Луношип : другие произведения.

Дефлегматор

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    2.02.2012: Добавлен антиприём "Внезапный плен".
    Если взять круглодонную колбу, поместить туда побольше образцов литRPG, установить дефлегматор, подключенный к холодильнику Либиха, и начать перегонку, то можно выделить множество вредных примесей, которые мешают читателям наслаждаться превосходным вкусом ролёвки. Здесь я собираю коллекцию таких вредных "антиприёмов", способных испортить любую литRPG. В работе использованы материалы Архивов Кубикуса (kubikus.ru) и Штамповальни (tvtropes.org)


Внимание! Ниженаписанное применимо только и исключительно к литRPG. Не пытайтесь автоматически переносить список антиприёмов на фэнтезийно-фантастические произведения других типов.

...ну, приступим

"Мне нравится мир FR, нравится Underdark и нравятся дроу... Но тот пафос, перерастающий в занудство, которым проникнуто большинство книг о нем - невыносимы"
Неизвестный читатель
ЛитRPG (ЛитРИ, ролёвка, квестовка) - произведение, где герои просто-напросто приключаются. При этом в процессе приключений происходят периодические левел-апы и накопление крутоцацек. Также герои по мере окрутевания вступают в конфликт со всё более и более могущественными противниками.
Элементов литРИ практически в любом фэнтезийно-фантастическом произведении навалом, однако чистые и при этом качественные ролёвки встречаются не так уж часто. В основном попадаются либо фанфики, либо вторичные произведения по мирам D&D, ещё и переводные к тому же. Герои литРИ могут: перетрясать пантеон, завоёвывать царства и даже целые миры, встречаться с принцессами, флиртовать с красивыми (и не очень) девушками/парнями (зависит от пола ГГ), бухать, драться, совершать подвиги - в общем, развлекаться по полной.
Главный недостаток литRPG в том, что 99% ролёвок - полнейшая халтура, которую читают только от полной бескормицы (всё более-менее приличное уже прочитано, читать хочется, а нечего). К сожалению, ролёвка - один из наиболее засиженных жанров. Всякий уважающий себя графоман, только вчера слезший с фанфиков, уже строчит повесть о приключениях героя или даже команды героев. Неудивительно, что аннотация "МС, RPG, квестовка" вызывает некоторые подозрения у потенциального читателя.
Но не будем о грустном. Давайте лучше проанализируем те досадные промахи, которые мешают авторам создать идеальную литRPG.

Бродилово

Суть "приёма" - героям надо из точки А (начальная база, академия магии, башня архимага) добраться до точки Б (обычно это логово главгада). При этом весь отрезок пути хоть пролистывай: если не нудятина, то непременно бессмыслица. Она не несёт сюжетной нагрузки, а служит вообще непонятно для чего - объём текста авторы увеличивают, что ли?
Обычно путешествие проходит примерно так:
    -- Добрались до леса. Столкнулись с разбойниками, победили.
    -- Идём по лесу. Сталкиваемся с местным зверьём/монстрами, побеждаем.
    -- Снова разбойники (возможно даже те же самые, которых не добили). Добиваем.
    -- Деревня! Останавливаемся в трактире. Драка.
    -- Снова лес. Засада как последствие драки.
    -- Снова деревня. Местные жители просят помочь управиться... правильно, либо с монстрами, либо всё с теми же местными разбойниками. Помогаем.
    -- Опять лес. Засада (разбойники, монстры либо посланники главгада). Побеждаем, но уже с трудом.
    -- Портовый город. Драка в трактире, конфликт с важной шишкой, срочно драпаем на зафрахтованном корабле.
    -- Что? Читатели уже зевают? А добавим-ка морских чудовищ, пиратов и рабовладельцев! Вся команда продана в рабство, так-то!
    -- Выбираемся из образовавшейся задницы. Всех побеждаем, едем дальше...
Ну и т.д. В том же духе можно продолжать до бесконечности, т.к. сюжет вся эта муть не двигает, и вообще толку от неё обычно мало. Фоном идёт развитие отношений между героями, но выглядит столь же уныло. Право, если бы автор написал: "утром они выехали из академии, и благодаря тому, что архимаг лично засунул в каждую лошадь по турбоускорителю, уже к вечеру стояли под стенами вражеского замка", вышло бы куда живее.
Бродилово - полный эквивалент случайных энкаунтеров, которыми щедро обеспечивает нас большинство JRPG. Идёт игрок по пустой дороге, вдруг бац - монстры! Идёт дальше, снова они. И опять они. И так весь путь. Может, азиатам такое нравится, однако же большинство наших игроков обычно начинает плеваться уже после пяти-шести подобных стычек.
Что же делать? Ответ очевиден, не пользоваться этим приёмом. Уберите нафиг всю дорогу, все "путевые заметки". В большинстве случаев ваша история в результате только выиграет.
Другой вариант - тесно сплести все "энкаунтеры" с монстрами и разбойниками в общий сюжет (см. "Синтетика: бродилово").

Слив концовки

Придумать великолепную концовку крайне сложно. Возможно, даже сложнее, чем всё остальное произведение. Требуется красиво завершить сюжетную, идейную и эмоциональную линии ролёвки, причём так, чтоб читатель не остался разочарованным, и чтобы концовка запомнилась ему надолго.
На деле же концовки вызывают разочарование, недоумение, а то и пролистываются по диагонали. Можете ли вы сходу вспомнить концовку последней прочитанной вами истории? Интересные эпизоды, шутки, поединки - это да, запоминается. Но всё, что идёт после кульминации этаким "подведением итогов", в памяти не откладывается. Зачастую бывает так, что концовка вообще отсутствует. Автор якобы собирается сочинять продолжение истории, оставляя финал открытым и резво сворачивая повествование на том месте, где ему надоело писать.
Когда концовка никакая или её просто нет, это полбеды: так происходит частенько, и до меня похоже ещё никто не жаловался. Гораздо хуже, когда концовку откровенно сливают, портя всё впечатление от прочитанного. В итоге читатель, бодро "проглотив" историю, от последних абзацев начинает ругаться матом.
Вот основные способы такого слива.
Матрица. Внезапно выясняется, что все приключения в ином мире герою просто-напросто приснились. Или приглючились. Или он приключался внутри искусственно созданного кем-либо иллюзорного мира. В общем, всё было как бы понарошку.
Матрица - один из самых ужасных сливов концовки. Нет лучшего способа отвадить почитателей литRPG от вашего творчества, создав у них ощущение тупости и бессмысленности происходящего. Такая концовка может быть у философской фэнтези или фэнтези-хоррора, но никак не у литRPG. Хотите матрицу - давайте её в самом начале, в крайнем случае к середине романа. Но уж всяко не в последней главе!
Победил и убежал. Герой, победив всех врагов, скромно отходит в сторону, предоставив пожинать плоды победы тому, кто даже пальцем ради неё не пошевелил.
Если произведение начинается с того, что ГГ попадает в чужое тело, либо меняется местами с кем-то, кто сидит в давней и глубочайшей заднице - есть риск увидеть в конце произведения данный вид слива: победив, герой может спокойно "сдать должность" и вернуть тело законному владельцу.
Высасывание из пальца. Рояль, возникший именно в момент концовки по принципу "а потому что мне так захотелось". Например, ни с того ни с сего на поле боя появляется архимаг и наводит порядок. Или герой внезапно переходит на сторону главгада и убивает собственных сопартийцев, хотя пару минут назад у него даже мыслей таких не было. Или происходит ещё что-то подобное, явно идущее вразрез с остальным сюжетом.
Дед-энд. Хоть Гёте и утверждал, что ужасный конец лучше бесконечного ужаса, концовки в стиле "все умерли, а выжившие позавидовали погибшим" - плохая идея для литRPG. Ибо опять же создаёт ощущение бессмысленности. Зачем было повышать силы, крафтить крутые артефакты, надрываться? Ради того, чтоб в итоге всё провалить и получить game over? Ну уж нет! Вставляйте такие концовки в фэнтези-слезодавилки или героику, но не в ролёвку.

