первого базового цвета, используемого в градиентной заливки;
  -- в раскрывающемся списке Last Fill Picker (Указатель окончания заливки) [@Вставить рис. 9.19_3] устанавливается второй базовый цвет градиентной заливки;
  -- в поле ввода чисел Fountain Fill MidPoint (Срединная точка градиентной заливки) [@Вставить рис. 9.19_4] задается положение срединной точки перехода между первым и вторым базовыми цветами;
  -- в полях ввода чисел Fountain Fill Angle and Edge Pad (Угол наклона градиентной заливки и граница сдвига) [@Вставить рис. 9.19_5] задаются угол наклона градиентной заливки (верхнее поле) и расстояние до краев объекта (нижнее поле);
  -- в поле ввода чисел Fountain Step (Шаг градиента) [@Вставить рис. 9.19_6] устанавливается количество переходов градиентной заливки. Находящийся рядом замочек блокирует, или наоборот, снимает блокировку с этого поля;
  -- кнопка Copy Fill Properties (Скопировать свойства заливки) [@Вставить рис. 9.19_7]используется для копирования параметров заливки другого объекта.
  
   @Рис. 9.20. Ручная настройка градиента
  
   Помимо указанных свойств, вы можете так же использовать для работы появляющуюся на градиентных заливках (только на данном инструменте!) стрелочку, изображенную на рисунке 9.20. На этой стрелочке черный и белый (по умолчанию, цвета изменяются в зависимости от вашего выбора) квадраты отвечают за начальный и конечный цвета градиента, положение квадратов - расположение "крайних" цветов по отношению к объекту (они могут находиться и вне объекта). Белая полоска - это срединная точка. Стрелка указывает направление перехода цвета. За саму стрелку градиент (точнее, некую виртуальную фигуру, в которую этот градиент вписан) можно перемещать.
  
   Осторожно. Все игры со стрелкой ведутся не в реальном времени, а только после того, как вы отпустите кнопку мыши. Поэтому не исключено, что придется несколько раз "поправлять макияж" вашей заливке.
  
   @Рис. 9.21. Панель свойств инструмента Interactive Fill Tool при заливке узором
  
   На рис. 9.21 показана панель свойств при работе с заливкой узором: Two Color Pattern (Двуцветный узор), Full Color Pattern (Полноцветный узор), Bitmap Pattern (Растр), различия на панели свойств при различных заливках узором незначительны - пара недоступных элементов. Для настройки заливки узором на панели свойств доступны следующие элементы:
  -- кнопка Edit Fill (Редактировать заливку) [@Вставить рис. 9.21_1] открывает диалоговое окно Pattern Fill для выбора параметров заливки узором;
  -- раскрывающийся список Fill Dropdown (Список заполнения) [@Вставить рис. 9.21_2] служит для выбора узора;
  -- списки Front Color (Цвет рисунка) и Back Color (Цвет фона) предназначены для задания базовых цветов в двуцветном узоре (Two Color Pattern), в остальных вариантах они недоступны;
  -- кнопки Small Tile for Pattern (Малый размер узора) [@Вставить рис. 9.21_3], Medium Tile for Pattern (Средний размер узора) [@Вставить рис. 9.21_4] и Large Tile for Pattern (Большой размер узора) [@Вставить рис. 9.21_5] устанавливают необходимый вам предопределенный размер базового элемента узора;
  -- поля ввода чисел Edit Tiling of Pattern (Редактировать узор палитры) позволяют манипулировать размерами базовых элементов узоров палитры по горизонтали [@Вставить рис. 9.21_6] и вертикали [@Вставить рис. 9.21_7];
  -- кнопка Transform Fill With Object (Преобразовывать заливку вместе с объектом) [@Вставить рис. 9.21_8] включает режим, в котором при изменении размера объекта соответствующим образом меняется размер базовых элементов заливки;
  -- кнопка Mirror Fill Tiles (Зеркальный узор мозаики) [@Вставить рис. 9.21_9] включает режим зеркального отражения соседних элементов узора;
  -- кнопка Create Pattern (Создать палитру) [@Вставить рис. 9.21_10] включает режим формирования нового базового элемента узора. Этот узор строится напрямую из элементов, которые попадут в область выделения;
  -- кнопка Copy Fill Properties (Копировать свойства заливки) [@Вставить рис. 9.21_11] используется для копирования параметров заливки другого объекта.
   Так же можно использовать управляющий элемент, который отображается на объекте. Использовать его просто - два белых маркера по центру каждой из сторон позволяют вам искажать размер параллелограмма, в который вписана фигура, маркер в углу - поворачивать параллелограмм, маркер в центре или стрелки - для перемещения параллелограмма.
  
   @Рис. 9.22. Панель свойств инструмента Interactive Fill Tool при заливке текстурой
  
   На рис. 9.22 показана панель свойств инструмента Interactive Fill Tool при заливке текстурой (Texture Fill). Для настройки заливки текстурой на панели свойств доступен персональный набор элементов управления:
  -- кнопка Edit Fill (Редактировать заливку) [@Вставить рис. 9.22_1] открывает диалоговое окно Texture Fill для выбора параметров заливки текстурой;
  -- список Texture Library (Библиотека текстур) [@Вставить рис. 9.22_2] служит для выбора библиотек текстур;
  -- список Fill Dropdown (Список заливок) [@Вставить рис. 9.22_3] предназначен для выбора базового элемента текстуры;
  -- кнопка Transform Fill With Object (Трансформировать заливку с объектом) [@Вставить рис. 9.22_4] включает режим, в котором при изменении размера объекта соответствующим образом меняется базовый элемент текстуры (а не добавляет новые элементы, как обычно);
  -- кнопка Mirror Fill Tiles (Зеркальный узор мозаики) [@Вставить рис. 9.22_5] включает режим зеркального отражения соседних элементов текстуры;
  -- кнопка Regenerate Texture (Перестроить текстуру) [@Вставить рис. 9.22_6] изменяет параметры текстуры случайным образом (примерно так, как это делает аналогичное диалоговое окно при нажатии на кнопку Preview);
  -- кнопка Texture Options Dialog (Диалог настроек текстуры) [@Вставить рис. 9.22_7] вызывает диалоговое окно Texture Options (Настройки текстуры), в котором можно задать разрешение растровой текстуры в раскрывающемся списке Bitmap resolution (Разрешения растра), а также максимальную ширину образца текстуры в поле Maximum tile width (Максимальная ширина узора);
  -- кнопка Copy Fill Properties (Копировать свойства заполнения) [@Вставить рис. 9.22_8] используется для копирования параметров заливки другого объекта.
   Так же можно использовать управляющий элемент, который отображается на объекте. Использовать его просто - два белых маркера по центру каждой из сторон позволяют вам искажать размер параллелограмма, в который вписана фигура, маркер в углу - поворачивать параллелограмм, маркер в центре или стрелки - для перемещения параллелограмма.
  
   @Рис. 9.23. Панель свойств инструмента Interactive Fill Tool при заливке текстурой PostScript
  
   На рис. 9.23 изображена панель свойств при работе с заливкой текстурой PostScript (Texture PostScript). Для настройки подобной заливки используются следующие элементы:
  -- кнопка Edit Fill (Редактирование заливки) [@Вставить рис. 9.23_1] открывает диалоговое окно PostScript Texture (Текстура PostScript) для настройки параметров заливки текстурой PostScript;
  -- список PostScript Fill Texture (Текстура заливки PostScript) [@Вставить рис. 9.23_2] используется для выбора базового элемента текстуры PostScript;
  -- кнопка Copy Fill Properties (Копировать свойства заливки) [@Вставить рис. 9.23_3] служит для копирования параметров заливки другого объекта.
   Для применения заливки при помощи инструмента Interactive Fill выделите в документе необходимый объект, а затем настройте требуемые параметры заливки на панели свойств.
   Инструмент Smart Fill Tool (Инструмент Умная заливка) [@Вставить рис. 9.23_4] в плане настроек намного проще - всего-то навсего одна панель свойств, к тому же не самая громоздкая (см. рис. 9.24). Но прелесть этого инструмента совсем даже не в том. Это единственный инструмент, который ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет вам заливать ЛЮБЫЕ произвольные замкнутые области. Эх, соединить бы его с предыдущим - что за вещь бы получилась! Пропала бы нужда во всех прочих инструментах, сколько бы сразу места освободилось. Правда, работать с ним было бы на порядок сложнее, но результат того действительно стоит. Впрочем, может, подобный инструмент когда-нибудь еще и появится.
  
   @Рис. 9.24. Панель свойств инструмента Smart Fill
  
   Итак, инструмент Smart Fill Tool (Инструмент Умная заливка) [@Вставить рис. 9.24_1], расположенный в одной группе с инструментом Smart Drawing Tool, уже изученным нами. Шортката инструмент не имеет. Для настроек этой заливки используются следующие элементы:
  -- список Fill Options (Настройки заливки) [@Вставить рис. 9.24_2] определяет, какие настройки будут использоваться для заливки в данном случае - Default (По умолчанию), Specify (Указанные) или No Fill (Без заливки). Настройки по умолчанию используют текущие настройки цвета, последний вариант тоже не представляет собой ничего сложного, поэтому для реальной настройки используется только вариант Specify;
  -- список Fill Color (Цвет заполнения), расположенный сразу же за первым, доступен только при выборе варианта Specify и предлагает вам выбор цвета для заливки;
  -- список Outline Options (Настройки контура) [@Вставить рис. 9.24_3] определяет, какие настройки будут использоваться для контура в данном случае - Default (По умолчанию), Specify (Указанные) или No Outline (Без контура). Настройки по умолчанию используют текущие настройки цвета, последний вариант тоже не представляет собой ничего сложного, поэтому для реальной настройки используется только вариант Specify;
  -- список Outline Width (Ширина контура) определяет ширину обрисовываемого контура и доступен только при выборе варианта Specify;
  -- список Outline Color (Цвет контура) доступен только при выборе варианта Specify и предлагает вам выбор цвета для контура.
   Использование непосредственно инструмента чрезвычайно простое - курсор мыши принимает вид крестика, куда вы ткнете этим крестиком (проще говоря, где щелкните мышью), там заливка и попробует примениться. Если контур замкнут (или просчитан) - все применится без проблем, и вы получите залитую замкнутую фигуру. Если же контур будет разомкнут... В общем, сами увидите. Если результат не понравится, не забудьте его отменить.
   Система управления цветом Color Management
   Как мы уже поняли, в пределах одного проекта у нас может быть такая чехарда из цветовых моделей, что непонятно, как все это вообще работает. Поэтому одна из основных проблем при создании и окончательной "доводке" нашего документа - это несоответствие цветов напечатанных и цветов, отображаемых на экране. Чтобы свести к минимуму подобные ошибки, в CorelDRAW встроена специальная система управления цветом Color Management (Управление цветом). Основная задача управления цветом - приведение в соответствие цветовых профилей различных устройств, используемых редактором CorelDRAW. Цветовой профиль - это набор параметров, сохраняемых в файле и устанавливающих цветопередачу каждого отдельного устройства: монитора, сканера, принтера, цифрового фотоаппарата и др.
  
   @Рис. 9.25. Диалоговое окно Color Management
  
   Управление цветом осуществляется в диалоговом окне Color Management (Управление цветом), изображенном на рис. 9.25, которое открывается при выполнении команды меню Tools ? Color Management (Инструменты ? Управление цветом). Для выбора доступны следующие профили (названы по всплывающим подсказкам, поскольку текст на них может быть различный):
  -- Scanner/digital camera (Сканер/Цифровая камера);
  -- Separations printer (Разделяющий принтер, большинство профессионального оборудования в типографиях);
  -- Monitor (Монитор);
  -- Composite printer (Композитный принтер, чаще всего - обычные домашние цветные струйные принтера);
  -- Import/Export (Импорт/Экспорт);
  -- Internal RGB (Внутренний RGB).
   Связи между различными устройствами показываются в виде стрелки. Для задания связи между двумя устройствами щелкните мышью по серой стрелке - она станет оранжевого цвета. Обратная операция служит для удаления связи. Для быстрой установки связей между различными устройствами используйте предустановленные типовые варианты, размещенные в раскрывающемся списке Style (Стиль) на самом верху окна. Их всего пять - Color Management Off (Управление цветом отключено), Default Settings (Настройки по умолчанию), Optimized for desktop printing (Оптимизировано для рабочего стола), Optimized for professional output (Оптимизировано для профессионального вывода) и Optimized for Web (Оптимизировано для Интернет), но вы можете добавлять свои профили и удалять их по своему усмотрению.
   Чтобы сконфигурировать профиль определенного устройства, щелкните по надписи под его изображением. Если в списке требуемое устройство будет обнаружено, выберите его. Чтобы скачать профиль из Internet, выберите пункт меню Download Profiles (Скачать профили) - на экране появится диалоговое окно Color Management (рис. 9.26). Программа выполнит соединение со специализированным Web-узлом, после чего составит список имеющегося на этом сайте оборудования. Вы можете просмотреть этот список и, если обнаружите нужный, сможете его закачать, нажав кнопку Download (Закачать).
  
   @Рис.9.26. Загрузка профилей из Интернет
  
   Кроме того, цветовые профили поставляются большинством производителей вместе с драйверами на их устройства, поэтому вы самостоятельно, не подключаясь к Интернет, подключить нужные профили устройств, выбрав пункт меню Get profile from disk (Получить профиль с диска).
   На основании выбранной схемы и цветовых профилей цветовой менеджер сконфигурирует цветовые пространства всех входящих в систему устройств.
   И нововведение этой версии - отныне вы можете привести цвета эффектов вашего проекта либо к палитре RGB, либо к палитре CMYK (ранее использовалась только RGB). Для этого всего лишь надо установить в нужное положение переключатель в самом внизу окна.
   Прочие настройки цветов и заливок
   Если требуется залить объект с открытым контуром, выполните команду меню Tool ? Options (Инструменты ? Настройки), в появившемся диалоговом окне Options (Настройки) выберите в древовидном списке слева раздел Document ? General (Документ ? Общие), а затем установите флажок Fill Open Curves (Заливать открытые контуры).
   По умолчанию у всех новых объектов нет заливки (режим None Fill), а в качестве обводки контура использован черный цвет.
   Цветовая палитра - это библиотека заранее определенных цветов. В CorelDRAW уже установлено несколько десятков различных палитр, используемых в полиграфии и компьютерных изображениях. Однако помимо них предусмотрена возможность создания пользовательских палитр.
   При запуске программы всегда появляется хотя бы одна палитра (как правило, используется CMYK), однако редактор допускает использовать несколько цветовых палитр одновременно. Для открытия определенной палитры выполните команду меню Window ? Color Palettes (Окно ? Палитры цветов), затем установите флажок напротив необходимой палитры. Наиболее простым видится использование Color Palette Browser (Обозреватель палитр цветов), который выведет докер обозреватель палитр цветов. Весь этот набор палитр мы уже видели в диалоговых окнах выбора палитр, так что ничего принципиально нового вы для себя не найдете.
   Чтобы настроить внешний вид цветовой палитры, выполните команду меню Tools ? Customization (Инструменты ? Индивидуальная настройка), затем откройте вкладку Color Palette (Палитры цветов). В появившемся справа от меню окне установите количество столбцов, указываемых в докере (Maximum palette rows when docked), размер поля цветовых образцов (Large swatches), толщину границы (Wide borders) и режим отображения ячеек без цвета (Show "No Color" well).
  
   Заливки напрямую в нашем проекте почти не применяются - только в художественном тексте. Это обусловлено спецификой проекта - он достаточно сильно использует растровую графику, с которой заливка достаточно сложно сочетается. Но мы же помним, что растровые рисунки можно использовать в качестве заливки.
   Что нового мы узнали
   Глава получилась ужасно длинной, насыщенной различным материалом, поэтому вкратце перечислим, чему мы научились.
   Итак, мы научились заливать объекты обычным цветом, градиентом, текстурами, в том числе специальными PostScript, узорами, в том числе произвольными, и заливку по сетке. Кроме того, мы изучили множество инструментов, включая такие сложные, как инструмент интерактивная заливка. Кроме того, мы изучили, каким образом можно заливать не просто целые фигуры, но и отдельные произвольные замкнутые контуры, для чего тоже изучили специальный инструмент.
   Ну и наконец, мы узнали про цветовые модели, палитры, работу с ними и мощный автоматический инструмент Color Management.
   Для любителей подробностей
   В качестве подробности мы, пожалуй, рассмотрим, что такое аддитивная и субстрактивная модели цвета. Этот вопрос рассматривался в самом начале главы, этим же, пожалуй, мы ее и закончим.
   Аддитивная модель имеет в своей основе принцип "складывания" цветов. Проще говоря, две капельки разного цвета накладываются друг на друга, в результате чего мы получаем некий третий цвет. Наилучшим примером в данном случае является телевизионная трубка - складываясь между собой, чистые цвета триады образуют некие оттенки, которые являются производными первоначальных базовых цветов. Говоря языком науки, аддитивная модель - это модель самосветящихся объектов, к которым никак не относится, например, книга.
   Субстрактивная модель имеет в своей основе несколько другой принцип. В самом деле, мы ведь никогда не видим "чистых" цветов. Все дело в том, что вокруг нас постоянно находятся всякие цветогасящие сущности - воздух, капельки воды, пыль. Имеет значение и структура и цвет "исходного" материала, на котором этот цвет расположен. Эта модель описывает объекты, освещенные неким сторонним источником цвета, а потому должна учитывать цветность самого источника света и взаимодействие цвета источника и цвета самого объекта. Они как бы "гасят" друг друга, взаимно перекрываясь. Здесь пример подобрать чуть более сложно, поэтому напрягите воображение. Итак, какого цвета лист клена? Любой, кто его видел, тут же ответит - зеленого, мол, и нечего задавать глупые вопросы. А вы никогда не задумывались - а ПОЧЕМУ он зеленый? И не надо отклоняться в биологию, она здесь не поможет. Все дело в том, что все остальные цвета поглощаются листом, а только зеленые - отражаются и, соответственно, попадают нам на сетчатку. Вот этот процесс "поглощения" и лежит в основе "субстрактивной" модели.
   Глава 10. Прикидываемся мультипликаторами. Работа с контурами
   Обводной маневр... Параметры контуров и управление ими
   Одно время мы уже пробовали с вами заниматься проблемами с контурами. Сейчас мы как следует повторим уже изученный материал, а заодно, как водится, попробуем посмотреть что-нибудь новенькое, что-нибудь свеженькое.
   Рисование контуров, пожалуй, одна из самых интересных задач вообще в графике. Многие из вас видели мультики (не сейчас, так хотя бы в детстве). И, наверное, обращали внимание на то, как сочно выглядят рисованные персонажи. Как они двигаются, как играют тенями. И все, казалось бы, происходит в одних и тех же декорациях, одни и те же цвета кругом... Вот что значит обводка контуров. Настройка обводки в первую очередь зависит от решаемых пользователем задач.
   По традиции, значительная часть наших исследовательских изысканий будет вертеться вокруг якобы одной-единственной универсальной вещи - панели свойств PropertyBar. Для настройки объекта нам придется его выделить инструментом Pick Tool. И обратить свой взор на панель свойств. Навроде той, что изображена на рис. 10.1.
  
   @Рис. 10.1. Панель свойств для настройки контуров объекта
  
   Вместе с тем, как мы помним, панель свойств - вещь достаточно капризная, и никогда не хочет показываться в том виде, как это нам нужно. Поэтому панель свойств, подобная рис. 10.1, встречается только на линиях и некоторых тому подобных фигурах. Поэтому наиболее оптимальным является использование докера Object Properties (Свойства объекта). Один из наиболее простых способов вызвать этот докер (см. рис. 10.2) является команда Properties (Свойства) контекстного меню любого объекта (галочка напротив этой команды говорит нам о том, что этот докер уже имеется в списке докеров) или воспользоваться шорткатом Alt + Enter. Но можно пойти и более сложным способом через Window ? Dockers ? Properties (Окно ? Докеры ? Свойства). Ну, или, на крайний случай, Edit ? Properties (Правка ? Свойства).
  
   @Рис. 10.2. Докер свойств объекта
  
   В докере нас интересует исключительно вкладка Outline (Контур), представленная в докере значком [@Вставить рис. 10.2_1].
   Дабы не путаться, мы будем пользоваться гораздо более "послушным" докером, нежели упрямой панелью свойств.
   Толщина
   Толщина линии контура задается в списке Width (Толщина). Она задается путем выбора одного из вариантов, два из которых обозначены словами None (Отсутствует) и Hairline (Волосяная).
   Для установки толщины контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Выберите нужное вам значение толщины в списке или введите отсутствующее значение с клавиатуры (дробные значение поддерживаются). По окончании ввода нажмите Enter.
   Цвет
   Цвет линии контура устанавливается в списке Color (Цвет). Цвет задается путем выбора одного из представленных вариантов (набор цветов зависит от выбранной палитры), если необходимый вам цвет отсутствует, то щелкните по варианту Other (Другие).
   Для установки цвета контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Установите нужный вам цвет, выбрав его в списке. При отсутствии нужного цвета, выберите вариант Other (Другие) и выберите нужный вариант из диалогового окна Select Color (Выбор цвета). Диалоговое окно уже изучалось нами в главе про заливку, если позабыли - милости прошу туда.
  
   Стиль рисования линии
   Стиль рисования линии контура задается в списке Style (Стиль). Задается путем выбора одного из вариантов.
   Для установки стиля рисования контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Выберите нужный вам рисунок стиля линии в списке.
   Кончики
   Кончики линий контура задаются в безымянных списках ниже списка выбора стиля. Левый список отвечает за начальный кончик линии, правый - за оконечный. Вполне разумеется, что наконечники можно выбрать исключительно на незамкнутых фигурах - линиях, спиралях...
   Для установки кончика линии контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Установите необходимые вам кончики на начале и конце линии.
   Углы закруглений
   Углы закруглений задаются исключительно на кривых линиях, поскольку на прямых их просто-напросто не видно. Шутка. Для установки необходимого типа угла придется применить чуть больше усилий, а именно - нажать еще кнопку Advanced (Расширенное) в докере Object Properties (Свойства объекта).
   Для установки угла закругления линии контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Нажмите кнопку Advanced (Расширенное).
      -- Установите необходимые вам углы закруглений в группе Corners (Углы) диалогового окна Outline Pen (Рисование контура).
   Наконечники
   Наконечники линии задаются исключительно на незамкнутых линиях. Для установки необходимого типа угла придется применить чуть больше усилий, а именно - нажать еще кнопку Advanced (Расширенное) в докере Object Properties (Свойства объекта).
   Для установки наконечника линии контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Нажмите кнопку Advanced (Расширенное).
      -- Установите необходимые вам углы закруглений в группе Line Caps (Наконечники линии) диалогового окна Outline Pen (Рисование контура).
   Сглаживание контура
   Сглаживание контура линии применяется чаще всего для тех случаев, когда у кривой существует некое "дрожание", например, если кривая нарисована от руки. Для установки необходимого уровня сглаживания придется применить чуть больше усилий, а именно - нажать еще кнопку Advanced (Расширенное) в докере Object Properties (Свойства объекта).
   Для установки сглаживания линии контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Нажмите кнопку Advanced (Расширенное).
      -- Установите необходимое вам значение уровня сглаживания контура в поле ввода чисел Miter Limit (Предел сглаживания) диалогового окна Outline Pen (Рисование контура).
   Форма и разворот пера контурной линии
   Собственное создание пера для рисования контурной линии может вам понадобиться во многих случаях, например, для имитации рисования обычным пером по бумаге. Для установки параметров собственного пера придется применить чуть больше усилий, а именно - нажать еще кнопку Advanced (Расширенное) в докере Object Properties (Свойства объекта).
   Для установки параметров собственного пера для рисования линии контура на объекте или группе объектов сделайте следующее:
      -- Выделите один или несколько нужных объектов.
      -- Включите (если он не включен) докер Object Properties (Свойства объекта) или (если докер включен) выберите его в списке докеров.
      -- Выберите вкладку Outline (Контур).
      -- Нажмите кнопку Advanced (Расширенное).
      -- Установите необходимое вам значение уровня сглаживания контура в группе Calligraphy (Каллиграфия) диалогового окна Outline Pen (Рисование контура). Список ввода чисел Stretch (Растягивание) задает ширину нашего пера в процентах от 1 до 100, поле ввода чисел Angle (Угол) задает угол наклона нашего пера к вертикали. Для рисования желаемого пера собственноручно можно воспользоваться полем Nib Shape (Форма пера) и напрямую нарисовать ту форму пера, которую желаете.
   ... и как этого достичь. Инструментарий
   Инструментарий для работы с контурами весьма и весьма разнообразен. Контуры вашего объекта управляются просто огромным количеством инструментов, большая часть из которых в той или иной мере уже изучалась нами. К инструментам работы с контурами относятся практически любые инструменты работы с линиями (Pen, Bezier, Freehand и ряд других), инструменты работы непосредственно с контурами (Smudge Brush Tool, Roughen Brush) и так далее. В общем, смотрите предыдущие главы.
   По факту, у нас осталось не так уж и много неизученного инструментария. Давайте займемся.
   Группа инструментов Outline
   В зависимости от типа настраиваемого параметра контура можно применять различные средства программы. Самый оперативный способ настройки ширины обводки - использование группы инструментов Outline (Контур), которую можно найти и открыть на панели инструментов.
   Панель Outline (рис. 10.3) управляется следующими элементами:
  -- кнопка Outline Pen Dialog (Диалоговое окно рисования контура) [@Вставить рис. 10.3_1] - открывает диалоговое окно Outline Pen (Параметры контура);
  -- кнопка Outline Color Dialog (Диалог Цвет контура) [@Вставить рис. 10.3_2] - открывает одноименное диалоговое окно, используемое для задания цвета обводки;
  -- кнопка No Outline (Нет контура) [@Вставить рис. 10.3_3] - удаляет текущую обводку объекта;
  -- 7 кнопок с линиями разной толщины [@Вставить рис. 10.3_4] предназначены для задания различных вариантов толщины обводки;
  -- кнопка Color Docker Window (Докер цвета) [@Вставить рис. 10.3_5] - открывает докер Color.
   Диалоговое окно Outline Pen
   Диалоговое окно Outline Pen (Параметры контура) открывается после нажатия кнопки Outline Pen Dialog, описанной чуть выше. Сначала появится окно предварительных настроек. Программа предложит выбрать, для каких объектов - Graphic (Графика), Artistic Text (Фигурный текст), Paragraph Text (Простой текст) - будут установлены новые настройки контуров (рис. 10.4).
  
   @Рис. 10.3. Предварительное диалоговое окно. Вам предлагается выбрать, для какого типа объектов будут заданы новые настройки контура
  
   @Рис. 10.4 Выбор объектов для настройки
  
   @Рис. 10.5. Диалоговое окно Outline Pen содержит наиболее полные настройки линий контура
  
   Это диалоговое окно используется для изменения следующих свойств контура (рис. 10.5):
  -- список Width (Толщина) устанавливает толщину линии контура и (следующий список) единицу измерения толщины линии;
  -- список Color (Цвет) устанавливает цвет вашего контура (в зависимости от установленной палитры), если представленных цветов вам недостаточно, щелкаем по кнопке Other (Другие);
  -- список Style (Стиль) задает стиль линии контура;
  -- группа Arrows (Кончики) используется для задания наконечников контура;
  -- переключатели группы Corners (Углы) устанавливают форму изгиба кривой;
  -- переключатели группы Line caps (Наконечники) задают форму концов линии;
  -- интерактивное средство Nib shape (Фигура острия пера) используется для задания при помощи мыши профиля линии;
  -- в полях ввода чисел Stretch (Растянуть) и Angle (Угол) устанавливается профиль линии посредством ввода соответствующих параметров;
  -- флажок Behind fill (Позади заливки) включает режим расположения линии обводки за областью заливки (при снятом флажке половина обводки будет спрятана под заливкой);
  -- флажок Scale with image (Масштабировать с рисунком) включает режим масштабирования обводки вместе с графическим объектом.
   Он нам подчиняется! Интерактивный контур
   Еще один способ задания контурных линий доступен при применении инструмента Interactive Contour Tool (Инструмент Интерактивный контур), в результате работы которого на основе исходного контура объекта создаются концентрические контурные линии, благодаря которым создается эффект перетекания (рис. 10.6). Последовательность контуров может направляться как в центр объекта, так и вовнутрь или наружу. При этом может происходить плавный переход между цветами объекта и конечными цветами, заданными пользователем. Контуры могут применяться к любому объекту, включая художественный текст или незамкнутые объекты.
  
   @Рис. 10.6. Пример использования интерактивных контуров
  
   @Рис. 10.7. Панель свойств инструмента Interactive Contour Tool
  
   Параметры инструмента Interactive Contour Tool (Инструмент Интерактивный контур) [@Вставить рис. 10.6_1], расположенного в группе интерактивных инструментов (а эти инструменты мы будем изучать едва ли не до самого конца книги) регулируются при помощи управляющих элементов на панели свойств PropertyBar (рис. 10.7):
  -- список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 10.6_2] используется для выбора одного из имеющихся образцов оформления контура;
  -- кнопка Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 10.6_3] создает новый образец оформления контура, который добавляется в список;
  -- кнопка Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 10.6_4] удаляет выделенный образец контура из списка наборов;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Position (Положение объекта(ов)) [@Вставить рис. 10.6_5] используются для ввода координат геометрического центра объекта по осям X и Y;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Size (Размер объекта(ов)) [@Вставить рис. 10.6_6] используются для ввода размеров объекта, образованных за счет эффекта контура;
  -- кнопка To center (К центру) [@Вставить рис. 10.6_7] используется для направления контуров к центру объекта;
  -- кнопка Inside (Внутрь) [@Вставить рис. 10.6_8] используется для направления контуров внутрь объекта. Отличается от предыдущего режима доступностью настроек величины шага контуров;
  -- кнопка Outside (Наружу) [@Вставить рис. 10.6_9] служит для направления контуров наружу объекта;
  -- поле ввода чисел Contour Steps (Шаг контура) [@Вставить рис. 10.6_10] задает число витков контура;
  -- поле ввода чисел Contour Offset (Смещение контура) [@Вставить рис. 10.6_11] устанавливает расстояние между витками контура;
  -- кнопка Linear Contour Colors (Цвета линейного контура) [@Вставить рис. 10.6_12] устанавливает направление линейного цветового перехода на цветовом круге. Концы отрезка задают начальный и конечный цвета контуров;
  -- кнопка Clockwise Contour Colors (Цвета контура по часовой стрелке) [@Вставить рис. 10.6_13] устанавливает направление цветового перехода в цветовом круге по часовой стрелке;
  -- кнопка Counterclockwise Contour Colors (Цвета контура против часовой стрелки) [@Вставить рис. 10.6_14] устанавливает направление перехода в цветовом круге против часовой стрелки;
  -- нетекстовый список Outline Color (Цвет контура) [@Вставить рис. 10.6_15] используется для выбора окончательного цвета контурной линии;
  -- нетекстовый список Fill Color (Цвет заливки) [@Вставить рис. 10.6_16] предназначен для выбора окончательного цвета заливки;
  -- нетекстовый список End Fountain Fill Color (Окончательный цвет заливки градиентом) [@Вставить рис. 10.6_17] служит для выбора цвета продолжения градиентной заливки. Доступна только в том случае, если эффект применяется к объекту, имеющему градиентную заливку;
  -- кнопка Object and Color Acceleration (Ускорение объекта и цвета) [@Вставить рис. 10.6_18] открывает небольшое зависимое окошко, в которой расположены два ползунка для настройки "скорости" изменения расстояния между объектами и их цветовыми оттенками на цветовом круге;
  -- кнопка Copy Contour Properties (Копировать свойства контура) [@Вставить рис. 10.6_19] выполняет копирование параметров контурных линий другого объекта, содержащего данный эффект;
  -- кнопка Clear Contour (Удалить контур) [@Вставить рис. 10.6_20] удаляет контурные линии выделенного объекта.
   Помимо этого, управлять инструментом можно так же при помощи специфического элемента - стрелочки (см. рис. 10.6). Черный ромб на стрелке указывает на начальную точку, откуда будут рисоваться контуры, черный квадрат - на конечную (куда они будут рисоваться). Соответственно, если стрелка направлена наружу фигуры, то и контуры будут рисоваться наружу, и наоборот. Белый прямоугольник задает количество контуров. Все элементы перетаскиваются мышью. В реальном времени показывается только внешняя граница будущего контура, окончательный просчет внешнего вида полученных контуров ведется после отпускания кнопки мыши.
  
   @Рис. 10.8. Показаны различные режимы использования контура - Outside (Наружу), Inside (Внутрь) и To Center (К центру)
  
   @Рис. 10.9. Докер Контур
  
   Чтобы добавить контуры к некоторому объекту, выполните следующие действия:
      -- Выберите инструмент Interactive Contour Tool (Инструмент Интерактивный контур).
      -- Щелкните по объекту и перетащите указатель мыши внутрь или наружу объекта (в зависимости от того, хотите ли вы рисовать контуры внутрь объекта или наружу).
      -- Выберите на панели свойств один из трех режимов построения контуров - To Center (К центру), Inside (Внутрь) или Outside (Наружу). Примеры всех трех контуров изображены на рис. 10.8.
      -- Задайте в текстовых полях Contour Steps (Шаг контура) и Contour Offset (Смещение контура) число витков и величину шага между ними.
      -- Настройте необходимые цветовые параметры контура, воспользовавшись списками выбора цветов на панели свойств.
      -- Если возиться не хочется, можно сразу выбрать один из режимов оформления в раскрывающемся списке Preset List (Список наборов). Значительное количество образцов содержится в докере Contour (Контур) (см. рис. 10.9), вызываемом командой Window ? Dockers ? Contour (Окно ? Докеры ? Контур) или комбинацией клавиш Ctrl+F9. Специально разбирать этот докер нет нужды, все его элементы соответствуют рассмотренным выше панели свойств, просто разбиты на три вкладки, управляемые кнопками Contour Steps (Шаг контура), где находятся сведения о направлении контура, количестве витков и расстоянии между ними, Contour Colors (Цвета контура), где находятся все настройки цветов контура, и кнопки Contour Acceleration (Ускорение контура), скрывающей в себе то же окошко, что и одноименная кнопка на панели свойств.
      -- Для завершения работы с контурами выберите просто переключитесь на другой инструмент.
      -- При получении неудовлетворительного результат удалите контур, щелкнув по кнопке Clear Contour на панели свойств.
   Разделение контура и объекта
   В CorelDRAW контур объекта можно отделить от самого объекта, после чего работать с ней, как с отдельным объектом. Для этого:
      -- Выделите объект инструментом Pick Tool (Выбор).
      -- Выполните команду меню Arrange ? Convert Outline To Object (Компоновка ? Преобразовать контур в объект). При помощи инструмента Pick выделите обводку и перетащите ее в другое место рабочего окна.
  
   Контурные линии в нашем проекте афиши применить вроде негде (пока), а посему...
   Что нового мы узнали
   Данная глава достаточно небольшая. Сделано это специально, чтобы не заставлять вас читать уже пройденный материал, а просто просмотреть его, если это вам необходимо. Поэтому непосредственно нового материала достаточно мало - это докер Object Properties (Свойства объекта) и группа инструментов Outline (Контур).
   Для любителей подробностей
   Глава 11. Начала дрессировки. Расположение объектов
   Что нужно для дрессировщика. Базовый инструментарий
   Сразу скажу вот о чем - изучаемый материал, как и обычно во второй половине книг, не нов, он просто несколько более подробен и расширен. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то данный пункт главы можете смело пропустить. Напомню так же, что этот инструментарий вспомогателен, то есть его не найти на панели инструментов.
   Линейки
   Измерительные линейки в нашем проекте используются для точного размещения объектов и для визуального контроля их положения и размеров. Горизонтальные линейки расположены слева и сверху от окна документа (см. рис. 11.1). Линейки пересекаются в маленьком квадратике в левом верхнем углу экрана, называемом точкой пересечения линеек. При перемещении указателя мыши внутри рабочего окна на линейках отображаются маленькие пунктирные полоски (линии слежения или тракеры), перемещающиеся синхронно с указателем мыши и показывающие его координаты. Но признаюсь честно, что пользоваться тракерами достаточно сложно. Намного проще считывать координаты со строки статуса - там они даются в нормальном, человеческом виде, то есть цифрами.
  
   @Рис. 11.1. Горизонтальные и вертикальные линейки
  
   Для отображения линеек (по умолчанию они видны, но на всякий случай) выполните команду View ? Rulers (Вид ? Линейки), установив слева от названия команды галочку. Для удаления линеек выберите повторно команду View ? Rulers (Вид ? Линейки), убрав тем самым галочку.
   Все измерения по линейкам проводятся относительно некоего начала координат, расположенного (опять-таки, по умолчанию) в левом нижнем углу страницы.
  
