Аннотация: Рассказ - мой взгляд на сотворение мира как на разработку компьютерной игры
Пролог.
Верховный Иерарх сидел за письменным столом и напряженно думал. События последних дней совсем выбили его из колеи - уволился главный программист. Руководство, и он, Верховный иерарх, лично, строили в отношении Люцифера далеко идущие планы... Но... Предложение конкурентов всё перечеркнуло. Какие же они коварные, хэдхантеры "Князя Тьмы". Из-за этого откладывался на неопределенное время выпуск широко разрекламированной игры.
Инсайдеры сообщали, что программы конкурентов выйдут на рынок в течение ближайших трех недель. Это означало, что у него есть только неделя на обуздание хаоса, возникшего после ухода главного программиста. Опять аврал, опять нервотрепка... Задержки на работе... Скандалы дома...
"Как же я устал..." - думал Верховный Иерарх, складывая бумаги на столе в аккуратные стопки.
Решение пришло внезапно, словно озарение. Как же он не додумался до этого раньше! Достаточно определить всего несколько базовых констант, несколько основополагающих законов развития общества, несколько циклов смены общественного устройства и добавить искусственного интеллекта. Программистам -"физикам" на неделю работы.
Благодаря разработкам Люцифера, компании не придется терять время на создание новой графической подсистемы... Осталась документация, достаточная для того, чтобы программисты-"графики" за неделю смогли создать такое, что даже страшно себе представить.
Добавляем пару дней на окончательную "доводку" и предпродажное тестирование готового продукта... И можно пожинать плоды победы!
Составив подробный план действий, Верховный Иерарх направился домой - пора было отдохнуть и набраться сил для работы. Предстоящая неделя обещала быть крайне тяжелой.
День первый.
Производственное оперативное совещание, которое собрал Верховный Иерарх, прошло на удивление спокойно. Без пререканий и горячих споров, как это часто бывало в присутствии Люцифера. Сотрудники выслушали планы работ, получили задания на день и разошлись по рабочим местам. Однако что-то тревожило Верховного Иерарха, словно какая-то очень важная деталь была упущена им из виду...
День прошел спокойно, в рабочей обстановке. На вечернем совещании были представлены первые результаты работ "графиков": звезда класса "желтый карлик" (центр будущей планетной системы) с окружавшей ее газовой туманностью, в которой начиналось формирование будущих планет. "Графикам" удалось заставить объекты вращаться. Поверхности будущих планет освещались узким направленным пучком света, и в том месте, куда падал свет, был день. На всей остальной поверхности планеты царила ночь. На границе, отделявшей день и ночь, получилась очень красивая, причудливая игра света и тени.
По словам начальника отдела, архангела Михаила, за ночь сервер закончит необходимые расчеты, и планетная система будет готова к проведению дальнейших трансформаций.
Это понравилось Верховному Иерарху. Он поблагодарил сотрудников и отпустил по домам.
Был день, и был вечер - день первый.
День второй
На этот день в ежедневнике Верховного Иерарха были намечены не менее грандиозные планы. Но, как говорят некоторые Верховные Жрецы, "Хочешь рассмешить БОГа* - раскрой ему свои карты".
Неприятности начались с того, что сервер остановил расчеты и выдал ошибку. Вместо плотных и однородных для всех планет поверхностей, получили их разнообразие.
Одни планеты сформировались полностью, но близкое расположение к светилу раскаляло их внешние слои докрасна. Другие были сформированы на 80 - 90 процентов, имели каменную поверхность и более или менее плотную газовую оболочку. Третьи находились лишь в начале своего формирования и почти полностью состояли из газа и пыли.
"Графиков" созвали на чрезвычайное совещание. Предстояло решить - оставить все как есть или продолжить расчеты. Последнее могло затормозить проект на длительное время.
Обсуждение получилось бурным и эмоциональным. Верховный Иерарх с ностальгией вспомнил Люцифера - как же все-таки компании не хватает его в этот трудный момент. Было принято решение оставить все "as is**", а расчеты довести до конца в следующей версии игры.
На обсуждении присутствовали маркетологи. Они превратили недостатки игры в ее "изюминку": планеты, находящиеся в начале цикла формирования, назвали "газовыми гигантами", сформированные на 80 - 90 процентов, стали либо планетами "земной группы", либо "планетоидами", в зависимости от размеров. Огромные куски замерзшей воды, вытесненные гравитационными силами на задворки планетной системы, назвали "кометами".
Не остались без внимания и планеты, по каким-то неведомым причинам разрушенные в процессе образования. Их назвали "астероидами".
