Связов Евгений Борисович : другие произведения.

Шепчущиеся со временем

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Здесь выложен перевод сценария компьютерной игры. Автор (капитан-лейтенант одной страны, где английский не государственный) передал все права на корню, включая право называть сценарий своим и делать с ним что угодно. Собираю коменты, ищу разработчиков


   ______________________
   purpose of the below text
   Цель ниженаписанного текста
  
   I am tired with games that are-had-been producing for years and played over in weeks.
   Я устал от игр, которые пишутся годами, а проходятся за недели.
  
   I want the game made in weeks for years.
   Я хочу игру, написанную за недели на годы.
  
   Today, as there are a lot of experiences in all and any aspects of creating games, that must be possible.
   Сегодня, когда во всех аспектах создания игр накоплено так много опыта, это должно быть возможно.
  
   That is not the matter of new designs, graphics, controls and other hardware utilization only.
   И для этого нужно не только решить задачи разработки нового дизайна, управления и других способов использования железа.
  
   That is the task of assembling and integrating the pieces of life that are made beside the screen already into something comparable to the source space.
   Для этого нужно всего лишь решить задачу сборки и интеграции тех кусков реальной жизни, которые уже попали за экран, во что-то сравнимое с исходным пространством.
  
   M e t a l W a r 3 D : will
   T i m e p l a y e r s time space
  
   M e t a l W a r 3И ВОЛЯ
   ВРЕМЯ ПРОСТРАНСТВО
   ___________________
   the game space:
   Игровое пространство:
  
   "At the edges of humanity, there are past-human civilizations of mutants and cybers.
   At their beginning, they have no choice to inhibit new unfriendly planets. Their offspring does not know else way to live.
   "На краю человечества, существует пост-человеческая цивилизация мутантов и киберов. В начале, когда они пришли заселить новые негостеприимные планеты, у них не было выбора, какими быть. Их потомки уже не знали другого пути.
  
   Those, who have kept the gens and forms, found them to be enemies.
   Те, кто сохранил гены и форму, увидели в них врагов.
  
   The war was long but fruitless except a weak balance of Pure Genome Confederation battlecruisers and hordes of the End Worlds wheel-troopers, deserting cities as hungry ants. The 60 years of the "Hammers and Insects War" turned into fade truce...the truce of accumulating force and experience for the next rage of mindforms split by the body shapes.
   Война была долгой, но единственным её результатом стал хрупкий баланс линкоров Конфедерации Чистого Генотипа и орд мотодестантников Конечных Миров, опустошающих города подобно голодным муравьям. 60 лет "Войны Молотов и Комаров" обернулись шатким перемирием... перемирием накопления сил и опыта для следующей яростной схватки разумных, расколотых формой тел.
  
   Among End worlds, one of ways of keeping readiness to ground battles was a fight of engineers and drivers in racings of battle cars, the fight of the will against the weakness of steel and the time itself".
  
   На Конечных Мирах, одним из способов поддержания готовности к наземным сражениям стала битва инженеров и водителей в гонках боевых машин... битва воли со слабостью стали и самим временем".
   ___________________________
   ethnic brief
   Краткий этнический обзор
  
   -- End worlds are 28 fully and 132 partly assimilated planets. The 94 of partly are under cybernized body mindforms management.
   - Конечные Миры представляют собой 28 полностью и 132 частично освоенных планет. 94 из частично освоенных находятся под управлением кибернитизированных мыслящих форм.
  
   -- The population of EW is about 18 trl of mutated humanoids with no or partly cybernized bodies and over 20 trl of deeply cybernized mindforms with muted genome, including fully-artificial bodies. About 30% of population are professional pilots or drivers alone with another income sources.
   - Население КМ около 18 трлн. Мутированных гуманоидов без кибернитических внедрений или с частичной заменой тела на кибернитические органы, а так же более 20 трлн. глубоко кибернитизированных разумных с модифицированным геномом, включая полностью искусственные тела. Около 30% населения - профессиональные пилоты и водители наряду с другими источниками дохода.
  
   -- Main industries: custom land and space vehicles assembling with subindustries, nuclear energetic, fuel and food agriculture and biotechnologies, hardware design and manufacturing.
   Biochemistry, software producing, building and construction are commonly mastered skills but industries.
   - Основные производства: штучная сборка наземных и космических аппаратов с подиндустриями, ядерная энергетика, топливная и пищевая сельскохозяственно- биотехнологическая промышленность, разработка и производство вычислительной техники. Прим: биохимия, разработка программного обеспечения, возведение сооружений всех типов - общераспространённые навыки и не являются производственными сферами.
  
   -- The common strategic goal of EW population is to master paranormal skills and by that reach next level of civilization development for all mindforms.
   - Всеобщая стратегическая цель населения КМ - овладение паранормальными навыками и тем самым достижение для всех разумных следующего уровня развития цивилизации.
   ________________________________
  
   The plot
   Синопсис
   (Note: A game character could be chosen at the beginning, all the follow is written for one)
   The Captain (ret.) Jack "Tyr" Badlands, send to find and take back the daughter of a Senator. No official support, no contacts, no deals.
   (Прим: в начале игры возможен выбор игрового персонажа. Нижеописанное - для одного персонажа, капитана (в отставке) Джека "Тьюра" Бэдлендс.)
   Джек "Тьюр" Бэдлэндс отсылается в Конечные Миры чтобы вернуть дочь сенатора. Никаких официальных контактов, никакой поддержки, никаких сделок.
  
   "Tyr" start to ride in races and study paranormal skills, rise his status as the racer (by wining games and by staying "on-wheels" to the end of a race), and take part in politics matter as he is the one of few free humans in the End Worlds and as the winner on the key sport of the mute and cybers civilization have some politics value.
   "Тьюр" начинает участвовать в гонках, изучает паранормальные навыки, поднимает свой статус гонщика (участвуя в гонках и оставаясь "на колёсах" к концу гонки) и начинает принимать участие в политических вопросах, поскольку он - один из немногих свободных людей в Конечных Мирах и как победитель главного спорта цивилизации киберов и мутантов, имеет некоторый политический вес.
  
  
   political background and the history
   политическая подоплёка и история
  
   That is about 400 years from the end of massive colonization that have been lasting for 200 years from 2048 (97 of Space Era)
   Прошло 400 лет с завершения массовой колонизации, которая продолжалась 200 лет, начиная с 2048г (с 97г Космической Эры - выхода человека в космос)
  
   The colonization was a commerce project of many corporations, and governments as well.
   Колонизация была коммерческим проектом, в котором участвовали многие корпорации, а так же правительства.
  
   The break of the colonization was because governments lose the game of colonization. In next 200 years they become united into Earth Confederation and blocked the communication with far colonies but nationalized the closest.
   Причиной прерывания колонизации стал проигрыш правительств в коммерческой игре по освоению новых планет. За следующие 200 лет правительства были объединены в Земную Конфедерацию, которая прервала контакты с далёкими колониями и национализировала близлежащие.
  
   The colonies in the next 200 years get through the no-lending wars because that was the key way the Earth Confederation tried to slave the colonies.
   Дальние колонии в эти 200 лет прошли через войны за уничтожение всех систем одалживания денег, поскольку ростовщичество было главным методом, которым Земная Конфедерация пыталась поработить дальние колонии.
  
   The End worlds term appeared then from the "here are words that are the end of banking slave-keepers."
   Название "Конечные Миры" появилось из фразы "здесь - миры, которые являются концом банкиров-рабовладельцев"
  
   Next 120 years was a cold war and preparation to the hot one. End worlds was in middle-size economical armed conflicts about Cybs and mutes ways of living, and presence of controlling bodies of Association Conference and Genome Consul.
   Следующие 120 лет стали годами холодной войны и подготовкой к горячей. В эти 120 лет Конечные Миры пребывали в состоянии средней силы вооружено-экономических конфликтов между киберами и мутантами, а так же между населением и глобальными контролирующими структурами - Конференцией Ассоциаций Киберов и Генетическим Консульством.
  
   Then there was the war started by PGC by troops at some planets and answered with erasing some planets at PGC areal.
   Затем Земная Конфедерация Чистого Генотипа начала войну, сбросив десант на несколько планет КМ и получив в ответ уничтожение населения на нескольких планетах в зоне КЧГ.
  
   The PGC commonly was losing, as the Stomper appeared to be the only effective unit against EW riders but in defense only. All aircrafts was an easy target for homing missiles and laser canons. A powerful battlecruiser was effective as long as a cybs have no access to the board net via a boarding team. Most of the cybs was attacking in vacuum-operating bodies with high mobility jets.
   В основном, КГЧ проигрывала, поскольку единственной её наземной техникой, эффективной против рейдеров КМ оказались "Топотуны" - и те только лишь в обороне. Все воздушные цели оказались легкой добычей ракет и лазерных пушек. Мощные линкоры КГЧ были эффективны в перехвате десантных модулей - но только до тех пор, пока абордажные команды не прорывались к их бортам и взламывали бортовые сети. Большая часть киберов шла на абордаж в телах, приспособленных для вакуума, передвигающихся на высокомобильных реактивных двигателях.
  
   Some dozens of dead planets appeared at the broad.
   В результате войны на границе появились дюжины мертвых планет.
  
   The end of the war was the 3rd application by EW of The Planetary Anti-flying System of satellite air-control alignment supported with 5 orbital fortresses withstanding PRC battlecruisers.
   Концом войны и началом перемирия стало третье применение КМ Системы Подавления Внутриорбитальных Полётов, состоящей из перебрасываемой спутниковой противовоздушной группировки, поддерживаемой 5 орбитальными крепостями, способными противостоять линкорам КГЧ.
  
