Сорокин Максим : другие произведения.

Атлас Крига - Система Магии в Кеплере

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    История зарождения магии намного древнее истории Кеплера и даже самой вселенной. Именно магия, чистая, незамутненная стала провозвестником всего того, что ныне существует. "Любая система стремится вернутся в состояние покоя".

  Взгляд в Вечность.
  Собрано информации: 1\5.
  История зарождения магии намного древнее истории Кеплера и даже самой вселенной. Именно магия, чистая, незамутненная стала провозвестником всего того, что ныне существует.
  
  "Любая система стремится вернутся в состояние покоя".
  
  Вначале не было ничего, лишь Изначальная Тьма, юдоль абсолютного покоя. Это была квинтэссенция силы, что находилась здесь всегда. Она оставалась недвижима и не могла ничего создать или разрушить. То был абсолютный порядок, абсолютная смерть. Но среди бесконечного "ничто" родилась искра. Это была мысль, всего лишь краткий всплеск неведомого, порождённого одним из Спящих сгустков мощи, не обладающих сознанием, но все же не являвшихся пустотой. Лишь образ, что невозможно описать словами, возникший посреди вечной силы.
  Так родилось время, ибо образ, питаемый безграничной мощью Изначальной Тьмы, стал шириться, расти и формировать новую реальность, Хаос. Бесконечное рождение в своем центре и неминуемая смерть на окраинах, что соприкасались с абсолютной смертью. Тому времени не было свидетелей и вряд ли кто-то может передать, на что было похоже сие действо. Возможно, то были великие гротески, порождаемые Сердцем Хаоса, разворачивающие свои ужасающие кольца навстречу неминуемой гибели. В определенный момент эти существа поняли, что жить в непрекращающейся борьбе им нравится куда больше, чем существовать в вечном покое.
  Так родилось желание. И началась великая война, что длится по сей день. Оказалось, жизнь может иногда быть гораздо страшнее смерти. Порождения хаоса стали развиваться, отращивать себе когти, клыки и броню, чтобы как можно дольше удержаться поближе к породившему их лону, в то время как изорванные тела их собратьев, сбрасывались на все расширяющиеся границы Изначальной Тьмы.
  То что раньше было всего лишь мыслью, превратилось в кровоточащий и разрастающийся с каждым новым ударом Сердца Хаоса, нарыв. Он ширился, выбрасывая в "ничто" все новые семена бытия, растерзанные тела своих детей, которые становились новой жизнью, питаемой бесконечной силой вокруг них. В этот момент начали появляться порубежные царства хаоса, что уже небыли так крепко соединены с тем, что их породило. История их становления слишком огромна, чтобы расписывать её здесь, а потому скажу лишь, что именно они послужили причиной окончательного пробуждения Спящих.
  Как уже говорилось ранее, Спящие это не существа, это скорее некая концентрированная сущность самой силы, что стремится вернутся в состояние покоя любой ценой. Границы смерти не могли остановить биение Сердца Хаоса, но многие порождения его, волею судьбы оказавшиеся на самом краю бездны Изначальной Тьмы, обращались к ней, в надежде получить силы, дабы продолжить вечную войну и не умереть.
  И настал момент когда Абсолютная Смерть откликнулась на их зов.
  В тот день в мироздание хлынули потоки чистого эфира, дабы наполнить силой всех тех, кто взывал к Изначальной Тьме. Этот подарок сделали Спящие, но вовсе не из благих побуждений, а потому что знали, раз не удается поглотить хаос и зарождающиеся миры упорядоченного снаружи, то необходимо наполнить их собой изнутри, постепенно растворив эту нелепую, назойливую случайность жизни в себе. Эфир, что некогда породил сущее, теперь стал ядом, призванным вернуть все мироздание в состояние вечного покоя, раз и навсегда.
  Магия это то, что создало жизнь, магия это то, что жизнь уничтожит.
  
