Шацкая Анастасия Владимировна : другие произведения.

Doom. Игра или боевик

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    О фильме DOOM

  Так уж получилось, что до фильма по культовой игре DOOM я добралась слишком поздно. Все уже посмотрели, дважды забыть и вспомнить успели, а я только диск купила. Мои друзья в кино не ходят, потому смотрела, не имею предвзятого мнения под впечатлением картинки на обложке диска и слогана оттуда же. Кстати, по поводу слогана обманули: двое ушли живыми, а обещали, что никто. Вот в "Адском бункере" и ходить живым не положено, и ни один не вышел. И вообще слоган у меня лично вызвал некоторые вопросы: каким считать морпеха в самой игре - живым или нет? Он же постоянно по марсианской лаборатории шастает. Хотя пойду на компромисс: буду считать его виртуальным. Значит, ему можно ходить там, где живым нельзя.
  
   В общем, с рекламой разобрались. Хотя я считаю, что для фильма по мотивам игры лучшая реклама - сама игра. Все равно фильм игру не переплюнет. Вроде как в игре я сама себе хозяйка, а в фильме - режиссер. Вот и пришлось смотреть с двух точек зрения. Получилось жутко: зритель и игрок в моей душе чуть не пришибли друг друга. Форменное раздвоение личности.
  
   Начнем с того, что игроку внутри меня сразу дали по ушам, потому как смотреть ему через пару минут стало нечего. Правда, сначала он прислушался к страшным звукам, порадовался буквам-болванкам, рухнувшим на экран под специфическую музыку. А, еще трек в заставке DVD - игрок и музыкант моей души были в восторге. А потом пришел зритель - и всех загнал подальше. Потому что началось кино. Неплохое, кстати. По крайней мере, шестой десантный можно было представить не только в казарме и на Марсе. Команда киношников приложила все усилия, чтобы герои получились реальные, абсолютно не положительные и не отрицательные, каждый со своими тараканами в голове. Реализм в кино - это прекрасно,когда не ерзаешь на диване от нетерпения "вот сейчас как...". И облом. Причем, несколько раз. Игрок внутри меня обрыдался, а реализм режиссера мной так и не был оценен, потому как обломы к оценке не располагают. Смешно сказать, но гавкающие собаки, так напугавшие Портмана, меня просто до чертиков обрадовали. Наконец-то хоть что-то. Но это что-то постоянно прерывалось реалистичными и психологическими сценами. Такое ощущение, что по ходу игры постоянно виснет компьютер или кто-то в самый интересный момент находит тему для беседы. Так до конца зритель и игрок прободались, истерзав мою душу. Правда, спасибо Демону и Сержанту, в конце бальзам на часть моей души, так жаждавшую игры, был пролит, но его частично слизали буковки, старательно убегавшие от виртуальной БФГухи в финальных титрах.
  
   Спустя некоторое время в голове собралось-таки мнение о плюсах и минусах фильма. Грубо говоря, проблема в том, что там сплошные плюсы. Поэтому сработала народная японская поговорка "много хорошо - тоже плохо" и русская - "за двумя зайцами погонишься - в дерево влупишься". Режиссер, видимо, пытался создать реальность игры. Ну, может, реальность DOOM 3 и можно показать на экране для зрителя, но только не с помощью противопоставления реалистичных персонажей столь же реалистичному, но могучему рукотворному злу. Зло в игре нерукотворное, и вообще непонятно какое, потому и страшно. Как только в фильме появилась информация об экспериментах генетиков - сюжет опустился до уровня "Людей Х". Красиво, зрелищно, сплошной экшн - и никаких эмоций. Кроме как героям. Не спорю, морпехи в экранизации производят весьма положительное впечатление. Демон и Сержант так и вовсе могут фан-клубы собирать. Даже противный капрал Портман местами симпатию вызывает. Но в игре не было конкретного героя - только обобщенный, "первое лицо шутера". Хотя в DOOM 2 лицо было - внизу экрана, пикселястое такое. Ни один из героев фильма, естественно, того морпеха не напомнил. А ведь именно этот пикселястый герой вдохновлял целое поколение игроков не только на фантазии за монитором, но и на создание криво написанных рассказов. Потому и возник вопрос: а стоило ли так уж подробно рисовать команду славных морпехов и добавлять психологических конфликтов.
  