   @Рис. 11.2. Для удобства линейки можно разместить поближе к окну рисования
  
   Установить новое положение начала координат линеек можно путем перетаскивания элементика [@Вставить рис. 11.1_1], расположенного в точке пересечения линеек. Для этого:
      -- Перетащите кнопку на пересечении линеек в новое положение внутри рабочего окна. В процессе перемещения указателя мыши на экране появятся две штриховые пересекающиеся линии, облегчающие выполнение данной операции. Если при этом удерживать нажатой клавишу-модификатор Shift, то будут перемещаться и сами линейки (рис. 11.2).
      -- Отпустите кнопку мыши, когда указатель достигнет нужной точки на странице. Линейки обновятся, а начало координат будет размещено в той точке, где вы отпустили кнопку мыши.
      -- Для точной установки центра координат двойным щелчком мыши по одной из линеек вызовите диалоговое окно Options (Параметры). В группе Origin (Начало) задайте величины смещения центра координат по горизонтали и вертикали относительно исходного положения (списки Horizontal (Горизонталь) и Vertical (Вертикаль)). Нажмите OK.
   В качестве единицы измерения в CorelDRAW по умолчанию установлен миллиметр (в кои-то веки), но вместо него можно воспользоваться любой из 15 единиц (миллиметр, сантиметр, пиксель, ярд, миля, километр и пр.). Выбранные единицы измерения сохраняются вместе с файлом (рис. 11.3).
  
   @Рис. 11.3. Чтобы установить единицу измерения в вашем проекте, воспользуйтесь диалоговым окном Options
  
   Настройка параметров линеек выполняется в несколько шагов:
      -- Установите на одной из линеек указатель; щелкнув правой кнопкой мыши, откройте контекстное меню и выберите в нем команду Ruler Setup (Настройка линейки) или дважды щелкните по одной из линеек. В результате появится диалоговое окно Options (Параметры) с открытой ветвью Document (Документ). Обратите внимание на раздел Rulers (Линейки).
      -- В разделе Units (Единицы измерения) в списках Horizontal (Горизонталь) и Vertical (Вертикаль) выберите новые единицы измерения для горизонтальной и вертикальной линеек. Флажок Same units for Horizontal and Vertical rulers (Одинаковые единицы для горизонтальной и вертикальной линеек) позволяет одновременно установить одну и ту же единицу измерения для вертикальной и горизонтальной линеек (в этом случае список для вертикальной линейки будет недоступен).
      -- Закройте диалоговое окно щелчком мыши по кнопке OK. Вступит в силу новая система измерения, которая будет использоваться во всех последующих документах.
   Для того чтобы при создании нового документа использовать уже настроенные параметры линеек:
      -- Выберите в окне Options (Параметры) вкладку Document (Документ) и установите два флажка Save options as default for new documents (Сохранить параметры по умолчанию для новых документов) и Grid and ruler options (Параметры сетки и линеек), после этого закройте окно, щелкнув по кнопке OK.
      -- Выполните команду Tools ? Save Settings As Default (Инструменты ? Сохранить настройки в качестве умолчания), сохранив тем самым все текущие параметры документа в качестве параметров по умолчанию.
   Координатные сетки
   Сеткой называется набор прямоугольников, выполненных в виде строк и столбцов. Сетка требуется при построении блок-схем, различных планов и т.п. - рисунков с набором пересекающихся под прямым углом линий (рис. 11.4). Кроме того, сетку очень удобно использовать для взаимного размещения объектов и текста - это примерно, как рисовать по миллиметровой бумаге.
  
   @Рис. 11.4. Сетка в вашем проекте
  
   Для отображения сетки на экране выполните команду меню View ? Grid (Вид ? Сетка), установив тем самым слева от ее названия галочку. Для удаления сетки выберите эту команду повторно.
  
   @Рис. 11.5. Диалог настройки сетки при включенном переключателе Frequency (Частота)
  
   @Рис. 11.6. Диалог настройки сетки при включенном переключателе Spacing (Интервал)
  
   Порядок настройки параметров сетки:
  
      -- Настройка параметров сетки производится при помощи команды меню View ? Grid and Ruler Setup (Вид ? Настройка сетки и линейки). Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши по любой из линеек и выбрать пункт Grid Setup (Настройка сетки) в контекстном меню - на экране отобразится раздел Grid (Сетка) диалогового окна Options (Параметры).
      -- В появившемся диалоговом окне настройте параметры сетки.
      -- Если установлен переключатель Frequency (Частота), то в полях Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали) задается число точек сетки, приходящихся на единицу измерения (рис. 11.5).
      -- При установленном переключателе Spacing (Интервал) задается расстояние между соответствующими линиями сетки (рис. 11.6). Для отображения сетки на экране установите флажок Show Grid (Показывать сетку). Сетка может отображаться в виде сплошных линий при установке переключателя Show grid as lines (Показывать сетку как линии) либо в виде точек (вернее, в виде маленьких плюсиков) при установке переключателя Show grid as dots (Показывать сетку как точки).
      -- Закройте окно Options, щелкнув по кнопке OK.
   Чтобы при создании нового документа использовать существующие параметры сетки:
  -- откройте в окне Options (Параметры) вкладку Document (Документ) и установите два флажка Save options as default for new documents (Сохранить параметры по умолчанию для новых документов) и Grid and ruler options (Параметры сетки и линейки), после этого закройте окно, щелкнув по кнопке OK;
  -- или выполните команду Tools ? Save Settings As Default (Инструменты ? Сохранить настройки в качестве умолчания), сохранив тем самым все текущие параметры документа в качестве параметров по умолчанию.
   Направляющие
   Направляющими называются вспомогательные линии, используемые для задания расположения объектов друг относительно друга (рис. 11.7). Такие линии можно быстро установить в любом месте рабочего окна документа путем перетаскивания их из линеек. Направляющие бывают вертикальными, горизонтальными или наклонными. Внешне направляющая отображается в виде пунктирной линии, пересекающей рабочее окно, красного (выделенная в настоящий момент времени) или синего цвета. Цвета могут быть изменены, так что будьте осторожны.
  
   @Рис. 11.7. Направляющие незаменимы в качестве точного и способного помощника
  
   Чтобы задать направляющие:
      -- Включите режим отображения направляющих, выполнив команду View ? Guidelines (Вид ? Направляющие), установив тем самым слева от названия команды галочку. Для скрытия направляющих выберите эту команду повторно.
      -- Для создания горизонтальной направляющей установите указатель на горизонтальной линейке, нажмите кнопку мыши и переместите указатель в область рабочего окна, затем отпустите кнопку мыши. Вы увидите, как из линейки мышь "вытащит" пунктирную линию. Это и есть направляющая. В том месте, где вы отпустите мышь, эта направляющая и расположится.
  
   @Рис. 11.8. Чтобы изменить угол наклона направляющей, воспользуйтесь либо этим маркером...
  
   @Рис. 11.9. ... либо этим полем ввода чисел на панели свойств
  
   Для поворота направляющей на заданный угол относительно некоторой точки выполните существует несколько способов. Выбирайте любой:
  -- выделите направляющую, щелкнув по ней инструментом Pick (Выделение). Сделайте еще один щелчок на направляющей - по ее краям появятся два маркера в виде двунаправленных стрелок, в центре - метка центра вращения (рис. 11.8). Если положение центра вращения должно отличаться от начального, переместите его в нужную точку документа. Сдвиньте маркер вращения в одном из направлений, пока направляющая не будет наклонена под требуемым углом, после чего отпустите кнопку мыши;
  -- выберите инструмент Shape (Фигура), а затем выделите указателем направляющую. На ней появятся два узла. Щелкните по одному из узлов и поверните направляющую на требуемый угол;
  -- выделите направляющую, затем введите угол в текстовом поле Angle of Rotation (Угол вращения) на панели свойств (рис. 11.9), после чего нажмите Enter.
   Для перемещения направляющей параллельно ее начальному положению:
      -- Выберите инструмент Pick (Выделение), подведите его к направляющей. После того как он примет вид двунаправленной стрелки, щелкните мышью.
      -- Переместите направляющую в нужное место и отпустите кнопку мыши.
   Для удаления направляющих:
      -- Выберите направляющую, щелкнув по ней инструментом Pick (Выделение). Направляющая изменит свой цвет. Нажмите клавишу Del или выполните команду меню Edit ? Delete (Правка ? Удалить).
      -- Если вы хотите удалить все направляющие, выполните команду меню Edit ? Select All ? Guidelines (Правка ? Выделить все ? Направляющие), а затем нажмите клавишу Del либо выполните команду Edit ? Delete (Правка ? Удалить).
   Как мы видим, ничего сложного.
   Настройка параметров направляющих линий
   Для настройки параметров направляющих существует собственное диалоговое окно, вызываемое по команде View ? Guidelines Setup (Вид ? Настройка направляющих). В появившемся диалоговом окне Options (Параметры) укажите настраиваемые параметры (рис. 11.10).
  
   @Рис. 11.10. Диалоговое окно Guidelines Setup
  
   На ветке Guidelines (Направляющие) дерева настроек можно задать четыре параметра:
  -- Show Guidelines (Отображать направляющие) - показать или скрыть направляющие;
  -- Snap to Guidelines (Привязка к направляющим) - включить или выключить режим привязки к направляющим;
  -- раскрывающаяся палитра Default Guideline Color (Цвет направляющей по умолчанию) позволяет выбрать цвет направляющих, установленных по умолчанию;
  -- раскрывающаяся палитра Default Preset Guideline Color (Цвет заготовки направляющей по умолчанию) позволяет выбрать цвет заготовок направляющих, устанавливаемый по умолчанию.
   Базовая ветка также содержит четыре подветки второго уровня. Ветки Horizontal (Горизонталь) и Vertical (Вертикаль) практически полностью идентичны, единственное исключение - в настройки ветки Горизонталь каким-то образом "просочились" флажки Show Guidelines (Отображать направляющие) и Snap to Guidelines (Привязка к направляющим). Настройки обоих веток включают в себя кнопки Add (Добавить), Move (Переместить), Delete (Удалить) и Clear (Очистить) для выполнения соответствующих названиям кнопок операций над направляющими.
   Вкладки имеют поле и список. Поле предназначено для ввода и редактирования координат направляющих. В списке перечислены направляющие, уже заданные на странице. Для создания новой направляющей введите ее координаты и щелкните по кнопке Add. После этого координаты введенной направляющей будут добавлены в список установленных направляющих. Для редактирования направляющей, указанной в списке, щелкните мышью по соответствующему пункту списка, выбрав тем самым направляющую, и введите новые значения. Изменить координаты можно путем перетаскивания, но уже не в диалоге, а на рабочей области. Для удаления направляющей выделите ее и щелкните по кнопке Delete. Чтобы удалить все направляющие, щелкните по кнопке Clear (см. рис. 11.11). Направляющие оставшихся вкладок останутся без изменений.
  
   @Рис 11.11. Настройки диалога Options на ветке Horizontal
  
   Для задания наклонных направляющих нужно дополнительно указать угол их наклона. Это можно сделать на ветке Guides (Направляющие) (см. рис. 11.12) двумя способами: по двум точкам или по одной точке и углу. Для выбора одного из способов определения наклонной направляющей воспользуйтесь пунктами 2 Point (Две точки) и Angle and 1 Point (Угол и 1 точка) раскрывающегося списка Specify.
  
   @Рис. 11.12. Настройки диалога Options на ветке Guides
  
   @Рис. 11.13. Настройки диалога Options на ветке Presets
  
   В программе имеется набор из типовых вариантов направляющих, который представлен на ветке Presets (Наборы) (см. рис. 11.13). Пометьте галочкой подходящие наборы, потом нажмите кнопку Apply Presets (Применить наборы), а затем OK. Используя этот же раздел, можно создавать свои собственные наборы направляющих. Для этого щелкните по переключателю User Defined Presets (Пользовательские наборы), а затем введите необходимые параметры границ или столбцов. Ну а среди предустановленных наборов есть One Centimeter Margins (Сантиметровые границы, когда направляющие располагаются на сантиметр от края, создавая тем самым небольшой отступ), Bleed Area (Зона по краям, когда направляющие располагаются по самому краю вашей страницы), Page Border (Границы страницы, обычно совпадает с предыдущим вариантом), Printable Area (Зона печати, настройки зависят от установленного в системе принтера), Three Column Newsletter (Трехполосная газета, равномерно распределенные по горизонтали три столбца с небольшими пробелами), Basic Grid (Базовая сетка, набор направляющих, создающий сеточку размером сантиметр на сантиметр по умолчанию), Upper Left Grid (Сетка в верхнем левом углу, аналогично предыдущему, но сетка получается 5 * 5).
   Для того чтобы при создании нового документа использовать уже настроенные параметры направляющих:
      -- В окне Options (Параметры) откройте вкладку Document (Документ) и установите флажки Save options as default for new documents (Сохранить параметры по умолчанию для новых документов) и Guideline options (Параметры направляющих), после чего закройте окно, щелкнув по кнопке OK.
      -- Выполните команду Tools ? Save Settings As Default (Инструменты ? Сохранить настройки в качестве умолчания), сохранив тем самым все текущие параметры документа в качестве параметров по умолчанию.
   Как заставить подчиняться?
   Для того чтобы созданные объекты выровнять вдоль их границы, необходимо воспользоваться процедурой выравнивания объектов. Например, если вы хотите выровнять объекты по их правому краю, следует выполнить выравнивание вдоль правой границы каждого из них.
  
   @Рис. 11.14. Диалог Align and Distribute служит для настройки параметров выравнивания
  
   @Рис. 11.15. Для быстрого выравнивания команды вынесены в меню Align and Distribute и снабжены "горячими" клавишами
  
   @Рис. 11.16. Расстояние между объектами можно изменить на вкладке Distribute
  
   Для выравнивания объектов:
      -- Выделите в документе группу объектов, которые должны быть выровнены (выделение одного объекта совершенно бессмысленно). Если выравнивание производится относительно некоторого объекта, то его следует выделить последним. Если объекты выделяются путем растягивания вокруг них пунктирного прямоугольника (маркировки), то базовым для выравнивания будет объект, находящийся на заднем плане, то есть нарисованный первым.
      -- Выполните команду Arrange ? Align and Disturbance ? Align and Distribute (Компоновка ? Выравнивание и распределение ? Выравнивание и распределение). Откроется одноименное диалоговое окно с вкладкой Align (Выравнивание) (см. рис. 11.14). Расположите это окно на экране так, чтобы оно не заслоняло область выравнивания объектов.
      -- Задайте необходимый тип выравнивания: горизонтальное или вертикальное. Флажки Top (По верхнему краю), Center (По центру) и Bottom (По нижнему краю) относятся к вертикальному выравниванию, а флажки Left (По левому краю), Center (По центру) или Right (По правому краю) - к горизонтальному выравниванию.
      -- Для выравнивания объектов относительно не друг друга, а страницы, на которой они расположены, служат флажки группы Align to (Выровнять по): Edge of page (По краю страницы), Center of Page (По центру страницы). Установите флажок Align to Grid (Выравнивание по сетке), чтобы выровнять объекты по сетке (рис. 11.15).
      -- Если необходимо изменить расстояние между тремя и более объектами, откройте вкладку Distribute (Распределение) (см. рис. 11.16). Опция Extent of Selection (Между выделенными объектами) сохраняет неподвижными крайние объекты и распределяет все остальные между ними. Опция Extent of Page (На протяжении страницы) распределяет объекты по длине или ширине целой страницы.
      -- Щелкните мышью на кнопке Apply (Применить), выполнив выравнивание в соответствии с выбранными критериями.
   Привязка объектов
   В процессе работы с рисунком постоянно возникает необходимость установить курсор в различные точки элементов, иными словами, выполнить привязку к различным точкам или объектам.
   Основным назначением направляющих и сетки является выравнивание и привязка объектов в документе. Отсюда: привязка - это функция, позволяющая точно задать положение курсора, выбрав условие его позиционирования (например, в узлах сетки, или в ближайшей характерной точке, или на пересечении объектов и т.д.). CorelDRAW предоставляет самые разнообразные возможности привязок к характерным точкам объектов, сеток или направляющих линий (рис. 3.20). Установка режима привязки происходит в правой части панели свойств, при условии выбора инструмента Pick и отсутствия в документе выделенных объектов.
  
   @Рис. 11.17. Выбор режима привязки осуществляется с помощью кнопок на панели свойств
  
   Выбор режима привязки осуществляется посредством кнопок управления (рис. 11.17) Snap to Grid (Привязка к сетке), Snap to Guidelines (Привязка к направляющим линиям), Snap to Objects (Привязка к объектам) на панели свойств или при помощи аналогичных команд меню View (Вид).
   Настройка параметров режима привязки к объектам производится на вкладке View ? Snap to Objects Setup (Вид ? Настройка параметров привязки к объектам). На экране появляется диалоговое окно Options с уже выбранной вкладкой Snap to Objects.
  
   @Рис. 11.18. У программы есть девять вариантов привязки к крайним точкам
  
   Поясним назначение элементов в этом диалоговом окне:
  -- флажок Snap to Objects On (Включить режим привязки к объектам) используется для установки соответствующего режима привязки к объектам;
  -- флажок Show Snap location marks (Показывать метки расположения привязок) позволяет наглядно показать процесс привязки объектов. В этом случае в момент привязки объекта появляется соответствующая типу привязки синяя метка;
  -- флажок Screen Tip (Экранные подсказки) устанавливает рядом с меткой привязки поясняющий текст. Например, при привязке к центру окружности появляется соответствующая синяя метка в виде окружности с осевыми линиями, снабженная надписью Center (Центр);
  -- список Snapping threshold (Порог чувствительности к привязке) помогает установить порог определения привязки. Данное меню содержит режимы Low (Низкий), Medium (Средний), High (Высокий), определяющие расстояние начала срабатывания режима привязки, - 4, 8 и 16 пикселей, соответственно;
  -- в области Modes (Режимы) представлены девять вариантов привязки (см. рис. 11.18) к различным ключевым точкам объектов: Node (Точка), Intersection (Пересечение), Midpoint (Срединная точка), Quadrant (Квадрант), Tangent (Касательная), Perpendicular (Перпендикуляр), Edge (Край объекта), Center (Центр), Text Baseline (Текстовая линия).
   Динамические направляющие линии
   Динамические направляющие линии используются для точного перемещения, выравнивания и редактирования объектов относительно других объектов. Это вспомогательные линии, появляющиеся на экране лишь при редактировании объекта и отображающие связь с ключевыми точками объекта, например узлом, сегментом или опорной линией текста. Для точного размещения рядом с динамической линией отображаются расстояние до ключевой точки объекта и угловая координата.
  
   @Рис. 11.19. Для выбора режима динамических направляющих служит кнопка Dynamic Guides
  
   Выбор режима динамических направляющих происходит при нажатии кнопки Dynamic Guides (Динамические направляющие), расположенной справа от кнопок выбора режима привязки на панели свойств (рис. 11.19), или при выполнении аналогичной команды меню View (Вид).
  
   @Рис. 11.20. Настройка параметров динамических направляющих производится на вкладке View в разделе Dynamic Guides Setup
  
   Настройка параметров динамических направляющих производится через меню View ? Dynamic Guides Setup (Вид ? Настройка динамических направляющих) (см. рис. 11.20). На экране появляется диалоговое окно Options с уже выбранной вкладкой Dynamic Guides.
   Поясним назначение элементов в этом диалоговом окне:
  -- флажок Dynamic Guides On (Включить режим динамических направляющих) устанавливает соответствующий режим динамических направляющих;
  -- флажок Angle Screen Tip (Экранная угловая подсказка) позволяет отобразить угловую величину направляющей линии;
  -- флажок Distance Screen Tip (Экранная подсказка расстояния до объекта) помогает отобразить расстояние до крайней точки объекта;
  -- флажок Snap to ticks (Привязать к узлам) и переключатель Tick Spacing (Расстояние между узлами) устанавливают точность отслеживания динамических направляющих;
  -- область Guides (Направления) содержит набор элементов управления для выбора углов наклона (азимута) с целью динамического отслеживания направляющих.
   Слоистый пирог. Слои в проекте
   Что такое слой
   Для эффективной и профессиональной работы с программой необходимо знание и использование ее возможностей в работе со слоями. Грамотное владение этими средствами способно значительно сократить время на выполнение второстепенных операций, а также сделать работу с редактором максимально комфортной.
   Слои - это невидимые, наложенные друг на друга плоскости, которые позволяют размещать определенные элементы по отдельности. Пользоваться слоями очень удобно при создании и последующем редактировании текста и графики в сложных по организации проектах. Например, при работе с проектом очень удобно располагать текстовые и растровые объекты на двух (а то и более) различных слоях, чтобы при дальнейшем редактировании использовать только нужное количество объектов из одного слоя.
   По умолчанию все объекты располагаются в одном и том же отдельном слое. Чтобы определить, к какому слою относится тот или иной объект, используйте строку состояния. Например, если эллипс располагается на первом слое, в строке состояния появится соответствующая надпись: Ellipse on Layer 1 (см. рис. 11.21).
  
   @Рис. 11.21. Как распознать слой в строке состояния
  
   Наиболее явное применение слоям - это различные коллажи и тем или иным образом взаимодействующие объекты - например, когда нужно "просунуть" один объект в отверстие другого объекта. Сделать это на одном слое достаточно проблематично, а при помощи слоев - запросто.
   Диспетчер объектов
   Наиболее простым способом работы со слоями является использование докера Object Manager (Диспетчер объектов), которое открывается после выполнения команды меню Window ? Dockers ? Object Manager (Окно ? Докеры ? Диспетчер объектов) или Tools ? Object Manager (Инструменты ? Диспетчер объектов). Помимо этого, диспетчер объектов позволяет управлять отображением объектов, выводом их на печать, а также выполняет другие функции.
  
   @Рис. 11.22. Диспетчер объектов Object Manager
  
   Рассмотрим окно диспетчера объектов, представленное на рис. 11.22. В его состав входят:
  -- кнопка Show Object Properties (Показать свойства объекта) [@Вставить рис. 11.22_1] позволяет установить режим отображения в списке свойств (заливка, обводка контуров) каждого объекта документа;
  -- кнопка Edit Across Layers (Редактировать сквозь слои) [@Вставить рис. 11.22_2] включает режим редактирования объектов во всех слоях документа;
  -- кнопка Layer Manager View (Диспетчер просмотра слоев) [@Вставить рис. 11.22_3] используется для установки режима просмотра слоев без объектов;
  -- кнопка New Layer (Новый слой) [@Вставить рис. 11.22_4] создает новый слой;
  -- кнопка New Master Layer (Новый базовый слой) [@Вставить рис. 11.22_5] создает новый базовый слой, объекты которого будут отражаться на всех страницах многостраничного документа (основным примером базового слоя является все, что располагается вне страницы нашего проекта);
  -- кнопка Delete (Удалить) [@Вставить рис. 11.22_6] удаляет выбранный слой или объект;
  -- рабочее окно, отображающее вложенные списки объектов, слоев, направляющих и сеток.
   В рабочем окне диспетчера объектов нового документа отображаются следующие элементы:
  -- Layer 1 (Слой 1) - автоматически создаваемый текущий слой, относящий к странице Page 1 (Страница 1). Именно на данном слое будут располагаться все создаваемые объекты до тех пор, пока для них не будет определен новый слой;
  -- Master Page (Базовая страница) - базовая страница документа, состоящая из трех слоев: Guides (Направляющие), Desktop (Рабочий стол) и Grid (Сетка);
  -- слой Guides содержит все созданные в документе направляющие;
  -- слой Desktop содержит все объекты, расположенные за пределами рабочего поля выбранной страницы;
  -- слой Grid содержит все созданные в документе сетки.
   Рядом с любым слоем расположен определенный набор управляющих элементов (рис. 11.23):
  
   @Рис. 11.23. Управление слоем
  
  -- значок в виде глаза Show or Hide (Показывать или нет) позволяет отобразить или скрыть выбранный слой;
  -- значок Enabled or Disabled Printing and Exporting (Включить или выключить печать и экспорт) (в виде принтера) включает режим вывода всех объектов, расположенных на данном слое, на печать и в экспортируемые объекты;
  -- значок Lock or Unlock (Блокировать или разблокировать) (в виде карандаша) позволяет блокировать или разблокировать все объекты данного слоя;
  -- элемент в виде закрашенного прямоугольника позволяет выбрать цвет слоя. Активизируется двойным щелчком мыши. Режим отображения цвета слоя устанавливается в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя), вызываемом в контекстном меню выбранного слоя, командой Properties (Свойства), после чего устанавливается флажок Override full color view (Перекрыть режим полноцветного отображения). Кстати, простое изменение цвета слоя, без установки перекрытия текущего набора цветов, ни к какому явно видимому результату не приведет, так что будьте внимательны;
  -- название текущего слоя. Для его изменения два раза (не дважды!) щелкните левой кнопкой мыши на этом элементе, введите новое название, а затем нажмите Enter.
  
   Осторожно. При установке цвета слоя вы будете очень сильно удивлены - на самом деле установка цвета слоя приводит к установке цвета контура всех объектов, которые принадлежат данному слою. Имейте это в виду. И не забывайте про перекрытие набора цветов!
  
   Для включения или выключения параметра видимости, печати и редактирования вам придется один раз щелкнуть по нужному элементу. Выключенные параметры серые, включенные - полноцветные.
  
   @Рис. 11.24. Контекстное меню слоя
  
   Контекстное меню, вызываемое на слое в докере, содержит практически идентичные элементы (рис. 11.24):
  -- элементы Visible (Видимость), Printable (Печать) и Editable (Редактирование) аналогичны первым трем элементам из предыдущего описания (с глазом, с принтером и с карандашом);
  -- команда Master (Базовый) устанавливает выбранный слой в качестве базового. Все объекты, находящиеся на этом слое, будут отображаться на каждой странице документа;
  -- команда Delete (Удалить) удаляет выделенный слой;
  -- команда Rename (Переименовать) переименовывает выделенный слой;
  -- команда Properties (Свойства) открывает диалоговое окно Layer Properties (Свойства слоя), относящееся к выделенному слою.
  
   @Рис. 11.25. Контекстное меню Object Manager Options
  
   Меню Object Manager Options, вызываемое кнопкой [@Вставить рис. 11.25_1], расположенной в верхнем правом углу докера Object Manager, содержит следующие элементы управления слоями:
  -- команда New Layer (Новый слой) используется для создания нового слоя;
  -- команда New Master Layer (Новый базовый слой) используется для создания нового базового слоя;
  -- команда Delete Layer (Удалить слой) удаляет выбранный слой;
  -- команда Move To Layer (Переместить в слой) перемещает выделенный объект в другой слой документа;
  -- команда Copy To Layer (Копировать в слой) копирует выделенный объект в другой слой документа;
  -- переключатель Hide/Show Object Properties (Скрыть/Показать свойства объекта) позволяет скрыть или отобразить атрибуты объектов в докере рядом с названием объекта;
  -- флажок Edit Across Layers (Редактировать через слои) включает режим редактирования объектов во всех слоях документа;
  -- флажок Expand To Show Selection (Расширить до показанного выделения) устанавливает режим просмотра списка объектов, относящихся к выделенному объекту или группе объектов;
  -- скрытый переключатель, состоящий из трех элементов: Show Pages And Layers (Показывать страницы и слои), Show Pages (Показывать страницы), Show Layers (Показывать слои), устанавливает соответствующие варианты отображения элементов в окне диспетчера объектов.
   Простейшая работа со слоями
   Для создания нового слоя щелкните по кнопке New Layer (Новый слой) в самом низу докера диспетчера объектов, или в меню Object Manager Options (Настройки менеджера объектов) выберите команду New Layer. В список будет добавлен новый слой с названием по умолчанию Layer 2, причем название сразу будет доступно для редактирования. При желании (или необходимости) присвойте новое название, а затем нажмите на клавиатуре клавишу Enter для принятия изменений (эту клавишу придется нажимать даже если вы не меняли название слоя). Вновь созданный слой станет активным, все вновь создаваемые объекты будут помещаться именно в этот, активный слой. Чтобы сделать активным другой слой, щелкните мышью по соответствующему названию другого слоя. Выделенный слой имеет красное название.
   Чтобы переместить выделенный объект между слоями, воспользуйтесь командами Move To Layer (Переместить в слой) или Copy To Layer (Копировать в слой) меню Object Manager Options. Можно просто перетащить один или группу объектов мышью из слоя в слой.
   Если требуется изменить порядок слоев, перетащите мышью уже не объекты в слое, а само название слоя вверх или вниз по списку в новое место. Когда выбранный слой займет нужное положение, отпустите мышь.
   Для удаления ненужного или неиспользуемого слоя воспользуйтесь кнопкой Delete (Удалить) в нижней части окна диспетчера объектов.
   Работа с объектами
   В каждом отдельном слое может находиться любое количество объектов различных типов, располагаемых в определенном порядке наложения. Изредка порядок наложения еще называется стопкой. По умолчанию порядок наложения зависит от последовательности их создания. Наиболее очевиден порядок наложения в перекрывающихся объектах - все изображенные на рисунке объекты находятся в одном слое (рис. 11.26), но при этом имеют определенный порядок наложения, чем скрывают друг друга. Порядок наложения и слои - совершенно разные понятия, и для изменения порядка наложения совсем не обязательно создавать и менять слои.
  
   @Рис. 11.26. Все эти объекты расположены в одном слое
  
   @Рис. 11.27. Для изменения положения выделенного объекта в порядке наложения необходимо выполнить одну из команд смены порядка наложения
  
   Для изменения положения выделенного объекта в порядке наложения необходимо выполнить одну из команд в меню Arrange ? Order (Компоновка ? Порядок), либо одну из команд группы Order (Порядок) контекстного меню объекта, вызываемого как на самом объекте, расположенном в рабочей области, так и в докере менеджера объектов (@см. рис. 11.27):
  -- команда To Front (На передний план) перемещает выделенный объект на передний план;
  -- команда To Back (На задний план) перемещает объект на задний план;
  -- команда Forward One (Вверх) перемещает выделенный объект на одну позицию к переднему плану;
  -- команда Back One (Вниз) перемещает объект на одну позицию к заднему плану;
  -- команда In Front Of (Перед) перемещает выделенный объект к переднему плану относительно другого объекта, выбираемого дополнительно. После выбора объекта появится подтверждающее диалоговое окно;
  -- команда Behind (Позади) перемещает выделенный объект к заднему плану относительно другого объекта, выбираемого дополнительно. После выбора объекта появится подтверждающее диалоговое окно;
  -- команда Reverse Order (Обратный порядок) располагает выбранные объекты в обратном порядке (объект заднего плана перемещается на передний и т.д.). Команда недоступна из контекстного меню объекта.
   Команда To Front и To Back обычно существует в минимум двух вариантах - в пределах страницы (To Front/Back Of Page) и слоя(To Front/Back Of Layer).
   Опять-таки, пока в проекте использовать нечего. В проекте слои не предполагаются вообще.
   Что нового мы узнали
   Итак, в данной главе мы повторили работу с управляющими элементами расположения объектов - направляющие, сетки и линейки. Помимо этого, мы серьезно поговорили о соях в объекте - мощном инструменте для создания разноплановых коллажей и сборок.
   Для любителей подробностей
   Слои используются в качестве инструментария очень давно, причем не только в сфере компьютерной графики. В частности, слои применяются при производстве спецэффектов практически ко всем фильмам и телепередачам, связанным с технологией так называемого "зеленого экрана". Взять, например, прогноз погоды - ведущий стоит на фоне зеленого (реже синего) экрана, и якобы чего-то там показывает на карте. На самом деле карты нет - она позже "дорисовывается" компьютером, чаще всего - в режиме реального времени. Для простоты обсчета все объекты, имеющие зеленый цвет, выносятся в отдельный слой, который расположен ниже, и отдаются компьютеру на обработку. Компьютер работает только с одним слоем, заменяя его на другое изображение, а после снова объединяет два слоя вместе, создавая тем самым цельную картинку, которую мы и видим на экране телевизора. Так что слои - вещь нужная и полезная, но все их особенности и действительно практическое применение становятся понятны только после определенного периода работы, когда вы отойдете от простеньких проектов и начнете делать нечто действительно сложное.
   Глава 12. Стиляга
   Стиль - это набор параметров, содержащихся в отдельном файле, который предназначен для управления внешним видом объектов. Стили служат для ускорения обработки однотипных объектов или создания документа. В CorelDRAW доступны несколько типов стилей: текстовые, графические, цветовые стили, стили для оформления различных эффектов и др. Допускается не только использовать стили, поставляемые с CorelDRAW, но и создавать или сохранять свои собственные.
   Графические и текстовые стили
   Текстовый стиль содержит параметры форматирования, например тип и размер шрифта, начертание символов, кегль, параметры контура, межстрочный интервал и др. Использование текстовых стилей позволяет выполнять форматирование очень быстро и отобразить однотипные текстовые элементы в одном ключе. Различают стили обычного текста и художественного.
   Графический стиль устанавливает параметры заливки и обводки контура графических объектов.
   Закрепленное окно Graphic and Text Styles
   Работа с графическими и текстовыми стилями осуществляется в докере Graphic and Text Styles (Графические и текстовые стили), шорткат Ctrl + F5 (см. рис. 12.1). Для открытия докера Graphic and Text Styles выполните команду меню Window ? Dockers ? Graphic and Text Styles (Окно ? Докеры ? Графические и текстовые стили). На экране появится докер Graphic and Text, предоставляющий доступ к набору стилей, входящих в состав CorelDRAW: Default Graphic (Графический стиль по умолчанию), Default Artistic Text (Стиль художественного текста по умолчанию), Default Paragraph Text (Стиль обычного текста по умолчанию) и ряду других. При создании художественного, обычного текстового или графического объекта он будет отображаться с атрибутами форматирования, которые определены в предустановленных стилях, пока к нему не будет применен другой стиль или не изменятся заданные по умолчанию параметры.
  
   @Рис. 12.1. Докер Graphic and Text Styles
  
   Докер позволяет создавать новые графические и текстовые стили, которые будут установлены в файле документа при его сохранении. При создании нового документа набор стандартных стилей будет загружен из файла CORELDRW.CDT, весь набор имеющихся стилей представлен в списке, занимающем собой все окно докера.
   Докер Graphic and Text состоит из следующих элементов:
  -- рабочее окно, отображающее списки стилей. Слева от стиля художественного текста находится значок в виде буквы "А" [@Вставить рис. 21.1_1], простого - в виде страницы [@Вставить рис. 21.1_2], графического - в виде схематично нарисованных фигур [@Вставить рис. 21.1_3];
  -- кнопка Options (Настройки) [@Вставить рис. 21.1_4], используемая для вывода меню докера;
  -- контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопкой мыши.
   В меню, вызываемом щелчком по кнопке Options, расположены следующие элементы:
  -- команда Enable Styles (Включить стили) блокирует стиль от изменения его параметров;
  -- команда Apply Styles (Применить стили) позволяет применить выбранный стиль к указанному объекту;
  -- подменю Template (Шаблон) содержит следующие элементы:
   - Load (Загрузить) - загружает в документ выбранные стили из файла-шаблона (*.cdt);
   - Save As (Сохранить как) - сохраняет выбранные стили в новом шаблоне;
   - Save As Default for New Documents (Сохранить в качестве стиля по умолчанию для использования в новых документах) - сохраняет набор стилей (по каждому из вариантов стиля) для использования в новых документах;
  -- подменю View (Вид) содержит элементы, предназначенные для выбора вариантов представления стилей в рабочей области докера Graphic and Text:
   - Large Icon - в виде больших значков;
   - Small Icon - в виде маленьких иконок;
   - List - в виде списка;
   - Details - в виде списка, содержащего подробную информацию о стилях;
  -- команда Find/Find Next (Найти/Найти далее) выполняет поиск объектов, оформленных выбранным стилем;
  -- команда Copy Properties From (Копировать свойства из) копирует параметры стиля выделенного объекта в выбранный в рабочем окне стиль;
  -- команда Edit Hot Key (Редактировать "горячие" клавиши) позволяет отобразить диалоговое окно Options (Параметры), раскрытое на вкладке Workspace ? Customization ? Commands (Рабочая область ? Пользовательская настройка ? Команды), для ввода новой или редактирования уже существующей комбинации "горячих" клавиш выбранного стиля;
  -- подменю Show (Показать) состоит из четырех элементов, предназначенных для установки фильтров отображения стилей в рабочей области закрепленного окна:
   - Graphic Styles (Графические стили) отображает в рабочем окне только графические стили;
   - Artistic Text Styles (Стили художественного текста) отображает в рабочем окне только стили художественного текста;
   - Paragraph Text Styles (Стили обычного текста) отображает в рабочем окне только стили обычного текста;
   - Auto-View (Автоматический вид) отображает в рабочем окне стили, соответствующие выделенному объекту;
  -- подменю New (Новый) содержит элементы, предназначенные для создания новых стилей: Graphic Style (Графический стиль), Artistic Text Style (Стиль художественного текста) и Paragraph Text Style (Стиль обычного текста);
  -- команда Delete (Удалить) удаляет выделенный стиль;
  -- команда Rename (Переименовать) используется для переименования выбранного стиля;
  -- команда What's This? (Что это такое?) вызывает справочную систему CorelDRAW;
  -- команда Properties (Свойства) вызывает диалоговое окно Options (Параметры), открытое на вкладке Document ? Styles (Документ ? Стили).
   Создание нового стиля
   Чтобы создать новый стиль, откройте контекстное меню, щелкнув по кнопке в правом верхнем углу закрепленного окна Graphic and Text. В появившемся меню щелкните по элементу New (Новый), а в отобразившемся подменю выберите тип создаваемого стиля: Graphic Style (Графический стиль), Artistic Text Style (Стиль художественного текста) или Paragraph Text Style (Стиль обычного текста). В результате будет сформирован новый стиль с параметрами стиля, используемого по умолчанию.
   Чтобы изменить параметры стиля, щелкните правой кнопкой мыши на созданном стиле и в появившемся контекстном меню выберите пункт Properties (Свойства) - появится диалоговое окно Options (Параметры), раскрытое на вкладке Document ? Styles (Документ ? Стили) (см. рис. 12.2). В центральной части окна расположен древовидный список стилей. Каждый стиль включает три основных элемента:
  -- параметры текстового стиля для трех следующих языковых групп: Latin (Латиница), Asian (Азия) и Middle East (Средний Восток);
  -- параметры заливки Fill.
  -- параметры обводки контура Outline.
  
