Паршуков Юрий Акиндинович : другие произведения.

Шахматтрон

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:


Шахматтрон

  
   Игра разработана для интеллектуального развития, способствует преодолению в игровых и бытовых ситуациях дихотомическую установку познания и действий, повышает уровень комбинационного стиля мышления. Может быть применена в семейном досуге как развлечение с рефреном на укрепление семейных уз, в местах коллективного отдыха как интегратор групп с несовпадающими наклонностями, как вид спортивных состязаний в классе настольных игр на досках.
   Доска "Шахматтрона" состоит из 147 полей правильной шестиугольной формы. Треть полей окрашена в белый цвет, треть - в синий, треть - в красный. Поля окрашены так, что поле одного из трёх цветов окружено чередующимися друг с другом полями двух других расцветок.
   Поля, расположенные в углах доски имеют три грани, не имеющие границ с соседними полями. Остальные поля, расположенные по краю доски, имеют две свободные грани.
   Доска имеет шесть граней образованных рядом полей совмещенных между собой по одной из граней. Три грани доски состоят из восьми полей. Три грани доски состоят из семи полей, при этом одна из этих граней начинается и оканчивается полями белого цвета, вторая - синего, третья - красного. На коротких гранях доски поля по их расцветке слева направо чередуются в порядке: белый, синий, красный. На длинных гранях доски поля по их расцветке слева направо чередуются в порядке: белый, красный, синий.
   Три центральных поля дополнительно как-либо отличаются от остальных полей, например, чёрным кругом по центру (см. рис 1), либо оттенком цвета, либо толщиной контура граней поля, либо подсветкой, либо любым другим образом.
   По сути, Шахматтрон - это новый способ игры в шахматы на трёхцветной гексагональной доске. В игре участвуют трое, называемые противниками, соперниками или партнёрами. Последнее наиболее оправданно, поскольку одна игра между ними именуется, как и в традиционных (классических, привычных, прежних, старых) шахматах - партией. Как известно, "шахматы" в переводе с персидского означает "король (царь) умер". Название "Шахматтрон" образовано по тому же принципу - Король обрёл помимо смерти и перспективный исход в борьбе с противниками: он может и взойти на "Трон".
   Известно множество вариантов шахмат. Похожее расположение трёх полей различных оттенков уже было задействовано в так называемых "гексагональных шахматах", (Е. Гик, А. Сухарев, "Интеллектуальные игры и развлечения", М. Фаир-Пресс, 1999 г.) но там их авторы (И. Шафран, В. Глинский) не внесли в самоё игру ничего принципиально нового. Помимо того, что сама игра предназначалась лишь для двоих участников, там из старых шахмат целиком заимствовались цели, средства и стратегия партии. Да и игровая доска из этих "гексагональных" шахмат, будучи применённой для игры с тремя партнёрами, не соответствовала бы задачам новой игры. Доска В. Глинского (Е. Гик, А. Сухарев, "Интеллектуальные игры и развлечения", М. Фаир-Пресс, 1999 г., стр.) нарушала бы требования справедливого соревнования, поскольку из-за её "правильной" формы угловые поля имеют лишь два, а не три цвета, что приводило бы к диспропорции сил противников. А доска И. Шафрана (Е. Гик, А. Сухарев, "Интеллектуальные игры и развлечения", М. Фаир-Пресс, 1999 г., стр.), имеющая соотношение граней 5х5х6х5х5х6, была бы "тесна" и неудобна для размещения трёх комплектов фигур.
   В 1996 году у заявителя на "Шахматтрон" Вихрасова С. Б. вызрела идея новой концепции шахмат, которую он и осуществил, назвав её "Маттрицей", и опубликовал её в 1999 в Интернете в портале "Мембрана". Заявку на патент не подавал. Практика показала, что "Маттрица" тяготеет закрытостью, и было решено внести дополнения, которые вносили бы в тактику и стратегию игры бСльшую открытость и динамичность.
   Уже в "Маттрице" диспропорция цветов и, следовательно, сил партнёров, отмеченная выше в других вариантах гексагональных шахмат, устраняется "неправильностью" формы доски. Это достигается тем, что три её грани на одно поле длиннее остальных, расположенных диаметрально по отношению к ним. В расположении, предлагаемом как основной вариант, напротив грани с семью полями расположена параллель с восемью. В этом случае угловые поля будут иметь все три цвета, что позволит, помимо вышеуказанного, сохранить в начальной расстановке фигур шахматный принцип "любви" ферзя к полю своей раскраски. Таким образом, сходство "гексагональных" шахмат с "Маттрицей" ограничивается шестиугольностью полей игровой доски, да количеством и качеством большинства (но - не всех!) фигур.
   "Шахматтрон" почти ничем не отличается от основных параметров "Маттрицы": введено лишь отличие трёх центральных полей доски для целей, указанных ниже. Правила игры в "Шахматтрон" во многом совпадают с правилами "Матрицы", а исключения будут указаны по ходу описания этих правил.
  

