Лри Кентавр: другие произведения.

Приглашаем на программу лагеря ролевых игр "Кентавр"

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:
Конкурс фантастических романов "Утро. ХХII век"
Конкурсы романов на Author.Today

Летние конкурсы на ПродаМан
Открой свой Выход в нереальность
[Создай аудиокнигу за 15 минут]
Peклaмa
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Куда отправить ребёнка летом?

  Приглашаем старшеклассников и студентов 1-2 курсов принять участие в программе лагеря ролевых игр "Кентавр" (Кострома).
  
  Красткая информация:
  условия проживания:
  1. название места: ЗДОЦ "Электроник"
  2. всего участников: 160-170 человек
  3. возраст участников: от 14 до 18 лет
  4. по сколько человек в комнате: в зависимости от базы от 5-6 человек
  5. питание: 5 раз
  6. длительность программы - август, 18 дней,
  7. стоимость путёвки: 7550 (без дороги)
  
  
  Лагерь ролевых игр "Кентавр"
  ПРОГРАММА
  "ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ - I"
  
  ЛЕГЕНДА ИГРЫ:
  Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой Дюна - единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией воинов-сардаукаров.
  Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс - это сама жизнь Галактики. Без него пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом пространстве, мыслители-стратеги Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков планеты Дюна.
  МИРЫ:
  
  ВЕЛИКИЕ ДОМА
  Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой тайне.
  На императорской планете существует особая Школа, где учатся мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых женщин.
  ГИЛЬДИЯ
  Демократическое сообщество, созданное пилотами космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия - это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям всей Галактики.
  ФРИМЕНЫ
  Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их на планете Дюна.
  О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит планету в цветущий сад.
  МИССИИ:
  
  Каждый из Домов стремится стать первым, обладать Дюной и спайсом. Граждане Гильдии открывают новые планеты, ведут исследования, а также являются "связными" для всей Галактики. Фримены стремятся сохранить свою свободу, культуру и планету.
  
  
  План программы
  "Перекрестки миров -1"
  День События
  1-3 дни - организационный период - знакомство участников с инструкторами, друг с другом, размещение, обживание базы;
  - установление договоренностей по правилам проживания на программе;
  - первые малые ролевые игры, знакомство с программой, игровым миром и правилами большой игры;
  - общение, вечерние разговоры в группах.
  4-8 дни - первый эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;
  - обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
  - праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.
  9-10 дни - игровая пауза - разбор итогов первого эпизода игры всем составом участников и инструкторов программы, по игровым группам, индивидуально;
  - определение целей, интересов, игровых ролей участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
  - отдых и настрой на предстоящий эпизод игры.
  11-15 дни - второй эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;
  - обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
  - праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.
  16-18 дни - заключительный период - поздравление победителей игры, участников и инструкторов, оставивших яркий след в программе;
  - подведение итогов игры и программы;
  - заключительные общих дела и праздники;
  - сюрпризы, подарки друг другу;
  - подготовка к возвращению в город.
   Дополнительная информация по адресу: larisaruchko@yandex.ru
 Ваша оценка:

Популярное на LitNet.com В.Соколов "Мажор 2: Обезбашенный спецназ "(Боевик) LitaWolf "Любить нельзя забыть"(Любовное фэнтези) А.Емельянов "Мир Карика 10. Один за всех"(ЛитРПГ) Л.Грош "Они не мы. Красная сфера"(Антиутопия) Eo-one "Что доктор прописал"(Киберпанк) М.Зайцева "Трое"(Постапокалипсис) Д.Максим "Новые маги. Друид"(Киберпанк) Д.Сугралинов "Дисгардиум 3. Чумной мор"(ЛитРПГ) В.Василенко "Статус D"(ЛитРПГ) В.Старский ""Темный Мир" Трансформация 2"(Боевая фантастика)
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
И.Мартин "Время.Ветер.Вода" А.Кейн, И.Саган "Дотянуться до престола" Э.Бланк "Атрионка.Сердце хамелеона" Д.Гельфер "Серые будни богов.Синтетические миры"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"