   @Рис. 12.2. Окно настройки стилей
  
   Настройка параметров выполняется в соответствующих диалоговых окнах: Format Text (Форматирование текста), Uniform Fill (Равномерная заливка) и Outline Pen (Параметры контура), вызываемых нажатием кнопки Edit (Редактировать), расположенной справа от каждого элемента.
   Вы также можете скопировать параметры уже существующего объекта для использования их во вновь создаваемом стиле. С этой целью выберите необходимый стиль в рабочем окне Graphic and Text, затем откройте контекстное меню и выполните команду Copy Properties From (Скопировать свойства из). Указатель мыши примет вид жирной стрелки. Щелкните мышью по тому объекту, который будет использоваться для копирования свойств.
   Применение стиля
   Чтобы применить созданный стиль к различным объектам документа, выделите объект, которому будет назначен выбранный стиль, а затем дважды щелкните мышью по названию стиля в рабочей области закрепленного окна Graphic and Text либо выберите в контекстном меню команду Styles ? Apply Style ? Нужный стиль или More Styles (Стили ? Применить стиль ? Нужный стиль или Больше стилей).
   Другой способ заключается в перетаскивании значка нужного стиля на невыделенный объект документа.
   Цветовые стили
   Наряду с палитрами для раскрашивания различных объектов документа используются цветовые стили (Color Styles). Цветовой стиль - это набор оттенков, выбираемых пользователем. В состав этих цветов входит один исходный образец цвета и несколько зависящих от него оттенков, которые называются дочерними цветами (Child Color). Дочерние цвета отличаются от исходного образца только насыщенностью и яркостью, однако при изменении оттенка исходного образца соответствующим образом изменяются дочерние цвета.
   Докер Color Styles
   Работа с цветовыми стилями ведется в докере Color Styles (Цветовые стили). Для открытия докера Color Styles выполните команду меню Window ? Dockers ? Color Styles (Окно ? Докеры ? Цветовые стили).
  
   @Рис. 12.3. Докер Color Styles
  
   На экране появится докер Color Styles, предоставляющее возможности по созданию, редактированию и применению цветовых стилей.
   Рассмотрим устройство этого докера:
  -- рабочее окно отображает списки имеющихся цветовых образцов;
  -- кнопка New Color Style (Новый цветовой стиль) [@Вставить рис. 21.3_1] вызывает на экран обычное диалоговое окно выбора цвета, в котором можно установить исходный цветовой образец;
  -- кнопка New Child Color(s) (Новый дочерний цвет(а)) [@Вставить рис. 21.3_2] вызывает на экран диалоговое окно Create a New Child Color (Создать новый дочерний цвет), в котором можно создать один или несколько дочерних цветов;
  -- кнопка Edit Color Styles (Редактировать цветовой стиль) [@Вставить рис. 21.3_3] вызывает на экран одноименное диалоговое окно, в котором осуществляется редактирование выбранного цветового стиля;
  -- кнопка Auto-create Color Styles (Авто-создание цветового стиля) [@Вставить рис. 21.3_4] вызывает на экран диалоговое окно Automatically Create Color Styles (Автоматически создавать цветовые стили), которое на основе выделенного объекта автоматически создает новый цветовой стиль;
  -- кнопка Converts selected color to spot (Преобразовать выбранный цвет в плашечный) [@Вставить рис. 21.3_5] преобразует все триадные цвета выделенного цветового стиля в оттенки плашечного исходного цветового образца;
  -- контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопкой мыши, содержит следующие управляющие элементы:
   - Edit Color (Редактировать цвет) - используется для редактирования выбранного цветового образца;
   - Create a Child Color (Создать дочерний цвет) - вызывает диалоговое окно для создания дочерних цветов;
   - Convert to Spot (Преобразовать в плашечные) - преобразует все триадные цвета выбранного цветового стиля в оттенки плашечного исходного цветового образца;
   - Convert to CMYK (Преобразовать в CMYK) - преобразует цветовую модель выбранного стиля в цвета CMYK;
   - Convert to RGB (Преобразовать в RGB) - преобразует цветовую модель выбранного стиля в цвета RGB;
   - Delete (Удалить) - удаляет выделенный цветовой образец;
   - Rename (Переименовать) - переименовывает выбранный элемент цветового стиля;
   - подменю Sort (Сортировать) - содержит команды, предназначенные для сортировки цветовых стилей: By Names (Располагает имена стилей в алфавитном порядке) и By Color Styles with Children (Сортирует стили по наличию дочерних цветов);
   - Show Color in Color Docker (Показать цвет в докере цвета) - открывает докер Color (Цвет), в котором отображается тот же цвет, что и в списке Color Styles (Цветовой стиль);
   - Add to Default Palette (Добавить в палитру по умолчанию) - добавляет выделенный цветовой оттенок в цветовую палитру, используемую по умолчанию.
   Создание нового стиля
   Чтобы создать новый цветовой стиль, необходимо сначала задать исходный цветовой образец. Для этого щелкните мышью по кнопке New Color Style (Новый цветовой стиль) и в появившемся диалоговом окне выберите нужный цвет, после чего нажмите OK. Для задания исходного цветового образца вы также можете перетащить оттенок из цветовой палитры.
   Для автоматического задания цветового стиля при помощи диалогового окна Automatically Create Color Style (рис. 12.4) выберите в рабочем окне требуемый объект, после чего щелкните по кнопке [@Вставить рис. 12.4_1]. В появившемся окне задайте необходимые параметры:
  -- флажок Use fill colors (Использовать цвет заливки) - при автоматическом формировании нового стиля используется только цвет заливки;
  -- флажок Use outline colors (Использовать цвет контура) - при автоматическом формировании нового стиля используется только цвет обводки контура объекта;
  -- флажок Automatically link similar colors together (Автоматически связывать похожие цвета вместе) - включает режим автоматической установки связи между близкими по характеристикам оттенками;
  -- флажок Convert child palette colors to CMYK (Преобразовать палитру дочерних цветов в CMYK) - устанавливает режим автоматического преобразования дочерних цветов в формат цветовой модели CMYK;
  -- ползунок Parent creation index (Индекс создания палитры) - устанавливает количество связей между оттенками.
  
   @Рис. 12.4. Диалоговое окно Automatically Create Color Style
  
   Чтобы завершить создание цветового стиля, щелкните по кнопке OK.
  
   @Рис. 12.5. Диалоговое окно Create a New Child Color
  
   Теперь необходимо сформировать дочерние цвета. Выделите мышью исходный цветовой образец, после чего щелкните по кнопке New Child Color [@Вставить рис. 12.5_1]. На экране появится диалоговое окно Create a New Child Color (рис. 12.5), в котором необходимо настроить следующие параметры:
  -- ползунки Saturation и Brightness регулируют насыщенность и яркость. Используются только при создании одного дочернего цвета;
  -- поле Color name, так же как ползунки, указанные выше, используется при создании только одного дочернего цвета. Предназначено для ввода названия дочернего цвета;
  -- поле ввода чисел Create служит для указания количества формируемых дочерних цветов;
  -- с помощью переключателей Lighter shades (Более светлые), Darker shades (Более темные) и Both (Обе) устанавливаются соответствующие цветовые характеристики формируемых дочерних цветов;
  -- ползунок Shade similarity регулирует уровень подобия между дочерними оттенками.
   Применение стиля
   Чтобы применить созданный цветовой стиль к различным объектам документа, выполните следующие действия. Откройте докер Color Styles и выберите в нем, как в палитре, нужный цветовой образец. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащите этот образец на контур или внутрь объекта, а затем отпустите кнопку мыши - будет выполнена обводка или заливка объекта выбранным вами цветом.
   Стили, увы, в нашем проекте афиши тоже применятся не будут - хотя вам ничто не мешает создать несколько цветовых стилей для использования в нем.
   Что нового мы узнали
   В данной главе мы научились применять стили в нашем проекте, создавать новые стили и прочие операции со стилями.
   Для любителей подробностей
   Стили - достаточно давнее изобретение. Вполне понятно, что появились они впервые в Word - где же еще. И только в дальнейшем их применение расширилось до цветов и оттенков - поначалу стили были только текстовые.
   Глава 13. Лепим из пластилина
   Еще одна особая кривая
   Огибающая - это особая кривая линия, похожая на оболочку, внутри которой размещен некоторый объект или группа объектов. Любое искажение огибающей приводит к соответствующей трансформации объектов, расположенных внутри нее. Форма огибающей изменяется, словно обычная кривая, путем редактирования расположения и количества узлов и контрольных точек. Огибающие применяются как к простым объектам, так и к блокам художественного и обычного текста (за исключением растровых рисунков). Для создания огибающих используется инструмент Interactive Envelope Tool (Инструмент Интерактивная огибающая) [@Вставить рис. 13.1_1], который находится в группе инструментов Interactive Tools (Интерактивные инструменты). Форму и параметры уже установленных огибающих можно изменить при помощи инструмента Shape Tool (Инструмент Форма) и элементов управления панели свойств (см. рис. 13.1) :
  
   @Рис. 13.1. Панель свойств инструмента Interactive Envelope
  
  -- список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 13.1_2] используется для выбора одного из режимов оформления огибающей с уже заданными настройками. Здесь содержатся различные многоугольники, криволинейные фигуры и окружности;
  -- кнопка Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 13.1_3] создает новый набор оформления огибающей;
  -- кнопка Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 13.1_4] удаляет выделенный набор оформления огибающей;
  -- список Selection Mode (Режим выделения) [@Вставить рис. 13.1_5] устанавливает один из двух режимов выделения объектов - прямоугольник (Rectangular) или ручной (Freehand);
  -- кнопка Add Node(s) (Добавить узел(ы)) [@Вставить рис. 13.1_6] создает новый узел в том месте, где выполнен щелчок мышью. Аналогичного действия можно достичь путем двойного щелчка мыши на огибающей;
  -- кнопка Delete Node(s) (Удалить узел(ы)) [@Вставить рис. 13.1_7] удаляет выделенные узлы. Аналогичного эффекта можно достигнуть путем двойного щелчка на узле огибающей;
  -- кнопка Convert Curve To Line (Преобразовать кривую в отрезки) [@Вставить рис. 13.1_8] преобразует кривую, расположенную вблизи выделенного узла, в прямую линию;
  -- кнопка Convert Line To Curve (Преобразовать отрезки в кривую) [@Вставить рис. 13.1_9] преобразует прямую линию, рядом с выделенным узлом, в кривую;
  -- кнопка Make Node A Cusp (Преобразовать узел в острый) [@Вставить рис. 13.1_10] преобразует выделенный узел в острый узел;
  -- кнопка Make Node Smooth (Преобразовать узел в гладкий) [@Вставить рис. 13.1_11] преобразует выделенный узел в сглаженный или узел растяжения;
  -- кнопка Make Node Symmetrical (Преобразовать узел в симметричный) [@Вставить рис. 13.1_12] преобразует выделенный узел в симметричный;
  -- кнопка Convert To Curves (Преобразовать в кривые) [@Вставить рис. 13.1_13] преобразует выделенный объект или группу объектов в набор кривых;
  -- кнопка Envelope Straight Line Mode (Огибающая в режиме прямой линии) [@Вставить рис. 13.1_14] устанавливает режим редактирования огибающей с прямолинейными участками. Угловые узлы могут перемещаться в двух направлениях: горизонтальном и вертикальном, а боковые - только в одном;
  -- кнопка Envelope Single Arc Mode (Огибающая в режиме одинарных дуг) [@Вставить рис. 13.1_15] задает режим редактирования огибающей с криволинейными участками, имеющими одинарный изгиб;
  -- кнопка Envelope Double Arc Mode (Огибающая в режиме двойных дуг) [@Вставить рис. 13.1_16] устанавливает режим редактирования огибающей с криволинейными участками в виде волнистой линии;
  -- кнопка Envelope Unconstrained Mode (Огибающая в свободном режиме) [@Вставить рис. 13.1_17] устанавливает режим редактирования огибающей без каких-либо ограничений. Используя инструмент Shape, можно изменять форму огибающей произвольным образом. Данный режим позволяет перемещать сразу несколько выделенных узлов;
  -- кнопка Add New Envelope (Добавить новую огибающую) [@Вставить рис. 13.1_18] добавляет новую огибающую;
  -- список Mapping Mode (Режим маппирования) [@Вставить рис. 13.1_19] используется для выбора режима отображения огибающей: Horizontal (По горизонтали), Original (По касательным), Putty (По углам), Vertical (По вертикали);
  -- кнопка Keep Lines (Сохранять линии) [@Вставить рис. 13.1_20] предотвращает превращение прямых линий объекта в кривые;
  -- кнопка Copy Envelope Properties (Копировать свойства огибающей) [@Вставить рис. 13.1_21] копирует параметры огибающей другого объекта;
  -- кнопка Create Envelope From (Создать огибающую из) [@Вставить рис. 13.1_22] копирует огибающую другого векторного объекта;
  -- кнопка Clear Envelope (Удалить огибающую) [@Вставить рис. 13.1_23] удаляет огибающую выбранного объекта.
   Рассмотрим один из вариантов использования огибающей:
      -- Выделите необходимый объект инструментом Pick. Если требуется разместить в огибающей сразу несколько объектов, их нужно будет сгруппировать с помощью команды Arrange ? Group или аналогичной команды контекстного меню.
      -- Выберите на панели инструментов инструмент Interactive Envelope Tool (Инструмент Интерактивная огибающая). Вокруг объекта появится пунктирный прямоугольник красного цвета, выделенный 8 маркерами.
      -- Выберите на панели свойств одну из кнопок режима построения огибающей - Straight Line (Прямая линия), Single Arc (Простая дуга), Double Arc (Двойная дуга) или Unconstrained (Произвольная форма).
      -- Перетащите узлы так, чтобы объект принял нужную форму. При перетаскивании узлов используйте комбинации клавиш Shift и Ctrl для одновременного или точного (только по горизонтали и вертикали) перемещения смежных узлов. Имейте в виду, что можно редактировать форму огибающей и без создания узла - для этого нужно создать временный узел одинарным щелчком мыши, и в дальнейшем таскать его. Но временные узлы не сохраняются, помните об этом. Помимо этого, остается еще возможность редактирования и без узлов, путем перетаскивания самой огибающей мышью.
      -- Если требуется придать объекту правильную форму, можно сразу выбрать один из режимов оформления огибающей в раскрывающемся списке Preset List. Значительное количество образцов огибающих содержится в докере Envelope (Огибающая), вызываемом командой Window ? Dockers ? Envelope (Окно ? Докеры ? Огибающая) или комбинацией клавиш Ctrl+F7.
      -- Для завершения работы с огибающей выберите на панели инструментов значок Pick Tool. Объект окончательно примет форму выбранной огибающей, а выделяющие маркеры исчезнут, останутся только маркеры вокруг объекта
   Простой текст и огибающие
   В принципе, огибающая при работе с текстом ничем не отличается от работы с другими объектами. При попытке создать огибающую на объекте, содержащем текст, создается прямоугольная огибающая типа Text. Выбор других вариантов огибающих (Straight Line (Прямая линия), Single Arc (Простая дуга), Double Arc (Двойная дуга) или Unconstrained (Произвольная форма)) невозможен.
  
   Осторожно. При работе огибающей с текстом помните, что огибающая "сшибает" имеющийся контур текстового блока, поэтому после любого изменения контура направляющей на нестандартном (круглом или прямоугольном) текстовом блоке вы получите текст, который располагается по огибающей, что не всегда приемлемо. К тому же у направляющей на сложном текстовом блоке имеется такая особенность - в ряде случаев, особенно когда огибающая целиком помещается внутри прямоугольного контура сложного объекта с текстовым полем внутри, она (огибающая) может потеряться, то есть при переключении на другой инструмент и в повторной попытке редактировать огибающую будет создан НОВЫЙ контур огибающей (@см. рис. 13.2).
  
   @Рис. 13.2. Направляющая не всегда корректно отрабатывает текстовые блоки сложной формы
   По следам "Детей-шпионов". Интерактивное искажение
   Инструмент Interactive Distortion Tool (Инструмент Интерактивное искажение) [@Вставить рис. 13.2_1] используется для быстрого эффектного искажения формы объекта. Инструмент расположен в группе Interactive Tools (Интерактивные инструменты), в которой расположен и предыдущий инструмент. Предусмотрено три режима работы данного инструмента:
  -- Push and Pull (Сдавливание и вытягивание);
  -- Zipper (Зигзаг);
  -- Twister (Скручивание).
  
   @Рис. 13.3. Панель свойств инструмента Interactive Distortion Tool
  
   Искажения могут применяться к любому объекту, включая художественный текст (помните о скорости работы со сложным художественным текстом!).
   Параметры инструмента регулируются при помощи элементов панели свойств PropertyBar (рис. 13.3) :
  -- список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 13.3_1] используется для выбора одного из уже установленных образцов оформления искажения;
  -- кнопка Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 13.3_2] создает новый образец оформления искажения;
  -- кнопка Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 13.3_3] удаляет выделенный образец искажения;
  -- кнопка Push and Pull Distortion (Искажение Сдавливание и вытягивание) [@Вставить рис. 13.3_4] включает режим Push and Pull;
  -- кнопка Zipper Distortion (Искажение Зигзаг) [@Вставить рис. 13.3_5] включает режим Zipper;
  -- кнопка Twister Distortion (Искажение Скручивание) [@Вставить рис. 13.3_6] включает режим Twister;
  -- кнопка Add New Distortion (Добавить новое искажение) [@Вставить рис. 13.3_7] добавляет новый эффект искажения к объекту, к которому уже было применено искажение;
  -- специальные для каждого режима элементы настройки параметров искажения (см. ниже);
  -- кнопка Center Distortion (Центр искажения) [@Вставить рис. 13.3_8] устанавливает центр искажения в центр объекта;
  -- кнопка Convert To Curves (Преобразовать в кривые) [@Вставить рис. 13.3_9] преобразует объект в набор кривых;
  -- кнопка Copy Distortion Properties (Копировать свойства искажения) [@Вставить рис. 13.3_10] производит копирование параметров искажения другого объекта, содержащего данный эффект;
  -- кнопка Clear Distortion (Удалить искажение) [@Вставить рис. 13.3_11] удаляет эффект искажения у выделенного объекта.
   Режим Push and Pull
   Режим Push and Pull Distortion (Искажение Сдавливание и вытягивание) позволяет создать сдавленное (Push) или вытянутое (Pull) искажение (пример - на рис. 13.4) при перетаскивании курсора к центру и от центра объекта. Чем больше расстояние, на которое перетаскивается указатель, тем больше искажается объект. Этот параметр можно также настроить на панели свойств в поле ввода чисел Push and Pull Distortion Amplitude (Амплитуда сдавливания и вытягивания) [@Вставить рис. 13.3_12].
  
   @Рис. 13.4. Пример искажения Push and Pull
  
   Также настройка параметров искажения возможна с помощью специфического элемента управления - стрелочки, которая появляется на рабочем окне проекта (см. рис. 13.4). У стрелки два управляющих элемента - большие белые квадратики по краям. Изменяя положение этих квадратиков, вы тем самым изменяете амплитуду и направление искажения.
  
   Осторожно. Если вы попытаетесь убрать искажение привычным (надеюсь) способом отката выполненных действий при помощи кнопки Undo [@Вставить рис. 13.4_1] на стандартной панели инструментов, то вас зачастую будет ждать жестокое разочарование - правильно откатить искажение эта кнопка не в состоянии. Поэтому убрать искажение с объекта можно только при помощи кнопки Clear Distortion!
   Режим Zipper
   Режим Zipper Distortion (Искажение Зигзаг) используется для задания зубчатого искажения (пример - на рис. 13.5). Перетаскивая курсор мыши от центра объекта, можно регулировать амплитуду и частоту расположения зубцов на контуре объекта. Эти параметры можно также задать на панели свойств:
  
   @Рис. 13.5. Пример искажения Zipper
  
  -- текстовое поле Zipper Distortion Amplitude (Амплитуда зигзага) [@Вставить рис. 13.5_1] используется для задания амплитуды зубьев;
  -- текстовое поле Zipper Distortion Frequency (Частота зигзага) [@Вставить рис. 13.5_2] используется для задания частоты зубьев;
  -- кнопки Random Distortion (Случайное искажение) [@Вставить рис. 13.5_3], Smooth Distortion (Гладкое искажение) [@Вставить рис. 13.5_4] и Local Distortion (Локальное искажение) [@Вставить рис. 13.5_5] используются для выбора трех соответствующих вариантов генерации зубьев.
   Кроме того, настройка параметров возможна при помощи специфического инструмента - стрелочки (см. рис. 13.5). У стрелочки три управляющих элемента - два белых квадратика по краям и белый прямоугольник в центре. Изменяя положение квадратиков, вы тем самым меняете амплитуду и направление искажения, перемещая по стрелочке прямоугольник - частоту зубцов. Кроме того, в отличие от предыдущего искажения, стрелку искажения Zipper можно вращать.
   Режим Twister
   Режим Twister Distortion (Искажение Скручивание) позволяет создавать скрученное искажение (пример изображен на рис. 13.6), перемещая указатель мыши. Скручивание возможно как по часовой, так и против часовой стрелки, при установке скручивания при помощи мыши направление определяется автоматически.
  
   @Рис. 13.6. Скручивание фигуры в режиме Twister
  
   При выборе этого режима на панели свойств доступны следующие элементы управления:
  -- кнопки Clockwise Rotation (Вращение по часовой стрелке) [@Вставить рис. 13.6_1] и Counterclockwise Rotation (Вращение против часовой стрелки) [@Вставить рис. 13.6_2] задают направление скручивания - по часовой и против часовой стрелки соответственно;
  -- поле ввода чисел Complete Rotations (Завершенных оборотов) [@Вставить рис. 13.6_3] используется для ввода числа оборотов скручивания;
  -- поле ввода чисел Additional Degrees (Дополнительный наклон) [@Вставить рис. 13.6_4] используется для задания дополнительного угла скручивания.
   Также настройка скручивания возможна при помощи специфического инструмента - уголка (см. рис. 13.6). Горизонтальная линия отмечает начало скручивания, ромб отмечает центр скручивания, круг - амплитуду. Кроме того, вращая круг по или против часовой стрелки, вы можете задавать количество завершенных оборотов (каждый оборот, который пересек горизонтальную черту) и дополнительный угол (последний оборот, который не пересек горизонтальную черту). Все ваши "накрутки" отражаются на панели свойств "в режиме реального времени", так что ошибиться невозможно, а вот пересчет показа ведется только после отпускания кнопки мыши.
  
   В качестве закрепления изученного материала попробуйте создать вот такое искажение в макете нашей киноафиши (см. рис. 13.7).
  
   @Рис.13.7. Макет афиши с искажением текста
  
   Что нового мы узнали
   Мы научились работать с двумя важными инструментами, в основном предназначенными для создания различных специальных эффектов в ваших проектах - это инструменты Interactive Envelope Tool (Инструмент Интерактивная огибающая) и Interactive Distortion Tool (Инструмент Интерактивное искажение). Настройки их не очень сложны, а внешний вид весьма впечатляет - вы наверняка видели подобные эффекты в телевизионных передачах. Но указанными инструментами набор специальных эффектов в CorelDRAW, естественно, не ограничивается, нам еще предстоит многое узнать.
   Для любителей подробностей
   Создание спецэффектов - вещь на первый взгляд, достаточно сложная и непонятная. На самом деле это достаточно стабильный рынок, на котором только и остается, что изучать работы других. На начальном уровне это чрезвычайно важно - вы поймете принцип создания эффектов. А уж когда вы с этим разберетесь, можно пробовать создавать и собственные спецэффекты - в Corel для этого есть очень многое. Другое дело в том, что полностью технологию создания спецэффектов мы не изучим - это дело достаточно сложно для непрофессионалов, которыми, по большей части, и являются читателями данной книги. Ведь часть возможностей программы, включая очень важное для производства спецэффектов программирование, мы изучать не будем.
   Глава 14. Идем гулять
   Перспективная перспектива
   Применение эффекта перспективы позволяет создавать иллюзию удаленности объемного объекта. Это не реальный объем, а его имитация, но в большинстве случаев этого достаточно для правильного восприятия предмета. Для придания объекту перспективы используется команда Add Perspective (Добавить перспективу) пункта меню Effects (Эффекты). Эффект перспективы может применяться к любому векторному объекту, исключая растровые изображения и блоки простого текста.
   Сущность эффекта перспективы состоит в следующем: поверх векторного объекта накладывается плоскость в виде прямоугольной пунктирной сетки, в углах которой расположены четыре маркера. Для придания объекту перспективы необходимо соответствующим образом перемещать эти элементы.
  
   @Рис. 14.1. Пунктирная сетка перспективы
  
   Для придания векторному объекту перспективы используйте приложенный алгоритм действий:
      -- Выделите объект рабочим инструментом Pick, после чего выполните команду меню Effects ? Add Perspective (Эффекты ? Добавить перспективу).
      -- На экране появится пунктирная секта с четырьмя маркерами по углам (рис. 14.1). Именно с этой сеткой нам и предстоит работать.
      -- Перемещая маркеры, отрегулируйте параметры перспективы на глаз (они показываются в режиме реального времени). Точки схода сторон прямоугольника отображаются в виде двух крестиков. Обратите внимание - эти крестики видны на экране не всегда - они капризны, и чтобы их постоянно видеть, нужен экран с достаточно большой диагональю. В остальных случаях предстоит покрутить полосы прокрутки, дабы увидеть эти крестики. Но пользоваться двумя крестиками лично мне гораздо удобнее, нежели четырьмя маркерами.
      -- Для завершения работы с эффектом перспективы переключитесь на другой инструмент или нажмите клавишу пробела (кстати, запоздалый совет - этот же способ пригоден и для завершения практически со всеми другими инструментами, кроме Pick или инструментов работы с текстом).
      -- При получении неудовлетворительного результата удалите эффект, выполнив команду меню Effects ? Clear Perspective (Эффекты ? Удалить перспективу).
   Накладываем тени. Инструмент Interactive Shadow
   Тени, как и предыдущий инструмент, предназначены для создания объемных эффектов. Данный эффект имитирует тень от векторного объекта на некую плоскую поверхность при освещении выбранного объекта некоторым точечным источником света. Для создания теней используется инструмент Interactive Drop Shadow Tool (Инструмент Интерактивная падающая тень) [@Вставить рис. 14.1_1], который расположен на панели инструментов в группе инструментов Interactive Tools.
  
   Внимание. На объект, который не имеет заливки и контура тень накладывается исключительно в невидимом виде, и она не будет проявляться до тех пор, пока вы не зададите любой из этих параметров.
  
   Параметры инструмента регулируются при помощи элементов панели свойств PropertyBar (рис. 14.2):
  
   @Рис. 14.2. Панель свойств инструмента Interactive Drop Shadow
  
  -- список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 14.2_1] используется для выбора одного из имеющихся образцов падающей тени;
  -- кнопка Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 14.2_2] создает новый образец оформления падающей тени с добавлением его в список образцов;
  -- кнопка Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 14.2_3] удаляет выделенный образец падающей тени из набора имеющихся образцов;
  -- два поля ввода чисел Drop Shadow Offset (Смещение тени) [@Вставить рис. 14.2_4] предназначены для ввода координат центра тени относительно центра объекта;
  -- ползунок Drop Shadow Angle (Угол падения тени) [@Вставить рис. 14.2_5] устанавливает угол падения тени относительно объекта;
  -- ползунок Drop Shadow Opacity (Размытость тени) [@Вставить рис. 14.2_6] задает уровень прозрачности тени (значение 0% соответствует абсолютно прозрачной тени);
  -- ползунок Drop Shadow Feathering (Четкость тени) [@Вставить рис. 14.2_7] устанавливает уровень размытия тени;
  -- кнопка Drop Shadow Feathering Direction (Направление четкости тени) [@Вставить рис. 14.2_8] вызывает дополнительную панель управления, в которой выбирается направление размытия (см. рис. 14.3):
   - Inside (Внутрь);
   - Middle (Середина);
   - Outside (Наружу);
   - Average (Среднее);
  -- кнопка Drop Shadow Feathering Edges (Края четкости тени) [@Вставить рис. 14.3_1] открывает дополнительную панель управления, в которой устанавливается стиль размытия краев тени (см. рис. 14.4):
   - Linear (Линейный) обеспечивает линейное размытие тени вдоль контура объекта;
   - Squared (Квадратичная парабола) обеспечивает нелинейное размытие тени;
   - Inversed Squared (Обратная парабола) обеспечивает размытие тени в противоположном направлении;
   - Flat (Плоскость) - какое-либо размытие отсутствует;
  -- ползунок Drop Shadow Fade (Затухание тени) [@Вставить рис. 14.4_1] позволяет регулировать интенсивность тени по мере удаления от объекта;
  -- ползунок Drop Shadow Stretch (Растягивание тени) [@Вставить рис. 14.4_2] регулирует коэффициент удлинения тени;
  -- список Transparency Operation (Операция прозрачности) [@Вставить рис. 14.4_3] устанавливает дополнительный набор параметров прозрачности тени;
  -- раскрывающийся список Drop Shadow Color (Цвет тени) [@Вставить рис. 14.4_4] используется для выбора цвета тени;
  -- кнопка Copy Drop Shadow Properties (Копировать свойства тени) [@Вставить рис. 14.4_5] копирует параметры тени другого векторного объекта;
  -- кнопка Clear Drop Shadow (Удалить тень) [@Вставить рис. 14.4_6] удаляет тень из выбранного объекта.
   Всего насчитывается 19 различных операций прозрачности:
  -- Normal (Обычный) - данный режим используется в программе по умолчанию. Наносимое прозрачное изображение накладывается поверх фонового;
  -- Add (Добавление) - происходит сложение наносимого цвета с фоновым;
  -- Subtract (Вычитание) - происходит сложение наносимого цвета с фоновым, после чего из полученной величины вычитается 255. В результате получается более темное изображение, чем любое из базовых;
  -- Difference (Дифференцирование) - результирующий цвет получается путем вычитания наносимого цвета и фонового;
  -- Multiply (Умножение) - результирующий цвет получается путем умножения наносимого цвета на фоновый и деления результата на 255. В результате получается более темное изображение;
  -- Divide (Деление) - происходит деление фонового цвета на накладываемое, после чего результат делится на величину 255;
  -- If Lighter (Если светлее) - происходит сравнение накладываемого и фонового изображения, и из двух вариантов выбираются более светлые пиксели;
  -- If Darker (Если темнее) - происходит сравнение накладываемого и фонового изображения, и из двух вариантов выбираются более темные пиксели;
  -- Texturize (Текстурирование) - результирующий цвет получается путем обесцвечивания накладываемого изображения с последующим умножением результата на фоновый цвет;
  -- Hue (Оттенок) - результирующий цвет, представленный в формате цветовой модели HSB, получается путем следующего преобразования: цветовой тон берется из наносимого изображения, а величины насыщенности и яркости - из фонового;
  -- Saturation (Насыщенность) - яркость и цветовой оттенок результирующего цвета получаются из соответствующих параметров фонового цвета, а насыщенность - из насыщенности наносимого полупрозрачного цвета;
  -- Lightness (Осветление) - насыщенность и цветовой оттенок результирующего цвета получаются из соответствующих параметров фонового цвета, а яркость - из яркости наносимого полупрозрачного цвета;
  -- Invert (Инверсия) - происходит инверсия наносимых цветов, которые накладываются на фоновое изображение;
  -- And (Логическое И) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция умножения (И);
  -- Or (Логическое ИЛИ) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция сложения (ИЛИ);
  -- Xor (Логическая операция исключающего ИЛИ) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция исключающего ИЛИ;
  -- Red (Красный) - результирующий цвет получается за счет наносимого изображения по красному каналу RGB-модели;
  -- Green (Зеленый) - результирующий цвет получается при использовании наносимого изображения по зеленому каналу RGB-модели;
  -- Blue (Синий) - результирующий цвет получается при использовании наносимого изображения по синему каналу RGB-модели.
  
   @Рис. 14.3. Работа с четкостью тени ведется через это вспомогательное окошко
  
   @Рис. 14.4. Это окошко предназначено для работы с краями размытия
  
   @Рис. 14.5. Пример использования тени
  
   Для применения к выделенному объекту эффекта падающей тени:
      -- Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная падающая тень) на раскрывающейся панели Interactive Tools панели инструментов.
      -- Перетащите указатель мыши в желаемом направлении для создания падающей тени. На изображении векторного объекта появится некий специфический управляющий элемент, показанный на рис. 14.5. Отредактируйте маркер в виде прямоугольника, определяющий интенсивность тени. Для изменения направления или расстояния от тени до объекта перетащите квадрат с двойной рамкой (тот, к которому направлена стрелка).. При необходимости все эти настройки, а так же часть недоступных для редактирования через данный интерактивный элемент настроек через панель свойств.
      -- Для завершения эффекта падающей тени переключитесь на другой инструмент или нажмите клавишу пробела. У объекта окончательно появится сформированная вами тень, а выделяющие маркеры исчезнут.
      -- При получении неудовлетворительного результата удалите эффект, щелкнув по кнопке Clear Drop Shadow на панели свойств.
   Играем в песочек. Экструзия объектов
   Инструмент Interactive Extrude Tool (Инструмент Интерактивное выдавливание) [@Вставить рис. 14.5_1] из группы Interactive Tool используется для придания плоским векторным объектам объема путем добавления боковых поверхностей. Выдавливание (или экструзия) выполняется путем проецирования всех точек контура объекта в выбранном направлении двумя способами: с перспективой и параллельно. Выбор типа проецирования точек осуществляется на панели свойств. Выдавливание может применяться к любому объекту, исключая блоки обычного текста. По окончании выдавливания к полученному объекту можно применить такие эффекты инструмента, как заливка, освещение и снятие фасок.
  
   @Рис. 14.6. Панель свойств инструмента Interactive Extrude
  
   @Рис. 14.7. Тип выдавливания выбирается в раскрывающемся списке Extrusion Type
  
   Параметры инструмента регулируются при помощи управляющих элементов на панели свойств (рис. 14.6):
  -- раскрывающийся список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 14.6_1] используется для выбора одного из уже имеющихся образцов оформления выдавливания;
  -- кнопка Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 14.6_2] создает новый образец оформления выдавливания и добавляет его в список;
  -- кнопка Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 14.6_3] удаляет выделенный образец выдавливания из списка;
  -- два поля ввода текста Object(s) Position (положение объекта(ов)) [@Вставить рис. 14.6_4] используются для ввода координат геометрического центра объекта;
  -- список Extrusion Type (Тип выдавливания) [@Вставить рис. 14.6_5] позволяет выбрать один из шести вариантов выдавливания: Small Back (Назад с уменьшением), Small Front (Вперед с уменьшением), Big Back (Назад с увеличением), Big Front (Вперед с увеличением), Back Parallel (Назад параллельно) и Front Parallel (Вперед параллельно) (см. рис. 14.7);
  -- текстовое поле Depth (Глубина) [@Вставить рис. 14.7_1] устанавливает глубину выдавливания;
  -- два поля ввода чисел Vanishing Point Coordinate (Координаты точки исчезновения) [@Вставить рис. 14.7_2] предназначены для ввода координат точки исчезновения экструзии;
  -- раскрывающийся список Vanishing Point Properties (Свойства точки исчезновения) [@Вставить рис. 14.7_3] предназначен для выбора варианта работы с точкой исчезновения экструзии. Их несколько: VP Locked To Object (Фиксация точки исчезновения у объекта), VP Locked To Page (Фиксация точки исчезновения у страницы), Copy VP From (Копирование точки исчезновения от другого объекта) и Shared Vanishing Point (Объединить точки исчезновения нескольких объектов);
  -- кнопка VP Object/VP Page (ТИ объекта/ТИ страницы) [@Вставить рис. 14.7_4] используется для выбора начала координат точки исчезновения - относительно центра объекта или начала координат текущей страницы;
  -- кнопка Extrude Rotation (Вращение экструзии) [@Вставить рис. 14.7_5] открывает панель управления, которая позволяет выполнять вращение объектов экструзии;
  -- кнопка Color (Цвет) [@Вставить рис. 14.7_6] открывает вспомогательное окно, предназначенное для заливки объекта выдавливания;
  -- кнопка Bevels (Фаски) [@Вставить рис. 14.7_7] открывает вспомогательное окно, которое позволяет создавать фаски для трехмерного объекта;
  -- кнопка Lighting (Освещение) [@Вставить рис. 14.7_8] открывает вспомогательное окно настройки освещения;
  -- кнопка Copy Extrude From (Копировать выдавливание из) [@Вставить рис. 14.7_9] копирует выдавливание другого векторного объекта;
  -- кнопка Clear Extrude (Удалить выдавливание) [@Вставить рис. 14.7_10] удаляет выдавливание выбранного объекта.
  
