Аннотация: Я не отношу себя к тем, кто категорически выбирает незыблемость и классическую неприкосновенность. Я хоть за нехитрое, быть может, но всё-таки разнообразие. Полсотни игр в домино всегда лучше, чем семь или восемь
28 косточек
Домино, как игра в разных обличиях
Вступление
Игры в домино, в отличие от карточных, не отличаются таким большим разнообразием. Все разговоры о том, что доминошных игр "полно" или даже "сколько угодно" обычно заканчиваются тем, что человек в состоянии вспомнить их две или три.
И реальность действительно такова. Если карточных игр придумано несколько сотен, то доминошных, в лучшем случае, наберется около пятидесяти. В немалой степени причина здесь в том, что сама по себе материя и принципы домино гораздо жестче и строже, чем в картах. Сама карточная колода - образование более неопределенное и рыхлое чем предельно чёткий комплект доминошных костей. Ничего не стоит, при желании, добавить в карты дополнительную масть или фигуру еще не существовавшего ранга, еще проще приплюсовать какого-нибудь дополнительного шута-джокера а, скажем, в шеститочечный набор домино добавлять просто нечего. А если уж чего и втиснешь, то такое новшество потащит за собой изменение всего комплекта до последней фишки. Точно так же обстоит дело и с сокращением. Картежники легко пользуются укороченными колодами (из 36 - 32), а 28 косточек домино пришлось бы сокращать сразу до 21 фишки и никак не меньше. Заметный убыток!
По всей видимости на числе игр в домино сказались и исторические причины. В средние века (как, впрочем, и в современных армиях) домино и карты выступают в качестве антиподов. Карты - забава дьявола, домино - богоугодное невинное развлечение. Даже сами по себе, в том числе и своим видом, карты отражают земной греховный мир, а домино - невинные квадратики и точки - что-то абстрактное, далекое от гибельных страстей. Глаза некоторых блюстителей нравственности видели даже в этих белых точках на черном фоне изображение в миниатюре кусочков звездного неба - вечной обители самого бога.
Сам общий характер доминошных и карточных игр зачастую демонстрирует всё ту же их противоположность. В наиболее почетных карточных играх игроки "гребут к себе", то есть стремятся к тому, чтобы набрать как можно больше карт или очков, или того и другого вместе. В крайнем случае, устраивают каверзы, чтобы просто разорить соперника. В домино - наоборот - каждый стремится отдать, выложить на общее поле или стол всё, что у него есть, и остаться ни с чем. И именно в этом победа.
Не знаю, что здесь причина, а что следствие. Сам внешне бескорыстный характер доминошной игры, в отличие от картёжного стяжания определил симпатии гонителей, или наоборот - легальное существование игры в домино узаконило его жесткие формы и пресекло сами попытки внести в них что-то необычное. В то время как карты, уйдя в подполье, раздробившись и рассеявшись, втянули в себя всевозможные фантазии разных народов и разных слоев общества. Азарт и игра со случаем, хитроумные замыслы и увёртки, изгоняемые из одной игры, находили себе пристанище в другой.
Как бы там ни было, картежная игра изменилась настолько, что теперь мало походит на свою прародительницу - игру доминошную. Настолько мало, что само их родство многим представляется сомнительным и зачастую подменяется легендами. Впрочем, об этом позже. Книга эта посвящена игре в домино, а историей можно заняться уже после рассмотрения самих игр.
1 Общая характеристика домино
Игровой набор
Главным инструментом или даже материальным атрибутом, на котором базируется игра в домино и при этом практически единственным (если не считать пассивного игрового стола) является игральная кость, называемая также камень или в обиходе просто "доминушка". Эта игральная кость представляет собой плоскую прямоугольную пластинку с тыльной и лицевой сторонами. Таких пластинок для игры используется целый набор, в котором нет двух одинаковых сочетаний, но зато включены все возможные их варианты.
Игральная кость с лицевой стороны делится на два квадрата, на каждом из которых наносится комбинация из определенного числа точек. Тыльные стороны доминушек во всем наборе одинаковые и в идеале - неразличимы.
