Муркотовский Кэп : другие произведения.

Книга правил

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Про расы и классы, про первичные и вторичные характеристики, про штрафы за эквип. И ещё про всякое. Обновлено 29 июля.


   О создании персонажа.
   Расы делятся на:
   проклятые (от +1 до +3 очков таланта, в зависимости от степени проклятия);
   обычные;
   редкие (-1 очко таланта при выборе);
   особые (-2);
   легендарные (-4);
   эпические (-5).
   Прикол в том, что обычная раса в "Землях" только одна. Да-да, та самая. Редких уже 6: эльфы, гномы, орки, гоблины, гноллы, ящеролюды. Для них соблюдается баланс первичных характеристик. То есть гномам, например, даётся -10% к ловкости и +10% к выносливости, орки - это +10% к силе, +10% выносливости, но ловкость -20%. У гоблинов ровно наоборот: сила и выносливость по -10%, зато +20% к или ловкости (для ветви меча), или к мудрости (для ветви волшебства). А вот у особых рас баланса уже нет. Полуэльф? +10% к ловкости или интеллекту - и никаких штрафов. Легендарная раса, вроде высоких/светлых/тёмных эльфов - это +20% к одной или двум характеристикам. Но... со сложностями в развитии. Конкретно для эльфов легендарной разновидности - штрафы при взаимодействии с НПС не эльфийской "национальности", причём взаимная нелюбовь в треугольнике высокие/светлые/тёмные даже ещё больше. Плюс полная невозможность надеть головной убор (а вот венец можно; про основной и дополнительный эквип будет в тексте, здесь не пишу). Если же взять, например, минотавров, то там штрафы, конечно, поменьше, ибо эльфийской спесью они не страдают, а страдают из-за репутации буйных чудищ. Но к невозможности надеть шлем или шапку добавляется также невозможность носить обувь.
   С эпическими расами ещё интереснее. Да, им даётся аж +30% к одной характеристике (бонус можно раскидать по двум или трём из шести первичных статов). Но... ни один, тык-скать, стандартный эпический полубог или там драконид не может экипировать даже редкие вещи, не говоря уже о простых. Типа, "невместно" аж полубогу таскать на себе всякий хлам. (Джинны, ифриты, арахниды и ещё кое-кто из этого ряда могут носить редкое, но за неимением ног человеческого вида им не светит ни обувь, ни штаны, ни наголенники; к тому же отыгрыш за эти расы сам по себе не прост из-за специфических способов передвижения). А поскольку легендарки появляются (и могут быть экипированы) только от 40 уровня (эпики - от 60-го), игра за эпические расы превращается в не менее эпический геморрой.
   Деление по классам почти такое же, как по расам:
   проклятые (0, +1 или +2 очка таланта);
   обычные (-1);
   редкие (-2);
   особые (-3);
   легендарные (-4);
   эпические (-5).
   Как нетрудно заметить, эпический класс - это или люди, или, если хочется вложить очко таланта во что-то дополнительное, проклятые. Но за этих последних играть... ну, понятно. Для примера: класс "неудачник" не имеет профиля развития и отыгрывающий его может хоть коллекционировать способности с заклинаниями; именно из "неудачника" можно вылепить, например, лучника, носящего тяжёлую латную броню. Вот только количество опыта, денег и вещей с мобов порезано вдвое, опыт за квесты, рост репутации и Славы - аналогично, репутация у НПС по дефолту отрицательная... класс для мазохиста.
   При этом уже особые классы мало кого привлекают. Вот редкие - их да, берут. Но обычные всё-таки намного чаще. Так что не стоит удивляться, наблюдая, как в "Землях" доминируют люди. Ну, на крайняк - кто-то из редких рас.
   В большинстве гайдов рекомендуют распределять очки таланта более-менее равномерно. Например, если уж одно очко потрачено на изменение внешности в желательном направлении, то для стандартного билда мага распределение будет примерно таким:
   1 очко - за собственно класс мага;
   1 очко - за способность (например, "ученик мага Воды");
   2 очка на изучение заклятий (потому как при выборе класса знания каких-либо заклятий по умолчанию не подразумевается, а покупать их ДОРОГО... ну и вряд ли надо отдельно объяснять, что заклинания и способность должны сочетаться).
   Надо заметить, что заклинания, приобретённые за счёт очка таланта, работают немного эффективнее покупных (специальных атак, стоек и тому подобного это тоже касается). Не сказать, чтоб сильно - для конкретно заклинаний это +10% к сродству. Причём эффект усиления распространяется также на аналоги "заклятий таланта" более высокого уровня (если на старте маг изучил "огненную стрелу", то и "огненный дротик" будет работать с бонусом). В связи с этим ведутся вялотекущие холивары, какая стратегия лучше: брать на старте одну способность и два заклятия или брать три заклятия, а способность брать через квест. Учитывая перспективу, то есть жизнь хайлевела, когда решает сумма именно таких вот "незначительных" улучшений, второй вариант, наверно, всё-таки лучше.
   Если же учесть, что в теории можно зарезервировать одно или два очка таланта и вложить их, когда откроется доступ к магии света или магии тьмы, вопрос окончательно запутается в нюансах игровой механики.
  
