Рыженков Вячеслав Борисович : другие произведения.

Шашки и Не Шашки. Черно-белые фишки на клетчатой доске

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Завершающая книга триады "для заскучавших игроков". И всё о том же: не как нужно играть, а во что сыграть можно. Ведь о том, как играть и выигрывать в шашки и так уже написаны целые полки. Не всё же только о шашках

  Шашки и Не Шашки
  Черно-белые фишки на клетчатой доске
  (отстраненный взгляд на варианты позиционных игр)
  
  
  
  1. Общие представления
  
  
  1.1 Введение
  
  Вершиной достижения в вопросе изобретения настольных вдумчивых игр остается всем известная игральная доска, разбитая на клеточки, с располагаемыми на ней фигурками, которые или постепенно выставляются на определенные точки доски, или перемещаются по ней. В отличие от игр, построенных на линейной структуре цепочек и потому не требующих специального игрового поля, здесь при игре господствует учет возможностей не одного, а сразу двух измерений - и это разница принципиальная.
  С переходом к доске осуществилось и закрепилось многократное увеличение допустимо-возможных ходов, а еще более - их вариантности. Даже дальнейший переход на повышение (от плоскости к пространству) не дал бы такого скачка. Две связи цепочки превращаются сразу в 8 на доске, то есть происходит увеличение вчетверо, тогда как потенциальный объемный рост по отношению к плоскости дал бы только цифру 24, то есть только тройное увеличение. Иными словами - переход от цепочки к доске дает более чем достаточное усложнение игры, сохраняя при этом простоту восприятия. Потому и невелик интерес к переходу на пространственные перемещения. Оптимум по всем показателям достигнут именно на плоскости. Но вернемся к клетчатой доске...
  Нельзя одним махом охватить всё сразу. Я намеренно не собираюсь выходить за пределы поставленных самому себе рамок, то есть сразу свожу описания различных игр к одной-единственной клетчатой доске, размером 8 на 8 клеток. Доска эта самая распространённая, именно та, что называется шахматной. Кроме того, в отношении фигурок для игры ограничимся всё-таки только однотипными и равносильными, и, из расчета именно на двух игроков-участников, традиционно окрашенными в два цвета. А просто для определенности достаточно считать, что они черные и белые.
  Из такого подхода ясно, что игра "шахматы" сразу остается в стороне, но зато, например, шашки спокойно вписываются в очерченные пределы. И конечно они - не единственная игра в границах заданных таким образом условий, причем, может быть даже и не самая распространенная.
  Сами фишки при описании разных игр мне не хотелось бы называть "шашками", хотя по сути, в данном смысле это практически одно и то же. Подобные плоские кружочки достаточной высоты, чтобы их было удобно брать и ставить, возникли исторически и пережили века. Такую их форму мы и будем подразумевать, не оговаривая дальше никаких других ее особенностей.
  Еще один вопрос, касающийся фишек - их количество. Не удивительно, что в разных играх задействовано разное количество фишек, но в предельном варианте, который может возникнуть в какой-нибудь из игр, их должно хватить на то, чтобы уставить целиком всю игровую клетчатую доску. Таким образом, для того, чтобы иметь возможность воспроизвести в натуре на клетчатой доске 8 на 8, любую из существующих и доступных игр необходимо располагать 64-мя фишками. А исходя из их двухцветности - набором из 32 черных и 32 белых фишек.
  Собственно говоря, доска и набор фишек - это и есть полный перечень необходимого и достаточного игрового инвентаря. Игры, требующие дополнительных предметов, например - шестигранных игральных костей, рассматривать также не будем.
  
  1.2.Простейшие понятия и термины
  
  В подавляющем большинстве случаев в играх на клетчатой доске участвуют только два игрока, один против другого. Традиционное расположение противников - с противоположных краев доски, в редких случаях - с противоположных углов. Игроки действуют фишками двух различных цветов, играя фишками именно своего цвета.(случаи игр, в которых этот принцип не соблюдается, оговариваются в описании их самих).
  В строгих, иногда вековых, традициях разных игр, или их особых разновидностей, игру начинают фишки вполне определенного цвета, черного или белого. Не считая этот подход принципиальным, влияющим на правила или ход игры, не будем вообще уделять этому вопросу внимания, так же как способу расположения доски (правое или левое) и ориентации ее черно-белой разметки.
  Возникающие на доске ситуации в расположении фишек в описаниях игр иногда могут называться позициями или положениями. Проведенная от начала и до завершения игра может называется также партией, а единичные передвижения шашек - ходами. Клетки, на которые разбита доска, и на которых в тех или иных позициях располагаются фишки, в отдельных случаях называются также полями.
  Для описания положений, возникающих в процессе игры, или требуемых в соответствии с правилами, кроме отдельных клеток следует располагать терминами, обозначающими собой более крупные фрагменты игральной доски. Для этого на доске выделяют такие элементы, как горизонтали, вертикали и диагонали, и соответствующие ряды клеток.
  Расположения диагоналей вопросов не вызывают. Горизонтальными рядами или горизонталями (строками) принято считать те линии,. которые располагаются параллельно тем противоположным краям доски, со стороны которых располагаются сами игроки. Вертикали (столбцы), таким образом, перпендикулярны горизонталям, то есть проходят в направлении от одного игрока к другому.
  Ход по вертикали называется также ходом вперед или назад. Ход по горизонтали может именоваться ходом вбок, а по диагонали, например, "вперёд вправо".
  Но для наиболее точного и однозначного описания положений или ходов существуют координатные способы обозначении для каждой из клеток (полей) доски. Мы будем использовать тот, который принят для традиционных шахматных досок. Вертикали в нём обозначаются латинскими буквами от a до h, а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом, полное обозначение любой клетки (поля) состоит из буквы и цифры. Буква пишется впереди цифры. Например, a1, b2, d2, e3, f6, g7, h8.
  Пользуясь этими координатами, мы будем, для большей однозначности в понимании правил, завершать описание игр краткими координатными пояснениями и уточнениями исходных позиций, а по необходимости и ходов.
  
  1.3. Основные типы игр на клетчатой доске.
  
  Вполне очевидно, что разные игры, хоть и на одной и той же доске, одними и теми же фишками, могут быть по своим правилам совершенно не похожи одна на другую. Аналогично, возможны и противоположные случаи, когда две игры, традиционно считающиеся самостоятельными, на деле - лишь разновидности одной и той же игры. Поэтому, для большей ясности, начинать сразу с описания самих игр не стоит. Для начала лучше подумать и оценить, а какие вообще действия возможны с этими игровыми фишками, тем или иным образом расположенными на доске.
  Можно предположить не меньше шести способов, каким один игрок может действовать против другого игрока.
  Если все фишки, участвующие в игре, выставлены на доску заранее, то можно тем или иным способом, перемещая свои фишки, убирать с доски фишки противоположного цвета (другим словом - "убивать", "пленять" или "съедать"). Это будет уничтожающий тип игры.
  Те же, заранее выставленные фишки можно, каждому игроку независимо от другого, двигать по доске, чтобы достичь ими иного, конкретно заданного положения. Понятно, что выиграть должен тот, кто проделает эту операцию первым. Поэтому такой тип игры уместно назвать опережающим.
  Можно, стартуя опять же от некой исходной позиции не уничтожать фишки противника, а, действуя нужными ходами, пытаться запереть или блокировать их, чтобы лишить противника, в конце концов, возможности любого ход. Такой тип игр видимо и следует называть блокирующим.
  Описание трех перечисленных типов игр начиналось с того, что фишки игроков уже выставлены в определённых исходных позициях. Но ведь игру можно начинать и с пустой доски, постепенно, по ходам, выставляя всё новые фишки. Правда, задачи игроками при этом могут преследоваться разные.
  Если игроку требуется первым выставить заданное число фишек, такой тип назовём просто выставным (поскольку название - опережающий - уже использовано).
  Если требуется не просто выставить фишки, но при этом и занять большую, по сравнению с противником часть доски, тип игры можно определить как захватный.
  Ну, а если для выигрыша требуется не просто выставлять фишки, а суметь таким образом составить из них заданную правилами фигуру, этот тип игры так и будем называть фигурным.
  А теперь, выйдя на несколько минут за пределы установленных рамок, отметим коротко. На блокирующем принципе, в сочетании с уничтожающим, постоены правила шахмат, фигурный принцип заложен в крестики-нолики, а нарды (и их предшественница - манкала) - это принцип опережающий. Шашки, разумеется, построены на уничтожающем принципе, а на опережающем - уголки. Захватный принцип, опять же в сочетании с уничтожающим, это игра го, точне, всё классическое семейство этих игр.
  Описывая далее игры на 64 клеточной доске, будем, по возможности, группировать их в соответствии с назваными типами, по которым и построены их модели, переданные, как это принято, через правила игры.
  Их можно компактно представить в виде таблицы и при желани сгруппировать в форме общей разветвлённой структурной схемы.
  
  Таблица типов игр.
  Категория 1 Игры, построенные на перемещении фишек по игровой доске
  
  Тип уничтожающий
  Сиджа
  Хасами
  Акула
  Пчелы
  Мин-Манг
  Алькерк
  
   Тип опережающий
  Халма
  Стукарики
  Калах
  Уголки
  Пахиси
  Линии
  
   Тип блокирующий (зажимной)
  Четыре собаки
  Антилопа и волки
  Лиса и гуси
  Тройная дуэль
  Человек и лев
  Кошки-мышь
  
   Тип опережающий совместно с уничтожением
  Чекерс
  Мак-йёк
  Дамас
  Шашки полные
  Двухходовка.
  Чужеходка
  Самоеды
  Отключка
  Вертеп
  Проскок
  Поддавки
  Дно
  Ходули
  Столбы
  Башня
  Диполь
  Тумблин даун
  Вадэ
  Тама
  Кены
  Висман
  Пальцы
  
  Категория 2 Игры, построенные на заполнении фишками игровой доски
  
  Тип выставной
  Дамут
  Завеса
  Вьюн
  Ограда
  
   Тип захватный
  Реверси
  Коробочка
  Атари
  Гребень
  Перекрёсток
  
  Тип фигурный
  Рендзю
  Крестики-нолики
  Бриджит
  Квадратура
  Гобан
  
   Тип захватный совместно с уничтожением.
  Потоп
  Точки
  Фэнзу
  
  Следует особо оговорить, что часть приведенных здесь игр не явлются народными или историческими, а изобретены в новое время, и имеют своих конкретных авторов. Авторы эти известны и зафиксированы в литературе и документах. Но я не называю их имен, даже когда они мне известны. Причина одна - этот сборник не претендует на авторство описанных игр, и в том числе тех, которые прежде нигде не были описаны. Это сделано во избежание риска войти в конфликт с каким-нибудь существующим, но неивестным нам источником. Главное - донести разнообразие игр на щахматной доске до заинтересованного читателя.
  
  2 - 5 Описание игр
  2. Описание игр категории 1- игры, построенные на перемещении фишек по игровой доске
  Чистые типы: блокирующий, уничтожающий и опережающий
  
  2.1 Тип блокирующий (зажимной).
  
