Лифантьева Евгения Ивановна: другие произведения.

Dragonlance. Конец света наступил, а мы и не заметили

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Литературные конкурсы на Litnet. Переходи и читай!
Конкурсы романов на Author.Today

Конкурс фанфиков на Фикомании
Продавай произведения на
Peклaмa
 Ваша оценка:


   В истории фэнтези есть одно уникальное явление - мультипроект "DragonLance" или, как его чаще называют по-русски, цикл романов "Сага о Копье".
   Я не буду пытаться дать оценку этим книгам. Тем более, что их - более сотни, свыше двадцати из них переведены на русский. В их создании принимал участие добрый десяток авторов, и уровень отдельных вещей очень разный. Хотя даже лучшие из них, принадлежащие перу "прародительницы", Маргарет Уэйс, по отдельности, как только художественные произведения, не особо-то и впечатляют.
   Я прочитала трилогию о "демисезонных" драконах ("Драконы осенних сумерек", "Драконы зимней ночи" и "Драконы весеннего рассвета") почти сразу после выхода на русском, где-то в середине девяностых - и моментально забыла об их существовании. Восприняла романы как милую такую бродилку-приключалку. Герои куда-то идут, кому-то бьют морду, по дороге то ругаются, то влюбляются... Мир довольно оригинальный, хотя, как всегда, Тьма торцуется со Светом, да эльфы с гномами в наличии. Куда ж от них в фэнтези деваться?
   Так что мне "Драконы" показались всего лишь - отличным средством приятного убийства времени. Единственное, что отличало "Сагу о Копье" от привычных приключенческих романов - отсутствие главного героя. Точнее, "главных" было почти с десяток, и нельзя сказать, кто из них главнее... Да, еще кендеры понравились и гномы-механики.
   И лишь много позже пришло осознание того, что 1984 год, когда Маргарет Уэйс написала первый роман сериала - "Драконов осенних сумерек" - был поворотным в истории фэнтези как литературного направления.
   Это был первый в мире роман, написанный по игре.
   То есть до этого создатели сеттингов для настольных игр "Dungeons&Dragons" воровали образы и идеи из книг, а тут получилось с точностью до наоборот. Трэйси Хикмэн создал наброски сеттинга по неизвестному до этого поклонникам "AD&D" миру Кринна, а Маргарет Уэйс уже на основе его идей написала роман, который, по сути, является фиксацией прохождения сеттинга... Отсюда - все достоинтства и недостатки "Саги о Копье".
   То есть художественная книга перестала быть только книгой. Она стала частью - причем не основной - чего-то большего, объединяющего в себе настольные, компьютерные и полевые игры, комиксы, художественные фильмы... существует даже рок-опера по одному из романов цикла. То есть выдуманный, несуществующий мир из объекта личного творчества писателя превратился в нечто, доступное массовому использованию. Насколько менее художественной от этого стала книга, не знаю... Но вот более массовой и популярной - да.
   Я не знаю, хорошо это или плохо. Просто оно так есть...
   И тут мне хочется сделать маленькое отступление на тему игры. Ролевых игр вообще и "AD&D" в частности. На тему индивидуального и коллективного творчества, а так же на тему социопатии и эскапизма.
   Веками путешествие в несуществующие реальности было занятием индивидуальным. Творцы создавали свои миры, а публика внимала, увлекшись чужими фантазиями. Даже в театре и кино были самые главные творцы - режиссеры, а актеры (несмотря на всю их популярность и харизму) - лишь инструменты для выражения режиссерских идей... Жесткий сценарий, многократно отрепетированные реплики, которые должны были звучать именно так, а не иначе... И, что самое главное, зритель по-прежнему - всего лишь потребитель чужого творчества. Не более.