Все присутствовавшие были измотаны обсуждением, эмоции перехлестывали через край и Верховный Иерарх вынужден был отпустить сотрудников по домам задолго до официального окончания рабочего дня.
Был день, и был вечер - день второй.
День третий
Неудача стала уроком, заставила всех многое переосмыслить и мобилизовать все доступные внутренние ресурсы ради успеха общего дела.
Для дальнейших экспериментов выбрали планету "земной группы", третью по удаленности от звезды. Температура на ней, согласно расчетам "физиков", составляла чуть менее 200 градусов.
Заполнили водой низменности. Температура упала, но все еще оставалась достаточно высокой. Пришлось заполнять водой все новые и новые участки. Очень скоро лишь 30 процентов поверхности планеты возвышалось над водой. Всего шесть небольших островов посреди бескрайнего океана.
Но главным результатом проведенных трансформаций стало то, что температуру на планете удалось понизить до комфортных 25 - 28 градусов и стабилизировать. Огромный океан играл теперь роль "буфера", который забирал лишнее тепло во время максимумов звездной активности и восполнял его недостаток во время минимумов.
Поверхность, выступающую над водой, начали заселять сначала мхами и лишайниками. Затем к ним добавили папоротники, цветы, деревья...
Трехмерная графика мониторов создавала настолько реальную "виртуальную реальность", что казалось, передавала даже запахи. Верховному Иерарху внезапно захотелось отбросить суету мегаполиса, осточертевший "горящий" проект и уехать с семьей куда-нибудь далеко-далеко. Не важно, куда. Главное, чтобы далеко. На природу. Подальше от шума и суеты. Чтобы никто не знал, где он находится и не беспокоил нудными телефонными звонками...
Был день, и был вечер - день третий.
День четвертый
На следующий день, с раннего утра, "графики" продолжили проработку деталей. "Днем", когда свет звезды, названной Солнцем, падал на участок поверхности Земли, становились видны даже мельчайшие неровности на камнях. Игроки могли бы успешно проходить миссии.
Но "ночью" темнота на том же участке поверхности была абсолютной. Если бы в этот момент виртуальный игрок захотел совершить пешую прогулку по ночному лесу, то не сделал бы и двух шагов, чтобы не запнуться о камень или не удариться о дерево. В абсолютной темноте невозможно было определить свое местоположение и направление движения; вероятность часами бродить по кругу, так и не приблизившись к цели путешествия ни на шаг, превышала 99,999%.
Пришлось "графикам" проявить изобретательность и нарисовать на темном фоне мерцающие яркие точки, как будто свет далеких звезд пробивается через бесконечное пространство. Расстояние между точками сделали неодинаковым, и на небосводе Земли появились созвездия. Они еще не имели названий. Лишь много позже маркетологи дадут им имена: Ориона, Скорпиона, Рыб, Рака, Козерога...
Одну из самых ярких звезд на небе назвали "Полярной" и выдали предписание "физикам" изменить орбиту планеты так, чтобы Полярная Звезда всегда указывала на северный полюс Земли.
Ощущение ночи стало субъективно чуть более радостным. А игроки-романтики могли смотреть вверх и любоваться "звездами". Но предпринятые усилия не решили проблему - тьма лишь спустилась ближе к поверхности, оставаясь столь же непроглядной. Требовалась свежая идея. И она возникла.
Из области, где образование планет остановилось (впоследствии этот регион назвали "поясом астероидов"), было перенесено ядро одной из них. Помещенное на небольшом расстоянии от Земли, оно, словно огромное зеркало, отражало солнечный свет. Ночная тьма немного рассеялась и на поверхности стали различимы очертания предметов.
"Этого освещения достаточно для того, чтобы не потеряться в ночи и найти верный путь к намеченной цели", - решили на вечернем совещании.
Был день, и был вечер - день четвертый.
День пятый
Мир Земли, хоть и расцвеченный всеми цветами видимой части спектра (правда, с существенным преобладанием зеленого), все еще вызывал лишь меланхолию - ему не хватало динамики. На утреннем оперативном совещании у Верховного Иерарха было решено создать разнообразных существ и заселить ими всю Землю, - широкие равнины, глубокие океаны, синие реки и высокие горы. Это визуально оживило бы планету.
Фантазия "графиков", подогретая успехами предыдущего дня, разыгралась "на все 100". С применением принципов объектно-ориентированного программирования были созданы классы с подклассами, виды с подвидами, роды с семействами... Планету заселили насекомые, моллюски, пресмыкающиеся, членистоногие, рыбы, птицы, большие и малые животные. Они плодились, размножались, занимали все новые и новые неосвоенные участки планеты.