В классическом и самом ходовом наборе доминошных костей числа точек на их половинках (концах) соответствуют числу точек на какой-либо из граней игрального кубика для игры в кости. То есть - от одной точки до шести. Дополнительно присутствуют также концы вообще без точек (пусто или пустышки), доводя таким образом количество вариантов концов до семи. Число сочетаний различных концов, включая и фишки с двумя одинаковыми значениями по концам (то есть дубли) равняется двадцати восьми.
Набор в 28 игральных костей - не единственный. Очевидно, что если ограничить количество возможных на концах точек меньшим их количеством или наоборот, увеличить до 8 или даже до 10, изменится соответственно и число вариантов возможных парных сочетаний.
Предпринимались и более радикальные способы внести изменения в доминошную кость. Например, использовалась треугольная, квадратная или шестиугольная форма пластинок с соответственно тремя, четырьмя или шестью концами. Также следует вспомнить о двуцветных или многоцветных наборах домино, например - китайских, и самом старом из подобных изменений - домино черно-белом. Это двойной набор в 56 костей, одна половина каждой кости черная, а вторая - белая. Ясно, что в этом варианте будет 28 пар доминушек, одинаковых по сочетаниям точек, но противоположных по цвету, Разумеется, за исключением дублей, идентичных в обеих половинках, и поэтому просто одинаковых пар костей.
Но как бы не старались варьировать доминошные игровые наборы, обычно сама игра в домино от этого принципиально не менялась, а в основном увеличивалась или уменьшалась продолжительность партии и количество занятых игроков.
Чтобы не возвращаться к этому вопросу, следует оговориться сразу, что в главах, описывающих игры, будет рассматриваться только традиционное 28 фишечное домино, тем более, что игры для этого комплекта с небольшими поправками годятся и для других наборов.
Основные понятия и термины
Весь игровой комплект домино, выложенный на столе втёмную, то есть тыльной стороной вверх, называется базар. Перед началом игры базар перемешивается прямо тут же, на столе, после чего начинается набор костей. Игра и дальше может идти втемную, когда игроки берут наугад по одной кости и сразу употребляют ее в игру.
Игра в открытую начинается с разбора костей на руки поровну между игроками. Нормативный вариант, когда все 28 доминушек разбирают по 7 костей между 4 игроками. При меньшем числе игроков количество костей, взятых каждым из них на руки, за редким исключением, не увеличивается, Неразобранные кости остаются в базаре и могут использоваться в качестве резерва для пополнения или для поиска кости, необходимой для продолжения игры.
Если же игроков 5 или 6, на руки набирается, соответственно только по 5 и по 4 доминушки, а остальные автоматически образуют неразобранный базар.
Результат игры фиксируется либо выигрышем одного из игроков, и тогда все остальные становятся проигравшими, либо наоборот, игра продолжается, по мере последовательного выхода игроков до определения последнего, оставшегося в игре, который и становится проигравшим. Но чаще одним кругом, или коном игра не ограничивается, и тогда результат каждой промежуточной игры, и всех их вместе, оценивается в очках. Обычно для этого подсчитывается сумма по числу точек на костях, оставшихся на руках проигравших. При этом принимаются в расчет и суммируются оба конца кости. Особо, вопреки фактическому количеству точек, могут оцениваться пустышки и некоторые из дублей.
Если игра проводится в несколько конов, в каждом последующем коне заходящий игрок, начинающий игру, определяется по результатам предыдущего кона (это или выигравший или первый по кругу после проигравшего). Очевидное исключение - первый кон, когда заходящий устанавливается жеребьевкой. По такому случаю в домино сама процедура жеребьевки отдельно не проводится, а сразу используются доминушки, уже разобранные соперниками для игры. Игру начнёт игрок, имеющий на руках назначенную правилами игры кость (например - дубли 0-0, 1-1, 6-6 и т.п.).
Типы игры и принципы, по которым они построены
Игра в домино чаще всего включает в себя следующие действия. Игроки друг за другом выкладывают косточки домино, из числа находящихся у них на руках. Выложенные определенным образом доминушки остаются до конца игры на игровом столе. Кто-то из игроков успевает выложить все свои косточки первым, чем игра или кон обычно и заканчивается.