   @Рис. 14.8. Элементы управления инструментом Interactive Extrude, доступные прямо в рабочем окне проекта
  
   Чтобы выполнить эффект выдавливания, выполните следующие действия:
      -- Выберите инструмент Interactive Extrude и выделите им нужный вам объект.
      -- Перетащите указатель мыши в нужном направлении выдавливания. На изображении векторного объекта появится управляющий элемент, показанный на рис. 14.8. Отредактируйте маркеры, показывающие направление выдавливания и положение точки схода. Глубина выдавливания настраивается при помощи ползунка в виде прямоугольника, расположенного на пунктирной линии, которая демонстрирует направление выдавливания. В режиме реального времени все ваши изменения даются схематично, окончательный пересчет выполняется после отпускания кнопки мыши.
      -- Выполните необходимые настройки на панели свойств или путем дополнительного изменения интерактивной "стрелочки".
      -- Для завершения работы с выдавливанием переключитесь на другой инструмент или нажмите клавишу пробела. Объект окончательно примет присвоенную ему форму выдавливания, а выделяющие маркеры исчезнут.
      -- При получении неудовлетворительного результата удалите выдавливание, щелкнув по кнопке Clear Extruder на панели свойств.
   Настройки цвета
   Для заливки выдавленного объекта щелкните по значку Color (Цвет) на панели свойств. На экране появится вспомогательное окно Color, изображенное на рисунке 14. 9. В состав данного окна входят следующие управляющие элементы:
  
   @Рис. 14.9. Вспомогательное окно Color
  
  -- Use Object Fill (Использовать заливку объекта) - применить заливку исходного объекта ко всем поверхностям, полученным выдавливанием. Данный вариант принят по умолчанию;
  -- Use Solid Color (Использовать однородную заливку) - применить однородную заливку к поверхностям, полученным в результате применения эффекта выдавливания. Базовая заливка, которая была у объекта, остается, то есть у объекта и у его выдавливания будут разные цвета;
  -- Use Color Shading (Использовать цветовое затенение) - применить двухцветную заливку ко всей поверхности выдавливания. Используя этот метод, можно получить изображение тени. В раскрывающихся списках From (От) и To (До) необходимо задать начальный и конечный цвета градиентной заливки. Базовая заливка, которая была у объекта, остается, то есть у объекта и у его выдавливания будут разные цвета;
  -- флажок Drape fills (Сложная заливка) позволяет применять заливку ко всей поверхности выдавливания.
   Элементы управления в области Bevel Color (Цвет фаски) применяются для создания заливки на фасках. Кнопка Use Extrude Fill For Bevel (Использовать объемную заливку фаски) устанавливает режим заливки фаски с такими же параметрами, как у поверхности выдавливания. В противном случае цвет фасок выбирается в раскрывающемся списке Bevel Color (Цвет фаски).
   Эффекты освещения
   Для применения к выдавленному объекту эффектов освещения щелкните по кнопке Lightning (Освещение) на панели свойств. На экране появится вспомогательное окно Lightning, изображенное на рис. 14.10. В левой части окна расположены три кнопки для задания источников света (черные кружки с номером). Щелкните по одному из этих значков, чтобы включить освещение. В области предварительного просмотра появится точка с номером источника света. Переместите ее в то место, откуда должен исходить цвет. Учтите, что источники света можно располагать только в местах пересечения отрезков тонких линий. Текущий источник света отображается в виде черного, а остальные - в виде серого кружка.
  
   @Рис. 14.10. Раскрывающаяся панель Lightning
  
   Ползунок Intensity (Интенсивность) служит для регулировки интенсивности каждого источника света. Флажок Use full color range (Полный набор цветов) используется для установки наиболее полного цветового диапазона источника света. Снятие этого флажка приводит к более грубому построению освещения и теней выдавленного объекта.
   Снятие фасок
   Для снятия фаски с объекта, к которому применен эффект выдавливания, щелкните по кнопке Bevel (Фаска) на панели свойств. На кране появится вспомогательное окно Bevel, изображенное на рис. 14.11. Установите флажок Use Bevel (Использовать фаску). Если требуется скрыть всю поверхность выдавливания, чтобы отдельно просмотреть результат снятия фаски, установите флажок Show Bevel Only (Показывать только фаску) - иногда это бывает полезно. Параметры фаски можно задать двумя способами - путем ввода атрибутов фаски в соответствующих полях Bevel depth (Глубина фаски) и Bevel angle (Угол фаски) или перетаскиванием белого маркера во вспомогательном окне. В процессе перетаскивания управляющего маркера в интерактивном окне будут изменяться значения в полях Bevel depth и Bevel angle.
  
   @Рис. 14.11. Раскрывающаяся панель Bevel
  
   Просмотреть фаску в момент редактирования на самом объекте невозможно, имейте это в виду. Наклон фаски возможен только в пределах от 0 до 90 градусов, это тоже следует помнить.
   Вращение выдавливания
   Вращение объектов позволяет значительно усилить эффект объема. Для поворота векторного объекта можно использовать как интерактивную конструкцию маркеров, так и вспомогательное окно Extrude Rotation (Вращение выдавливания), изображенное на рисунке 14.12 и вызываемое щелчком по одноименной кнопке на панели свойств.
   В первом случае дважды щелкните по объекту инструментом Interactive Extrude. Вокруг объекта появится зеленый круг с маркерами-треугольниками. Щелкните мышью рядом с кругом (указатель мыши примет [@Вставить рис. 14.12_1] такой вид) и перетащите указатель в любом направлении, чтобы повернуть объект выдавливания. Кроме того, можно сделать и более сложное вращение - в трехмерной плоскости. Для этого не трогайте маркеры, а переместите указатель мыши на сам объект (курсор мыши станет таким [@Вставить рис. 14.12_2] после того, как вы нажмете левую кнопку мыши) и движениями мыши при нажатой левой кнопке придайте выдавливанию нужную форму.
  
   @Рис. 14.12. Вращение объектов выдавливания осуществляется при помощи панели Extrude Rotation
  
   Второй способ заключается в использовании панели Extrude Rotation. Панель содержит интерактивное окно для управления элементом в виде цифры 3. Перемещая указатель, одновременно удерживая нажатой кнопку мыши, добейтесь желаемого результата поворота объекта. При неудачном применении эффекта щелкните по кнопке, расположенной в левом нижнем углу окна. Для точного задания параметров поворота переключите панель в дополнительный режим, щелкнув по кнопке в правом нижнем углу окна. Введите точные значения угла поворота в соответствующие поля Rotation values X, Y, Z.
   Что нового мы узнали
   Мы научились пользоваться еще тремя достаточно сложными инструментами, по большей части предназначенными для создания специальных эффектов применительно к объектам нашего проекта. Как правило, все эти спецэффекты служат одной цели - различная имитация объема двумерных объектов.
   Для любителей подробностей
   Так уж сложилось, что CorelDRAW - векторный редактор двумерной графики. Но иной раз крайне необходимо подчеркнуть трехмерность того или иного объекта, чтобы подчеркнуть их, сделать ярче и четче. Для этого используются различные методы, но чаще всего - это имитация объема. Наиболее простыми элементами в нелегком деле имитации объема являются добавление перспективы, добавление тени и экструзия. Последний элемент, хоть и является достаточно сложным, применяется чаще - в силу определенных особенностей, экструзия наиболее точно придает объемность объектам. При использовании перспективы в ряде случаев можно запросто угробить проект - слишком сложно учесть все параметры в многослойном многообъектном проекте, а использование тени, пусть и намного более безопасны, но в ряде случаев ограничены проектами - наибольшее применение тени получили на так называемых "жанровых" проектах, то есть либо на полностью освещенном, ярком, четком, с одним-двумя центральными объектами, либо на "замаранном" проекте. Если кто видел, вспомните несколько иллюстраций к фильмам "Туман" или новенькому "Омену" - весь проект несколько расплывчатый, затуманенный, а в центре или неподалеку - в таком же мареве весьма впечатляющий крест. Поэтому весь инструментарий надо применять не абы как, а осознанно, достаточно четко представляя себе, что вы хотите получить в результате. Впрочем, это чувство придет достаточно быстро. Тренируйтесь.
   Глава 15. Снимаем "Звездные войны"
   Война клонов
   Клоны и клонирование объектов
   С термином "клон" мы уже встречались в главе, посвященной операциям с объектами, но никакого определения клону не дали. Исправим это упущение. Итак, клон - это специальным образом сформированный объект, имеющий связь с оригиналом. Иными словами, все изменения в исходном объекте будут применяться и к клону. Например, при изменении формы контура оригинала форма клонов тоже изменится. Там же мы говорили о том, как отличить в нашем проекте клон от оригинала - оригинал в строке состояния именуется с начальным словом Control, клон - соответственно, со словом Clone. Кто забыл, может вернуться к главе про объекты - там есть иллюстрация.
   Теперь еще немного о терминологии. Базовый объект, который подлежал клонированию, давайте так и будем называть оригинал или мастер-объект. А любой из полученный в результате клонирования объектов для простоты и избежания путаницы с названием операции будем называть клон-объект.
   Основная особенность клон-объекта состоит в том, что его нельзя редактировать. Клон-объект можно перемещать, поворачивать, зеркально отражать, но нельзя менять параметры его заливки, и контурных линий, масштабировать, редактировать узлы. Все эти запрещенные для элемента клона операции можно выполнять исключительно с мастер-объектом, с дальнейшим автоматическим распределением всех сделанных изменений на клон-объекты.
  
   Осторожно. На самом деле, конечно же, все эти объекты клона можно изменять - и цвет заливки, и размер, и контуры. Но после изменения в клоне, например, цвета заливки данный элемент перестает считаться элементом клона и больше не меняется при соответствующем изменении в мастер-объекте. Проще говоря, теряется смысл клонирования. Безбоязненно разрешается менять исключительно местоположение клон-объекта - оно все равно никак не отслеживается.
  
   Клонами очень удобно пользоваться в тех случаях, когда в проекте предусмотрено многократное повторение элемента, работа над которым еще не закончена (например, логотип фирмы, размещенный посередине и в четырех углах страницы web-узла). В этом случае можно работать только над формой и расцветкой мастер-объекта, а остальные экземпляры изображения (клон-объекты) будут изменяться автоматически.
   Клон-объект любого выделенного мастер-объекта создается при помощи команды Edit ? Clone (Правка ? Клонировать). По умолчанию он располагается с некоторым смещением по отношению к оригиналу. Если требуется несколько клонов, примените к выделенному клону команду Edit ? Duplicate (Правка ? Дубликат). Дублированные копии клон-объекта будут также являться клонами оригинала.
  
   Осторожно. Клонированию можно подвергнуть не все объекты. Например, у вас не получится клонировать объект с интерактивным контуром.
  
   Как уже говорилось, связь между оригиналом и клонами односторонняя, то есть если изменить исходный объект, соответствующим образом будет преобразован и клон, однако при изменении клона оригинальный объект останется нетронутым, а измененный элемент в дальнейшем выпадает из автоматической трансформации. Чтобы восстановить соответствие параметров оригинального объекта и клонов, щелкните по клону правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Revert to Master (Вернуться к оригиналу). В появившемся одноименном диалоговом окне (рис. 15.1) для настройки доступны следующие атрибуты, из которых для текущего клон-объекта доступны только те, которые не соответствуют мастер-объекту:
  
   @Рис. 15.1. Диалоговое окно Revert to Master
  
  -- флажок Clone Fill (Клонировать заливку) позволяет установить заливку клона, соответствующую оригиналу;
  -- флажок Clone Outline (Клонировать контур) используется для настройки параметров контура клона в соответствии с исходным объектом;
  -- флажок Clone Path Shape (Клонировать размещение узлов) помогает восстановить соответствие размещения узлов оригинальному объекту;
  -- флажок Clone Transformations (Клонировать трансформацию) служит для восстановления трансформации (например, размеров) клон-объекта оригинальному объекту;
  -- флажок Clone Bitmap Color Mask (Клонировать растровую цветовую маску) позволяет восстановить растровую цветовую маску клона.
  
   Внимание. Если перед клонированием выделить несколько объектов, то результатом будут являться несколько клонов, то есть каждый из выделенных объектов становится управляющим объектом своего собственного клона. При клонировании группы объектов она становится управляющей группой клона, элементами которого становятся не объекты, а группы-клоны. Разгруппирование такого элемента клона дает не элементы клонов отдельных объектов (этих клонов просто не существует!), а самостоятельные объекты. Разгруппировать управляющую группу клона невозможно, пока существует хоть одна связанная с ней группа (элемент клона).
  
   Особенности поведения клонов
   При работе с клон-объектами и оригиналами следует иметь в виду некоторые особенности их поведения, не присущие обычным копиям. Перечислим их:
  -- при изменении какого-либо атрибута клон-объекта связь этого атрибута с соответствующим атрибутом оригинала утрачивается. Предположим, что у нас имеется клон красного эллипса, включающий в себя три элемента, то есть еще три красных эллипса. Если изменить заливку одного из элементов клона на желтую, связь этого элемента с управляющим объектом клона по заливке будет разорвана (но сохранится по другим атрибутам). Если впоследствии управляющий эллипс будет масштабированием превращен в круг, а его заливка изменена с красной на синюю, то в клоне будет три круга: два синих и один желтый. Об этом мы уже не раз говорили в ходе сегодняшней главы;
  -- при удалении управляющего объекта автоматически удаляются и все элементы его клона;
  -- при применении к управляющему объекту преобразований перспективы, огибающей, линз и прозрачности их действие распространяется и на элементы клона. Остальные преобразования и эффекты действуют только на управляющий объект.
   Клонирование эффектов
   Клонированием эффекта называется особый вариант копирования эффекта с ранее созданного составного объекта (тела экструзии, пошагового перехода, тени, ореола) на другой объект, который будет играть роль мастер-объекта в новом составном объекте. В этом случае клон-объектом становится не весь составной объект, а только управляющие параметры его подчиненных объектов.
   Эффекты клонируются приблизительно так же, как копируются параметры с ранее созданных составных объектов, только вместо команд подменю Copy Effect (Копировать эффект) меню Effects (Эффекты) используются команды подменю Clone Effect (Клонировать эффект) того же меню Effects.
   Чтобы выполнить клонирование эффекта с объекта на объект (в случае эффекта пошагового перехода - на пару объектов), выделите его (их), раскройте подменю Clone Effect (Клонировать эффект) меню Effects (Эффекты) и выберите одну из доступных команд клонирования эффектов (этот набор очень сильно зависит от уже установленного в вашем проекте набора эффектов, подлежащих клонированию). После этого указатель мыши изменит свой вид на толстую стрелку. Щелкните этой стрелкой на объекте с эффектом, который вы хотите клонировать на выделенный объект. Если с первого захода выбрать объект вам не удалось, то появится диалоговое окно с сообщением о том, что мастер-объект не выбран и предложением повторить попытку. Если хотите повторить попытку, нажмите Yes (Да).
   Клонировать возможно четыре эффекта - пошаговый переход, экструзию, контур и тень. При клонировании эффектов следует иметь в виду следующие особенности:
      -- Пошаговый переход клонируется командой Effects ? Clone Effect ? Blend From (Эффекты ? Клонировать ? Пошаговый переход с). После клонирования все атрибуты мастер-объекта пошагового перехода будут применены к группе-клон-объекту, за исключением атрибутов заливки. Если управляющий пошаговый переход состоит из двух управляющих эллипсов с красной и зеленой заливкой и двадцати промежуточных объектов, а выделены два квадрата синего и белого цвета, то после клонирования получится переход из 20 промежуточных объектов квадратной формы с переходом от синего цвета к белому. При изменении числа шагов перехода у управляющего объекта соответствующим образом изменится и количество промежуточных объектов элемента клона.
      -- Тело экструзии клонируется командой Effects ? Clone Effect ? Extrude From (Эффекты ? Клонировать объект ? Выдавливание с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда клонирования эффекта недоступна.
      -- Контур клонируется командой Effects ? Clone Effect ? Contour From (Эффекты ? Клонировать эффект ? Контур с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда клонирования эффекта недоступна.
      -- Для клонирования эффекта тени выделите объект или группу объектов и выберите команду Effects ? Clone Effect ? Drop Shadow From (Эффекты ? Клонировать эффект ? Тень с). Новый элемент клона приобретет такую же тень, как управляющий объект.
   Клонированный эффект обладает теми же свойствами, что и клонированный объект, то есть при любом изменении эффекта в мастер-объекте изменяется соответствующий эффект в клон-объекте. При этом объект, на который клонировали эффект и мастер-объект могут, в свою очередь, быть клонами других объектов!
   Заметим в скобках, что за один раз можно клонировать только один эффект. Зато на один объект можно клонировать несколько эффектов.
   Вот такие вот в нашем коралловом море ведутся "войны клонов".
   Символы
   До появления в составе CorelDRAW версии 11 символов все вновь созданные объекты, включая копии ранее созданных, сохранялись в файле изображения. Для изображений, включающих в себя многочисленные копии объектов, это приводило к неоправданному раздуванию файлов, не спасал даже встроенный механизм сжатия. Отчасти проблему помогали решить клоны, однако в клоне все элементы должны быть одного размера, да вдобавок элементы неравноправны: удаление мастера клона приводит к "гибели" всех его элементов.
   Начиная с версии CorelDRAW за номером 11 в каждом файле проекта (CDR) может сохраняться собственная библиотека символов. Символы, сохраненные в библиотеке символов одного файла, можно перенести в библиотеку другого файла через системный буфер обмена.
   В терминах CorelDRAW символом называется объект или группа объектов CorelDRAW, внесенная в библиотеку символов под определенным именем для последующего многократного использования в других проектах.
   Экземпляром символа называется копия внесенного в библиотеку символа, использованная при построении изображения. Экземпляр символа представляет собой не полноценный объект CorelDRAW, а ссылку на хранящиеся в библиотеке описание и набор атрибутов, определяющих преобразования, выполненные именно над этим экземпляром символа. Основным средством для работы с символами в CorelDRAW является докер Symbol Manager (Диспетчер символов). Открывается данный менеджер Edit ? Symbol ? Symbol Manager (Правка ? Символ ? Диспетчер символов), шорткат Ctrl+F3. Так же можно вызвать менеджер через достаточно стандартный способ: Window ? Dockers ? Symbol Manager (Окно ? Докеры ? Менеджер символов). Внешний вид докера изображен на рисунке 15.2.
  
   @Рис. 15.2. Докер менеджера символов
  
   В верхней части докера Symbol Manager (Диспетчер символов) расположена область предварительного просмотра выделенного символа и некоторые сведения о его описании и использовании в изображении. В нижней части окна расположен список символов, описания которых внесены в библиотеку. На начальном этапе список, что вполне естественно, пуст.
   Чтобы внести выделенный объект или группу объектов в библиотеку в качестве символа, достаточно перетащить мышью этот объект в область списка символов докера. Для нового символа будет создана строка в списке символов. Остается только отредактировать имя символа, выполнив двойной щелчок мышью на поле строки, расположенном справа от значка нового символа, введя имя и нажав клавишу Enter. Выделенный в документе объект (группа объектов) образует первый экземпляр нового символа.
  
   Осторожно. С самого начала, когда библиотека символов еще пуста, возможно, сложится ситуация, когда Corel наотрез откажется вставлять ваш объект в библиотека символов указанным способом. В этом случае придется пойти на хитрость. В контекстном меню объекта выберите группу команд Symbol (Символ), в котором выберите команду New Symbol (Новый символ), аналогичные команды можно найти и в главном меню. После выбора команды в появившемся окошке задайте имя будущего объекта и нажмите ОК. Если после вышеуказанных операций новообретенный символ так и не появится в списке символов, придется действовать дальше. В контекстном меню этого же объекта выбираем команду Edit Symbol (Редактировать символ), откроется новая страница, в котором мы можем редактировать наш символ, но нас это не интересует. Сразу выбираем в контекстном меню Finish Editing Symbol (Закончить редактирование символа). Как правило, подобной встряски заупрямившемуся Corel'у вполне достаточно. Если же нет, попробуйте чуток отредактировать символ, например, капельку увеличить его размеры, а только после этого выходите из режима редактирования.
  
   Внимание. Обратите внимание на то, что маркеры выделения символа синие, а не черные.
  
   Теперь новый символ готов к вставке в графический документ. Чтобы добавить новый экземпляр, достаточно перетащить мышью строку желаемого символа библиотеки на то или иное место страницы. Вставленный символ можно редактировать любым доступным вам способом (с одним описанным ниже ограничением).
   Чтобы изменить описание символа, сохраненное в библиотеке, следует щелкнуть на любом экземпляре этого символа правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Edit Symbol (Редактировать символ) или щелкнуть на одноименной кнопке [@Вставить рис. 15.2_1] в докере Symbol Manager (Диспетчер символов). Можно так же дважды щелкнуть в докере на нужном символе, лучше всего это делать на поле с карандашиком. По завершении редактирования следует выбрать команду Finish Editing Symbol (Закончить редактирование символа) в контекстном меню, появляющемся после щелчка правой кнопкой мыши на любом из элементов символа.
   Экземпляры символов не могут иметь различную заливку и параметры контурных линий. Для смены любого из этих параметров предварительно приходится входить в режим редактирования символов, а по выходе из этого режима заливка и параметры обводки будут изменены как во всех экземплярах символа, так и в описании символа, хранящемся в библиотеке.
   Шаг за шагом. Пошаговые переходы, или Перетекания
   Переходы вдоль заданной траектории
   Пошаговым переходом в терминах программы CorelDRAW называется составной объект, включающий в себя начальный управляющий объект, конечный управляющий объект и упорядоченную совокупность промежуточных объектов. Форма промежуточных объектов подбирается таким образом, чтобы их последовательность имитировала плавное преобразование начального управляющего объекта в конечный. Атрибуты заливки и обводки контура промежуточных объектов тоже плавно меняются.
   У базового пошагового перехода промежуточные объекты равномерно распределяются вдоль прямой, соединяющей центры управляющих объектов. В ходе последующей настройки можно отказаться от равномерности распределения, задав то или иное значение ускорения. Ускорением в терминах программы CorelDRAW называется изменение коэффициента пропорциональности, который используется для вычисления значений управляющих параметров промежуточного объекта в зависимости от номера этого объекта. Чаще всего ускорением пользуются для изменения расположения или скорости изменения заливки промежуточных объектов пошагового перехода.
   Можно также отказаться от размещения промежуточных объектов вдоль прямой, указав для этого специальную траекторию (на роль которой обычно выбирается кривая). С замкнутой кривой работать или с разомкнутой - особого значения не имеет.
   После создания эффекта допускается изменять исходные объекты и траекторию, чтобы получить его различные вариации. Этот эффект широко используется для выполнения подсветки, бликов либо для формирования гибрида из многочисленных копий исходных объектов.
  
   @Рис. 15.3. Пример использования пошагового перехода
  
   Для создания пошагового перехода применяется инструмент Interactive Blend Tool (Инструмент Интерактивное перетекание) , расположенный в группе интерактивных инструментов Interactive Tools. Шортката инструмента нет. Управление инструментом, по традиции, сосредоточено на панели свойств, которую мы прямо сейчас и рассмотрим (см. рис. 15.4):
  
   @Рис. 15.4. Панель свойств PropertyBar инструмента Interactive Blend Tool (Инструмент Интерактивное перетекание)
  
  -- список Preset List (Список наборов) [@Вставить рис. 15.4_1] служит для выбора одного из образцов оформления перетекания;
  -- новый образец оформления перетекания с добавлением его в список готовых наборов создается с помощью кнопки Add Preset (Добавить набор) [@Вставить рис. 15.4_2];
  -- выделенный образец перетекания удаляется из списка наборов при нажатии на кнопку Delete Preset (Удалить набор) [@Вставить рис. 15.4_3];
  -- два поля ввода чисел Object(s) Position (Положение объекта(ов)) [@Вставить рис. 15.4_4] предназначены для ввода координат геометрического центра объекта перетекания;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Size (Размер объекта(ов)) [@Вставить рис. 15.4_5] необходимы для ввода размеров объекта перетекания;
  -- две кнопки Use Steps or Fixed Spacing for Blend (Применять для перетекания количество объектов или фиксированный шаг) позволяют переключаться между двумя различными вариантами определения количества объектов перетекания;
  
   Примечание. Если пошаговый переход не связан с траекторией, нижняя кнопка недоступна.
  
  -- в верхнем поле ввода чисел Number of Steps or Offset Between Blend Shapes (Количество объектов или расстояние между фигурами перетекания) [@Вставить рис. 15.4_6] отмечается число шагов перетекания, в нижнем - фиксированный абсолютный интервал перетекания;
  
   Примечание. Если пошаговый переход не связан с траекторией, нижнее поле ввода чисел недоступно.
  
  -- в поле ввода чисел Blend Direction (Направление перетекания) [@Вставить рис. 15.4_7] определяется угол поворота конечного объекта относительно начального;
  -- промежуточные объекты располагаются по дуге после нажатия на кнопку Loop Blend (Круговое перетекание) [@Вставить рис. 15.4_8];
  -- изменение цвета промежуточных фигур в соответствии с прямой линией, соединяющей на цветовом круге два цвета исходных объектов, устанавливается с помощью кнопки Direct Blend (Прямое перетекание) [@Вставить рис. 15.4_9];
  -- направление перетекания цвета на цветовом круге определяется путем нажатия на кнопку Clockwise Blend (Перетекание по часовой стрелке) [@Вставить рис. 15.4_10] или Counterclockwise Blend (Перетекание против часовой стрелки) [@Вставить рис. 15.4_11];
  -- при нажатии на кнопку Object and Color Acceleration (Ускорение объекта и цвета) [@Вставить рис. 15.4_12] открывается панель управления, на которой расположены два ползунка для настройки "скорости" изменения расстояния между объектами и их цветовыми оттенками на цветовом круге;
  -- кнопка Accelerate Sizing for Blend (Ускорение размера для перетекания) [@Вставить рис. 15.4_13] предназначена для усиления изменения формы при приближении к исходным объектам;
  -- при нажатии на кнопку Miscellaneous Blend Options (Различные параметры перетекания) [@Вставить рис. 15.4_14] открывается меню для настройки дополнительных параметров перетекания;
  -- панель управления, позволяющая выделить и задать новые исходные объекты, открывается с помощью кнопки Start and End Object Properties (Свойства начального и конечного объектов) [@Вставить рис. 15.4_15];
  -- панель управления для выбора новой траектории перетекания появляется после нажатия на кнопку Path Properties (Свойства траектории) [@Вставить рис. 15.4_16];
  -- с помощью кнопки Copy Blend Properties (Копировать свойства перетекания) [@Вставить рис. 15.4_17] производится копирование параметров перетекания другого объекта с уже созданным эффектом;
  -- перетекание между выделенными объектами удаляется при нажатии на кнопку Clear Blend (Удалить перетекание)[@Вставить рис. 15.4_18].
   В качестве вспомогательного интерактивного управляющего элемента можно использовать расположенную на пошаговом переходе стрелку, обычную для всех интерактивных инструментов, но при помощи этой стрелки можно разве что перемещать в пространстве базовые объекты. Слаборазличимый на фоне множества объектов сдвоенный ползунок (он выглядит как два соединенных вершинами треугольника) задает ускорение объекта и цвета.
  
   Примечание. Поскольку по умолчанию управляющие параметры ускорений вновь построенного пошагового перехода связаны, ползунки ускорения на интерактивной стрелке при перемещении любого двигаются одновременно. Чтобы регулировать ускорения индивидуально, следует отжать (щелчком) кнопку Link Accelerations (Связать ускорения) во вспомогательном диалоговом окне, вызываемом кнопкой Object and Color Acceleration (Ускорение объекта и цвета). Кнопка, которую нужно отжать, по традиции имеет значок в форме замочка.
  
   При помощи эффекта перетекания в CorelDRAW можно очень быстро создавать сложные и интересные с точки зрения дизайна объекты, поэтому инструмент Interactive Blend будет особенно интересен начинающим пользователям. Вместе с тем, начинающему пользователю следует помнить, что некоторые сложные объекты, на которые уже наложено несколько эффектов, или у которых изменялись узлы, не поддаются перетеканию - они слишком сложны для достаточно простой алгоритмики просчета пошагового перехода, заданной в CorelDRAW. Поэтому позволю себе маленький совет - старайтесь использовать объекты без наворотов. А чтобы совсем не ошибиться, смотрите за курсором мыши - если рядом с ним рисуется перечеркнутый кружок, это означает, что данный объект в качестве базового использовать нельзя.
   Теперь давайте рассмотрим парочку практических, а не абстрактных, как обычно, примеров.
   В качестве примеров использования пошагового перехода рассмотрим алгоритм создания объемной трубчатой поверхности и построения размытого ореола (сглаживания) вокруг заданного объекта (рис. 15.5).
  
   @Рис. 15.5. Алгоритм номер раз поможет создать вот такую картинку
  
   Итак, алгоритм номер один. Чтобы создать объемную трубчатую фигуру, выполняем следующие действия:
      -- Используя инструмент Ellipse (Эллипс), нарисуйте окружность (для этого удерживайте клавишу-модификатор Ctrl) диаметром 30 мм, задав толщину контура 1 мм с помощью панели свойств (раскрывающийся список Outline Width (Толщина контура)). Установите для нарисованной фигуры режим без заливки.
      -- Откройте диалоговое окно Outline Color (Цвет контура), нажав шорткат Shift+F12, и выберите цвет обводки в цветовой модели Grayscale (Оттенки серого) 30%.
      -- Нарисуйте окружность диаметром 15 мм, смещенную вправо от центра большой окружности, задав для нее толщину контура 1 мм. Установите для нарисованной фигуры режим без заливки и черный цвет контура.
      -- Выберите на панели инструментов значок Interactive Blend Tool (Инструмент Интерактивное перетекание), а затем создайте эффект между двумя окружностями, протянув мышью от одного объекта до другого (см. замечание в конце пункта).
      -- Для завершения работы с пошаговым переходом переключитесь на другой инструмент или нажмите клавишу пробела.
   И алгоритм номер два. Очень часто в полиграфии применяется сглаживание краев контрастного объекта (см. рис. 15.6). Это обычно связано с неэстетичным внешним видом чрезмерно резких краев объекта, расположенного на контрастном фоне, и, как следствие, его плохой читаемостью. Для выполнения сглаживания границ определенного объекта выполните следующие действия:
      -- Выделите необходимый объект инструментом Pick (Выделение), а затем скопируйте его в буфер обмена Windows, щелкнув по значку Copy (Копировать) на стандартной панели, используя комбинацию Ctrl+C или через контекстное меню.
      -- Вставьте скопированный объект, щелкнув по значку Paste (Вставить) на стандартной панели, используя комбинацию Ctrl+V или через контекстное меню.
      -- Установите толщину контура вставленного объекта равной 0,5 мм, а ее цвет - таким же, как цвет заливки.
      -- Используя комбинацию клавиш Ctrl+Page down и закрепленное окно Object Manager, разместите вставленный объект между исходным объектом и фоном.
      -- Повторите вставку объекта. Для этой копии установите толщину контура 2 мм (или более), а цвет - таким же, как цвет фона.
      -- Используя комбинацию клавиш Ctrl+Page down и закрепленное окно Object Manager, разместите повторно вставленный объект между первой копией объекта и фоном.
      -- Вырежьте первоначальный объект, щелкнув по значку Cut (Вырезать) на стандартной панели, используя комбинацию клавиш Ctrl+X или через контекстное меню.
      -- Выполните пошаговый переход контуров, используя инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание).
      -- Вставьте исходный объект, щелкнув по значку Paste (Вставить) на стандартной панели или используя комбинацию Ctrl+V. В данном случае контекстное меню лучше не использовать - вам нужно установить объект точно на то же место, откуда он был взят.
  
   @Рис. 15.6. Алгоритм номер два даст нам вот это
  
   Внимание. Который из двух управляющих объектов перехода будет начальным, зависит не от направления перетаскивания указателя инструмента, а от исходного положения объектов в наборе слоев проекта. Начальным всегда становится объект, находящийся ниже. Если в процессе работы начальный объект оказывается в слое выше конечного, они меняются ролями: конечный становится начальным, а начальный -- конечным. И промежуточные объекты пошагового перехода располагаются в слое таким образом, что объект, расположенный ближе к конечному управляющему объекту, перекрывает на рисунке все объекты, расположенные ближе него к начальному управляющему объекту.
  
   Переходы вдоль заданной траектории
   Переходы вдоль заданной траектории используют, чтобы разместить объекты пошагового перехода вдоль кривой, замкнутой или разомкнутой. При этом кривая включается в составной объект пошагового перехода на правах еще одного (третьего) управляющего объекта.
   Построение пошагового перехода вдоль траектории выполняется следующим образом:
      -- Постройте кривую или объект, которые будут играть роль траектории.
      -- Постройте базовый пошаговый переход.
      -- Не снимая выделения с пошагового перехода, щелкните на кнопке Path Properties (Свойства траектории) панели свойств и выберите в раскрывшемся меню команду New Path (Новая траектория).
      -- Щелкните появившимся указателем в виде искривленной стрелки на ранее построенном в пункте 1 элементе. Пошаговый переход оказывается привязанным к траектории, и центры его промежуточных объектов располагаются на ней.
  
   Примечание. Вместо последних двух шагов можно перетащить построенный пошаговый переход на траекторию правой кнопкой мыши, а затем в раскрывшемся контекстном меню выбрать команду Fit Blend To Path (Разместить перетекание на траектории).
  
   Если траектория пошагового перехода рисуется "от руки", можно воспользоваться следующим приемом:
      -- Выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание).
      -- Удерживая нажатой клавишу Alt, перетащите указатель инструмента от начального объекта перехода к конечному.
   После привязки пошагового перехода к траектории в большинстве случаев приходится выполнять настройку положения управляющих и промежуточных объектов на ней. Обычно настраиваются положения управляющих объектов и два управляющих параметра: расстояние между промежуточными объектами и угол их дополнительного поворота.
   Возможности перемещения мышью управляющих объектов привязанного к траектории пошагового перехода ограничены -- перетаскивание объекта приводит только к перемещению центра управляющего объекта в пределах траектории. Если объекты пошагового перехода следует разместить вдоль всей длины траектории, сделайте следующее:
      -- Выделите пошаговый переход щелчком инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
      -- Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Различные настройки перетекания) на панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
      -- Установите флажок Blend Along Full Path (Перетекание вдоль всей траектории).
   Расстояние между промежуточными объектами регулируется либо так же, как в базовом пошаговом переходе, либо путем непосредственной установки расстояния между центрами промежуточных объектов с помощью соответствующего счетчика панели атрибутов.
   Чтобы угол поворота промежуточных объектов соответствовал наклону траектории, можно включить режим разворота всех промежуточных объектов.
      -- Выделите пошаговый переход щелчком инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
      -- Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Различные настройки перетекания) на панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
      -- Установите флажок Rotate All Objects (Вращать все объекты).
   Составные и разделенные пошаговые переходы
   Важным частным случаем пошаговых переходов является составной пошаговый переход. Составным пошаговым переходом называется составной объект, включающий в себя несколько пошаговых переходов, разделяющих одни и те же управляющие объекты.
   Например, на рис. 15.7 представлен простейший составной пошаговый переход, в котором объекты в виде буквы Т двух различных гарнитур выполняют роли конечных управляющих объектов, а объект в форме круга является начальным объектом, общим для обеих частей составного перехода.
  
