Частый (которые подходят к классу при выборе навыков) - средний (уровня как обычный, но при выборе неподходящего класса персонажу не даются) - редкий (могут выдавать при создании персонажа, но при действительно подходящих классах или требуют цепочки навыков) - эпический (как правило не выдаются персонажу при создании; очень редкие таланты) - легендарный (крайне редкие таланты; могут попадаться до падения барьера только на последней сложности и то не более двух штук (если конечно без вмешательства высших сил; герою полученному в награду до 3 штук) - есть небольшое количество легендарных талантов, которые можно при определённых условиях получить во время создания персонажа например: навык "петовод" (крайне редкая совокупность раса+класс персонажа) + навык "преданность волотов" (при создании персонажа доступен только классу "потомок волотов" присутствующий в замке "Кремль")) - сказочный (получить практически невозможно).
Обычные таланты - общее название для: частых, средних и редких талантов.
Уникальные таланты - таланты, чья редкость не ниже "эпической", но их нельзя получить когда написано "+ любой ...(эпический/легендарный/сказочный) талант". Зачастую процесс получения того, или иного "уникального навыка" носит специфичный характер.
Количество навыков встречающееся у существ по умолчанию (не героев):
Существа имеют следующее примерное количество навыков*:
1) существа категории 7/7+ - 10/13; существа категории 7/7+ изучают автоматически заклинания, только из расчёта навыка грамотность и им подобного
2) существа категории 8/8+ - 19/25 (для 8+: минимум один "эпический навык"); существа категории 8/8+ без учёта дополнительных факторов, могут изучить не более 50 заклинаний (показатель снижен в два раза по сравнению с возможностями изучения заклинаний у героев)
3) существа категории 9/9+ - 27; у обоих категорий как минимум один "эпический навык"; только у категории 9+ появляется один навык заменяющий 2-3 навыка (по типу "книги кудесника"); существа категории 9/9+ изучают заклинания аналогично героям.
*количество имеющихся у существ навыков может быть уменьшено в пользу их редкости.
Существа до 7 категории имеют не более 1-2 навыков, и то не всегда. Зачастую эти навыки встречаются у волшебников, в виде соответствующих им волшебных школ.
Существа-волшебники (а также чародеи, маги и прочие) от 7 категории (не герои по сути) имеют навык "грамотность" и некоторые другие навыки. В частности* существа категории 7 имеют три волшебные школы, а 7+ пять (например "злые волшебницы" имеют навыки волшебных школ "разрушения", "земли", "тьмы" "навьего кудесничества" и "зеркал"). Восьмая категория существ уже имеет около 8 волшебных школ, а 8+ около 12. Существа категорий 9/9+ имеют крайне вариативное количество волшебных школ (но не более 21). Все существа от 7 категории могут изучать (пока не закончится количество заклинаний доступных для изучения с помощью навыка грамотность) любые заклинания имеющихся у них волшебных школ. Существа от 8 категории имеют навык "исследователь" и "междисциплинарные заклинания".
Существам от категории 7+ (и выше) навык "мудрость" не нужен, так как считается что они выше необходимого для изучения любых заклинаний уровня.
**примеры количества волшебных школ приведены для усреднённых существ в вакууме
Описание выбора навыков персонажа (про выбор и доступность обычных, эпических и легендарных навыков):
Персонаж имея свободную 'ячейку под навык' получает навыки следующим образом:
1) 'Обычные навыки' (в данном случае имеются ввиду навыки, чья редкость ниже 'эпической') даются в соответствии с 'таблицей доступных навыков'.
'Таблица доступных навыков' - список доступных, в силу различных причин, для выбора навыков. Обычно доступными являются навыки выбранного 'класса персонажа', некоторые 'общие навыки' и один 'условно случайный' навык, чья доступность не столь очевидна как у остальных. Впрочем все эти навыки можно взять при создании персонажа, просто оплатив 'Возможность распределения дополнительных навыков в базовом варианте'. Иное дело, что по мере развития персонажа, вследствие различных взаимосвязей, персонажу могут становиться доступными навыки, которые по умолчанию ему ранее были не доступны. Нужно учитывать, что 'цепочки навыков' становятся доступными поэтапно. То есть например навык 'исследователь', появится в списке доступных только после взятия навыков 'грамотность', 'каллиграфия' и 'наставничество'.
2) 'Эпические навыки' - данный вид навыков также берётся в соответствии с 'Таблицей доступных навыков', правда при этом возможность их получения имеет некоторые особенности. В частности 'эпические навыки' доступны только при появлении 'ячейки под эпический навык'*. Первый раз, когда персонаж получает 'ячейку под эпический навык' ему становятся доступными 5 'условно случайных' (частично обусловленных его развитием) эпических навыков. Далее за каждую следующую 'ячейку под эпический навык' он получает по 2 дополнительно доступных эпических навыка..