Стиховложение

Неконтролируемая страсть к насыщению текста стихами. Тут и эпиграфы, и стихотворные вставки в произведение, и музыкальные концерты в исполнении попаданца по заявкам аборигенов, и тексты пророческих заклинаний (заклинательных пророчеств). Вспомните-ка, когда сами в последний раз прочитывали рифмованные вкрапления в фэнтези? Вот то-то же...
Почему стиховставки никто не читает? Да просто они подозрительно напоминают левые баннеры на полях, начисто выбиваясь из текста.
Начать хоть с эпиграфов. Многие ли авторы вообще отдают себе отчёт, для чего в тексте эпиграф? В современной ФиФ эпиграфы реально превратили в сборник приколов, анекдотов, кулинарных рецептов, фрагментов любимых песен - хламовник одним словом. Его содержимое определяется не художественной ценностью, а исключительно авторским настроением. Услышал автор новый прикол? Можно уже не гадать, что будет в эпиграфе. Автор слушает очередную попсовую мелодию? Что ж, её фрагмент тоже можно подать под видом эпиграфа. Автор накушался своих любимых пирожных? Значит, самое время поделиться с читателями их рецептом. Тем более глава как раз про любоФФ намечается, а там ведь и "сладкие поцелуи" есть, так что эпиграф точно в тему получится.
В последнее время авторы взяли моду использовать тексты песен для передачи настроения героя. Ну там, к примеру, ГГ носит с собой плеер, выбирая музыку "в тему", или тихо напевает себе под нос подходящую мелодию. А писатели добросовестно копируют текст песни. И невдомёк им, что читатель-то возможно ни разу не слышал этой композиции! Мало того, в современной музыке столько направлений и жанров, что гарантировано 90% читателей текст песни увидят впервые. А в песне эмоции передаются не столько через текст, сколько через мелодию. Текст - он как сухой скелет. Так что увы вам, читатель не поймёт и не оценит.
И уж совсем глупо набирать текст на иностранном. Конечно, некоторым авторам абсолютно непонятно, как это можно не восхищаться к примеру творчеством Rammstein и не знать немецкого. Они вероятно сильно удивятся, если узнают, что для большинства читателей те иностранные закорючки на бумаге не значат ровным счётом ничего. Потому что рок и металл не слушают, немецкого не знают и представления о звучании данной композиции не имеют. Это мусор. Самый настоящий информационный мусор. С тем же успехом вы можете заполнить пустое пространство текста иероглифами или просто абракадаброй. Эффект будет тот же.
Отсюда вывод. Долой эпиграфы и стихотворные вставки в произведение. Никаких Арий, Мельниц, Эпидемий и прочих хард-фолк-рок-метал-рэпов! Действительно нужен эпиграф? Сперва узнайте, для чего они реально используются, и ещё раз подумайте, правда ли без него никак.
Если хотите вставлять в произведение стихи-заклинания собственного сочинения, то надо очень постараться. Возможно, даже больше, чем при создании всего остального текста. Потому как стихи должны быть не только к месту, но ещё и хорошо написаны. Если вам медведь на ухо наступил, и вы не способны услышать перебивки ритма в каждой строке, не способны ощутить, что взгляд спотыкается на половине слов, толку не будет. Бросайте это гиблое дело. На СИ поэтов как грязи, явно больше, чем писателей, но процент хотя бы читабельных гораздо, просто на порядки ниже. Делайте выводы.

Флешбэк

Воспоминания о прошлом. Причём не в виде рассказа - мол, вот так оно и было, - а просто в разрыв сюжетной линии зачем-то вставляется кусок, повествующий о былых временах. Это могут быть воспоминания или сны, но бывают и вовсе ничем не мотивированные флешбэки. Мода на флешбэки вероятнее всего родом из аниме, но к сожалению не всё анимешное идёт на пользу литRPG...
Ещё хуже, когда флешбэк возникает прямо посреди боя. Например, долбанули героя по башке, он отрубился, и тут же даются картинки прошлого. Можно не сомневаться, что следующие страницы пролистают по диагонали, а то и вовсе пропустят: рвать на части напряжённую сцену категорически недопустимо. Совсем весело, когда флешбэк занимает целую главу, а то даже и несколько глав, так что читатель успешно теряет нить повествования.

Фэйд

Когда-то давно, ещё на заре кинематографии, режиссёры очень любили такой спецэффект, как фэйд, или, проще говоря, затемнение: экран внезапно темнеет, а после "просветления" показывается уже другая сцена. Сейчас использование фэйда считается дурным тоном, и даже в самопальных клипах, созданных любителями на коленке за два вечера, встречается нечасто.
Однако же в литературе фэйды почему-то живут и процветают.
Героя долбанули по башке, и он отрубился. Герой скастовал мега-заклинание, выложился полностью и провалился в объятья тьмы. Герой получил отравленную стрелу в затылок и погрузился в спасительное забытьё. Герой долго пировал с товарищами, а потом память отказала. Герой еле дополз до кровати после тяжёлого дня и сразу же провалился в сон.
Ну и так далее, здесь авторская фантазия поистине безгранична. Иногда количество фэйдов на квадратный килобайт текста просто зашкаливает, ГГ чуть ли не в каждом предложении вырубается. Невольно возникает чувство, будто всю ролёвку персонажи проводят в полубессознательном состоянии, что вызывает некоторое недоумение. Нечего сказать, хороши герои, которые падают в обморок от каждого чиха. Это изнеженные принцессы могут так себя вести, но уж никак не крутые воины-колдуны. Дайте наконец вашим магам (демонам, драконам, мессиям - нужное вписать) скилл "не терять контроль над сознанием, даже если тело порвано в клочья" и забудьте про фэйды раз и навсегда.