Иными словами, выше предельно коротко обрисована игра, построенная на "выкладном" принципе, или, если ввести несколько иной термин - "игра выкладная". Все ли игры в домино построены на этом принципе? И вообще, единственный ли это из возможных принципов? Нет. В отношении домино их можно представить, как минимум, еще два.
Рассмотрим "наборный" принцип. То есть представим себе, что игроку нужно не выставить все имеющиеся у него косточки, а наоборот, набрать их как можно больше. Откуда? Ну, например, из общего базара. Или, что ничуть не хуже, отобрать у противников. Есть ли в домино такие "наборные игры"?
Их меньше, чем "выкладных", но они всё-таки существуют. Причем явно, в свою очередь, подразделяются на две группы.
Один подтип "наборных" игр, а именно тот, где набирают фишки из базара, вернее всего, появился первым, и как раз на заре возникновения собственно домино. Вероятно, таким образом играли именно тогда, когда кому-то пришло в голову заменить выброс двух кубиков с очками - прямоугольными пластинками в два квадрата с уже готовыми вариантами результатов таких бросков. То есть, в ином оформлении, но это всё еще оставалось игрой "в кости".
Чего хотел добиться изобретатель прямоугольных пластинок с изображением двух положений игральной кости? Наверное искал способ борьбы с мошенничеством. Ведь могло казаться, что незаметно слегка подтолкнуть кубик в нужную сторону проще, чем подменить одну пластинку на другую. А может быть, автор будущего домино думал о другом и хотел узаконить равное количество выпадающих на костях комбинаций, чтобы не шло у кого-то подряд несколько двойных шестерок. Да и результат броска теперь не зависел от точности и аккуратности изготовления игральных кубиков.
Как бы там ни было, пластинки домино на первых порах заменяли броски кости, их наугад вытягивали или просто переворачивали на свой выбор с тыльной - гладкой - стороны на лицевую. То есть, проделывали как раз то, что мы определили выше, как игру на "наборном" принципе. Игроки по очереди, втёмную тянут доминушки с базара и оставляют себе. При этом действуют какие-то ограничения или просто достоинство вытянутых доминушек оценивается по разной методе, а не обязательно только по сумме очков. В целом получается целая категория "наборных игр" в действии - в них выигрывает тот, кто больше наберёт.
( Не исключено, что одним из вариантов успешности набора как раз и была возможность составить из набранных фишек собственную непрерывную цепочку. Это могло послужить первым шагом к возникшим впоследствии доминошным "выставным играм". ).
Вторая из групп "наборных игр" весьма позднего происхождения. Это ни что иное, как переделка на доминошный лад некоторых из карточных игр. Причины такой переделки разные, и чаще - запрет на азартные игры, на домино не распространяющийся. В играх этой группы игроки отбирают в свою пользу косточки друг у друга, то есть осуществляют то, что в картах называется - набор взяток.
Таким образом, рассмотрев два принципа образования доминошных игр мы всё-таки приходим к выводу, что "выставные игры" явно преобладают если не по разнообразию, так, по крайней мере, по распространённости и известности. "Игры наборные" так сказать, базарной группы выглядят простыми и архаичными, а "наборные из взяточной группы" - искусственно надуманными.
Есть и третий возможный принцип - "сбросной". То есть, в отличие от "выставного", свои доминушки, исходно набранные на руки, игрок должен не выставить на стол, а сбросить: часть их вообще за пределы игры, а часть - кому-нибудь из партнеров. Принцип тоже скорее карточный, но такие игры в домино всё-таки есть. Например - "дрова".
2. Описание игр
В этой главе мы сохраним это разбиение всех известных нам игр в соответствии с принципами их построения, но внесем дополнительное, более подробное разделение внутри выделенных типов и групп. Итак, рассматриваются три типа игр:
1 тип. Игры сбросные - (бирюк, дрова, яма)
2 тип. Игры наборные. Включает два подтипа.