*Обычные 'ячейки под навык' могут в силу различных причин заменяться 'ячейками под эпический навык' (к примеру на 20, 50, 100, 200 и 300 уровнях можно теоретически брать не обычные, а эпические навыки). Обычно так происходит, когда становится доступным новый 'эпический навык', но при этом он просто доступен, а не идёт плюсом к количеству навыков.
3) Легендарные навыки - навыки, которые можно брать в любые 'ячейки навыков', но которые при этом крайне труднодоступны.
Семейный пантеон:
Строение: Святилище семейного пантеона - стоимость 10 000 монет солнечного золота, доступно при наличии заполненного 'личного пантеона' у жены и мужа/владельцев замка. Строение уникальное - не более одного построенного строения (если разрушить старое святилище, то можно возвести новое, в том числе в другом месте (собственном замке)). При посещении 'святилища семейного пантеона', каждый посетивший его член семьи (возвёдшей его), одноразово получает 3 дополнительных эпических навыка на выбор (кроме прочего вместо 3 "эпичесих навыков" можно взять любые 3 навыка класса "божественное благословение" (но только при наличии подобных благословений у каждого члена семьи, который воспользовался подобной прибавкой; первый член семьи берёт навыки без ограничения), в таком случае "семейный пантеон" расширяется на богов чьи благословения были взяты (также и вместо 5)). Святилище семейного пантеона не даёт возможность брать 'божественные благословения' богов не входящих в 'личный пантеон' существа.
Глава семейного пантеона (даже если у персонажа нет соответствующего выбранному "главе семейного пантеона" навыка класса "божественное благословение" и наличия этого божества в своём личном пантеоне, всё равно все члены семьи получают "покровительство" этого божества, пусть и без каких-либо расчётных показателей) - навык получает вся семья (первоначально муж и жена; далее всё зависит от размера семьи - учитываются мужья/жёны и их дети) возведшая 'святилище семейного пантеона'. Навык заменяет один любой навык класса 'божественное благословение' на выбор, которое принадлежит любым богам семейного пантеона. Также наличие 'главы семейного пантеона' расширяет возможности навыка 'пенал' до 10 вмещаемых внутрь него навыков.
"Семейный пантеон удельного князя" ("удельный князь" - по сути другое название "наместника", т.е. лица, которому хозяином нескольких замков, в управление доверен замок).
Можно возвести, только при наличии специально оговорённой возможности, его возведения. "Святилище семейного пантеона удельного князя" возводится в замке которым управляет персонаж. "Главой семейного пантеона удельного князя" является божество, которое является "главой семейного пантеона" его князя/великого князя (сюзерена).
При возведении "Святилища семейного пантеона удельного князя" члены возвёдшей его семьи получают навык "Глава семейного пантеона удельного князя", который по свои свойствам аналогичен навыку "Глава семейного пантеона".
"Святилища семейного пантеона удельного князя" также, как и "Святилище семейного пантеона" даёт семье его возвёдшей по 3 эпических навыка.
При наличии у ваших подданных 2 "Святилищ семейного пантеона удельного князя" прибавка даруемая в "Святилище семейного пантеона" возрастает до +5 "эпических навыков" (2 дополнительных).
При наличии у ваших подданных 10 "Святилищ семейного пантеона удельного князя" "Святилище семейного пантеона" дополнительно даёт каждому члену семьи, возвёдшей его, 1 "легендарный навык".
Малое семейное святилище - доступно "семье" при наличии "личного пантеона" (у обоих супругов), в отличие от "Святилища семейного пантеона" не даёт прибавку к навыкам. Возводится в любом ничейном, или "личном", месте.
"Семейный пантеон правителя" - содержит в себе запрет на добавление более 40 богов в семейный пантеон. Все жёны и мужья в семье правителя должны иметь у себя в богах-покровителях, только богов из числа "семейного пантеона правителя". В противном случае сей брак считается "непоощрямый богами". Взамен все члены семьи правителя могут брать себе сразу все 40 божественных благословений, для чего им даётся уникальный навык "семейный пантеон правителя", который заменяет собою 30 любых навыков класса "божественное благословение". Все дети правителя желающие использовать плюсы "семейного пантеона правителя", должны также иметь у себя в покровителях только богов из этого пантеона. Семейный пантеон правителя даёт всем членам семьи исползовавшим его по 2 легендарных таланта, а самому правителю 1 "сказочный талант". Построить "семейный пантеон правителя" можно только при наличии уникального навыка "правитель" (навык называется уникальным, так как способы его получения и его редкость не поддаются анализу, но в целом по умолчанию он считается "сказочным навыком").