  Триединство колдовства.
  С тех пор, как древние открыли магии путь в мироздание, она наполняет его до краев, пронзая все пласты реальностей и параллельных вселенных, позволяя как созидать, так и разрушать. Сегодня почти нет места, которого не коснулась бы первородная сила. Это либо анклавы самых великих из похождений хаоса, что сумели выстоять в вечной войне, не прибегая к заемной силе Абсолютной Смерти, либо Царства Увядающих Звезд - мертвые вселенные, поглощаемые Изначальной Тьмой.
  Тот, кто способен сплетать заклятия, обитает как бы сразу в двух мирах: материальном и тонком мире, нематериальном.
  Первый, есть физическое воплощение бытия. Второй, его оборотная сторона, где протекают реки силы. Но давно замечено, что в разных вселенных одно и тоже заклятие может действовать по-разному. А призыватели, пересекшие мост меж двумя мирами не раз подмечали, что вызванные ими существа не имеют ничего общего с теми, кто откликался на их зов прежде.
  Все это привело к пониманию, что среда чистой силы, которую принято называть Эфиром, на самом деле неоднородная и имеет несколько слоев.
  Эфир. Основная субстанция всего и вся. Он есть везде, но в зависимости от нахождения, принимает различные формы. Фактически это абсолютная сила Изначальной Тьмы, капля которой может, как породить жизнь из ничего, так и погубить её. Наиболее распространенное и простое понятие, которое вбирает в себя все, что так или иначе связано с магией. Хотя на самом деле, непосредственно Сырой Эфир, с которого все и началось и который так жаждут призвать себе на службу слуги разрушения, находится за гранью царств хаоса и представляет собой мощь Абсолюта. Место, где ещё до рождения времени, находились Спящие. В нем, эфире, нет ничего, лишь смерть, окончательная и бесповоротная. Зачерпнуть частицу силы из этого источника, значит позволить своей душе соприкоснуться с тем, что так жаждет уничтожить все сущее. Величайшая сила потребует и величайшей платы. (Вечный Океан).
  Варп. Среда между сырым эфиром и Астралом. Эдакая прослойка хаоса, юдоль бесконечной жизни, непостоянных форм бытия, между Вечным Океаном и более ли менее упорядоченной магической средой рассматриваемого мира. Так же как и в эфире, в варпе расстояние и время очень размыты. Чем ближе проходит ваш путь к границе Изначальной Тьмы, тем ничтожней становятся эти понятия и тем опаснее будет ваше путешествие. Варп, это дом бесчисленного количества существ, чаще всего называемых инферналами или демонами варпа, что будто в зеркале отражают бытие по обе стороны от себя. Любой, кто обращается к варпу за могуществом должен помнить, что это хаос воплоти и помощь непостоянных сущностей, обитающих в нем, вполне может обернуться против самого колдуна. Только самые великие и умелые маги могут обращаться с этой средой, где сплетается жизнь и смерть, порождая уникальную по своей мощи и непостоянству силу, превзойти которую может разве что Сырой Эфир. (Фронтир или порубежъе).
  Астрал. Защитный купол планеты, сформированный из мощи стихийных сил, рожденных в ней, не позволяющий сырому эфиру проникать в мир и коверкать его. Второе кольцо защиты жизни от Изначальной Тьмы. К сожалению, от варпа этот купол защищает не так эффективно и в мир могут проникать чудовищные аберрации хаотических течений, иногда заражённых абсолютной смертью (важно не путать это понятие с миром мертвых, Серыми Пределами). В последнем случае, катаклизм грозит чудовищной пандемией, что будет пытаться переполнить мир силой, в конце концов убив на нем все живое и превратив в Царство Увядающих Звезд. Впрочем, последнее происходит крайне редко и вовсе не является смертельным приговором.
  Зачастую опытные маги предпочитают в своих заклятиях обращаться именно к этой среде, так как она наиболее доступна, безопасна и при этом предсказуема. А силы, при должном умении, может дать не меньше, чем сам варп. (Колдовская земля). Здесь же существуют все пласты реальности, относящиеся к данному миру. Именно в астрале обитают те, кого принято называть инферналами, астральные сущности, порожденные иномирьем.
  Вышеописанное называется Триединством магии, тремя пластами реальности, что пронзают все сущее. Однако существует ещё четвертый образ, который не относится к отдельной среде, а скорее является видением магических пластов, что в зависимости от опыта чародея, его силы и знаний может очень сильно меняться. Это Колдовское Око или как его ещё называют Тонкий Мир.
  Тонкий Мир. Самый упорядоченный пласт, слой рек силы, позволяющий абсолютно любым существам, наделенным возможностью обращаться к магическим течениям, зачерпывать их для своих нужд и высвобождать в материальный мир в виде заклятий. Необязательно быть наделенным интеллектом, чтобы обращаться к тонкому миру, достаточно просто иметь устойчивую связь с одной из сред Триединства. Именно по этой причине, некоторые представители флоры и фауны считаются магическими существами, к примеру единороги обращаются к астралу или растения, к примеру яблоки вечной жизни обращаются к варпу.
  
  Уровни мастерства владения магией.
  Ученик (прикладной).
  Умения:
  Петля. Усиливает используемую магом собственную силу в 2 раза. Колдун зачерпывает энергию из океана и посредством своей внутренней силы формирует петлю силы. Заклятием это назвать можно с большой натяжкой, но при умелом использовании, вполне возможно выполнять простейшие действия или даже причинить вред.
  