2.1 подтип. Чисто наборные - (искра, делёжка, рулетка)
2.2 подтип. Наборные с кона - (бинго, сорок два, канделябр, семь гномов)
3 тип. Игры выкладные. Включает три подтипа.
3.1 подтип. Чисто выкладные. Разделяются по форме выкладки.
А теперь приведем краткое описание самих игр. Правила, которые в этих описаниях приведены, главным образом сосредоточены вокруг особенностей данной игры и ее отличии от других.
Для того, чтобы не загромождать описания - общие места, относящиеся практически ко всем играм в домино, такие, кто и как изначально перемешивает кости, как проводится жеребьевка, куда заносятся записи результатов и т.п., просто опущены.
Не исключено, что в попытках достичь максимальной краткости окажутся неоговоренными и какие-то мелкие, но реально существующие детали. Как правило, это тоже будут положения, относящиеся, в том числе, к самой простой, так называемой классической игре в домино, которая практически всем известна. В таком случае читатель сам бессознательно восполнит эти мелкие детали.
На всякий случай кратко напоминаем, что в классическом домино игроки ходят по кругу в порядке очереди только по одной кости, пристыковывая одинаковые концы костей один к другому, и выстраивают при этом одну непрерывную цепь. Цепь строят в оба конца, при отсутствии нужной кости игрок берет дополнительные кости с базара, пока не отыщет нужную. Не найдя нужной кости - пропускает ход. При наличии на руках нужного камня ходить обязательно. Выигрывает тот, кто первый выставил все свои доминушки. Цепь может преждевременно собрать в себя все семь костей с каким-нибудь одним из концов, причем так, что они к тому же встанут на обеих концах цепи. Произойти это может раньше, чем хотя бы один из игроков завершит все свои ходы. В таком случае победитель определяется иначе, по минимальной сумме очков(точек) на оставшихся у игроков костях.
Напоследок следует отметить, что встречающиеся далее одновременно в одном и том же описании термины камень и кость нужно воспринимать, как однозначные синонимы.
1тип. Игры сбросные
В сбросных играх частично сохраняется общий доминошный принцип выхода на кон, очередная кость должна иметь соответствие по одному из своих концов с какой-то из тех, что уже вышли на кон. Сохраняется и общий способ выхода, очередной, и по одному камню за ход.
Но игры сбросные помимо выложенных на кон костей, костей на руках и базара подразумевают наличие еще одного элемента, присущего только им. Этот элемент - сброс, или так называемая яма. Камни, отправленные в сброс, в игру уже не возвращаются ни при каких условиях.
Еще одно важное отличие сбросных игр - возможность возвращения уже сыгранных, но еще не сброшенных костей назад на руки, причём не обязательно в руки выставившего их игрока.
Однако несмотря на отмеченные особенности цель игры - освободиться от своих камней в сбросных играх сохраняется.
Бирюк.
4 игрока по 7 камней, 3 игрока по 9 камней, 5 игроков по 5 камней, остаток отбрасывается.
Заходящий выставляет любой из своих камней. Следующий игрок приставляет к одному из концов выставленного камня кость из своих, а затем выбрасывает исходную. Она выбывает из игры.
Вторая кость остается и к ней ходит следующий игрок.
Второй игрок может исходя из собственных соображений, выбросить вместо кости заходящего, ту, которую поставил он сам. Но в этом случае он должен будет забрать себе кость заходящего, а третий игрок продолжит игру своим заходом.
Если у игрока нет возможности выставить камень к камню предыдущего, он должен взять выставленный камень и ход перейдет к следующему. Так продолжается до конца игры.
Выигрывает выставивший первым все свои камни.
Дрова
4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
Заходящий выставляет вертикально любую кость, следующий приставляет свою кость сбоку, длинной стороной по длинной стороне, чтобы при этом у костей совпадал один из концов. Также поступают по кругу все остальные, но выход продолжается к тому же краю.
После того, как все игроки выставили по камню, вся эта выкладка отправляется в сброс и начинается новый круг. Если нет подходящего камня, берется один дополнительный с базара. Если и пришедший с базара не подходит, игрок забирает себе незавершенную выкладку, а следующий за ним - открывает новую.