  Четыре собаки.
  Играет одна черная фишка против четырёх белых. Исходное положение - на черных клетках двух противоположных крайних линий, на одном краю доски черная фишка, на другом - белые. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, черная фишка(волк) может ходить как вперед, так и назад, белые фишки (собаки) - только вперед. Клетка, уже занятая другой фишкой, является препятствием для хода.
  Задача волка - пройти через поле до противоположной линии. Задача собак - двигаясь сплошной полосой, в конечном счёте блокировать волку возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
  / Координатное уточнение. Исходное положение. Собаки на линии a1 - a8, волк на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /
  Антилопа и волки.
   Играет одна белая фишка против восьми черных. Исходное положение - на черных клетках трёх противоположных крайних линий, на одном краю доски белая фишка, на другом - два ряда черных. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, белая фишка(антилопа) может ходить как вперед, так и назад, черные фишки (волки) - только вперед. Клетка, уже занятая фишкой, является препятствием для хода, но если клетка за ней свободная, антилопа может перепрыгивать через одного из волков.
  Задача антилопы - пройти через поле до противоположной линии. Задача волков - двигаясь сплошной полосой, в конечном счёте блокировать антилопе возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
  / Координатное уточнение. Исходное положение. Волки на линиях a1 - a8, и b1-b8, антилопа на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /.
  Лиса и гуси.
   Играет одна черная фишка против восьми белых. Исходное положение - на черных клетках трёх противоположных крайних линий, на одном краю доски черная фишка, на другом - два ряда белых. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, черная фишка(лиса) может ходить как вперед, так и назад, белые фишки (гуси) - только вперед. Клетка, уже занятая фишкой, является препятствием для хода, но если клетка за ней свободная, лиса может перепрыгивать через одного из гусей, и тем самым "съедать" его, удаляя с доски. Съедать можно несколько гусей за один ход, последовательными прыжками, если расположение гусей это допускает
  Задача лисы - съесть как можно больше гусей, и, если удастся - то всех. Задача гусей - прорваться без потерь мимо лисы до противоположной линии или блокировать ее, лишив возможности любого хода. Возможен, и даже более вероятен, промежуточный результат, когда лиса уничтожает только часть гусей, а остальные достигают крайней линии. На этот случай должна существовать договоренность между игроками, какое наименьшее количество проскочивших гусей засчитывается им в выигрыш.
  / Координатное уточнение. Исходное положение. Гуси на линиях a1 - a8, и b1-b8, лиса на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /.
  Тройная дуэль (пешечная дуэль).
   Играют три черные фишки против трех белых.. Исходное расположение - по крайним горизонталям, одна тройка точно против другой.
  Ходы по одной фишке, по очереди, на любое число клеток только вперёд или назад. Единственный запрет, длина самого первого хода ограничена тремя клетками.
  Выигрывает тот, кто лишит противника возможности следующего хода.
  / Координатное уточнение. Исходное положение (основной вариант) белые f1, g1, h1, черные f8, g8, h8. Допустимо зеркальное расположение фишек, либо смещение обеих троек влево на один и тот же шаг /
  Человек и лев.
  Играет одна черная фишка против одной белой. Исходное положение - по угловым клеткам одной диагонали. Черная фишка (человек) может двигаться по вертикали и горизонтали, от одной до трёх клеток за один ход. Движение ей разрешено и вперед и назад, но только в пределах трех крайних полос доски по каждой стороне, то есть четыре центральные клетки - запретные. Белая фишка (лев) за один ход может перемещаться только на одну клетку, но и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали, и при этом двигаться по всей доске. Лев может делать ход вплотную к человеку, человек не только не может сближаться со львом, но и проходить (при двух клеточном или трёх клеточном ходе) через клетку, соседствующую со львом. Лев не может делать ходы прочь от человека, а только в его сторону или параллельно.
  Задача человека - пройти на клетку, которую изначально занимал лев.. Задача льва -прижать человека к краю доски и блокировать ему возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - а1 и h8, либо а8 и h1 /.
  Кошки-мышь.
  Играют три черные фишки против одной белой.
  Исходное положение - белая фишка (мышь) стоит на одной из четырех центральных клеток. Она делает первый ход в любую сторону на одну клетку.
  Противник выставляет одну черную фишку (кошку) на любую клетку, кроме граничащих с мышью. Снова ходит мышь на одну клетку, но если она сделает ход на клетку, соседнюю с кошкой по любому из направлений - кошка следующим ходом ее съест, пойдя на клетку мыши.
  Следующим ходом черные могут или перемещать кошку на одну клетку в любом направлении, или выставить еще одну кошку по тем же условиям.
  Так продолжается до тех пор, пока не выставлена последняя - третья - кошка. Причем в ответ на очередной ход мыши черные или выставляют фишку, или делают число ходов, равное числу выставленных фишек, каждый ход на одну клетку. Это может быть или по одному ходу сразу всеми уже стоящими фишками, или какая-то из фишек делает дополнительные к своему ходы, за счет того, что другая фишка в этот раз остается на месте..
  Задача мыши - дойти до любой из сторон доски. Задача кошек - приблизиться к мыши и съесть. Выигрывает тот, кто добивается конечного результата.
  / Координатное уточнение. Исходное положение. Белая фишка на одной из следующих клеток d4, d5, e4, e5 /.
  
  
  2.2 Тип уничтожающий
  
  Сиджа.
  Играет 30 черных фишек против 30 белых.
  Игроки попеременно выставляют по две фишки на любые две клетки поля, кроме четырёх центральных. Когда все фишки выставлены, начинается второй этап игры.
  По очереди игроки перемещают по одной фишке, на одну клетку по горизонтали или вертикали. Пропускать ход нельзя.
  Если после хода фишка противника оказывается между двумя фишками ходящего игрока (по горизонтали, вертикали или диагонали), то она считается съеденной и убирается с поля. Причём съедаются сразу все захваченные этим ходом фишки по всем направлениям. Однако фишки, зажатые, между фишками противника перед началом второго этапа, съеденными не являются.
  Игрок, съевший фишку, имеет дополнительный ход, но только той же фишкой.
  Противник считается побеждённым, если у него остаётся не более одной фишки. Если фишки игрока оказались зажатыми, и он не может сделать ход, он также проигрывает. Если возникла "барьерная позиция", когда на огороженных участках противники могут просто передвигать камни, не желая идти в атаку, объявляется ничья. Но, по договоренности, можно определить победителя подсчетом количество оставшихся на доске фишек и присудить победу по очкам съевшему больше.
  / Координатное уточнение. После выставления всех фишек свободными остаются клетки d4, d5, e4, e5 /.
  Хасами
  В игре используются по 8 фишек с каждой стороны. Начальная расстановка - в шеренгу на первой и последней горизонтали. Фишка ходит только вперёд или вбок по вертикали или горизонтали на любое количество клеток. Ход также может представлять собой перескок через фишку противника, но только через одну.
  Фишка противника, зажатая между двумя своими, снимается с доски, как побитая.
  Выигрывает тот, кто выстроит цепочку из 5 фишек по горизонтали, вертикали или диагонали, на игровом поле, за исключением первой и последней горизонталей.
  Если у кого-либо из игроков уничтожено более 3 фишек - признается ничья.
  / Координатное уточнение. Исходное положение по линии a1 - h1 - один цвет, по линии a8 - h8 - другой цвет /.
  Акула.
   В игре используются 20 фишек, по 10 фишек с каждой стороны.
  Каждый из противников играет на своей половине доски - четырех ближайших к нему горизонталях. Линия раздела этих половин служит одновременно и линией соприкосновения и столкновения.
  Исходное положение - 4 фишки стоят по боковой вертикали от линии раздела до угла доски, остальные 6 - вдоль крайней горизонтали от того же угла. Фишки противника - аналогично, возле диагонально-противоположного угла. Таким образом, положение фишек - 2 цепочки, и в ходе игры эти цепочки движутся по контурам своих половин доски, одна навстречу другой. Прочие клетки доски - не игровые.
  Ход представляет собой продвижение всей цепочки на одну клетку вперёд по постоянному направлению движения. По желанию игрока это продвижение можно сделать двояко: либо продвинуть все фишки цепочки на одну клетку по контуру вперёд, либо перенести самую последнюю на свободную клетку перед первой.
  Кроме того, на своем ходу вместо продвижения цепочки, можно "активизировать" одну из фишек, аналогично тому, как шашка преобразуется в дамку. Для простоты эти фишки-акулы так и будем называть дамками. Игрок может добавить себе дамку только тогда, когда у него их в цепочке меньше трёх.
  После того, как цепочки частично войдут в соприкосновение, очередной ход игрока завершается ударом. То есть - игрок продвинул свою цепочку, и теперь он (и только он) осуществляет взятие из цепочки противника. Простые фишки друг друга не бьют. Дамка забирает, из соседней с ней клетки противника, фишку другого цвета. Простая фишка забирает дамку того же цвета. Дамка дамку не бьёт. Игрок забирает сразу все фишки и дамки, которые после его хода оказались под ударом.
  Взятые у противника фишки и дамки игрок добавляет в хвост своей цепочки, не меняя их качества. Противник смыкает свою разорванную цепочку. Причем, по своему усмотрению, он может смыкать ее, придвигая любую часть цепочки, хоть на клетку вперёд, хоть на клетку назад. Сомкнув цепочку, противник сам делает ход. И теперь он забирает в свой хвост цепочки побитые фишки и дамки, если такие будут.
  Ближе к концу игры фишки перемешиваются, своего и чужого цвета уже нет, но правила боя остаются всё те же. Своя фишка и дамка теперь любая, которая в твоей цепочке. У того игрока, который потерял дамки, всё так же остаётся право активизировать фишки в дамки (в пределах трёх).
  Выигрывает тот, кто побъёт и заберёт все фишки противника.
  /Координатное уточнение. Пример исходного положения - белые а4, a3, a2, a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, чёрные - b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8, h7, h6, h5. Движение белых по часовой стрелке, чёрных - против часовой. Разумеется, возможно и зеркальное расположение фишек и направлений движения, как кому привычнее /.
  Мин Манг (гандра)
   В игре используются 28 фишек по 14 фишек с каждой стороны.
  Исходное расположение - по четырем крайним линиям. Фишки одного цвета занимают смежные линии, (одну горизонталь и одну вертикаль) сходящиеся в одном углу, одна линия занята фишками целиком, вторая - без крайней угловой клетки.
  Ходят игроки по одной фишке за ход, по горизонтали или вертикали на любое количество свободных в этом направлении клеток.
  Зажатие фишки противника с двух соседних клеток по горизонтали или вертикали (но не по диагонали) приводит к ее взятию. Но взятая фишка не снимается с доски, а переворачивается нижней стороной вверх. Таким образом она переходит в стан противника. Захватывать можно целую цепочку фишек, лишь бы она была прямая и без разрывов. При возможности игрок может взять и сразу несколько цепочек по тому же правилу.
  В то же время фишка, вошедшая сама в промежуток между двумя чужими, захваченной не считается.
  Выигрывает тот, кто сумеет преобразовать фишки противника в свои или заблокировать оставшиеся. При этом принимается в расчёт, чтобы у него оказалась занятой бОльшая территория.
  / Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые a1- a8 и b1-g1, чёрные b8-g8 и h8- h1. Разумеется, без принципиальной разницы, можно поменять местами цвет фишек или центральный угол в их позиции /.
  Алькерк.
   Строго говоря, алькерк должен бы играться на доске с нечетным числом клеток, которая даёт возможность выделить центральную клетку. Поэтому, можно представить как минимум два варианта использования нашей доски: либо исключить из игрового поля одну вертикаль и одну горизонталь, либо заменить центральную клетку на центральную площадку из четырех клеток. Выбор того или иного подхода остается предоставленным собственному вкусу игроков.
  В соответствии с первым вариантом в игре должно участвовать по 24 фишки каждого цвета, во втором варианте их потребуется по 30.
  Исходная позиция - половина доски занята черными фишками, другая половина - белыми. При игровом поле с нечётным числом линий, средняя линия, включающая центральную клетку, наполовину занята белыми, наполовину - чёрными.
  Игра начинается с хода в центральное поле. Далее ходы - по очереди, по одной фишке. Фишка может ходить по вертикали, горизонтали или диагонали на одну клетку.
  Бой фишки противника производится перескоком на свободную клетку позади нее. Если позиция такова, что можно взять несколько фишек подряд, такой ход разрешен. Однако направление взятия и выбор при разных вариантах боя определяется только желанием игрока. Взятие фишки обязательно, но серию взятий игрок может прервать на любом шагу. Строго говоря, игрок может отказаться и от первого взятия, но тогда противник имеет право вместо хода снять с доски не побившую фишку (за фук или, иначе, "правило гнева").
  Не допускается такое завершение серии взятий, когда фишка возвращается на ту же клетку, с которой ход начался. Серия обязательно должна быть прервана раньше.
  Выигрывает уничтоживший или заблокировавший все фишки противника.
   Если фишек осталось мало и они свободны, но уже не могут поймать друг друга, победа присуждается игроку, у которого на доске осталось больше фишек. При равном количестве признается ничья.
  / Координатное уточнение. Исходное положение a1, 2,b3. c1, ,d2. e1,e2. f1, ,g2. h1. h8, g7, g6. f8,f7,f6. e8,d7. c8,c7. b8,b7. a8/.
  Пчелы
  В игре используются по 10 фишек с каждой стороны. Начальная расстановка - по противоположным углам доски - одна фишка в угол, две - на соседние с ней клетки, аналогично - следующие 3 фишки и также последние четыре
  За ход перемещается одна фишка, игрок за игроком по очереди. По выбору можно перемещать ход за ходом одну и ту же фишку, можно периодически действовать несколькими. Фишка ходит вправо, влево, вверх, вниз и, кроме того, вперед или назад в диагональном направлении, но только параллельно той диагонали, которая проходит через два угла доски, в которых фишки занимали позиции в начале игры.
  Выбор направления хода зависит от предыдущего хода противника. Ходы по вертикали и вперед по диагонали считаются нечетными, ходы по горизонтали и назад по диагонали - четными. Игрок, начинающий игру выбирает ход произвольно.
  Противник делает ответный ход из двух возможных: на четный ход - из двух других четных, на нечетный - из двух других нечетных. И так должен поступать до конца игры. Заходящий действует иначе. Он делает ход, выбирая из двух вариантов, сохраняя четность или нечетность ту же, что у последнего хода противника, но не повторяя его ход. Кроме того, он может объявить, что пропускает ход, и передать, таким образом, противнику роль заходящего. И тем же манером - до конца игры.
  Если фишка пошла на клетку, занятую фишкой противника, та оказывается съеденной.
  Выигрывает тот, кто уничтожит все фишки противника.
  / Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - a1, a2, a3, a4. b1,b2,b3. c1,c2. d1. чёрные - e8. f7,f8. g6,g7, g8. h5,h6, h7, h8. В этом случае для белых, к примеру, с клетки d5 нечётные ходы - d4, d6, e6, чётные ходы c5, e5, c4. А для чёрных, с той же клетки d5 нечётные ходы - d4, d6, но c4, чётные ходы c5, e5, но e6, При желании играющих можно использовать и зеркальное расположение исходных позиций и направлений ходов /.
  