  Подмастерье (прикладной).
  Умения:
  Узел. Несколько петель усиливают силу во столько раз, сколько петель использовано, чтобы сплести узел: 2 петли усиливают в 2 раза, 3 петли в 3 раза, 111 петель в 111 раз. Соединение в одном узле петель разных стихий крайне опасно, для подобного используются Окаты. Это заклятие низших порядков, способное выполнять очень узкий, простой спектр заданий. Чаще всего встречается у шаманов диких племен с очень низким уровнем развитием магической науки, позволяя тем держать своих необразованных соплеменников в священном трепете перед ними.
  
  Адепт (словесный).
  Умения:
  Окат. Силовая дуга, соединяющая узлы и петли. Используется для соединения элементов разных стихий. Так же может быть направлена волей мага на определенные действия. К примеру, срабатывать не сразу, а с задержкой. Окаты могут присоединяться к петлям и узлам. Также окаты позволяют соединять плетущееся заклятие с предметами, магическими рисунками (пентаграммами) и прочим, посредством центров силы на этих объектах. Также окаты могут усилить как заклятие, так и простые петли, при этом они не требуют затрат сил на создание, но требуют наличие структуры Узора. Уровень, что должен постигнуть любой ученик, желающий в конце концов стать настоящим Мастером Силы. Без этих знаний дальнейшее развитие и постижение магической науки просто невозможно.
  
  Маг\колдун\волшебник\чародей (делятся сугубо по характеру магических воздействий) (комбинированный).
  Умения:
  Узор. Эфирный узор, это полноценное заклинание, сплетенное магом из нескольких петель, узлов и окатов. Узлы задают основной мотив заклятия, отдельные петли оттеняют его, а окаты соединяют различные стихии или просто добавляют определенные особенности активации того или иного узла. Также узор может быть предопределен волей мага. К примеру, срабатывать не сразу, а с задержкой. Важно помнить, что только в узоре маги получают возможность усиления сплетенного заклятия.
  
  Мастер (ментальный).
  Умения:
  Схема. Фактически, это полноценное, стабильное заклятие, создание которого более не требует пасов руками и бормотания мантр. Схемы готовятся заранее и находятся рядом с тенью носителя в нематериальном мире, откуда он может их сразу же достать и использовать. Однако вам важно помнить, некоторые маги умеют воровать готовые схемы (заклятия). Для создания требуется сплести узор и превратить его в астральную схему. Количество схем не ограничено, но они создают повышенный магический фон, что плохо влияет на здоровье и приманивает эфирных хищников и демонов варпа. А это не те создания, с которыми вы бы хотели встретиться, поверьте на слово.
  
  Магистр (комбинированный).
  Умения:
  Цепь. Цепь состоит из нескольких узоров. Это составное заклятие, которое имеет различные спец способности. К примеру, окатить врага тайфуном, заморозить промокшего врага, обрушить с неба камень чтобы расколоть ледяную статую. Поднять скалу из земли, ветром обточить грани, прожечь кислотным туманом внутренние помещения, развеять остатки магических сил, тем самым создав пригодное для жилья строение. Немногим хватает воображения и силы, чтобы создавать поистине уникальные цепи, но тот, кто сумел овладеть этим бесценным знанием и отточил свое мастерство, по праву может зваться Магистром Ордена Чародеев.
  
  Архонт (любой).
  Умения:
  Каскад. Сливаясь с потоками эфира, архонт способен сплетать несколько заклятий сразу, поддерживая их, либо создавая новые, пока другите все ещё работают, зависит от уровня владения стихией и магического мастерства. Почти высшая ступень колдовства. Архонты, это существа, познавшие магию столь полно и глубоко, что теперь являются с ней едва ли не единым целым. Им не страшны ужасы варпа, ибо они достаточно сведущи и сильны, чтобы противостоять им, а их разум достаточно гибок, чтобы удерживать контроль сразу над несколькими заклятиями одновременно.
  
  Архимаг (любой).
  Умения: Витраж. Самые сложные конструкции, для которых всем остальным требуются различные ингредиенты, архимагу даются без каких-либо дополнительных ритуалов и приготовлений. Витраж эта сама суть эфира, упорядоченного в магическую структуру. Он способен сплетать заклятия, по мощи сопоставимые с мощнейшими чарами варпа или даже эфира, при этом не обращаясь к этим средам, а оперируя лишь тем, что дает ему астральный план того мира, в котором находится заклинатель. Архимаги, это существа, своей силой легко превосходящие даже локальных богов, а иногда способные справиться и с настоящими Демиургами, правителями целых вселенных. Если же кратко охарактеризовать тех, кто стоит на вершине иерархии магического сообщества: пределы их сил буквально безграничны, так как они могут менять саму реальность по одной лишь своей прихоти.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"