|
|
||
Обновил 14.03.2011. |
Тем, кто читал саму книгу - сразу напомню про Силу, которая попросила ГП определиться со стороной Силы / Стихией и дала на выбор 5 заклинаний ночью первого дня. Она и есть Учитель и Квестодатель в одном лице, который приходит всегда, когда у персонажа левел-ап - в роли учителя или когда у него серьёзная проблема любого русского - Что делать? - в роли Квестодателя. Пока все полученные квесты позволяют улучшить положение как ГП, так и его посёлка, где он прописался. Может быть, Сила и напоминает рояль в кустах - ну как же, учит ГП всё время и квесты хорошие даёт, но только если не понять, что Сила как учитель ВСЕХ навещает, а как квестодатель - ГП не уверен, а автору пока пофиг.
Профессия определяется тем, что лучше всего развито у человека - физическое тело / мозг / навыки (борьбы, драки на ножах / тырить кошельки / прочие) и какие у него хобби (резать по дереву / резать глотки / играть словами / иное).
Любишь бить морды и силой не обижен - тебе открыта вакансия воина. Если же при этом ты ковать любишь - получите вакансию кузнеца. Выбор за тобой.
С магами - нужны хорошо развитые мозги. Что же до Тёмных / Светлых / Теневых / Природы / магов Хаоса с одной стороны, и магов Огня / Льда / Воды / прочих стихий - с другой.
Сначала смотрят, какую Стихию ты предпочитаешь. Любишь копаться в Земле - маг Земли или Природы, на выбор.
Не любишь, но опытный агроном в прошлой жизни - Маг Природы - без вариантов.
Любишь Воду - маг Воды.
И только если нет тяготения к Стихии - смотрят на твоё внутреннее содержание. Му#$к - позвольте пожаловать во Тьму. Добрый до ужаса - в Свет. То есть, маг Огня или Воды может быть и добрым, и злым, а вот маг Тьмы - Зло в чистом виде. (Гм... И я всегда призывал не путать Тьму и Зло, а Свет с Добром!)
Выбранная Стихия / Сила влияет на получаемые от Силы заклинания / навыки. Маг огня не получит заклинание воды, кузнец не получит навык резьбы по моржовому клыку. Но выучить заклинание чужой стихии - легко! Был бы свободный слот под заклинание. Но вот поднять уровень "чужого заклинания" - придётся постараться, чтобы добиться или придётся свободные слоты под новые заклинания тратить - пока не решил. Маги Тьмы, Хаоса, Света и Тени одной стихией не ограничены - с прокачкой "чужих заклинаний" проблем нет - у них все "родные", но и специализироваться ТОЛЬКО НА ОДНОЙ стихии не получится - всё время будут получать для изучения заклинания самых разных стихий.
ГП получил выбор между Светом и Тьмой, так как прошёл долгий путь от Света к Тьме, полюбовался Тенью, и задержался в Хаосе, а также любит Природу.
В далеко не только общих чертах - На планете действует Сила или несколько, покровительствующая Людям-с-Земли*, и которые, предположительно, и организовали людям эту подлянку с переносом. С повышением уровня персонажа, как магов и воинов, так и производственых классов, типа тех же алхимиков, у персонажа растёт ключевой показатель профессии - Сила у воинов, Мана у магов, Ловкость рук у воров, У производственных классов - условно говоря - руки начинают расти всё дальше от задницы.
При этом, также периодически происходит обновление уже имеющихся навыков - но не всех, а нескольких из имеющихся; и также в памяти проявляются новые навыки. Что до обмена рецептами / заклинаниями с другими - всё зависит от от твоей памяти. Запомнил - молодец, нет - обломайся. Поэтому ГП при встрече с каждым новым магом стремится махнуться известными каждому заклинаниями.
В данном тексте под артефактами понимается не наследие старины глубокой, в том числе - магическое, а создаваемые людьми или другими разумными предметы, в которые "залито" то или иное заклинание.
Делятся на артефакты однократного использования, артефакты с несколькими зарядами и артефакты многократного применения. Основная форма - кольца на пальцы, кулоны на шейную цепочку или серьги у женщин.
Основной материал для артефактов - различные металлы. Наиболее крутые требуют дополнительного использования полудрагоценных и драгоценных камней, и других ингридиентов органического и неорганического происхождения. Начинающие артефакторы могут делать только одноразовые артефакты. Для них идеально подходит железо. Идиотов переводить на "однократку" более дорогие металлы - нет.
Для артефактов с несколькими зарядами подходят медь, бронза. При этом бронзовые могут хранить в себе больше зарядов или такое же число, но более высокого уровня заклинания, чем медные. Аналогично - с серебром и золотом - для многократников - золото предпочтительней серебра. После использования предельного количества зарядов носитель разрушается - железо, к примеру, превращается в горсточку ржавчины, а золото - в кучку золотого песка. Ту же медь можно заряжать по одному заклинанию за раз, типа зарядил - выстрелил - снова зарядил. Но когда предел будет достигнут - ёк и готово.
Чтобы залить заклинание в будущий артефакт, маг начинает читать заклинание, а артефактор в особом трансе направляет энергию заклинания в заготовку. Если металл позволяет, процесс повторяется.
Начинающие маги делают их из дерева в соответствии с ритуалом, описанным по ссылке в книге. Затем происходит процесс, наполнения посоха сырой маной. Посох переваривает её в себе, после чего маг может использовать его не только как опору при ходьбе, но и как аккумулятор заклинаний. При этом, в отличие от артефактов - в одном посохе возможно хранение заклинаний, относящихся к разным стихиям. Более крутые маги используют металлы, драгоценные камни и много чего ещё - чем дороже компоненты, тем больше заклинаний может хранить посох. ГП пока сделал только заготовку, почему его посох нигде и не фигурирует пока.
Уже были первые схватки с гоблинам, также позднее будут обнаружены и тролли с гномами, но никаких орков и эльфов.
Лечебные заклинания достались в основном универсалам - магам Сил, которые при раздаче догадались их попросить.
Кстати, ГП его себе не просил - поменялся в процессе.
Кроме того, есть стандартная связка профессий травник - алхимик. Часть добычи травника - лекарство сама по себе, если правильно обработать. Вторая часть - идёт на зелья алхимиков, среди которых есть и лечебные.
Ну и профессию медика никто не отменял.
Волей автора этих паразитов общества - в Новом мире не будет. Зачем?
Как вышло с попавшими под перенос священниками разных культов?
Умная и не прогнившая часть священства попала в белые маги, умные и прогнившие - в чёрные, участью кого-то стало воинское дело или производственные профессии. Ну а кто-то так и не пережил Ночь Профессий - Силам фанатики не нужны. Бывает. Фокус в том, что цель переноса - добавить в мир новую расу, но отфильтровать её богов.
Сорри за стиль, он только формируется. Если слишком много будет чернухи или светлухи - пишите, буду чистить.
Что до словесных наворотов и пафоса - постараюсь избегать, но иногда заносит. Ну и есть серьёзное отношение к таким вещам, как Мой Дом, Новый Мир, Личный Враг, и т.п. При этом к простым домам, старому миру, дохлым врагам и т.п. такого отношения нет и не будет.
|
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"