Особенности навыков класса "божественное благословение":
Если персонаж берёт себе навыки класса "божественного благословения" не родных богов, то он должен пожертвовать 1000 единиц общей (глобальной) славы до истечения 30 дней, после первого взятия подобных(ого) навыков(а).
Если персонаж берёт себе навыками класса "божественное благословение" более двух навыков глав различных пантеонов, то он должен пожертвовать 2000 единиц общей (глобальной) славы до истечения 30 дней, после первого взятия подобных(ого) навыков(а)(данное правило действует только если указанные боги не входят в "родной пантеон" персонажа).
Если персонаж не жертвует к указанному сроку, необходимое количество очков общей славы, то указанные выше навыки "замораживаются", до того момента, как он это сделает.
Навыки встречающиеся в игре:
Навыки Огнеяра:
Повелитель зверей:
1. Следопыт (помогает замечать различные второстепенные следы присутствия, а так же по следам (и вещам подобного порядка) автоматически определяет, что это было за существо)
2. Маскировка (повышает незаметность на 20%, а так же различные навыки и заклинания связанные с сокрытием и т.п.)
3. Охота (урон повышается на 5%; при наличии навыка 'царь зверей' навыки 'восприятие', 'маскировка' и 'приручение' действуют в 2 раза эффективней)
4. Приручение (повышает шанс приручения на 200%)
5. Распознание (позволяет понимать принцип работы незнакомых предметов; даёт возможность определять 'скрытые особенности' предметов)
6. Петовод (максимально возможная прибавка от данного навыка +5; за пятый уровень навыка +2) - навык доступен крайне ограниченному классу героев, зачастую одного класса не достаточно, а нужна связка подходящие класс-раса.
Навык "петовод" прокачивается следующим образом:
Базовый показатель навыка 1. Чтобы получить последующие уровни навыка нужно приручить следующих существ: 2 уровень навыка) 25 существ категории 6+; 3) 50 существ категории 6+; 4) 50 существ категории 7+; 5) 50 существ категории 8+. Более высокие категории существ могут заменять более низких существ, при расчёте получения нового уровня навыка из расчёта 1 к 2 (т.е. 1 существо категории 8+ заменяет 2 существа 8 категории, 4 существа 7+, 8 существ 7 категории, 16 существ 6+).
7. Лидерство (помимо повышения общей морали на 20 единиц, даёт персонажем у которых предусмотрены массовые навыки/заклинания/воздействия распространяемые на "отряд" - отряд под командованием героя, на который распространяются эффекты увеличен до 50 единиц (по умолчанию 10))
8. Владение нетипичным оружием и приспособлениями (+10% урона нетипичным оружием)
10. Восприятие (позволяет ощущать изменения обстановки, а также налаживать ментальную и чувственную связь с выбранным существом)
11. Универсальный наездник (классовое)
12. Владение оружием
13. Заводчик (существа-животные (в том числе монстры) категории 8/8+ в замке всегда приносятся не меньше 2; существа-животные категории 8/8+, при первичном найме персонажем, получают один дополнительный случайный навык)
14. Царь зверей (только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей' (у других рас есть частично похожий навык носящий другое название); +10% к урону и +25% брони всем зверям находящимися в подчинении (показатель брони не может увеличиваться свыше 6000 единиц))
Маг универсал:
1. Мудрость (позволяет использовать заклинания 4 уровня с самого начала игры, а заклинания 5 уровня по достижении 50 уровня(при отсутствии этого навыка с 75 уровня игрока))Исследователь
2. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны + 25% к показателям соответствующей базовой характеристики)
3. Колдовство (усиливает магическую мощь + 25% к силе волшебства)
4. Универсальная магия (классовое)*
* школа волшебства "универсальная магия" может содержать в себе заклинания всех школ на которые распространяет своё действие навык "драконья защита" (за исключением "волшебства изнанки"), а также заклинания драконьей магии и волшебства кристаллов.
5. Стихийная магия (владение каждой стихией на 75% слабее нежели при взятии соответствующего стихийного навыка (благодаря Стихийной сфере и Ожерелью стихий владение снижено лишь на 50%)) Грамотность
6. Тотемная магия Каллиграфия
7. Чародейство * Наставничество
*Зачёркнуты не правильные с точки зрения текущих правил навыки, так как "универсальная магия" включает в себя эти волшебные школы (а заклинания можно изучить и этих школ если имеется навык "исследователь"). Навыком "мудрость" просто пожертвовал, так как он не критичен.