Выигрывает выставивший все свои камни.
Яма.
4 игрока по 7 камней.
Выход с любого камня по выбору заходного игрока. Далее игроки ходят по очереди, по одной кости. Как только в цепь выставлен дубль, все выставленные кости идут в сброс (в яму) и в игре больше не участвуют. Игрок, устроивший сброс, ходит снова, начиная новую выкладку.
Если у игрока нет для хода подходящего камня, он забирает себе, всё, что уже выставили. После этого ходит игрок, следующий за ним.
Если кто-то захотел зайти дублем - дубль сразу летит в яму. В конце игры такой ход иногда имеет смысл.
Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым.
2 тип. Игры наборные (включает два подтипа)
Наборные игры наименее распространенные и популярные среди других игр в домино. Связано это не только с непривычным видом этих игр, но и меньшей наглядностью по сравнению с играми выкладными и даже сбросными.
Если там бездумное выставление любой подходящей кости может само собой привести к выигрышу, в наборных играх такого чаще всего не случается. Каждое слово и действие требует мысленной оценки, ограниченной впрочем существующими возможностями в пределах наличных костей. Тем не менее, выбор даже между двумя возможными вариантами хода может иметь совершенно противоположные последствия.
В наборных играх игрок ставит перед собой задачу прямо противоположную, нежели в других типах доминошных игр. Он должен сосредоточить к концу игры в своих руках наибольшее количество костей или связанных с ними очков. Поэтому в этих играх за один раз выкладывается костей не больше, чем по одной на игрока, а то и меньше. Не бывает и пропусков хода, его по смыслу заменяет сброс, менее всего имеющий отношение к доминошному правилу выхода равными концами.
2.1 Подтип - чисто наборные
В играх этого подтипа набор костей производится прямо с базара и каждый игрок, по сути, предоставлен самому себе. Опередить противников возможно только потому, что базар не бесконечен и есть возможность опередить других игроков в скорости набора костей.
Искра
Число игроков - произвольное.
Все кости лежат втёмную в виде базара.
Игрок вытягивает любую кость наугад, объявляет ее предполагаемое значение (например, пять-два!) и переворачивает. Если не угадал, кость всё равно оставляет себе, а ход переходит дальше по кругу.
Если игрок угадывает один из концов, он ходит повторно. А если угадал оба конца, берет с базара дополнительный камень (без объявления значений, просто в качестве приза) и также ходит повторно.
Игра до разбора базара. Выигрывает набравший самое большое количество камней.
Делёжка
Число игроков - произвольное.
Все кости лежат втёмную в виде базара.
Игрок берет наугад количество камней, на единицу меньше числа игроков. Он смотрит их, один может оставить себе, остальные раздать по кругу. Но, если считает нужным - отдает всё и ходит еще раз. В противном случае ход переходит к игроку, оставшемуся без кости. Игра продолжается до разбора базара, или полного, или до остатка, с которым уже нельзя сделать ход.
Выигрывает набравший в сумме наибольшее количество очков.
Рулетка
Число игроков произвольное, более 2х.
Все кости лежат втёмную в виде базара.
Игрок вытягивает один камень, он остается у него. Затем, по сумме очков на этом камне, отсчитывается по кругу, чья будет следующая очередь тянуть.
Есть вариант, чтобы перед открытием кости спросить следующего игрока: "Меньшая или большая?". А затем произвести отсчет только по одному выбранному концу кости. Тогда, в случае дубля, игрок оставляет его себе и тянет еще одну кость, повторно.
Выигрывает набравший максимальное количество очков.
2.2 Подтип - наборные с кона
В играх этого подтипа набор костей производится путем отбора их, через краткую выкладку на кон, у противника или противников. В этих играх костям домино присваиваются значения, которые делают их неравными между собой по величине и значимости, что абсолютно чуждо всем другим типам доминошных игр.
Бинго
2 игрока по 7 камней.
Открытием одной кости из базара определяется козырное число. Пустышка считается за 7 очков, остальные - по номиналу.
Выход по одному камню. Второй игрок должен своим выложенным камнем взять эти две кости себе или отдать противнику.