Покусательство

Когда писатели создают виртуальные образы своих вражин и вовсю чистят им морды, не вылезая из Word'а и OpenOffic'а, это называется покусательством. Искусать могут кого угодно: надоедливого критика, "пиратов" в лице Флибусты, злобных гопников из соседнего района, вредное начальство, авторов-конкурентов... Тема покусательства великолепно раскрыта в старенькой кинокомедии "Великолепный" (http://www.world-art.ru/cinema/cinema.php?id=16133). Главный герой фильма, писатель Франсуа Мерлен, постоянно вводит недругов в свои романы в качестве отрицательных персонажей. В частности, "расстреливает" электрика с сантехником, а образ главгада вообще списывает с издателя.
Всё это было бы смешно, если бы не было так грустно. Из всех антиприёмов покусательство - наиболее мерзкий и непростительный. Вероятно, единственный антиприём, который невозможно оправдать ничем. Вставить подобную сцену - всё равно что ввести в книгу отчаянный авторский вопль "аааа, они меня обижа-аю-ут!". Сразу становится видно, насколько жалок и мелочен автор. Особенно яркий контраст получается, когда ГГ несёт высокие и светлые идеалы. Желание читать такую ролёвку пропадает моментально.
По счастью, на СИ покусательство встречается редко: мне известно всего три СИшных автора, которые опустились до столь мелких и мелочных разборок с врагами. По моим наблюдениям, покусательским синдромом страдают в основном маститые, но уже исписавшиеся авторы, а они как раз ролёвки пишут редко, да и публиковаться на СИ обычно считают ниже своего достоинства.

Разжёвывание

Нудное описалово, когда автор коротенько, страниц этак на сорок, излагает устройство придуманного им мира, тамошнюю политическую ситуацию, систему магии, религии, даёт описание основных рас. Действительно, надо же напомнить читателю, что эльфы - это которые с миндалевидными глазками и острыми ушками, а гномы (ну кто бы мог подумать!) бородаты и жадноваты. Где-то я это уже встречал, - подумает читатель, привычным движением колёсика пролистывая очередную сотню страниц...
Решение - либо растворить информацию в сюжете, вместо того, чтоб давать единым блоком, либо вынести в словарик в конце книги, либо напрячь гипоталамус и придумать, как завернуть разжёвывание, чтоб читатель хотя бы не уснул. Хороший пример можно найти у Бадея в его лукоморском цикле, лекции магов безусловно удачная находка.
Особая разновидность разжёвывания - морализаторство. Когда автор вдруг говорит читателю: а теперь давайте ненадолго приостановим сюжет, т.к. я хочу поделиться с вами своим мнением о... (дальше идёт страниц пятнадцать доморощенной философии на вечные темы, от политики до религии). Выглядит такое подлинной рекламной паузой, отсебятиной. Хотя при некотором желании отсебятина неплохо маскируется и вплетается в сюжет, но если морализаторство повторяется чуть ли не в каждой главе, читатель скоро начнёт зевать.

Синдром Значительности

Выражается в дикой, нет - даже ДИЧАЙШЕЙ любви к Заглавным Буквам и КАПСУ. Читая текст, с трудом находишь начала предложений: каждое второе слово пишут с заглавной буквы, каждое первое вообще капсом. Такой стиль изложения сильно затрудняет чтение. На заглавных буквах читатель мало того, что спотыкается, так они ещё и создают впечатление пафосности.
Мода на заглавные буквы повелась со времён дурных фанфикопереводов. По правилам и нормам английского языка, каждое слово в названии пишется с большой буквы. Неопытные переводчики эти буквы оставляли нетронутыми, а отечественные фэнтезисты приняли переводческий косяк за прогрессивную идею.
Но это не идея, это именно что недоработка.
Как же исправить проблему? Прежде всего, УБЕРИТЕ КАПС!!!!!! И Кучу Восклицательных Знаков Тоже!! Также желательно убрать несуществующие в русском языке знаки "!!", "!?", "......." и им подобные. Ваш текст в итоге только выиграет. Я понимаю, сложно резать произведение по живому. Сам с огромным трудом задавил в себе эту заразу: всё казалось, что капс передаёт интонацию, что без него текст становится унылым. На самом деле текст без капса делается всего лишь менее истеричным, а для передачи эмоций вполне достаточно знаков препинания. Нормальных знаков, а не "?!!!!????!!!!!???"
Второе, что надо сделать - максимально сократить количество Больших Букв. С большой буквы необходимо писать только имена собственные, возможно ещё клички. Что не следует писать с большой буквы ни в коем случае: должности и титулы (Император, Канцлер, Тёмный Повелитель, Архимаг); псевдоимена артефактов (Вечный Меч, Солнечный Кристалл); недо-названия (Горы Ужаса, Зловещие Холмы, Великая Миссия, Тайное Знание) - и будет лучше, если вообще убрать из произведения столь глупые "названия".

Телефонная книга

Когда авторский текст пересыщен героями, силами, сущностями, локациями, пестрит именами, - удовольствие от прочтения неизбежно падает. Общее впечатление колеблется между "смешались в кучу кони, люди" и "психи, отдайте мне телефонную книгу".
Почему так происходит? К сожалению, человеческая память, в отличие от эльфийской и драконьей, обладает всего семью (по другой версии и вовсе пятью) свободными слотами. Очень тяжело удерживать в памяти более семи элементов одновременно. Поэтому если в команде героя двадцать человек, и каждый играет значительную роль, то читатель вскоре запутается. Для него все персонажи сольются в единый мутный поток, проходящий мимо сознания.
Давайте проведём эксперимент. Попробуйте вот прямо сейчас вспомнить всех действующих лиц последнего прочитанного произведения. Первую семёрку вы вспомните без особого труда - если не имена, так хоть должности и черты характера. А вот дальше начинается серьёзный напряг.
Отсюда правило: не нужно делать из текста ирландское рагу. Следите, чтоб число действующих лиц было минимальным. Очередной персонаж может появиться лишь после полного и долговременного вывода из повествования кого-то из уже имеющихся героев. Также желательно наделять героев как можно более несхожими именами и различными характерами. Если характеры героев похожи, задумайтесь: а нельзя ли из двух героев сделать одного? Например, вместо светлой эльфийки-целительницы и тихой, скромной принцессы сделать принцессу-целительницу, возможно с примесью эльфийской крови. Зачастую "суммарный" персонаж оказывается даже живее и интереснее исходных составляющих.

Пасхалки и литературные комплименты.