Дополнительные навыки
1. Кошачий повелитель - только для персонажей 'кошачьей расы' класса 'повелитель зверей' (можно получить дополнительным навыком за 'Божественную пару' небесных покровителей - Прометейсён и Ярина); +10% к получаемому опыту, +10% к урону и ускоренная в 2 раза перезарядка навыков/способностей всеми кошачьими находящимися в подчинении)
2. Ярь (Дополнительный навык за тайного покровителя богиню Руби)
3. Бессмертие катару катар (расовое, добавляет плюс к живучести и ловкости)
Навыки Боривоя:
Потомок Славянских богов*:
1. Мудрость
2. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны)
3. Лидерство
4. Ярь
5. Навь
6. Ирий
7. Тотемная магия
8. Мать Сыра земля (повышает на 'родной земле' (принадлежащей себе, покровителю или союзнику) параметры на 10%)
9. Родичи - повышает получаемый опыт подчинённых существ одной с персонажем расы-фракции на 10% (например в случае соответствующей расы персонажа: русов, антов, лесных эльфов, тёмных эльфов и прочее)
10. Мореплавание
11. Универсальный наездник
12. Владение оружием
13. Владение нетипичным оружием и приспособлениями
14. Дети природы (увеличивает отношение и даёт различные другие плюсы при общении с дивами и другими детьми природы (элементалями, эльфами, волотами и прочими))
Витязь Нави:
1. Форма Нави
2. Навье кудесничество
3. Воин богов - гибридно-классовое (доступен тем у кого класс Потомок Славянских богов и классы в которых присутствует название Витязь); заменяет собой навыки: 'Витязь', 'Посланник богов', 'Предназначение'; даёт возможность изучать 'вторичные приёмы и техники своего класса' в 'гильдии ведунов, волхвов и кудесников', но без взятия специального навыка
4. Владение мечом
5. Владение щитом
6. Призыв
7. Живущий в двух мирах - шанс срабатывания 'вторичных приёмов и техник Нави/Ирия' увеличен в 3 раза (для тех приёмов/техник где предусмотрен 'шанс срабатывания')
Дополнительные навыки
1. Единство противоположностей - за сочетание классов Потомок славянских богов и Витязь Нави; заменяет навыки 'Перст Нави', 'Благословенный шанс' и 'Путеводная звезда'
2. Родная земля (за сочетание навыков Мать Сыра земля и Родичи) - повышает на 'родной земле' (принадлежащей себе, покровителю или союзнику) атаку и защиту на 20%
3. Война в лесу (снижает получаемый (проходящий по персонажу) в лесу урон на 10%, даёт 10% игнорирование брони в лесу)
*Внимание! В следствие некоторой переработки вводных, класс персонажа 'Потомок славянских богов' больше не получает за каждый уровень две дополнительные единицы базовых параметров (частично компенсировано описанием 'специфичных навыков' класса). В текущих вводных классы персонажей получающие 'дополнительные единицы параметров' вообще не предусмотрены (всего единиц базовых параметров у персонажей: 13).
Навыки Темена (чернокнижник):
1. Чернокнижие (основной навык класса)
2. Ритуалистика (специализированный навык)
3. Волшебство крови (специализированный навык)
4. Черная книга (навык класса)
5. Глава ковена (навык класса)
6. Предводитель чудовищ (навык класса)
7. Зельеварение (специализированный навык)
Зельеварение - даёт специфичные навыки изготовления зелий (и т.п.) позволяет проводить особые операции при изготовлении зелий. Сразу после взятия навыка зелеварение персонаж получает 'рецепты зелий стандартного набора', а также возможность изготавливать зелья 1 категории. Возможность изготавливать зелья последующих категорий появляется у персонажа каждые 20 уровней соответствующей профессии/навыка, или по 'специальному праву' (зелья 9 и 10 категории на 210 и 260 уровне профессии/навыка(навык прокачивается по принципу профессии); получение персонажем 'заклинания зелья' является получением 'специального права' на это зелье).
Градация зелий (а также настоек, эликсиров и прочих) по категориям:
4) Продвинутые (например: большие зелья стандартного набора, среднее универсальное зелье)
5) Специальные (например: зелье Навьей покорности)
6) Профессиональные (зачастую это гибридные зелья, т.е. содержащие одовременно несколько различных эффектов)
7) Ультра (например: зелье интеллекта, зелье духовной силы, зелье гармонии, питательная настойка огров)
8) Эпические (например: зелье парализатор Нави (способно парализовать бессмертного на срок до двух часов), малиновое варево Великого сластёны)
9) Былинные (например: дивий эликсир)
10) Легендарные (например: великое зелье чародея)
Сказочные зелья: эликсир преобразования
Время перезарядки способности изготавливать зелья с помощью навыка (после придания ей соответствующего внешнего вида) - 30 минут * 50 * на категорию вещи/уровень навыка (профессии)/на ((духовная сила + интеллект) /50) + если категория зелья больше 5 (специальные зелья) дополнительно разделить на (по категориям): 6) 2; 7) 3; 8) 5; 9) 10; 10) 30.
