Проект Ролевик : другие произведения.

Локация: Оракул

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками

  В мире туманов находится локация с условным названием "Алтарь знаний" (Источник знаний, Оракул). Выход в эту локацию у героев ситуативен и зависит от опыта и сюжетной необходимости. Например, у Авантюриста и Орка возникает затруднение после провального квеста с Лофтом - им необходим совет третьей стороны, где искать Лофта и как.
  Алтарь существует независимо от Арагона и Артоса, Хранителей и Наблюдателя. Это проявление функции, в целом нейтральной ко всем сторонам конфликта. Его задача - сбор и дозированное распространение информации, изучение магических предметов и заклинаний, накопление обменного фонда для взаимодействия с героями, контроль за оборотом и своевременное изъятие потенциально опасных артефактов. Ресурсы алтаря небезграничны.
  С точки зрения персонажа, алтарь существует ради сбора и распределения ресурсов и информации. Таким образом, здесь герой может купить, продать или обменять любую деталь своей экипировки, добычи, плетение/заклинание, магические ингредиенты, артефакты и т.д., а так же получить совет, в том числе бесплатный, выполнить небольшое проверочное задание, использовать алтарь в своей игре с Арагоном и Артасом.
  
  Здание, где расположен Алтарь выглядит как конусовидная многогранная монолитная конструкция с "сигнальными" огнями, различимыми в тумане издалека. К нему могут провожать тени, живущие вокруг локации (неагрессивные мозголомы) - указывая и нашептывая персонажу правильное направление. В самом алтаре теням места нет, проводники, если они были, остаются на границе.
  Герой самостоятельно поднимается по лестнице (количество ступеней и состояния, которые переживает персонаж во время подъема - отдельная тема). По условиям локация находится во власти некой необъяснимой силы неясной природы.
  В процессе подъеме персонаж получает представление о способах взаимодействия с алтарем - понимает, что его сюда привело и зачем. Дается понять, что у алтаря присутствует взаимная потребность в герое, его знаниях и артефактах.
  
  Наверху строения находится просторная открытая площадка, окруженная колоннами с негасимыми огнями. Персонаж, поднявшийся по ступеням и оказавшийся за "фонарными" столбами/колоннами может наблюдать не туман, а непроглядную тьму, звездное небо, пейзажи иных миров и всякие иные глюки, пришедшие в голову авторов. Персонаж может видеть "картинки" - недавние события из своей жизни, либо происходящее на Земле (если персонаж не собирается возвращаться). Слышать звуки, ощущать ветер, тепло или холод, и осязать запахи.
  
  По центру площадки помещен собственно "алтарь/оракул/источник". Он представляет из себя трехгранный и трехцветный монолит внушительных размеров. На равных сторонах его парят на высоте человеческого роста массивные металлические маски, но при этом пластичные - их губы шевелятся при ответах, кривятся в ухмылках, глаза сужаются (и сверкают). Все это не более чем имитация человеческой мимики для удобства общения с персонажами. Три грани, три маски - это три стороны конфликта: светлые, темные, серые. Сами стороны трехгранника окрашены в соответствующий цвет или иная маркировка соответствующая антуражу. Сугубо индивидуально - темный или светлый персонаж может не видеть противную сторону (изначально ограничен доступ), ко всем сторонам трехгранника есть доступ только у "серых" персонажей.
  Под каждой маской на кованых треногах покоится огромное массивное блюдо для подношений. Пришедший, чтобы получить ответ на свой вопрос, должен отдать что-то из своих вещей: драгоценности, магическую энергию, алхимические ингредиенты, свитки, артефакты и различные трофеи, добытые во время квестов или принесенные из "родных? миров. Либо жертвенный предмет отдается по доброй воле и служители определяют ценность, сообразно которой и будет ответ/обмен, либо жертвенный предмет указывают пришедшему во время подъема, фактически не оставляя выбора - можно расстаться с очень козырным тузом, поменяв его на горку мелочи и разных советов как жить дальше. Жертва со стороны персонажа м.б. не одна, в процессе общения с маской он может доплачивать, должен торговаться. Малоценная с точки зрения персонажа вещь может неожиданно оказаться весьма дорогой. Алтарь работает и в обратную сторону - передав собранную информацию о своем мире, рецепт зелья, краткую сводку о положении дел на фронтах, заклинание или даже рассказав анекдот :-), герой может получить золото, драгоценности, предмет, сырье, подзарядиться магией (?).
  В качестве исключения, можно "сдать? оракулу коварные планы своего Игрока в отместку за неспортивное поведение и задорого. Устроение козьей морды шефу может быть интересно в первую очередь перебежчикам.
  Визуал обмена предметов и ценностей: огонь, тьма или клубок тумана поглощают дар на блюде, либо предмет "тонет? погружаясь в зеркальную гладь блюда. Этот же "спецэффект? оставляет на поверхности жертвенника сдачу, обменный предмет или дар от алтаря. Огонь - у светлых, тьма (вода, зеркало) - у темных, туман у серых.
  