   _____________________
   GameMAKING points:
   факторы, создающие игру
  
   1. Drive and win in a race
   1. участвовать в гонках и выигрывать/проигрывать заезды
  
   1A. Drive and earn in different mission form peaceful transporting to bloody duels.
   1а Зарабатывать в разных миссиях - от мирной перевозки до дуэлей насмерть.
  
   2. Buy and exchange equipment for the vehicle and artifact equip as well
   2 покупать и выменивать оборудование для "тележки", включая артефактное оборудование.
  
   3. Assemble vehicle (that teach player what is a car) of standard and artifact equip.
   3 производить сборку "тележки" из стандартного и артифактного оборудования (что обучает игрока тому, из чего состоит автомобиль)
  
   4. Develop and rise paranormal skills for driving and for the life in common, as your enemies do.
   4. Наравне с врагами изучать и развивать паранормальные навыки для езды и для жизни в целом.
  
   5. Search for the teachers and for books and things what could rise the skills.
   5 Искать учителей, книги и вещи, которые могут поднять эти навыки.
  
   6. Move from planet to planet for take part in different races and rise your driver status.
   6. Перемещаться с планеты на планету для того, чтобы принимать участие в разных заездах и тем самым увеличивать Статус Водителя.
  
   7. Search for people: the daughter of Senator, fellow townsmen and comrades in-arm, Master of Mech and over.
   7. Искать людей: дочь сенатора, земляков и сослуживцев, Мастера Механики и других.
  
   8. Run politics matters by talking with beings in power.
   8 Вести политические игры, осуществляя контактами с властными разумными.
  
   9 Watch for dangers of contacting with wrong people.
   9. Мониторить опасности контактов с неправильными людьми.
   _____________________
   Gameplay policy and backgrounds
   описание политики игры и источников данных для политики
  
   Actually, the game consist 3 areas
   В действительности, игра состоит из 3 областей:
  
   A) Driving itself
   А) Собственно езда
  
   B) Preparation to the driving that is
   1) engineering of your vehicle
   2) digitized as much exactly as possible the real life interexchange of the positive and negative emotional and mental mood that affect the hero ability to use things that in this civilization (Earth, Homo Sap. 2012) are considered as "paranormal skills".
  
   Б) Подготовка к езде, которая заключается в
   1) Проектированию и сборке "тележки"
   2) Максимально точно отцифрованного реально существующего взаимообмена эмоциональным и ментальным настроем, что влияет на способности, которые в этой (Земля, чел разумный, 2012) считаются "паранормальными способностями"
  
   C) Usage of the results (status) in political matters
   С) Использование результатов (статуса) в политических вопросах.
  
   The conception of the B2 is taken form technical writings of L. Ron. Hubbard about spiritual matter of man and the anatomy of human mind and spirit. For the description of the skills, some experience of ancient "mage war" and fighting art principles and modern "paranormal wars" of intelligence was added.
   Концепция Б2 выше взята из технологических разработок Л. Рона Хаббарда по вопросам духовной природы человека и анатомии разума и духа человека. Для описания паранормальных навыков были использованы некоторый опыт древних "войн магов", принципы боевых искусств и современных "паранормальных войн" спецслужб.
  
   With that data, it was analyzed 1,5 years of playing "Rock'n'Roll racing I" 1-3 hour a day 2-3 days weekly all possible ways in different mood (from real people around) and with game situation affected to some degree by the "paranormal" abilities of the gamer. (Note: it was noted by many that all Blizzard games are alive - are affected by the will of the gamer).
   С применением этих данных были проанализированы 1,5 года игры в "Rock'n'Roll racing I" 1-3 часа 2-3 раза в неделю всеми возможными способами, в различных эмоционально-умственных состояниях (созданных окружающими людьми) - и с игровыми ситуациями, в некоторой степени зависящими от "паранормальных" навыков игрока. (Прим: довольно большое количество людей заметило, что все игры Blizzard "живые" - игровые ситуации зависят от воли игрока)
  
  
   In theory, at the place of A) and B1) could be put any else fighting/competing activity. But the vehicle engineering and racing are the best programmed and the most interesting as is the most real at that moment in that civilization.
   Теоретически, вместо А) и Б1) может быть включена любая другая боевая соревновательная деятельность. Но проектирование и сборку "тележек" и гонки легче всего запрограммировать, и, кроме того, они представляют наибольший интерес, поскольку являются одним из наиболее реальных видов деятельности для этой цивилизации.
  
  
   The B2) part is for create REAL role-playing game, what expose many common life principles:
   -- Good guys who rise mood and abilities and the bad ones
   -- Enchanted objects and places (charged with particular emotion or could be said cursed/holy)
   -- Forevision
   -- etc.
   Часть Б2) создаёт ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ролевую игру, которая демонстрирует многие факторы обычной реальной жизни:
   - Хорошие люди, которые поднимают настроение и способности - и плохие.
   - Зачарованные объекты и места (заряженные определёнными эмоциями - или, можко сказать, проклятые/благословлённые)
   - Предвиденье
   - и т.д.
  
   That make possible different models of conduct for the gamer: become a hermit, watch for contacts with people around, master "paranormal" activities, etc.
   Часть Б2) создаёт возможность для различных моделей поведения игрока: стать отшельником, следить за контактами с окружающими людьми, овладеть паранормальными навыками, и т.д.
  
   Also it let different game situations: a race against 3 "really angry", "evil" opponents will goes much different than against common racers. And the hero could get through it by becoming "a holy" before the race or by becoming same "evil" (that will decrease his resistance in next set of races against a "mage").
   Так же она создаёт различные игровые ситуации: заезд в 3 "действительно сердитыми", "злобными" противниками будет проходить совсем не так, как заезд с обычными гонщиками. И герой может пройти через него став перед началом заезда "святым" - или став таким же "злым" (что понизит его сопротивляемость в следующем пакете заездов против "мага").
  
   With that, gameplay suppose few ends as for what the hero become to win the final race and what he will create by that.
   За счёт этой вариации поведения, сценарий игры предполагает несколько вариантов завершения - чем игрок станет, чтобы выиграть последнюю игру и какие последствия для цивилизации он тем самым создаст.
  
   _________________
   Types of races
   типы заездов
  
   (Note: In one moment, about the vehicle of the hero could be from 1 to 5 vehicles).
   (прим: в один момент, вокруг "тележки" героя могут быть от 1 до 5 других "тележек"
  
   While the game, there are different types of driving incidents
   В процессе игры, возможны различные типы транспортных и гоночных инцидентов:
  
   -- sport races
   of 3rd. 2nd, 1st, High leagues. There are 4-6 racers in a set of 10-20 races kept in same region (environment cpndition).
   - спортивные заезды
   3ей, 2ой, 1ой и Высшей лиг. Представляют собой пакет из 10-20 заездов 4-6 участников, проводимых в одном регионе (в одинаковых условиях окружающей среды)
  
   That kind of races let a racer to accumulate official Racer Experience for next league and get some money for repairs, upgrades, etc. The sum of money and experience is varied from a set to set as much as twice (triple for some heavy vs. easy cases). The exp cost of 3rd and 2nd and 1st differ as much as X 10 (one set at 2nd = 10 sets in 3rd). That mean a hero could accumulate exp for 1st without racing in the 2nd but that is too long.
   Этот тип заездов позволяет гонщикам накапливать официальный Опыт Гонщика для перехода в следующую лигу, а так же получать некоторые суммы денег на ремонт, апгрейд и т.д. Размеры получаемых сумм и опыта варьируются в рамках одной лиги от пакета к пакету - в два раза (для некоторых особо тяжелых пакетов и особо легких пакетов разница - в три раза). Разница в опыте, получаемом за заезды в 1-ой, 2-ой и 3-ей лигах различаются на порядок. (один заезд во 2-ой = 10 заездов в 3-ей). Иначе говоря, гонщик может накопить опыт для 1-ой лиги без единого заезда во 2ой, но займёт очень много времени.
  
   The hero get invitation to the sets by mail and fly&drive there if accept the invitation. The invitation are send to the hero by a race organizers. Hero can't just arrive to a race.
   Герой получает приглашение на пакет заездов по почте и затем летит и едет туда, если принимает приглашение. Приглашение высылает организатор гонок. Герой не может просто прибыть на гонку.
  
   There is no specific invitation policy except amount of another racers what are in the web at one moment (what limit the while a good invitation is available).
   Не существует особенной политики по приглашениям - есть только количество других гонщиков, которые находятся в сети в один момент времени (что ограничивает временной интервал доступности хороших приглашений).
  
   In 2nd and 1st leaguer there are "amusement race" what give not so much of exp but make a lot of money. That sets are those where a team of races try to kill the guest or pair of guests. Also a complicated trace is possible (i.e. a trace through an old area of war with some battle robots in the area still)
   Во 2-ой и 1ой лиге есть "развлекательные гонки", которые приносят низкий объём опыта, но приносят много денег. Это те пакеты заездов, в которых команда гонщиков пытается убить гостя или пару гостей. Так же возможет вариант с усложнённой трассой (например, маршрут по местам войны, где всё ещё много старых боевых автоматов).
  
   There is a time breaks between the races of a set (from hours up to days) for relocate to next trace and prepare the vehicle. If hero does not arrive at the start he is fined much with money and experience and the set is over (a substitute for the racer take the place). Thus it is not recommended to accept invitation for a race and do not arrive there.
   Между заездами пакета есть временные разрывы (от часов до дней) для перемещения к следующей трассе и для подготовки "тележки". Если герой не выходит на старт любого заезда пакета, с него снимается значительный штраф - и деньгами и опытом - и его участие в заезде прекращается (вместо него выставляется замена). Поэтому не рекомендуется принимать приглашения на гонки и не прибывать туда.
  