   Первичные параметры:
   Power (P) - Сила. Множитель урона от физических атак, необходима для ношения доспехов и использования тяжёлого (особенно двуручного) оружия, применения арбалетов и выполнения физических атак. Влияет на переносимый вес (CC) и незначительно - на очки скорости (VP). Незначительно повышает класс защиты (AC).
   Dexterity (D) - Ловкость. Множитель критического* урона от физических атак, необходима для овладения метательным оружием. Существенно влияет на увёртливость и очки скорости. Незначительно повышает класс защиты.
   * критический урон: с некоторой вероятностью персонаж может попасть в уязвимую точку своей цели, нанося удвоенный, утроенный и иногда даже учетверённый урон.
   Endurance (E) - Выносливость. Множитель количества очков жизни (HP), существенно влияет на переносимый вес, сокращает время использования спецударов и вообще физических способностей. Ускоряет восстановление очков жизни на 2*E в минуту. Значительно повышает класс защиты.
   Intelligence (I) - Интеллект. Множитель количества очков маны (MP). Необходим для изучения высокоуровневых заклинаний стихийной магии (т.е. магии воздуха, огня, воды, земли), а также магии тьмы и хаоса, уменьшает откат от их применения. Необходим для изучения специальных ударов, наносящих дополнительный урон. Незначительно ускоряет восстановление очков маны (+0,2*I/мин.).
   Wisdom (W) - Мудрость. Множитель количества очков маны. Необходима для изучения высокоуровневых заклинаний нестихийной магии (т.е. магии духа, разума, тела и астрала), а также магии света и порядка, уменьшает откат от их применения. Необходима для изучения особых стоек и приёмов ближнего боя, повышающих защиту. Незначительно ускоряет восстановление очков маны (+0,2*W/мин.).
   Spirit (S) - Дух. Множитель некоторых эффектов заклятий, например, наносимого магией урона и эффективности лечащих заклятий. Существенно уменьшает откат любых заклинаний и ускоряет восстановление очков маны на 1*S в минуту.
   Как и в случае с сопротивлениями, для первичных параметров существует кап уровня. Определяется он почти по тому же правилу. Иначе говоря, на первом уровне за счёт своих действий игрок может получить +4 к параметру, на втором и третьем - +3, на четвёртом и последующих - +1. Таким образом, для Моргана без учёта достижений, вложения свободных очков характеристик и наград за квесты кап по духу на 10 уровне составляет 1 (стартовое) + 4 + 3 + 3 + 1*7 = 18.
   Начисление свободных очков характеристик также уменьшается от уровня к уровню. При переходе ко второму их 5, к третьему - 3, четвёртому - 2, а далее по одному. Иначе говоря, к тому же 10 уровню Морган имеет 10 (стартовое) + 16 = 26 свободных очков.
   Капы для первичных параметров, суммируясь, отодвигают верхний предел естественного роста - и только! Иначе говоря, если ГГ не добил до капа силу, скажем, на пятом уровне, он может сделать это на 10-м или 50-м, не потеряв ничего. Более-менее опытные игроки (или хотя бы те, которые умеют RTFM) не торопятся вкладывать свободные очки из-за того, что чем выше первичный параметр, тем дольше и геморройнее качать его дальше.
   И да: принцип роста первичных позаимствован, с изменениями, из "Dungeon Siege". Самое главное изменение состоит в том, что поднимать характеристики можно не только в бою. Так что ждите (ближе к середине книги) совершенно особенных пасхалок.
   Вторичные (производные) параметры:
   Hit Point (HP), ХП - очки жизни. Определяют количество урона, который может выдержать персонаж. При падении количества ХП до половины от максимума сила, ловкость, интеллект и мудрость персонажа уменьшаются на четверть (состояние усталости). При падении количества ХП до четверти от максимума сила, ловкость, интеллект и мудрость персонажа уменьшаются вдвое (состояние истощения). При падении количества ХП до восьмой части от максимума персонаж теряет сознание и не может совершать никаких действий (состояние комы). Обнуление ХП ведёт к смерти с возможностью перерождения.
   Mana Point (MP), МП - очки маны. Определяют количество заклятий, которые может применить персонаж, также расходуются при выполнении спецударов, особых стоек и приёмов ближнего боя. При падении количества МП до четверти от максимума дух персонажа снижается на четверть (состояние магического ослабления). При падении количества МП до одной восьмой от максимума дух персонажа уполовинивается (состояние магического бессилия).
   Velocity Point (VP) - очки скорости. Определяют, насколько быстро может перемещаться персонаж, как часто он может атаковать физически, влияет на скорость "перезарядки" спецатак, стоек и приёмов немагического боя.
   Dodge Class (DC) - увёртливость. Определяет вероятность, с которой персонаж может избежать направленных на него физических атак, уменьшает множитель критического урона. Уменьшается пропорционально тому, насколько серьёзную броню экипировал персонаж.
   Cargo Class (CC) - переносимый вес. Зависит от выносливости и в меньшей мере от силы. Определяет массу предметов, которые может унести персонаж. Масса экипированных предметов (брони, оружия, бижутерии и др.) вычитается из общего переносимого веса.
   Armor Class (AC) - класс защиты. Влияет на способность переносить физические атаки. Чем выше класс защиты, тем ниже вероятность нанесения критического урона, а величина обычного урона уменьшается пропорционально классу защиты.
  
