Игрок пришел в себя. Открыв глаза, он сразу сел и быстро замотал головой во все стороны. Несмотря на то, что все пещеры в этом подземелье были очень похожи друг на друга, он сразу понял, что находится в самой первой. В этой пещере кроме него никого больше не было, поэтому никаких опасностей его здесь не подстерегало.
Он изучил свой интерфейс. Все его показатели здоровья, маны и энергии были заполнены до конца. Насколько он мог сказать, опыта после смерти он нисколько не потерял, и его уровень остался прежним: пять. Никаких иконок негативных эффектов в его интерфейсе тоже уже не было.
Игрок хотел проверить еще кое-что. Так как он умер, он не сомневался, что у него теперь было на одну жизнь меньше, чем раньше, но все равно хотел в этом убедиться. Однако прежде чем он успел вызвать свой профиль игрока, перед его глазами появилось игровое сообщение.
>> Ты умер. В основной Игре после смерти ты теряешь одну жизнь, а также весь накопленный с момента прошлого повышения уровня опыт. Твой уровень же никогда не снижается. Но ты также теряешь все свои вещи: они остаются на теле твоего прошлого персонажа, а возрождаешься ты в стандартном комплекте одежды.
>> Однако поскольку ты находишься в Тренировочном Подземелье, здесь действуют немного другие правила, чем в основной Игре. Цель Тренировочного Подземелья заключается в том, чтобы обучить тебя основам игры, поэтому после смерти ты здесь не теряешь ни своих жизней, ни накопленных очков опыта. Но как только ты найдешь выход из Тренировочного Подземелья и выберешься на поверхность, для тебя начнется основная Игра. Вот там уже ты будешь терять жизни и очки опыта после смерти.
Прочитав этот текст, игрок оглядел себя. Он был одет лишь в тунику, штаны и ботинки: точно такую же одежду, которая была на нем, когда он впервые очнулся в этом подземелье. Все же другие его вещи (рюкзак, меч и кираса) остались на прошлом персонаже.
Он затем вызвал свой профиль игрока, чтобы проверить, действительно ли все три его жизни были на месте. Не то чтобы он не верил игровому сообщению, просто хотел лично убедиться. Доверяй, но проверяй.
Конечно же, игра его не обманула.
>> Количество жизней: 3
Что ж, это была хорошая новость. Выходит, он может умирать сколько угодно раз в Тренировочном Подземелье, и ему ничего за это не будет. Не то чтобы он хотел повторять этот опыт, конечно. Просто было приятно знать, что ничего не потеряешь, если ненароком здесь снова погибнешь. Когда же он отыщет выход из Тренировочного Подземелья и выйдет на поверхность, ситуация сильно изменится.
Игрок поднялся на ноги и направился к выходу из пещеры. Остановившись в проеме, он посмотрел в темный туннель. Именно здесь произошла его самая первая стычка с одной из пещерных крыс.
Игрок был теперь совершенно безоружен, точно так же, как он был, когда первый раз шел по этому туннелю. Снова драться с монстрами, используя лишь подручные предметы вроде камней, ему очень не хотелось.
Он продолжал вглядываться в темноту туннеля, давая его глазам время, чтобы приспособиться к темноте. Пока он ждал, в голове метались тревожные мысли. Прячется ли в туннеле какой-нибудь монстр? Хоть никаких созданий он в туннеле не заметил, это еще не означало, что их здесь не было. Что если где-то в тени притаилась очередная пещерная крыса?
Да, он уже был в этом туннеле и нескольких следующих пещерах и полностью зачистил их от всех монстров. Подземелье было очень прямолинейным, без каких-либо развилок, а сам игрок истреблял всех попавшихся ему на пути монстров, поэтому учитывая все это, он точно знал, что ни одна из пещерных крыс не могла прошмыгнуть мимо него в начальную часть подземелья.