Правила Маттрицы и Шахматтрона

  

Доска

   Доска состоит из 147 полей трех цветов: белого, синего и красного (Фиг. 2).
   Три центральных поля, отмеченные точками, обладают в "Шахматтроне" особыми свойствами и называются "Троном".
  

Начальная позиция

   В начале партии фигуры расположены в порядке, указанном на рисунке Фиг. 1.
   Расположение фигур в "Шахматтроне" во многом отталкивается от расположения фигур в классических шахматах, а отличие вызвано спецификой "Шахматтрона". Как и в классике, король и ферзь занимают центральные поля на крайней линии, причем ферзю отводится поле его расцветки. Ладьи занимают угловые поля на той же крайней линии, причём левой достаётся поле того же цвета, в какой окрашена она сама. Слоны в "Шахматтроне" устанавливаются рядом с ладьями, причём на правом фланге цвета слона и поля его размещения совпадают. Третий слон размещается во втором ряду в центре перед королём и ферзём. Кони располагаются на третьих полях от угла в крайнем ряду. Лёгкие пешки занимают второй ряд, а две - в третьем ряду в центре впереди слона. Тяжёлые пешки размещаются в третьем ряду на флангах двух лёгких, а седьмая тяжёлая пешка устанавливается в четвёртом ряду в центре, перекрывая свободный выход слону, выдвинутому во второй ряд. Введение дополнительной пешки вызвано комплексом причин. Во-первых, разницей правил их хода, во-вторых, необходимостью усиления арсенала игрока, вынужденного вести борьбу сразу против двоих партнёров, в третьих, приведение к классической пропорции количества свободных и занятых полей досок "Матрицы" и "Шаххматтрона".
   Партию всегда начинает играющий белыми. Ходы партнеры делают по очереди по часовой стрелке: белый - синий - красный.
  

Нотация

   Ряд полей, имеющих сопряженные грани и располагающихся на одной прямой, называется линией. Линии, расположенные горизонтально относительно начальной позиции белых, называются горизонталями, обозначаемыми латинскими буквами - от "a" до "o" (кроме "j"), их 14. Ряд одноцветных полей, расположенных на одной прямой, проходящей через диаметрально противоположные вершины углов этих полей, называется диагональю.
   Диагонали, располагающиеся вертикально относительно начальной позиции белых, называются вертикалями и обозначаются арабскими числами - от 1 до 27.
   Таким образом, каждому полю соответствует уникальный адрес, определяемый принадлежностью к горизонтали и вертикали (Фиг. 3). Например: на Фиг. 3 крайнее левое белое поле доски имеет адрес - h1, это поле принадлежит: горизонтали h, линии идущей вверх (линии h1-a8), линии идущей вниз (линии h1-o7), диагоналям h1-b19 и h1-o19, а также 1-ой вертикали.
   Три центральных поля: g14, h13, h15 - называются "Троном", их свойства указанны в главах "Ход Короля" и "Окончание партии".
  