Время изготовления зелья (если это не указано в способе создания зелья) равно:
1) для зелий с 6 категории - времени перезарядки *2/0,01 удачи
2) для зелий категорий с 1 по 5 - время перезарядки/0,05 удачи (но не менее 3 секунд)
После изготовления 10 зелий одной из категорий (за временной промежуток в 12 часов), время перезарядки изготовления зелий этой категории умножается на 500 (до того момента, как показатель не снизится до менее 10 зелий).
За каждые пять прошедших дней с момента получения навыка (профессии) 'зельеварение' персонаж получает право (бессрочное) изготовить без применения штрафного коэффициента дополнительные: 20 зелий категории свыше 5 и 50 зелий с 1-5 категории*.
*многие зелья можно варить и без навыка 'зельеварение', но указанный навык снимает требования по вложению солнечного золота и маны при изготовлении зелий. Плюс при обычном изготовлении зелья (без навыка 'зельеварение'), может быть предусмотрена совсем иная процедура его изготовления.
За каждое получение 'специального права' на зелья от 5 категории, персонаж получает 500 000 опыта для навыка 'зельеварение' (профессии 'зельевар').
В целом опыт навыком (профессией) 'зельеварение' получается следующим образом:
1) 100 опыта за одно зелье 1 категории
2) 200 за одно зелье 2 категории
3) 1000 за одно зелье 3 категории
4) 2500 за одно зелье 4 категории
5) 5 000 за одно зелье 5 категории
6) 15 000 за одно зелье 6 категории
7) 30 000 за одно зелье 7 категории
8) 50 000 опыта за одно зелье 8 категории
9) 70 000 опыта за одно зелье 9 категории
10) 100 000 опыта за одно зелье 10 категории
Плюс дополнительной опыт при изготовления зелья без знания способа его изготовления (не учитываются личные изыскания): категория зелья*100 000 опыта + дополнительные 200 000 опыта, за каждое новое зелье 6 категории и по +200 000 опыта за каждую последующую категорию зелья (прибавочный опыт даётся не за все зелья, а лишь за те, которые 'система' сочтёт полезными и приемлемыми по вложенным затратам (в том числе и трудозатратам)).
За первые 50 изготовленных зелий, если это зелья 1-4 категории, для получаемого за них опыта применяется коэффициент 5. За первые 10/50 изготовленных зелий, если это зелья 5-10 категории, для получаемого за них опыта применяется коэффициент 3.
Персонаж может изготавливать также опытные (нестабильные) зелья, которые имеют период распада 10 секунд. Подобные зелья могут быть изготовлены до 1000 штук за период в 24 часа (имеется в виду ограничение по всем категориям зелий (по отдельным категориям ограничения отсутствуют); расчёт времени создания этих зелий, как и у обычных).
Персонаж имеющий навык "зельеварение", может пожертвовать 50 000 монет солнечного золота, благодаря чему основать свою "гильдию зельеварения". Основавшее гильдию существо получает звание "грандмастер гильдии". Грандмастер гильдии получает +2 любых зелий к 12-часовому лимиту зелий (мастер +1), а также право назначать "мастеров гильдии" (не более 10) и "День зельевара". День зельевара - плавающая дата (1 раз в месяц) устанавливающаяся каждой "гильдией зельеварения" исходя из воли "грандмастера гильдии". В "день зельевара" время перезарядки способности изготавливать зелья (любые, не считая "сказочные") с помощью навыка "зельеварение" не может быть выше 30 минут. Также в "день зельеварения" все члены гильдии получают удвоенное количество опыта за изготоваемые ими зелья. Кроме прочего "грандмастер гильдии зельеварения" получает 10% прибавку к опыту навыка (профессии) "зельеварение" (мастера 5%).