  2.3 Тип опережающий
  
  Калах
  В игре участвуют два набора по 18 фишек. Цвет их значения не имеет, любой фишкой может действовать каждый из игроков.
  Игровое поле делится между игроками, по четыре горизонтали каждому, половина каждого вертикальными границами условно делится на четыре "окна", по 8 клеток в каждой.
  Исходное расположение фишек "по окнам" слева - направо: 6, 5, 4, 3., у второго игрока - аналогично.
  Ход заключается во взятии из одного из своих окон всех фишек и разнесении их по одной фишке в каждое следующее из окон, двигаясь против часовой стрелки. После прохождения своих окон, всех окон противника, игрок кладёт одну фишку в калах, то есть, по левую сторону от доски и идёт дальше по окнам. Если в калах попадает последняя фишка, игрок получает еще один ход.
  Калах противника, соответственно, слева от него, в чужой калах фишки не кладутся.
  Если в окне уже накопилось восемь фишек, его пропускают и движутся дальше.
  Если последняя фишка приходит в одно из собственных пустых окон, фишки из противолежащего окна противника переносятся тоже в это окно. Если таких фишек восемь - одна идёт в калах и игрок имеет дополнительный ход.
  Игра заканчивается когда на очередном ходу у игрока нет фишек. Победитель определяется большим числом фишек, собранных в калах.
  / Координатное уточнение. Исходное положение a1, a2,a3. b1,b2,b3. c1,c2,c3. d1,d2. e1,e2. f1,f2. g1,g2. h1. h8,h7,h6. g8, g7,g6. f8,f7,f6. e8,e7. d8,d7. c8,c7. b8,b7. a8/. /
  Пахиси.
   Участвуют по 4 фишки с каждой стороны, выход каждой фишки с угловой клетки на противоположных концах диагонали доски Заходящий игрок выставляет фишку и начинает ей движение по крайним линиям, обходя доску вокруг, вдоль периметра, вплоть до возвращения в точку выхода. Затем эта фишка должна двигаться по диагонали до центра доски.
  Ходы следуют по очереди, оба противника продвигают свою фишку одним и тем же способом. Количество клеток, на которые игрок может продвинуть фишку по ее маршруту, определяется следующим образом. Первый ход заходящий выбирает по своему усмотрению - продвигается от 1 до 6 клеток. Противник имеет право выбрать ответный ход из двух возможных: на четный ход - два других четных, на нечетный - два других нечетных. (например, если ход 6, ответ - 2 или 4, если ход - 3, ответ 1 или 5, и т.п.). После хода противника заходящий делает ход, выбирая из двух вариантов - одно из смежных чисел относительно последнего хода противника (если ход был 4, ответ - 3 или 5). И таким образом до конца игры.
  Любой из игроков может на очередном своём ходу, вместо хода, выставить на исходную клетку еще одну фишку. Это будет означать, что его противник должен пойти ходом 4 или 2, как в ответ на ход 6.
  Завершающий проход фишки по половинке диагонали до центра может быть завершен только при совпадении разрешенного хода и оставшегося количества клеток. Если фишка одного игрока в ее движении догоняет фишку противника и проходит по клетке, ею занятой, настигнутая фишка сбрасывается, чтобы начать движение сначала.
  Выигрывает тот, кто первым привёл фишки на свою половину диагонали.
  / Координатное уточнение. Если исходные клетки а1 и h8, завершающие клетки - a1,b2,c3,d4 и h8,g7,f6,e5. Если исходные а8 и h1, завершающие клетки - a8,b7,c6,d45 и h1,g2,f3,e4 /
  Уголки. (Передвижки)
   Играют 9 белых фишек против 9 чёрных. Исходная позиция - фишки расположены квадратами 3х3 по диаметрально противоположным углам доски.
  Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Фишки можно перемещать по горизонтали и по вертикали на соседнюю пустую клетку, либо перепрыгивать через свои и чужие фишки. Перепрыгивать можно также лишь по вертикали, либо по горизонтали, и если за фишкой есть пустая клетка. Две фишки, стоящие слитно, не перепрыгиваются. Прыжки в пределах одного хода могут быть многократными, но длина прыжка не принудительна, то есть игрок может решить в любое время прекратить многократный ход.
  Задача каждого из игроков - перевести все свои фишки на исходную позицию противника. Игрок, сделавший это первым, выигрывает, но только в том случае, если второму игроку до завершения своих перемещений осталось более одного хода. В противном случае признается ничья.
  / Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - а1-3, b1-3, c1-3 ; чёрные - f6-8 g6-8 h6-8 . В принципе возможна и иная исходная позиция, зеркально расположенная/
  Халма.
  Играют 10 белых фишек против 10 чёрных. Исходная позиция - фишки расположены треугольниками ( диагональные линии 1-2-3-4, где 1 шашка занимает угловую клетку) по диаметрально противоположным углам доски.
  Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Ход можно делать либо перемещая фишку на соседнюю в любом направлении клетку, либо перепрыгивая неограниченное количество фишек как своих, так и чужих, каждый раз прыгая через одну фишку на пустую клетку. Можно прыгать или перемещаться по горизонтали, вертикали и диагонали.
  Игрок, который заводит первым все свои фишки во двор противника (место исходного положения его фишек), побеждает.
  В классической халме максимум ходов ограничен числом троекратного количества фишек, то есть в нашем случае, тридцатью. При этом условии исход игры определяется после завершения тридцатого хода, а именно:
  если во дворе у обоих игроков остались фишки противника, то засчитывается ничья.
  если во дворе одного из игроков остались фишки, засчитывается его поражение.
  Разумеется, переместивший все фишки во двор противника, выигрывает и в этом случае.
  / Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - а1-4, b1-3, c1-2, d1 ; чёрные - - f6-8 g6-8 h6-8 . В принципе возможна и иная исходная позиция, зеркально расположенная/
  Стукарики.
  В игре используются 24 фишки по 12 фишек с каждой стороны.
  Исходное расположение - по четырем крайним линиям. Фишки одного цвета занимают смежные линии, (одну горизонталь и одну вертикаль) сходящиеся в одном углу. Четыре крайние угловые клетки доски при этом остаются свободными.
  Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Ход представляет собой перемещение фишки по горизонтали либо вертикали на всю протяженность незанятых клеток в этом выбранном направлении. Остановить фишку раньше нельзя, она должна двигаться "до стука", то есть упереться либо в край доски, либо в стоящую на этой линии свою или чужую фишку.
  Задача игроков - занять все клетки двух больших диагоналей.
  Как только диагонали заняты, игра прекращается. 16 фишек стоят на клетках диагонали, остальные 8 в любых произвольных местах. Выигрывает тот, кто поставил на диагонали больше своих фишек, прочие фишки в расчет не принимаются.
  / Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые a2- a7 и b1-g1, чёрные b8-g8 и h7- h2. Разумеется, без принципиальной разницы, можно поменять местами цвет фишек или центральный угол в их позиции /.
  Линии ( или Лоа)
   Играют по 12 фишек с каждой стороны. Исходное расположение - по крайним линиям за исключением угловых клеток. Фишки одного цвета занимают противоположные линии.
  Противники ходят поочередно, перемещая по 1 фишке своего цвета, в любом направлении на такое количество клеток, сколько всего стоит фишек обоих цветов на линии этого направления, включая и ходящую фишку. Фишки своего цвета препятствием не являются, их можно перескакивать.
  Чужая фишка съедается, если ход заканчивается на той клетке, которую она занимает. Но производить бой фишки не обязательно.
  Задача каждого игрока - собрать все свои фишки в компактную группу, чтобы все они примыкали друг к другу ортогонально или диагонально. Выигрывает тот, кто выполнит это первым. Количество фишек, оставшихся у него, значения не имеет. (Если игрок уничтожит все фишки противник, кроме одной, он тем самым подарит ему победу).
  / Координатное уточнение. Исходное положение - фишки одного цвета b1,c1,d1,e1,f1,g1,h1 и b8,c8,d8,e8,f8,g8., фишки другого цвета - a2-a7 и h2-h7/.
  