  Ответы оракул дает голосом или предметно (в виде загадок), для самых простых персонажей может показать "кино?. В процессе получения ответа гг может задавать уточняющие вопросы - но не более заранее оговоренного количества. Оракул может читать мысли, если персонаж открыт. Например безалаберный персонаж может помимо своего желания передать Алтарю некую информацию и догадается об этом, получив награду. Просто так алтарь никому ничего не дарит, но принимает "спонсорскую помощь?, если она оказывается осознанно.
  Алтарь может выдавать непыльные или странные квесты как в мире героя, так и в мире тумана, но не является полноценным квестодателем. Квесты служат для проверки, испытания героя, определения его роли для последующего сотрудничества.
  
  Мотивировка новой локации:
  
  1) Вносим небольшое разнообразие в схему костер-водопад-Арагон-Артос-Наблюдатель. Чтобы не дергать квестодателей по мелочам и не мозолить читателю глаз "трактористом из сельпо? без суровой необходимости.
  2) Дать больше самостоятельных действий героям в туманном мире, поддержать интерес читателя, больше сюжетного разнообразия возможностей для отыгрыша роли, особенно не боевыми персонажами (чистыми магами, торговцами, шпионами, алхимиками и прочей братией).
  
  3) Обменник знаний, заклинаний, источник доходов-расходов, скупщик добычи после квестов в тумане и иных мирах. Даст больше поводов для "пересечек? и взаимных цитат. Например, Авантюрист продает некий ингредиент из своего мира за золото, его покупает Нека за некий артефакт, добытый во время совместного квеста, этот артефакт получает в обмен за знания о своем мире и приемах борьбы с хаосом Рыцарь, Варвар - может получиться интересная цепочка, объединяющая ряд персонажей. Алтарь - нейтральное место, которым могут пользоваться все стороны проекта. Герои получают первый доступ к Оракулу/Алтарю ситуативно, в ситуации сильной необходимости (палочка-выручалочка), в дальнейшем посещение алтаря во время нахождения в миру тумана будет по желанию персонажа для отыгрыша роли.
  
  Возможно, алтарь сам нуждается в каких-то ресурсах, которые специально обученные тени определяют у шастающих в тумане героях и в случае обнаружения требуемого Алтарю ресурса с потребностью героя в совете/обмене направляют их. В первые выходы в туман герои не получают доступа к локации. Встреч ролевиков у алтаря не бывает (эта особенность остается за Костром и Водопадом), входят и выходят по одиночке без визуальных пересечек (коммерческая тайна, однако).
  Арагон и Артос не имеют доступа к Алтарю, не сообщают герою о его существовании, даже если там можно отыскать подсказку. Это чуждый инструмент, опасный для их власти над персонажем.
  
  Ограбление локации, обман алтаря невозможны по условиям. Оракул может плутовать, недоговаривать, торговаться, выдавать "пустые" или унизительные квесты - тем самым, испытывая персонажей. При этом алтарь не является одушевленным предметом и носителем характера, каких-либо личностных черт, он есть обезличенная функция. Торгуясь и выдавая нелепые задания, он выполняет некую программу. Естественно, никаких симпатий к персонажам в процессе, ровные деловые отношения вне зависимости от истории отношений.
  
  Человеческие жертвы запрещены. Возможность передачи алтарю предметов, содержащих души врагов (как вариант - душа мага или героя сама захочет оказаться среди служителей алтаря), всякие "яйца драконов", живых магических существ, привязавшихся или попавших в плен к персонажу можно предусмотреть.

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"