"Гильдии зельеварения" бывают нескольких статусов (статусы гильдий могут быть гибридными):
1) княжеская (учреждается князем) - не может быть аннулирована до потери лицом основавшим её статуса "князя" (возможна перерегестрация (стоимость 10 000 монет солнечого золота) гильдии в обычную ("первичную", или "заслуженную"), или государственную)
2) государственная (утверждается правителем) - не может быть аннулирована до потери лицом основавшим её статуса "правителя" (возможна перерегестрация (стоимость 10 000 монет солнечого золота) гильдии в обычную ("первичную", или "заслуженную"), или княжескую)
3) первичная (начальная/типовая) - возможное количество членов гильдии 100 существ
4) заслуженная - гильдия варит каждый месяц зелья с 1 по 9 категорий (не менее 2 месяцев подряд). А совокупный объём зелий с 6-10 категории не менее 100 единиц. Заслуженные гильдии могут поглощать "первичные" и "аннулированные гильдии" (производится это с согласия их хозяев, после чего они могут открыть новую гильдию не ранее чем через 6 месяцев). Поглощённая "ануллированная гильдия" даёт прибавку к получаемому навыком (профессией) "зельеварение" опыту +0,5%. А поглощённая "первичная гильдия" +1% ("заслуженная" +2%). Общая прибавка к получаемому навыком (профессией) "зельеварение" опыту не может быть более 150%. Возможное количество членов: 200 + 100 возможных членов при поглощении 4 "аннулированных"/2 "первичных"/1 "заслуженной" гильдии (суммирующееся неограниченное количество членов - за исключением вмешательства воли "князей" и "правителей", которые могут ограничить, на подконтрольной им территории, максимальный размер гильдии 1000 существами). В случае "аннулирования" "заслуженной гильдии" она не теряет накопленное ею, если длительность такого аннулирования составляет менее 6 месяцев.
5) аннулированная (в течение 3 месяцев с момента основания гильдии, её члены не варили ни одного зелья категории 9, или выше) - для возобновления статуса гильдии необходимо выполнить обозначенное ранее условие и пожертвовать новый взнос в размере 10 000 монет солнечного золота. Правитель, равно как и "князь", могут запрещать нахождение "аннулированных гильдий" на своей территории. На практике это означает, что лицо присутствующее на подконтрольной правителю (или князю) территории, обязано продать в течение 7 дней принадлежащую ему "аннулированную гильдию", или покинуть обозначенную территорию в тот же срок. В противном случае, не сделавшее это лицо, считается "преступником" и его участь решается целиком и полностью, лицами ответственными за соблюдение законов в этой сфере. Избежать же наказания(которое может быть любым), можно лишь доказав "отсутсвие возможности" продать свою гильдию). Правда последний вариант избегания наказания используется крайне редко. Так как для аппеляции к нему, необходимо, чтобы в ближайшем крупном городе не было возможности этого сделать. А это крайне маловероятно, вследствие того, что правитель (или князь), обычно сами скупают "аннулированные гильдии", через подконтрольных им лиц, по минимально возможной расценки (1000 монет солнечного золота).
8. Интеллект (увеличивает резерв и скорость восстановления маны) (специализированный навык)
13. Исследователь (общий навык) (можно взять только при наличии навыков "Грамотность", "Каллиграфия" и "Наставничество")
14. Грамотность (общий навык) - позволяет изучать заклинания у других существ имеющих навык "наставничество", или его аналог; также расширяет доступный персонажу лимит заклинаний*.
*По умолчанию с замковых гильдий волшебников, волшебных алтарей и тому подобного, можно получить не более 100 заклинаний (без учёта навыка 'грамотность'). Из этой сотни: 20 заклинаний 4 уровня; 10 заклинаний 5 уровня (можно заменить на 4 уровень), остальные не выше 3 уровня. Непосредственно сам навык "грамотность" даёт возможность дополнительно изучить ещё 50 заклинаний (не более 20 заклинаний 4 уровня; не более 12 заклинаний 5 уровня и выше).
15. Каллиграфия (общий навык)
16. Наставничество (общий навык) (можно взять только при наличии навыков "Грамотность" и "Каллиграфия") - навык даёт возможность обучить существо поверх лимита его заклинаний ещё 10 любым заклинаниям (10 заклинаний максимум от любого количества наставников); также даёт возможность передать (раз в неделю) один из своих навыков другому герою, или обычному существу имеющему навыки грамотность и каллиграфия (от различных наставников можно получить не более 5 навыков; навыки должны быть редкостью не выше 'редкий')
17. Лидерство (общий навык)
18. Волшебство разрушения (допустимый навык)
19. Волшебство природы (допустимый навык)
20. Артефакторика (допустимый навык)
21. Волшебство призыва (допустимый навык)
22. Дипломатия (взял по достижении 20 уровня)
навык "Чёрная книга" - заклинания наложенные из собственноручно написанной "чёрной книги" увеличивают свои эффекты на 50% (расход маны прежний).
навык
навык "Глава ковена" - средняя мораль +20 единиц; +25% к эффектам заклинаний Чернокнижника, Ведьмовства и Некромантии.
навык "Предводитель чудовищ" - мораль со всеми чудовищами +30 единиц, урон чудовищ под командованием персонажа увеличен на 20%.