  2.4. Комбинированный тип - опережающий с уничтожающим.
  Группа тавлеи
  
  К типам, комбинирующим сразу два способа действий на доске, в принципе относятся более сложные игры, чем их собратья по отдельным типам, используемым в чистом виде. Так, комбинация уничтожающего и блокирующего способов заложена в основу шахмат (выходящих за рамки нашего сборника) . Но и кроме шахмат, комбинация опережающего и уничтожающего способов породила многочисленную группу игр, включающую в том числе и шашки.
  Сказалась ли такая многочисленность на разнообразии самих игр, сказать затруднительно, оценки могут быть разные. Зачастую все эти игры принято рассматривать как разновидности одной и той же игры, а именно - шашек. И с этим вполне бы можно было согласиться, если бы это название одновременно и в первую очередь не относилось всё-таки к вполне конкретной и самой известной из игр этой группы. Как-никак, традиционное представление о шашках подразумевает более узкое и конкретное понятие, и не даёт возможности называть просто шашками любую из подобных игр.
  Поэтому мы позволили себе некоторую вольность, обозначив эту группу не шашками, а условным термином "тавлеи", позаимствованным из ранних русских упоминаний об играх на клетчатой деске. Тем более, что точные правила игры в тавлеи до нас не дошли и почвы для принципиального разнобоя не возникнет. Ведь, без всякого сомнения, в старину и шашки тоже назывались тавлеями, хотя и не только они.
  Группу, названную нами тавлеями, стоит в первую очередь разделить на две заметно различающиеся подгруппы - тавлеи одноцветки и тавлеи двухцветки. Первая подгруппа та, где фишки перемещаются только по клеткам одного цвета, в традиции этих игр чаще чёрным. В двухцветных тавлеях в качестве игровых выступают все клетки, как чёрные, так и белые.
  Одноцветные чёрноклеточные тавлеи еще с большим основанием можно называть просто шашками, но мы все-таки отдельно от шашек обычных, как некоторое семейство особых "шашек", будем рассматривать наиболее далёкие от них игры, а именно - сквозняк, поддавки, ходули, столбы и т.п.. Но это позже, а теперь перейдём уже непосредственно к шашкам. Начнём же не с самих шашек с их полными и законченными правилами, а с менее динамичных игр этой подгруппы.
  
  Но прежде сжато подытожим сказанное в этой главе. Вся группа Тавлеи делится у нас на две подгруппы - Тавлеи одноцветные и Тавлеи двухцветные. Сами подгруппы в свою очередь делятся на более мелкие разряды, а именно:
  Подгруппа одноцветных тавлей состоит из
  семейства шашек обычных и
  семейства шашек особенных.
  В обычные шашки мы включаем такие игры как - чекерс, мак-йёк, дамас и просто шашки (которые также можно назвать шашки полные). В свою очередь - для полных шашек, как уже окончательно оформившейся игры, придумано множество разновидностей, мы рассматриваем наиболее индивидуальные из них, такие как - двухходовка, чужеходка, самоеды и отключка..
  Шашки особенные включают - проскок, поддавки, ходули, столбы, дно и вертеп.
  Подгруппа двухцветных тавлей включает
  семейство шашек фронтальных и
  семейство шашек сквозных.
  В семейство фронтальных шашек включаются три игры - вадэ, тама и кены. К сквозным шашкам осталось отнести такие своеобразные игры как пальцы и висман.
  
  
  3 Игры группы тавлеи
  
  
  3.1 Тавлеи одноцветные (подгруппа).
  3.1.1Семейство - шашки обычные
  Чекерс (ранние шашки).
   Для игры требуется по 12 фишек (шашек) с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам - горизонталях, по клеткам одного цвета. Два центральных горизонтальных ряда до начала игры остаются свободными. Противники ходят поочередно, перемещая фишки своего цвета по игровым полям в диагональном направлении на одно поле вперед. Ход возможен, если соответствующее поле свободно, и при этом нигде на доске не требуется выполнить взятие фишки противника.
  Бой (взятие) фишки противника - это перемещение на два поля вперед по диагонали, через фишку противника. Фишка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая фишка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую фишку, которая снимается с доски. Если после взятия одной фишки оказывается возможным побить сразу еще одну фишку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) фишка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятие производится обязательно.
  При возможности взятия в разных направлениях выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых фишек, предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких фишек противника снимать их с доски можно только после завершения своего ударного хода. Запрещается при взятии перескакивать более одного раза бьющей фишкой (дамкой) через одну и ту же фишку соперника (а вот на свободное поле наступать несколько раз разрешается).
  Когда фишка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Желательно при этом появившуюся дамку выделить внешне, например переворотом фишки нижней стороной вверх. Дамки могут перемещаться как вперед, так и назад, на одну клетку по диагонали. Взятие фишки противника дамкой также допускается как вперед, так и назад, причем этих взятий также может быть несколько. При наличии нескольких способов выполнения ударного хода (одной и той же или разными дамками), выбор последнего остается за берущим игроком.
  Если фишка достигает последней горизонтали в результате боя фишки противника (где ей полагается превращаться в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских фишек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки. Но в случае, если простая фишка достигнет последнего ряда без взятия, и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника. Другое название этой игры - шашки английские.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - белые a1 и a3, b2, c1 и c3, d2, e1 и e3, f2, g1 и g3, h2, черные a7, b6 и b8, c7, d6 и d8, e7, f6 и f8, g7, h6 и h8. Направление хода "вперед" - от белых в сторону возрастания цифр, от чёрных - убывания. В принципе возможна та же игра и после взаимного обмена исходными позициями между черными и белыми./
  Мак-йёк. (тайские шашки)
  Для игры требуется по 8 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на двух, ближайших к игрокам - горизонталях, по клеткам одного цвета. Четыре центральных горизонтальных ряда до начала игры остаются свободными. Противники ходят поочередно, перемещая фишки своего цвета по игровым полям в диагональном направлении на одно поле вперед.
  Взятие фишки противника проводится перескоком на две клетки вперед по диагонали, через фишку противника, если следующее за ней клетка свободна. Если после взятия одной фишки оказывается возможным побить еще одну фишку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) фишка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятие производится обязательно.
  Когда фишка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки могут перемещаться на произвольное количество полей по любой из двух своих диагоналей, как вперед, так и назад. Дамка берет фишку соперника как вперед, так и назад независимо от количества свободных полей до нее. Причем, совершив взятие фишки противника, дамка может остановиться ТОЛЬКО на клетке непосредственно за взятой фишкой.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - белые a1, b2, c1, d2, e1, f2, g1, h2, черные a7, b8, c7 d8, e7, f8, g7, h8. Направление хода "вперед" - от белых в сторону возрастания цифр, от чёрных - убывания. В принципе возможна та же игра и после взаимного обмена исходными позициями между черными и белыми./
  Дамас (усиленные шашки).
  В целом игра сохраняет смысл, исходную позицию и правила чекерса. Отличие от чекерса состоит в свойствах дамки. Дамка может ходить и бить как вперед, так и назад не на одну, а на любое число свободных клеток. Бить при этом нужно не по своему выбору, а максимально возможное количество шашек или дамок соперника. Другое название этой игры - шашки испанские.
  / Координатное уточнение то же, что и у чекерса /
  Шашки полные (или просто шашки).
  Еще большее усиление по отношению к дамасу и чекерсу. Как наиболее полный вариант шашек опишем его без ссылок, подробно.
   Для игры требуется по 12 фишек (шашек) с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам - горизонталях, по клеткам одного цвета. Два центральных горизонтальных ряда остаются свободными. Противники ходят поочередно, перемещая фишки своего цвета по игровым полям в диагональном направлении на одно поле вперед. Ход возможен, если соответствующее поле свободно, и нигде на доске не требуется выполнить взятие фишки противника.
  Бой (взятие) фишки противника - перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через фишку противника. Фишка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая фишка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую фишку, которая снимается с доски. Взятие может совершаться не только вперед, но и назад. Если после взятия одной фишки оказывается возможным побить еще одну фишку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) фишка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятие производится обязательно.
  При возможности взятия в разных направлениях выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых фишек, предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких фишек противника снимать их с доски можно только после завершения своего ударного хода. Запрещается при взятии перескакивать более одного раза бьющей фишкой (дамкой) через одну и ту же фишку соперника (а вот на свободное поле наступать несколько раз разрешается).
  Когда фишка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки могут перемещаться на произвольное количество полей по по любой из двух своих диагоналей, причем как вперед, так и назад. Дамка при своем ходе обязана взять фишку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта фишка находится на одной диагонали с дамкой и за этой фишкой имеется одно или несколько свободных полей. Причем в последнем случае дамка, совершив взятие фишки противника, может остановиться на любом из них.
  Если при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся фишки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих фишек, сколько бы их ни находилось на ее пути. При наличии нескольких способов выполнения ударного хода (одной и той же или разными дамками), выбор последнего остается за берущим игроком.
  Если фишка достигает последней горизонтали в результате боя фишки противника (где ей полагается превращаться в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских фишек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки. Но в случае, если простая фишка достигнет последнего ряда без взятия, и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника. Другое название этой игры - шашки русские.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - белые a1 и a3, b2, c1 и c3, d2, e1 и e3, f2, g1 и g3, h2, черные a7, b6 и b8, c7, d6 и d8, e7, f6 и f8, g7, h6 и h8. Направление хода "вперед" - от белых в сторону возрастания цифр, от чёрных - убывания. В принципе возможна та же игра и после взаимного обмена исходными позициями между черными и белыми./
  
  Разновидности полных (русских) шашек.
  