   Но в 20 веке что-то сдвинулось в массовом сознании, и появилось понятие Игры.
   Ролевые игры по Толкиену и настольная ролевая игра "Dungeons & Dragons" появились почти одновременно. Не знаю, когда английским студентам впервые пришло в голову разыграть сцену из Толкиена по образцу того, как в детстве они (как все школьники в протестантских странах) разыгрывали на Рождество эпизоды из Евангелия. По-моему, где-то в конце шестидесятых. Но год создания первых правил "Dungeons & Dragons" известен точно - 1970-й. Настольная игра, созданная по образцу "штабных" военно-стратегических игр. Увлечение отставных британских генералов, помещенное в фэнтези-мир, стало прародителем целого пласта современной культуры.
   Игра не делит людей на творцов и потребителей искусства. Каждый - сам себе и режиссер, и актер, и зритель. Игра коллективна по определению. В процессе Игры создается некая несуществующая реальность, однако она, эта реальность, находится не в голове у одного "не такого, как все", а в поле общей фантазии... Некая консенсусная реальность, которая, тем не менее, сильно отличается от "настоящей", точнее, той, которую привыкли считать "настоящей". Эскапизм перестает быть привилегией одиночек-социопатов, но становится общим, массовым...
   Считающий себя нормальным человек вынужден смотреть на свое отражение в глазах окружающих. Окружающие своим мнением о нас управляют нами, делая из нас то, чем мы привыкли себя считать. И этот эффект, только вывернутый наизнанку, - основа Игры. Сначала люди договариваются, по каким приметам будут узнавать, предположим, "расу" собеседника. Например, человек, у которого уши с помощью лейкопластыря и тонального крема сделаны длинными и заостренными, считается эльфом. При этом во всем остальном он остается человеком. Но если каждый из ста встретившихся вам людей поприветствует вас словами: "Здравствуй, прекрасный эльф!", то вы невольно начнете чувствовать себя не совсем человеком...
   А если речь идет не о "полевых" играх, а о настольных, то тут и на уши ничего лепить не надо. Выпало на кубиках 18 из 18-ти при определении параметров силы - и ты уже супер-богатырь. И, что самое главное, никто из партнеров по Игре не будет этот факт оспаривать - "кубики не врут".
   Естественно, мир Игры - не обыденный. Чаще всего это мир фэнтези, мир, в котором существуют различные нечеловеческие расы и магия. Зачем играть в то, что ты и так делаешь каждый день? В мир Игры люди убегают, устав от серости жизни...
   И вот в этой массовости есть и плюсы, и минусы.
   С одной стороны, Игра приучает к пластичности мира. К тому, что реальность - не жесткая, единожды заданная схема, она может изменяться по твоему желанию. Она, реальность, действительно меняться - ведь эти изменения существуют не только в твоем воображении, но и в глазах партнеров - трех-четырех, если речь о настольной игре, или сотен или даже тысяч - если речь о какой-нибудь крупной полевой игре типа "хишки". Игра делает свободнее.
   Но, с другой стороны, консенсусность, общественность игрового мира отрицают полную индивидуальность. Да, мир можно изменить - но лишь в рамках правил, в рамках того, на что согласятся все игроки. Отсюда - фиксация в игровой реальности мифов массового сознания, архетипичность образов, расхожесть сюжетов... Игровой мир должен быть понятен каждому на Игре, а, как известно, караван идет с той же скоростью, что и самый медлительный верблюд.
   То есть Игра - это нечто среднее между тисками обыденности и свободой индивидуального творчества.
  
