Кэлли Сержи: другие произведения.

Imperial Hero Ii - гайд по игре

Журнал "Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь]
Peклaмa:

Конкурс LitRPG-фэнтези, приз 5000$
Конкурсы романов на Author.Today
Оценка: 7.61*5  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    гайд по игре для новичков


   Imperial Hero II - гайд по игре
  
   Предупреждение автора: гайд предназначен в первую очередь для новичков и рассматривает прохождение игры до 35 уровня. Игрокам прошедшим далее прошу быть снисходительными!)
  
   1. общее описание и сравнение с другими играми
   Imperial Hero II - новая и на мой взгляд очень интересная игра, жанр можно определить как пошаговая РПГ, но на деле это симулятор отряда приключенцев в некоем фэнтезийном мире - Аярской империи. Вы начинаете играть за главного героя (ГГ) который стартует в захудалой деревушке, однако вскоре (первые уровни набираются очень быстро) он/она попадает в столицу, откуда начнутся собственно приключения более того вы сможете набирать в свою команду спутников. В игре эти спутники называются наемниками и берут фиксированную плату за каждый бой команды. В игре и ГГ и спутники делятся на три класса: воин, рейнджер и маг. Впрочем как быстро выяснится расчитывать на серьезную боевую магию типа фаербола здесь не приходится, маг здесь скорее юнит поддержки чья самая важная функция поначалу лечение товарищей. Бои сделаны довольно схематично, однако по мне это добавляет игре прелесть - скомплектовал отряд и снаряжение, отдал указание бойцам идти на врага и смотришь что выйдет!
   На мой взгляд игра имеет немало аналогий с такими классическими шедеврами РПГ как серия Baldurs Gate - IceWind Dale, где также был отряд из шести приключенцев да и пошаговая механика боя. Также можно вспомнить Battle Brathers, хотя там максимальный отряд 12 бойцов и ты управляешь каждым шагом каждого, что по правде говоря утомляет. Есть некоторые аналогии и с другими классическими РПГ - серией Князь, Dragon Age и многими другими. В IH2 на мой взгляд один из главных положительных отличий достаточно простой способ сменить состав отряда, что позволяет менять тактику в зависимости от противников. Также здесь присутствует ПвП который несильно мешает если ты не хочешь им заниматься и в тоже время разнообразит игру и дает возможность сравнить свои силы в сравнении с другими игроками.
  
   2. создание персонажа и характеристики героя
   Но перейдем к делу. Наш герой начнет свое приключение в маленькой деревушке (вернуться туда потом уже не удастся, первые десять уровней это обучение), где ему выдадут ряд квестов на профпригодность. Выполнив их нашего героя отправят в столицу к этому моменту новичок вроде как уже должен научиться базовым знаниям. В первую очередь своим навыкам, основным характеристикам бойца. В игре их пять:
   - жизненная сила - определяет число хитов персонажа, также влияет на сопротивление некоторым воздействиям, например ядам. Характеристика важная однако очень увлекать ей не следует.
   - проворство - определяет точность ваших атак, персонаж у которого проворство не развито будет постоянно мазать по врагам. Самая важная хар-ка для стрелка.
   - сила - одна из самых ключевых хар-к, она одновременно и позволяет носить больше снаряжения, при нехватке силы возникает значительный штраф, и также увеличивает мощь ваших атак оружие ближнего боя и части метательного (ножи и копья). Еще влияет на шанс успешного блока щитом. Для воина сила самая важная хар-ка.
   - ловкость - дает вам возможность уклонится от вражеских атак (сравнивается проворство атакующего и ловкость обороняющегося). Также влияет на инициативу, порядок ходов в каждый раунд боя. Ловкость нужна всем, но бойцам первой линии в особенности.
   - интеллект - определяет количество очков духа позволяющих использовать скиллы. Основная хар-ка для мага, воину практически не нужна.
  