Ответная кость берет выложенную, если содержит козырь или совпадет одним концом, а по второму ее превосходит. Все остальные случаи - в пользу вышедшего. Затем делается пополнение из базара каждым из игроков.
Следующий ход делает тот, кто забрал себе камни из предыдущей выкладки.
Выигрывает игрок, набравший больше взяток.
Сорок два (или Техасский козел)
4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому.
Перед началом игры производится заявка на результат, 30 очков не меньше, один раз от каждой команды. Начинают заявившие большее число. Заходящий назначает козыря (кости с концом выбранной величины) и заходит.
Отвечать на заход полагается одной костью с каждого игрока - "в масть", то есть с совпадением старших концов. При отсутствии масти - снос или бой козырем, но бить не обязательно.
Следующий выход у взявшего взятку. Все семь взяток дают 7 очков. Кроме того, начисляются очки за взятые "пятерные" и "десятерные" кости (3-2, 4-1, 5-0, 5-5, 6-4) по 7 за каждую. То есть - наибольшее возможное число очков за игру - 42.
Назначившие игру, при выполнении своих обязательств получают все набранные очки, а противник - свои. Если назначение не выполнено - 0 очков. Назначенную сумму получает противник, плюс свои взятые.
Канделябр
3 игрока по 9 камней и один, по договоренности - может служить прикупом.
Заходящий игрок выставляет один камень. Второй игрок (при наличии) должен приставить к одному из концов выложенного камня встык свой камень. Третий приставляет камень ко второму концу выложенного камня или к свободному концу второго.
Затем все эти три кости придвигает в свою сторону один из игроков. Они достаются заходящему, если по одному концу совпадают, а по другому по величине уступают исходной кости.
Если со вторым или третьим игроком обратная ситуация, эти три кости достаются одному из них. Возможен случай, когда вторая кость превосходит по значимости первую, но третья, будучи состыкованной со второй, в свою очередь ее превосходит. Тогда эта тройка костей уходит к третьему игроку.
Если игроку нечем ответить на выставленную кость, он просто отдает любую.
Второй заход делает тот игрок, который взял предыдущий. Взятые тройки остаются на столе в открытом виде сдвинутые в сторону взявшего их игрока.
Игрок взявший 4 тройки и больше получает очки по числу взяток.
Если взятки разделились по 3 каждому - очков не получает никто.
Если два игрока взяли по 4 взятки - третий получает - минус две.
Выигрывает тот, кто набирает 30 очков.
Семь гномов
7 игроков по 4 кости.
Заход одной костью. Следующий игрок должен выставить камень с очками, каких еще нет на столе. И так продолжается до 4 костей, причем завершающая кость - дубль.
У кого не нашлось подходящей кости - ход пропускает. Игрок, выставивший завершающий дубль, берет эти четыре кости - "сундучок" - себе. Следующий по кругу делает новый ход - начало следующего сундучка.
Как только у кого-то кончаются кости - игра останавливается.
Тот игрок, у кого первым закончились кости, получает 50 очков. Если у него еще есть и сундучки, он приплюсовывает сумму очков по ним.
Остальные, кто набрал сундучки, тоже подсчитывают сумму очков.
Выигрывает набравший максимальное количество очков
3 тип. Игры выкладные
Включает в себя три подтипа - чисто выкладные, выкладные счетные и выкладные отрубные.
Выкладные игры наиболее близки к правилам классического домино.
3.1 Подтип - чисто выкладные наиболее наглядно различается по форме выкладки. Приблизительно можно выделить такие формы как цепь, крест, ряд, рамка, поле, лучи. А в остальном, все эти игры можно считать просто различными вариациями одной и той же игры.
Форма выкладки - цепь.
Цепь - это выстроенные в стык одна с другой кости. И представляет она собой одну-единственную линию, которую можно продолжать, пока не выйдут кости.
Козел
4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому. Если такая же игра идет между 2, 3 или 5 игроками (с базаром), ее, как правило, "козлом" не называют, говорят просто "домино".