Однако в этом месте наверняка было еще полным-полно этих мохнатых тварей. Вдруг одна из них забрела в этот туннель, когда он был в отключке? В конце концов, он ведь не знал, сколько времени ушло на его возрождение. Он понятия не имел, возродился ли он мгновенно или же на это ушло какое-то время. Находясь в этом подземелье, у него не было никакой возможности определять время, поэтому он не знал, сколько времени прошло с момента его гибели. Что если Игра возродила его не мгновенно, а спустя, скажем, несколько часов? За такой промежуток времени много чего могло произойти.
В любом случае, его глаза уже более-менее приспособились к темноте туннеля, поэтому нужно было двигаться дальше. Он пригнулся, активировав скрытный режим, и стал красться по туннелю. Он прислушивался к каждому звуку, но кроме едва слышимых звуков его осторожных шагов ничего больше не слышал. Его способность "Скрытность" не улучшалась, что означало, что врагов поблизости не было. Это обнадеживало.
Он продолжал двигаться вперед, пока к его удивлению, и большой радости, не вышел из туннеля, так и не повстречав никаких монстров на своем пути. Оказавшись в следующей пещере, он внимательно огляделся, но и здесь не обнаружил никаких опасностей. Груда костей, что осталась от самой первой повстречавшейся ему пещерной крысы, все так же лежала на прежнем месте.
Но нужно было все равно оставаться настороже. Обычно в ролевых видеоиграх убитые монстры возрождаются через какое-то время. В этой игре могло быть тоже самое, поэтому выходить из режима скрытности игрок не стал, а продолжал красться дальше, стараясь издавать как можно меньше шума.
В конце концов, так и не встретив ни одного монстра (по крайней мере живого) на своем пути, он добрался до той самой пещеры, где погиб. Пещерные крысы, которых он какое-то время назад здесь убил, лежали все на тех же местах. Сундук тоже стоял на том же месте на другой стороне пещеры.
Возле сундука на полу было распростертое тело игрока. Это, очевидно, был его предыдущий персонаж. Он медленно и осторожно приблизился к распростертому на полу телу. На нем были надеты кираса и рюкзак, а к ремню были прикреплены ножны с вложенным в них клинком.
Одежда на его прошлом персонаже была в плачевном состоянии: изрезана и порвана в лохмотья и покрыта пятнами засохшей крови.
Игрок подумал, что ему придется вручную возвращать свои вещи, стягивая их с тела своего прошлого персонажа, но это оказалось не так. Перед его глазами появилось игровое сообщение:
>> Вернуть себе свои вещи: Да/Нет
Когда он подумал Да, все его старые вещи, ремень с ножнами, кираса и рюкзак, сразу же появились на его новом персонаже. На теле старого осталась лишь изорванная в лохмотья одежда. Она к нему не вернулась, потому что точно такая же (но в пока еще идеальном состоянии) уже была надета на нем. Видимо, это был стандартный комплект одежды, в котором игрок всегда возрождается.
Взгляд игрока упал на лицо своего предыдущего персонажа. Это был самый первый раз, когда у него появилась возможность увидеть свое собственное лицо. По крайней мере, он думал, что это было его собственное, но утверждать этого наверняка было нельзя. В реальном мире он мог выглядеть совсем по-другому.
Было вполне вероятно, что игра совершенно случайным образом сгенерировала ему лицо, когда он оказался в этой игре, вместо того, чтобы создавать точно такое, какое было у него в реальном мире. И, в принципе, нельзя было отрицать и того, что игра могла каждый раз случайным образом генерировать лицо игрока после его смерти. Смысла так делать, правда, не было никакого.
Скорей всего игра либо создала его персонажу точно такое же лицо, какое у него было в реальной жизни, либо один раз случайным образом сгенерировало ему лицо, когда он впервые оказался в этой игре, а затем просто воспроизводило его после его смерти.