Фигуры

   Полный комплект фигур состоит из 3-х наборов фигур: белого, синего и красного цвета. Фигуры имеют такую же форму (конфигурацию), как и в классических шахматах. Форма же тяжёлой пешки образована по аналогии связи слона с легкой пешкой, которые копируют друг друга, как по внешнему виду, так и по принципу хода. Если ладья имеет ход идентичный ходу тяжёлой пешки, но без ограничения дистанции, то и форма (внешний вид) этих фигур идентичны. Тяжёлая пешка размерами не превосходит лёгкую, то есть они обе одинаково меньше ладьи и слона, но "голова" тяжёлой пешки своей усечённостью как бы копирует ладью. Для закрепления данной пешки именно за "Шахматтроном" и "Маттрицей", авторы предлагают выполнять голову тяжа в форме болтовой гайки: шестигранник с овальным углублением при виде сверху.
   Набор фигур/пешек одного цвета состоит из одного Короля/Царя, одного Ферзя, двух Ладей, двух Коней, трех Слонов, семи Тяжелых пешек/Тяжей, десяти Легких пешек/Пешек.
   Тяж и Пешка не являются фигурами, а относятся к классу пешек.
   Каждый ход партии при полной нотации записывается, как и в классических шахматах: сначала указывается фигура/пешка (прописью), затем без пробела поле, на котором она стояла перед ходом, и, наконец, через дефис - поле, на которое фигура/пешка совершила ход.
   При краткой нотации указывается не только фигура, но и пешка, а затем без пробела поле, на которое она сделала ход.
   Например, к ситуации на Фиг. 11 могла привести следующая последовательность ходов белых:
      -- Тm9-l8
      -- Co9-m9
      -- Ko11-l10
      -- Пn12-l12
      -- Ko17-l18
      -- Пn16-l16
      -- Сo19-n16
      -- Фo13-n12
   На Фиг. 12 на девятом ходу была совершена длинная рокировка, нотация которой выглядит так:
      -- 0-0-0
   На Фиг. 13 9-ым ходом была совершена короткая рокировка, нотация которой выглядит так: 9. 0-0
  

Ходы. Общие правила ходов

   Ход - это перемещение фигуры или пешки на другое поле.
   Ходы всех фигур построены на основе ходов пешек.
   Если поле, на которое осуществляется ход, занято фигурой/пешкой противника (кроме короля), то она снимается с доски - такой ход называется ходом с взятием.
   Те поля, на которые потенциально (если бы на них находились фигуры/пешки противника) можно осуществить ход с взятием называются битыми полями.
   Все неприятельские фигуры/пешки стоящие на битых полях находятся под боем.
   Если под бой попадает Король противника, то такая ситуация означает "шах Королю" или просто шах.
   Все фигуры/пешки стоящие на битых полях своих же фигур/пешек находятся под защитой (они защищены).
   Ход не может осуществляться:
  -- на поля занятые своими фигурами/ пешками;
  -- через поля занятые другими фигурами/пешками (исключение - Конь).
  -- если во время вашего хода вашему Королю объявлен шах и в результате хода он продолжает находиться под боем.

Ход Пешки/Легкой пешки

   Ход Пешки/Лёгкой пешки (п) осуществляется на одно поле по диагонали в сторону от линии начального расположения фигур своего цвета. Обычно Пешка имеет три варианта своего хода (на Фиг. 4 поля, на которые может пойти пешка, обозначены значком "", а ею битые поля - значком "в").

Ход Тяжа/Тяжёлой пешки

   Ход Тяжа/Тяжёлой пешки (т) осуществляется так, как бьёт Лёгкая пешка. Обычно Тяж имеет два варианта своего хода (на Фиг. 5 поля, на которые может пойти тяж, обозначены значком ""). Бьёт Тяж так, как Лёгкая пешка ходит. Обычно под боем Тяжа находятся 3 поля (на Фиг. 5 битые поля обозначены значком "в").

Ход Слона

   Ход Слона (С) осуществляется так же как у Лёгкой пешки - по диагоналям, но на любое количество полей и как вперёд, так и назад. На Слона распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Слона являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Слон имеет возможность ходить по трём диагоналям (в 6-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на Фиг. 6).