Пасхалка - вставленная в текст внешняя ссылка, т.е. отсыл к объектам, не являющимся частью авторского мира.
Например, некоторые персонажи произведения списаны с исторических деятелей прошлого (вплоть до реплик) или в тексте даются явные намёки на последние политические события и культурные объекты реального мира. Вариантов множество. Главное, чтобы эти отсылы выделялись из общей атмосферы текста.
Казалось бы, ну и что тут такого? Разве в литRPG нет места пародийному элементу? Тем более, пасхалку ещё и не каждый читатель почует, особенно если она хорошо замаскирована. А кто почует и узнает, может смело гордиться своей эрудированностью. Разве не здорово?
А вот и нет. Проблема пасхалки в том, что она выбивается из авторского мира. Пасхалка, сколь бы прикольной она ни была, мгновенно разрушает всю атмосферу произведения. Всё равно что автор вдруг начал бы разбрасывать по тексту фразу "добро пожаловать в реальный мир".
Если пасхалок немного, то ещё ничего страшного: в конце концов, этот антиприём довольно безобиден. Однако неоднократно замечено, что на пасхалки удивительно легко подсаживаются. Достаточно лишь начать вставлять их в произведения, а дальше от текста к тексту количество внешних ссылок нарастает лавинообразно. И лучше избавиться от дурной привычки в зародыше, чем дойти до уровня Рудазова, у которого в последних книгах из-за пасхалок уже текста не видно.
Литературный комплимент по сути подобен пасхалке: вставленный в произведение прикол, понятный литературной тусовке, либо же отсылка к творчеству другого автора. Примеры - убийство Семецкого и склонение на разные лады вредного ролевика Арагорна Московского (для проекта "Ролевик" оно разумеется оправдано, там правила такие, но какой смысл засовывать чужого персонажа в совершенно посторонние произведения?). Литературный комплимент несёт те же проблемы, что и пасхалка, плюс на него гораздо легче подсесть: автор внезапно ловит себя на мысли, что пишет уже не для читателя, а для богемы, литературной тусовки. Тем самым делая первый шаг к исписыванию и халтуре.

О проблеме крутости

Следующие несколько антиприёмов связаны с т.н. "проблемой крутости".
Суть любой литRPG в постепенном окрутевании героя. С каждым килобайтом текста ГГ получает больше способностей, больше сил, больше артефактов; растёт, развивается, обретая невероятное могущество. Если историю планируется закончить быстро, вместив в 800-900Кб, то никакой проблемы тут нет: как раз к концу книги ГГ окрутеет достаточно, чтобы дать красиво прикурить всем недругам. Если же автор планирует цикл книг этак в 10-15, перед ним неминуемо возникает проблема крутости. Суть её в том, что сила ГГ рано или поздно вплотную приближается к абсолюту. Он достигает естественного потолка, дальше которого крутеть просто смешно ("твоя сила равна божьей, спи уже...").
С той же самой проблемой сталкивались ещё в прошлом веке DM'ы настолок, поэтому способов её решения придумано великое множество. Увы, среди них попадаются и откровенно неудачные.

Перезагрузка

Первый и, похоже, один из самых провальных методов решения проблемы крутости. Суть в том, чтобы тем или иным способом внезапно обнулить или хотя бы уменьшить крутость героя, дабы ему было куда развиваться дальше. Обнуление проводится по-разному: он может "надорваться" в битве с врагами, может потерять память в результате предательства, может стать жертвой несчастного случая. Может наконец попасть в другой мир, где старые способности не действуют и надо начинать заново. Результат в итоге один и тот же: ГГ снова слабак, так что можно без проблем набросать ещё 5-6 книг.
Перезагрузка - откровенно неудачное решение проблемы крутости, один из лучших способов уменьшить количество читателей. История, где идут постоянные перезагрузки, подозрительно напоминает сказку про белого бычка: "хвостик как мочало, начинай сначала". У читателя возникает ощущение бессмысленности происходящего. В самом деле, зачем герою париться, собирать артефакты, знания, умения, если потом всё будет уничтожено очередной амнезийной катастрофой?
Итог: перезагрузки надо избегать любой ценой. Лучше уж придумать нового героя и новый цикл, если старый столкнулся с неразрешимой проблемой крутости.

Новое поколение

Ещё один дурацкий способ решения проблемы крутости, когда в сиквеле внезапно появляются дети главгеров. В самом деле, ГГ уже наприключался по самую маковку, пора уступать дорогу молодым. Да и детишкам есть куда стремиться, благотворный пример родителей всегда перед глазами!
Вот тут-то и порылась собака. Дети ГГ по определению не могут быть круче самого ГГ, иначе проблема крутости никуда не денется. Они должны, просто обязаны быть слабее, по крайней мере поначалу. И читатель, понятное дело, чувствует себя обманутым: хотел почитать про старых героев, а ему на первых же абзацах подсовывают третьесортную подделку. Причём ещё и навязчиво тычут в глаза третьесортностью - ведь, как ни крути, а новые ГГ волей-неволей будут сравнивать себя со своими родителями, и неоднократно. Особенно если предки уже успели войти в легенды. Плюс в тексте волей-неволей начнут звучать ностальгические нотки в духе "эх, время, никого оно не щадит", а читатели такого не любят. Слишком уж эта ностальгия смахивает на стариковское брюзжание.
Очень, очень неудачное решение. Если так уж хочется преемственности, вводите учеников бывших ГГ (хотя и в этом случае продолжение начнёт скатываться до уровня фанфика). Но не детей!

Помутнение рассудка

Видя, что явное решение проблемы крутости отпугивает читателей, авторы могут урезать мощь героев по-тихому, не ставя читателя в известность.
Выглядит это так. Сила героя растёт, он с лёгкостью повергает толпы врагов, мгновенно раскрывает все коварные планы противника, и кажется уже, что зло обречено. Как вдруг, буквально в двух шагах от победы, ГГ резко сдувается. Он попадается на совершенно детские "злодейские" трюки, причём многократно. Он вдруг перестаёт пользоваться значительной частью своих сил, артефактов и спецспособностей, словно забывая о них. Он начинает откровенно тупить, внезапно перекраивая уже выверенный и успешный план действий. У него начинаются склоки в отряде и в рядах союзников.
Словом, возникает ощущение, что ГГ внезапно спятил. Ну, естественно, плохиши вовсю пользуются моментом, навешивая герою люлей, пока тот не окрутел повторно.
Как вы понимаете, читателям идиоты-герои не нравятся и нравиться не могут...