  Введением дополнительных и особых правил традиционная игра в шашки может приобретать особые свойства и давать игрокам неожиданные возможности. Этим путём придумано множество разновидностей шашек, и как правило, шашек полных. Мы здесь охарактеризуем в нескольких словах наиболее приметные из них, а именно двухходовку, чужеходку, самоеды и отключку.
  Двухходовка.
  Количество потребных фишек, исходная расстановка, основные ходы, правила боя и прохода в дамки, а также свойства дамок заимствовано из полных (русских) шашек.
  Особенность.
   В этих шашках каждый игрок делает сразу по два хода. Эти ходы могут производиться как одной фишкой, так и двумя разными. Другое название этой игры - шашки уральские.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Чужеходка
   Количество потребных фишек, исходная расстановка, основные ходы, правила боя и прохода в дамки, а также свойства дамок заимствовано из полных (русских) шашек.
  Особенность.
  В этих шашках игрок на своем ходу может пойти не своей фишкой, а вместо неё фишкой противника. Другое название этой игры - шашки ставрополькие.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Самоеды
  Количество потребных фишек, исходная расстановка, основные ходы, правило прохода в дамки, а также свойства дамок заимствовано из полных (русских) шашек.
  Особенность.
  В этих шашках игрок по своему усмотрению может съесть свою собственную фишку. Понятно, что правило боя большинства возможных фишек в этой разновидности шашек не действует, выбор варианта боя полностью принадлежит игроку. Другое название этой игры - шашки сибирские.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Отключка
  Количество потребных фишек, исходная расстановка, основные ходы, правила боя и прохода в дамки, а также свойства дамок заимствовано из полных (русских) шашек.
  Особенность.
  В этих шашках съеденная дамка не выводится из игры, а остается на месте, превратившись в обычную шашку. Другое название этой игры - шашки северные.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  
  
  3.1.2 Семейство - шашки особенные
  
  Отдельное семейство составляют игры из подгруппы одноцветных тавлей, которые уже нельзя назвать просто разновидностями шашек, поскольку их отличие более существенно.
  
  Проскок.(или простые шашки)
   Играет по 12 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам - горизонталях с каждой из сторон доски, по клеткам одного цвета.
  Противники ходят поочередно, перемещая фишки своего цвета по игровым полям в диагональном направлении на одно поле вперед. Ход возможен, если соответствующее поле свободно, и при этом нигде на доске не требуется выполнить взятие фишки противника.
  Бой (взятие) фишки противника - перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через фишку противника. Фишка при своем ходе обязана побить (взять) фишку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая фишка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую фишку, которая снимается с доски. Взятие может совершаться только вперед и производится обязательно.
  При возможности взятия в разных направлениях, выбирается тот вариант, где взятие максимально.
  Когда какая-либо из фишек достигает последней горизонтали, она по сути выбывает из активной игры. Единственное, что она может - взять из этого крайнего положения боем назад, оказавшуюся на соседнем поле фишку противника. Затем она снова продолжает движение только вперед.
  Каждый игрок решает задачу - пройти через поле до конца максимальным количеством своих фишек и при этом уничтожить как можно больше фишек противника. Выигрывает тот, кто проведет на крайние линии большее число фишек. Если возможные ходы у одного из игроков закончились, игра останавливается, и фишки, которые его противник не успел провести "до упора" - не засчитываются.
  У этой игры есть разновидность.
  Фишка, достигшая последней горизонтали, возможности боя назад не получает. Но она может вернуться в активную игру, переместившись на одну из исходных клеток. По договоренности это может быть любая игровая клетка противоположной - первой для данного игрока - горизонтали, или даже двух и трёх. Перемещение фишки производится не автоматически, а является таким же ходом игрока, в тот момент игры, когда он сочтет нужным такой ход сделать. Единственное условие - клетка, на которую перемещают фишку, должна быть свободна.
  Может быть задействовано и еще одно правило - на первую горизонталь, затратив ход, можно переносить и заблокированную противником фишку.
  Разумеется, в такой разновидности игра идёт до полного уничтожения фишек противника.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Поддавки.
  Для игры требуется по 12 фишек (шашек) с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам - горизонталях, по клеткам одного цвета.
  Внешне игра проходит неотличимо от шашек, игроки соблюдают абсолютно те же правила.
  Основное, и по сути, единственное отличие состоит в оценке результата - победителем является тот, кто первым заставил противника уничтожить все свои фишки. А потому возникает коренное отличие от шашек в принципах тактики, настолько иной, что поддавки следует считать не разновидностью, а совершенно особой игрой.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Дно.
  Для игры требуется по 10 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - в двух противолежащих углах доски. Сами угловые клетки не заняты, в следующем диагональном ряду из клеток того же цвета - по три фишки, в следующем - по пять, и еще по одной фишке на двух смежных сторонах, которые сходятся в том же углу. Все передвижения фишек производятся по клеткам одного цвета, в диагональном направлении вперёд, вправо и влево. При этом направление "вперёд" означает - вдоль большой диагонали, соединяющей два угла в которых фишки исходно располагаются.
  Противники ходят поочередно, по одной фишке. Взятие фишки противника - перемещение на два поля вперед, вбок или назад по диагонали, через фишку противника. Фишка при своем ходе обязана взять фишку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Если можно взять несколько фишек за один ход, это необходимо сделать.
  Задача каждого из игроков - уничтожить фишки противника, достигший этого - выигрывает. Игра заканчивается раньше, если кто-то из игроков проведёт фишку на "дно", то есть в самый угол, который при исходной позиции оставался незанятым.
  / Координатное уточнение. Исходное положение: белые - a7,a5,a3, b4,b2, c3,c1, d2, e1, g1/ чёрные - b8, d8, e7, f8,f6, g7,g5, h6,h4,h2. Разумеется, исходную позицию можно использовать с взаимным обменом цвета фишек у противников./ /
  Ходули.
   Играет по 8 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на двух, ближайших к игрокам - горизонталях с каждой из сторон доски, по клеткам одного цвета. Четыре промежуточные горизонтали свободны.
  Противники ходят поочередно, перемещая фишки своего цвета по игровым полям в диагональном направлении на любое количество клеток, как вперед, так и назад. Бой (взятие) фишки противника производится при своем ходе как вперед, так и назад независимо от количества свободных полей до этой фишки, если только она находится на одной диагонали с бьющей фишкой и за фишкой противника имеется одна или несколько свободных клеток. Совершая взятие, фишка может остановиться только на следующей клетке за побиваемой фишкой.
  Если при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся фишки соперника, за которыми имеются свободные поля, то игрок обязан продолжать взятие и этих фишек, сколько бы их ни находилось на пути бьющей фишки. При наличии нескольких способов выполнения ударного хода, выбор последнего остается за берущим игроком.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить все фишки противника.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  Вертеп.
  Играет по 12 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам - горизонталях с каждой из сторон доски, по клеткам одного цвета. Фишки, занимающие самые крайние (ближайшие к игрокам) горизонтали должны быть сразу выделены, аналогично дамкам. Их по четыре у каждого игрока, и они с самого начала игры имеют свойства дамок.
  Остальные фишки, достигая крайней линии, дамками не становятся, а остаются без движения на этой линии, за исключением случаев, когда они могут бить на одну клетку назад. Действовать как дамки начинают те самые фишки с крайних линий, когда другие фишки освобождают им поле для возможности хода.
  В остальном игра идёт по правилам полных шашек. Выигрывает тот, кто уничтожит или заблокирует все фишки противника.
  (Сходные правила имели древние киммерийские шашки. Они игрались по 12 фишек, но только с двумя первоначальными дамками. Основное отличие - в отсутствии на доске восьмой горизонтали, то есть между рядами исходного расположения фишек оставалась только одна горизонталь, что уже переносит эту игру из семейства шашек в игры просто уничтожающего типа, наподобие алькерка)
  / Координатное уточнение то же, что и для полных - русских - шашек. Изначальные дамки на клетках белые a1, c1, e1, g1, чёрные b8, d8, e7, f8, h8, при произвольном обмене исходными позициями между чёрными и белыми - наоборот /
  
  
  Столбы.
  Эта разновидность игры в шашки получилась в результате такого нововведения, которое изменила игру принципиально, сделав шаг в сторону использования доски на нескольких вертикальных уровнях и одновременно в сторону использования нескольких видов фишек с фактически разными свойствами (уже в шахматном смысле).
  Возможности создания игр в этих направлениях огромные, но, без всякого сомнения, это заметный уход в сторону от рамок сборника. И всё-таки, для полноты картины, введём небольшое подсемейство игр, родственных столбовым шашкам - подсемейство разноуровневых игр, включив в него лишь те, которые еще не так далеко ушли от первоисточника.
  А для начала опишем всё-таки саму игру Столбы.
  Столбы.
  Играет по 12 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - шашечное. Правила, кроме оговоренных, соответствуют русским шашкам.
  Особенности.
  Каждая побитая простая фишка не снимается с поля, а ставится под побившую её фишку или башню.
  Башня из нескольких фишек перемещается по полю целиком как единая фигура и принадлежит тому же игроку, что и самая верхняя её фишка.
  Движение башни происходит по правилам простой фишки, если у неё сверху простая фишка, или по правилам дамки, если у неё сверху дамка.
  Башня может пройти в дамки, при этом дамкой становится только её верхняя шашка.
  Если была побита башня, то с неё снимается верхняя шашка и кладётся под побившую её простую фишку или башню. Если при этом верхней оказывается фишка другого цвета, то башня становится башней соперника.
  Если фишка или башня бьёт несколько фишек или башен противника, то побитые фишки кладутся под бьющую фигуру последовательно. Игра заканчивается победой, если все фишки противника накрыты или заблокированы.
  / Координатное уточнение то же, что и полных - русских - шашек. /
  