Заходит 1-1 (дальше - команда-победитель предыдущего кона). Закончить, то есть выставить все камни, достаточно одному из напарников. Проигравшие суммируют очки, оставшиеся у них двоих. Если меньше 10 очков, при последующем выигрыше счет обнуляется. Проигрыш - 101 очко.
Если цепь блокирована и кости на руках остались у всех, очки считают обе пары. Проигрывает тот, у кого больше. Дубль 0-0, оставшийся на руках единственным, считается за 10 очков.
Независимо от того, в чью пользу счет очков, в следующем коне заходит "рыбак", конкретно тот, кто последним ходом блокировал цепь. Напарнику первый ход не передается.
Блиц
2,3,4 игрока по 7 камней. Больше игроков - поровну, остаток сбрасывается кроме одной кости - общей заходной.
Особенность игры - право игрока на своём ходу выставить все оставшиеся у него камни. Но это только в том случае, если после такого хода у него действительно ничего не останется. Выигрыш "блицевым" завершением разрешен на любом ходу, вплоть до первого.
Лестница.
4 игрока по 7 камней, меньше 4-х - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное количество плюс базар.
Заходной камень - любой. Цепь строится в одну сторону от заходного камня. Каждый игрок на своем ходу может выставить и две, и три кости (но не больше).
Выигрывает тот, кто выставил все свои камни первым.
Морской. (по существу является разновидностью козла, но в силу широкой известности и традиций, его рассматривают как самостоятельную игру)
4 игрока, двое на двое по 7 камней каждому, возможен вариант - каждый играет за себя..
Ходы по очереди по одному камню, при отсутствии нужного камня - пропуск хода. Выставлять дубли можно одновременно на оба конца цепи.
Побеждает набравший 125 очков при непрерывных выигрышах в конах.. При первой победе противника - счет обнуляется.
Очки победитель (выставивший все камни) набирает в виде суммы, оставшейся на руках у трех остальных игроков. Первая запись не менее 25 очков, иначе 0.
Конец кона на 0-0 и 6-6 одновременно - победа сразу.
Заход с 6-6 и выигрыш - победа сразу.
Окончание на 0-0 - плюс 25очков, на 6-6 - плюс 50 очков, на 0-0 и 6-6, но не одновременно - плюс 75очков.
Вариант "рыба" (блокировка цепи). При минимуме собственной суммы очков - выигрыш и запись всех четырех сумм выигравшему.
Семёрка
4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
Заходящая кость - любая. При отсутствии нужного камня с базара берется только одна кость и затем делается или пропускается ход. Если базар разобран - кость берется у предыдущего игрока.
Если в результате хода возникает сумма концов равная 6, игрок делает еще один ход.
Если в результате хода возникает сумма концов равная 7, следующий игрок берет с базара два камня. При отсутствии базара - у игрока, сделавшего "семёрочный" ход.
Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым. Если выкладка блокирована, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
Темный блиц.
Число игроков произвольное, более 2х.
Все кости лежат втёмную в виде базара.
Игрок тянет кость наугад и выставляет ее в цепь, если она подходит, в противном случае оставляет на руках и передает ход дальше по кругу.
Игрок, у которого на руках уже есть камень или два от прошлых ходов, на новом ходу всё равно обязательно тянет еще один с базара. После этого может пойти им или каким-то одним из уже набранных.
Если на руках игрока собралось 3 кости и более, вытянув кость, он имеет право осуществить ход блиц, то есть выставить все кости сразу, но только обязательно все. Можно выставлять кости на оба конца цепи. Ход блиц - победа и конец игры.
Если никто не сделал блиц, а базар разобран - игра останавливается. Проигрывает игрок с наибольшим числом очков на руках.
Вагончики
4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 9 камней и один - общий заходной 2 игрока - по 9 плюс базар.
Пристройка цепи ведется выходами по одной кости, при отсутствии нужной - с базара берутся кости до ее нахождения..
Особенность игры - отцепление и прицепление. Дублем можно отделить часть уже выставленной цепи, дубль остается в месте разрыва, всё остальное становится отдельной собственной цепочкой (эшелоном) расцепителя. Он теперь получает возможность ходить на открытые концы обеих цепей. Остальные игроки на чужой эшелон ходить не могут.