Если был верным второй вариант, то тогда возникал еще один вопрос. Что происходит с лицом игрока после того, как он теряет все три жизни в прошлом прохождении и начинает все заново, теряя все воспоминания и весь прошлый игровой опыт? Создается ли в этом случае лицо игрока заново или же игра просто воспроизводит предыдущее?
Ответа на это вопрос игрок не знал. По крайней мере на данный момент не знал, но когда-нибудь может и узнает. В любом случае, лицо его предыдущего персонажа было самым обычным. Примечательного в нем совершенно ничего не было.
За исключением глаз. Они были широко открыты, неподвижным взором уставившись в потолок. В них застыл такой ужас, что игрок невольно содрогнулся и отвел взгляд в сторону.
Отвернувшись от тела своего предыдущего персонажа, он посмотрел на сундук. Что-то произошло, когда он в прошлый раз попытался его открыть, поэтому теперь он опасался близко к нему подходить.
Он снова перевел взгляд на неподвижное тело. Он умер от отравления: очень мощного негативного эффекта, который был наложен на него, когда ему в горло что-то вонзилось.
Игрок сел на корточки и изучил торчавший из горла его предыдущего персонажа предмет. Он выглядел как деревянный шип. Та его часть, что торчала из горла, была около пяти сантиметров длиной. Он попытался вызвать описание этого предмета, но ничего не произошло.
Трогать шип он не стал, поскольку тот, очевидно, был вымазан неким сильнодействующим ядом. Может, конечно, отравленным был лишь самый кончик шипа, который сейчас находился внутри горла его прошлого персонажа, но рисковать все равно не стоило. Да и большого смысла в том, чтобы вытаскивать шип из горла его предыдущего персонажа все равно не было никакого.
Шип торчал из горла под углом: он был выпущен откуда-то снизу.
Поднявшись на ноги, игрок снова посмотрел на сундук. Было очевидно, что тот был подключен к какой-то ловушке, которая активировалась при попытке поднять крышку. Он сделал небольшой шаг ближе к сундуку и еще раз его осмотрел. На первый взгляд он выглядел абсолютно безобидно, но это, очевидно, было не так.
Игрок сел перед ним на корточки, чтобы внимательней осмотреть. Подножие сундука было несколько утолщенным и в его центре находилось отверстие, которое было достаточного для толщины шипа размера. Если сундук внимательно не осматривать, как игрок только что сделал, то это отверстие легко можно было и не заметить.
Несмотря на то, что игрок обнаружил, откуда был выпущен шип, он еще раз внимательно оглядел сундук на наличие других подобных отверстий. Однако ничего подозрительного он больше не увидел.
"Что ж, попробуем тогда снова его открыть", - подумал игрок, надеясь, что в этот раз ничего плохого с ним не случится.
Он шагнул в сторону, приблизившись к сундуку сбоку и снова присел на корточки. Поскольку он теперь находился сбоку от сундука, то больше не находился на линии поражения. Если где-то в подножии сундука были еще шипы (а игрок был уверен, что они там были), то когда он снова поднимет крышку, активировав ловушку, один из шипов снизу-вверх вылетит из отверстия, но уже не заденет самого игрока.
Глубоко вздохнув, он потянулся к сундуку. Его пальцы на секунду зависли в сантиметре от него, а затем осторожно коснулись его твердой поверхности. Игрок сразу напрягся всем телом, но ничего страшного, конечно же, не произошло. Затаив дыхание, игрок стал медленно поднимать крышку.
Миллиметр за миллиметром он поднимал ее все выше и выше, в каждую секунду ожидая, что ловушка вот-вот активируется. Но этого пока что так и не произошло. С сильно бьющимся в груди сердцем, игрок продолжал поднимать крышку. Он поднял ее уже почти до середины.
"А что, если ловушка здесь не одна? - с тревогой вдруг подумалось игроку. - Может стоило осмотреть и саму стену тоже на наличие ловушек, а не один только сундук?"
Но менять что-либо было уже поздно, потому что в этот момент ловушка внезапно активировалась.