   3. скиллы военные и ремесленные
   Кроме навыков в игре есть еще умения, это скиллы боевые или ремесленные, в игре за каждый уровень добавляется одно очко умений. Боевые скиллы могут быть как пассивными действуют всегда, так и активными те что активируются в бою за очки духа. Активные бывают атакующими те что срабатывают во время хода персонажа и оборонительными те что могут сработать при атаке на персонажа. Из атакующих для мага самое важное хил - лечение себя или спутников, для рейнджера можно отметить отравление, для воина цепную атаку. Из оборонительных ключевые "доспехи духа" - скилл мага, но наиболее полезен воинам и легко находится на предметах, у воина "контратака". Главное помнить много активных скиллов для персонажа с малым запасом духа не лучший выбор, каждый раунд активируется только одно и желательно чтобы оно было хорошо развито! Для мага желательно два три атакующих умения из которых одно лечение. Если вы играете за мага развивайте хил сразу и на высокий уровень, если ГГ не маг, то вам предстоит долгий поиск хорошего мага из приходящих наемников! Поверьте хорошего воина или стрелка найти куда проще!)
   Ремесленные навыки облегчают сбор, обработку и изготовление предметов. Попробовать этим занятся стоит, однако для того чтобы объяснить как развивать крафт видимо нужен отдельный гайд и здесь я подробно останавливаться на этом вопросе не буду.
  
   4. классы персонажа
   А сейчас перейдем к классам персонажей, как уже говорилось их три. Рассмотрим их подробнее. Как в целях выбрать кем будет ваш ГГ, так и с точки зрения подбора хороших наемников. Допустим вы уже дошли до 15 уровня и вам предстоит этот выбор, более того в вашем отряде только что появилось место для третьего члена команды и уже появляется необходимость задуматься о тактике боя. Да и противники уже стали серьезней.
   - воин - боец первой линии, первым встречает атаки врага поэтому требования к защите должны быть высокими! В игре три способа защитится от вражеского урона это броня, зависит от доспехов, уклонение, зависит от вашей ловкости, и наконец блок, зависит от щита и силы. Каждый воин должен уметь и защищаться и преодолевать вражескую защиту. Как определить баланс между атакой и защитой воина? Вопрос не простой и думаю каждый в праве выбирать сам. Воина заточенного для защиты я буду называть танк - его задача встречать максимальное число атак противника. Для него важны умения позволяющие держать удар и здоровье. Воин делающий ставку на атаку будет именоваться ударник - его задача наносить максимально возможный урон. Универсал - это гипотетический воин одинаково хороший и для атаки и для защиты, однако создать или найти его будет нелегко. Кроме того стоит учесть что он все равно будет слабее в защите танка и слабее в атаке ударника. Основными хар-ками танка должны быть сила и здоровье, второстепенной ловкость. Для ударника важны в первую очередь сила и проворство, второстепенные та же ловкость и здоровье. Для универсала все эти четыре хар-ки (кроме интеллекта, воину он не нужен) придется как-то сбалансировать, но сила опять же наиболее важная! Танк должен быть одет в самые тяжелые доспехи и желательно иметь щит, ударника есть смысл одеть в облегченные доспехи, кожу брать не стоит но средние доспехи такие как кольчуга неплохой вариант, также не стоит раньше времени выкидывать устаревшие латы танка их тоже можно передать ударнику. Для выбора наемника очень важным представляются скиллы на владение оружием, щитами и доспехами.
   - рейнджер - как правило боец второй линии, однако вполне можно поставить и в первую линию, если у него есть высокие показатели ловкости. Как правило стрелки держатся сзади и атаки на них переходят редко, в основном из-за гибели бойцов первой линии, что уже говорит о вашей проблеме в тактике и комплектовании отряда! Следовательно защита для стрелков не имеет сверхважного значения, а лишний вес вреден. Для стрелков выбираем легкие кожаные доспехи, на силе и здоровье тоже целесообразно сэкономить, а вот точность атак для стрелка обязательно! Поэтому чистому стрелку берем побольше проворства и самую мощную пушку из доступных - лук либо арбалет. Второй хар-кой стоит держать интеллект, у рейнджеров немало хороших скиллов резко усиливающих атаки. Еще один вариант стрелок под метательные копья, как показывает практика он может быть даже эффективней лучника, но такому бойцу надо увеличивать силу, на мощность бросков копья или ножа она влияет. Если у нашего рейнджера получилась высокая ловкость (много выше других хар-к) его стоит использовать в первой линии, такого мы назовем ассасин. Тут проворством нам придется жертвовать, так как будут нужны здоровье и сила. И не помешает по возможности сменить легкие доспехи на средние. Вообще создание успешного ассасина - рейнджера первой линии это тоже исскуство, снова нужно практически все, только в отличие от воина-универсала акцент надо делать не на силу, а на ловкость!
   - маг - с этим классом кажется все проще без интеллекта и хороших развитых умений этот класс бесполезен, поэтому что может быть проще ищем наемника с развитым лечением и еще парой атакующих скиллов. Однако лечение товарищей дело нужное, но хотелось бы чтобы наш маг также вносил вклад в общее дело! То бишь наносил и урон врагу, ну хотя бы в половину от ударника и стрелка. Тут следует вспомнить о том что интеллект повышает шанс крита - атаки с двойным уроном. В игре есть два оружия чьи хар-ки оптимальны для бойцов с высоким интеллектом это метательные ножи и посохи. Конечно сразу возникает нашего мага оснастить ими и сразу же начинаются сложности. Метательные ножи оружие интересное, но уж очень специфическое идеальное скорее для убиения мелких противников - летучих мышей, крыс, лягушек. А посохи вынуждают ставить нашего несчастного мага на первую линию, и снова нам придется как-то сбалансировать хар-ки, ведь такому магу опять нужно все! И здоровье, и сила, и проворство, и ловкость... В общем самое простое дать магу в руки лук или арбалет - иногда попадать будет и ладно!)
   - продвинутые классы - после 35 уровня в игре становятся доступны продвинутые классы, что поменяет всю тактику на высоких уровнях, но до них надо еще дожить, а наш гайд для новичков!
  