  
   С психологией тоже переборщили. Смешно сказать, но когда имп утащил Пинки, вместо того, чтобы хоть чуть-чуть испугаться, я размышляла на тему "кто прав". Еще бы, в эмоциональном плане конфликт Малыша, Сержанта и Демона с Пинки на заднем плане практически забивает последующую жуткую сцену. Не спасает даже растерянное лицо Сержанта при виде импа и секундная пауза. Поскольку фильм по игре, то и сравнение именно с игрой. Если я коридоре столько стоять и болтать буду: импы и зомби даже могут не стрелять, так стопчут.
  
  
   И еще вопль души, уже зрителя. Пугалка должна пугать. Так, чтобы потом икалось весь вечер. Как, скажем, в классических первых американских ужастиках, когда долго ждешь чего-то сам не знаешь чего, оно появляется, только чуть-чуть различимое, и делает страшную гадость. После чего еще долго сидишь и пошевелиться боишься. Или, наоборот, ждать не заставляют, что-то налетает сразу, не дает ничего понять. После этого тоже сидишь, но дрожишь и икаешь, если не от страха, то от неожиданности точно. Режиссер DOOMa опять решил совместить отличный опыт. Морпехи долго и напряженно бродят по коридорам и канализации, так долго, что зрителю ждать надоедает. А тут еще опять Портман паясничает. Становится смешно. К моменту появления первого, как и положено, плохо различимого и неожиданного импа зритель лишь чуть-чуть вздрагивает. Потому что по-настоящему вздрогнул, когда невезучий капрал в канализацию провалился - весь адреналин там остался, на импа не хватило. И вроде все правильно сделано - а не страшно. Вот в DOOM 3 страшно. Там кто-то или что-то появляется неожиданно... либо упорно действует на нервы, не показываясь. Но оба приема не совмещаются. Кстати, сюда же относится и вскрытый имп: чего его бояться, если тонкая звонкая девушка спокойно в нем копается, аппендикс выискивает? Что она - военный археолог, это только слова. На экране именно худенькое белокурое создание. А застрявший в стене бывший доктор Кармак
  Ритм фильма подобран теоретически правильно, полностью соответствует игре. Но, сидя за компьютером, по коридорам с дробовиком иду Я. Потому мне интересно - мозги заняты, ведь это на меня будут нападать. А на экране медленно бродят чужие дядьки. И по большому счету мне по фигу, что с ними случится, потому что уж очень медленно ОНИ ходят.
  
   Что точно соответствует игре, так это ощущение, что всех убили не до конца. В игре-то оно понятно: убили - начал сначала новеньким и живым. Но в фильме героев-то реальными сделали. А вот смерть у них какая-то ненастоящая. Внешне все правильно, кровищи полно. Но почему-то хочется сесть и написать продолжение с теми же персонажами. Наверно, опять сыграла свою роль смесь качественных сюжетных приемов: микс из реализма и чрезмерного психологизма создал несколько мистическое настроение. Особенно ярко это получилось, когда Грешник себе голову разбил. И вроде страшно должно быть. Но мне вообще показалось, что в этом эпизоде большими красными буквами надо было написать "ОТ ЗАКАТА ДО РАССВЕТА." Ничего не могу поделать - ассоциация очень стойкая. В итоге. Не могу сказать, что потратила время зря: экшн был, целая команда более менее нормальных мужиков радовала глаз, финальный бой - маловато будет, но красиво, непосредственный финал даже символичен. Если бы речь шла о просто боевике - чесслово, очень понравилось бы. Но я смотрела DOOM. Если бы не название... С другой стороны, если бы не название - а стал бы кто смотреть обычный фантастический боевик, коих сейчас, как тараканов?
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"