Ход Ладьи

   Ход Ладьи (Л) осуществляется так же как у Тяжа - по линиям, но на любое количество полей и как вперёд, так и назад. На Ладью распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Ладьи являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Ладья имеет возможность ходить по трём линиям (в 6-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на Фиг. 7)

Ход Коня

   Ход Коня (К) легче всего представить в виде сочетания хода Пешки и хода Тяжа. Битыми полями для Коня являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Конь имеет 12 вариантов для своего хода (на Фиг. 8 поля, на которые может пойти Конь, обозначены значком "", а принцип построения хода - пунктирной линией).

Ход Ферзя

   Ход Ферзя (Ф) осуществляется по прямым (линиям и диагоналям) на любое расстояние и в любом направлении, т. е. Ферзь может ходить и как Слон, и как Ладья. На Ферзя распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Ферзя являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. В идеальном случае Ферзь имеет возможность ходить по трём линиям и трём диагоналям (в 12-ти направлениях от своего месторасположения, как показано на Фиг. 9).

Ход Короля/Царя

   Ход Короля/Царя (Кр) осуществляется по прямым (линиям и диагоналям) в любом направлении, но только на ближайшие поля. На Короля распространяются все общие правила ходов. Битыми полями для Короля являются те же поля, на которые он может сделать простой ход. На поля находящиеся под боем фигур/пешек соперников Король не может сделать свой ход. Также Король не может осуществить взятие фигур/пешек находящихся под защитой или под боем фигур/пешек соперников. Кроме того, в "Шахматтроне" Король не может делать ход на "чужой" Трон (на центральное помеченное поле не его цвета). В идеальном случае Король имеет 12 вариантов для своего хода (на Фиг. 10 поля, на которые может пойти Король, обозначены значком "").

Рокировка

   Рокировка (0-0 или 0-0-0) - особый ход, при котором одновременно перемещается сразу две фигуры: Король и Ладья.
   Рокировку Короля с ближайшей к нему Ладьёй называют короткой рокировкой (0-0 - на Фиг. 13), а с дальней Ладьёй - длинной рокировкой (0-0-0 - на Фиг. 12).
   Порядок осуществления рокировок: сначала Король вплотную приставляется к Ладье, а затем Ладья как бы перепрыгивает через Короля и ставится на соседнее поле с ним (рисунки 12-13).
   Отступление от правил рокировки в классических шахматах вызвано необходимостью уравнять ценность обеих рокировок (иначе явными преимуществами будет обладать короткая, что обессмыслит применение длинной).
   Условия, соблюдение которых необходимо для осуществления рокировки:
   ни Король, ни Ладья, участвующие в рокировке, не должны до этого ходить;
   на линии между ними не должно находиться ни одной фигуры/пешки (Фиг. 11);
   ни Король, ни поля между Королём и Ладьёй не должны находиться под боем.

Превращение пешек

   Если пешка достигла линии на противоположном краю доски, то она превращается в фигуру. Например, для белых линией превращения является горизонталь "а". Тяж не может превратиться только в Короля, а Пешка не может стать как Королем, так и Ферзем.

Шах

   Шах (+) - положение, при котором Король оказывается на поле, битом фигурой / пешкой противника.
   В порядке очереди ходов короля находящегося под шахом необходимо защитить одним из нижеприведенных способов:
   уйти Королем с битого поля на небитое;
   закрыться от шаха своей фигурой/ пешкой;
   побить фигуру/пешку, атакующую Короля.
   При одновременном шахе от нескольких фигур/пешек противников (максимум от четырёх) единственной защитой может быть только уход королем.

Мат

   Мат ("в") - положение, при котором защититься от шаха невозможно.
   В случае мата партия заканчивается.

Пат

   Пат - ситуация, при которой ни король, ни фигуры/пешки игрока, имеющего право хода, не могут ходить, и Королю не объявлен шах.

Трон

   Это - помеченное поле в центре доски, одно из которых (своего цвета) король может занять, если оно не бито, и тем завершает партию победой. Троны двух других расцветок ему недоступны, словно они под боем фигур противников.
  