   @Рис. 15.7. Образец составного перехода
  
   Освоив технику работы с базовыми пошаговыми переходами и с пошаговыми переходами, привязанными к траекториям, мы легко справимся и с самой сложной формой пошаговых переходов - составными и разделенными пошаговыми переходами. Определение составного пошагового перехода было дано выше, а разделенный пошаговый переход представляет собой частный случай составного. Составной пошаговый переход получается при построении нового пошагового перехода, одним из управляющих объектов которого является объект, выполняющий роль управляющего объекта уже существующего пошагового перехода. При разделении пошагового перехода один из промежуточных объектов становится конечным управляющим объектом для одного и начальным управляющим объектом для второго пошагового перехода из порождаемых исходным.
   Чтобы построить составной пошаговый переход, необходимо заранее подготовить базовый пошаговый переход (который будет играть роль части составного пошагового перехода) и управляющий объект. Управляющий объект следует разместить в стопке объектов так, чтобы новый сегмент пошагового перехода выглядел как задумано - напомним, что направление пошагового перехода и, соответственно, последовательность размещения его промежуточных объектов зависят от взаимного расположения его управляющих объектов в слое. Теперь остается только выбрать инструмент Interactive Blend (Интерактивное перетекание) и перетащить его указатель от отдельного объекта к одному из управляющих объектов ранее существовавшего пошагового перехода.
   Установка параметров пошагового перехода может выполняться раздельно для каждой из частей составного пошагового перехода. Для этого следует выделить часть пошагового перехода индивидуально, щелкнув на любом из промежуточных объектов указателем инструмента Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl. После этого можно задавать управляющие параметры описанными выше приемами. Отдельные части составного пошагового перехода могут привязываться к траекториям -- как к одной и той же, так и к разным.
  
   Осторожно. К различным траекториям могут привязываться только несмежные части составного пошагового перехода.
  
   Чтобы разделить пошаговый переход (или часть составного пошагового перехода), следует выделить его, а затем щелкнуть на кнопке Split (Разделить) вспомогательного диалогового окна, раскрывающегося щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительные настройки перетекания) панели свойств. Появится изогнутая стрелка, которой следует щелкнуть на любом из промежуточных объектов пошагового перехода. После этого данный объект станет начальным для одной и конечным для второй из частей созданного разделенного пошагового перехода.
  
   Примечание. Щелкнуть изогнутой стрелкой можно, конечно, на любом промежуточном объекте, но разделенный пошаговый переход возникнет только в том случае, если этот промежуточный объект не является смежным с одним из управляющих объектов исходного пошагового перехода - в противном случае потребовалось бы создать одну из частей пошагового перехода с нулем промежуточных объектов, что невозможно.
  
   Промежуточные управляющие объекты разделенного пошагового перехода, так же как в случае составного перехода, можно перемещать, поворачивать, редактировать их форму. Но в отличие от составного пошагового перехода, разделенный пошаговый переход можно возвратить в исходное состояние, лишив промежуточный управляющий объект временно приданного ему статуса управляющего. Для этого достаточно индивидуально выделить часть разделенного пошагового перехода, раскрыть щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительные свойства перетекания) панели атрибутов вспомогательное диалоговое окно и щелкнуть в нем на кнопке Fuse Start (Соединить в начале) или Fuse End (Соединить в конце).
  
   Подсказка. Имитация объемных тел с помощью пошаговых переходов и градиентной заливки их управляющих объектов позволяет добиваться замечательных эффектов, но в то же время требует огромного объема вычислений, поэтому на промежуточных этапах настройки целесообразно воспользоваться режимом отображения Wireframe (Каркас), вместо принятого по умолчанию Enhanced with Overprints.
  
   Отделение пошаговых переходов
   Зачастую построение и последующая настройка пошагового перехода не позволяют добиться желаемого результата. В этом случае можно воспользоваться пошаговым переходом как полуфабрикатом, разбив его для окончательной настройки на отдельные объекты.
   После выделения пошагового перехода инструментом Pick (Выбор) сообщение в строке состояния говорит о том, что выделена группа пошагового перехода. Команда Arrange ? Break Apart (Компоновка ? Разорвать на части) разрушает группу пошагового перехода, и связь ее компонентов друг с другом утрачивается. После этого пошаговый переход превращается в совокупность двух отдельных объектов (ранее бывших управляющими) и группы промежуточных объектов. Группу промежуточных объектов можно разгруппировать, чтобы работать с каждым из них индивидуально.
   С перетеканиями в нашем проекте туговато - у нас не так много объектов, которые могут ему подвергнуться. Поэтому придется оставить на потом - или воспользоваться описаниями в тексте главы.
   Что нового мы узнали
   Итак, мы разобрались еще с тремя достаточно сложными элементами - клонированием объектов и эффектов, символами и одной из самых эффектных вещей в Corel - пошаговыми переходами или перетеканиями. Остается только как следует потренироваться на практике - и все.
   Для любителей подробностей
   Какого-то особо длинного описания интересностей не ждите - все дело в том, что все эти инструменты применяются в графике достаточно давно. Единственное действительно для Corel новое приобретение - это библиотека символов, которая за две версии программы (12 и X3) дважды поменяла свое название, но все равно не до конца избавилась от глюков. В то же время в других программах технология символов используется давно и успешно. Остается только удивляться, почему это в Corel они появились так поздно.
   Глава 16. Берем лупу
   Что это такое и зачем это нужно? Линзы
   Линзы - это общее название группы преобразований формы объекта, которые, в отличие от всех ранее рассмотренных преобразований и эффектов, будучи примененными к какому-либо объекту, меняют не его собственный внешний вид, а способ отображения других объектов, которые перекрываются преобразованным. Название объясняется аналогией с увеличительной линзой - оптическим прибором из прозрачного стекла, через который расположенные за ним предметы выглядят не так, как при непосредственном рассмотрении. В CorelDRAW линзой принято называть замкнутый объект, к которому применено преобразование линзы. Форма объекта-линзы может быть произвольной. При перемещении линзы по рисунку она перекрывает различные участки рисунка, и модификация способа отображения в любом положении линзы выполняется только для лежащих под ней объектов и частей объектов. Следует иметь в виду, что при модификации способа отображения никаких новых объектов не создается и никакие атрибуты ранее построенных объектов не меняются (как происходит, например, при скосе или повороте объекта).
   Модификация способа отображения выполняется не на уровне модели рисунка, состоящей из объектов, а в процессе вывода на экран или на печать. После удаления линзы рисунок остается таким же, как до ее создания. Однажды настроенное преобразование линзы можно скопировать с линзы на другой объект, который после этого становится линзой с такими же свойствами.
   Какие они еще бывают?
   Как именно модифицируется отображение перекрытых линзой объектов, зависит от типа преобразования, примененного к линзе. Подробно эти типы преобразований (чаще их называют типами линз) рассматриваются ниже, а сейчас ограничимся их перечислением: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличивающая линза), Brighten (Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения, или Линза инверсии), Color Limit (Линза цветовой отсечки), Color Add (Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Map (Линза теплового портрета), Custom Color Map (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза "рыбий глаз").
   Все линзы всегда создаются одним и тем же способом (практически тот же самый способ будет использоваться и при наложении прозрачности в следующей главе): строится объект, который будет играть роль линзы, затем он выделяется с помощью инструмента Pick (Выбор), а потом в раскрывающемся списке типов преобразований докера Lens (Линзы) выбирается желаемая альтернатива. После щелчка на кнопке Apply (Применить) выделенный объект превращается в линзу. Докер Lens (Линзы) можно заполучить стандартным образом - командой Window ? Dockers ? Lens (Окно ? Докеры ? Линзы) или при помощи шортката Alt+F3 (см. рис. 16.1). Кроме того, докер можно открыть и при помощи команд Effects ? Lens (Эффекты ? Линзы).
  
   @Рис. 16.1. Окно докера Lens (Линзы)
  
   Для отмены преобразования линзы следует выделить объект-линзу инструментом Pick (Выбор), выбрать в списке типов преобразований докера Lens (Линзы) (этот список расположен ниже окошка со схематическим изображением применения выбранной линзы) вариант No Lens Effect (Без эффекта линзы) и щелкнуть на кнопке Apply (Применить), после чего линза превратится в обычный объект. Расположенная справа от кнопки Apply (Применить) кнопка с изображением замочка [@Вставить рис. 16.1_1] позволяет запретить изменение ранее установленных управляющих параметров преобразования линзы. Когда она нажата, кнопка Apply (Применить) недоступна, пока мы не отожмем замочек.
   Полупрозрачная линза
   При применении к объекту преобразования полупрозрачной линзы - выбором варианта Transparency (Полупрозрачная линза) в списке докера Lens (Линзы) -- он приобретает свойства полупрозрачного стекла или пленки. Полупрозрачная линза может быть любого цвета и любого оттенка. При размещении полупрозрачной линзы поверх объектов она придает им свой оттенок (Но не меняет полностью, как в случае с линзой цветовой отсечки).
  
   Примечание. На практике это означает, что, например, через белую полупрозрачную линзу ярко-синий объект будет выглядеть бледно-синим, а через желтую линзу тот же объект будет выглядеть зеленым.
  
   Внешний вид докера с открытой в списке полупрозрачной линзой представлен на рис. 16.1. Уровень прозрачности устанавливается в счетчике Rate (Коэффициент) в процентах. Значение 0% соответствует непрозрачному цветному объекту, а 100% - полностью прозрачной (и, следовательно, абсолютно бесцветной, несмотря на возможный заданный цвет!) линзе. Цвет линзы выбирается в списке Color (Цвет). Установка флажка Remove Face (Удалить фон) позволяет отменять действие линзы в тех местах, где она не перекрывает ни одного объекта (в случае полупрозрачной линзы это означает, что сквозь нее цвет бумаги будет воспроизводиться без искажений, даже если линза цветная). Пример применения белой полупрозрачной линзы к объекту с однородной синей (уверяю вас, несмотря на черно-белое изображение) заливкой представлен на рис. 16.2.
  
   @Рис. 16.2. Полупрозрачная цветная линза
  
   Внимание. Если у объекта, который вы хотите применить в качестве линзы, отсутствует заливка, то изменить цвет будущей линзы при помощи списка выбора цветов в докере невозможно!
   Увеличивающая линза
   Увеличивающая линза имитирует эффект обычной рядовой линзы, то есть простого увеличительного стекла, отображая в увеличенном виде перекрываемые ею объекты. Однако в отличие от обычной лупы, степень увеличения можно регулировать. Более того, линза этого типа при задании степени увеличения меньше единицы отображает перекрываемые объекты в уменьшенном виде.
  
   Примечание. Диапазон допустимых значений степени увеличения составляет от 0,1 до 100.
  
   Увеличивающая линза (см. рис. 16.3) всегда прозрачна - даже если преобразование увеличивающей линзы применяется к объекту с заливкой, эта заливка игнорируется на все время использования этого объекта в качестве увеличительной линзы. Чтобы создать увеличивающую линзу, выполните следующую процедуру:
  
   @Рис. 16.3. Докер с открытой увеличивающей линзой
  
   1. Выделите объект, который будет играть роль линзы, инструментом Pick (Выбор).
   2. Если окно докера Lens (Линзы) еще не открыто, откройте его.
   3. Выберите линзу Magnify (Увеличивающая линза) в списке докера Lens (Линзы).
   4. В поле Amount (Кратность) введите значение из диапазона от 0,1 до 100,0.
   5. Щелкните на кнопке Apply (Применить).
  
   На рис. 16.4 вы видите результат наложения увеличивающей линзы на текст (линза дана с трехкратным увеличением).
  
   @Рис. 16.4. Пример наложения увеличивающей линзы
  
   Примечание. Обратите внимание, что линза двукратного увеличения, если она расположена в слое ниже линзы двукратного уменьшения, попадает в обзор последней и отображается через нее наравне со всеми другими объектами, расположенными в стопке ниже линзы. Если переместить увеличивающую линзу самый верх слоя, в уменьшающей линзе будет виден только исходный эллипс, но не его увеличенное изображение - как известно, минус на минус дает плюс, то есть действие линз взаимно уничтожится.
  
   Как видно из рисунка, при кратности линзы, отличной от 1, размеры области, которая отображается в линзе, не совпадают с размерами самой линзы: в увеличивающей линзе видна меньшая часть изображения, чем та, что перекрывается линзой; в линзе уменьшающей, наоборот, видно больше, чем она перекрывает.
   Однако в том и другом случае линза заслоняет некоторую часть изображения, и размещенные в этой части объекты не видны на чертеже в своем натуральном размере.
   Режим Viewpoint
   Режим работы с линзами Viewpoint (Точка обзора) позволяет отображать в ней объекты, расположенные не непосредственно под линзой, а по указанным координатам точки обзора. Точкой обзора называется центр области, отображаемой в линзе. Задание точки обзора включает один очень интересный эффект - при любом перемещении линзы изображение в ней всегда будет одинаковым.
   Чтобы задать для выделенной линзы точку обзора, сделайте следующее:
   1. Установите в докере Lens (Линзы) флажок Viewpoint (Точка обзора).
   2. Щелкните на кнопке Edit (Правка) справа от флажка режима.
   3. Перетащите мышью появившийся на экране косой крестик (он выглядит как буква "х" и теоретически может быть расположен где угодно) в точку обзора или задайте смещение точки обзора с помощью появившихся в докере после щелчка на кнопке Edit (Правка) полей ввода чисел. Задающиеся в этих полях координаты отсчитываются от нулевых координат в вашем проекте!
   4. Выйдите из режима редактирования точки обзора, щелкнув на кнопке End (Конец), а затем актуализируйте изображение в линзе щелчком на кнопке Apply (Применить).
   Режим точки обзора очень удобен, когда требуется представить на экране и исходное изображение, и отображение его фрагментов через линзу.
  
   Осторожно. Последующее редактирование точки обзора возможно только через поля ввода текста. По непонятной причине.
  
   Режим Frozen
   Как мы уже говорили, линза не вносит изменений в имеющиеся на рисунке объекты и не создает никаких новых объектов, меняя только режим отображения некоторых из них. Вместе с тем, из-за того, что при любом внесении изменений в перекрытые линзой объекты их отображение приходится пересчитывать заново, это может потребовать значительного времени. Кроме того, иногда для дальнейшей работы над рисунком удобнее использовать не исходные объекты, а именно результаты их отображения в линзе.
   Помимо уже рассмотренного варианта работы с точкой обзора, который не всегда удобен в использовании, проблему можно решить с помощью режима Frozen (Работа с копией). Установка одноименного флажка приводит к тому, что CorelDRAW автоматически создаст группу новых объектов, образующих в точности то изображение, которое видно через линзу с текущими значениями управляющих параметров преобразования. При этом сама линза удаляется, а на ее месте остается имитирующая преобразование линзы группа объектов.
   Побочным эффектом такого режима оказывается обрезка копий исходных объектов по границе линзы. "Замораживание" объектов с помощью линзы единичной степени увеличения позволяет создавать их копии, обрезанные по произвольной форме. Но на самом деле это удобнее делать путем фигурной обрезки.
   Осветляющая линза
   Преобразование осветляющей линзы позволяет регулировать яркость отображения объектов, перекрываемых линзой. Несмотря на название, линза может не только осветлять, но и затемнять отображаемые объекты (это достигается за счет установки отрицательных значений коэффициента). Эффект осветления достигается за счет замены цветов, использованных для заливки и контура, на их оттенки. Управляющий параметр линзы Rate (Коэффициент) (см. рис. 16.6) задается в процентах, и его значение 40 % означает, что, например, вместо синего цвета заливки объекта в линзе будет отображен его оттенок в 60 %. Следовательно, при уровне осветления 100 % все перекрываемые линзой объекты станут белыми и исчезнут из виду.
  
   @Рис.16.6. Докер с выбранной осветляющей линзой (и отрицательным коэффициентом)
  
   Эффект затемнения состоит в добавлении к цветам заливки и обводки оттенка черного цвета, соответствующего уровню затемнения. При затемнении 100 % линза выглядит как сплошной объект с черной заливкой. Осветляющие и затемняющие линзы удобно использовать для визуального подчеркивания фрагментов изображения. На рис. 16.7 представлен пример отображения осветляющей линзы с положительным коэффициентом.
  
   @Рис.16.7. Пример использования осветляющей линзы
  
   Конечно, осветляющие линзы можно применять и к векторным изображениям, формируя с их помощью более или менее мягкие маски.
   Создаются осветляющие линзы так же, как увеличивающие, только в списке типов линз докера Lens (Линзы) выбирается вариант Brighten (Осветляющая линза), а вместо степени увеличения задается уровень осветления в поле ввода чисел Rate (Коэффициент).
   Линза негативного изображения
   Преобразование линзы негативного (обратного) изображения состоит в замене цветов заливок и обводок перекрываемых ею объектов на дополнительные к ним цвета в цветовой модели CMYK. Дополнительными называются цвета, расположенные на противоположных концах диаметра цветового круга (например, черный и белый).
   Линза негативного изображения не имеет дополнительных управляющих параметров, а в списке типов линз докера Lens (Линзы) (см. рис. 16.8) ей соответствует вариант Invert (Линза негативного изображения). На рис. 16.9 представлен пример применения линзы негативного изображения.
  
   @Рис. 16.8. Докер Lens (Линзы) с выбранной линзой негативного изображения
  
   @Рис. 16.9. Пример линзы негативного изображения
  
   Примечание. Побочным эффектом применения линзы негативного изображения оказывается изменение цвета бумаги. Если такое изменение нежелательно, то так же как в случае полупрозрачной линзы, избавиться от нежелательного побочного эффекта поможет флажок Remove Face (Удалить фон).
  
   В случае применения линзы негативного изображения к точечным рисункам получается более или менее точная имитация фотографического негатива.
   Линза цветовой отсечки
   Эффект, оказываемый этой линзой на внешний вид изображения, аналогичен эффекту цветного светофильтра, надетого на объектив фотокамеры - через нее проходят только черный цвет и цвет, совпадающий с цветом линзы. Белый цвет и другие светлые тона преобразуются к цвету линзы.
  
   Внимание. Это вовсе не означает, что при применении этой линзы изображение превращается в двухцветное. Если линза залита не базовым цветом цветовой модели, то она будет пропускать через себя как минимум два цветовых компонента, отличных от черного. Степень пропускания базовых цветовых компонентов через линзу определяется их количеством в цвете заливки линзы.
  
   В списке типов линз докера Lens (Линзы) линзе цветовой отсечки соответствует вариант Color Limit (Линза цветовой отсечки) (см. рис. 16.10). У этой линзы два управляющих параметра: поле ввода чисел Rate (Коэффициент) может принимать значение от 0 до 100% и означает степень ослабления базового компонента цветовой модели, отсутствующего в заливке линзы. Список Color (Цвет) позволяет выбрать цвет заливки линзы.
  
   @Рис.16.10. Докер Lens при выборе линзы цветовой отсечки
  
   Пример использования линзы цветовой отсечки приведен на рисунке 16.11, но легче воспроизвести его на компьютере - черно-белое изображение не может полностью передать все, что мы увидим. Цвет линзы серый 50%, цвет текста - темно-зеленый, цвет прямоугольника - оттенок оранжевого.
   Поскольку монохромная иллюстрация не может дать достаточного представления о работе линзы цветовой отсечки, следует проделать небольшое упражнение.
  
   @Рис.16.11. Пример использования линзы цветовой отсечки
  
   Линза сложения цветов
   Линза сложения цветов, в отличие от предыдущей, не подавляет базовые цветовые компоненты цветов заливки и контуры перекрываемых ею объектов, а добавляет к ним цветовые компоненты, из которых состоит заливка самой линзы. Эта линза основана на аддитивной модели образования цвета RGB, в которой белый цвет получается при сложении красного, зеленого и синего базовых компонентов максимальной интенсивности. Интенсивность компонентов задается числами в диапазоне от 0 до 255.
   Управляющие параметры линзы сложения цветов такие же, как у линзы цветовой отсечки (см. рис. 16.12), но параметр Rate (Коэффициент) имеет другой смысл. Он представляет собой коэффициент, на который умножаются показатели интенсивности базовых цветовых компонентов заливки линзы. Полученные числа добавляются к базовым цветовым компонентам заливки и обводки перекрываемых объектов. Естественно, если получившаяся сумма превышает 255, она приравнивается к 255.
  
   @Рис.16.12. Докер Lens (Линзы) с выбранной линзой сложения цветов
  
   Например, если объект с красной заливкой (компоненты RGB 255,0,0) перекрывается линзой уровня 100 % с зеленой заливкой (0, 255, 0), то отображаться будет цвет с компонентами (255,255, 0) - в модели RGB данное сочетание базовых компонентов соответствует желтому цвету.
   Поскольку на черно-белом рисунке рассмотреть детали невозможно, предлагаю вам самостоятельно повторить рис. 16.13, дабы посмотреть, какие цвета будут представлены на самом деле. Цвет линзы синий, остальные параметры - как в прошлом пункте.
  
   @Рис.16.13. Пример использования линзы сложения цветов
  
   В практической работе обе изученные линзы чаще всего используются для цветовой коррекции импортированных в CorelDRAW точечных изображений.
   Линза полутонового монохромного изображения
   Линза полутонового монохромного изображения преобразует заливки и контуры перекрываемых ею объектов в их монохромные (но не привычные для данного значения черно-белые!) полутоновые эквиваленты. У этой линзы только один управляющий параметр - цвет заливки линзы, который выбирается с помощью обычного списка Color (Цвет). Выбранный цвет заливки располагается на нижнем конце шкалы монохромных полутонов, а на ее верхнем конце всегда находится белый цвет. Все перекрываемые линзой цвета преобразуются в оттенки цвета заливки линзы. Чем темнее перекрываемый цвет, тем более насыщенным будет оттенок, и наоборот.
   В списке типов линз докера Lens (Линзы) линза полутонового монохромного изображения выбирается вариантом Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения) (см. рис. 16.14). С помощью этой линзы легко преобразовать цветное изображение в монохромное - как целиком, так и только часть. Например, для рекламы косметики отсканированную цветную фотографию можно накрыть маской с отверстиями, соответствующими по форме и расположению векам и губам модели, и сделать эту маску линзой полутонового монохромного изображения. На монохромном изображении лица цвета помады и теней для век будут очень четко выделяться. Черно-белую фотографию можно вирировать, то есть придать ей цвет, заменив черные тона оттенками, например, коричневого (сепия) или голубого, наложив поверх нее прямоугольную линзу соответствующего цвета. Линза черного цвета преобразует цветную фотографию в черно-белую.
  
   @Рис.16.14. Докер Lens (Линзы) с выбранной линзой полутонового монохромного изображения
  
   Несмотря на то, что на практике эта линза применяется, главным образом, для модификации точечных изображений, она ничуть не хуже справляется со своей функцией и при работе с векторными изображениями (см. рис. 16.15).
  
   @Рис. 16.15. Пример линзы полутонового монохромного изображения
  
   Линза теплового портрета
   Линза теплового портрета имитирует изображение, получающееся на экране тепловизора - прибора ночного видения, улавливающего и преобразующего в изображение инфракрасное излучение объектов. Палитра цветов экрана тепловизора ограничена и включает в себя белый, желтый, оранжевый, красный, синий, фиолетовый и бирюзовый цвета. По умолчанию "теплые" участки рисунка отображаются через линзу оттенками красного и оранжевого, а "холодные" -- оттенками фиолетового и бирюзового. В общем, кто видел фильм "Хищник", тот меня поймет.
  
   Примечание. "Температура" участка рисунка условно определяется по цвету, использованному для заливки объектов, расположенных на этом участке. По умолчанию принято, что теплые цвета располагаются в нижней, а холодные -- в верхней части спектра.
  
   Линзе теплового портрета в списке типов линз докера Lens (Линзы) соответствует вариант Heat Map (Линза теплового портрета) (см. рис. 16.16). У этой линзы только один управляющий параметр - Palette Rotation (Сдвиг палитры). Меняя его численное значение (выраженное в процентах), можно циклически сдвигать соответствие цветов исходных объектов и цветов палитры линзы.
  
   @Рис.16.16. Докер Lens (Линзы) при выбранной линзе теплового портрета
  
   Эта линза, так же как и следующая - Custom Color Map (Линза специальной палитры), - обычно применяется на практике для создания броских, но достаточно абстрактных графических образов, привлекающих внимание за счет явно неординарного назначения цвета (см. рис.16.17).
  
   @Рис.16.17. Пример линзы теплового портрета
  
   Осторожно. Цвет линзы теплового портрета задать нельзя, но если вы уже ранее его задали для другой линзы, а потом выбрали линзу теплового портрета, то цвет сохранится (на рисунке 16.17 цвет линзы - темно-зеленый!)!
  
   Линза специальной палитры цветов
   Линза специальной палитры цветов преобразует цвета заливки и контура перекрываемых ею объектов в соответствии с заданным в процессе настройки линзы соотношением исходных и конечных цветов. Соотношение устанавливается примерно так же, как в линзе полутонового монохромного изображения, только монохромность в этом случае отсутствует, поскольку на верхнем конце цветовой шкалы вместо белого цвета может устанавливаться произвольный цвет.
   Линзе специальной палитры цветов в списке типов линз докера Lens (Линзы) соответствует вариант Custom Color Map (Линза специальной палитры). Для задания начального и конечного цветов служат раскрывающиеся палитры From (От) и То (К) (см. рис. 16.18). Промежуточные цвета специальной палитры. могут располагаться одним из трех способов: Direct palette (По прямой), Forward rainbow (Прямая радуга) и Reverse rainbow (Обратная радуга). В первом из этих вариантов промежуточные цвета шкалы формируются как сегменты двухцветной линейной градиентной заливки, второй и третий способы соответствуют выбору промежуточных цветов из цветового круга от начального к конечному в направлениях против и по часовой стрелки соответственно.
  
   @Рис.16.18. Докер Lens (Линзы) с линзой специальной палитры цветов
  
   Расположенная между кнопками From (От) и То (К) кнопка [@Вставить рис. 16.18_1] меняет местами начальный и конечный цвета палитры. Попадающая под линзу бумага - если не включен режим Remove Face (Удалить фон) - окрашивается в конечный цвет.
   Применение этой линзы позволяет добиться самых невообразимых сочетаний цветов (рис.16.19).На рисунке переход в линзе от синего цвета к желтому.
  
   @Рис.16.19. Применение линзы специальной палитры цветов
  
   Каркасная линза
   Каркасная линза позволяет заменять при отображении перекрываемых ей объектов цвета заливки и контур на заданные или отменять заливку и/или контур. При отмене заливки и задании черного цвета контура перекрытая линзой часть рисунка как будто отображается в режиме Wireframe (Каркас), что и определило название линзы. На рисунке 16.20 показан докер Lens (Линзы) в момент выбора линзы Wireframe (Каркас).
  
   @Рис.16.20. Докер Lens (Линзы) в момент выбора линзы Wireframe (Каркас)
  
   Управляющих элементов у каркасной линзы два, они задают цвета, на которые меняются цвета контурных линий перекрываемых объектов и их заливка. Выбор цветов выполняется с помощью списка Outline (Контур) и Fill (Заливка). Слева от раскрывающихся палитр расположены флажки режимов, позволяющие установить или отменить показ заливок и контуров перекрываемых объектов. По умолчанию оба флажка установлены.
  
   @Рис.16.21. Пример каркасной линзы
  
   Вкратце о том, что представлено на рисунке. В проекте находятся два объекта - прямоугольник и эллипс, причем эллипс меньше по размеру и целиком находится НИЖЕ прямоугольника, то есть полностью скрывается заливкой прямоугольника. Поверх этой связки наложена линза, с которой снят флажок Fill (Заливка) (если его не снять, заливка прямоугольника по-прежнему будет перекрывать эллипс). В результате мы видим кусок эллипса, который ранее был скрыт под заливкой прямоугольника.
  
   Внимание. Данную линзу можно применять только к векторным объектам. Если она перекрывает импортированный точечный объект, то в линзе отображается только его внешний контур.
  
   Линза "рыбий глаз"
   Линза "рыбий глаз" отображает перекрываемые ею объекты без искажений в середине, но с растяжением или сжатием по краям.
   Выбрать линзу "рыбий глаз" можно путем выбора варианта Fish Eye (Линза "Рыбий глаз") списка типов линз докера Lens (Линзы) (см. рис. 16.22). У линзы "рыбий глаз" всего один управляющий параметр - Rate (Коэффициент), который может принимать значения в диапазоне от -1000 до 1000 %. Положительные значения соответствуют увеличению отображаемых объектов со сжатием по краям, отрицательные - уменьшению с растяжением по краям.
  
   @Рис.16.22. Докер Lens (Линзы) с выбранной линзой "рыбий глаз"
  
   На рис. 16.23 вы можете видеть пример использования линзы "рыбий глаз" (обратите внимание на текст в линзе).
  
   @Рис.16.23. Пример использования линзы "рыбий глаз"
  
   Общие замечания по применению линз всех типов
   Линзы представляют собой удобный и мощный инструмент художника, работающего в CorelDRAW. Однако, пользуясь ими, следует иметь в виду следующее:
  -- Один объект может играть роль только одной линзы. Поэтому, если, например, требуется увеличить часть рисунка и преобразовать ее в монохромное полутоновое изображение, придется создать два объекта, расположенные строго один над другим, и превратить нижний в увеличивающую линзу, а верхний -- в линзу монохромного полутонового изображения.
  -- Линзами могут быть только замкнутые объекты.
  -- Линза модифицирует способ отображения только тех объектов, которые расположены в стопке объектов ниже нее.
  -- При применении линз (особенно - к точечным и векторным сканированным объектам) сложность объектной модели рисунка очень быстро возрастает, что может иногда привести к проблемам при его выводе на печать. Радикальным способом решения этих проблем является преобразование векторного изображения в точечное непосредственно перед печатью. Приемы такого преобразования рассматриваются в уроке 17.
  -- Линзы нельзя применять к некоторым составным объектам, например к телам экструзии, ореолам, пошаговым переходам.
  -- При применении линзы к группе объектов эффект эквивалентен применению линзы к каждому из сгруппированных объектов индивидуально.
   Что нового мы узнали
   Итак, мы рассмотрели, что собой представляют линзы, научились применять различные типы линз, посмотрели их настройки и научились их использовать. Очень неплохо.
   Для любителей подробностей
   Первые типы линз появились давным-давно, еще во времена того же "Хищника" и первого "Терминатора", где они с успехом и применялись. Да и на настоящий момент времени использование различных линз в производстве спецэффектов не потеряло своей значимости - в силу относительной дешевизны. Ну не подцеплять же, в самом деле, к камере тепловизор или ультрафиолетовую камеру. Поэтому не стоит думать, что представленный набор линз - это все, что есть в мире компьютерной графики. Нет. Это все, что по умолчанию нам предоставил Corel.
   Глава 17. Обрезание невидимки
   Невидимость = Прозрачность. Инструмент Interactive Transparency
   Инструмент Interactive Transparency Tool (Инструмент Интерактивная прозрачность) используется для создания различного рода прозрачных объектов. При наложении прозрачного объекта сверху на какие-либо объекты эти объекты остаются видимыми, хотя то, как они выглядят, будет зависеть от типа используемой прозрачности. Принцип использования и элементы управления этого инструмента во многом напоминают аналогичные элементы инструмента Interactive Fill Tool (Инструмент Интерактивная заливка). Инструмент также позволяет применять различные типы прозрачности, идентичные соответствующим режимам заливки: Uniform (Равномерная), Fountain (Градиентная), Pattern (Узором) и Texture (Текстурой). Однако эти заливки в действительности представляют собой полутоновые маски. Маска располагается поверх объекта, в результате чего часть рисунка как будто удаляется. Впрочем, и сама прозрачность на самом деле несколько не то, что можно подумать. В действительности прозрачность - это линза, то есть некая система распределения цвета.
   Режимы прозрачности
   Результат применения инструмента Interactive Transparency зависит не только от цвета заливки и самого объекта, но и от типа применяемой прозрачности. Режим прозрачности определяет тип смешения цветов заливки прозрачного объекта и фонового изображения. Выбор режима производится на панели свойств в раскрывающемся списке Transparency Operation (Операция прозрачности).
   CorelDRAW предоставляет на выбор 19 режимов прозрачности:
  -- Normal (Обычный) - данный режим используется в программе по умолчанию. Наносимое прозрачное изображение накладывается поверх фонового;
  -- Add (Добавление) - происходит сложение наносимого цвета с фоновым;
  -- Subtract (Вычитание) - происходит сложение наносимого цвета с фоновым, после чего из полученной величины вычитается 255. В результате получается более темное изображение, чем любое из базовых;
  -- Difference (Дифференцирование) - результирующий цвет получается путем вычитания наносимого цвета и фонового;
  -- Multiply (Умножение) - результирующий цвет получается путем умножения наносимого цвета на фоновый и деления результата на 255. В результате получается более темное изображение;
  -- Divide (Деление) - происходит деление фонового цвета на накладываемое, после чего результат делится на величину 255;
  -- If Lighter (Если светлее) - происходит сравнение накладываемого и фонового изображения, и из двух вариантов выбираются более светлые пиксели;
  -- If Darker (Если темнее) - происходит сравнение накладываемого и фонового изображения, и из двух вариантов выбираются более темные пиксели;
  -- Texturize (Текстурирование) - результирующий цвет получается путем обесцвечивания накладываемого изображения с последующим умножением результата на фоновый цвет;
  -- Hue (Оттенок) - результирующий цвет, представленный в формате цветовой модели HSB, получается путем следующего преобразования: цветовой тон берется из наносимого изображения, а величины насыщенности и яркости - из фонового;
  -- Saturation (Насыщенность) - яркость и цветовой оттенок результирующего цвета получаются из соответствующих параметров фонового цвета, а насыщенность - из насыщенности наносимого полупрозрачного цвета;
  -- Lightness (Осветление) - насыщенность и цветовой оттенок результирующего цвета получаются из соответствующих параметров фонового цвета, а яркость - из яркости наносимого полупрозрачного цвета;
  -- Invert (Инверсия) - происходит инверсия наносимых цветов, которые накладываются на фоновое изображение;
  -- And (Логическое И) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция умножения (И);
  -- Or (Логическое ИЛИ) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция сложения (ИЛИ);
  -- Xor (Логическая операция исключающего ИЛИ) - фоновый и наносимый цвета преобразуются в двоичную систему счисления, после чего к ним применяется логическая операция исключающего ИЛИ;
  -- Red (Красный) - результирующий цвет получается за счет наносимого изображения по красному каналу RGB-модели;
  -- Green (Зеленый) - результирующий цвет получается при использовании наносимого изображения по зеленому каналу RGB-модели;
  -- Blue (Синий) - результирующий цвет получается при использовании наносимого изображения по синему каналу RGB-модели.
   Параметры инструмента
   Параметры инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) , как и абсолютное большинство других инструментов, регулируются при помощи управляющих элементов на панели свойств PropertyBar (рис. 17.1):
  
   @Рис. 17.1. Панель свойств инструмента Interactive Transparency
  
  -- кнопка Edit Transparency (Редактировать прозрачность) [@Вставить рис. 17.1_1] открывает диалоговое окно, соответствующее типу прозрачности, выбранному в следующем пункте. Например, если выбрана равномерная прозрачность (Uniform), на экране появится диалоговое окно Uniform Transparency;
  -- список Transparency Type (Тип прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_2] используется для выбора типа используемой прозрачности. Имеется несколько предопределенных типов прозрачности - None (Отсутствует), Uniform (Простая), Linear (Линейная), Radial (Радиальная), Conical (Коническая), Square (Квадратная), Two Color Pattern (Двуцветная палитра), Full Color Pattern (Полноцветная палитра), Bitmap Pattern (Растровая палитра), Texture (Текстура);
  -- список Transparency Operation (Операция прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_3] используется для выбора режима прозрачности;
  -- бегунок Transparency Midpoint (Срединная точка прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_4] устанавливает смещение срединной точки прозрачности;
  -- два поля ввода чисел Fountain Transparency Angle and Edge Pad (Угол и края градиентной прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_5] управляют углом наклона прозрачности к горизонтали и размером "прозрачного" элемента объекта. Оба поля видны не на всех типах прозрачности;
  -- список Transparency Target (Цель прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_6] позволяет выбрать один из вариантов заполнения областей объекта прозрачностью: к заливке (Fill), контуру (Outline) или к ним обоим (All);
  -- кнопка Freeze (Заморозка) [@Вставить рис. 17.1_7] "замораживает" накладываемую прозрачность, то есть по перекрытым ею объектам с учетом настройки прозрачности строится точечное изображение. Далее линзу прозрачности можно перемещать в любое место проекта - видимое сквозь нее изображение не изменится. Если после этого кнопку Freeze (Заморозка) отжать, точечное изображение разрушается, а активность линзы восстанавливается, и она снова отображает объекты, расположенные ниже нее в слое;
  
   Внимание. На самом деле в результате "замораживания" линзы прозрачности образуется особого типа группа, состоящая из единственного объекта - точечного изображения (растра). Если эту "группу" разгруппировать, получится единственный объект - точечное изображение (растр). Но пока группа не разгруппирована, ее можно превратить обратно в линзу прозрачности. Так что не экспериментируйте без нужды.
  