Слив сюжета

Действие в фэнтези-тексте можно сравнить с пылающим костром. Если просто запалить груду хвороста, она будет полыхать очень ярко, но быстро прогорит. А угли сколько ни раздувай, сильного пламени уже не получить. Чтобы костёр пылал весело и долго, в него надо постоянно подкидывать топливо.
Так же и с сюжетом. Великолепная идея подобна запалу: сюжет бодро стартует и движется словно бы сам по себе, автор только успевает записывать. Но чем дальше, тем больше история прогорает. И стоит лишь вовремя не заметить, что "топливо" кончается, как сразу получится блёклое тление.
"Сочинять начало истории - наслаждение, продумывать её окончание - работа", - сказал кто-то из писателей. И это действительно так. Вспомните, как много на СИ незаконченных произведений, которые внезапно надоели собственным авторам. Вспомните, сколько раз авторы, придумав гениальную завязку, уже через пару глав напрочь про неё забывали, начиная выдавать вместо добротного текста редкостную нудистику. Некоторые авторы показывают самый настоящий мастер-класс в деле слива сюжета, доводя текст до состояния "читатель плюётся".
Если вы как автор чувствуете, что писать вдруг стало неинтересно, не надо выдавливать из себя через "не могу". Нужно просто-напросто стереть последние 30-50Кб написанного, после чего остановиться и подумать, что же пошло не так и каким образом это исправить. Словом, надо приучать себя следить за сюжетом, вовремя подкидывая "дровишки" (подробнее см. в "Синтетике").
Помимо естественного (самопроизвольного) слива неутомимый авторский гений придумал множество рукотворных, принудительных способов резко убить сюжетную линию и отвадить читателя от дальнейшего чтения.
Смена граничных условий. Представьте, что вы ведёте партию в шахматы, и вдруг прямо посреди матча объявляют, что правила изменились - все фигуры теперь ходят по-другому. Что вы почувствуете? Вот примерно то же ощущает читатель, когда например посреди полностью фэнтезийной реальности с уже раскрученным и действующим сюжетом, с уже сформировавшимся списком сил, вдруг садится НЛО с пришельцами, вездеходами, бластерами и киборгами. То есть, уже настроившись на чистую фэнтези, читатель внезапно получает фэнтези-киберпанк примерно с середины текста. Обычно подобные финты ушами происходят из-за того, что автор посмотрел новый блокбастер, прочёл интересный роман или поиграл в крышесносящую игру и теперь находится под впечатлением.
В принципе, в самих инопланетянах ничего плохого нет, и с фэнтези они вполне себе смешиваются. Но как говорится, на ходу колёса не меняют. Обычно правила игры задаются в первых двух главах, после чего их изменение потребует правки всего текста и всё равно не понравится многим читателям. Поэтому если хотите НЛО, вводите его с самого начала. Например, сообщите о наличии пришельцев уже в прологе, да и по тексту периодически вставляйте интерлюдии с их участием, дабы читатель имел в виду и не удивлялся внезапности появления. И тогда читатель в момент посадки пришельцев вместо "что курил автор?" подумает, подобно магу Эдвину: "хех, отлично, в точности как я и предполагал".

Бред

Нет, не тот бред, когда у автора сносит крышу. Словом "бред" называют, хоть и не всегда оправданно, такую ситуацию, когда героям постоянно что-то снится, чудится, глючится. Иногда возникает впечатление, будто герои круты лишь потому, что сидят на допинге: их постоянно колбасит, у них возникают странные видения, в которых герои разговаривают с внутренними голосами и непонятными сущностями. Герои то и дело теряют контроль над телом, которое действует само по себе, по наитию.
Ну что это за герой, если он постоянно то под кайфом, то под управлением высших сущностей, поглощённых душ, "спутников", артефактов? Кукла какая-то получается. Марионеткой может быть тёмный властелин. Вот ему может чудиться, видеться и даже глючиться. Он может сам не понимать, что творит, отдавшись под власть жуткого демона или артефакта. Также не в себе может быть жрица-пророчица из команды героя. Но не сам герой. Он же на то и герой, чтобы контролировать окружающий мир, а не ждать, когда тело отдельно от мозга невероятным образом всё сделает само.
Видения могут быть у сновидцев, жрецов, шаманов - словом, у тех, кому по статусу положено. Но даже тут именно герои должны править видениями, а не видения героями. Глючный же воин или маг вообще недопустим, т.к. выглядит не загадочной и брутальной личностью, а обычным укурком. Конечно, один-два раза на 900Кб текста можно показать ГГ подходящее видение, но не в каждой же главе!
Бредовые видения допустимы, а часто и необходимы в чистой готик-фэнтези, в героике, в философской ФиФ. Но в ролёвке крайне нежелательны.

Торжество инстинкта

Утром похмелье, днём драка, вечером пьянка, ночью трах. И так каждый день. Знакомо?
А как вам такой вариант: с утра ванна и наряды, день тратим на истерику и шоппинг, вечером издеваемся над бестолковыми мужиками, а ночь проводим на балу.
Вот это собственно и есть основной инстинкт. Для мужиков - трахать всё что двигается, напиваться в хлам и буянить. Для женщин - кадрить и разводить тупое мужичьё, истерить, шататься по фэнтезийным базарам и лавкам, посещать или устраивать танцульки.
Когда ГГ постоянно даёт волю своим инстинктам, он - никакой не герой, а самое обычное быдло. Да, писать под диктовку инстинктов очень легко и приятно, но каково потом читать такое? От канонического "юмористического фэнтези" всех давно тошнит, а появление любой красивой мордашки в литРПГ читатели встречают ликующими воплями "о боги, как хорошо было без любовной линии!".
Понятное дело, что редкая литРПГ может обойтись без пьянки, похода к торговцам и уж тем более без драки, но меру же надо знать. Увы, инстинкт - он на то и инстинкт, что крайне плохо поддаётся контролю. В итоге авторы сильно увлекаются, и подобные сцены занимают неоправданно много места.
Если вы начинаете терять читателей из-за того, что ваша ролёвка подозрительно напоминает смесь передачи "в мире животных" с пособием "жизнь и нравы быдла", то самое время установить себе разумные ограничения. Например, такие:
    -- Не более трёх банных сцен на 900к текста
    -- Не более одной драки на главу (как вариант, глава вся может быть одной большой батальной сценой)
    -- Не более двух обработанных девушек за весь текст (флирт возможен и с бОльшим количеством)
    -- Не более одной попойки на том (если на ГГ алкоголь не действует, то попоек может быть больше)
    -- Не более трёх походов за покупками на 900к текста (заходить в лавки исключительно для продажи можно без ограничений; если ГГ девушка, пусть отправляет за покупками кого-то из спутников, и пусть они купят совсем не то, что заказывала ГГ, а нечто ненужное или дешёвый, с отстойными характеристиками, заменитель нужной вещи)
    -- Не более двух мужчин репродуктивного возраста на весь текст, которые симпатизируют ГГ (старички-наставники, кривые гоблины-маразматики, бородатые гномы и т.п. личности - без ограничений; также можно общаться/танцевать и с бОльшим количеством мужиков, но относиться к ГГ они должны нейтрально и равнодушно).
    -- Если ГГ любого пола кому-то хамит, ставит на место, показывает полное превосходство и всячески унижает (тем более прилюдно), этот "кто-то" должен изменить отношение к ГГ, причём обязательно в худшую сторону.