навык "Завеса тайны" - даёт особое заклинание "Тайное жилище" (2 ур.); + 25% к эффективности заклинаний (расход маны тотже) сокрытия (отвод глаз, невидимость, маскировка и т.п.); по мере роста владения навыком открываются новые особые заклинания (всего 5)
навык "Трансформа" - даёт 9 заклинаний трансформации, по одному заклинанию на 1-8 категории существ и ещё одно заклинание на существо по выбору (выбранный тип существ должен присутствовать среди доступных для найма; 1-7 категория существ); при наличии навыка
навык "Исследователь" упрощает составление новых заклинаний изменения и трансформации. Действует только на приносящие строения существ, на которые были наложены; увеличивает общую силу существа на 20%.
Навыки персонажа (как пример) класса "Потомок волотов" (замок "Кремль"):
1) Преданность волотов
2) Волотова броня (повышает максимально возможный показатель брони до 12 000 единиц)
3) Яхонтовая броня (броня +25%)
4) Волотова кровь (+1000 здоровья с 50 уровня)
5) Витязь (удваивает прибавку к получаемому опыту от навыка "воевода", даёт возможность выучить один эпический навык у героя имеющего навык (на выбор): витязь, паладин, рыцарь, или их аналоги)
6) Богатырь (прибавка к параметру 'атака' от параметра 'сила' возрастает на 50%; каждая 1 единица силы также даёт 1 единицу брони)
7) Универсальный наездник
8) Владение оружием
9) Владение нетипичным оружием и приспособлениями
10) Поединщик (получаемый опыт с цели 'убитой в одиночку' увеличен на 30% (опыт получаемый с бессмертного не может быть более опыта потерянного им))
11) Дух Святогора (+500 единиц брони с 100 уровня персонажа и ещё + 500 единиц брони с 200 уровня персонажа)
12) Витязь волотов (ветка вторичных навыков)
13) Подвижность волотов (все волоты под управлением персонажа получают подвижность аналогичную подвижности великанов и титанов (в зависимости от категории существа))
14) Яхонтовые дивы (монстры и дивы под командованием (и покровительством) персонажа могут производить улучшения как-будто на них наложено заклинание "яхонтовые дивы"; Внимание! Данный навык становится доступным классу "Потомок волотов" только при наличии навыков "волшебство кристаллов", "волшебство антов" и "волшебство Нифельхейма")
15) Волшебство кристаллов (доступно по умолчанию)
16) Волшебство земли (доступно по умолчанию)
17) Волшебство антов (доступно при выборе одним из покровителей "Святогора")
18) Волшебство Нифельхейма (доступно при выборе одним из покровителей "Чёрного капитана")
19) Владение мечом
20) Владение щитом (щит получает дополнительную броню в 15% от общей брони персонажа)
21) Колдовство
+ (как пример) дополнительные навыки по мере развития:
22) Драконье здоровье (доступен всем героям по достижении 100 уровня)
23) Великая физическая защита (легендарный)
24) Убийца титанов (легендарный)
25) Устойчивость к эффектам "снятия/игнорирования брони" (легендарный)
Навыки класса "мутанолог":
1) биология - даёт мутанологу общую возможность производить основные процедуры его класса со всеми живыми организмами; даёт 'общий справочник существ'
2) зоология - позволяет успешней применять навыки мутанолога на животных; даёт 'справочник строения животных'
3) антропология - позволяет успешней применять навыки мутанолога на человекоподобных существ; даёт 'справочник строения человекоподобных существ'
5) селекция - помогает успешней проводить действия по селекции существ в пользу тех или иных их свойств, или случайного наиболее положительного результата скрещивания
6) создание химер - улучшает возможности создания химер
7) изготовление питательных резервуаров;
8) изготовление 'Колыбелей жизни';
9) мутация - позволяет производить мутации существ; при наличии класса "мутанолог" даёт +20 единиц средней морали.
10) ДНК-молекулярная биология - даёт возможност воздействовать напрямую на гены существ
11) прогнозирование - даёт прогнозирование возможного результата и т.п. вещи
12) комбинаторика - позволяет успешно комбинировать различные организмы и вещества
13) 'Храм мутации' - позволяет войдя в особое состояние использовать этакую 'комнату мутанолога', которая серьёзно облегчала работу с ингредиентами, прогнозирование возможного исхода эксперимента и прочие т.п. вещи.
14) 'Изготовление 'сывороток мутации'' - в идеале даёт возможность создавать сыворотку, которая при вкалывании созданию внутрь (возможны и др. варианты её применения) производила его контролируемую (ну или не контролируемую - всё от возможностей мутанолога зависит) мутацию.