   The hero could get an invitation to substitute a racer for a race if he is at the same planet. Common rule is: payment and exp for the left races of the set + 70-80% of the fine taken from the loser.
   Герой может получить приглашение заменить выбывшего гонщика, если он находиться на той же планете. Общее правило таково: герой получает деньги и опыт, которые выигрывает в оставшиеся заезды + 70-80% денежной суммы штрафа, снятого с выбывшего.
   ______________________________
   -- duels
   of racing or battle type. Duel could be in any proportion of participant including 5 against 1.
   The duel of racing type is run at a set of 2-5 common racing traces and usually is a "who drive better".
   - дуэли
   Гоночного или боевого типа. Дуэли могут проходить в любом соотношении участников, включая 5 на одного. Дуэль гоночного типа проходит в 2-5 заездов на обычных гоночных трассах и обычно представляет собой "а кто лучше ездит?".
  
   Fighting is run at a wide location (square or round possible). There are drives, mainroads, outroads, traps, etc. The duel could be run to any point: death, vehicle destruction, vehicle critical damage.
   Боевые проходят на широких локациях (возможны квадратные или круглые). На них есть проезды, дороги, бездорожье, ловушки, и т.д. Эта дуэль может проводиться до любого из этих состояний: смерть, разрушение "тележки", критические повреждения "тележки".
  
   The winner takes the vehicle of the loser and usually sells it back for the market price of new (not damaged). The common rules of trade (see Economics unit) are applied.
   Победитель забирает "тележку" побеждённого, и обычно продаёт её обратно по рыночной цене новой (не повреждённой). Применяются общие правила торговли (см раздел Экономика).
  
   In the duel, there are the challenged and the challenging.
   В дуэли, есть вызываемая и вызывающая стороны.
  
   The challenged could choose the location and the duration of the set. Also, the challenged could demand for a special conditions (particular chassis type, no battle weapon, etc). There is a duel committee of most experienced racer nearby who watch the duel and refuse inappropriate demands.
   Вызванный может выбрать локацию и продолжительность пакета. Так же, вызванный может требовать особых условий (определённый тип шасси, отсутствие боевого оружия, и т.д.). При возникновении дуэли, наиболее Опытные Гонщики из находящихся рядом организуются в дуэльный комитет, который надзирает за дуэлью и отклоняет неприемлемые требования.
  
   A hero considered having to challenge somebody who openly outrage or invalidates him. If hero do not do that in one day after, he instantly loose a lot of Reality Units and friendship with some "powerful and honorable" friends and dismissed from groups of fighters (but not of serious adult wise beings). Particularly, he loses friendship of those who are enemies of the outrager.
   Предполагается, что герой обязан вызвать того, кто открыто оскорбляет или принижает его. Если герой не делает этого в течении одного дня, он автоматически теряет много Пунктов Реальности (см ниже) с "властными и достойными" друзьями и исключается из групп бойцов (но не из групп серьёзных взрослых разумных существ). В том числе, он теряет Дружелюбие с теми, кто во вражеских отношениях с оскорбившим.
  
   If he refuse to take the challenge, he lose more friends and memberships and could lose some Racer Experience (and for sure do lose in High League - down to getting back to the 1st).
   Если герой отказывается принять вызов, он теряет ещё больше Дружелюбия и Членств в группах и может потерять некоторое количество Опыта Гонщика (и наверняка теряет, если он в Высшей Лиге - вплоть до отбрасывания в 1-ю).
  
   ___________________________________
  
   -- missions
   By the game, hero should hunt for skills teachers, artifacts, money. That include special missions such as "drive to a location - take a load - drive back", "make a flight to a location - search for a place - find a place - take back with artifacts", "make a flight to a location - take a vehicle - make a mission - give back the vehicle - flight back"
   Missions bring money, stuff, friendship with groups.
   - миссии
   В процессе игры, герою нужно охотится за учителями навыков, артефактами, деньгами. Охота включает в себя особые миссии такие, как "прибыть в локацию - забрать груз - вернуться", "прорваться в локацию - найти точку - вернуться с артефактами", "перелёт в локацию - взять транспорт - выполнить миссию - вернуть транспорт - убытие из локации".
   Миссии приносят деньги, вещи, дружественные связи.
  
  
   races: politics and economics
   гонки: политика и экономика
  
   Race committee
   комитет по гонкам
  
   There is the Race Committee that watch for Races. Also, there are Traces Holders who organize the races and keep the sweepstakes. They send invitations for the races to racers who are in due Racer Level. Racer can get to a set by the invitation only.
   Комитет по гонкам надзирает за проведением гонок. Помимо него, есть Держатели Трасс, которые организуют гонки и держат тотализаторы. Они рассылают приглашения тем гонщикам, которые достигли Уровня Гонщика, соответствующего уровню трассы. Гонщик может прибыть на пакет заездов только по приглашению.
  
   The Race Committee are winners of the High League and invited by 3 of them. For the High League, there are a legal subcommittee that watch for High League special conditions. The HLLSC consist of one deputy of every politically affective group.
   Комитет по гонкам состоит из победителей Высшей Лиги, приглашения в него должны поступить от трёх членов Комитета. Для надзора за Высшей Лигой, существует Юридический ПодКомитет, который надзирает за соблюдением особых условий Высшей Лиги. Данный ЮПКВЛ состоит из представителей всех политически значимых групп.
  
   Income form races:
   доход от заездов
  
   In 3rd, 2nd, 1st league hero earn money by races.
   В 3, 2, 1 лигах герой зарабатывает деньги гонками.
  
   In the High League there is no money for racing (experience only).
   В Высшей Лиге денежных призов за заезды нет (только опыт).
  
   The money are differ from set of races to a set.
   Суммы денежных наград различаются для разных пакетов (в рамках одной лиги).
  
   Commonly there is a price for 1, 2, 3 places of a race (for 4 and 6 vehicles both), and that
   is for the 3rd league: 400, 200 and 100. The top-race (1000 for 1st place only) possible. 600, 400, 200, 100 possible.
   Как правило, награды выдаются за 1, 2, 3 места в заезде пакета (и для пакета в 4 и дял пакета в 6 "тележек"), и для 3-ей лиги они составляют 400, 200 и 100. Возможны пакеты заездов "победитель получает всё" (1000 за первое место). Возможны пакеты заездов 600, 400, 200, 100.
  
   In 2nd the sums are doubled. But there is a wide variety of races upto triple cost for new-comers (gladiator fight of one or two new-comer with a team).
   Во 2ой лиге суммы призов удваиваются. Но в ней есть широкий диапазон гонок, включая тройную оплату заезда для новичков (гладиаторские заезды, где один или два новичка выступают против команды Хозяина Трассы на обычной оплате).
  
   In the 1st the sums are tripled to the 2nd. The unusual races are rare but the cost of gladiatoring and heavy locations could be quintuple (but there the destruction of the vehicle and killing are common).
   В 1-ой лиге суммы утраиваются по сравнению со 2-ой лигой. Необычные пакеты гонок редки, но стоимость гладиаторских заездов, а так же гонок на тяжёлых локациях может превышать обычную в четыре раза (но в этих заездах обычны разрушение "тележки" и убийство).
  
   Racer experience
   опыт гонщика
  
   The races exp is double-counted. The final exp is for place won in a set. Every race of the set make set's winpoints that add to the place.
   Опыт гонщика накапливается в результате двойного подсчёта. Итоговый опыт начисляется за место, завоёванное в пакете заездов. Каждый заезд пакета приносит победные очки пакета, сумма которых определяет место в пакете.
  
   I.e. The 3rd league is a "training one". The racer get 400 winpoints for wining the 1st place in a race of a set, 200 for second and 100 for 3rd. As the set is complete, the winpoints are compared for find out 1st, 2nd and 3rd in the set. Every set have the total Racer Level Points. That are shared by the racer as 50% to the 1st place, 30% to the 2nd and 20 % to the 3rd.
   4-vehicle races only.
   Например, в 3-ей, "тренировочной" лиге, гонщик получает 400 победных очков за 1-е место в заезде, 200 за второе, 100 за третье. Когда пакет завершён, суммы набранных гонщиками победных очков определяют их место в пакете. На каждый пакет заездов выделяется определённое количество Очков Опыта Гонщика. Они распределяются между гонщиками в соотношении 50% за первое место, 30% за второе, 20% за третье.
   В третьей лиге заезды только из 4-х участников.
  
   If a racer fail to race to the end of a set, he is fined with 100% of the Racer Level Points for the set. If a racer get mines of the RLP, he totally dismissed from the races (could be enlisted back if pay big sums to the HLLSC for the review of the matter).
   Если гонщик не выдерживает до конца пакета (не выходит на старт), он штрафуется на 100% суммы Очков Опыта Гонщика (ООГ) для этого пакета (удвоенная сумма очков за первое место). Если сумма очков опыта гонщика падает в минус, он полностью исключается из гонок - ему не присылают приглашения. Он может вернутся обратно, если оплатит большую сумму ЮПКВЛ за пересмотр вопроса.
  
   Average RLP for a set at the 3rd league is 1000. Could be 2000 for really hard sets.
   Средний уровень ООГ для пакета 3-ей лиги - 1000 очков. Может быть 2000 для действительно тяжёлых заездов.
  