  -- кнопка Copy Transparency Properties (Копировать свойства прозрачности) [@Вставить рис. 17.1_8] копирует параметры прозрачности другого векторного объекта;
  -- кнопка Clear Transparency (Удалить прозрачность) [@Вставить рис. 17.1_9] удаляет прозрачность выбранного объекта.
   Помимо панели свойств, управление прозрачностью возможно при помощи интерактивного элемента в виде стрелочки (его тоже можно найти на рис. 17.2). Этот инструмент на различных типах прозрачности выглядит по-разному, но его управление от этого ничуть не меняется. Центральный маркер (черного цвета) задает координаты центра прозрачности, конечный маркер (белого цвета, с двойной рамкой) определяет размер прозрачности - он не всегда обязан совпадать с размерами объекта. Бегунок на стрелке определяет положение срединной точки. Угол отклонения стрелки от горизонтали задает угол наклона прозрачности (для тех прозрачностей, где это имеет значение).
   Создание прозрачности
   Давайте попробуем создать прозрачность самостоятельно. Щелкните по значку Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) [@Вставить рис. 17.1_10] в группе инструментов Interactive Tools, после чего:
      -- Щелкните по объекту, к которому нужно применить прозрачность.
      -- Перетащите указатель в направлении выполнения прозрачности.
      -- Отпустите кнопку мыши. Настройте параметры прозрачности, используя интерактивную стрелку или панель свойств.
      -- Для завершения работы с эффектом прозрачности переключитесь на другой инструмент или нажмите клавишу пробела (рис. 17.2).
      -- При получении неудовлетворительного результата удалите эффект, щелкнув по кнопке Clear Transparency на панели свойств.
  
   @Рис. 17.2. Пример использования эффекта прозрачности
  
   Фигурная обрезка
   В CorelDRAW фигурной обрезкой (Power Clip) называется прием, в ходе выполнения которого объект или совокупность объектов рисунка помещаются внутрь контура другого объекта, а выступающие за этот контур части объектов скрываются. Объекты, помещаемые в другой объект, принято называть содержимым фигурной обрезки, а объект, задающий границу обрезки - контейнером фигурной обрезки.
   Содержимое контейнера фигурной обрезки может представлять собой совокупность любых собственных и/или импортированных объектов CorelDRAW. В качестве контейнера могут выступать любые несоставные объекты CorelDRAW и их группы.
  
   Примечание. Как ни странно, контейнер фигурной обрезки может быть даже незамкнутым. Правда, в этом случае его содержимое не отображается на экране до тех пор, пока контур объекта не будет замкнут.
  
   Если для объекта, который преобразуется в контейнер фигурной обрезки, задана заливка, то после размещения содержимого заливка контейнера будет видна только в тех местах, где она не перекрывается содержимым.
  
   Внимание. При использовании в качестве контейнера фигурной обрезки группы объектов в каждый из объектов, составляющих эту группу, помещается собственная копия содержимого. Это может привести к чрезмерной сложности рисунка, особенно если в состав содержимого входят импортированные точечные изображения. Чем сложнее рисунок, тем дольше время ожидания при выполнении операций с ним и тем вероятнее возникновение осложнений при выводе на печать.
  
   В результате операции фигурной обрезки создается составной объект класса "фигурная обрезка". Управляющим в таком составном объекте является объект-контейнер. Однако содержимое контейнера фигурной обрезки нельзя в полной мере назвать подчиненными объектами. Дело в том, что эти объекты при желании можно перемещать внутри контейнера и при необходимости даже редактировать.
   Контейнер фигурной обрезки можно, в свою очередь, поместить в другой контейнер фигурной обрезки. Допускается до пяти уровней подобного вложения.
   Пример фигурной обрезки изображен на рисунке 17.3.
  
   @Рис. 17.3. Контейнер фигурной обрезки с содержимым
  
   Построение фигурной обрезки
   Для выполнения фигурной обрезки используются команды подменю Effects ? PowerClip (Эффекты ? Фигурная обрезка):
  -- Place Inside Container (Поместить внутрь контейнера);
  -- Extract Contents (Извлечь содержимое);
  -- Edit Contents (Редактировать содержимое);
  -- Finish Editing This Level (Закончить редактирование этого уровня).
   Можно пользоваться и контекстным меню, но элементы контекстного меню, касающиеся фигурной обрезки, доступны только на уже готовых контейнерах фигурной обрезки. Проще говоря, на простом объекте вы не встретите ни одну из этих команд, а команда Place Inside Container (Поместить внутрь контейнера), видимо, в контекстном меню вообще не встречается.
   Для создания фигурной обрезки на каком-либо объекте выполните следующие действия:
      -- Создайте, импортируйте или выберите объект, который будет использоваться в качестве содержимого. Например, растровое изображение.
      -- Создайте или выберите векторный объект, который будет служить контейнером, например эллипс. Импортировать объект тоже можно, но это обязательно должен быть векторный объект.
      -- Выделите объект-содержимое инструментом Pick (Выбор), после чего выполните команду меню Effects ? PowerClip ? Place Inside Container (Эффекты ? Фигурная обрезка ? Поместить внутрь контейнера).
      -- Полученной большой черной стрелкой щелкните по контейнеру - в результате содержимое окажется внутри него. Если содержимое нельзя вставить в контейнер, то об этом будет сообщено в специальном диалоговом окне.
  
   Внимание. После помещения в контейнер объект исчезнет с рабочего поля и будет наблюдаться только в контейнере.
  
      -- После этой операции иногда возникает необходимость изменить положение содержимого относительно контейнера. Для этого выполните команду Edit Contents (Редактировать содержимое) подменю PowerClip меню Effects (Эффекты). Можно воспользоваться одноименной командой контекстного меню.
      -- Настройте положение и параметры объекта-содержимого, после чего выйдите из режима редактирования, выполнив команду Finish Editing This Level (Закончить редактирование этого уровня) подменю PowerClip меню Effects (Эффекты) (или аналогичной команды контекстного меню).
      -- При получении неудовлетворительного результата удалите эффект, выбрав в подменю PowerClip команду Extract Contents (Извлечь содержимое) (или аналогичной команды контекстного меню).
   По умолчанию при заключении объектов в контейнер фигурной обрезки они размещаются внутри него таким образом, чтобы центр охватывающей их рамки выделения совместился с центром рамки выделения объекта-контейнера. Если этот режим не подходит (как бывает в подавляющем большинстве случаев), следует выполнить процедуру настройки, приведенную ниже.
   1. Выберите команду Tools ? Options (Инструменты ? Настройки).
   2. В дереве свойств, расположенном в левой части раскрывшегося диалогового окна, выберите вариант Workspace ? Edit (Рабочее пространство ? Правка).
   3. Сбросьте флажок Auto-center New PowerClip Contents (Автоматически центрировать содержимое фигурной обрезки).
   После отмены автоматического центрирования содержимого в контейнере взаимное расположение контейнера и объектов, составляющих содержимое, следует задавать до помещения объектов в контейнер и пользоваться для выполнения этой процедуры командами меню, поскольку перетаскивание выделенных объектов правой кнопкой мыши будет нарушать взаимное расположение объектов и контейнера. Вместе с тем, положение содержимого контейнера легко редактируется в указанном выше режиме безо всяких последствий.
  
   Примечание. При отмене автоматического центрирования после помещения в контейнер на экране будет отображаться только часть содержимого, располагавшаяся до помещения в контейнер в пределах его границы.
  
   Что нового мы узнали
   Итак, наш багаж знаний пополнился еще несколькими терминами, инструментами и способами работы. Это прозрачность и фигурная обрезка объектов. Инструменты в работе не очень просты и требуют порой достаточно продолжительной настройки, но результат их применения достаточно впечатляет настолько, что этот инструмент хочется применять снова и снова.
   Для любителей подробностей
   При применении эффекта прозрачности с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) выделенный объект преобразуется в группу линзы прозрачности, в состав которой входит монохромное точечное изображение, совпадающее по форме с границей управляющего объекта. Это изображение играет роль маски прозрачности, и его заливка определяет степень прозрачности линзы. Любая точка маски прозрачности может быть залита любым оттенком цвета (как известно, в монохромной шкале тонов насчитывается 256 градаций, первая из которых соответствует отсутствию цвета (белый), а последняя - его предельной интенсивности (черный)).
   Области маски прозрачности с заливкой оттенком цвета в 100 % соответствуют прозрачным участкам линзы. Области маски прозрачности с отсутствием цвета соответствуют участкам полной непрозрачности. Промежуточные оттенки маски прозрачности придают перекрываемой части линзы прозрачность, степень которой зависит от градации оттенка маски. Чем градация оттенка маски ближе к 100 %, тем линза прозрачнее (и тем виднее сквозь нее расположенные ниже в стопке объекты). Чем градация оттенка маски ближе к 0 %, тем линза плотнее (и тем виднее исходная заливка объекта, преобразованного в линзу, а расположенные ниже объекты видны хуже).
   Заливка точечной маски прозрачности задается с помощью инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность), но теми же приемами, что заливка любого другого объекта. Поэтому заливка маски прозрачности может быть однородной, градиентной, текстурной и даже узорной.
   Глава 18. Вдоль по Питерской...
   Взвод, стройся!
   Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории
   Вкратце о размещении текста на какой-либо траектории мы уже говорили в главе, посвященной текстам. Там мы пробовали разместить текст на поверхности символов художественного текста - достаточно дерзко, но наиболее понятно. Пришла пора поговорить обо всем этом несколько более подробно и более разжевано.
   Итак, чтобы разместить вновь вводимый с клавиатуры текст на заранее построенной траектории, следует проделать следующие шаги:
      -- Выделите будущую траекторию инструментом Pick (Выбор).
      -- Выберите команду Text ? Fit Text To Path (Текст ? Разместить текст по траектории). В принципе, можно и просто выбрать инструмент Text (Текст) и щелкнуть им на нужной траектории (щелкать нужно очень осторожно, стараясь попасть небольшой точкой курсора мыши (она чуть выше горизонтальных полосок на крайних точках) на нужный контур, при этом курсор мыши будет иметь вот такой [@Вставить рис. 18.1_1] вид).
      -- Введите текст с клавиатуры.
   Чтобы отредактировать текст, размещенный на траектории, достаточно выполнить на нем двойной щелчок инструментом Text (Текст). В тексте появится курсор, после чего текст редактируют обычными приемами.
  
   Примечание. На не слишком мощных компьютерах рекомендуется редактировать текст не непосредственно на траектории, а в окне редактирования - не нужно будет ждать перерисовки текста после набора каждого символа.
  
   Чтобы отделить текст от траектории, на которой он размещен, сделайте следующее:
   1. Выделите составной объект инструментом Pick (Выбор).
   2. Выберите команду Arrange ? Break Text Apart (Компоновка ? Разорвать текст).
   Чтобы сделать отделенную от траектории строку прямой, следует выделить ее инструментом Pick (Выбор) и выбрать команду Text ? Straighten Text (Текст ? Спрямить текст).
  
   Осторожно. Следует иметь в виду, что при размещении блока фигурного текста на траектории из него удаляются специальные символы конца абзаца и перехода на следующую строку. Из-за этого после отделения текста от траектории и его выпрямления всегда получается только одна строка, независимо от того, сколько их насчитывалось в исходном блоке фигурного текста.
  
   Осторожно. При работе с объектом, на который наложен текст, будьте особенно осторожны - есть шанс, что вы выделите текст. Поэкспериментировать, конечно, можно - просто щелкайте инструментом Pick (Выбор) по самим символам, чтобы их выделить, и пробуйте изменить размеры и прочее, в общем издевайтесь. На практике же это все требует весьма солидной сноровки - точность у инструмента, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
  
   Обратите внимание на узел-модификатор, расположенный перед начальным символом текста (если его не видно, пошарьте мышкой над началом текста - при нахождении модификатора курсор мыши примет вид крестика). Перетаскивая этот узел вдоль траектории, можно грубо установить начальную точку размещения. Для более точной настройки необходимы элементы управления панели свойств.
  
   Важно. При работе с незамкнутой траекторией имейте в виду одну вещь - если текст не сможет поместиться на траектории, он будет "скапливаться" на крайней точке траектории, даже если спереди еще будет место. Автоматика в данном случае не работает, придется все проделать ручками. Самое плохое, что не всегда можно точно определить, наткнулся текст на препятствие - как правило, мы редко работаем на достаточно большом масштабе. В этом отношении замкнутые траектории гораздо более "автоматизированы", текст в них может огибать траекторию не по одному разу. Так что работа с незамкнутой траекторией пригодна разве что для небольших текстов.
   Настройка текста на незамкнутой траектории
   Настройку управляющих параметров размещения текста на незамкнутой кривой выполняют либо сразу же после построения составного объекта, либо после его выделения инструментом Pick (Выбор).
  
   Примечание. При выделении текста, размещенного на траектории, щелкать мышью следует на любой из литер текста. При щелчке на траектории вместо составного объекта в целом будет выделен только его управляющий объект - кривая, задающая траекторию.
  
   @Рис. 18.1. Панель свойств текста, расположенного по траектории
  
   Настройка выполняется с помощью элементов управления, расположенных на панели атрибутов, показанной на рис. 18.1. В противоположность большинству изученных настроек, эта панель показывается при выборе траектории с текстом инструментом Pick (Выбор):
  -- список Text Orientation (Ориентация текста) предназначен для выбора варианта ориентации каждого из символов текста и их искажения в зависимости от наклона и кривизны траектории, соответствующей точке привязки этого символа. Образец для каждого элемента списка показывается прямо на выбранном объекте;
  -- поле ввода чисел Distance from Path (Расстояние от траектории) предназначен для установки смещения базовой линии текста относительно траектории. Ранее описывалось, как можно манипулировать текстом, расположенным на траектории, если двигать текст инструментом Pick (Выбор). Одним из изменяемых таким образом параметров как раз и является рассматриваемый. Кстати, отрицательные значения воспринимаются весьма положительно, так что траектория может располагаться даже внутри фигуры.
  -- поле ввода чисел Horizontal Offset (Смещение по горизонтали) предназначено для выбора положения текста по длине траектории от некоей базовой точки.
  -- две кнопки Mirror Text (Зеркальный текст) позволяют отразить текст по горизонтали [@Вставить рис. 18.1_2] или вертикали [@Вставить рис. 18.1_3];
  -- кнопка Tick Snapping (Привязка элементов), она же Distance from path snapping (Расстояние до траектории привязки)[@Вставить рис. 18.1_4] открывает вспомогательное окошко, в котором можно выбрать один из двух положений переключателя - Tick Snapping Off (Привязка элементов отключена) или Tick Snapping On (Привязка элементов включена), выбор которого приводит к активации поля ввода чисел Tick Spacing (Расстояние между элементами).
   Остальные элементы панели свойств относятся напрямую к тексту и рассматриваться здесь не будут.
  
   Примечание. Если размещается новый текст, вводимый с клавиатуры после щелчка в любой точке траектории инструментом Text (Текст), значение смещения по горизонтали автоматически формируется таким образом, чтобы совместить точку привязки первого символа текста с точкой траектории, в которой был выполнен щелчок.
  
   С текстом, размещенным на траектории, можно выполнять любые операции форматирования и редактирования. Для этого его предварительно следует выделить щелчком мыши при нажатой клавише Ctrl - без нажатия этой клавиши будет выделен не текст, а составной объект. Сами операции форматирования и редактирования выполняются так же, как с обычным блоком фигурного текста. Подзабывших милости просим в главу про текст.
   Следует также сказать, что можно использовать на тексте и инструмент Shape (Форма). Выделите текст инструментом Shape (Форма) - и на экране появляются стилизованные стрелки для настройки интервалов и узлы, соответствующие точкам привязки всех символов надписи. Перетаскивая эти узлы инструментом Shape (Форма), можно размещать по траектории каждый из символов по отдельности. Разместить символ в произвольном месте объекта не получится, только на траектории, зато все остальные настройки ничуть не отличаются от работы с текстом инструментом Shape (Форма).
  
   Примечание. Чтобы перетаскивание горизонтальной стилизованной стрелки приводило к регулированию не межсимвольного, а межсловного интервала, следует перетаскивать ее при нажатой клавише-модификаторе Shift. Кстати, этот же совет применим и к обычному тексту. Перетаскивание вертикальной стилизованной стрелки для текста, размещенного на траектории, не дает никакого эффекта - в таком тексте нет отдельных строк, следовательно, регулировать межстрочное расстояние бессмысленно.
  
   Размещение нескольких текстов на одной траектории
   Ничто не мешает использовать одну кривую в качестве траектории для размещения нескольких текстов разом. При этом второй и последующие тексты размещаются на ранее построенной траектории точно так же, как и первый. В результате в уже существующий составной объект добавляются дополнительные объекты, соответствующие размещенным текстам.
   После того как в составной объект вводятся третий и последующие объекты, выделять каждый отдельный текст, размещенный на траектории, становится сложнее. Рекомендуются следующие приемы выделения:
  -- чтобы выделить весь составной объект, щелкните на нем указателем инструмента Pick (Выбор). После этого можно, например, перетащить один из маркеров выделения, и масштабирование распространится на все части составного объекта, в том числе исказятся и контуры символов всех текстов;
  -- чтобы выделить часть составного объекта, включающую в себя только один из размещенных на траектории текстов и управляющую кривую, щелкните на любом символе этого текста инструментом Pick (Выбор) при нажатой клавише-модификаторе Ctrl. После этого можно, например, изменить положение только этого текста по отношению к траектории;
  -- чтобы выделить только один текст из числа размещенных на траектории, следует проделать оба только что описанных приема, а затем еще раз щелкнуть на выделяемом тексте инструментом Pick (Выбор) при нажатой клавише-модификаторе Ctrl. Будет выделен только один текст, после чего можно, например, изменить его кегль или гарнитуру или перетащить маркер-модификатор, смещая текст вдоль управляющей кривой.
   В принципе, мы уже применяли в нашем проекте размещение текста на траектории - когда размещали на объекте имя режиссера. Так что ничего особенно нового в этой области вам предложить не можем - звиняйте.
   Что нового мы узнали
   Итак, мы достаточно подробно рассмотрели такую интересную особенность Corel, как работу с текстом на траектории. Конечно, не следует думать, что эта "фишка" присуща только Corel'у, но только у него, пожалуй, работа с текстом достигла таких высот.
   Для любителей подробностей
   Для любителей подробностей скажу только одно - векторным редакторам нет равных в работе со сложными текстами, расположенными на сложных траекториях. Это достаточно солидное преимущество перед растровыми редакторами, которое можно использовать на полную катушку.
   Глава 19. Объединяем противоположности и делаем коллажи
   Работаем с растром
   Точечные изображения как объекты
   Несмотря на то, что редактор CorelDRAW X3 в основном предназначен для работы с векторными изображениями, программа обладает достаточно неплохими возможностями и для работы с растровыми рисунками. Такая многофункциональность не случайна. С каждой новой версией программа постепенно "обрастала" все большим количеством различных фильтров и инструментов, используемых для создания и обработки растровой графики, и, наконец, на сегодняшний момент CorelDRAW по своим возможностям можно сопоставить с популярным редактором растровых изображений Adobe Photoshop. Хотя последний, надо признаться, тоже не стоит на месте. К тому же, если честно, все равно Photoshop в большинстве случаев удобней, надежней и быстрее (вечную битву сторонников Corel'а и Photoshop'а мы оставим в стороне, в конце концов, цель у всех, изучающих данную книгу, совершенно иная). Поэтому лично я все же предпочитаю отдавать кесарю кесарево, то бишь растр обрабатывать в растровом редакторе (неважно чьего производства), а вектор - в векторном. Но у каждого свое мнение по этому поводу.
   Растровые объекты могут вставляться в проект исключительно двумя способами - через импорт объектов и через буфер обмена. Лично я не рекомендую на начальном этапе слишком уж резво использовать буфер - на настройку подобного объекта может уйти намного больше времени, нежели на настройку импортированного. Но, повторюсь, решать вам.
   По умолчанию импортируемое точечное изображение встраивается в документ CorelDRAW. Это означает, что в состав файла, соответствующего документу, включается полная копия изображения. С одной стороны, это существенно увеличивает размер файла (что плохо), с другой - дает возможность модифицировать точечное изображение средствами CorelDRAW, например, применяя к нему точечные эффекты.
   При импортировании изображения можно задать режим его связывания. В этом случае в состав файла CorelDRAW включается только небольших размеров копия точечного изображения с пониженным разрешением, с которой и выполняются все действия. Исходное точечное изображение подключается только в процессе вывода на печать. Этот способ импортирования" сокращает размер файла, но к связанным изображениям нельзя применять точечные эффекты. Напомню, что импортирование объектов мы изучали в самом начале, буквально в первых главах. При необходимости повторите этот материал, прежде чем начнете работать далее.
   Вставленный из буфера растр, естественно, может только встраиваться, ведь у него нет исходного изображения.
   Отдельно стоит такой, достаточно экзотический способ импорта растровых изображений, как импорт его непосредственно с устройства. В качестве устройства может выступать сканер, цифровая фотокамера или другое аналогичное устройство, поддерживающее интерфейс TWAIN. Импорт с аппаратного устройства производится в два этапа:
      -- Выбор устройства. Выполняется из главного меню File (Файл) вызовом команды Select Source (Выбор устройства) подменю Acquire Image (Получить изображение). Если у вас только одно устройство, или вы ранее уже настраивали устройство по умолчанию, данный шаг можно пропустить.
      -- Импорт изображения. Выполняется через команду File ? Acquire Image ? Acquire (Файл ? Получить изображение ? Получить). В ответ вы получите диалоговое окно, внешний вид которого целиком и полностью определяется установленным в системе драйвером устройства. При помощи этого драйвера вы и получите готовое изображение, которое будет вставлено в ваш проект.
   Как и обычно, все "обыденное" управление растровыми объектами сосредоточено на панели свойств PropertyBar. Эта панель и изображена на рис. 19.1, ради разнообразия она вызывается не инструментом Shape (Форма), а инструментом Pick (Выбор).
  
   @Рис. 19.1. Панель свойств растрового изображения
  
   Давайте изучим все ее особенности, тем более, что внимательному читателю добрая половина всех этих элементов уже покажется весьма знакомой:
  -- два поля ввода чисел Object(s) Position (Положение объекта(ов)) [@Вставить рис. 19.1_1] используются для ввода координат геометрического центра растрового изображения;
  -- два поля ввода чисел Object(s) Size (Размер объекта(ов)) [@Вставить рис. 19.1_2] используются для ввода размеров растрового объекта;
  -- в полях ввода чисел Scale Factor (Фактор масштаба) [@Вставить рис. 19.1_3] задаются коэффициенты масштабирования объекта по каждой из координат;
  -- кнопка Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Непропорциональное масштабирование/изменение размеров) в виде традиционного замочка [@Вставить рис. 19.1_4] включает режим, в котором при изменении размеров изображения сохраняются его пропорции;
  -- в поле ввода чисел Angle of Rotation (Угол вращения) [@Вставить рис. 19.1_5] указывается угол поворота растрового объекта;
  -- кнопки Mirror Buttons (Кнопки отражения) [@Вставить рис. 19.1_6] используются для отражения выделенного растрового изображения относительно вертикальной (верхняя кнопка) или горизонтальной (нижняя кнопка) оси, проходящей через центр объекта;
  -- кнопка Edit Bitmap (Редактировать растр) [@Вставить рис. 19.1_7] запускает программу CorelPHOTO-PAINT X3 для редактирования растрового изображения;
  -- кнопка Trace Bitmap (Трассировать растр) [@Вставить рис. 19.1_8] запускает программу CorelTrace X3 для преобразования растрового рисунка в векторный;
  -- кнопка Crop Bitmap (Обрезать растр) [@Вставить рис. 19.1_9] выполняет команду Crop Bitmap (Обрезать растр) меню Bitmaps (Картинки);
  -- кнопка Resamples the Bitmap (Пересчитать растр) [@Вставить рис. 19.1_10] выполняет команду Resample (Пересчитать) меню Bitmaps (Картинки);
  -- кнопка Bitmap Color Mask Docker Window (Докер растровой цветовой маски) [@Вставить рис. 19.1_11] вызывает докер Bitmap Color Mask (Растровая цветовая маска);
  -- кнопка Wrap Paragraph Text (Обтекание текстом) [@Вставить рис. 19.1_12] используется для создания огибающей вокруг растрового изображения с целью получения эффекта обтекания текстом.
  
   Настройка цвета
   В меню Effects (Эффекты) имеется два подменю (Adjust (Порядок) и Transform (Трансформация)), команды которых относятся к настройкам и преобразованиям цвета импортированных точечных изображений.
   Настройка цветов точечных изображений позволяет корректировать их цветовую гамму, не обращаясь для этого к специальным программам для работы с точечной графикой. Тем не менее, эти операции относятся к арсеналу именно таких программ, поэтому здесь придется ограничиться самыми краткими характеристиками наиболее употребительных инструментов (полные описания следует искать в руководствах пользователя по программам растровой графики, например, Corel PHOTO-PAINT или Adobe Photoshop). Расшифруем операции:
  -- Contrast Enhancement (Контрастное выравнивание). Применение этого эффекта позволяет повысить общую контрастность точечного изображения;
  -- Local Equalization (Локальное выравнивание). Применение этого эффекта позволяет повысить контрастность изображения вблизи кромок как в тенях, так и в светлых областях точечного изображения;
  -- Sample/Target Balance (Балансировка по образцам). В этом варианте коррекции имеется возможность задать для теней, промежуточных и светлых областей образцы цвета, выбранные непосредственно из точечного изображения. После определения образцов все пиксели, например, красною цвета из затененной области примут значения цветовых характеристик выбранного для этой области красного образца;
  -- Tone Curve (Коррекция тона по градационной кривой). Этот вариант цветовой коррекции позволяет с большой точностью управлять цветовыми характеристиками отдельных пикселей. На точечном изображении выделяется участок, в котором следует изменить характеристики, а в окрестности этого участка цветокоррекция выполняется в соответствии с заданной графиком зависимостью;
  -- Brightness/Contrast/Intensity (Яркость/Контрастность/Интенсивность), шорткат Ctrl+B. Отдельными ползунками регулируются значения соответствующих характеристик для всех областей точечного изображения;
  -- Color Balance (Цветовой баланс), шорткат Ctrl+Shift+B. Цветовая коррекция выполняется путем изменения соотношений между основными (RGB) и дополнительными (CMY) цветами. Например, можно уменьшить в изображении долю красного цвета с соответствующим пропорциональным увеличением в нем доли голубого. Каждой паре "основной цвет - дополнительный цвет" соответствует отдельный ползунок;
  -- Gamma (Гамма-коррекция). Этот вариант цветовой коррекции позволяет "вытягивать" детали в низкоконтрастных областях без заметного воздействия на тени и светлые области изображения - область действия регулировки ограничена промежуточными значениями характеристик;
  -- Hue/Saturation/Lightness (Цветовая коррекция по модели HLS), шорткат Ctrl+Shift+U. Регулировки выполняются по трем управляющим параметрам модели HLS, соответствующим цветовому тону, насыщенности цветового тона и общему проценту белого цвета в точечном изображении;
  -- Selective Color (Выборочная цветовая коррекция). Этот вариант регулировки позволяет добавлять или удалять определенный процент базового цвета по модели CMYK - можно, например, удалить из точечного изображения 10% желтого или сделать изображение на 20% темнее за счет добавления черного (последний вариант настройки возможен не только в цветных, но и в монохромных изображениях);
  -- Replace Colors (Замена цвета). С помощью временной маски производится замена пикселей указанного цвета пикселями любого другого цвета. Замена возможна как для отдельных цветов, так и для целых цветовых диапазонов;
  -- Desaturate (Обесцвечивание). Цветовая насыщенность всех цветов точечного изображения снижается до нуля, что приводит к преобразованию цветного изображения в монохромное без смены глубины цвета. В результате получается цветное точечное изображение, в котором отсутствуют все цвета, кроме оттенков черного;
  -- Deinterlace (Устранение перекрытий). Из точечного изображения удаляются горизонтальные линии, иногда появляющиеся в результате сканирования или захвата изображения с экрана;
  -- Invert (Обращение). Точечное изображение преобразуется в собственный негатив за счет изменения всех цветов на противоположные: черный превращается в белый, синий - в желтый и т. д.;
  -- Posterize (Постеризация). Непрерывные цветовые диапазоны разбиваются на заданное число участков, внутри которых значения цветовых характеристик пикселов принудительно выравниваются. За счет этого резко сокращается число цветовых градаций и образуются области с однородной заливкой.
   Цветовая модель растрового изображения
   Возможно, во время работы с растровыми рисунками вам потребуется изменить цветовую модель какого-либо растрового (еще раз подчеркиваю - растрового!) изображения. Например, некоторые фильтры предназначены только для определенного типа цветовых моделей.
   Чтобы изменить цветовую модель некоторого растрового рисунка, выполните команду меню Bitmaps ? Mode (Рисунки ? Цветовая модель), а затем в появившемся подменю установите необходимую цветовую модель (практически все они были в свое время описаны, поэтому мы их просто перечислим):
  -- Blacks and White (1-bit) - черно-белая модель;
  -- Grayscale (8-bit) - оттенки серого;
  -- Duotone (8-bit) - 8-битный дуплексный формат;
  -- Paletted (8-bit) - цветовая модель 8-битных палитровых цветов;
  -- RGB Color (24-bit) - 24-битная цветовая модель RGB;
  -- Lab Color (24-bit) - 24-битная цветовая модель Lab;
  -- CMYK Color (32-bit) - 32-битная цветовая модель CMYK.
   Точечные эффекты
   Редактор CorelDRAW X3 (несмотря на мое недовольство его работой с растром) оснащен значительным количеством различных художественных фильтров и эффектов, во многом напоминающих средства редактора растровых изображений Adobe Photoshop. Например, здесь предусмотрена функция размытия изображения, увеличение его резкости, сглаживание, геометрические искажения и др. Поэтому все-таки наиболее полную информацию по тем или иным фильтрам и эффектам лучше всего искать в соответствующей литературе, здесь мы только вкратце коснемся всего того, что заслуживает отдельной хорошей книги.
   Методика работы с эффектами растровых изображений достаточно однородна и очевидна, поэтому мы рассмотрим только самые интересные и те, работа с которыми требует определенных навыков.
   Всего же в Corel DRAW X3 насчитывается около 80 различных команд, применяемых к растровым изображениям. Все они находятся в двух меню программы - Effects (Эффекты) и Bitmaps (Картинки).
   Меню Bitmaps включает следующие подменю:
  -- 3D Effects (Трехмерные эффекты) - 7 эффектов, предназначенных для имитации объемного изображения;
  -- Art Strokes (Художественные штрихи) - 14 фильтров, предназначенных для имитации различных методов рисования (углем, карандашом и т.д.);
  -- Blur (Размытие) - 9 вариантов, предназначенных для выполнения эффекта размытия;
  -- Camera (Камера) - всего одна команда для выполнения диффузии;
  -- Color Transform (Трансформирование цвета) - 4 команды, предназначенные для выполнения эффектов цветовой обработки;
  -- Contour (Контур) - 3 эффекта, предназначенные для создания различных контуров;
  -- Creative (Создание) - 14 команд, предназначенных для формирования изображения, имитирующего его составление из отдельных элементов;
  -- Distort (Искажение) - 10 команд для выполнения различного рода искажений (завихрение, рябь и др.);
  -- Noise (Шум) - данное подменю включает 6 команд для устранения и добавления в рисунок шума;
  -- Sharpen (Резкость) - 5 эффектов для увеличения резкости растрового изображения;
  -- Plug-Ins (Плагины) - инструменты для создания и распознавания водяных знаков.
   Меню Effects включает следующие команды:
  -- Adjust (Коррекция) - 13 команд, используемых для выполнения настройки цветовых параметров (рассмотрено выше);
  -- Transform (Преобразование) - подменю содержит три команды преобразования растрового изображения (инвертирование, постеризация, устранение дефектов);
  -- Correction (Коррекция) - содержит всего одну команду, используемую для устранения с растрового изображения пыли и царапин.
   Трехмерное вращение - команда 3D Rotate
   С помощью этого эффекта создается видимость объемного поворота куба, на одной из граней которого расположено выбранное растровое изображение (рис. 19.2). Команда находится в подменю 3D Effects (Трехмерные эффекты) меню Bitmaps (Картинки). Данный эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.2. Результат использования трехмерного вращения
  
   @Рис. 19.3. Диалоговое окно 3D Rotate
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? 3D Effects ? 3D Rotate (Растровое изображение ? Объемные эффекты ? Трехмерное вращение). На экране появится диалоговое окно 3D Rotate (см. рис. 19.3).
      -- Установите требуемое положение интерактивного куба в левой части окна или задайте необходимые значения в соответствующих текстовых полях Vertical (По вертикали) и Horizontal (По горизонтали).
      -- При желании включите флажок Best fit (Наилучший вид), чтобы программа автоматически установила максимально возможный масштаб, не допуская выхода за границы рисунка.
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK, чтобы подтвердить выполнение эффекта при получении желаемого результата.
   Эффект цилиндра - команда Cylinder
   С помощью этого эффекта можно создать видимость трехмерного цилиндра, на внутренней или наружной стороне которого нанесено растровое изображение (рис. 19.4). Команда находится в подменю 3D Effects (Трехмерные эффекты) меню Bitmaps (Растровое изображение). Данный эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.4. Пример использования эффекта цилиндра
  
   @Рис. 19.5. Диалоговое окно Cylinder
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? 3D Effects ? Cylinder (Картинки ? Объемные эффекты ? Цилиндр). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.5).
      -- Установите необходимое положение интерактивного цилиндра или задайте требуемые значения в соответствующих текстовых полях Vertical (По вертикали) и Horizontal (По горизонтали).
      -- С помощью ползунка Percentage (Проценты) установите тип искажения. При положительных значениях этого атрибута растровый рисунок наносится на внешнюю поверхность цилиндра, при отрицательных - на внутреннюю.
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта цилиндра, не закрывая диалоговое окно.
      -- Щелкните по кнопке OK для подтверждения результата.
  