Хвосты

Представьте себе компьютерную игрушку, где в квест-бук то и дело падают невыполнимые квесты. Причём "невыполнимые" в буквальном смысле: попросту отсутствует часть скриптов, необходимая для завершения. Что вы подумаете о такой игре? Правильно, что она сырая и находится на альфа-стадии...
Ещё глупее, если в вашу команду добавляется персонаж, с которым нельзя говорить, которым нельзя драться и с которым не связано никаких квестов.
А вот в литературных ролёвках такая ерунда творится сплошь и рядом. Хвосты - своеобразный текстовый мусор: оборванные сюжетные линии, бесполезные персонажи, левые артефакты. Если ваш персонаж хапнул лут, то этот самый лут должен быть как минимум помечен "для продажи" и продан. А лучше использован иным способом: подарен, сломан, заюзан в квестах. Если он не используется никак, то зачем, спрашивается, его вообще упоминать?
Хвосты возникают обычно из-за того, что автору приходит в голову интересная сюжетная идея, которая потом оказывается не стоящей внимания. Или же, как вариант, сюжет пошёл развиваться не совсем так, как изначально планировалось.
Во всех случаях хвосты легко убираются вычитыванием и правкой. А чтоб при работе над текстом не забывать про квесты, артефакты и персонажей, заведите себе отдельные файлы: квест-бук, инвентарь, чар-лист. И после каждой главы выписывайте туда всё добытое, всё потерянное, все сданные квесты, прогресс, изменения в развитии персонажей. Так вы сможете избежать мёртвых квестов и "подвисших" артефактов.

Тягучая резина

Итак, после долгих и упорных трудов герой наконец-то получает легендарный артефакт, способный многократно увеличить силы владельца. Осталось лишь посидеть пару часиков, разбираясь, как эта штуковина вообще работает, и невероятная сила, близкая к божественной, сразу же вольётся в героя!
Однако внезапно выясняется, что этих-то двух часов у героя нет. Ведь нужно же сперва поговорить с девушкой, которая опять не вовремя подкатывает с претензиями. Потом разобраться с финансовыми вопросами - тёмный властелин-то мёртв, а империей править надо. Желательно ещё распутать парочку заговоров, да съездить за потерянной где-то в топях казной...
В общем, вместо того, чтобы всё бросить и заняться наконец исследованиями, сулящими невероятное могущество, ГГ упорно тянет резину, размениваясь на глупые мелочи. Частенько дело оканчивается тем, что артефакт воруют или случайно уничтожают. Прости-прощай, божественность.
Вариантов "тягучей резины" придумано множество. Но суть одна: ГГ всё время тянет кота за хвост, раз за разом из-за какой-нибудь ерунды откладывая действительно важное дело. В итоге к середине романа запускает проблему до такой степени, что всю вторую часть ролёвки приходится не жалея сил разруливать результаты собственного бездействия.
Данный антиприём возникает обычно случайно: намеренно делать из героя тормознутого идиота мало кто решается. Просто-напросто автору не удаётся достаточно убедительно прорисовать ворох "неотложных проблем", т.ч. они выглядят незначительными и не заслуживающими внимания.

Рояльная фура

Для критиков "рояль в кустах" на пути героя - всё равно что красная тряпка для быка. Про недопустимость роялей в ФиФ не говорил только ленивый.
К счастью, ЛитРПГ - совершенно особенный тип произведения. Один из немногих, где рояли не только можно, но даже нужно использовать. Они служат своеобразной приправой, создающей неповторимый вкус ролёвки.
К сожалению, роялями тоже надо уметь пользоваться. Одно дело, когда они заботливо расставлены по кустам, и совсем другое - целый грузовик роялей, который даётся ГГ сразу весь и в самом начале, что слишком уж напоминает читерство. Набрал код - получил бессмертие, ключи, патроны, да ещё и способность проникать сквозь стены.
После такой "раздачи" остаток ролёвки читать уже неинтересно. В самом деле, если герой уже получил все мыслимые и немыслимые бонусы, куда ему крутеть дальше? И главное, зачем стараться, когда он уже и так на халяву всё хапнул?
Отсюда правило. Полезные предметы, способности и даже квесты должны выдаваться равномерно и постепенно на всём протяжении литРПГ. Роялей может много. Их может быть очень много. Можно сделать так, чтоб за двести страниц произведения ГГ получил четыреста крутых ништяков. Но в этом случае необходимо, чтобы ништяки выдавались нормировано, не более трёх на страницу, а последний из них перепал герою не раньше финальной главы.

Одинокий дуб

Он же - "герой в диких землях". Нередко случается так, что волею автора ГГ попадает в необитаемые пустоши. В места, где нет ни единого разумного существа - только силы природы, хищники, дикое зверьё, нежить и бессловесные духи.
После чего автор долго, бывает даже несколько глав подряд, мусолит тему выживания. "Где действие? Экшн где?!" - вопят в таких случаях разгневанные читатели. При этом автор в большинстве случаев даже не понимает, чем они недовольны. Тут жизнь на волоске висит, толпа злобного зверья так и норовит растерзать героя, да ещё стычки с зомбаками идут одна за другой. А неблагодарные читатели ещё смеют говорить о скуке и отсутствии действия!
На самом же деле возмущение читательской аудитории понять несложно: чай, не фэнтезийный фанфик по Робинзону читаем, а ролёвку. То есть нас интересуют не столько сами действия, сколько реакция на них окружающих. Когда же разумных существ нет, то и реагировать некому. Ну да, ГГ придумал новое заклинание или окрутел иным способом. Ну стал теперь вместо одного зомби за удар выносить сразу пятьсот. А толку-то, если нежить как пёрла, так и прёт, да и снежная буря почему-то метёт уже вторую сотню страниц. Что изменилось? А ничего. Потому что некому даже восхититься крутостью героя. Видимая эмоциональная реакция окружения отсутствует. И это уже получается не ролёвка, а нечто совершенно другое. Читатели интуитивно чувствуют подобные вещи, привычно двигая колёсиком мыши.
Вывод: ни в коем случае не делайте из героя одинокий дуб посреди бескрайних диких земель. Ведь можно же к примеру разбавить толпу нежити парочкой мыслящих и обладающих самосознанием экземпляров? Вам не трудно, а читателю уже интересно (особенно если один из зомбяков окажется женского пола).
Нежить по сюжету не планируется? Не беда, можно добавить разумное животное - например, старого ворона, который привязался к ГГ на границе диких земель и теперь комментирует все его действия.
Наконец, можно максимально сократить дикоземельное бродилово, одновременно разбавив его интерлюдиями от лица других героев.