   О штрафах за экипировку.
   Наиболее серьёзную защиту персонажу обеспечивают доспехи, но есть у их ношения и свои неизбежные минусы.
   Тканая броня, как самая лёгкая, всего лишь незначительно уменьшает увёртливость.
   Кожаная броня, обеспечивая защиту получше, сильнее снижает увёртливость.
   Кольчужный доспех сильно уменьшает увёртливость, незначительно уменьшает очки скорости и на 25% уменьшает количество очков маны.
   Латные доспехи могут уменьшить увёртливость даже до отрицательных величин, сильно снижают очки скорости, уполовинивают очки маны и в два раза замедляют её восстановление.
   Наиболее серьёзный штраф накладывает ношение брони, прикрывающей торс. Штрафы за ношение перчаток, шлема и ботинок, а также налокотников и наголенников куда меньше, но суммарно могут превысить штраф за ношение основного доспеха.
   Правда, всё выше сказанное касается лишь обычных и редких вещей. Среди легендарок попадаются предметы, которые можно экипировать, получая только часть обычного штрафа - или даже совсем не получая его. Например, доспехи из зачарованной древесины мэллорна, дающие защищённость на уровне хороших кольчуг или средних лат, увеличивают резерв мага и ускоряют восстановление очков маны. Магическое дерево такое магическое...
   А эпические предметы вообще зачастую не укладываются в приведённую выше систему.
   Естественно, воинам (в отличие от магов) доступны способности, уменьшающие штрафы за экипировку. Также дело можно поправить достижениями. Но всё равно маги в латах не щеголяют. А если щеголяют - скорее всего, перед вами весьма кривой билд.
  
   Деление на классы (общеупотребительное, без редких, легендарных и эпических)
   Общий принцип достаточно прост. Среди шести первичных характеристик персонажей есть три "физических" и три "магических". Соответственно, все классы делятся на классы ветви меча и классы ветви волшебства.
   В общем виде таблица "корневых" классов выглядит так:

Физические

Магические

Ближний бой

(сражение в прямом контакте с противником)

Дальний бой

(использование метательного оружия)

Стихийники

(нанесение прямого магического урона)

Нестихийники

(лечение, наложение благотворных эффектов)