   Рельефная поверхность - команда Emboss
   С помощью данного эффекта на основе выбранного растрового изображения можно получить рельефную поверхность - рис. 19.6. Команда расположена в подменю 3D Effects (Трехмерные эффекты) меню Bitmaps (картинки). Эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.6. Пример выполнения рельефной поверхности
  
   @Рис. 19.7. Диалоговое окно Emboss
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? 3D Effects ? Emboss (Картинки ? Объемные эффекты ? Рельеф). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.7).
      -- Используя переключатели, расположенные в правой части окна, выберите базовый цвет рельефной поверхности: Original color - исходные цвета растрового рисунка, Gray - серый цвет, Black - черный цвет, Other - другой цвет, устанавливаемый в раскрывающемся списке или с помощью пипетки.
      -- При помощи ползунка Level (Уровень) выберите уровень насыщенности выбранным цветом.
      -- Используйте ползунок Depth (Глубина), чтобы установить глубину рельефа поверхности растрового изображения.
      -- С помощью интерактивного управляющего элемента или текстового поля Direction (Направление) установите угол падения света, освещающего рельефное изображение.
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта рельефной поверхности, не закрывая диалоговое окно.
      -- Щелкните по кнопке OK для получения результата.
   Уголок страницы - команда Page Curl
   С помощью этой команды можно получить эффект скручивания одного из уголков растрового изображения (см. рис. 19.8). Команда расположена в подменю 3D Effects (Трехмерные эффекты) меню Bitmaps (Картинки). Эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.8. Пример использования эффекта Page Curl
  
   @Рис. 19.9. Диалоговое окно Page Curl
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? 3D Effects ? Page Curl (Картинки ? Объемные эффекты ? Уголок страницы). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.9).
      -- Используя четыре переключателя, расположенные в левой части окна, выберите уголок рисунка, который будет скручен.
      -- Установите направление скручивания уголка, используя для этого переключатель, находящийся в области Direction (Направление): Vertical (Вертикальное) и Horizontal (Горизонтальное).
      -- Установите переключатель в области Paper (Бумага), определяющий степень прозрачности уголка растрового рисунка: Opaque (Непрозрачный) и Transparent (Прозрачный).
      -- Задайте цвет оборотной стороны бумаги в раскрывающемся списке Curl (Уголок) или с помощью пипетки, расположенной справа.
      -- Установите аналогичным образом цвет фона участка скручивания (список и пипетка Background).
      -- Настройте параметры уголка страницы, воспользовавшись ползунками Width (Ширина) и Height (Высота).
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Пастель и команда Pastels
   Данный эффект применяется для имитации изображения, нарисованного мазками пастельной краски (см. рис. 19.10). Команда расположена в подменю Art Strokes (Художественные штрихи) меню Bitmaps (Картинки). Эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.10. Пример использования пастельных красок
  
   @Рис. 19.11. Диалоговое окно Pastels
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? ArtStrokes ? Pastels (Картинки ? Художественные штрихи ? Пастель). На экране появится одноименное диалоговое окно - рис. 19.11.
      -- Установите тип бумаги, используя переключатель Soft/Oil (Мягкая/Масляная).
      -- Установите ползунок Stroke Size (Размер штриха), определяющий размер мазков.
      -- С помощью ползунка Hue Variation (Вариация насыщенности) задайте цветовой диапазон пастельных тонов.
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Акварель и команда Watercolor
   Данный эффект применяется для имитации изображения, нарисованного акварелью - рис. 19.12. Команда расположена в подменю Art Strokes (Художественные штрихи) меню Bitmaps (Картинки). Эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.12. Результат применения красок акварели
  
   @Рис. 19.13. Диалоговое окно Watercolor
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Art Strokes ? Watercolor (Картинки ? Художественные штрихи ? Акварель). На экране появится одноименное диалоговое окно - рис. 19.13.
      -- Используйте ползунки Brush Size (Размер кисти), Granulation (Зернистость), Water Amount (Количество воды), Bleed (Растекание), Brightness (Яркость) для настройки желаемого эффекта.
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Гауссово размытие и команда Gaussian Blur
   Данный эффект применяется для создания размытия растрового изображения, в качестве функции усреднения которого используется нормальный закон распределения Гаусса (рис. 19.14). Команда расположена в подменю Blur (Размытие) меню Bitmaps (Картинки). Эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.14. Результат применения гауссового размытия
  
   @Рис. 19.15. Диалоговое окно Gaussian Blur
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Blur ? Gaussian Blur (Картинки ? Размытие ? Гауссово размытие). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.15).
      -- С помощью ползунка Radius (Радиус) задайте радиус группы пикселей, которые будут восприниматься как один пиксель.
      -- Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта размытия, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Психоделический эффект и команда Psychedelic
   Данный эффект применяется для создания психоделического растрового изображения, в котором много ярких и сильно отличающихся по цветовой гамме оттенков (рис. 19.16). Команда расположена в подменю Color Transform (Трансформирование цвета) меню Bitmaps (Картинка). Эффект позволяет обработать растровые изображения следующих цветовых моделей: Grayscale, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.16. Результат применения психоделического эффекта
  
   @Рис. 19.17. Диалоговое окно Psychedelic
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Color Transform ? Psychedelic (Картинки ? Трансформирование цвета ? Психоделический эффект). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.17).
      -- С помощью ползунка Level (Уровень) установите количество цветовых оттенков.
      -- Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения психоделического эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Поиск краев и команда Find Edges
   Данный эффект применяется для поиска краев отдельных псевдообъектов (в данном случае имеются в виду отдельные фигуры и кривые) растрового изображения. Результат от данного эффекта напоминает рисунки, выполненные обводкой изображения на кальке (рис. 19.18). Команда расположена в подменю Contour (Контур) меню Bitmaps (Картинки). Этот эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.18. Результат использования эффекта Find Edges
  
   @Рис. 19.19. Диалоговое окно Find Edges
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Contour ? Find Edges (Картинки ? Контур ? Поиск краев). На экране появится одноименное диалоговое окно, запечатленное на рис. 19.19.
      -- Используя переключатель Soft/Solid, установите режим рисования тонких или толстых линий.
      -- Настройте плотность линий и их цветовые оттенки при помощи ползунка Level (Уровень).
      -- Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Мозаика и команда Mosaic
   Данный эффект применяется для создания изображения, состоящего из разноцветных квадратиков (рис. 19.20). Команда расположена в подменю Creative (Создание) меню Bitmaps (Картинки). Этот эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.20. Результат использования команды Mosaic
  
   @Рис. 19.21. Диалоговое окно Mosaic
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Creative ? Mosaic (Картинки ? Создание ? Мозаика). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.21).
      -- С помощью ползунка Size (Размер) задайте размер элементов мозаики.
      -- Выберите цвет фона в раскрывающемся списке Background Color (Цвет фона).
      -- Для формирования вокруг рисунка овальной рамки включите флажок Vignette (Виньетка).
      -- Нажмите на кнопку Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения мозаики, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Эффект погоды и команда Weather
   Данный эффект применяется для создания изображения, просвечивающего сквозь падающий снег, дождь или туман (рис. 19.22). Команда расположена в подменю Creative (Создание) меню Bitmaps (Картинки). Этот эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.22. Результат использования эффекта Weather
  
   @Рис. 19.23. Диалоговое окно Weather
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Creative ? Weather (Картинки ? Создание ? Погода). На экране появится одноименное диалоговое окно (рис. 19.23).
      -- Установите тип осадков: Snow (Снег), Rain (Дождь) или Fog (Туман) и их интенсивность (ползунок Strength (Сила)).
      -- С помощью ползунка Size (Размер) установите размер отдельного элемента выбранного типа осадков.
      -- Если выбран дождь, задайте направление падающего дождя с помощью ползунка Direction (Направление).
      -- Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Блоки и команда Blocks
   Данный эффект используется для создания изображения, состоящего из прямоугольников, случайно смещенных друг относительно друга (рис. 19.24). Команда находится в подменю Distort (Искажение) меню Bitmaps (Картинки). Этот эффект предназначен для обработки растровых изображений следующих цветовых моделей: Grayscale, Duotone, Paletted, CMYK, Lab и RGB.
  
   @Рис. 19.24. Результат использования блокового эффекта
  
   @Рис. 19.25. Диалоговое окно Blocks
  
   Рассмотрим порядок применения данной команды:
      -- Выделите растровый рисунок инструментом Pick.
      -- Выполните команду меню Bitmaps ? Distort ? Blocks (Картинки ? Искажение ? Блоки). На экране появится одноименное диалоговое окно (см. рис. 19.25).
      -- В списке Undefined Areas (Неопределенные фигуры) выберите вариант раскраски промежутков между прямоугольниками.
      -- Установите в необходимое положение ползунки Block Width (Ширина блока) и Block Height (Высота блока).
      -- Отметьте величину относительного смещения прямоугольных блоков при помощи ползунка Max. Offset (Максимальный сдвиг).
      -- Включите режим Preview (Предварительный просмотр), чтобы просмотреть результат выполнения эффекта, не закрывая диалоговое окно.
      -- Нажмите OK для подтверждения результата.
   Докер Bitmap Color Mask и регулировка прозрачности растрового изображения
   Для настройки прозрачности растрового изображения помимо рабочего инструмента Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) можно воспользоваться докером Bitmap Color Mask (Растровая цветовая маска) . Ранее в этой главе мы уже рассматривали, как его найти, поэтому просто покажем, как оно выглядит (см. рис. 19.26).
  
   @Рис. 19.26. Окно докера Bitmap Color Mask
  
   Растровая цветовая маска позволяет сделать отдельные части или весь растровый объект прозрачным. Для этого сначала выберите необходимое растровое изображение, затем откройте докер Bitmap Color Mask.
   Установите переключатель Hide Colors/Show Colors (Спрятать/Показать выбранные цвета) в требуемое положение. Для задания цветовой маски укажите необходимый набор цветовых оттенков, используя инструмент Color Selector (Выбор цвета), напоминающий пипетку Eyedropper, или диалоговое окно Edit Color (Редактирование цвета), открываемое щелчком по одноименной кнопке.
   С помощью ползунка Tolerance (Отклонение) установите необходимый диапазон оттенков для выбранного цветового образца. Щелкните по кнопке Apply (Применить), после чего закройте диалоговое окно и получите результат (рис. 19.27).
  
   @Рис. 19.27. Результат работы растровой цветовой маски
  
   Если требуется сохранить выбранную вами цветовую маску для последующего использования, щелкните по кнопке Save Mask (Сохранить маску). Чтобы загрузить сохраненную маску, используйте кнопку Open Mask (Открыть маску).
   Преобразование векторных объектов в точечное изображение
   В некоторых случаях желаемый графический эффект гораздо удобнее создавать, взяв в качестве исходного материала не векторное, а точечное изображение. Например, эффект воздушной перспективы (снижение четкости контуров объектов по мере их удаления от зрителя, что мы часто наблюдаем на крупных передних планах в кино) часто строится следующим образом: сцена разбивается на несколько планов (в простейшем случае -- передний, промежуточный и дальний), объекты группируются по планам, затем промежуточный и дальний планы преобразуются в точечные изображения (промежуточный - с прозрачным фоном), и к полученным точечным изображениям применяется фильтр размытия, причем, чем дальше план, тем сильнее он размывается.
   Процедура преобразования векторного изображения в точечное или изменения разрешения ранее созданного точечного изображения называется растрированием. Чтобы преобразовать векторные объекты CorelDRAW в растр, достаточно воспользоваться командой Bitmaps ? Convert to Bitmap (Картинки ? Преобразовать в растр). Управляющие параметры преобразования задаются с помощью диалогового окна, представленного на рис. 19.28:
  
   Рис. 19.28. Диалоговое окно Convert to Bitmap
  
  -- список Resolution (Разрешение) предназначен для выбора одного из стандартных значений разрешения будущего точечного изображения. Значения 300 (по умолчанию), 200, 150 и 100 dpi (dots per inch - точек на дюйм) используются для вывода на различные печатающие устройства, значения 96 и 72 dpi - при подготовке изображений для вывода на экран (например, для web-страниц);
  -- список Color Mode (Цветовая модель) позволяет выбрать цветовую модель, в которой будет находиться наш растровый объект;
  -- флажок Dithering (Имитация) доступен при глубине цвета 8 бит и менее. Когда управляемый им режим включен, воспроизведение оттенков цвета или градаций тона в строящемся точечном изображении достигается за счет оптической иллюзии. Например, в режиме монохромного точечного изображения имитация полутонов достигается за счет более или менее густого расположения цветных точек изображения на белом фоне. В палитровом точечном изображении передача цветового полутона, отсутствующего в стандартной палитре, достигается за счет перемежающихся пикселей двух доступных цветов. Оптическое смешение цветов в глазу зрителя, не имеющем возможности рассмотреть отдельно смежные пиксели, создает иллюзию присутствия на рисунке цвета, на самом деле отсутствующего в палитре;
  -- флажок Apply ICC Profile (Применить цветовой профиль) велит прикрепить к преобразуемому объекту специальный аппаратный цветовой профиль, гарантирующий, что все цвета останутся целыми и невредимыми при переносе проекта на другой компьютер;
  -- флажок Always overprint black (Надпечатки всегда черные) включает режим, при котором все надпечатки (текст поверх растра) будут черными;
  -- флажок Anti-aliasing (Сглаживание) включает режим, при котором на краях векторных объектов, преобразуемых в точечное изображение, будут добавляться пиксели цвета, переходного между цветом объекта и цветом фона. Режим сглаживания позволяет добиться большей плавности краев точечного изображения, которое в этом случае лучше воспринимается зрителем. Многие игроманы знают этот режим, очень сильно тормозящий компьютер;
  -- флажок Transparent Background (Прозрачный фон) позволяет удалить ненужный "мусор" из растрового объекта, сделав фон прозрачным.
   После преобразования векторного изображения в точечное последнее выглядит более размыто и "зернисто" и больше напоминает результат работы традиционными инструментами художника.
   Преобразование точечных изображений в векторные объекты
   Иногда требуется операция, обратная преобразованию в растр, а именно - распознавание растрового изображения в набор векторных кривых и объектов, или, как ее еще называют, трассировка. Для этих целей в состав пакета CorelDRAW X3 включена специальная программа CorelTrace X3.
   Впрочем, существует и еще несколько способов запуска этой программы. Перечислим их (в скобочках замечу, что должен быть выделен растровый объект):
  -- командой меню Bitmaps ? Trace Bitmap (Картинки ? Трассировать растр), в котором нужно выбрать один из перечисленных ниже типов растрового изображения;
  -- кнопкой Trace Bitmap (Трассировать растр) [@Вставить рис. 19.28_1] на панели свойств при выборе растрового объекта инструментом Pick (Выбор) опять-таки с выбором типа исходного изображения;
  -- командой Trace Bitmap в контекстном меню растрового объекта с выбором из выпадающего подменю нужного типа изображения.
   В CorelTrace первым делом необходимо установить наиболее приближенный к оригиналу тип рисунка: Line Art (Карандашный черно-белый), Logo (Логотип, то есть один объект), Detailed Logo (Детальный логотип), Clipart (Набор объектов), Low quality image (Низкокачественное изображение, например, скриншот), High quality image (Высококачественное изображение). Объекты расположены в порядке увеличения качества исходных растровых изображений. Установку эту можно сделать как в момент вызова программы из подменю, так и в самом окне CorelTrace, меняя типы изображений в списке Type of Image и при помощи предварительного просмотра подбирая наилучший результат. Единственный режим, при котором вы не увидите окна программы, - режим Quick Trace, режим автоматического подбора всех параметров.
  
   Осторожно. Помните, что ни один трассировщик не сравнится с человеческим глазом. Поэтому лучше все-таки действовать руками, чтобы потом не было мучительно больно.
  
   Для выполнения трассировки растрового изображения в векторные объекты последовательность действий будет такой:
      -- Выделите необходимое растровое изображение.
      -- Запустите одним из трех перечисленных выше способов программу CorelTrace, например, выполните команду меню Bitmaps ? Trace Bitmap ? Line Art (Картинки ? Трассировать растр ? Карандаш). На экране появится рабочее окно программы (рис. 19.29), состоящее из двух основных частей: окна предварительного просмотра и панель настроек.
      -- В списке Type of Image (Тип изображения) подберите наиболее устраивающий вас тип трассировки, при необходимости установите параметры Smoothing (Гладкость), Detail (Детализация), Color Mode (Цветовая модель) и прочие.
      -- Выполните трассировку, щелкнув по кнопке ОК. Программа автоматически закроется, а в проекте появится оттрассированное изображение, наложенное поверх исходного растрового рисунка. Оттрассированное изображение представляет собой набор сгруппированных векторных объектов.
  
   @Рис.19.29. Рабочее окно программы CorelTrace
  
   Основные приемы коллажа
   В традиционной терминологии дизайнеров под термином коллаж понимается работа, скомпонованная из готовых фрагментов. В практике работы с CorelDRAW значение этого термина несколько сузилось: под коллажем в терминах Corel будет пониматься композиция, включающая в себя векторные объекты и один или несколько фрагментов отсканированных фотографий. В частности, разрабатываемый нами проект тоже может считаться коллажем. Работы, скомпонованные исключительно из точечных изображений, удобнее и целесообразнее выполнять с помощью программ точечной графики. Технология выполнения коллажа в CorelDRAW не слишком сложна, и все необходимые для этого приемы нам уже известны. Поэтому сразу рассмотрим два примера выполнения простейших композиций, относящихся к двум основным типам коллажей: на основе фотографии с включением векторных фрагментов и на основе векторной композиции с включением фрагментов фотографии (или иного точечного изображения).
   Итак, коллаж на основе растрового объекта выполняется в следующей последовательности:
      -- Фотография импортируется из файла точечной графики или сканируется средствами CorelDRAW.
      -- При необходимости выполняется коррекция цвета и устранение погрешностей изображения с помощью эффектов CorelDRAW (например, если фотография старая, может потребоваться удаление пыли и царапин). Возможно также применение линз CorelDRAW (например, для локального увеличения яркости изображения). Данные работы можно выполнять и вне CorelDRAW, в растровом редакторе.
      -- Поверх точечного изображения размещаются векторные объекты, участвующие в коллаже. При этом желательно, чтобы они каким-то образом взаимодействовали с фрагментами базовой фотографии, например, на растр наложить вспомогательный невидимый контур, к которому применить объемы, тени или контуры.
   При построении коллажа на базе векторного изображения возникает дополнительная операция -- на коллаж должна попасть только необходимая часть фотографии, а все нежелательные детали должны быть удалены. В традиционной полиграфической терминологии эта операция называется обтравкой по контуру. В зависимости от того, какой фрагмент фотографии выделяется, обтравка может выполняться двумя способами.
   Первый из них проще, но требует, чтобы вставляемый в коллаж фрагмент точечного изображения располагался на одноцветном фоне. Это случается достаточно часто - например, в результате сканирования рисунка, выполненного на белой бумаге. В этом случае фон с однородной заливкой удаляется с помощью цветовой маски.
   Чтобы воспользоваться цветовой маской, выполните следующую процедуру.
      -- Раскройте докер Bitmap Color Mask (Растровая цветовая маска), как это сделать, вы уже должны были запомнить.
      -- Щелчком мыши выделите в докере верхнюю полосу в списке образцов цвета.
      -- Щелкните на кнопке с изображением пипетки -- указатель мыши примет соответствующую форму.
      -- Щелкните указателем мыши на любом пикселе точечного изображения, цвет которого следует замаскировать (в зависимости от перемещения курсора мыши над объектом цвет полоски будет меняться). Выбранный цвет заполнит полоску образца, а слева от нее нужно установить флажок, чтобы включить маску по данному цвету.
      -- Установите значение допустимого отклонения маскируемого цвета равным 5% (это удобнее делать не ползунком, а вводом значения непосредственно в поле).
      -- Щелкните на кнопке Apply (Применить).
   Второй способ обтравки более универсален (он позволяет выделять любые фрагменты из любых точечных изображений), но и более трудоемок. Это - помещение точечного изображения в контейнер фигурной обрезки. При применении этого способа фотография или иное точечное изображение импортируется целиком, затем поверх него строится замкнутая кривая, ограничивающая нужный фрагмент, и точечное изображение помещается в эту кривую как в контейнер.
  
   Примечание. На практике часто используется третий способ обтравки - подготовка плавающего изображения в специальном формате, в котором кроме точечного рисунка имеется еще маска, обозначающая границу изображения (альфа-канал). Плавающие изображения подготавливаются в программах точечной графики (например, Corel PhotoPaint или Adobe PhotoShop), имеются также достаточно обширные библиотеки стандартных плавающих изображений.
  
   Разумеется, все это только общие слова и технологии. За большим числом подробностей придется обращаться к книгам, рассчитанным не на начальный уровень, а на более подготовленного читателя.
   Под конец снова вернемся к нашему проекту. На основе полученных знаний пришла пора добавить главных персонажей нашего будущего фильма (я подобрал из своей коллекции, вы можете использовать собственные). Разумеется, все персонажи вставлены растром - найти векторные изображения такого плана просто нереально. В результате вставки и небольшой игры с эффектами получилось нечто, изображенное на рис. 19.30.
  
   @Рис.19.30. Практически законченный проект
  
   Что нового мы узнали
   Итак, мы постепенно переходим ко все более и более сложным технологиям. Данная глава целиком посвящена работе с растром во всех его проявлениях, включая такие сложные технологии, как преобразование из вектора в растр и обратно. Помимо этого, мы в общих чертах познакомились с механикой создания коллажей.
   Для любителей подробностей
   Для любителей подробностей позволю себе дать один совет - не ограничивайтесь настоящей книгой, читайте более профессиональную литературу, развивайтесь - и вы поймете всю прелесть современной компьютерной графики.
   Глава 20. Выкладывайте для всех!
   Так уж получается, что Всемирная Паутина, или WWW, все сильнее и сильнее внедряется в нашу жизнь. Число различных порталов, сайтов и просто Web-страниц растет не по дням, а по часам. Любая более или менее серьезная организация в обязательном порядке представляется в Internet, причем зачастую сайт посвящен даже не компании, а отдельным продуктам - жевательной резинке, напиткам, чипсам.... Многие "продвинутые" пользователи, которые хотят прославиться или поделиться собственными впечатлениями, создают собственные Web-страницы, на которых размещают самую разнообразную информацию. Процветает и такой вид творчества, как сетевые дневники - блоги.
   В связи с этим большинство пользователей, у кого еще нет интернет-странички, желает ее заполучить, вследствие чего немедленно встает вопрос: а сложно ли это, и получится ли у меня создать нечто подобное? Ответ зависит от того, что вы хотите. Например, создать и поддерживать крупный корпоративный портал - задача практически невыполнимая для одного человека. Она требует работы целого коллектива и использования самых современных технологий.
   А вот подготовить и разместить в Internet небольшую персональную страничку несложно. Обучение этому займет у вас два-три дня (в конце концов, в Интернете очень много учебников типа "Как сделать себе сайт за десять минут", причем, далеко не все из них, несмотря на бесплатность, откровенно плохи и могут пригодиться), а результат должен порадовать.
   В этой главе сначала приводятся общие сведения о работе с WWW и создании Web-страниц, разбирается их сущность и структура. Затем описывается процесс создания законченной Web-страницы в CorelDRAW, и оставшаяся часть посвящена детализации этого процесса. Вместе с тем, помните, что данный учебник все-таки посвящен не созданию страничек для Web, а векторному редактору CorelDRAW. Конечно, хорошо, что в него встроены все эти возможности, но... В конце концов, в Word'е тоже можно верстать веб-страницы, но никто в здравом уме этого делать не будет (любителей Word или просто не знающих о других web-редакторах просьба не волноваться и почитать чуть побольше литературы).
   Отметим, что создать Web-документ в CorelDRAW несложно, так как осваивать новый интерфейс и новые операции не понадобится. Гораздо важнее понять суть Web-документов, а также сильные и слабые стороны CorelDRAW как редактора документов для WWW.
   Особенности Web-страниц
   В этом разделе мы рассмотрим технологию создания несложных Web-страниц и Web-сайтов, основные структурные составляющие любой Web-страницы - заголовок, текстовые и графические элементы, оставив в стороне работу над крупными Internet-проектами, для создания которых необходимо использовать ту или иную технологию программирования или Интернет-язык (PHP, Perl, ASP и др.).
   CorelDRAW является визуальным HTML-редактором. Визуальный редактор - это такой редактор, в котором все, что вы делаете, напрямую отображается на экране в виде редактируемых элементов, то есть по факту визуальный редактор объединяет в себе текстовый редактор с особыми функциями и специальное средство просмотра web-страниц - браузер.
   В этой главе излагается не только работа с CorelDRAW для создания Web-страниц, но и основы разработки Web-страниц и их функционирования. Разумеется, если у вас уже есть опыт работы с другими web-редакторами, то в данной главе вас может заинтересовать только подготовка графики для вставки ее на страничку.
   Технологии создания Web-содержимого
   Все Web-страницы представляются на языке, называемом HTML (Hyper Text Mark-Up Language - язык гипертекстовой разметки). Хотя знания языка HTML для работы в CorelDRAW вам не потребуется (все конструкции языка программа вставит самостоятельно), рассмотреть его основы необходимо.
   Язык HTML не является языком программирования, поэтому его код имеет совершенно другую структуру. Он основан на тегах. Теги служат для выделения части текста или расстановки иных логических элементов - графики, ссылок и пр.
   Приведем примеры самых часто употребляемых тегов. Тег <I> используется для придания тексту курсивного начертания, тег <B> - полужирного, тег <U> - подчеркнутого:
   <I> Эта строка будет напечатана курсивом </I>
   <B> Эта строка будет напечатана полужирным </I>
   <U> Эта строка будет напечатана подчеркнутой </U>
   Тег <P> нужен для обозначения конца абзаца:
   Первый абзац<P>
   Второй абзац<P>
   Тег <IMG> предназначен для размещения изображений на Web-странице.
   Текст до картинки <IMG SRC="PICTURE.JPG"> Текст после картинки.
   Из предложенного можно сделать вывод - все теги обрамляются угловыми скобками <>, кроме того, существуют два варианта тегов - обычные и парные. Парные теги всегда имеют открывающий и закрывающий элементы, отличающиеся друг от друга наличием символа слэш /. Разумеется, что количество открывающих и закрывающих элементов должно совпадать.
   Мы привели здесь примеры тегов, чтобы при работе с HTML-кодом вы имели понятие о его структуре. Когда вам потребуется прочитать и переделать HTML-код, нужно действовать по следующему алгоритму:
      -- Выделить из кода отдельные теги и их параметры.
      -- Найти в справочнике нужный тег и понять суть его действия.
      -- Восстановить изменение внешнего вида страницы, вызванное этим тегом.
   После того как вам при чтении тега удастся восстановить вид сложной страницы, можно сказать, что визуальный HTML-редактор вам больше не понадобится, и теперь лучше перейти к более сложному способу работы с HTML-кодом.
   Существует три способа генерирования HTML-кода страниц (в порядке увеличения сложности и функциональности):
  -- разработка Web-страниц в визуальных HTML-редакторах. Этот метод лучше всего подходит начинающему пользователю, который намерен создать свою собственную страничку, не разбираясь в сути Web-технологий. Для работы с визуальными редакторами не обязательно знать даже такую основополагающую технологию, как HTML. Весь код генерируется редактором. Недостатки этого метода заключаются в том, что получаемый HTML-код зачастую является "грязным" и далеким от совершенства - в нем слишком много ненужных операторов, вставляемых самим редактором для собственной работы. Его сложно редактировать, и требуется немало времени для загрузки в Web-браузере. Сложные Web-сайты с помощью этого метода создавать не следует, поскольку время на редактирование может превысить любые разумные рамки. Как уже отмечалось ранее, CorelDRAW может использоваться в качестве HTML-редактора, поэтому вся остальная часть главы ориентирована именно на этот способ работы с Web-содержанием;
  -- написание кода вручную. Этот метод используется довольно часто, особенно для небольших персональных страниц или сайтов мелких организаций. Недостатки этого метода вполне очевидны - каждую новую страницу сайта нужно писать заново, и производительность при этом невысокая. Но у него есть и достоинства - ручная работа всегда подразумевает полный контроль над содержанием и внешним видом Web-страниц. К тому же этот способ создания Web-станиц абсолютно бесплатный. Для такой работы над кодом достаточно Блокнота, стандартного для любой версии Windows, хотя существуют и несколько более сложные редакторы с уже заранее существующими шаблонами тегов;
  -- генерирование кода с использованием специальных языков высшего уровня (например, PHP, Python, ASP, Perl). Надо отметить, что код языка высокого уровня содержит команды, которые динамически создают полный текст web-странички. Несмотря на такое загадочное название, этот способ чаще всего используется в Internet, ведь только он подходит для создания сайтов любой степени сложности. Для подобных проектов, как правило, вместе с языком, подобным PHP, используется Web-ориентированная база данных, например MySQL (наиболее частая связка). Недостатки этого метода, как обычно, вытекают из его достоинств. Эти технологии (часто их называют технологиями для создания динамических сайтов) довольно сложны и зачастую требуют особых финансовых затрат, кроме того, их редактирование и администрирование достаточно затруднены, что особенно неприятно на средней степени сложных сайтах - они уже не поддаются чтению "с листа", но документации на них, как правило, не ведется.
   В качестве визуального HTML-редактора CorelDRAW довольно привлекателен для пользователя. Достоинство его состоит в том, что работа с будущим Web-документом практически не отличается от обычного рабочего процесса. Создавая стандартными средствами нужные элементы дизайна, мы лишь в конце работы преобразовываем документ в Web-страницу. Помнить нужно лишь о специфике размещения текста и графики в Web-документе.
   Структура Web-страницы
   Любая Web-страница состоит из нескольких логически обособленных частей и содержит типичные элементы.
   Больших логических частей страницы две - заголовок (head) и тело (body) документа.
   В заголовке, в свою очередь, содержатся еще несколько мелких (но не менее значительных частей). Скажем о двух наиболее важных из них:
  -- название (title). Именно эта строка отображается в заголовке браузера и, следовательно, в панели задач Windows. Поэтому очень важно разместить в ней главную информацию о вашей странице, например название фирмы, о которой эта страница рассказывает. Не рекомендуется делать название более 50-70 символов, оно становится слабочитаемым;
  -- метаданные (meta data). Эти данные содержат более развернутую (по сравнению с заголовком), но все же лаконичную информацию о странице: ее тематику, ключевые слова и фразы. Несмотря на то что метаданные не отображаются браузером, они исключительно важны для Web-страницы, потому что именно на них в первую очередь обращают внимание поисковые машины Internet. А поскольку любой обладатель (за исключением некоторых пиратов) Web-сайта хочет, чтобы его детище можно было легко найти в поисковой машине, то содержанию мета-тегов следует уделять первостепенное внимание.
   В теле документа располагается вся остальная информация. Именно она отображается в окне браузера. Тело HTML-документа во многом похоже на страницу, с которой мы работаем в обычном текстовом редакторе, например Microsoft Word. Оно содержит структурированный текст и графическую информацию (проще говоря, картинки и анимации) и гиперссылки (особым образом сформированные переходы либо в пределах одной страницы, либо на другую страницу). Именно благодаря гиперссылкам HTML-документ называется гипертекстом. Гиперссылки позволяют моментально перейти к нужному документу, стирая границы между данными, расположенными в одной директории, на одном сайте или даже на разных сайтах.
   Основы разработки Web-страницы в CorelDRAW
   Выше в этой главе мы рассматривали обобщенную структуру Web-страницы. Теперь перейдем к практической части - реализации этой структуры в CorelDRAW.
   Как уже говорилось, работать непосредственно с HTML-кодом вам не придется. Более того, подготовка Web-страницы мало чем отличается от работы с обычным документом в CorelDRAW. C помощью обычных инструментов программы мы создаем нужные элементы, придаем им некоторые свойства (например, оформляем заголовок документа или прописываем альтернативный текст для изображения) и экспортируем документ.
   Кратко рассмотрим особенности работы с элементами Web-страницы и далее по ходу главы конкретизируем действия с ними.
   Перед тем как начать работу над Web-проектом, следует должным образом настроить CorelDRAW. Процедура эта несложная - следует лишь изменить единицы измерения на пиксели и, возможно, вызвать на экран новую палитру, которая содержит Web-безопасные цвета. Безопасными они считаются потому, что будут без изменения отображены в любом браузере на любом компьютере. Но их немного - всего 216. В принципе, ничто не мешает нам использовать и обычную RGB или CMYK-палитру, но в этом случае придется смириться с небольшими отклонениями цвета (очень многие пользователи так и поступают).
   Затем следует задать заголовок Web-страницы так же, как выполнялось присвоение имени обычной страницы CorelDRAW.
   Любая Web-страница имеет свой фон. У многих этот фон является белым, и поэтому может показаться, что его нет. Однако это не так, и он может быть довольно сложным. В качестве фона очень многие используют повторяющийся рисунок - это позволяет создавать красивые "обои". Алгоритм задания фона не отличается от аналогичной процедуры в CorelDRAW. Это вполне логично, поскольку документ CorelDRAW превращается в Web-страницу только в процессе экспорта, а до того представляет собой обычный документ.
   Размещая текст, мы добавляем текстовые данные на нашу Web-страницу. Некоторые текстовые элементы экспортируются в HTML-документ как картинки. Это происходит в случае, если браузер не поддерживает нужные текстовые эффекты. Необходимые строки текста следует преобразовать в гиперссылки, чтобы обеспечить связь с другими документами.
  
   Совет. В качестве гиперссылки может выступать не только какой-то участок текста, но и рисунок.
  
   Далее следует вставить на страницу графику - статические и анимированные изображения, не забыв настроить гиперссылки. Некоторые из картинок меняют свой вид при наведении на них курсора мыши. Такие элементы называются ролловерами (Rollovers) - для их создания пришлось бы специально написать сценарии на языке JavaScript или аналогичном скриптовом. Если вы создаете Web-страницу в CorelDRAW, то сценарий писать не надо - его предложит сама программа. Важным фактором при работе в WWW является оптимизация изображений - размер изображения критически важен. Чем больше размер, тем дольше загружается страница, и тем больше платит за трафик пользователь (о чем большинство новоявленных "ваятелей" просто забывает).
   Последняя в алгоритме, но не последняя по значимости операция - экспорт HTML-документа. Настроив нужные опции в сложном диалоговом окне, предварительно просмотрев результат в браузере, мы создаем готовый Web-документ.
  
   Внимание. Corel несколько некорректно отрабатывает предварительный просмотр в браузере, отличном от Internet Explorer, поэтому прежде, чем экспериментировать, включите данный браузер в качестве умолчания.
  
   Ознакомившись с сутью процесса создания HTML-документа, переходим непосредственно к процессу создания и экспорта такого документа в CorelDRAW. Оставшуюся часть главы можно использовать в качестве несложного справочника по Web-возможностям CorelDRAW.
   Задание заголовка
   Как вы помните, заголовок Web-страницы не должен быть слишком большим. Ориентировочный его размер - 50-70 символов, более длинные заголовки на небольших разрешениях экрана могут просто обрезаться.
   У каждой страницы в CorelDRAW есть свой заголовок, он отображается в нижней части окна и выглядит как название вкладки.
   По умолчанию название страницы задается как Page N (Страница N), где N - ее порядковый номер. Однако по умолчанию, если вы не зададите странице другое имя, заголовка у нее не будет вообще, вместо него будет использоваться название файла, в который был экспортирован проект
   Редактирование страниц, как вы помните, осуществляется через меню Layout (Размещение). Выбрав в этом меню пункт Rename Page (Переименовать страницу), вы открываете простейшее диалоговое окно с единственным полем, в котором и вводите заголовок окна.
   Более логичным с точки зрения работы с интерфейсом CorelDRAW является редактирование свойств страницы через докер Object Properties (Свойства объекта). Чтобы выполнить эту операцию, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по пустому месту страницы и в контекстном меню выбрать пункт Properties (Свойства) (если при этом вы заметите, что напротив данного пункта меню уже стоит галочка, не нажимайте его заново, а просто отыщите нужный докер в группе докеров) (рис. 20.1). Шорткат Alt + Enter.
  
   @Рис. 20.1. Докер Object Properties (Свойства объекта)
  
   В докере перейдите на вкладку Page (Страница), но помните, что если выделен хоть какой-то объект, этой вкладки не будет. На вкладке можно редактировать параметры страницы, необходимые для сохранения в Интернет - Page Title (Название страницы), HTML File (Название HTML-файла), Author (Автор), Classification (Классификация), Description (Описание), Keywords (Ключевые слова). Наиболее важными являются Page Title (Название страницы), HTML File (Название HTML-файла) и Keywords (Ключевые слова), последний отвечает за взаимодействие с поисковиками. Не рекомендуется задавать название HTML-файла русскими буквами и делать его длиннее 80 символов, нельзя использовать в этом названии пробел.
   Работа с текстом
   Чтобы разместить текст на Web-странице, сначала его необходимо набрать в CorelDRAW и придать ему нужное форматирование. Ничто не мешает нам импортировать нужный текст из внешнего файла.
   Текст в HTML-документе, созданном в CorelDRAW, можно представить в двух вариантах:
  -- текстовый объект экспортируется как рисунок. Преимущество этого способа заключается в том, что текст, созданный в CorelDRAW с использованием любых шрифтов и текстовых эффектов, не изменит свой вид в окне браузера. Время загрузки страницы, в которую будет включен подобный текст, естественно, возрастет, ведь на самом деле это уже не текст;
  -- текстовый объект не меняет своего внешнего вида и помещается в HTML-документ как текстовая строка. Язык HTML поддерживает весьма ограниченный набор средств для форматирования текста. Чтобы текст гарантированно отобразился в браузере пользователя, рекомендуется использовать шрифты Times New Roman, Arial и Courier, только размер шрифта браузер понимает достаточно своеобразно - он кодируется номером от 1 до 7. Можно применять подчеркивание, полужирное и курсивное начертание и несколько вариантов выключки: по левому краю, по правому и по центру. Последние версии браузеров начали понимать еще и выключку по ширине, но использовать ее пока не рекомендуется - текст может принять неожиданный вид.
   Текст, который набирается в CorelDRAW в одну строку, без применения текстовой рамки, экспортируется только как рисунок (такой текст размещается чаще всего вдоль траектории).
   Чтобы текст, созданный в рамке, был правильно воспринят браузером, нужно выполнить команду Make Text Web Compatible (Сделать текст совместимым с Web). Эта команда расположена в меню Text или в контекстном меню, доступном при щелчке правой кнопкой мыши по тексту.
   Создание гиперссылок
   В обычных документах, которые готовятся в CorelDRAW к печати, гиперссылок нет. Ведь цель такого документа - печатный вариант, а по бумаге мышью не щелкнешь. Гиперссылки применяются исключительно в электронных документах.
   Задать гиперссылку для любого объекта в CorelDRAW очень просто. Для этого нужно использовать либо стандартную панель инструментов Internet (см. рис. 20.2) (ее можно вызвать, например, из контекстного меню любой открытой панели инструментов), либо докер свойств Object Properties.
  
   @Рис. 20.2. Панель инструментов Internet
  
   В панели свойств, щелкнув по вкладке Internet [@Вставить рис. 20.2_1], вы получаете доступ к такому же инструментарию, что и в панели инструментов (см. рис. 20.1).
   В списке Behavior (Поведение) следует выбрать пункт URL с паутинкой (этот пункт обычно выбран по умолчанию), который и отвечает за назначение гиперссылки объекту CorelDRAW. В текстовом поле под надписью URL следует ввести адрес, на который будет указывать данная гиперссылка.
  
   Внимание. Таким образом проще всего вводить ссылки на другую страницу, но не на другой объект этой же страницы.
  