   A racer have to accumulate and keep 10,000+ points for be getting invitations for the 2nd league races.
   Гонщик должен накопить и сохранять 10000+ очков, чтобы ему начали поступать приглашения во 2-ю лигу. (при потере "ступеньки" в 10000 он возвращается в третью - ?)
  
   With status 3rd league racer a racer do not lose Racer Levels Points for pauses in the races.
   При статусе "Гонщик Третьей Лиги" гонщик не теряет Очки Опыта Гонщика за паузы в игре.
  
   The duration of a set is 10 races
   The Traces Holder could have 5 traces in line there and back 1-2-3-4-5-5-4-3-2-1 or a circle 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5. The type "line" or "circle" is shown in the invitation.
   3 rounds per a trace
   Продолжительность пакета заездов - 10 заездов.
   Владелец трассы может организовать 5 трасс по очереди туда-обратно 1-2-3-4-5-5-4-3-2-1 или вкруговую 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5.
   По три круга на заезд (на 1 трассу).
  
   At the 2nd league racer have all the same as 3rd, except:
   Во второй лиге - всё так же, как в 3-ей, кроме:
  
   RLP for a set is 10000 for 4-vehicle and 20000 for the 6-vehicle sets. (half are 6vehicle)
   ООГ на пакет - 10000 для 4-участников, 20000 для 6-участников (половина пакетов - на 6 участников)
  
   That are shared by the racer as 50% to the 1st place, 30% to the 2nd and 20 % to the 3rd, mines 20% for the 4th, mines 30 for the 5th and mines 50% for the 6th.
   Они распределяются между гонщиками: 50% за первое место, 30% за 2-е, 20% за третье, МИНУС 20 % за четвёртое, минус 30% за 5-е, и минус 50% за 6-е.
  
   Hero have to accumulate 100,000+ for be getting invitation to the 1st league.
   Герой должен накопить 100.000+ чтобы его начали приглашать в первую лигу.
  
   Some sets could have /2 or X3 Exp or money. Gladiator races (team vs. a guest) particularly.
   В некоторых заездах сумма опыта и денег может быть в два раза меньше или в три раза больше. Особенно, в гладиаторских заездах (команд анна гостя).
  
   With status 2nd league racer a racer lose 10 points of Racer Levels Points every day he is not racing + 1000 point for every month he does take part in a race.
   Со статусом "Гонщик Второй Лиги" гонщик теряет 10 очков ООГ за каждый день, когда он не участвовал в заездах и 1000 очков за каждый месяц, в течение которого он не участвовал в гонках.
  
   The duration of a set is 12 races in line or circle. Продолжительность пакета - 12 заездов в линию или циклом.
  
   4 rounds per a trace
   4 круга по каждой трассе.
  
   At the 1st league racer have all the same as 2nd, except:
   В первой лиге - всё как во второй, кроме:
  
   RLP for a set is 100,000 for 4-vehicle and 300,000 for the 6-vehicle sets. (only quarter is 4-vehicles)
   ООГ за пакет - 100.000 за 4-участника и 300.000 за 6-участников (только четверть заездов - для 4 участников).
  
   That are shared by the racer as 50% to the 1st place, 30% to the 2nd and 20 % to the 3rd, mines 20% for the 4th, mines 30 for the 5th and mines 50% for the 6th.
   Они распределяются между гонщиками: 60% за первое место, 30% за 2-е, 20% за третье, минус 20 % за четвёртое, минус 30% за 5-е, и минус 40% за 6-е.
  
   Hero have to accumulate 1,000,000+ for get the invitation to the High League Test Set.
   Some hard sets (at heavy deadly locations particularly) could be up to x 3 in money and exp.
   Герой должен накопить 1.000.000+ для приглашения на Пробный Пакет Высшей Лиги.
   Некоторые трудные пакеты (в частности, на тяжёлых и смертоносных локациях), могут приносить в три раза больше опыта и денег.
  
   With status 1st league racer a racer lose 200 points of Racer Levels Points every day he is not racing + 50,000 point for every month he does take part in a race.
   Со статусом "Гонщик Первой Лиги" гонщик теряет 200 очков Опыта Гонщика за каждый день вне заездов и 50.000 за каждый месяц без гонок.
  
   The duration of a set is 14 races in line or circle. Short and long traces are.
   4 rounds per a trace
   Продолжительность пакета 14 гонок в линию или циклом. Есть короткие и длинные трассы.
   По 4 круга на трассу.
  
  
   At the High League the duration of a set is 16 races.
   It could be line or circle of 8 or double of 4 traces. Extremely long are there as well.
   5-6 rounds per a trace.
   В Высшей Лиге в пакете - 16 заездов.
   Они могут быть в линию туда-сюда, циклом 8 или удвоенной линией или циклом (если в пакете 4 трассы). В высшей лиге встречаются очень длинные трассы.
  
  
   The High League Test Set is 4 sets (at different planets) where the racer rides in the High League without the status of the High League Racer. For join the HLTS, the racer should donate 1,000,000 to the HLLSC account as well.
   Пробный Пакет Высшей Лиги - это 4 пакета (на разных планетах), в которых гонщик участвует в гонках высшей лиги без статуса Гонщик Высшей Лиги. Для вступления в ППВЛ гонщик должен сделать взнос в 1.000.000 ед денег в ЮПКВЛ.
  
   The racer has to have 1,000,000 of the exp to the end of the 4 sets. The hero could not choose the sets: at one moment he has one invitation at one set only (1st league is not available). If he delays, the place of the set is changed.
   У гонщика должно быть 1.000.000 Опыта Гонщика к концу этих 4 заездов. Герой не может выбирать, в каких пакетах участвовать: в любой момент времени у него есть приглашение только на один пакет. (приглашения в первую лигу не доступны). Если герой медлит, предложение аннулируется и поступает предложение в следующую локацию.
  
   While the High League Test Sets a racer have tripled friendship and hostility with others. Enemies try to kill all possible ways (many duels, hard attacks at the race for the cost of the winning the race). Friends try to help as much as possible.
   Когда гонщик на Пробном Пакете Высшей Лиги, его Дружественность и Враждебность с окружающими утраиваются. Враги пытаются убить как только могут. (много дуэлей, жёсткие атаки в гонках ценой собственного проигрыша). Друзья пытаются помочь как только можно.
  
   At High League Test Set a racer do not lose Racer Levels Points for pauses in the races. That let the racer to search for means to increase his abilities. Usually, a High League Racer have many tricks as self-fixing armor, highest paranormal skills, artifact chassis, artifact weapon, etc. The average battle efficiency of 1st and High leagues racers is 1:5.
   На Пробном Пакете Высшей Лиги гонщик не теряет Очки Опыта Гонщика за паузы в заездах. Это позволяет гонщику искать средства увеличения своих способностей. Как правило, Гонщики Высшей Лиги используют много трюков, таких, как самозарастающая броня, высочайшие паранормальные навыки, атрефактные шасси, артифактное оружие, и т.д. За счёт этого, соотношение средней боевой эффективности гонщиков Высшей и первой лиг - 5:1.
  
   The High League Test Set is the time of the game where player have to do many quests for skills, vehicle and friendships.
   Пробный Пакет Высшей Лиги - это время, когда игрок должен пройти много квестов для наращивания навыков, "тележки" и дружественности.
  
   If a racer fails to complete the High League Test Set, his Racer Level Points are set to 1000. The donation to the HLLSC is not given back. If a racer complete the HLTS, he get the status High League Racer. The 500,000 of donation is given back. The 500,000 is kept for legal services and paid back if the hero has completed the High League.
   Если гонщик не проходит Пробный Пакет Высшей Лиги, его Очки Опыта Гонщика сбрасываются до 1000. Взнос в ЮПКВЛ не возвращается. Если гонщик проходит ППВЛ, он получает статус Гонщика Высшей Лиги. 500.000 из взноса возвращаются. Оставшиеся 500.000 удерживаются на юридические услуги и выплачиваются, если гонщик выигрывает Высшую Лигу.
  
   At the High League:
   RLP for a set is 100.000.000 for any sets. (6 vehicles are common, 4 are for hard and dangerous traces). No modifications for a difficulty of the set. No money paid (but stakes are available).
   В Высшей Лиге:
   ООГ на пакет - 100.000.000 на любой пакет (как правило, 6 тележки, 4 - только для жёстких и опасных трасс). Сумма опыта не изменяется вне зависимости от сложности трасс. Деньги не выплачиваются (но можно делать на себя ставки на тотализаторе).
  
   RPL is shared by the racer as 50% to the 1st place, 30% to the 2nd and 20 % to the 3rd, mines 20% for the 4th, mines 30% for the 5th and mines 50% for the 6th.
   Эти ООГ делятся так же, как в первой лиге - 50 за 1, 30 за 2, 20 за 3, -20 за 4, -30 за 5, -50 за 6.
  
   With status High League Racer a racer lose 50,000 points of Racer Levels Points every day he is not racing + 500,000 point for every month he does take part in a race.
   Имея статус Гонщик Высшей Лиги гонщик теряет 50,000 Очков Опыта Гонщика за каждый день не участия в гонках и 500.000 очков за каждый месяц без гонок.
  
   Hero does not lose the High League Racer status until he has fall to 0- RPL.
   Герой не теряет статус Гонщик Высшей Лиги, пока не упадет до ООГ=0.
  
   The racer has to accumulate 5,200,000,000 (wins 1st in all of a set) for the "Geronimo!" set.
   Гонщик должен накопить 5.200.000.000 (= 1-е места во всех заездах одного пакета), чтобы попасть на пакет "Полундра!"
  