15) Восприятие
16) Метаморфизм
Кроме прочего классу "мутанолог" доступен навык "союзное божество", а так как божеств расы у этого класса не имеется (по крайней мере у чистого "мутанолога" или "мутанолога/алхимика"), то он может выбрать себе любое божество своим "главным божеством".
Персонаж класса "мутанолог" (в том числе гибридный), по достижении им 100 уровня, может взять себе 1 божество в роли "тайного покровителя".
У героя класса мутанолог существа могут появляться несколькими путями:
1) Первый путь был рождение в колыбелях жизни, куда первоначально помещались останки/ДНК (теоретически можно было даже взять волосы, если их было довольно много) необходимого существа, после чего в ней далее рождались уже именно подобные создания. В дальнейшем конечно для выращивания существ в 'колыбели жизни', в специальный кармашек расположенный сверху резервуара необходимо было поместить необходимое количество солнечного золота. Но по существу это не особо напрягало, так как у мутанолога вследствие общего его класса и специфики рождения существ, стоимость производства (покупки) существ была снижена на 50%. Взамен же снижения общей стоимости существ ему было доступно их производство в питательных резервуарах лишь с 1-7 категорию. Всего же источник замка мог питать до 9 обычных питательных резервуаров одновременно, плюс ещё один, так называемый экспериментальный резервуар. В последнем мутанолог мог при обладании необходимыми навыками произвести на свет какой-нибудь гибрид или вовсе доселе неизвестное создание.
2) Второй путь был без использования 'питательных резервуаров', который выражался в трансформации уже имеющегося у мутанолога создания, путём специальных доступных ему манипуляций.
3) Третий путь был по сути вариативным, и зависел от конкретных навыков мутанолога. Он позволял выращивать новые создания без использования 'колыбелей жизни'. Но при этом им мог воспользоваться лишь очень продвинутый мутанолог, плюс его непосредственные формы зависели от конкретных навыков игрока.
4) Четвёртый же путь, был так сказать естественным путём. Выражался он в селекции и скрещивание мутанологом различных существ. Этот путь был достаточно долог, поэтому использовался игроками крайне редко.
Навыки класса 'алхимик'.
1) травничество - даёт 'справочник растений, грибов, деревьев и кустарников'; даёт прибавку +25% успешности и эффективности действий связанных с изготовлением смесей (из веществ содержащихся в справочнике), мазей, настоек, притирок, курева и прочего тому подобного.
2) металловедение - даёт 'справочник металлов, сплавов, правила работы с ними и принципы их получения'; +25% успешности и эффективности действий связанных с описанным в справочнике.
3) воздействие элементов - позволяет успешней воздействовать элементами на различные объекты; позволяет применять элементы для специфичных задач; позволяет привязывать определённое элементальное воздействие к веществу (предмету/объекту); повышает эффективность воздействия элементами на 5%
4) геммология - даёт "справочник камней, кристаллов и произрастающих на них вещей"*; +25% успешности и эффективности действий связанных с описанным в справочнике.
все справочники, кроме самых общих, содержат крайне детальную информацию про содержащиеся в них пункты.
5) познание сути вещей - даёт понимание о химических, физических, эфирных и т.п. свойствах вещи; даёт более лучшее понимания как та, или иная вещь, будет взаимодействовать в тех, или иных условиях, а также как различные вещи будут взаимодействовать вместе
6) расщепление - успешность 'расщепления' повышена в 2 раза; даёт возможность проводить 'расщепление' на более высоком уровне (например расщеплять материалы, которые ранее расщеплять не получалось, а также проводить более 'глубокое' расщепление)
7) синтез - успешность 'синтеза' повышена в 2 раза; даёт возможность проводить синтез на более высоком уровне (например синтезировать материалы, которые ранее синтезировать не получалось)
8) высшая алхимия - заменяет навыки "синтез" и "расщепление"; открывает некоторые дополнительные возможности алхимии, недоступные без овладения этим навыком.
9) рунная магия (допустимый навык)
10) ветка вторичных приёмов и навыков 'Рунного мага' (в случае если класс персонажа не является 'рунным магом', или приравненным к нему классом, то этот навык можно взять только при наличии у такого персонажа: 1) навыка 'рунная магия'; 2) покровительства одного из богов имеющего свою собственную руну(ы))
При сочетании классов "мутанолог" и "алхимик", в числе первых 23 навыков, нельзя брать навыки никаких волшебных школ, кроме "рунной магии".
При сочетании классов 'мутанолог' и 'алхимик' герой может взять навыки 'Учёный' и 'Архивариус'.
'Учёный' - заменяет навыки 'биология', 'зоология', 'антропология', 'металловедение' и 'геммология'.
'Архивариус' - заменяет 'грамотность', 'каллиграфия' и 'наставничество'.