   5. выбор оружия и оснащения персонажа
   Разобравшись с классами и их подклассами перейдем к оснащению, выбор оружия и доспехов это львиная доля в успешности нашего отряда! Ведь с правильно подобранными предметами можно играть даже самыми простыми и дешевыми наемниками.
   - оружие:
   Выбор оружия это самое важное для персонажа он определяет его урон и как следствие его боевую ценность. Оружие в игре стоит разделить на двуручное и одноручное, а также ближнего боя и метательное. Также не следует забывать про щит! Итак у нашего персонажа две руки, он может взять двуручное оружие, два одноручных либо одноручное и щит. Что выбрать? Следует знать одноручное оружие в левой руке на ранних уровнях всегда будет наносить урон со штрафом 50% поэтому этот вариант следует считать худшим. Двуручное оружие наносит больший урон это выбор для ударника, одноручное плюс щит хорошо для танка. Рассмотрим их достоинства и недостатки.
   Двуручные молоты - самое мощное оружие в игре, однако есть минусы, они самые тяжелые, значит требуют высокого расхода силы, медленные - оружие бьет каждый второй раунд, и у них минимальные показатели блока
   Пики - также медленное оружие, мощное, но предназначенное в первую очередь против очень крупных целей, по которым остальное оружие бьет со штрафом
   Двуручные секиры - самое мощное из оружия бьющего каждый раунд, минусы снова вес и отсутствие защитных параметров, я полагаю лучший выбор ударника
   Двуручные мечи - урон слабее, чем у секиры, но есть неплохой показатель блока, да и вес поменьше, я бы сказал оружие бойца-универсала
   Двуручные посохи - очень интересное оружие полностью раскрывающее свой потенциал на высоких уровнях. Хороший урон и блок, оптимальный вес и большой шанс на крит
   Из метательного в классе двуручного оружия представлены луки и арбалеты. Арбалет мощнее, но пропускает раунды и больше весит. Также встречаются огромные луки и ручные баллисты - внимание это оружие как и пики против огромных целей, как правило боссов.
   Переходим к одноручному оружию
   молоты и палицы - хороший урон, причем стоит обратить внимание на высокий минимальный урон это по сути бронебойность, так как показатель брони снижает урон только до минимального! Весит больше других видов одноручного оружия, блок слабый
   топоры - снова оружие скорее наступательное, однако в сочетание со щитом это скорее минус, ведь танку свой урон не так важен, задача танка продержаться на первой линии максимально долго!
   короткие мечи - а вот это классический выбор танка, у короткого меча очень неплохой блок - одна из важнейших хар-к бойца защитного типа
   метательные копья - оружие полезное и для первой и для второй линии, пожалуй урон рейнджера копьеметателя наиболее мощный, сильнее лука и арбалета и обычно точнее оружия ближнего боя
   кинжалы и метательные ножи - это два вида короткого оружия, плюсы две атаки в раунд, минус уменьшенный урон по основному числу целей. Это оружие предназначено против маленьких противников - таких как летучие мыши и крысы
   - защитное снаряжение:
   основными доспехами в игре дающими большую часть показателя брони являются собственно доспех, щит и шлем. Шлем также защищает от крита. Второстепенными предметы перчатки, сапоги, пояса и плащи. Из них доспехи, шлемы, перчатки и сапоги разделены на три типа тяжелые, средние и легкие. Щиты на два - тяжелые и легкие. У плащей и поясов нет четкого разделения, но вес бывает разный. При характеристик защитного снаряжения следует обращать внимание на два параметра это вес и броня, также немало важным для щитов показатель блока, а для всех типов усиления навыков и скиллов. Тут следует обратить внимание на такой момент. Предмет например пояс может давать как сам скилл - к примеру "доспехи духа" так и его усиление! Во втором случае вам нужна основа умение персонажа или другой предмет с основой этого скилла, инче усиление не будет работать.
   Доспехи - основное защитное снаряжение для бойцов первой линии желательны латы, для второй линии легкие кожаные доспехи. Кольчуги промежуточный вариант подходят ударникам и ассасинам. На доспех можно нанести полировку увеличивающую броню.
   Щиты - вещь без которой танку никак, тяжелый щит дает серьезную прибавку к броне и мощный блок. Вариант с легким щитом имеет плюс меньший вес, но прибавка к броне и блок хуже. Полировка щита улучшает блок.
   Шлемы - дает серьезный прирост к броне, у хороших шлемов часто появляются хар-ка уменьшающая шанс вражеского крита. Также можно добавить вставку тоже добавляющую эту хар-ку.
   Перчатки и сапоги - второстепенное защитное снаряжение, однако забывать о нем не следует, на перчатках часто есть полезный скилл "сокрушающий удар".
   Пояса и плащи видимо следует вместе с амулетами и кольцами отнести к вспомогательному оснащению, показатели брони они увеличивают совсем на чуть-чуть, так что здесь главными становятся усиления навыков и умений. И при этом уровень предмета не так важен, хороший плащ или колечко может прослужить вам очень долго! Вспомогательное оснащение менее всего подверженно устареванию - это когда ваш уровень растет и предметы казавшиеся крутыми на 20 уровню к 25 приходится менять. С оружие и основными доспехами это приходится делать через каждые два три уровня, что конечно не слишком реалистично, но таков закон этой игры.
   - усиления предметов и зелья
   в игре есть ряд предметов серьезно усиливающих ваше снаряжение, к сожалению они очень дорогие и действуют недолго, так что пожалуй их стоит тратить только на боссов.
   Зелья есть нескольких видов. Во первых постоянного применения, восстанавливающие после битвы здоровье и дух бойцов, если вам лень или нет возможности возвращаться к целителю. Эти зелья стоит держать в инвентаре всегда и больших количествах - штук по сто красных и синих. Второй вид зелий это зелья увеличивающие один или все навыки. Они стоят дороже но для битв с трудными противниками их стоит тратить. Третий вид это живая вода, эликсир для воскрешения - используется во время серии битв по пути к боссу, если один из бойцов погиб. Либо если вы проиграли бой боссу и желаете попробовать еще раз, но это пожалуй дорого. Живая вода и самые сильные эликсиры повышающие навыки продаются за кристаллы!
   Впрочем их можно найти и на аукционе, как и практически все оснащение. На аукцион ставят ненужные им предметы другие игроки за внутриигровую валюту.
   В заключении стоит упомянуть о качестве снаряжение все оно может быть:
   белое, простое - обычные предметы
   голубое, превосходное - как правило одно усиление
   синее, редкое - два усиления, собственно на ранних уровнях именно это оснащение основное
   золотое, легендарное - три усиления, получается за квесты и начинает часто выпадать с 20-ых уровней.
   Пурпур, эпическое - самое лучшее снаряжение, получается за самые сложные квесты и за донат. После тридцатого уровня иногда выпадает с очень трудных противников
  