Рыцари

Паладины

Стрелки

Убийцы

Маги

Волхвы

Клирики

Лекари

   Все классы ветви ближнего боя получают бонусы к классу брони и эффективности ношения доспехов. Рыцарям достаётся бонус к силе +10% и тяжёлому двуручному оружию, паладинам - к выносливости +10% и использованию щита. После изучения дополнительных классовых способностей рыцари семимильными шагами увеличивают наносимый физический урон, а паладины - способность этот самый урон выдерживать.
   Все классы ветви дальнего боя получают бонусы к увёртливости и к ловкости +10%. Стрелкам достаётся бонус к эффективности применения луков и арбалетов, убийцам - оружия типа метательных ножей, сюрикенов, чакр (с бонусами на критический урон). Дополнительные классовые способности стрелков способствуют увеличению разового урона (за счёт роста вероятности попадания и множителя критического урона). Убийцы получают бонусы к разного рода калечащим ударам, накладывающим на жертву отрицательные эффекты.
   Все классы стихийной магии получают бонусы к стоимости применения магии и силе заклинаний. Магам достаётся бонус к интеллекту +10%, волхвам - к поражающему эффекту аур и прочности защитных барьеров. Классовые бонусы магов дают специализацию на определённой стихии (можно на нескольких, но тогда прокачка замедляется и усложняется), волхвы обретают способность накладывать ауры и барьеры на несколько целей разом.
   Все классы нестихийной магии получают бонус к мудрости +10%, при этом клирикам достаются плюсы к эффектам благословений, а у лекарей повышается сила целительных чар. И тем и другим профильные способности позволяют добиваться массовых эффектов.
   Несмотря на всё это деление, жёстких границ между классами нет. Понятно, что нельзя развивать все способности сразу, профильные классовые способности для игроков других классов закрыты по определению. Однако весьма популярны (из-за своей эффективности) смешанные или, иначе, комбинированные классы схемы физика+магия. А вообще на виртуальных просторах можно встретить самые причудливые билды. Есть и рыцари, использующие тяжёлые арбалеты, и маги в кольчугах, и лекари, не чурающиеся ближнего боя. На стиль сражения может оказать серьёзное влияние список изученных заклятий, качество и свойства эквипа, наличие питомцев, редкие способности, боевая алхимия...
   Впрочем, есть ещё одно даже не правило, а практическое наблюдение. Оно касается разницы между игроками малых, средних и высоких уровней. Для новичков (а это уровни от первого до 40-го) особенности игры определяются размером первичных параметров. Для игроков до примерно 60-70 уровней приобретает существенно большее значение эквип: упакованный в легендарки персонаж пятидесятого уровня (особенно с полным набором бижутерии, особенно получающий бонусы за 2-3 комплекта) имеет равные, а то и предпочтительные шансы против персонажа уровня 65, одетого в редкие вещи. Тут и начинается господство кланов: "свои" всегда могут арендовать у хранителя ключей что-нибудь вкусное.
   Ну а на уровне хайлевелов значение эквипа снижается, так как уровню к девяностому даже не самые умелые игроки, как правило, собирают по два-три комплекта легендарных вещей. (А с эпиками сплошная грусть-печаль: их, во-первых, мало - где-то раз в сорок реже они добываются, если с легендарками сравнить; во-вторых, стоимость их починки такова, что просто ох, и требует не менее легендарных ингредиентов... так что цепляют эпики только по большим праздникам - например, в честь общеЗемельного межклассового турнира Славы). В общем, для хаев исход столкновений начинает определяться доступной магией и эффектами достижений.
  
   О магии.
   Заклятия первого уровня можно выучить любому. Второй уровень доступен не ранее, чем персонаж достигнет десятого уровня. Третий - от двадцать второго. Четвёртый - от тридцать пятого. Пятый - от пятидесятого. Шестой - от семидесятого.
  
   О квестах
   Деление по степени сложности: начальный, обычный, высокий, мастерский, эпический, божественный.
  
   Об артефактах
   Проклятые - понижают параметры владельца;
   Обычные - повышают вторичные параметры (не более двух свойств, например, класс брони и очки здоровья; повышение всегда имеет фиксированный размер);
   Редкие - повышают как минимум один первичный параметр, но не более чем на 5 пунктов. Количество улучшений не более двух, повышение в процентах даёт не более чем одно из них, процент повышения не выше 20;
   Легендарные - от трёх до четырёх улучшений, повышение первичных параметров в диапазоне от 6 до 10, повышение в процентах дают не более двух из улучшений, процент повышения не выше 40;
   Эпические - от четырёх до пяти улучшений, повышение первичных параметров в диапазоне от 11 до 20, повышение в процентах дают не более четырёх из улучшений, процент повышения не выше 60;
  
   О балансе.
   Обычно в играх применим принцип "камень - ножницы - бумага", то есть, как пример, лучник побеждает мага, маг побеждает милишника, милишник - лучника.
   Применительно к "Землям" и если брать персонажей одного уровня с типичным билдом и способностями равного ранга, ситуация выглядит следующим образом:
   рыцари выигрывают у паладинов, стрелков, волхвов и клириков;
   паладины побеждают стрелков, убийц, лекарей;
   стрелки и убийцы одолевают представителей всех четырёх магических классов;
   маги бьют милишников, волхвов и нестихийных магов;
   волхвы доминируют над паладинами и клириками;
   клирики сильнее паладинов,
   лекари - волхвов.
   (а в не упомянутых сочетаниях, вроде "убийца против рыцаря", шансы примерно равны)
   Проблема, однако, в том, что очень уж многое зависит от дополнительных способностей, тактического мастерства, знания своих способностей и способностей противника, конкретной ситуации с её обстоятельствами (например, если стрелок атакует паладина с возвышенности или из укрепления, то паладин будет в итоге истыкан стрелами насмерть). Поэтому та самая ситуация "камень - ножницы - бумага" является скорее тенденцией, чем приговором. Даже у объективно более слабого персонажа есть шанс на победу.

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"