  
  Подсемейство разноуровневых шашек
  Поскольку наиболее существенной и определяющей чертой этого подсемейства является использовани башен из фишек, мы сочли целесообразным не раскидывать их дополнительно по подгруппам одноцветных и двухцветных игр, хотя Башню и Тумблин даун следует относить к двухцветным, а Диполь - к одноцветным.
  Башня
  В игре используются 52 фишки по 26 фишек с каждой стороны. Игровое поле - вся доска за исключением 12 клеток, четырех угловых и по 2, примыкающей к каждой из них по горизонтали и вертикали.
  Исходное положение - игровое поле заполнено горизонтальными группами по 2 фишки одного цвета. Свободными остаются четыре краевые линии. При этом, в каждой горизонтальной линии пары чередуются. Чередуются также и сами линии. Если в одной из них фишки стоят - две чёрных, две белых, две чёрных, то в следующей - наоборот.
  Ходят противники по очереди, ход представляет собой перемещение одной фишки по горизонтали или вертикали, на одну клетку, но это только для фишек. Каждая фишка кроме того, может перескочить через фишку противника и встать за ней. При этом перепрыгнутая фишка захватывается и становится под захватившую фишку. Образуется башня.
  Высота башни ограничена 5 фишками. Двигаться башня может на расстояние, соответствующее своей высоте. При этом имеет право ходить и через свои фишки. Свои фишки захватываются в низ башни так же, как и фишки противника. В то же время игрок имеет право выбора - двигать башню на наибольшее расстояние или короче, но при этом он должен будет переместить не всю башню, а только верхнюю часть, по числу соответствующую длине хода. Низ башни остается на месте - освобождается.
  Если башня превысила пять фишек - избыток (с низу) снимается. Чужие фишки таким образом выходят из игры совсем, а свои переходят в резерв. В качестве выполнения хода игрок может выставить из резерва одну фишку на любую клетку, в том числе на фишку и на башню с соответствующими последствиями.
  Выигрывает пленивший все фишки противника.
  / Координатное уточнение. Исходное положение. Белые b7c7, f7g7, d6e6, b5c5, f5g5, d4e4, b3c3, f3g3, d2e2. Чёрные d7e7, b6c6, f6g6, d5e5, b4c4, f4g4, d3e3, b2c2, f2g2. Или наоборот, поменяв местами чёрные и белые./
  Диполь
   Играют по 12 фишек с каждой стороны. На доске выставляются две башни, высотой по 12 фишек. Они стоят на ближайших к игрокам крайних горизонталях, занимая клетки, примыкающие к середине горизонтали, но не напротив друг друга, а со сдвигом на одну клеточку относительно друг друга (то есть - на соседствующих вертикальных линиях). Таким образом башни стоят на клетках одного цвета.
  Вся игра идет также по клеткам того же цвета.
  Далее игроки по очереди делают ходы. Фишки ходят по диагонали вперёд. Игрок может взять с верха стопки одну фишечку и пойти ею на одну клеточку. А если он возьмёт две фишечки, то он должен будет переставить их по диагонали на две клеточки вперед. Три - на три, и т.д. Фишки также могут ходить вперёд и по вертикали. Но только чётным количеством фишек, чтобы не уйти на клетки другого цвета. (Счет длины хода идет, включая все клетки).
   В процессе хода можно "перескакивать" через чужие стопки.
  Если место приземления занято вашими же фишками, то стопки сливаются вместе. Это так называемый ход "слияния". Он, как и обычный ход, возможен лишь в трёх направлениях вперёд.
  Есть ещё ход взятия. Если высоты вашей башенки достаточно, чтобы "дотянуться" ею (или частью башни) до стопки противника, то можно "скушать" чужую стопку, поставив на ее клетку свою стопку. Такой ход разрешен в любом из восьми направлений. Единственным ограничением является размер стопки-жертвы. Он не должен превышать размера "хищника" - той стопки, которая встанет на место жертвы. Взятие - единственная возможность переместить стопку по горизонтали или назад.
  Задача игрока - достичь того, чтобы у соперника не осталось на доске ни одной фишки. Фишки, разумеется, могут быть съедены. Но проиграть можно, потеряв все свои фишки иным способом. Когда фишка достигает дальней горизонтали, то у неё лишь два выхода: либо уйти за границы доски в небытие (и такой ход придется сделать, если не останется других), либо, если противник неловко подставится, то пойти назад со взятием.
   ( Отсюда вывод, что двигаться надо экономно. Пихнуть резко вперёд большую стопку фишек ради поедания двух-трёх мелких рыбешек - не самый осмотрительный ход, так как появляется риск быстро оказаться за пределами восьмой горизонтали. Ход на четыре клетки вперёд четырьмя фишками в 16 раз менее экономичен, чем ход одной фишкой на кратчайшее расстояние. Тем не менее, и такие ходы часто бывают оправданными. )
  / Координатное уточнение Исходное положение: белая башня на поле e1, а чёрная - на поле d8. Возможно, конечно, и e8 с d1, но тогда уже игра пойдёт не по черным, а по белым клеткам. Выбор здесь - за игроками. /
   Тумблин даун.
   Для игры нужно по 29 фишек белого и чёрного цветов. Фишки расставляются соперниками клинышками центральносимметрично в стопки от 1 до 4-х фишек, как описано ниже.
   На ближайшей к игроку линии занято 6 клеток подряд от левого угла. Стоят стопки 2,3,4,3,2,1.На следующей линиии занято пять клеток от того же края. Стопки по 1,2,3,2,1. На следующей лини - три клетки, с отступом от края в одну клетку. Стопки -1,2,1. И на четвертой линии - одна фишка через две свободные клетки от того же края. Позиция противника аналогичная (с поворотом относительно центра доски на 180 градусов).
  Самая высокая стопка считается Королём. Цель игры - покрыть фишкой своего цвета Короля противника.
   Всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. Статус Короля может перейти к другой моноцветной стопке, которая в процессе игры вдруг окажется самой высокой. Часто бывает и так, что у игрока сразу несколько Королей, и всех их тогда надо беречь, поскольку сопернику для победы будет достаточно расправиться только с одним из Королей.
   Как же перемещаются фишки? Игрок берёт целиком одну из стопок, в которой верхняя фишка его цвета, и в одном из направлений (диагонально или ортогонально) начинает расставлять по одной фишке на каждую клетку (неважно, кем и чем эти клетки заняты). Самая нижняя фишка стопки идёт на ближайшую клетку, вторая снизу на вторую клетку, третья снизу на третью, и т.д, пока либо не иссякнет стопка, либо она не упрётся в край доски. В последнем случае весь остаток стопки просто приземляется на крайней горизонтали или вертикали.
   В процессе игры стопки перетекают, меняются в росте, фишки разных цветов смешиваются в одной стопке. Напомню, что Королем игрока считается самая высокая стопка, состоящая только из фишек этого игрока.
  / Координатное уточнение. Исходная позиция - например^ чёрные расположены на клетках a1b1c1d1e1f1, a2b2c2d2e2, b3c3d3, c4. а белые - на клетках c8d8e8f8g8h8, d7e7f7g7h7, e6f6g6, f5 разновеликими стопками, в соответствии с описанием При желании фишки можно расположить зеркально, сместив чёрные до конца вправо, а белые - влево, или взаимно обменять по цвету фишек)
  
  
  
  3.2Тавлеи двухцветные (подгруппа).
  
  
  3.2.1 Семейство шашки фронтальные
  
  В играх этого семейства фишки перемещаются по всем клеткам поля, как чёрным, так и белым. Происходит это из-за того, что ходы фишек не исключительно диагональные, а еще и ортогональные - горизонтальные и вертикальные. Игры вадэ, тама и кены в целом идут по сходным правилам, но имеют и различия.
  Общие правила. Для игры требуется по 16 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на второй и третьей горизонтали от каждого из игроков, первая горизонталь остается свободной. Игроки ходят по очереди, либо перемещая за ход по одной фишке на одну свободную клетку, либо побивая своей фишкой одну или несколько фишек противника. Правило ходов и боя в каждой игре особенные.
  Фишка становится дамкой после завершения хода на последнюю горизонталь. Если она попадает туда в результате взятия и может бить дальше, как простая, она продолжает бить и становится дамкой по завершении хода. Правило ходов и боя для дамки в каждой игре особенные.
   Если есть несколько вариантов боя, игрок обязан выбрать тот, при котором берётся наибольшее количество фишек противника.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника.
  
  Вадэ ( или дамаси, другое название турецкие шашки) - особенности игры.
  Ход производится на одну клетку вперёд, влево или вправо. Бой фишки противника - перескок на следующую за ней свободную клетку, назад бить запрещается.
  Дамка ходит на любое количество пустых полей вперёд, назад, вправо, влево Дамка бьёт фишки противника, стоящие от неё спереди, сзади, справа и слева, если следующее за фишкой поле свободно и становится за побитой фишкой на любую свободную клетку.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - белые a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2; a3, b3, c3, d3, e3, f3, g3, h3 черные a6, b6, c6, d6, e6, f6, g6, h6; a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 . Направление хода "вперед" - от белых в сторону возрастания цифр, от чёрных - убывания. В принципе возможна та же игра и после взаимного обмена исходными позициями между черными и белыми./
  
  Тама (другое название армянские шашки) - особенности игры.
  Ход производится на одну клетку вперёд (прямо и по диагонали), влево или вправо. Бой по горизонтали и вертикали, нет боя назад или по диагонали.
  Дамка ходит на любое количество пустых полей вперёд, назад, вправо, влево и по диагоналям. Бой по горизонтали и вертикали, на любое число клеток, на любую свободную клетку
  / Координатное уточнение то же, что и для вадэ - турецких - шашек /
  
  Кены (другое название осетинские шашки) - особенности игры.
  Ход производится на одну клетку вперёд, влево или вправо, а также в тех же направлениях перескоком через свою фишку, если клетка за ней свободна.
  Бой фишки противника - перескок на следующую за ней свободную клетку, в том числе и назад. Бой не обязателен, производится по желанию игрока.
  У дамки те же ходы и бой, как в вадэ.
  / Координатное уточнение то же, что и для вадэ - турецких - шашек /
  
  
  3.2.2 Семейство - шашки сквозные
  
  В играх этого семейства фишки тоже перемещаются по всем клеткам поля, как чёрным, так и белым. Но в отличие от фронтального семейства каждая отдельная фишка в этих играх не меняет цвета клеток, по которым движется.
  Висман. (шашки Висмана)
   Для игры требуется по 24 фишки с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам горизонталях, занимая их полностью.
  Противники ходят поочередно, перемещая по 2 фишки своего цвета в диагональном направлении на одну свободную клетку вперед. Таким образом, фишки, стоящие на белых клетках, перемещаются только по белым, и, соотвественно, то же можно сказать и про черные клетки. Ходить можно за один ход одной фишкой дважды, или двумя любыми разными фишками.
  Бой (взятие) фишки противника - перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через фишку противника. Фишка при своем ходе обязана побить (взять) фишку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Если у игрока есть две возможности боя, оба взятия производятся обязательно.
  Когда фишка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки могут перемещаться на произвольное количество полей по любой из двух своих диагоналей, причем как вперед, так и назад.
  Дамка при своем ходе обязана взять фишку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта фишка находится на одной диагонали с дамкой и за этой фишкой имеется одно или несколько свободных полей. Если при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся фишки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих фишек, сколько бы их ни находилось на ее пути. Если у игрока есть три возможности боя одной и той же дамкой, производится только два взятия.
  При желании игрока возможна "рокировка" со стоящей рядом сбоку фишкой противника, но только если ни одна из этих двух фишек не находится под боем и не приводит под бой фишку противника. Свою - можно.
  Задача игры - уничтожение или блокирование всех фишек противника. Игрок, завершивший уничтожение и блокирование противника на клетках одного цвета, получает один дополнительный ход.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника.
  / Координатное уточнение. Исходное положение - белые a12, b1, c1, d1, e1, f12, g1, h1; a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2; a3, b3, c3, d3, e3, f3, g3, h3 черные a6, b6, c6, d6, e6, f6, g6, h6; a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7; a8, b 8, c8, d8, e8, f8, g8, h8. Направление хода "вперед" - от белых в сторону возрастания цифр, от чёрных - убывания. В принципе возможна та же игра и после взаимного обмена исходными позициями между черными и белыми./
  Пальцы.
  Для игры требуется по 12 фишек с каждой стороны. Исходное расположение фишек - на трех, ближайших к игрокам горизонталях, по клеткам одного цвета, причем разного для игроков. К примеру - черные фишки на черных клетках, а белые на белых. Возможно и наоборот.
  Противники ходят поочередно, перемещая по 1 фишке своего цвета в диагональном направлении на одну свободную клетку вперед. Бой фишки противника осуществляется перескоком на свободную клетку, следующую за побиваемой фишкой. Единственное направление боя - горизонтальное, причем за один ход можно бить несколько фишек подряд.
  Когда фишка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки могут перемещаться на произвольное количество полей по любой из двух своих диагоналей, причем как вперед, так и назад. Бьет дамка абсолютно так же, как простая фишка.
  Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех фишек противника.
  / Координатное уточнение. Один из вариантов исходного положения - белые a1 и a3, b2, c1 и c3, d2, e1 и e3, f2, g1 и g3, h2, черные a6 и a8, b7, c6 и c8, d7, e6 и e8, f7, g6 и g8, h7. Другие варианты при смене сторон досок или взаимном обмене противниками цветами фишек - аналогичны/
  