   Именно эта черта в полной мере отразилась в цикле "Сага о Копье".
   Взять хотя бы линию братьев-близнецов Рейстлина и Карамона Маджере. Классическая реализация мифа массового сознания о противопоставлении умного и сильного, мага и воина... Великий воин Карамон - простодушный и добрый, отважный и верный, пьяница и обжора. И болезненный альбинос Рейстлин, вечно обижаемый в детстве более сильным братом и не менее сильной сестрицей, озлобившийся, свихнувшийся на жажде власти, на жажде "показать всем"... Рейстлин, ставший самым сильным магом в истории Кринна, настолько сильным, что он всерьез задумывается о том, чтобы стать богом. Только с его помощью из мира изгоняется злобная богиня Такхизис, да и потом Рейстлин не дает своей патронессе покоя, пытаясь победить ее, чтобы занять место "верховного темного". А супер-сильный братец Карамон окончательно становится любимой игрушкой в руках мага, вечным слугой, исполнителем воли брата-задохлика...
   Голубая мечта всех "ботаников" всех стран и народов...
   Или взять, например, тему феминизма. По количеству дев-воительниц "Сага о Копье" превосходит любую другую книгу. Эльфийские принцессы-лучницы и человечки-мечницы, на равных с мужчинами выступающие на истарской арене, повелительницы драконов и жрицы Паладайна, статусные магички и овражные гномихи-лекарки... В общем, с реализацией феминистических фантазий все хорошо, любая девушка найдет себе героиню, с которой с удовольствием себя проассоциирует.
   И такие мифы, реализованные в "Саге о Копье", можно перечислять бесконечно.
   Причем есть одна тонкость, которая внятна американцам, создавшим Вселенную Кринна, но которая еще не до конца внятна нашему читателю.
   Масса - она ведь очень разная. Если так можно выразиться, есть много разных масс. Поэтому масс-культура - тоже очень разная. Для одних - Таня Буланова, для других - Хелависса.
   То же и в литературе. Фэнтези вообще - территория эскапистов и мечтателей, то есть публики достаточно образованной, обладающей достаточно развитым воображением. Не для рядового обывателя. Но все же - для массы тех, кто считается себя "не такими, как все".
   Поэтому-то существуют толпы фанатов индивидуалиста и убежденного одиночки Рейстлина.
   Кстати, многие фанаты находят в книгах про Кринн бездны философских открытий. Особенно в "Трилогии Легенд".
   "Где проходит та грань, за которой вера в добро превращается в фанатизм? За которой стремление защищать слабых превращается в их порабощение? Когда благи намерения становятся камнями дороги в бездну для сотен тысяч? Когда справедливость превращается в жестокость, а возмездие - в садизм? Где грань, переступив которую святой превращается в палача? Где эта грань пролегает в твоей душе? Сможешь ли ты удержаться на ней?"
   Это - "завлекалка" из загруза к одной из полевых игр по миру Кринна, конкретно - по роману "Час близнецов".
   А ведь правда... Для определенного психологического возраста - вопросы более чем животрепещущие...
   Интересна и многовариантность истории Кринна. В разных книгах одни и те же события заканчиваются разными финалами. Есть романы, в которых боги так и не швырнули булыжник на Истар, и эпоха света без теней продолжилась... Это - тоже особенность Игры, очень часто основную роль начинает играть не логика мира, а личные особенности игроков. Могу соврать, но, кажется, был случай, когда воинственные хоббиты отбили Мордор у назгулов, а потом еще до кучи и эльфам навставляли...
   И еще одна игровая черта мира Кринна - его пластичность и многообразие. Фантазия, потраченная на проработку деталей мира, просто поражает. Как и его яркость и одновременно - безликость. У героев не так уж много индивидуальных черт, их поведение жестко определяется расовыми и классовыми свойствами. Кендер Тасальхоф Непоседа - "один из", практически не найти черт, которые отличают его от других кендеров... То же можно сказать и об эльфах, и о гномах... Эльфы - прекрасны. Дворфы - ворчливы. Овражные гномы - грязнули... Зато рас - десятки, с подрассами и подклассами, плюс полукровки иобладатели мультиспособностей, у каждой расы - своя история, внешние и внутренние особенности, свои таланты и недостатки...
   То есть уже процессе чтения человек становится частью Игры. А если он к тому же не чужд компьютерным играм и вообще любит помечтать, то перед ним встает реальная угроза стать не просто фанатом, попытаться принять участие в со-творчестве...
   Кстати, по количеству фанфиков до недавнего времени "Сага о Копье" была на одном из первых мест среди всех фентези-книг. По этому показателю соперничать с Маргарет Уэйс могут разве что Толкиен и Роулинг... Да, и еще - вампирские миры "Маскарада", где вообще нет художественной "книги-источника".
   А теперь идея книг - части мультипроекта завоевывает и российский рынок. Плодится постапокалиптический "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". "Берсерк" - это не только настольная карточная игра, это еще и цикл очень неплохих рассказов... "Славянская фэнтези", родившаяся из идее Никитина, условно названной "Княжий пир" тоже носит все черты мультипроекта.
   Задумываются новые серии...
   Так что ближайшее будущее российской фэнтези - это, все-таки, наверное, не "мэрии-сью-попаданка", а мощный цикл некой еще не рожденной игровой реальности.
   Со всеми достоинствами и недостатками Игры.

 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com Л.Лэй "Над Синим Небом"(Научная фантастика) В.Кретов "Легенда 5, Война богов"(ЛитРПГ) А.Кутищев "Мультикласс "Турнир""(ЛитРПГ) Т.Май "Светлая для тёмного"(Любовное фэнтези) С.Эл "Телохранитель для убийцы"(Боевик) К.Юраш "Процент человечности"(Антиутопия) Д.Сугралинов "Дисгардиум 3. Чумной мор"(ЛитРПГ) А.Светлый "Сфера 5: Башня Видящих"(Уся (Wuxia)) М.Атаманов "Искажающие реальность"(Боевая фантастика) В.Коломеец "Колонизация"(Боевик)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Мартин "Твой последний шазам" С.Лыжина "Последние дни Константинополя.Ромеи и турки" С.Бакшеев "Предвидящая"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"