Аннотация: на самом деле популярный язык программирования не Lua,а Питон ,визуальный язык программирования Питон ,на котором программирует более 160 000 000 человек .Но куда популярнее отказ от кода , no code . Проблема в том ,что даже без кода и зная код, способны что то создавать только 4% людей. Формула расчета .Я взяла 62 000 000 человек работающих на скретч, и выпущеные приложения 2 000 000 штук, разделила количество людей на содранный продукт ,31 это соотношение, значит количество тех кто создает что то около 6 % Это и есть потенциальные клиенты от общего количества. Качественный продукт там еще все хуже...Итак ,что же нужно что бы быстро делать игры? вот об этом эта книга
разработка игр no code
Ключевые Элементы при разработке игровых движков
Современные требования Игроделов, это отказ от кода, движение no code .Поскольку код, делает игры дорогими в разработке, а главное очень длительной саму разработку игр . Есть несколько вариантов отказа от кода .Например визуальный язык программирования Питон, его использует более 160 000 000 человек из которых 80% дети,потому нет проблем в его освоении...
Второй вариант ,просто интегрировать исполняемый код в шаблон .Главное сделать это удобным.В играх мы управляем или персонажем или объектом . Для управления используются типовые шаблоны .
Их не много , если собрать все возможную реализацию, то не будет больше десяти таких шаблонов управления....
Суть проста , программа проверяет нажата ли клавиша? и если да то выполнить всего одно действие смещения в указанном направлении. пока клавиша нажата....
Для физики можно добавить ряд модулей. Например пока клавиша нажата , ускорят движение путем увеличения шага до какого то значения, а если отпустили то падения скорости на определенную величину пока значение не будет равно нулю....
то есть если клавиша нажата, то х шагов вперед , и задать значение х+1 интервал 1 секунда пока х не будет равно 120 ....как пример , а если отпустить то , х-10 пока значение не будет равно нулю ....
То есть максимально 10 шаблонов управление и около пяти шаблонов физики... Вот и все, это пишется один раз , и больше это писать не нужно . Дальше все это вешаем на шаблон джойстика с описанием что делает , джойстик перетягиваем на 3D модель или спрайт, все никакого кода не нужно .
Программисты в Геймдеве не нужны, нужен инженер который сделает один раз движок , и специалист который будет его обновлять раз в год и добавлять новые функции .
А сами программисты не нужны, нужны художники ,дизайнеры, игровые сценаристы, звукооператоры. Им всем программирование не нужно , им нужен продукт для быстрой разработки своих продуктов, дешевой разработки, а следовательно без программистов . Потому что программирование замедлит разработку проекта в сто ,двести раз,а это убытки .,лишние расходы.
Потому приоритет быстрой разработки игр , это отказ от кода . Или работа с самым простым кодом, то есть визуальное программирование на Питон .
Мы рассмотрели простой пример с управлением персонажа...
Дальше идут типовые действия. Их тоже очень мало .....Вы можете посмотреть
Kodu Game Lab
Игры делать очень легко , если у вас есть нужный инструмент , это не отнимает много времени . И программирование тут не нужно . Не нужно тут использовать непонятные сложные языки.Можно создать простые шаблоны .
Если у вас есть хорошее ПО , то игры делаются в среднем неделя одна игра .
Если вы работаете в Unity или Unreal Engine, то игру вы будете делать годами, и возможно никогда не сделаете свою игру, она так и останется проектом.
Типовые действия
Это взаимодействие с предметом .Если ваш колайдер касается другого коллайдера . Или если спрайт касается спрайта ,или объект касается объекта .
Например зададим объекту А прочность 100 , если он касается объекта Б то переменная А-1 ,если А=0 конец игры ...
Как видим типовое действие . Шаблон
простой примитив .Конечно есть анимация, она тоже шаблонная .
На самом деле игры можно делать по шаблонам. Вам достаточно собрать библиотеку шаблонов ,и вы легко сможете сделать любую игру , даже не уча код , подставляя шаблон .
Вам ведь все равно как работает плеер? вы просто слушаете музыку? Вот и разработчики игр не хотят знать как работает код или программа, они хотят быстро делать игры ....
А для этого нужно чтобы не было никакого кода или программирования, а были шаблоны для набора игры ,точно так же как конструктор Лего , вот так и хотят делать игры .
Берем набор деталек, вешаем шаблоны получаем игру, такую ,которую мы хотели....
Потому ключевые элементы игрового движка, это типовые шаблоны
no code очень легко реализовать , а это сделает разработку игр быстрой и дешевой, Тут важно лишь удобство и дизайн , правильный подход .Продукт должен быть нацелен на детей. Чтобы дети 7 лет могли работать с ним ,именно потому Визуальный язык программирования Питон , оптимальный вариант ,поскольку его учат в 4 классе, и его уже знает 160 000 000 человек
В музыке существует около 100 аккордов, но чтобы играть любую мелодию или песню достаточно четырнадцать. Оказывается чтобы играть на пианино , тоже достаточно около четырнадцать. Существует миллион слов, но в жизни человек не использует запас больше 1000 слов, а как правило даже 500 не использует …
В играх то же самое . Любой игре достаточно всего около шестьдесят простых шаблонов. Это один и тот же самый код,потому нет смысла писать его постоянно один и тот же , для этого достаточно шаблона . Действие - шаблон .
Например идти постоянно , идти 10 раз , идти пока не , или пока не , и их не больше 10 шаблонов. Или используем Визуальное программирование Питон для нового шаблона.
Например прыжок , это изменение величины по оси игрек на какое то значение и возврат в точку из которого было начато смещение . то есть смещение на единицу 10 раз ,а потом вернуть в точку отсчета минус - один тоже 10 раз …
Это шаблон прыжка , просто jump ,нет смысла чтобы миллионы людей писали этот код.
Нужна просто кнопка jump задать высота прыжка. окошко вставить физику, когда идет формула падения *9,8 м/с и ускорения в верх ну пусть на 20 м/с Разработчики не должны вникать в то как это работает .
Они должны в один клик мышкой просто нажать, и у них должно работать …
То есть хочу я добавить на пробел прыжок? выбираю кнопку jump пишу клавиша пробел ,все ,в один лик перетащила на модель или спрайт .. Одно движение мышкой и никакого кода , no code и как результат любой может делать и разрабатывать игры быстро и дешево .Решение проблемы
No Silver Bullet - Frederick Brooks в том,чтобы отказаться от кода, no code .
или заменить на простой код , визуальный язык программирования Питон .
Что позволить делать игры очень быстро . Игры смогут делать дети в возрасте семи лет .