  
  
  
  
  4. Описание игр категории 2 - игры, построенные на заполнении фишками игровой доски.
  Чистые типы - захватный, выставной, фигурный
  
  4.1 Тип захватный
  
  Реверси (другое название Отелло).
   В игре участвует по 32 фишки с каждой стороны. Изначально на доске располагаются четыре фишки, остальные выставляются по ходу партии.
  Исходное положение - занято четыре клетки в центре доски, квадратом, причем фишки белого цвета располагаются вдоль одной диагонали, а черного - вдоль другой.
  Ходы делаются по очереди, по одной фишке. В результате хода, между выставленной фишкой и какой-то своей, из уже стоящих, должна оказаться фишка противника, или даже несколько. Важно, чтобы это был непрерывный ряд, без разрывов, причем в любом направлении: и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Таким образом, эти фишки оказываются "зажатыми" и переворачиваются своей нижней стороной вверх.
  Перевернутая фишка переходит от противника в полное распоряжение захватившего ее игрока, становится в полном смысле своей. Разумеется, если противник на каком-то ходу сам осуществит зажим этой перевернутой фишки и снова ее перевернет, она возвратится к нему.
  Выставлять очередную фишку без того, чтобы перевернуть хотя бы одну фишку противника нельзя. Такие нерезультативные ходы запрещены. Если нет возможности результативного хода, снова ходит противник. Но если возможность результативного хода есть, игрок обязан его сделать, по своей воле пропускать ход правила запрещают.
  Ход может приводить к зажиму сразу нескольких групп по разным направлениям, в этом случае переворачиваются все зажатые фишки.
  Игра заканчивается, когда выставлены фишки на все клетки доски, либо когда сразу у обоих игроков не осталось результативных ходов. Выигрывает тот, на чью долю приходится в сумме больше своих и перевернутых чужих фишек.
  / Координатное уточнение. Исходное положение: белые - d4,e5, чёрные - d5,e4, либо зеркальное расположение фишек по цветам /.
  Коробочка
   Играют до 32 фишек с каждой стороны
  Ходы - выставление по одной фишке за ход на любую клетку доски, кроме уже занятых фишками. Как только очередная фишка становится на клетку, к которой с вертикали, диагонали и горизонтали - непрерывным уголком - примыкают три уже выставленные фишки, они все три считаются захваченными. Те из них, что чужого цвета, переворачиваются, в знак захвата, нижней стороной вверх.
  После хода, приведшего к захвату, игрок имеет дополнительный ход.
  Игра продолжается, пока не будет заставлена вся доска. Выигрывает тот, кто занял большее число клеток своими и захваченными у противника фишками.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Атари.
  Перед началом игры у каждого игрока есть по 32 фишки своего цвета. Но игра обычно заканчивается раньше, чем будут выставлены они все. Игроки делают ходы по очереди. На каждом ходу игрок выставляет фишку своего цвета на любую свободную клетку.
  Фишка или компактная группа фишек, без промежутков, окруженная со всех сторон фишками противника по горизонтальным и вертикальным направлениям, считается захваченной.
  Игра идет до совершения первого захвата хотя бы одной фишки. Захвативший - выигрывает.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Гребень
   Играют до 32 фишек с каждой стороны
  Ходы - выставление по две или три фишки за ход. Заходящий выставляет две фишки, его противник три, затем три заходящий, противник - две, и так, поочередно, до конца игры.
  Игроки начинают ходить с угловых клеток противолежащих по диагонали углов. Каждая выставляемая фишка должна соприкасаться с уже выставленной фишкой своего цвета по горизонтали или вертикали.
  Как только чья-то фишка встанет на клетку, соприкасающуюся по горизонтали или вертикали с фишкой противника, фишка противника заменяется на фишку своего цвета, но поставленную кверху низом. Эту захваченную фишку вернуть уже нельзя, но соприкасаясь с ней двигаться дальше игрок тоже не может.
  Захватить таким образом можно две и даже три фишки.
  Игра заканчивается, когда не остается свободных клеток, либо раньше, если сплошная полоса захваченных фишек обоих цветов перегородит доску. В первом случае выигрывает занявший большее число клеток, во втором игрокам приплюсовываются, как занятые ими, так и пустые клетки с их сторон доски.
  /Координатное уточнение. Исходные клетки a1 и h8, либо a8 и h1/
  Перекрёсток.
   Играют до 32 фишек с каждой стороны. Игроки делают ходы по очереди, выставляя на каждом ходу по одной фишке своего цвета.
  Как только игрок выставил фишку на свободную клетку, считается, что им заняты две линии (горизонтальная и вертикальная), пересекающиеся на этой клетке. Это означает, что дальше на эти линии может теперь выставлять фишки только он. Его противник в свою очередь ответным ходом занимает две другие линии.
  Последующие ходы идут по тому же правилу. Игроки могут ставить свои фишки либо на клетки, на которых пересекаются еще не занятые линии, либо на клетки уже занятых ими линий, но такие, через которые не проходят линии, занятые противником.
  В конце концов фишки будут выставлены на все возможные клетки. Часть поля останется незанятой - это те клетки на которых пересекаются линии обоих противников.
  Для определения победителя требуется обозначить, кому достались эти незаставленные участки доски. Они принадлежат тому из игроков, у кого больше фишек на границах участков. В случае, если граница поделена поровну, к ортогональным примыкающим клеткам добавляют примыкающие по диагоналям. Но в расчет принимаются только те из уже поделенных незанятых участков, которые достаются одному из игроков очевидно и бесспорно.
  Если в диагональном направлении соседствуют два спорных (равнограничащих) участка то они оба при определении принадлежности участка не вносят никакого вклада. Есть варианты, когда какой-то незанятый участок так и остается нейтральным.
  Выигрывает тот, у кого больше сумма выставленных фишек и клеток с отнесённых ему незанятых участков.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  
  4.2 Тип выставной
  
  Дамут.
  Играют по 22 фишки с каждой стороны.
  Ход игрока заключается в выставлении на доску сразу двух фишек. Эта пара фишек выставляется слитно, на две свободные клетки, соседствующие между собой по горизонтали или вертикали.
   Игрок не может выставлять очередную пару фишек на клетки, смежные по горизонтали или вертикали с клетками, уже занятыми фишками его цвета. На смежные со своими по диагонали, или смежные с занятыми противником выставлять можно.
   Если у одного из игроков уже не осталось возможности ходов, а его противник еще имеет такую возможность, он ее реализует в качестве завершения игры.
  Выигрывает выставивший больше фишек. Если кому-то удалось выставить первому все 22 фишки, выигрыш засчитывается вдвое.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Вьюн.
  Играют по 18 фишек с каждой стороны. Ход каждого из игроков заключается в выставлении, по очереди с противником, на свободную клетку доски очередной фишки.
  Первый ход производится на одну из четырех центральных клеток. Затем противник выставляет свою фишку на клетку, примыкающую к выставленной фишке по горизонтали или по вертикали. Причем по своему желанию он может выставить ее просто или перевернуть нижней стороной вверх (сделать крюк).
  Дальше игра идет с учетом расположения двух последних из выставленных фишек. Линия, их соединяющая ( а также клетка вдоль этой линии, соседствующая с последней выставленной фишкой) считается прямым направлением. Кроме прямого направления с выставленной фишкой соприкасаются еще две клетки - в боковых направлениях.
  Каждый игрок должен делать очередной ход или в прямом направлении, или в боковом, но тогда при этом сделать крюк - переворот своей фишки. Если же противник перед этим сам выставил не просто фишку, а перевернутую, он должен делать ход только в прямом направлении и только без переворота фишки.
  Если возможности следующего хода нет - предыдущая фишка выставлена в край доски или в тупик, созданный клетками, уже занятыми фишками, право хода переходит к противнику.
  Противник, получивший ход вне очереди, должен или пойти вбок к своей же перевернутой фишке (с переворотом), или, если его фишка не перевёрнута, либо вообще нет свободных клеток для хода, приставить фишку на свободную клетку к любой, уже выставленной, фишке противника, начав новое направление.
  Выигрывает тот, кто первым выставит все свои фишки.
  / Исходные клетки для начала игры - любая из следующих d4, d5, е4,е5 /
  Ограда.
  Играют по 18 фишек с каждой стороны. Начинающий игру ставит одну фишку своего цвета на любую клетку.
  Ход игрока заключается в выставлении, по очереди с противником, на доску очередной фишки. Очередная фишка ставится не на любую клетку, а только смежную с клеткой, на которую предыдущим ходом выставлена фишка противника. В результате возникает цепочка. Таких возможных клеток для хода может быть до трёх, спереди или с боков крайней фишки, выбор направления остается за игроком.
  Так как в строящейся цепочке есть и противоположный конец, игрок, которому позволяет цвет, может пойти и туда. (К фишке своего цвета ход делать нельзя).
  Цепочка завершается, как только становится "оградой". Это происходит или при смыкании двух ее концов, или тогда, когда оба конца доходят до клеток крайних линий. Сомкнутой цепочка считается только тогда, когда замыкающая фишка встает между двумя чужого цвета, в противном случае, она должна быть продолжена вбок.
  Когда игрок замыкает цепочку или ставит очередную фишку на клетку крайней линии (ограда уперлась в край поля и больше в эту сторону не продолжается) - он получает дополнительный ход, продолжает цепочку с другого конца или начинает новую.
  Выигрывает тот, кто выставил все свои фишки первым.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Завеса.
   Играют по 30 фишек с каждой стороны. Начинающий игру ставит одну фишку своего цвета на любую клетку.
  Ход игрока заключается в выставлении, по очереди с противником, на доску очередной фишки. Очередная фишка ставится на любую незанятую клетку. Но делается это только в том случае, если в сложившейся к тому ходу позиции нет такого положения, что какие-то две, уже прежде выставленные игроком фишки, стоят на одной и той же горизонтали, вертикали или диагонали, и все клетки между ними свободны.
  В этом случае игрок не ставит очередную фишку произвольно, а выставляет в этот свободный интервал между своими фишками на одной линии столько их, сколько есть свободных клеток.
  Игра заканчивается, когда один из соперников выставил все свои фишки. Он, соответственно, и выигрывает.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  
  
  4.3 Тип фигурный.
  