   6. наемники, комплектование отряда и тактика
   Сейчас набор потенциальных новичков отряда происходит через рынок наемников. Наемники также бывают разного качества, однако выдаются вам случайным образом. Найти нужного наемника часто нелегко. От редкости наемника в первую очередь зависят число его скиллов, однако они могут быть по разному развиты, да и не все скиллы одинаково полезны. Сложнее всего найти хорошего танка и хорошего лекаря - ведь одному необходимо иметь владение щитом, а другому лечение.
   Теперь поговорим о тактике отряда, примерно до 20 уровня она по сути не важна, однако как только ваш отряд достиг четырех бойцов а в противники ставят четырех бандитов или дюжину летущих мышей, о тактике придется задуматься. Так что рассмотрим тактику сначала для отряда из четырех юнитов. Допустим у вас есть танк, ударник, стрелок и лекарь. Как их расположить на поле боя? В качестве противника у нас есть четыре бандита. На поле боя есть возможность поставить в первую линию 4 бойца и еще четыре во вторую. Давайте присвоим им наименования слева направо в первой линии это будут позиции N1, N2, N3 и N4. во второй линии N5, N6, N7, N8. В принципе можно поставить бойцов и в промежуточные позиции например между N1 и N2 тогда мы назовем такую позицию N1/2. Итак как нам расставить бойцов чтобы получить наилучший результат в бою? Очевидно что стрелок и лекарь должны быть сзади, танк же должен принять на себя большую часть атак. Значит ставим танка на позицию N2, а ударника слева от него с краю - позиция N1. За ударником на позицию N5 ставим нашего стрелка, за танком на позицию N6 лекаря. Что мы получаем при этой расстановке? Во первых трое бандитов будут бить по танку - нашему наиболее защищенному юниту. Во вторых два наших бойца с наиболее сильной атакой ударник и стрелок сообща бьют по одному бандиту (более того на эту позицию как правило ставят самого сильного врага) и быстро его выбивают. Тем временем танк и лекарь начинают бить второго. Ход боя при этом будет таким: Бандит-1 атакует нашего ударника, его бьют ударник и стрелок. Остальные три бандита бьют танка. Первым умирает бандит-1, так как на нем сосредоточены атаки двоих наших бойцов с самым сильным уроном. После чего весь отряд начинает бить бандита-2 уже немного потрепанного, после чего наступит очередь бандита-3 и наконец самого слабого бандита-4. Если наш танк имеет достаточные хар-ки защиты, то он выдержит концентрацию вражеских атак. Если у танка хороший блок и уклон, то многие атаки врага вообще не попадут. А те что попадут будут ослаблены его мощной броней. Разумеется это самая простая схема, но из нее вам должно быть понятно как надо стремится расставлять вашу команду.
   Какие наемники вам нужны в отряде из шести бойцов? Для танковой схемы вам необходимы пара танков либо универсалов на позиции N2 и N3, затем пара ударников или ассасинов на края первой линии. Хорошо бы иметь также двух магов с хилом... впрочем если команда будет выглядеть так не останется места для стрелков. В общем здесь есть простор для фантазии, вариантов много какой из них наилучший сказать тоже сложно, и нельзя забывать о вашем лидере - ГГ, что должен быть самым сильным в отряде, так как вы развиваете его сами. От его класса тактика тоже во многом будет меняться.
   - прохождение
  