Окончание и результат партии

   Партия заканчивается:
   В случае мата:
   Здесь победителем является игрок, который последним атаковал заматованного Короля. Проигравшими считаются оба его соперника. Победителю начисляется 3 очка. Оба проигравших очков не получают.
   В случае пата, трёхкратного повторения позиций или с согласия всех сторон:
   Здесь объявляется ничья. За ничью всем игрокам начисляется по 1 очку.
   В случае, если один из игроков просрочил время, отведённое ему на партию:
   Здесь этот игрок считается проигравшим, двое других - выигравшими;
   Проигравший очков не получает, а его соперники делят 3 очка пополам.
   Только в "Шахматтроне" - в случае достижения Королём своего Трона:
   Здесь победителем является игрок, первым проведший своего Короля на трон, а его партнёры - проигравшими. Победителю начисляется 3 очка. Оба проигравших очков не получают.
  

Формула изобретения

   "Шахматтрон" - это настольная игра класса шахмат, содержащая доску неправильной гексагональной формы со 147-ю шестиугольными полями, окрашенными в три различных цвета, например, в белый, синий и красный, отличающаяся тем, что три центральных поля - g14, h13, h15, выделены в сравнении с другими полями и выполняют в игре особую роль, влияющую на исход борьбы трёх партнёров. Большинство фигур, находящихся в распоряжении игроков, такое же, как в классических шахматах, за исключением тяжёлой пешки, названной для упрощения ТЯЖем, отличающейся от просто пешки тем, что имеет внешнее сходство с ладьёй, а не со слоном. В приведённом рисунке (фиг.15) литерой "2/3Л" обозначен размер тяжа, который отличает его от ладьи: по данному размеру тяж меньше ладьи на одну треть, но равен размеру простой пешки. Отличие новой фигуры, тяжа, от пешки вызвано разницей их ходов: тяж ходит так, как бьет легкая пешка, а бьет - как ходит легкая пешка. Форма исполнения тяжа указывает на сходство его хода с ходом ладьи, форма простой пешки указывает на сходство её хода с ходом слона.
  

Реферат

   Если вы давно знаете, что шахматы не игра, а фигуральная философия жизни; если вы утомлены дихотомической плоскостью взаимоотношений людей и народов и мечтаете найти выход в трёхмерное диалоговое пространство; если современность своими сверхдинамичностью и гиперконтактностью всё чаще и чаще преподносит вам приятные сюрпризы от лица недругов, а друзья, наоборот, соревнуются в оказании вам медвежьих услуг; если вы уже забыли, когда знание слабостей противников вам приносило пользу, а жизнь доказала вам, что твердость собственной позиции всегда выгодна, то это значит, что вы просто случайно не открыли "Шахматтрон" - вариант логичной и естественной эволюции вечно живых шахмат. Вам кто-то "запретил" экстраполировать объёмные предметы, допустим - куб, на плоскости? Иначе он у вас сам собой сложился бы в шестигранную доску, расписанную 147-ю разноцветными шестиугольными полями, на которых можно разместить три разноцветных комплекта шахматных фигур и "побудить" их через трёх игроков вступить в борьбу и не только за смерть (матование) одного из королей, но и за "восшествие" самого лучшего на "трон". И больше всего обнадёживает каждого партнёра в этой игре наличие в его распоряжении дополнительной бригады из семи "гвардейцев", которых авторы назвали "тяжёлыми" пешками, для краткости - тяжами, которые хоть и ходят тяжело и коротко в сравнении с просто пешками, но зато имеют более обширный и дальний бой, чем у "рядовых" пешек. За это "тяжи" имеют право "дослужиться" до ферзя, чего лёгкие "пехотинцы" лишены.
  
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 1 - Начальная позиция
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 3 - Нотация
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг.4 - Ход Лёгкой пешки
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 5 - Ход Тяжёлой пешки
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 6 - Ход Слона
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 8 - Ход Коня.
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 7 - Ход Ладьи
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг 9 - Ход Ферзя
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 10 - Ход Короля/Царя
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг.11 Позиция перед рокировкой (здесь возможны обе рокировки)
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 13 - Позиция после длинной рокировки
Заявка на патент [А.Ю. Паршуков]
Фиг. 14 - Позиция после короткой рокировки
  
   489
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"