   At the "Geronimo!" set all racer except the one with "Geronimo!" do not lose RLP. If another racer get over 5,200,000,000 while the set, his RPL is frozen and he get his "Geronimo!" set next. Double, triple, etc "Geronimo!" possible, but from the beginning of a set.
   В пакете "Полундра!" все гонщики, кроме того, который достиг "Полундра!", не теряют ООГ. Если другой гонщик достигает ООГ 5.200.000.000, его ООГ замораживается, и он получает свой пакет "Полундра!" с начала следующего пакета. В одном пакете могут быть 2, 3 и т.д. гонщиков на "Полундре!" - накопившие нужный ООГ в предыдущем пакете.
  
   For the "Geronimo!" RPL is shared same (but with no mines for those who is not at "Geronomo!").
   Для пакета, в котором кто-то проходит "Полундру!", ООГ распределяются так же, но без минусов (за 4-6 места) для тех, кто не на "Полундре!".
  
   Hero lose the "on-Geronimo" if fall below the 5,200,000,000. With that, he is fined down to RLP 1,000,000.
   Герой теряет статус "на Полундре!", если его ООГ падает ниже 5,2 млрд. При потере статуса, его ООГ сбрасывается до 1 млн.
  
   If a racer withstands 3 "Geronimo!" running he is The High League Winner.
   Если герой выдерживает 3 "Полундры!" подряд - он Победитель Высшей Лиги.
  
   Legal matters of a High League Racer:
   Юридические моменты жизни Гонщика Высшей Лиги (ГВЛ).
  
   1. A High League Racer can not be investigated, have legal proceeding except with written permission of the HLLSC signed by all members of.
   1. В отношении ГВЛ не может проводиться юридическое расследование и пресделование, за исключением тех, на которые выдано письменное разрешение ЮПКВЛ, подписанное всеми его членами.
  
   1A. The HLLSC should send the warning with request to handle the matter. The investigation and proceeding permission follow only if the request to handle the matter is ignored.
   1А. Перед выдачей такого разрешения, ЮПКВЛ следует выслать письменное предостережение с просьбой уладить вопрос, требующий расследования. Расследование и преследование следуют только за игнорированием данного предостережения.
  
   1B. The High League Racer can ask money presents as want. No lending suspecting investigations. The account of the High League Racer is open for presents without notifications.
   1Б. Гонщик Высшей Лиги может просить подарков как ему угодно, без открытия расследований по подозрению в ростовщичестве. Счёт Гонщика Высшей Лиги открыт для подарков без уведомления.
  
   2. A High League Racer could hire or has else way Guard officially stated by him as that. The Guard could be of anybody with any equipment of any quantity. The Guard is not to do any else than to protect the team, equipment and property of the High League Racer. The Guard for the guarding functions and acts is same under the HLLSC as the High League Racer.
   2. ГВЛ может нанять или как-либо по-другому организовать Службу Собственной Безопасности, официально обозначив её участников как таковых. В данную ССБ может входить кто угодно, с любым оборудованием в любом количестве. ССБ не может заниматься ничем другим, кроме защиты команды, оборудования, и собственности Гонщика Высшей Лиги. ССБ, за выполнение функций и осуществление действий защиты, находиться под тем же юридическим надзором и защитой со стороны ЮПКВЛ, как и сам Гонщик Высшей Лиги.
  
   2A. If the High League Racer is challenged for duel, a Guard can take the challenge. If High League Racer makes the challenge, the Guard can fight for him.
   2А Если ГВЛ вызван на дуэль, ССБ может принять за него вызов. Если ГВЛ вызывает на дуэль, ССБ может драться за него.
  
   2B. The HLLSC investigate all the challenges the High League Racer made for watch the enemies erasing matter. The HLLSC can not disturb the existing challenge but may send the warning and allow investigation and proceeding if the matter is still on.
   2Б ЮПКВЛ расследует вызовы, брошенные Гонщиком Высшей Лиги на предмет выявления действий по уничтожению врагов. ЮПКВЛ не может вмешиваться в текущие вызовы, но высылает предостережение и одобряет расследование и преследование, если вопрос не улаживается по получении предостережения.
  
   3. The High League Racer or his Guard must not challenge or attack a racer at High League, including one at High League Test Set. These cases are investigated instantly and the challenger is fined for restore the damage made. If a High League Racer killed by an attack (not defense) of the Guard of another High League Racer, the last is fined to 10 of RLP.
   3. ГВЛ или его ССБ не должны вызывать или атаковать другого ГВЛ, включая гонщиков на Пробном Пакете Высшей лиги. Такие инциденты расследуются сразу без уведомления и вызвавший штрафуется для возмещения нанесённого ущерба. Если ССБ ГВЛ убивает атакой (не в процессе самообороны) другого ГВЛ, то первый штрафуется сбросом ППО до 10.
  
   4. The High League Racer is protected by the HLLSC from any paranormal attacks (except of other racers of the current set).
   4. ГВЛ находиться под защитой ЮПКВЛ от любых паранормальных атак (за исключением действий участников текущего пакета заездов).
  
   5 The High League Racer is protected by the HLLSC from any mindwriters machines (except of the Racer's team).
   5. Гонщик Высшей Лиги находиться под защитой ЮПКВЛ от любых разум-пишуших устройств (за исключением действий команды Гонщика).
  
   Political matters
   Политические моменты
  
   As the hero goes alone the game, by his actions he accumulates friends and enemies of particular mindforms and groups. Hero could be attacked or betrayed by enemies and helped by friends.
   По мере игры, герой своими действиями накапливает друзей и врагов среди разных разумных и групп.
  
   There is no solid balance of confronting parts in the End worlds but a truncated pyramid of types of groups with tops confronting each over in a specific matter. There are Cybs and mutes with policy-defining groups at the top and policy-violating at the bottom. There are solid ethics groups of power and skills and money and power keeper at the top and weak, crazy or stupid groups at the bottom. (see groups description for details)
   В конечных мирах нет чёткого баланса противостоящих сторон, а есть урезанная пирамида типов групп, на вершине которой - сильные группы, конфликтующие по определённым вопросам. Есть боковые грани пирамиды - киберы и мутанты с группами, формирующими политику на вершинах и группами, нарушающими политику внизу. Есть жёсткие группы с чётким соблюдением правил выживания, обладающие силой и навыками или же деньгами и властью на вершине и слабые, безумные, тупые группы внизу пирамиды. (детали см в разделе с описанием групп).
  
   Thus the hero could average friendship with many or strong with one. (Could be said, that he could fight and talk his way through to the top facet of the pyramid and become something of a power itself or could be closer to the verge of friendship with one in power.
   Ем самым герой может состоять в средне-дружественных отношениях со многими группами или же очень дружить с одной. (Можно сказать, что он может словами и делами пробить себе дорогу на верхнюю грань пирамиды и стать чем-то, что само по себе - сила, или же пойти на близкую дружбу с одной из вершин пирамиды силы).
  
   If the hero do not have nice friendship with somebody in power (sum to the top angles of the is not high) he will be hardly and heavily attacked outside the race during the High League Test Set. That should kill him or clear-up his political orientation. Also, the quest he do for rise his racing and battle abilities make his orientation quite clear.
   Если герой не обзавёлся достаточно плотными дружескими связями с кем-то у кого есть власть (сумма дистанций к верхним углам пирамиды не высока), он будет подвергаться жёстким и тяжёлым атакам во время Пробного Пакета Высшей Лиги. Эти атаки или убьют его, или вынудят чётко проявить свою политическую ориентацию. Кроме того, его политическая ориентация становиться достаточно ясной по тому, за какие квесты (по добыче навыков и оборудования) он возьмётся, чтобы увеличить свои гоночные и боевые возможности.
  
   While in High League, the hero could hire and equip a huge Guard and become a big political force. (See ends of the game description)
   На Высшей Лиге, герой может нанять и экипировать огромную ССБ и стать значительной политической силой (см описание возможных концовок игры).
  
   __________________________
   Graphics and motion programming
   There are 2 types of action/motion (untis): bodies and vehicles. A character can get in a vehicle, taken in, get out.
  
   Программирование графики и движения:
   Есть два типа действий/движения (два типа юнитов): тела и тележки. Персонаж может взять тележку, залезть внутрь, вылезти.
   _____________________
   Paranormal skills:
   beeingness (players mood propetied)
   паранормальные навыки
   состояния бытия (черты настроения игрока)
  
   is consist of interaffecting factors such as
   internal tone (inner emotional and mental mood)
   reality factor (width of the communication channel with another peoples)
   exteriorization (freedom of spiritual power form problems)
   toughness (resistance against decreasing factors)
   они состоят из таких взаимовлияющих факторов, как
   внутренний тон (внутреннее эмоциональное и умственное состояние/настроение)
   факторы реальности (ширина каналов общения с другими существами)
   экстериоризация (свобода духовной силы от проблем)
   жёсткость (сопротивление против снижающих факторов)
  
   formula is:
   EMITIONAL tone of another and time of being in communication affect
   reality factorS that determine how deep the hero is in contact with that another character and
   tone affect
   exteriorization that allow to use
   paranormal skills
   Общий принцип:
   Эмоциональный тон другого существа и время связи с ним влияют на
   Факторы реальности, которые определяют, насколько глубоко герой в контакте с этим другим существом, и эти факторы в совокупности влияют на
   эмоциональный тон героя, который определяет
   Величину экстериоризации, которая позволяет использовать
   Паранормальные навыки
  
  
   (examples: if a hero have made friend with a holy person (high mood, high exteriorization) then his mood rise much and his exteriorization become stable as he contacted with the friend).
   (пример для пояснения: если герой подружился со святым человеком (высокое настроение, высокая экстериоризация), то в дальнейшем его настроение значительно улучшается, а его экстериоризация стабилизируется каждый раз, когда он общается с этим человеком)
  
   exteriorization (similar to mana level): allow player to get off the body and look at the body and the car from aside.
   Экстериоризация (аналог уровня манны): позволяет игроку пребывать вне тела и смотреть на тело и машину снаружи
  
   The level of exteriorization allow to use paranormal skills (as much the hero is tired as much he can't use skills).
  