   7. карта мира, города, локации и противники
   На карте мира располагаются провинции, сначала вам доступны только самые простые. С развитием уровня появляется доступ к более сложным, на 30 уровне будут открыты все провинции. Часть провинций являются безопасными там вас никто из других игроков атаковать не сможет, часть провинций являются спорными землями, здесь возможны ПвП сражения за территории и грабежи, в том числе и нейтралов.
   В центре каждой провинции расположен город - это безопасная зона и там можно закупиться новым снаряжением, вылечится или получить квест. Вокруг города расположены боевые локации, там могут быть противники, также там расположены места для сбора ресурсов. Противники в ПвЕ самые разные - поначалу это в основном всякие разбойнички и хищные звери. Затем появляются солдаты и всякие монстры - как правило эти противники опасней. Боевая сила отряда примерно определяет соотношение сил, однако следует учитывать что эта хар-ка не всегда объективна. На мой взгляд самые сложные противники те у кого поставлены высокий уровень брони или ловкости, легкобронные враги даже с очень сильной атакой легко выбиваются. Также сложность представляют противники необычного размера - маленькие и многочисленные либо наоборот огромного размера, под оба этих типа врагов нужна особая тактика и оснащение.
  
   8. гильдии и фракции
   В Аярской империи есть три фракции соперничающие между собой:
   Фаролин - фракция красного цвета
   Сонория - фракция желтого цвета
   Харода - фракция синего цвета
   Эти фракции оспаривают между собой спорные провинции, которые периодически меняют цвет на карте. Что дает преимущество игрокам данной фракции, владеющей провинцией. Игрок может принадлежать только к одной из фракций, впрочем фракцию можно поменять.
   Игроки одной фракции объединяются также в гильдии...
   *недописано
   выбор гильдии или игра в одиночку
   - пвп-турниры
  
   9. общее впечатление от игры
   *будет чуть позже
  
   10. недостатки и возможности улучшения
   *будет чуть позже

Оценка: 7.61*5  Ваша оценка:

РЕКЛАМА: популярное на LitNet.com  
  К.Вэй "По дорогам Империи" (Боевая фантастика) | | Д.Хант "Русалка для дракона" (Любовное фэнтези) | | В.Василенко "Смертный" (Боевое фэнтези) | | А.Каменистый "S - T - I - K - S. Цвет ее глаз" (Постапокалипсис) | | Ю.Бум "Я не парень!" (Любовное фэнтези) | | А.Лоев "Игра на Земле. Книга 3." (Научная фантастика) | | Д.Гримм "Ареал Х" (Антиутопия) | | Э.Широкий "Красный бог" (Киберпанк) | | Е.Кострица "Портной" (Киберпанк) | | В.Фарг "Излом 2.0" (ЛитРПГ) | |
Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
П.Керлис "Антилия.Охота за неприятностями" С.Лыжина "Время дракона" А.Вильгоцкий "Пастырь мертвецов" И.Шевченко "Демоны ее прошлого" Н.Капитонов "Шлак"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"