Операцию отцепления могут проделать и все остальные, но любой игрок, на своём ходу, может вернуть чужой отцепленный кусок назад или перецепить себе. Сделать это можно стыковочным звеном, то есть костью, один конец который идет к одной цепи, а другой - к другой. Причем не имеет значения прицепляться к концу цепи или к началу.
Выигрывает выставивший все свои камни.
Вилка
4 игрока по 7 камней, меньше - по 7 плюс базар, больше - максимально возможное равное плюс базар.
Заходная кость ставится поперек. Две следующие - к ее концам, но с поворотом на 90 градусов. Это - начало двух половинок цепи, идущих параллельно. Теперь разрешается ходить на любую из двух половинок, но разрыв в длине не должен превышать 2-х костей. Если две уже есть, разрешается ходить только на короткую.
При отсутствии хода - с базара берется только один камень и ход передается по кругу.
Выигрывает выставивший все свои камни.
Дубль-замок
4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
Выход обязательно с дубля, если у заходного игрока дубля нет, первый ход переходит к следующему. К выставленному дублю можно выставлять две любые кости с соответствующими концами. А к двум костям, выставленным к исходному дублю можно выходить только дублями.
И дальше, по ходу игры, если конец кости с тем или иным числом точек выставлен первый раз за игру, пока не выставлен соответствующий дубль, приставлять к нему какую-либо кость, кроме дубля, нельзя.
И только когда, постепенно, выставлены все 7 дублей, ходы идут без ограничений до конца.
Выигрывает тот, кто выложил все свои камни первым. Если выкладка блокирована, и кости на руках остались у всех, выигрывает тот, у кого меньше очков.
Млечный путь
4 игрока по 7 камней
Кости должны быть выставлены в строго определенную, единственную цепь, которая и называется Млечным путём. Она содержит только дубли и кости со смежными концами (то есть 0-6, 6-6, 6-5, до 0-0).
Заходчик, определенный по жребию, начинает с любого камня в этой цепочке. Следующие игроки ходят последовательно, по одной кости на любой из двух концов. При отсутствии нужного камня ход передается дальше. Главный вопрос в том, на какой фишке будет завершена вся цепочка.
Выигрыш засчитывается тому, у кого меньше всего очков на оставшихся балластных костях, но только на тех, которые содержат концы, соответствующие окончанию цепочки. Прочие камни в расчет не берутся.
Форма выкладки - крест.
Крест образуется если продолжать цепь, используемую в играх предыдущего раздела не только в две стороны, но добавить к ним еще две, в противоположных поперечных направлениях. Для этого одну из костей (чаще дубль) объявляют "домом", то есть центром фигуры, и от которой, в соответствии с правилом стыковки камней, начинаются две дополнительные боковые цепи. Как правило все четыре направления креста при этом равнозначны, если это не оговорено особо.
Осёл ( или Чечевэ)
4 игрока по 7 камней, 2,3 игрока - по 7 с базаром, 5 игроков - по 5 с базаром.
Заходной камень - дубль. К нему выставляются четыре цепочки крестом. Игроки ходят по одной кости один за другим, и если нет хода - кости с базара берутся без ограничения, пока не попадется нужная.
Главная задача игрока, стремящегося выиграть - закрыть все концы, для этого к концу выставляется дубль и переворачивается тылом вверх. Если все направления закрыты - выигрыш определяется по минимальной сумме очков на оставшихся на руках костях.
Можно закрывать дублями сразу несколько концов за один ход. (но если выход дублем производится без закрытия, его можно поставить только один).
Если какой-то игрок успел выставить все свои камни, то тогда выигрывает он.
Чёт и нечет
4 игрока по 7 камней. 3 игрока по 7 с базаром, 5 игроков по 5 с базаром.
Заходящий камень - дубль. От него во все четыре стороны выстраиваются цепочки. Но две цепочки выстраиваются только из костей с четной суммой очков, а две другие - нечётной.
Продолжаются эти цепочки с соблюдением того же правила. При отсутствии нужного камня с базара берется только одна кость и затем делается или пропускается ход.