  
  Рендзю
   Играют по 20, 25 или 30 фишек с каждой стороны, по соглашению между игроками.
   Игроки делают ходы по очереди. На каждом ходу игрок выставляет фишку своего цвета на любую свободную клетку. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти фишек своего цвета - по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.
  Игрок может пасовать - отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается. Но пасовать можно лишь после того, как на доске появится шестая фишка.
  С целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода, для игрока, начинающего игру, определён ряд запрещённых ходов. Ему нельзя строить вилки 3×3 и 4×4 и ряд из 6 или более фишек (так называемый "длинный ряд"), а также любые вилки кратностью более двух.
  Кроме того, на первые пять ходов, по договоренности могут накладываться дополнительные ограничения.
  Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей, либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятёрку.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Крестики-нолики Играют с каждой стороны по 12 фишек.
  Первый ход делается обязательно на одну из угловых клеток или одну из двух соседних с ней по горизонтали и вертикали. Ответный ход второго игрока не должен выходить за пределы девяти клеток (3 на 3), примыкающих к угловой клетке, в которую или рядом с которой был сделан первый ход. Далее игроки делают ходы по очереди по одной фишке своего цвета на любую свободную клетку.
  Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывную прямолинейную группу из четырех фишек своего цвета - по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.
  Игрок, делающий ход в игре вторым, вслед за заходящим, имеет право на любом ходу, один раз за игру выставить сразу две фишки, но только одну из них на поля, отстоящие от уже выставленных фишек не менее, чем на две клетки.
  / Координатное уточнение. Исходная клетка одна из следующих - a1 a2, b1 - a7, a8, b8 - g 1, h1, h2 - g 8, h8, h7. Пример девяти клеток второго хода - a1 a2, a3, b1, b2, b3, с1, с2, с3 и аналогично по всем четырём углам доски /
  Бриджит (мостик)
  Играют до 32 фишек с каждой стороны.
  Ходы - выставление по одной фишке за ход на любую клетку доски, кроме уже занятых фишками.
  Задача каждого игрока - выставить непрерывную цепочку между двумя противолежащими краями доски, у одного - между двумя вертикальными, у другого - между двумя горизонтальными. Фишки в этой цепочке должны соседствовать по горизонтали или вертикали, но не по диагонали.
  Выигрывает выстроивший цепочку первым.
  / Координатное уточнение. Один игрок строит мостик от 1 до 8 горизонтали, второй - от вертикали "a" до вертикали "h"/ .
  Квадратура
   Играют до 32 фишек с каждой стороны. Начинающий выставляет произвольно на доску одну фишку, затем ещё одну, симметрично первой относительно середины доски, и третью - симметрично относительно центра доски.
  Второй игрок выставляет также три фишки на клетки по собственному выбору. Далее, делая поочередно ходы по одной фишке на любую выбранную клетку, игроки устанавливают их таким образом, что?бы они не составили четыре угла квадрата в любом из мыслимых направлений на доске. При этом, стараясь избежать построения квадрата своими фишками, игрок стремится заставить противника поставить свою фишку так, чтобы в совокупности с тремя другими его фишками они составили квадрат. Первый, появившийся и за?меченный игроками, квадрат определяет проигравшего - автора этой фигуры.
  По договоренности игру можно вести до полного закрытия поля фишками. Итоговым результатом будет разность количества квадратов, при их равенстве будет ничья.
   / Единственной исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Гобан
   Играют по 12 фишек с каждой стороны. Игроки ходят по очереди по одной фишке.
  Первая фишки ставится на любую из клеток доски. Затем точно так же выставляется в любом месте фишка противника, и так далее по очереди. Игроки стремятся выставить пять своих фишек в ряд по прямой линии. Данная прямая линия может быть горизонтальной, вертикальной или направленной по диагонали.
  Когда противники выставили все свои 24 фишки, они по очереди начинают их передвигать, стремясь к той же цели - расположить пять своих фишек в ряд по прямой линии. Передвигать фишки можно в любую сторону, но только на смежную клетку, не занятую фишкой.
  Каждая получившаяся комбинация из пяти фишек записывается (во избежание повторения) и приносит игроку одно очко. Выигрывает, набравший первым десять очков, и к этим десяти добавляет плюс три премиальных очка - за выигрыш всей игры.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  
  5. Комбинированный тип - захватный совместно с уничтожением
  
  
  Тип захватный совместно с уничтожением. К играм этого типа принадлежит знаменитая восточная игра го. Но классический вариант го подразумевает, как минимум, доску заметно большего размера и еще несколько других традиционных особенностей. Поэтому мы не вносим эту игру в число рассматриваемых на уровне вида, а только выделяем группу игр по типу го, в который сама игра го, разумеется, вошла бы первой строчкой, если бы не поставленные нами ограничения.
  Потоп (по правилам Го).
  Перед началом игры у каждого игрока есть по 32 фишки своего цвета. В игре могут участвовать они все, или, по договоренности, меньшее их число. Игроки делают ходы по очереди. На каждом ходу игрок выставляет фишку своего цвета на любую свободную клетку (а не на пересечение линий, разделяющих клетки, как принято на Востоке).
  Фишка или группа фишек, окруженная со всех сторон фишками противника по горизонтальным и вертикальным направлениям, с доски снимается и из игры выбывает. Во избежание путаницы и споров их забирает и держит у себя противник. Окружение включает случаи, когда часть внешней границы окруженной группы приходится на край доски.
  Ходить на незанятую клетку, окруженную фишками противника, имеет смысл только в том случае, когда есть своё второе внешнее окружение. Иначе такая фишка при любом следующем ходе противника становится автоматически уничтоженной.
  Запрещены ходы, ведущие к восстановлению на доске предпоследней позиции.
  Выигрывает тот, кто займёт большую часть доски. В расчет принимаются клетки, занятые фишками игрока, и пустые клетки, со всех сторон ими окруженные. Часть доски при этом может оставаться "ничейной".
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Точки
   Играют по 24 фишки с каждой стороны. Игроки делают ходы по очереди, выставляя по одной фишке.
  Первый ход делается на любую произвольную клетку.
  Начиная со второго хода игроки должны ставить очередную фишку только на одну из восьми клеток граничащих с последней выставленной. Разумеется, ходить можно только на еще не занятые фишками клетки.
  Если эта фишка выставлена на край доски - граничащих клеток будет только шесть, и игрок в этом случае имеет право поставить за ход сразу две фишки. Причем не обязательно обе к предыдущей, вторую можно и к любой другой уже стоящей фишке противника. В случае выставления предыдущей фишки в угол, можно выставить сразу три фишки по тем же правилам.
  Но игрок может не воспользоваться этим правом и ограничиться выставлением только одной фишки.
  Если после хода игрока какая-то из фишек его противника оказывается граничащей сразу с четырьмя фишками его цвета, она объявляется пленной и снимается с доски. Но если игрок сам ставит свою фишку на клетку, к которой примыкают четыре фишки противника - такой ход к пленению не приводит, эту фишку требуется пленять уже пятой фишкой.
  Как и в го, ходы, ведущие к восстановлению на доске предпоследней позиции, запрещены.
  Игра прерывается, когда у кого-то из игроков заканчиваются фишки. Выигрывает тот, кто сумел занять большую часть клеточек доски. Клеточки, незанятые фишками, относят в счёт того игрока, кто занял вокруг такой клетки больше соседних клеток (включая диагональные), причем в учёт идут и те, которые незаняты, но уже отнесены к тому или другому из соперников, в соответствии с их границами. Разумеется, некоторые клетки могут остаться ничейными.
  / Исходной позиции в игре нет, поэтому координатное уточнение опущено. /
  Фэнзу .
  Играют по 18 фишек с каждой стороны. Игроки делают ходы по очереди. На каждом ходу игрок выставляет фишку своего цвета на одну из свободных клеток на своей половине доски, то есть на ближайших к нему четырёх горизонталях.
  Ставить фишки можно не на любую клетку, а лишь на те, которые не находятся под боем противника. Под боем оказываются все клетки, расположенные на тех же диагоналях и вертикалях, к которым относится клетка, на которую противник уже выставил свою фишку.
  Только тогда, когда у игрока нет возможности выставить очередную фишку, (все оставшиеся свободными клетки на его половине под боем), он имеет право ходить на любую из своих свободных клеток. Но противник тут же, в качестве своего очередного хода, забирает в плен эту выставленную фишку и одновременно возвращает ту свою фишку, которая произвела удар, назад к своим, еще не выставленным.
  Пленённая фишка в игру больше не возвращается, фишка совершившая удар, остается в игре.
  Если фишка попадает под удар сразу двух фишек противника, тот должен выбрать по своему усмотрению, какую из своих фишек он снимет с доски.
  Если в результате пленения появляются клетки для хода, игрок должен ходить на них, а не подставлять следующую фишку под удар.
  Игра заканчивается, когда у одного из противников вышли все фишки. Выигрывает тот, у кого больше сумма своих фишек, оставшихся на доске, и взятых им в плен.
  / Координатное уточнение - один игрок выставляет фишки на клетки с координатами не выше 4 при любой букве, другой, аналогично - только от 5 до 8 /
  
  
  6. Перечень игр по алфавиту
  с указанием категорий, типов, групп и семейств
  
  
  Акула 2.2
  Алькерк 2.2
  Антилопа и волки 2.1
  Атари 4.1
  Башня 3.1.2
  Бриджит 4.3
  Вадэ 3.2.1
  Вертеп 3.1.2
  Висман 3.2.2
  Вьюн 4.2
  Гобан 4.3
  Гребень 4.1
  Дамас 3.1.1
  Дамут 4.2
  Диполь 3.1.2
  Дно 3.1.2
  Двухходовка 3.1.1
  Дуэль 2.1
  Завеса 4.2
  Калах 2.3
  Квадратура 4.3
  Кены 3.2.1
  Коробочка 4.1
  Кошки-мышка 2.1
  Крес-нол 4.3
  Линии 2.3
  Лиса и гуси 2.1
  Мак-йёк 3.1.1
  Мин-манг 2.2
  Ограда 4.2
  Отключка 3.1.1
  Пальцы 3.2.2
  Пахиси 2.3
  Перекрёсток 4.1
  Поддавки 3.1.2
  Потоп 5
  Проскок 3.1.2
  Пчелы 2.2
  Реверси 4.1
  Рендзю 4.3
  Самоеды 3.1.1
  Сиджа 2.2
  Столбы 3.1.2
  Стукарики 2.3
  Тамма 3.2.1
  Точки 5
  Тумблин даун 3.1.2
  Уголки 2.3
  Фэнзу 5
  Халма 2.3
  Хасами 2.2
  Ходули 3.1.2
  Чекерс 3.1.3
  Человек и лев 2.1
  Четыре собаки 2.1
  Чужеходка 3.1.1
  Шашки 3.1.1
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"