Полоса препятствий

Как герою-одиночке добраться до злобного тёмного властелина, засевшего в замке? Правильно, через потайные ходы и подвалы. Это самый традиционный вариант, используется повсеместно. Естественно, проникновение в цитадель зла не может быть лёгкой прогулкой. В потайных ходах множество ловушек, двери давно заклинило от старости, на выходе из подвала установлен злобный вурдалак, замок битком набит нежитью, а на любой шум сбегаются толпы магов-охранников.
Вот это и есть собственно полоса препятствий. В такую же полосу превращаются заброшенные древние крипты, набитые сокровищами, да и просто, выражаясь игровыми терминами, "данжи", подлежащие зачистке.
Прохождение полосы препятствий обычно оказывается самой нудной и нечитабельной частью любой ролёвки. Наверное, ни одно другое приключение не пролистывается с такой активностью. Давайте попробуем разобраться, почему так происходит.
Первое, что бросается в глаза - аналогия с предыдущим антиприёмом, "одиноким дубом". Да, в полосе препятствий мы опять противостоим не личности, но толпе и окружению, которое колотится о непобедимого героя, как баран в новые ворота. Даже какой-нибудь злодейчик второго плана, старающийся задержать ГГ у входа в подвал, в контексте полосы препятствий не может считаться личностью. Интересного противостояния не получается, обычно происходит обмен дежурными фразами и скучный поединок с предсказуемым финалом.
В итоге читателю неинтересно. Причём в отличие от "одинокого дуба", к досадливому раздражению здесь примешается ещё и нетерпение: читателям интересно поскорее добраться до финальной битвы или до спрятанных сокровищ и узнать наконец, что за артефакты хранит древняя крипта. Когда цель (интересная цель!) так близка, полоса препятствий выглядит раздражающей помехой. Тем более что проходится как по нотам и каких-либо влияющих на сюжет неожиданностей там обычно не случается. Всё интересное происходит после.
Но как же так? - спросит расстроенный автор. Да ведь большинство компьютерных RPG как раз на 90% состоит из зачистки данжей! Кому было бы интересно смотреть одни ролики, без геймплея?
Так-то оно так, но к сожалению просто взять и в точности воспроизвести компьютерную игрушку на страницах романа невозможно. У литературы существенно меньше интерактивность, поэтому для литературной переработки нелинейной, многоплановой ролёвки приходится применять различные ухищрения (подробнее адекватная новеллизация геймплея, нелинейности, выбора стороны и наиболее полная передача ощущения компьютерной игры рассматриваются в "Синтетике").
Закономерный вопрос: что делать? Самое умное - не вводить полосы препятствий в ролёвку. Вырежьте всю "зачистку данжей", прохождение коридоров с ловушками, и оставьте непосредственно финальную комнату. Так и на буквах сэкономите, и читатель раздражаться не будет.
Чуть менее правильный, но тоже очень-очень хороший вариант - подать прохождение полосы препятствий не от лица ГГ, а использовать в качестве камер глаза других персонажей. Например, сперва "вести" героя глазами зомбяка, потом переключиться на стража-вурдалака, а после его убийства на просто стражников... Т.е. выдать по полной именно реакцию окружения. Если автор сможет быстро, но при этом не халтуря менять "камеры" (не забывая, что образ мыслей, эмоции, характеры у зомби, людей-капралов и тёмных магов существенно различаются), то интерес читателя обеспечен. Увы, метод довольно трудоёмок, в большинстве случаев затраты усилий на такое описание полосы препятствий слишком велики.
Наконец, вариант средней степени халтурности - дать герою пару спутников и проходить полосу вместе с ними. Также можно периодически переключать точку зрения на этих спутников либо союзников. Результат обычно так себе, колёсико мыши тоже пролистывает целые страницы, однако всё равно получше одиночного прохода будет.

Слепошарик

Зачастую ГГ, увлёкшись спасением мира, не замечает очевидных вещей. Например, вот уже третью книгу подряд никак не догадается, что его оруженосец на самом деле переодетая девушка, хотя весь отряд давно в курсе, равно как и тёмный властелин. И ладно бы ГГ просто был наивным идиотом. Так нет же - умный, хитрый, проницательный, планы злодеев мгновенно раскалывает, причём даже раньше, чем злодеи их толком продумают, а вот в одном-единственном конкретном случае проницательность резко отказывает.
Словом, героя поражает избирательная слепота.
Ну какой же это антиприём? - возразят авторы. - Напротив, вполне удачный сюжетный ход, особенно в юмористических историях. Здесь столько забавных ситуаций можно придумать!
Согласен, можно. И в некоторых ролёвках слепошарство действительно выглядит забавно. Но так происходит в тех и только тех случаях, когда из-за слепошарства садится в лужу не сам ГГ, а его недруги. К примеру, если герой в упор не замечает попыток соблазнения со стороны коварной ведьмы, проникшей в отряд под видом доброй магички.
Читатели могут простить, когда ГГ просто тупит. Но вот если он тупит во вред себе, это обычно раздражает.