   Уровень экстериоризации определяет способность использования паранормальных навыков (чем больше герой устал, тем меньше он может использовать навыки)
  
   The exteriorization have values from 0 to 10.000 The value changed by:
   -- Low internal mood (internal emotional tone) X time in
   -- High moods X time in
  
   Показатель экстериоризации имеет значения от 0 до 10.000. Этот показатель меняется в зависимости от:
   - низкого внутреннего тона (реального настроения) Х на время пребывания в нём
   - высокого тона Х время в нём
  
   -- Contacts with objects and people who have the special exteriorization changing property.
   That are:
   - контактов с объектами и людьми, которые обладают особыми свойствами изменения экстрериоризации.
   Таковыми являются:
  
   -- some another sex characters
   -- special objects what pull down or uptone ("cursed" or "prayed")
   -- members of the team (that move it up if in good mood and down if not)
   -- all characters in highest tones and with high exteriorization value who apply "sleepering" skill at the hero.
   -- all characters with low exteriorization value who apply "sleepering" skill at the hero.
   - некоторые персонажи другого пола
   - особые объекты, которые поднимают или опускают тон ("проклятые" или "намоленные")
   - члены команды (поднимают тон, если сами в высоком, опускают, если нет)
   - все персонажи в высочайших тонах и с высоким показателем экстериоризации, которые применяют по герою навык "слиперин"
   - все персонажи с низкими показателем экстериоризации, которые применяют по герою навык "слиперин"
  
  
   -- Loses while the race
   That are
   - Потери в процессе гонок
   Таковыми являются:
  
   -- harsh decelerations from enemies attack
   -- jump-off the trace by mines
   -- fast and heavy physical damage to the chassis with high "Vehicle Affinity" property
   -- failure (4th /6th place) in a race where was leading for 2% of the time of the race or second and upper for a 10% or 3rd and upper for 20%.
   -- same that above tripled, if the race is for another player using the Mindsplit paranormal skill (suicide by another racers could kill by making Exteriorization 0)
   -- Use of paranormal skills (described in details in the skills chapter)
   - резкое падение скорости от атак противника
   - выбор с трассы после подрыва на мине
   - резкие тяжелые физические повреждения шасси, в отношении которого у героя высокий уровень характеристики "Сродство с транспортом"
   - полный провал (4-е или 6-е - последнее) место в гонке, где герой лидировал хотя бы 2% времени заезда или же был не ниже 2-го места 10% времени или 20% времени на третьем.
   - всё вышеперечисленное утраивается, если раса ведётся за другого гонщика с использованием паранормального навыка "Раскол сознания" (самоубийство другим гонщиком может убить, снизив Экстрериоризацию до нуля).
   - использование паранормальных навыков (детальнее описано в разделах про навыки)
  
   Every emotional tone have it's exteriorization level and if the hero is in a tone, his exteriorization tends to fall or rise to that (and do if not modified by another factors).
   Для каждого эмоционального тона есть свойственный ему уровень экстериоризации, и если герой в этом тоне, уровень его экстериоризации склонен расти или падать к характерному для этого тона (и падает, если вектор экстериоризации не модифицирован другими факторами).
  
   Emotional Tone of a person or object is positive-negative emotional charge of that. Have value form 0 (dead) to 40. Have the value of the charge from 0 to 10,000.
   Эмоциональный тон человека или объекта - это вредный или полезный эмоциональный заряд этого человека или объекта. Показатель тона меняется от 0 (смерть) до 40. Величина заряда для каждого тона меняется от 0 до 10.000.
  
   The toughness, ability to resist factors decreasing exteriorization and usage of skills is different at different tone levels (from 0 to 10).
   Жёсткость - способность сопротивляться факторам, уменьшающим экстериоризацию и использование навыков, - различается от тона к тону:
  
  
   Inner tone exteriorization width
   0 - dead toughness 8 0
   0.05 - apathy toughness 2 10
   0.5 - grief toughness 5 50
   0.9 - shock (numb) toughness 7 10
   1.0 - fear toughness 3 100
   1.1 - coward hostility toughness 9 300
   1.4 - hate toughness 6 150
   1.5 - anger toughness 7 200
   1.8 - pain toughness 1 50
   2.0 - antagonism toughness 8 700
   2.5 - boredom toughness 1 200
   2.7 - weak interest toughness 4 700
   3.0 - conservatism toughness 7 500
   3.3 - strong interest toughness 6 1000
   3.5 - cheer toughness 8 1000
   4.0 - enthusiasm toughness 3 2500
   5.0 - determination toughness 10 3000
   6.0 - beautifulness toughness 4 2500
   8.0 - ease toughness 6 2500
   16.0 - creativity toughness 4 3000
   20.0 - action toughness 6 5000
   22.0 - game toughness of external tone 8000
   30.0 - postulates toughness 0 9000
   40.0 - calmness toughness 10 10.000
  
  
   Внутренний тон Жёсткость Ширина экстериоризации
   0 - смерть 8 0
   0.05 - апатия 2 10
   0.5 - горе 5 50
   0.9 - шок(оцепенение) 7 10
   1.0 - страх 3 100
   1.1 - скрытая враждебность 9 300
   1.4 - ненависть 6 150
   1.5 - гнев 7 200
   1.8 - боль 1 50
   2.0 - антагонизм 8 700
   2.5 - скука 1 200
   2.7 - слабый интерес 4 700
   3.0 - консерватизм 7 500
   3.3 - сильный интерес 6 1000
   3.5 - радость 8 1000
   4.0 - энтузиазм 3 2500
   5.0 - решительность 10 3000
   6.0 - прекрасность 4 2500
   8.0 - легкость 6 2500
   16.0 - творение 4 3000
   20.0 - действие 6 5000
   22.0 - игра = жёсткости маски 8000
   30.0 - постулаты 0 9000
   40.0 - безмятежность 10 10.000
  
  
   Gameplay note: if a hero reach Extr 0 he die and move accordingly to the death care means he have got to the game state.
   Прим по сценарию игры: если герой доходит до Экст 0, он умирает и далее по игре двигается в соответствии с мерами по улаживанию потери тела, которые он успел организовать к данному этапу игры.
  
  
   The principles are:
   Принципы таковы:
  
   1) A person or object contacted pull another person or object to it's level of tone and is pulled to the level of another object or person.
   1) Другой человек (А) или объект, с которым происходит контакт, тянет человека (Б) в тот тон (0-40), в котором пребывает сам (А), - и сам (А) вытягивается в тот тон, в котором пребывает человек (Б).
  
   2) If values of tone from 0 to 1.0 person or object pulls to same level.
   If the value from 1.1 to 2.0 - pull to one level below.
   2.5 - 4.0 to the same level
   5.0 - move to 0 those who below 1.1, move to 2.0 those who below 8.0, move to 20.0 who is higher 8.0
   Over 6.0 - to own
   2) Если значение тона от 0 до 1,0 - человек или объект тянет в свой тон.
   Если значение от 1,1 до 2,0 - тянет на одну единицу ниже (в 0,1 - 1,0)
   При 2.5 - 4.0 - тянет на тот же уровень.
   5,0 - опускает до 0 тех, кто ниже 1,1, перемещает в 2,0 тех, кто ниже 8,0, двигает в 20,0 тех, кто выше 8,0.
   6,0 и выше - тянет в свой тон.
  
   2a) those who are over 6.0 could set a "social mask" tone for communicate with those who below the 5.0 (5.0 mask is not impossible). With that, the pull of tones and other interaffecting
   factors are divided at 2 for those who downtone and at 4 for those who uptone.
   2а) те, кто выше 6,0 могут установить "социальную маску" любого тона для вступления в общение с теми, кто ниже 5,0 (маска тона 5,0 невозможна). При общении через маску, все факторы притягивания тона уменьшаются в 2 раза для того, кто ниже по тону и в 4 раза для того, кто выше.
  
   3) The charge of inner tone of different values is accumulated in life and erased in special incidents (temple visits, confessions, meditations, etc). The accumulated charge could have the values from 0 to infinity. There are
   -- accumulated charge (time of being in the tone X exteriorization value)
   -- expressed charge (accumulated charge limited by current exteriorization level. I.e. if a hero have accumulated 1345 units of anger and get in the anger but his Extr 240 he will be at "anger 240 expressed charge").
   3) В процессе жизни героя (по ходу игры), происходит накопление зарядов внутреннего тона (не маски) различных тонов. В особых инцидентах происходит стирание или заглушка заряда (посещение храмов, исповеди, медитации). Величина накопленного заряда может быть от нуля до бесконечности. При этом есть:
   - накопленный заряд (= суммарное время пребывания в тоне Х значение Экстериоризации во время пребывания в тоне)
   - выраженный заряд ( = накопленный заряд, ограниченный текущим уровнем экстериоризации. Например, если герой накопил 1345 единиц гнева и попал в гнев, но его Экстр = 240, то он будет "в гневе с выраженным зарядом 240"
  
   3a) The external tone (mask) have no charge. A player can set it "take on a mask". That affect his reality factors (see below).
   3а) Внешний тон (маска) не имеет заряда. Игрок может (через меню управления?) установить "одеть маску". Это повлияет на его факторы реальности (см ниже).
  