Но и этого "графикам" показалось мало. Кипящая творческая энергия требовала выхода. Новых существ стали создавать при помощи множественного наследования. Такие твари уже не могли быть отнесены ни к одному из породивших их классов живых существ.
К счастью, "метисы", отличавшиеся к тому же повышенной агрессивностью, не оставляли после себя потомства уже во втором поколении и не могли оказать сколь-нибудь существенного влияния на окружавшую их действительность.
Был день, и был вечер - день пятый.
День шестой
Творение живых существ очень увлекло "графиков". Поэтому, несмотря на уговоры и даже угрозы Верховного Иерарха (что являлось свидетельством высшей степени раздражения), продлилось еще добрую половину следующего рабочего дня.
Верховный Иерарх был вне себя. Предстояла самая трудная часть работы - создание главного игрового персонажа - ЧЕЛОВЕКА, - но ни у кого из "графиков" не было не только цельной, непротиворечивой концепции, но даже черновых набросков. Времени им, видите ли, не хватает! Зато занимаются всякими глупостями в рабочее, между прочим, время!
Блестящая идея пришла, как всегда, неожиданно. Необходимо создать человека по своему образу и подобию. А что? Внешний вид известен, основные параметры жизнедеятельности тоже. И игрокам будет намного приятнее управлять схожими с ними персонажами, чем, например, ящерицами-переростками.
Но у Иерархов существуют несколько разных родов. Различаются они разрезом глаз, ростом, длиной волос... А прежде всего, цветом кожи: у одних она красная, как будто ее обожгло солнце, у других - черная, словно уголь, у третьих - желтая, как морской песок, у четвертых - белая, как снег.
Задача "графиков" осложнялась тем, что в человеке обязаны отразиться черты всех родов - никто из будущих пользователей не должен чувствовать себя обделенным - закон о толерантности, чтоб его...
Данные по индивидуальным особенностям каждого рода Иерархов разместили в единой базе данных. Сервер, по запросу игры, выдавал такой набор данных, чтобы создаваемый индивид с равной вероятностью мог принадлежать к любому роду. За это отвечали специально разработанные гены***. Они также контролировали правильность и единообразие всего процесса сотворения человека.
После многочисленных исправлений, отладок программы и генерации различных сборок, к концу рабочего дня удалось создать двух индивидов: Мужчину (Адама) и Женщину (Еву). Они стали родителями для всего человечества.
Напряженная трудовая неделя подошла к концу. Сотрудники чувствовали себя разбитыми и обессиленными. Пришлось распустить их по домам, а самому заняться "доводкой" программы до приемлемого уровня, "чистовой отделкой".
Был день, и был вечер - день шестой.
День седьмой.
В этот день все отдыхали. На работу вышел лишь сам Верховный Иерарх. Нужно было завершить начатое накануне. Это заняло намного меньше времени, чем он рассчитывал потратить (все-таки у него работали настоящие профессионалы!), поэтому остаток дня был посвящен созданию рекламной заставки, с которой должна начинаться игра.
Как и прежде выручило необычайное везение - всю неделю трудовые будни и успехи сотрудников снимали камеры внутреннего наблюдения. Вырезав всего по несколько кадров из каждого рабочего дня и соединив их в хронологическом порядке, удалось создать фильм о процессе сотворения мира. В фильме Иерарх играл, конечно же, главную роль.
Вечером уставший, но довольный Верховный Иерарх позволил себе расслабиться. Он сидел в мягком уютном кресле и мечтал о будущем. Глаза его были закрыты. Только это был не сон. Он отчетливо видел, как игра продается миллионными тиражами, как по мотивам игры пишут книги, как из всего многообразия сочинений Издатели отбирают наиболее интересные и выпускают сборник, мегакнигу, Книгу Книг - Библию...
Был день, и был вечер - день седьмой.
------------------------------------------
* БОГ (от староангл. BOG, Big Ogre Gambler) - огромный великан-людоед, любитель играть в азартные игры. Выиграть у него почти невозможно (проявляет навыки профессионального шулера). Проигравший становится его обедом.
За последние 200 лет известно лишь о двух случаях, когда попавшие к БОГу люди смогли вернуться домой живыми. - статья из Межгалактической Энциклопедии, т.2, стр.1020 - прим. автора.
** As is - "как есть", то есть в том состоянии, в котором программный продукт находится в настоящий момент, без доработок. - прим. автора
*** Ген (англ. GEN, от general - общий) - небольшая программа общего назначения. Позволяет задавать или уточнять параметры конфигурации при сборке (linking) нового объекта из имеющихся программных и/или аппаратных модулей. - прим.автора