Слюнтяй

Может ли герой быть слабовольным нытиком? Вполне, если его слюнявость по мере окрутевания проходит. Тогда наиболее привередливым читателям достаточно лишь прокрутить первые главы, чтобы добраться до "нормального" героя. К сожалению, во многих ролёвках происходит прямо противоположное: слюнявость ГГ, его бесхребетность, нерешительность и склонность к нытью растут пропорционально прокачке. Тоже видимо левелапаются...
Существо, нереально крутое, но абсолютно безвольное, не способное решить ни одну из личных проблем и воюющее с собственными комплексами вместо злодеев, смотрится отвратительно. Во всяком случае в ролёвке.
Бабство
Очень специфический и неоднозначный антиприём, когда главный герой мужского пола, но при этом обладает характером и поведением капризной, изнеженной, избалованной, а часто ещё и стервозной дамы. Характерные признаки:
  1. Побег от невесты. Или, что выглядит ещё глупее, от изнасилования женщиной ("я же её не люблю, а хочу только по любви"). Поскольку в мужской психологии изначально заложено быть сильнее женщин и справляться с проблемами, а не бегать от них, то хлюпик, панически боящийся женщины и не способный с ней справиться, крайне негативно воспринимается мужской аудиторией.
  2. Ещё глупее, когда парень, бегая и прячась от несостоявшейся "возлюбленной", вдобавок хранит девственность по разным причинам и вскоре начинает бояться вообще всех женщин.
  3. ГГ образцово-показательно страдает, упиваясь собственным страданием. Вместо того чтобы, стиснув зубы, яростно противостоять трудностям, он (см. предыдущий антиприём) монотонно и уныло ноет, размышляя о том, что сама жизнь теперь стала бессмысленной. Особенно мерзко выглядят поступки по принципу "чем хуже, тем лучше" и "вот умру, и тогда они все пожалеют, что не ценили меня".
  4. "Дурочка с переулочка". Мудрый ГГ с возрастом под тысячу лет, владеющий боевыми искусствами и могучей магией, пытается косить под наивного пай-мальчика, явно перегибая палку. Особенно блевотно выглядит "умильное хлопанье ресницами" и "большие, чистые, открытые глаза". Как видно, тут в ход идут фразы, которыми обычно описывают девушек, а мужчины (геев в расчёт не берём) так себя не ведут.
  5. Чрезмерная забота о собственной внешности. Типично женская особенность. Ни один мужчина по собственной воле не будет часами бродить по лавкам, выбирая себе костюм. И уж тем более не будет долго вертеться перед зеркалом, со вкусом описывая, как замечательно он выглядит. Скажет что-то вроде "одет прилично, и ладно". В описаниях от лица нормального мужчины основной акцент будет сделан на удобстве, а не на красоте ("крайне неудобно, терпеть не могу эту одежду. Но раз положено такое носить, куда деваться. После банкета заброшу в дальний ящик и забуду как страшный сон"). Авторы-мужчины сообщат читателям не внешний вид одежды, а ощущения от её использования. Могут даже цвет не упомянуть, не говоря уж о фасоне и форме воротника. И никогда, даже под страхом смерти, парни не станут приставать к друзьям с просьбой "посмотреть и оценить, какую красивую курточку я себе купил".
Бабство как антиприём интересно тем, что отпугивает в основном мужскую аудиторию, причём отвращение вызывается похоже на уровне инстинктов, вне зависимости от языка или сюжета. Зато девушки воспринимают "женственных" ГГ вполне благосклонно. Поэтому если вы пишете исключительно для женской аудитории, то ничего страшного. Главное, не забудьте в аннотации намекнуть, что герой с далеко не мужским поведением. Иначе готовьтесь стирать комментарии читателей-мужчин. Много. Возможно даже матерные. И об умственных способностях авторши тоже выскажутся.
В случае же, когда ролёвка пишется для всех (в том числе для мужчин), бабство как антиприём категорически недопустимо. Можете наделять женской психологией главгада или кого-либо из второстепенных героев, но ни в коем случае не ГГ.
Если уж совсем не получается выдерживать мужской образ, не нужно издеваться над собой: просто смените ГГ пол. Пусть он изначально будет девушкой, и тогда ничего особо переделывать не придётся.

Тень на плетень

Ничто не передаёт колорит фэнтезийного мира лучше, чем необычные слова и фразы тамошних обитателей. Во всяком случае, именно так рассуждают многие авторы, придумывая и вовсю используя при описаниях чуть ли не свой собственный язык.
Меч в таком произведении называют вотаном, белых коней эйрами, чёрных - кхалашами. Боги в том мире зовутся аэ, маги - тха. Аура будет кири-э, кольчуга - драэн, ну и так далее. Ура! Великолепный, своеобразный мир с неповторимой атмосферой создан.
Но вот беда: читатель почему-то начинает злиться. Даже если все новые (а на самом деле вполне обыденные, просто искусственно зашифрованные) понятия вынесены в словарик, читатель всё равно вынужден прилагать существенные усилия, продираясь сквозь текст. Сперва ему нужно мысленно отделить термины, написанные сплошь с Заглавных Букв, от имён, а потом ещё и лазить каждый раз в словарь. В итоге произведение сильно напрягает.
Значит ли это, что в ролёвке нельзя использовать собственную терминологию? Ну конечно же нет. Просто следует всегда помнить правило семи слотов: больше семи терминов читатель просто так не запомнит, ему уже придётся напрягаться. А значит, новых терминов должно быть не больше семи. Лучше меньше.
И уж, во всяком случае, коня следует называть конём, а сапоги - сапогами. Не стоит выпендриваться, лишний раз наводя тень на плетень.

Внезапный плен

Лег как-то ГГ спать, а проснулся уже в тюрьме, связанный по рукам и ногам. Без артефактов, без спутников и, разумеется, в антимагическом ошейнике. Вот ведь засада, не правда ли?
Внезапный плен - распространённый антиприём, можно сказать шаблонный. Даже как-то не припомню ролёвку, в которой бы его не использовали. Авторы-девушки так вообще жить не могут без внезапного плена. Их героев зачастую ловят по очереди - сперва её, потом его (или наоборот). При этом между главгерами происходит негласное соревнование: кто из них сидит в плену чаще, и кто идёт на бОльшие жертвы, чтоб пленника выручить.
Что с этим приёмом не так? Разве герой не может опростоволоситься? Не должен же он всегда побеждать, могут быть и поражения!
Всё просто. Во-первых, тут мы получаем уже упоминавшуюся перезагрузку. Т.е. ГГ временно лишается своей крутости, способностей, положения, денег в конце концов, и вынужден потратить значительное время, чтоб всё это вернуть обратно. Сразу же после возвращения крутости сюжет продолжается как ни в чём не бывало. Можно полностью выкинуть из произведения всё, связанное с внезапным пленом, история от этого нисколько не пострадает. Увеличение объёма в чистом виде, обычно свидетельствует о творческом кризисе автора.
Конечно же, у ГГ могут быть неудачи. Даже хорошо, если победа приходит не сразу, а после целой серии проигранных битв. Но эти неудачи не должны приводить к резкому 'делевелингу', одновременной потере всех способностей/вещей/спутников/возможностей. Потерять конечно можно и нужно, но немного. Или много, но чего-то одного. Например, потерян титул и личное поместье. Или утеряны магические способности, но осталась куча крутейших артефактов. Или утеряны все деньги и вещи, но тогда магия никуда не делась. Также очень хорошо, если ГГ, потеряв в чём-то одном, за счёт этого в долговременной перспективе получает солидный выигрыш.
Чего нельзя 'временно терять' ни в коем случае? Спутников. Говорящие артефакты, друзья, любимые девушки, ехидные лошадки - либо с нами, либо сразу покойники. Никакого взятия в плен, иначе мы не только убираем уже привычного персонажа, но и резко рвём сюжет, вставляя абсолютно бессмысленную линию вызволения. Поэтому если уж украли любимую, пусть ГГ об этом узнает уже тогда, когда она сама сбежит из темницы. Сюжетный план уже составлен, усвоен читателями, и его нежелательно резко ломать. Он должен ломаться медленно: сперва небольшие погрешности, потом сильная пробуксовка, и только затем всё начинает рушиться. Причём ГГ ценой значительных усилий должен сводить потери к минимуму.

Оценка: 8.00*4  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"