   4) Charges are accumulated by the principle "slow by being in a tone by the will of player and fast if being forced to"
   4) Заряды накапливаются по принципу "медленно, если герой в тоне по своей воле и быстро, если по принуждению"
  
   4a) If a hero in a tone, he accumulate the charge 0.001 unit per second X [value of expressed charge of the tone in that while/exteriorization width for the tone] (to say that shock and pain are accumulated faster)
   Plus
   4b) multiplications and additions by reality factors (see below)
   4) Накопление заряда происходит по принципу "медленно при пребывании в тоне по воле игрока и быстро, если есть принуждение к тому, чтобы быть в тоне".
   4а) Если герой находиться в каком-либо тоне, он накапливает заряд этого тона со скоростью 0,001 единиц в секунду Х (величина выраженного заряда в момент пребывания / на ширина экстериоризации для этого тона) - т.е. шок и боль накапливаются быстрее.
   Плюс к этому
   4б) скорость накопления модифицируется в разы факторами реальности (см ниже).
  
   5) If a player in a tone, his Exteriorization value tend to rise or fall to the Extr width of the tone with the speed 0,01 unit in a second x expressed charge of the tone.
   That to say that if somebody was in a tone long enough, his Extr will move there faster, and to say that the rise of Extr after hero get uptone going on faster (as rise of Extr rise expressed charge).
   Also, that say that for have high expressed charge of a low tone, a character should have an Extr modifier (amulet or friendly contact with somebody with high Extr. See reality factors for details).
  
   5) Если игрок пребывает в каком-либо тоне, значение его Экстериоризации склонно расти или падать к Ширине Экстериоризации для этого тона со скоростью 0,01 ед в секунду Х выраженный заряд этого тона.
   Этим сказано, что если кто-то пребывал в каком-то тоне достаточно долго, показатель его Экст будет смещаться туда быстро, и что рост Экстр при подъёме по тону происходит быстрее, чем уменьшение при падении по тону. (поскольку рост Экстр увеличивает выраженный заряд).
  
  
   REALITY FACTORS
   Факторы реальности
  
   In common that is how hero get in contacts with another players and how friendly or unfriendly with them he get out of the communications. Also the reality factors determine changes of exteriorization and tone by contacts with others.
  
   В общем, это - то, как герой входит в контакт с другими игровыми персонажами и насколько дружелюбными или недружелюбным он выходит из этого общения. Кроме того, факторы реальности определяют изменение экстериоризации и тона в результате контакта с другими.
  
   Tone change
   1) TONE REACH A character will have no communication and agreements (deals, change of tone, etc) with another person or object if the tone level gap more that 1. (I.e. cheer 3.5 will have no contact with anger 1.5). The tone reach could be overcome by power of expressed charge and modified by reality units.
  
   Изменение тона
   1) Охват тоном Игровой персонаж не будет иметь общения и согласий (сделок, изменения тона и т.д.) с другим человеком или объёктом, если разрыв уровня тона больше 1. (Например, радость 3,5 не будет иметь контактов с гневом 1,5). Фактор охвата тоном может быть преодолён мощностью выраженного заряда, кроме этого, он модифицируется факторами реальности.
  
   1a) TONE GAP OVERCOME
   If 2 persons A and B are about to get in contact and after modification by Reality Units there is still a tone gap, and
   if the expressed charge of A is more than the Extr width for the tone B is in, and
   for B the value of accumulated charge of the same type as the expressed of A not less than current expressed charge
   and A is not using "tone mask"
   then B shift to the tone defined by the tone of A (i.e. into same if A at 3.0, into 0.5 if A at 1.5).
   That cause for both A and B to lose 20% of Exteriorization Value.
  
   1а) Преодоление разрыва тона
   Если 2 человека А и Б близки ко вступлению в контакт, и при этом после модификации Факторами Реальности между ними всё ещё есть разрыв тона, и
   Если выраженный заряд А больше, чем Ширина Экстр для тона, в котором Б, и
   Для Б значение Накопленного Заряда того же типа, в котором А не меньше, чем текущий выраженный заряд Б и
   А не использует функцию "маска тона"
   Тогда Б смещается в тон, определяемый тоном А (например, в тот же, если А в 3,0, в 0,5 если А в 1,5). Это вызывает потерю обеими А и Б 20% Значения Екстериоризации.
  
   Gameplay Note: with that, those who are at 5.0 with huge expressed charge can fall down to 0.0 those who are below 1.1.
   Прим по сценарию игры: таком образом, те, кто в 5.0 с огромным выраженным зарядом, могут ронять до 0,0 тех, кто ниже 1,1.
  
   2) TONE INTERSHIFT When 2 characters or objects are in contact, they pull each over to own tone with force = expressed charge. A character stay in a tone for a while 1 sec = 10 units of expressed charge X toughness for the tone.
   The speed of accumulating charge changes in the "tone shift": X [difference of the tones] for the character that moves downtown and divided at [the difference of tones] for the one who moves up.
   2) Взаимный сдвиг по тону.
   Когда 2 персонажа или объёкта в контакте, они тянут друг друга в собственный тон с силой = выраженному заряду. При этом персонаж остаётся в тоне на временной интервал, определяемый 1 сек = 10 единиц выраженного заряда Х жёсткость для данного тона.
   Во время "сдивигания по тону" скорость накопления заряда изменяется: множиться на (разницу тонов) для того, кого тянут вниз по тону и делиться на разницу тонов для того, кого тянут вверх.
  
   3) REALITY UNITS accumilation
   -- By time of communicating with a person. Every moment of being in communication with somebody create the common reality with the character. (for a character = 0.1 unit of common reality per second X Exrt value of another character/10000), to say that more exteriorized character become real faster.
   3) Накопление единиц реальности происходит:
   - временем общения (контакта) с человеком. Каждый момент пребывания в общении с кем-то создаёт общую реальность с данным персонажем (для персонажа А = 0,1 единиц общей Реальности в секунду Х Значение Экстр пенсонажа Б.10000) - чтобы обозначить фактор, что более экстериоризированные становятся реальными быстрее.
  
   There is absolute Reality with a person and Relative Reality with a person. The last is Absolute Reality/average of Realities Values with all people the person know (who are real). Relative Reality A for B show how affective is a Real person A at B.
   I.e. if B could know 1000 peoples and but only 2 are quite real they will affect him much.
   Существуют два показателя: Абсолютная Реальность с человеком и Относительная Реальность с человеком. Последнее - Абсолютная Реальность/ среднее от Значений Реальности со всеми Реальными людьми (со всеми, кого персонаж знает). Относительная Реальность А для Б показывает, как много влияния на Б оказывает реальный для него А.
  
   Other racers in a sport race are communicated persons.
   Другие гонщики в спортивной гонке - люди, с которыми происходит общение (есть контакт).
  
   Other racers in a battle race could name themselves and be communicated persons or or could show the group they fight for or could hide themselves -- and by that stay out of personal communication or out of group member-group member communication.
   Другие гонщики в боевой гонке могут назвать себя и стать теми, с кем есть контакт, или могут обозначить только группу, за которую они сражаются или вообще скрыть себя - и тем самым остаться вне личного общения или вне общения между двумя персонажами как членами групп.
  
   -- By communicating about a person.
   Any broadcast or spam massage about a person add 0.001 of Reality with the person.
   Any talk about a person or addresses massage add 0.001 x Relative Reality with the correspondent]
   Also see Groups description units.
   Общением о персонаже
   Любое полученное широковещательное или спамовое послание, в котором упоминается человек, добавляет 0,001 Реальности с этим человеком.
   Любой разговор о человеке или адресованное послание добавляет 0,001 х Относительная Реальность с источником послания.
   Так же см. раздел с описанием Групп.
  
   Reality Units affect the tone reach (tone reach = basic+ reality units). That is to say that real people could be contacted in wider tone specter.
   Also that affect some modificators of paranormal skills.
   Единицы реальности влияют на охват тона (охват тона = базовых + единицы реальности). Этим сказано, что реальные люди могут быть сконтактированы в более широком спектре тона.
  
  
   3a) Reality units losing
   As the time go by, reality of A for B is falling. It fall as slow as relatively friendly or hostile is the A toward the B.
   as = 0.1 units per a second x ABS [Friendship A to B]/ 100 x [simple average of Friendships of A to others]
   That does not happens if that peoples do not talk but in same closed space (ship, room, etc).
   (programming note: the number 0.1 guesstimated and to be tested out).
   3а) потеря единиц реальности
   По мере хода времени. реальность А для Б падает. Скорость падения тем меньше, чем выше относительное дружелюбие/враждебность А для Б:
   Падение реальности = 0,1 в секунду х ABS (дружелюбие А к Б)/ 100 х (среднее модулей Дружелюбия А к остальным)
  
   3b) Friendship Value Any character have a friendship/hostility value toward any another character. It is 0 if there were no contacts with or about a character. It changes by principle "friends are these who rise the tone, enemies are those who decrease".
   3б) Значение дружелюбия
   У любого персонажа есть дружелюбие/враждебность к другому персонажу. Оно равно 0, если не было общения с этим персонажем (или о нём). Это показатель меняется по принципу "друг -тот, кто поднимает по тону, враг - тот, кто опускает".
  
   Measured as
   Friendship value = Previous Friendship Value + or -- [expressed charge value overcome by the contact]. That to say that if a person stay in a tone in a result of a contact, his friendship does not change.
   Измеряется как:
   Значение дружелюбия = предыдущее значение дружелюбия +- (выраженный заряд, преодолённый контактом). Иначе говоря, если человек во время контакта не выходит из тона, его дружелюбие не меняется).
  