   В текстовом поле ниже вводится альтернативный текст ссылки. Он отображается в браузере при наведении курсора на гиперссылку в виде всплывающей подсказки. Следует отметить, что именно он упрощает восприятие содержания Web-страницы.
  
   Внимание. Альтернативный текст ссылки имеет и еще одно применение - он показывается на месте рисунка в тех случаях, когда браузер не смог этот самый рисунок подключить.
  
   В Corel есть очень скромный набор так называемых меток - то есть ссылок на объекты этой же страницы. Все они перечислены в списке URL.
   Подготовка графики
   Графика является одним из самых важных элементов Web-страницы. В то время как текст отвечает за смысловое содержание HTML-документа, графика формирует его внешнее восприятие. Если оно будет неудачным, то посетитель сайта просто не будет вникать в его содержание.
   Добавление фона страницы
   Чаще всего в Web-страницах встречается обычный белый фон. Сайт в таком случае напоминает газету или книгу, напечатанную на бумаге. Чтобы несколько разнообразить его внешний вид, можно задать ему особый фон - однотонный или повторяющийся растровый рисунок:
      -- В CorelDRAW фон документа задается в общем окне опций, которое вызывается либо из меню Tools ? Options (Инструмент ? Настройки), либо с помощью клавиш Ctrl + J.
      -- В появившемся диалоговом окне с помощью команд в дереве Document ? Page (Документ ? Страница) следует выбрать раздел Background (Фон) (рис. 20.3).
  
   @Рис. 20.3. Раздел Background (Фон)
  
      -- Проследите, чтобы опция Print and Export Background (Печатать и экспортировать фон) была включена. Иначе фон будет виден только в окне CorelDRAW и не будет экспортироваться в браузер.
      -- По умолчанию в переключателе Background выбран пункт No Background (Нет фона). Если вы хотите задать в качестве фона некоторый однотонный цвет, то для этого выберите пункт Solid Color (Сплошной цвет), а затем нужный оттенок в выпадающем списке. Пункт Bitmap (Растр) служит для применения в качестве фона изображения, которое вы выбираете в стандартном диалоговом окне после нажатия кнопки Browse (Просмотр) (рис. 20.4). Это изображение будет размножено на странице и закрывать ее полностью.
  
   @Рис. 20.4. Окно для выбора изображения для фона
  
   Оптимизация изображений
   Как уже неоднократно упоминалось ранее, размер изображения (те, кто давно знаком с компьютером, предпочитают такой необычный термин, как "вес", дабы не путать размер файла на диске и размер изображения в пикселях) в килобайтах имеет очень большое значение для Web-публикаций. Точная настройка изображения в зависимости от его размера производится в специальном модуле CorelDRAW - Web Image Optimizer (Оптимизатор изображений для Web). Доступ к нему можно получить через меню File ? Publish To Web ? Web Image Optimizer (Файл ? Опубликовать в Web ? Оптимизатор изображений для Web).
   Окно этого модуля показано на рис. 20.5. Оно состоит из двух частей. В левой показано изображение оригинального размера - без потерь в качестве. В правой части продемонстрировано изображение после оптимизации согласно настройкам, элементы управления которыми находятся под изображением.
  
   @Рис. 20.5. Окно Web Image Optimizer
  
   В первом выпадающем списке в этом разделе окна Web Image Optimizer перечислены возможные Web-ориентированные форматы изображений, которые использует CorelDRAW для компрессии, а во втором списке - используемые для этого формата заготовки настроек сжатия. В остальном этот раздел посвящен отображению различных опций компрессии, изменение которых осуществляется в диалоговом окне <название формата> Export, доступ к которому можно получить, щелкнув по кнопке Advanced в окне Web Image Optimizer.
   При работе с Web-страницами чаще всего используются два формата изображений:
  -- GIF. Этот формат используется для изображений, в которых мало деталей и очень большие протяженные области одного цвета. Чаще всего таковыми являются элементы Web-интерфейса сайта - плашки, разделительные линии, заливки и прочее. Формат GIF поддерживает максимум 256 цветов в одном изображении, но при этом позволяет создавать анимированные изображения;
  -- JPEG. В этот формат лучше всего переводить фотографии или похожие на них изображения, у которых нет четких и прямых краев, зато достаточно мелких деталей. Компрессия достигается за счет размытия краев и потери мельчайших деталей.
   Другие форматы используются значительно реже. Формат PNG, который в свое время планировался как замена и GIF, и JPEG, сейчас не очень популярен, в основном потому, что выгода от его использования зачастую сомнительна. Формат JPEG2000, разработанный не так давно, тоже используется редко. Причина этого несколько иная - он до сих пор поддерживается ограниченным числом браузеров и программ для просмотра графических изображений, а для Web-публикаций используют лишь те технологии, которые доступны как минимум для 90% пользователей.
   Размещение изображений на Web-странице
   Как вы уже наверняка догадались, никаких трудностей при размещении изображений на странице для Web-документа не возникает. Вы просто определяете для него место с помощью инструмента Pick и экспортируете.
   Создание ролловеров
   Ролловер (rollover) - это изображение, которое меняет свой вид при наведении на него указателя мыши и/или после щелчка по нему мышью. Логично, что использование ролловеров возможно везде, кроме распечатанных проектов - по той же самой причине, что и гиперссылок.
   На самом деле это не изображение меняет свой вид при определенном событии, а вместо исходного изображения подставляется другое, вид которого вы настраиваете заранее.
   При работе в CorelDRAW вам нужно всего лишь задать параметры исходного изображения, его вид после наведения и после нажатия. Все остальное за вас сделает сама программа:
      -- Создайте элемент, который вы хотите в дальнейшем использовать как ролловер.
      -- Выделив его, выполните команду меню Effects ? Rollover ? Create Rollover (Эффекты ? Ролловер ? Создать ролловер). Этим самым вы назначите элементу эффект ролловера.
      -- Теперь следует отредактировать ролловер. Это также выполняется через меню Effects ? Rollover ? Edit Rollover (Эффекты ? Ролловер ? Редактировать ролловер). Можно также воспользоваться командой контекстного меню Edit Rollover (Редактировать ролловер). Вы переключитесь в режим редактирования, в котором вы увидите редактируемый объект, расположенный на трех вкладках-страницах. Вкладки называются Normal, Over и Down. Первой из них соответствует обычный вид изображения, по умолчанию демонстрируемый на Web-странице. Второй имеет место при наведении указателя мыши, а третий - при щелчке. Получив к ним доступ после щелчка по нужной вкладке, вы можете применить для их редактирования весь инструментарий CorelDRAW.
      -- Редактирование ролловера заканчивается после выбора Effects ? Rollover ? Finish Editing Rollover (Эффекты ? Ролловер ? Закончить редактирование ролловера).
      -- Действие ролловера вы можете оценить после операции экспорта или при предварительном просмотре экспорта. Проверку этого утверждения оставляю за вами.
   Экспорт Web-страницы
   Для выполнения операции экспорта, о которой так много говорилось по ходу главы, служит команда File ? Publish To Web ? HTML (Файл ? Опубликовать в Web ? HTML) . После ее выполнения откроется диалоговое окно Publish To Web. В нем находятся несколько вкладок.
   Самая правая из них, так же как при печати, содержит перечень возможных ошибок и неточностей при экспорте Web-страницы (рис. 20.6). Если в ней есть хотя бы один пункт, стоит вернуться в основное окно CorelDRAW и исправить неточности. Вместе с тем, не все ошибки критические - [@Вставить рис. 20.6_1] означает критическую ошибку, возможна потеря информации, [@Вставить рис. 20.6_2] означает некритическую ошибку, которую в принципе можно игнорировать, [@Вставить рис. 20.6_3] означает информационное предупреждение.
  
   @Рис. 20.6. Окно экспорта в web
  
   На вкладке General (Общая) задаются основные параметры экспорта (рис. 20.7). В качестве параметра HTML Layout Method (Метод разметки HTML) рекомендуется выбрать вариант HTML Table (most compatible) (Таблица HTML (наиболее совместимо)), поскольку он лучше всего воспринимается браузером и является самым привычным для людей, которые профессионально работают в WWW. В разделе Destination этой же вкладки вы можете выбрать путь для выполнения экспорта HTML-страницы и графики, а также "закачать" результат, используя FTP-протокол, включив флажок FTP Upload и настроив параметры FTP в кнопке FTP Settings.
  
   @Рис. 20.7. Вкладка General
  
   Вкладки Details, Images и Summary содержат дополнительную справочную информацию об экспортируемой странице. На вкладке Advanced находятся несколько дополнительных опций, которые лучше не менять и оставить их положение по умолчанию (рис. 20.8). Из вкладки Advanced щелчком по кнопке Options можно получить доступ к диалоговому окну, которое будет содержать параметры экспорта в Web-документ (рис. 20.9). Следует отметить, что именно изображения в основном определяют общий объем Web-страницы. В разделе Text можно выбрать, какой текст экспортируется как изображение, а в разделе Links - цвета ссылок.
  
   @Рис. 20.8. Вкладка Advanced
  
   @Рис. 20.9. В этом окне задаются параметры экспортируемых изображений
  
   Вот в принципе, и все. На наш проект осталось навести глянец, чтобы он принял законченный вид (рис. 20.10) - и можно разместить его в Интернет. А в следующей главе рассказано, как его распечатать.
  
   @Рис. 20.10. Окончательная редакция нашего проекта
  
   Что нового мы узнали
   Итак, мы рассмотрели некоторые варианты экспорта вашего проекта в среду Web, которые позволят вам создать безопасный, правильный, оптимизированный проект с минимальным числом временных затрат. Хотя я все же предпочитаю специализированные редакторы.
   Для любителей подробностей
   Глава 21. Сохраним потомкам
   Сохраним...
   Особенности использования CorelDRAW в предпечатной подготовке
   В современном процессе предпечатной подготовки (профессионалы в области графики и печати давно называют этот процесс препресс) невозможно обойтись без создания файлов специального формата - PostScript (.ps) или Encapsulated PostScript (.eps), которые являются промышленным стандартом предпечатной подготовки и распознаются фотонаборными автоматами и другими машинами, связанными с массовой печатью. Любой документ для тиражирования, включая документ CorelDRAW, должен быть переведен (экспортирован) из своего обычного формата хранения в формат PostScript.
   Вместе с тем, работа обычно затрудняется наличием многочисленных ошибок и несоответствий в экспорте из одного формата в другой. Причина заключается в том, что формат Postscript был разработан компанией Adobe и полностью поддерживается только приложениями этой фирмы: Photoshop, Illustrator, PageMaker, InDesign, которые с самого начала сохраняют свои проекты в очень близком к PostScript формате.
   Из-за ошибок и несоответствий PostScript в CorelDRAW многие специалисты по предпечатной подготовке не используют эту программу в своей работе, несмотря на то, что версия от версии искажения уменьшаются (все-таки, версии PostScript меняются гораздо реже, чем версии программ Corel).
   Экспорт рисунка в файл
   По умолчанию при сохранении рисунка с помощью команды File ? Save As (Файл ? Сохранить как) создается файл векторного формата CDR - собственного формата программы CorelDRAW. Экспорт рисунка в другой векторный формат можно выполнить с помощью стандартного диалогового окна Save As (Сохранить как), выбрав соответствующую желаемому формату альтернативу в списке Files of type (Тип файла). Вместе с тем, не забывайте, что сохранить таким образом невекторный файл невозможно. Более универсальным способом экспорта является команда File ? Export (Файл ? Экспорт), дающая возможность сохранять проект как в векторных, так и в точечных форматах. Этот диалог мы рассматривали уже в начальных главах.
   Экспорт в формат EPS
   Формат EPS (Encapsulated PostScript) (ему все же стоит отдавать предпочтение, вместо обычного PS) позволяет сохранить в векторной форме почти все объекты CorelDRAW. Его основные достоинства - совместимость практически со всеми программами для работы с векторной графикой как на платформе IBM PC, так и на платформе Macintosh и возможность аппаратной интерпретации при выводе на печать специальными лазерными принтерами PostScript.
   Этот формат используется для передачи векторных изображений пользователям, не работающим с программой CorelDRAW, для последующей обработки другими программными средствами (например, для верстки средствами программы PageMaker).
   Фильтр экспорта в формат EPS раскрывает на экране диалоговое окно с двумя вкладками, представленное на рис. 21.1.
   В состав векторного файла EPS может включаться так называемый превью - точечный аналог изображения, сохраненный с невысоким разрешением и предназначенный только для предварительного просмотра упрощенного варианта. Поскольку во многих программах содержимое EPS-файла не может непосредственно отображаться на экране монитора, целесообразно включать его в файл, установив флажок Include header (Включить превью). Имеется также возможность задавать глубину цвета и разрешение для прообраза, но в большинстве случаев в этом нет необходимости.
  
   @Рис. 21.1. Диалог экспорта в EPS
  
   При экспорте текст можно преобразовать в кривые, установив переключатель Curves (Кривые) в группе Export text as (Экспортировать текст как), но это целесообразно делать только в том случае, когда в рисунке имеется много коротких блоков фигурного текста, отформатированных различными гарнитурами. Флажок Include fonts (Включить шрифты) позволяет сохранить в составе файла и использованные в рисунке шрифты, что не испытывать проблем при воспроизведении файла на другом компьютере или еще более ограниченном в выборе принтере. При экспорте рисунка в формат EPS можно выполнить преобразование импортированных точечных изображений в единую цветовую модель, включить или отключить режим цветовой коррекции при помощи цветового профиля ICC, а также ограничить число цветовых градаций, использующихся при формировании градиентных заливок. На вкладке Advanced (Дополнительно) размещены элементы управления, необходимые для выполнения более тонких настроек процесса преобразования. Они используются, главным образом, при подготовке специальных типов файлов в процессе выпуска оригинал-макетов.
   Экспорт в формат PDF
   Формат PDF (Portable Document Format, формат переносимых документов) был разработан фирмой Adobe специально для электронных публикаций. Он позволяет сохранять неизменными формат текстов, графические изображения и другие элементы документа независимо от того, на какой платформе этот документ воспроизводится. С помощью программ Acrobat Reader, Acrobat Reader Professional и Acrobat Exchange файл в формате PDF можно просматривать и печатать на платформах Windows, UNIX и Macintosh. В последнее время этот формат получает все более широкое распространение при публикации документов во внутренних сетях корпораций и World Wide Web.
   В отличие от остальных векторных форматов экспорт в этот формат в CorelDRAW производится специальной командой File ? Publish To PDF (Файл ? Опубликовать в PDF) . Эта команда раскрывает на экране диалоговое окно, совпадающее с диалоговым окном сохранения файла, но с добавлением еще одной кнопки - Settings (Установки). Эта кнопка открывает диалоговое окно фильтра экспорта (рис. 21.2).
  
   @Рис. 21.2. Диалог настройки экспорта в PDF-документ
  
   В этом диалоговом окне следует задать спецификацию файла, в который будет помещен результат экспортирования, а для многостраничных документов -- и диапазон экспортируемых страниц. Раскрывающийся список PDF Style (Стиль PDF) позволяет выбрать стиль, который будет использован при преобразовании - документ для электронной публикации, для последующего редактирования, для размещения в Web и т. д. Управляющие элементы других вкладок позволяют детализировать процесс публикации, но во многих случаях их состояние можно оставлять без изменений.
  
   Внимание. Современные PDF-документы очень разнообразны, в том числе по внутреннему содержимому. В частности, если ранее PDF-файл представлял собой исключительно нередактируемую графику, то теперь в нем может содержаться и текст, что позволяет легко копировать его в буфер обмена (если, конечно же, файл не зашифрован).
  
   Внимание. При использовании данного способа могут возникнуть серьезные проблемы - вплоть до невозможности прочтения PDF-файла. Если такое вдруг случилось, попробуйте "распечатать" документ в PDF-формат, воспользовавшись для этого стандартной опцией печати, сменив принтер на виртуальный Device Independent PostScript File. Правда, таким образом вы можете создавать только PS-документы, но их легко трансформировать в PDF в других программах.
   Экспорт в форматы точечной графики
   Необходимость экспортирования рисунка в один из форматов точечной графики возникает достаточно часто, в начальных главах мы рассмотрели, как это можно сделать. Чаще всего результаты работы приходится сохранять в точечном формате для дальнейшего использования в составе web-страницы. В некоторых случаях рисунок преобразуют в точечный формат для того, чтобы справиться с проблемами, возникающими при печати из-за сложности объектов, составляющих изображение (линзы, пошаговые переходы, ореолы, фигурные обрезки -- вот неполный перечень причин возникновения подобных сложностей). При выборе в диалоговом окне Export (Экспорт) в качестве типа файла одного из точечных форматов, а также задания имени файла и его расположения раскрывается диалоговое окно Convert to Bitmap (Конвертировать в растр) , представленное на рис. 21.3. С помощью элементов управления этого диалогового окна устанавливаются значения основных параметров преобразования, а дополнительные управляющие параметры для каждого конкретного формата запрашиваются с помощью дополнительных диалоговых окон:
  
   @Рис. 21.3. Диалог Convert to Bitmap
  
  -- список Color mode (Цветовая модель), а также флажки Antialiasing (Сглаживание) и Dithered (Имитация) выполняют те же функции, что и одноименные элементы управления одноименного диалогового окна, открываемого командой Bitmaps ? Convert to Bitmap (Точечные изображения ? Преобразовать в точечное изображение), рассмотренного в свое время;
  -- флажок Transparent Background (Прозрачный фон) позволяет сделать цвет фона при экспорте прозрачным, избавившись тем самым от возникающей впоследствии необходимости удалять нежелательный фон;
  -- флажок Apply ICC profile (Применить цветовой профиль) включает в состав файла с точечным изображением аппаратно независимый цветовой профиль;
  -- поля ввода чисел Width (Ширина) и Height (Высота) позволяют устанавливать размеры точечного изображения;
  -- поле ввода чисел Resolution (Разрешение) позволяет задать нужное разрешение. В подавляющем большинстве случаев работы, предназначенные для печати, экспортируются с разрешением 300 dpi, а для воспроизведения на экране -- не более 96 (72 для разрешений экрана менее 1024*768) dpi, хотя, если необходимо получить высокочеткие изображения, разрешение может доходить и до 2400 dpi.
  -- флажок Maintain Layers (Сохранять слои) позволяет включить режим, при котором экспорт в форматы точечных изображений, предусматривающие работу со слоями, выполняется в соответствии с распределением объектов по слоям в вашем проекте. При этом сохранении слоев сохраняются и их имена;
  -- флажки Maintain aspect ratio (Сохранять оригинальные пропорции) и Maintain original size (Сохранять оригинальный размер) приказывают при экспорте сохранять данные позиции в неприкосновенности;
  -- флажок Always overprint black (Надпечатки всегда черным) велит любые надпечатки делать только черными (чтобы их было легче разобрать).
   Если работу предполагается выводить на печать, чаще всего требуется точечный формат TIFF. По умолчанию в этом формате используется модель цвета CMYK, наиболее точно отвечающая техническим возможностям современных цветных принтеров, с глубиной цвета 32 бита. Для экспорта в этот формат не требуется указывать никаких дополнительных параметров.
   Форматы точечной графики GIF (8 бит) и JPEG (24 бита), разработанные достаточно давно, на сегодня являются основными способами представления графической информации в Интернете. Первый из них удобнее для представления изображений с большими областями одинакового цвета, второй -- для сканированных фотографий. Формат GIF позволяет создавать изображения с прозрачным фоном, определяя, какой цвет будет считаться фоновым, и выводить изображение на экран в чересстрочном режиме.
  
   Примечание. При загрузке изображения в чересстрочном режиме сначала загружаются все нечетные, а затем - все четные строки растра, так что первое впечатление о полном изображении можно получить уже в середине процесса, что очень важно при работе в Интернете через низкоскоростные каналы.
  
   Формат JPEG был разработан специально для сокращения размеров файлов с графическими изображениями. Он предусматривает управляемое сжатие и сглаживание изображения за счет некоторого снижения его качества.
  
   Внимание. Перед тем как выполнять экспорт в форматы GIF или JPEG, убедитесь, что выбрана правильная глубина цвета - соответственно 8 или 24 бита.
  
   При экспорте в тот и другой формат можно задавать дополнительные параметры, управляющие преобразованием. Для этого фильтры открывают на экране дополнительные диалоговые окна с областью предварительного просмотра, в которой влияние изменения управляющих параметров можно визуально оценить до выполнения экспорта.
   ...и приумножим
   Мы с вами в начальных главах уже обсуждали процесс печати, пришла пора поговорить об этом более подробно.
   Слияние при печати
   Под слиянием в терминах Corel понимается набор копий печатных документов, отличающихся друг от друга незначительными деталями, например, именами (если мы печатаем группу писем разным адресатам). Для слияния используется подменю Print Merge (Слияние при печати). Для аналогичных целей используется панель инструментов Print Merge, которую можно вызвать, как и любую панель инструментов, через контекстное меню на уже имеющихся панелях. Отдельного изучения инструменты не требуют - если вы работали с аналогичным инструментом в Word, то вы и так все поймете, если не работали - лучше обратиться к книге по нему.
   Настройка параметров принтера
   Настройка параметров принтера выполняется через File ? Print Setup (Файл ? Настройка печати). При ее выборе появляется простое диалоговое окно (рис. 21.4), в котором из выпадающего списка следует выбрать нужный принтер и, щелкнув по кнопке Properties (Свойства), настроить его параметры. Что это за параметры, очень сильно зависит от самого принтера.
  
   @Рис. 21.4. Диалог выбора принтера для настройки
  
   Обратите внимание, что помимо личных и сетевых принтеров список может содержать как виртуальные принтеры (например, Microsoft Fax), так и принтеры, имитирующие процесс печати (например, Adobe PDF).
   В скобочках замечу, что отдельно вызывать этот диалог не имеет особого смысла - кнопка настройки принтера доступна и в стандартном окне настроек печати, вызываемого по File ? Print (Файл ? Печать).
   Предварительный просмотр
   Для этой цели используется команда меню File ? Print Preview (Файл ? Предварительный просмотр печати) . Выполнив ее, пользователь попадает в диалоговое окно Print Preview, где изображен печатаемый документ (рис. 21.5).
  
   @Рис. 21.5. Диалоговое окно Print Preview позволяет просмотреть результат печати
  
   Щелкнув правой кнопкой мыши по свободному пространству на панели инструментов, вы можете выбрать элементы интерфейса этого окна, которые следует отображать.
   В главном меню расположены специальные команды для работы в режиме предварительного просмотра. Команды меню File (Файл) предназначены для сохранения стиля печати и отправки документа на печать.
   Сохранить стиль печати для последующего использования лучше всего с помощью команды Save Print Style (Сохранить стиль печати) (или Save Print Style As (Сохранить стиль печати как)) в меню File, поскольку настройки печати зачастую довольно сложны и утомительны.
   Команды меню View (Вид) во многом дублирует меню панели инструментов и служит для просмотра внешнего вида окна и листа бумаги. Первый раздел меню View позволяет включить/отключить изображение печати и задать опции отображения цвета и цветоделения (о том, что это такое, рассказано далее). Другие разделы меню содержат еще несколько опций показа страницы (они определяют видимую часть изображения и раскладку документа большого размера на несколько страниц).
   В меню Settings (Настройки) расположены команды, дублирующие вкладки основного диалога печати Print, опции и параметры которого рассматриваются ниже.
   Меню Help (Помощь) традиционно содержит команду вызова помощи.
   В окне Print Preview, как правило, отображаются две панели инструментов и четыре основных инструмента для работы с разметкой страницы.
   Первая из панелей называется Standard (Стандартная) и содержит наиболее часто используемые опции, которые дублируются в диалоговом окне Print и подробно рассматриваются в соответствующем разделе этой главы.
   Нажав на кнопку Close, вы вернетесь в то место программы, из которого запустили предварительный просмотр печати, - главное окно или диалоговое окно Print.
   Вторая панель инструментов Properties (Свойства), как и любая панель свойств, меняет свой состав в зависимости от выбранного инструмента (рис. 21.6).
  
   @Рис. 21.6. Вид панели Properties для всех четырех инструментов окна Print Preview
  
   Первый из инструментов Pick будет использоваться вами чаще всего. Он позволяет перемещать изображение по макету, регулируя тем самым поля или даже количество страниц, на которые разбивается документ. Для инструмента Pick особых дополнительных опций на панели Properties нет - он слишком прост.
   Инструмент Imposition Layout (Позиционирование разметки) с помощью панели Properties позволяет выбрать количество копий документа, которые будут размещены на странице, и выполнить простейшие операции с этими копиями: зеркальное отражение, перемещение.
   Инструмент Marks Placement (Размещение меток) нужен для печати служебной информации на листе, такой как: File Information Text (Информация о файле), Page Numbers (Номера страниц), Crop/Fold Marks (Отметки кадрирования/сгиба), Color Calibration Mark (Отметки для калибровки цвета) и др. Элементы управления выводом этой информации расположены на панели Properties для инструмента Mark Placement. Управляя размером и положением красной пунктирной рамки, мы определяем положение служебных меток, которые расположены внизу в правой части рамки.
   Инструмент Zoom (Масштаб) выполняет свои обычные функции, весьма схожие с теми, что уже рассматривались при работе с проектом.
   Диалоговое окно Print
   Это окно является основным при печати документов в CorelDRAW. В нем задается большинство опций и параметров, а при предварительном просмотре осуществляется лишь окончательная настройка внешнего вида и расположения документа. Причем, в отличие от того же Word, это диалоговое окно вызывается даже при щелчке на кнопке Print (Печать) [@Вставить рис. 21.6_1] на стандартной панели инструментов. Шорткат для вызова окна Print - это стандарт для практически всех Windows-приложений: Ctrl + P.
   В окне Print находится несколько вкладок. Их количество может варьироваться в зависимости от типа используемого принтера. Если, например, принтер поддерживает работу с Postscript, то в окне появится одноименная вкладка. Для большинства принтеров количество вкладок равно пяти или шести, в зависимости от того, есть ли ошибки (рис. 21.7).
  
   @Рис. 21.7. Типичный вид окна Print
  
   В правой части окна может быть расположена небольшая зона предварительного просмотра, представляющая собой упрощенную альтернативу окну Print Preview (рис. 21.8). Включение этой зоны осуществляется щелчком по кнопке [@Вставить рис. 21.7_1], расположенной в нижней части окна.
  
   @Рис. 21.8. Диалог Print с зоной предварительного просмотра
  
   В этой же части окна находятся кнопки, которые позволяют открыть окно Print Preview (одноименная кнопка), отправить документ на печать (кнопка Print) и выйти из окна Print (кнопка Cancel или стандартная кнопка закрытия окна).
   Последняя вкладка Issues (Проблемы) диалогового окна Print содержит список недоработок при текущих настройках печати. Этот список рекомендуется внимательно прочитать и исправить недоработки, которые могут привести к нежелательному результату. Вместе с тем, не все ошибки критические - [@Вставить рис. 21.8_1] означает критическую ошибку, возможна потеря информации, [@Вставить рис. 21.8_2] означает некритическую ошибку, которую в принципе можно игнорировать, [@Вставить рис. 21.8_3] означает информационное предупреждение.
   Основные настройки печати
   Вкладка General (Общая) содержит опции печати, которые используются в любом полнофункциональном Windows-приложении. В разделе Destination (Назначение) вы выбираете системный принтер или виртуальное устройство и просматриваете его свойства (при помощи кнопки Properties). В разделе Copies (Копии) задается количество копий документа при печати. Опция Collate (Разобрать по копиям) позволяет произвести последовательный вывод копий, а не вывод страниц с одинаковыми номерами вместе. Обратите внимание, что при печати одностраничного документа включение этой опции сильно замедлит работу, поскольку обработка каждой копии будет вестись отдельно.
   Вывод части документа
   Для этих целей служит раздел Print Range (Диапазон печати) на вкладке General. Он мало чем отличается от такого же раздела в обычных офисных приложениях. Помимо вывода документа целиком (current document), текущей страницы (current page), выделенного фрагмента (selection) и диапазона страниц, доступна необычная опция печати нескольких документов Documents. При ее включении появляется список документов, которые вы можете вывести на печать.
   Разметка страницы печати
   Во вкладке Layout (Разметка) задаются параметры размещения печатаемого изображения на странице (рис. 21.9). При описании окна Print Preview (Предварительный просмотр) уже рассматривалось размещение изображения с помощью мыши. В окне Print это позиционирование осуществляется с помощью счетчиков и ввода нужных значений вручную. Преимущество первого метода состоит в простоте позиционирования, а преимущество второго - в точности.
  
   @Рис. 21.9. Вкладка Layout окна Print
  
   В переключателе в разделе Image position and size (Размер и положение изображения) вы можете выбрать один из трех вариантов:
  -- As in document (Как в документе). В этом варианте не происходит масштабирования или перемещения изображения. Все данные берутся из положения документа на странице CorelDRAW;
  -- Fit to Page (Подгонка к странице). Изображение масштабируется таким образом, что занимает максимальную часть страницы;
  -- Reposition images to (Переместить изображения к). Нужное место для перемещения вы можете выбрать из выпадающего списка правее этого пункта (это края или углы изображения), или, указав вариант Custom (Пользовательский), ввести значения смещения и размера в полях ввода чисел ниже.
   При включении опции Tile Pages (Укладка страниц) вы размещаете изображение большого размера (например, А1) на некоторое количество страниц такого размера, которое поддерживает ваш принтер, как правило, А4.
   Параметр Tile overlap (Перекрытие укладки) позволяет оставить полосу указываемого размера, с помощью которой напечатанные страницы размещаются внахлест.
   Параметры для допечатной подготовки
   Для работы с этими параметрами предназначены вкладки Separations (Деление) и Prepress (Допечатная подготовка) (рис. 21.10) .
  
   @Рис. 21.10. Вкладка Prepress окна Print
  
   На вкладке Separations включается цветоделение и задаются его параметры (рис. 21.11). Цветоделение используется при работе с цветными материалами в типографии, и суть его состоит в том, что каждый из цветов (обычно их четыре - по CMYK-модели) выводится отдельно от других. В CorelDRAW вы можете выбрать порядок вывода этих цветов, используемый угол и некоторые другие параметры. Как уже отмечалось, для препрессинга программа CorelDRAW используется редко, вот почему эти параметры вам вряд ли понадобятся.
  
   @Рис. 21.11. Вкладка Separations окна Print
  
   Что нового мы узнали
   Итак, мы познакомились с такими важными вещами, как экспорт информации в файл, печать и использование Corel в качестве инструмента препрессинга - допечатной подготовки.
   Для любителей подробностей
   Вместо заключения
   Вместо заключения мы опишем сам процесс создания нашего проекта. Это сделано с "хитринкой" - многие заключений, равно как и вступлений, не читают, поэтому существуют достаточно большие шансы, что проект они будут делать самостоятельно. Ну, а если кто взялся читать, то все равно у него будет достаточно места для творчества. Итак, приступим.
   Сразу хочу предупредить - положенная в основу нашего проекта фотография эксклюзивна, все права на этот замечательный "летучий голландец" принадлежат Ворошилиной Татьяне, с чьего любезного разрешения это изображение и используется. Ну и вы можете подобрать что-то из своей личной коллекции - если вы намереваетесь профессионально работать с графикой, ее крайне рекомендуется завести.
   Итак, возьмем чистый проект и разместим на нем направляющие (см. рис. 3.13). Пока не важно, как они будут располагаться - это мы отрегулируем позже. Далее берем фотографию и импортируем ее в наш проект, регулируя ее размер таким образом, чтобы он занял всю страницу. Как это сделать - мы изучали, никаких проблем в процессе изменения размеров быть не должно. В крайнем случае, не забудьте отключить "замочек" на размере, чтобы снять пропорциональное изменение размеров.
   Теперь добавим в наш проект правильный шестиугольник. Для этого берем правильный пятиугольник, изменяем количество углов на шесть и рисуем его. Изменяем цвет контура на любой светлый, например, желтый (на данной фотографии он не встречается, а значит, будет хорошо виден). Проделав эти операции, переключаемся на инструмент Shape (Фигура) и добавляем к уже имеющимся узлам еще по одному узлу на каждой из сторон, примерно посередине. Искажаем путем перетаскивания узлов внешний вид нашей фигуренции таким образом, чтобы она заняла всю страницу проекта сверху вниз и слева направо. Примерно так, как это показано на рис. 5.11. Видно, может, плоховато, поэтому толщина объекта специально очень сильно увеличена. На реальном проекте, конечно, этого делать не надо.
  
   Совет. В крайнем случае, вместо шестиугольника можно использовать и другие фигуры - несколько овалов, прочие фигуры. Даже направляющие. Здесь все зависит исключительно от ваших предпочтений. И направленности проекта.
  
   Теперь добавим в проект текст. Текст простой - как и положено, это название фильма, режиссер, титр "от создателей" и пара актеров. Для каждой надписи создается свой текстовый блок, каждая надпись обрабатывается по своему. Верхние надписи выровнены по верхнему краю (у них одинаковые размеры, поэтому я могу отравнивать их хоть по верхнему, хоть по нижнему краю, но принято выравнивать объекты по тому краю, который ближе). Титр "от создателей" - просто повернутый текст (изначально оранжевого цвета - просто чтобы его было видно. Естественно, подбор цветов - дело исключительно индивидуальное). Имя режиссера расположено по траектории. В качестве траектории взят разомкнутый эллипс, с которого позже убран контур (толщина линии контура - none). Выравнивание полученного текста, поворот и его дальнейшее размещение в проекте выполнено обычными средствами - при помощи инструмента Pick. Надпись с названием фильма преобразована в художественный текст и искажена. Заливка - на ваше усмотрение, мне понравилась такая (заливка PostScript, форма Wave, цвет Background Color установлен в +15, чтобы исключить белый цвет и убрать возможное пропадание букв, наложена тень Invert). Общий итог показан на рисунке 7.21.
  
   Совет. При необходимости не стесняйтесь вылезать незначащими углами за пределы страницы проекта - они и так пустые.
  
   Внимание. Помните, что в текстовых блоках маркеры размера текста (верхи и внизу) имеют значение - напрямую инструментом Pick вы не всегда сможете вывести "спрятавшийся" текст, а подвигав эти маркеры - всегда.
  
   Далее исказим наш текст. Сделать это очень просто (см. рис. 13.7). Для простоты искажению подвергается только название нашего блокбастера. В нем сразу появляется эффект скорости (наложено искажение Push and Pull с амплитудой 5).
   Теперь займемся добавлением главных героев. В принципе, вы можете добавлять все, что есть в вашем компьютере - значения это не имеет. Обработка растровых рисунков не входит в наши обязанности, поэтому благоразумно считаем, что у нас все готово и нужно только вставить готовые рисуночки и подогнать их в наш проект. Желательно, чтобы все фигуры персонажей находились на прозрачном фоне - это избавит вас от мук по избавлению от этого самого фона, ведь он-то нам как раз совершенно не нужен. Итак, картинки импортированы. Теперь давайте их загоним в контейнер фигурной обрезки (в главе про фигурную обрезку мы этого не делали, зато сделаем сейчас), в качестве какового предлагаю звезду - это же звезды (в моем проекте использованы разные контейнеры). На контейнер можно наложить кое-какие эффекты: контур там, или искажение, что хотите. В принципе, весь изученный инструментарий уже ждет вас - только скомандуйте. Не бойтесь экспериментировать. Версия на данном этапе представлена на рис. 19.30. Здесь также использована работа с положением объекта в слое - если все объекты разместить точно как в проекте, часть надписи будет закрыта новой "звездой" - и надпись нужно вынести над нашим свинокопом. Делается это, например, через контекстное меню - Order ? To Front Of Page (Порядок ? На передний план страницы).
  
   Внимание. Если вы не имеете достаточного запаса картинок, не стесняйтесь вылезти в Интернет или воспользоваться сканером - вы же тренируетесь, а не получаете прибыль. Если же вы неплохо рисуете - тем более хорошо.
  
   В принципе, после того, как вы вставили в проект главных героев, все готово - остается только убрать шестиугольник, на который мы равнялись, и проект в принципе готов. Подгоните цвета, немного поменяйте ракурсы и углы наклона, чтобы все было удобно и легко читалось (естественно, вариаций для цветного проекта намного больше, нежели для проекта черно-белого, как для данной иллюстрации). Окончательный вариант представлен на рис. 20.10. Мачту кораблю пририсовывать я все-таки не стал - по здравому размышлению.
  
   Разумеется, наш проект прост и примитивен - в нем не все сделано профессионально и чисто, да и возможности программы мы рассмотрели не все - разве их можно на таком скромном материале рассмотреть целиком? Но, как я надеюсь, все действия, что давались в книге, найдут свое применение в ваших проектах и на горизонте компьютерной графики зажжется еще не одна звезда. Я очень на это надеюсь.
  
   Все права на использованные растровые изображения принадлежат их правообладателям. Все названия, торговые марки, копирайты и прочие правоустанавливающие документы принадлежат их держателям. О чем я ничуть не жалею.
  
  
  
Оценка: 4.22*14  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"