Штумоз : другие произведения.

Разработка игр, no code

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    на самом деле популярный язык программирования не Lua,а Питон ,визуальный язык программирования Питон ,на котором программирует более 160 000 000 человек .Но куда популярнее отказ от кода , no code . Проблема в том ,что даже без кода и зная код, способны что то создавать только 4% людей. Формула расчета .Я взяла 62 000 000 человек работающих на скретч, и выпущеные приложения 2 000 000 штук, разделила количество людей на содранный продукт ,31 это соотношение, значит количество тех кто создает что то около 6 % Это и есть потенциальные клиенты от общего количества. Качественный продукт там еще все хуже...Итак ,что же нужно что бы быстро делать игры? вот об этом эта книга

разработка игр no code

 []

     Ключевые Элементы при разработке игровых движков
     Современные требования Игроделов, это отказ от кода, движение no code .Поскольку код, делает игры дорогими в разработке, а главное очень длительной саму разработку игр . Есть несколько вариантов отказа от кода .Например визуальный язык программирования Питон, его использует более 160 000 000 человек из которых 80% дети,потому нет проблем в его освоении...
      Второй вариант ,просто интегрировать исполняемый код в шаблон .Главное сделать это удобным.В играх мы управляем или персонажем или объектом . Для управления используются типовые шаблоны .
     
 []
     
 []
     Их не много , если собрать все возможную реализацию, то не будет больше десяти таких шаблонов управления....
      Суть проста , программа проверяет нажата ли клавиша? и если да то выполнить всего одно действие смещения в указанном направлении. пока клавиша нажата....
      Для физики можно добавить ряд модулей. Например пока клавиша нажата , ускорят движение путем увеличения шага до какого то значения, а если отпустили то падения скорости на определенную величину пока значение не будет равно нулю....
      то есть если клавиша нажата, то х шагов вперед , и задать значение х+1 интервал 1 секунда пока х не будет равно 120 ....как пример , а если отпустить то , х-10 пока значение не будет равно нулю ....
      То есть максимально 10 шаблонов управление и около пяти шаблонов физики... Вот и все, это пишется один раз , и больше это писать не нужно . Дальше все это вешаем на шаблон джойстика с описанием что делает , джойстик перетягиваем на 3D модель или спрайт, все никакого кода не нужно .

      Программисты в Геймдеве не нужны, нужен инженер который сделает один раз движок , и специалист который будет его обновлять раз в год и добавлять новые функции .
      А сами программисты не нужны, нужны художники ,дизайнеры, игровые сценаристы, звукооператоры. Им всем программирование не нужно , им нужен продукт для быстрой разработки своих продуктов, дешевой разработки, а следовательно без программистов . Потому что программирование замедлит разработку проекта в сто ,двести раз,а это убытки .,лишние расходы.

      Потому приоритет быстрой разработки игр , это отказ от кода . Или работа с самым простым кодом, то есть визуальное программирование на Питон .

     Мы рассмотрели простой пример с управлением персонажа...
     
 []
     Дальше идут типовые действия. Их тоже очень мало .....Вы можете посмотреть
     Kodu Game Lab
     Игры делать очень легко , если у вас есть нужный инструмент , это не отнимает много времени . И программирование тут не нужно . Не нужно тут использовать непонятные сложные языки.Можно создать простые шаблоны .
      Если у вас есть хорошее ПО , то игры делаются в среднем неделя одна игра .
     Если вы работаете в Unity или Unreal Engine, то игру вы будете делать годами, и возможно никогда не сделаете свою игру, она так и останется проектом.
      Типовые действия
     Это взаимодействие с предметом .Если ваш колайдер касается другого коллайдера . Или если спрайт касается спрайта ,или объект касается объекта .
     Например зададим объекту А прочность 100 , если он касается объекта Б то переменная А-1 ,если А=0 конец игры ...
     Как видим типовое действие . Шаблон
 []
     простой примитив .Конечно есть анимация, она тоже шаблонная .
     На самом деле игры можно делать по шаблонам. Вам достаточно собрать библиотеку шаблонов ,и вы легко сможете сделать любую игру , даже не уча код , подставляя шаблон .
     Вам ведь все равно как работает плеер? вы просто слушаете музыку? Вот и разработчики игр не хотят знать как работает код или программа, они хотят быстро делать игры ....

     А для этого нужно чтобы не было никакого кода или программирования, а были шаблоны для набора игры ,точно так же как конструктор Лего , вот так и хотят делать игры .
     
 []
     Берем набор деталек, вешаем шаблоны получаем игру, такую ,которую мы хотели....
     Потому ключевые элементы игрового движка, это типовые шаблоны
     no code очень легко реализовать , а это сделает разработку игр быстрой и дешевой, Тут важно лишь удобство и дизайн , правильный подход .Продукт должен быть нацелен на детей. Чтобы дети 7 лет могли работать с ним ,именно потому Визуальный язык программирования Питон , оптимальный вариант ,поскольку его учат в 4 классе, и его уже знает 160 000 000 человек

     В музыке существует около 100 аккордов, но чтобы играть любую мелодию или песню достаточно четырнадцать. Оказывается чтобы играть на пианино , тоже достаточно около четырнадцать. Существует миллион слов, но в жизни человек не использует запас больше 1000 слов, а как правило даже 500 не использует …
      В играх то же самое . Любой игре достаточно всего около шестьдесят простых шаблонов. Это один и тот же самый код,потому нет смысла писать его постоянно один и тот же , для этого достаточно шаблона . Действие - шаблон .
     
 []
     Например идти постоянно , идти 10 раз , идти пока не , или пока не , и их не больше 10 шаблонов. Или используем Визуальное программирование Питон для нового шаблона.
     Например прыжок , это изменение величины по оси игрек на какое то значение и возврат в точку из которого было начато смещение . то есть смещение на единицу 10 раз ,а потом вернуть в точку отсчета минус - один тоже 10 раз …
     Это шаблон прыжка , просто jump ,нет смысла чтобы миллионы людей писали этот код.
     Нужна просто кнопка jump задать высота прыжка. окошко вставить физику, когда идет формула падения *9,8 м/с и ускорения в верх ну пусть на 20 м/с Разработчики не должны вникать в то как это работает .
     Они должны в один клик мышкой просто нажать, и у них должно работать …
     То есть хочу я добавить на пробел прыжок? выбираю кнопку jump пишу клавиша пробел ,все ,в один лик перетащила на модель или спрайт .. Одно движение мышкой и никакого кода , no code и как результат любой может делать и разрабатывать игры быстро и дешево .Решение проблемы
     No Silver Bullet - Frederick Brooks в том,чтобы отказаться от кода, no code .
     или заменить на простой код , визуальный язык программирования Питон .
 []

     
 []

     Что позволить делать игры очень быстро . Игры смогут делать дети в возрасте семи лет .

     Штумоз 04.12.2020 года

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"