   Thus a communication cycle lead toward enemy or friend condition (plus or mines friendship value). It could be said, that friendship is positive or negative charge at a person.
   Also, there are special acts that change friendship and there are group factors what modify the friendship with members. See below in due description unit.
   Таким образом, цикл общения приводит к состоянию враждебности или дружелюбия. (положительное или отрицательное значение дружелюбия). Можно сказать, что дружелюбие - это позитивный или негативный заряд на человека.
   Кроме описанной формулы, есть особые действия, которые меняют дружелюбие. Так же дружелюбие с членами групп модифицируется факторами групп. См ниже в соответствующем разделе.
  
   Friendship/hostility define if the hero will be set-up, attacked at trace in missions, helped at trace, challenged at duels, the price for services, tech and info support from a group or person available. But there is a "illogical" steps mixed with "set-ups".
   Дружелюбие/враждебность определяют поведение персонажа - будет ли он подставлять, атаковать на трассе в миссиях или же помогать, вызывать на дуэли; какую цену будет назначать на услуги, какой объём технической и информационной поддержки будет доступен от группы. Но при этом в действиях персонажа "нелогичные" (с точки зрения враждебности) шаги будут смешиваться с "подставами".
  
  
   3c) Exteriorization intershift For the while 2 characters or objects are in contact, that change exteriorization level of each over by principles:
   Happiness of being together
   Extr Value while A with B = Basic Extr Value A + [Basic Ext Value of B X [absolute value of friendship B to A/1000]) (enemy and friend rise equally)
  
   3с) взаимосдвиг экстериоризации
  
   На временной интервал, когда два персонажа в контакте, они изменяют уровень экстериоризации друг друга по нескольким принципам:
   Счастье бытия вместе
   Знч Экстр А когда А с Б = Базовое Знч Экстр А + (Базовое Знч Экст Б х (модуль дружелюбия Б к А)/1000) - враги и друзья одинаково поднимают этот показатель.
  
  
   Pain of difference of tones (tone gap pain, chapter uncompleted due lack of math)
   If 2 friends A and B are in contact, and there is a difference of tones,
   Extr of A decrease because of the pain seeing the friend in another tone. The force of decreasing depend upon
   -- the tone gap (and reality units because if these people have high mutual reality then the tone reach = 1 + reality units and the tone gap for contact higher).
   -- Friendship value of those who have lower Frndshp (if 0 there is no pain)
   -- Friendship value who have higher Frnd (as high is the difference of Frndshp as less that affect another)
   Боль от разницы тонов (боль разрыва тона)
   Раздел не финализирован из-за нехватки математики
   Если два друга А и Б в контакте, и между ними есть разница тонов,
   Знч Экст А уменьшается из-за боли виденья друга в другом тоне. Сила уменьшения зависит от
   - величины Разрыва Тона (и тем самым - от общей реальности, поскольку если у них высокая взаимная общая реальность, то охват тона = (1 + единицы реальности) - то есть разрыв тона, в котором возможен контакт, больше)
   - Знч Дружелюбия того, у кого Знч Држлб ниже (если = 0, то боли нет)
   - Знч Држлб того, у кого оно выше (чем выше разница Држлб, тем меньше разрыв тона влияет на другого)
  
   Thus the TGP is
   For every second in contact, A lose
   ABS [tone A - tone B] X [(Etrt A + Extr B)/10000] x [friendship A to B] / [friendship B to A]
   Таким образом, показатель БРТ
   За каждую секунду контакта А теряет
   ABS [Тон A - Тон Б] X [(Знч Экстр A + Знч Экстр Б)/10000] x [Држлб A к Б] / [Држлб Б к A]
  
   Примеры:
   She love him (Friendship 1000) He like her (200), His Extr is 5000, Her is 300, He is at 5 she is at 0.5 reality is about 0
   Она любит его (дружелюбие 1000) Она ему нравиться (дрлб 200) Его экстреиоризация 5000 её - 300. Он в 5, она в 0,5, реальность около 0.
  
   A hate B friendship - 600 B dislike A - 20, A Extr 200, B Extr 1000, A at 2, B at 22
   Exrt Val A
   fall or rise in 1 sec as
   Extr Val A fall = [abs [Tone level A - Tone Level B]] X [Friendship Value A to B/Friendship B to A] X [Extr Val A + Exrt Val B]/20000
   Where
   -- TONE GAP [abs [Tone level A - Tone Level B] - (1+reality units] is how big the problem of being in different tones.
   -- RELATIVE FRIENDSHIP [Friendship Value A to B/Friendship B to A] show the debt of the friendship
   Thinking LOG
   If 2 peoples are at same friendship value, that is 1 - they are like each over equally.
  
   А ненавидит Б дрежелюбие - 600, Б нелюбит А -20, Экстр А 200 Экстр Б 1000, А в 2, Б в 22. Экстр А за секунду
   Падение Знч Экстр А = [модуль [Тон A - Тон B]] X [Знч Држлб A к Б/Држлб Б к A] X [Знч Экстр A + Знч Экстр B]/20000
   Где
   -- Разрыв тона [модуль[Тон A - тон B] - (1+Единицы реальности] - то, насколько большой проблемой для них будет пребывание в разных тонах.
   -- относительное дружелюбие [Значение дружелюбия A к Б/Држлб Б к A] показывает "задолженность" дружелюбия.
   Журнал рассуждений
  
  
   3D) Actions There are special actions what rise or decrease the tone of another character a person is in contact. See below in Action description unit.
  
   3Д) Действия есть особые действия, которые поднимают или уменьшают экстериоризацию другого человека при контакте. См ниже в разделе описания Действий.
  
   4) OBJECTS AND PLACES
   Any object or place have tone and charge of the tone.
   4) Объекты и места
   Любой объект или место имеет тон и заряд тона.
  
   An object accumulate the tone charge from the person who use it or wear it. Objects have "tone charge accumulation resistance" TCAR, "material charge capacity" CCAP and "capacity expanding resistance" CER that depends upon materials. The last is how the material expand it's charge capacity if charged fully but still under affections of the tone. (+ 1 capacity unit/ CER in a second). Expanding of capacity decrease the TCAR as (- 1 of TCAR for + 100 of capacity)
   Объект накапливает заряд тона от человека, который носит его или использует его. У объекта есть "Сопротивление Накоплению Заряда Тона", СНЗТ, "Емкость заряда субстанции" ЕЗС и "сопротивление расширению емкости", СРЕ которые зависят от материала. Последний показатель - то, как расширяется емкость заряда, если объект заряжен данным тоном полностью, но всё ещё под воздействием. (+ 1 единица емкости/СРЕ в секунду). Расширение емкости уменьшает СНЗТ (-1 СНЗТ за + 100 емкости)
  
   TCAR CCAP CER
   Soft Wood 10  300 2
   Hard wood 14 1000 1
   Steel 4  800 5
   Bronze 12 1200 2
   Gold 5 300 2
   Silver 20 2000 9
   Ceramics 25 200 9
   Stones 4-16 300-400 2-3
   Precious Stones 3-18 200-700 1-7
   Plastics 25 700 4
   Bones 1 3000 9
   Special plastics 2-20 to 5000 8-9
  
   СНЗТ ЕЗС СРЕ
   Мягкое дерево 10   300 2
   Жёсткое дерево 14 1000 1
   Сталь 4  800 5
   Бронза 12 1200 2
   Золото 5 300 2
   Серебро 20 2000 9
   Керамика 25 200 9
   Камни 4-16 300-400 2-3
   Драг камни 3-18 200-700 1-7
   Пластики 25 700 4
   Кости 1 3000 9
   Особые пластики 2-20 до 5000 8-9
  
   Also every object have a "width" from 0 to 10000. That make the time between beginning of wearing and the tone interchange what is [Object Width/Extr Value of Owner] X (1 - ([Extr Value of Owner -- Extr Value of master]/10000)).
   (The Object Width is (SUM [Extr Value of master] X time of manufacturing). (I.e. 3 min in 400 + 10 min in 200 make 1200 + 2000 Extr x min)
   Кроме этого, у объекта есть "ширина" от 0 до 10000. Ширина Объекта создаёт время между началом ношения и началом взаимообмена тоном, которое равно (Ширина Объекта/Знч Экстр владельца) х (1-((Знч Экстр владельца - Знч Экстр Мастера)/10000)))
   Ширина Объекта = (интегральная сумма (Знч Экстр Мастера) х время производства). Например, 3 мин в 4 10 мин в 200 = (1200 + 2000) Едниц Экстр Х мин
  
   If there is an amulet that was been manufactured by an Extr 10000 for one hour,
   A hero with Extr 5000 needs to wear it for 2 hours X (1 + 0.5000)
   If the Master was at 500 and was doing that for 20 minutes,
   2 minutes X (1 - 0.4500).
   Если амулет изготавливали час в Экстр 10000, то
   Герой в Экстр 5000 должен носить его 2 часа х (1+ 0,5000)
   Если мастер был в 500 и делал его 20 минут, то
   2 минуты Х (1 - 0,4500)
  
   An object accumulate charges (the expressed charge of owner) as (0,0001 unit of tone charge x Extr Value of owner in a second/resistance of the object). An activated object radiate (lose) all the charges accumulated at 0,01 units in a second/resistance of the object In the while an object radiate the charges, it affects owner and peoples in physical contacts with the owner as expressed charge of a person (accumulated charge of an object = expressed charge of a person).
  
   Объект накапливает заряды (выраженный заряд владельца) со скоростью (0,0001 единица заряда тона Х Знч Экстр владельца / СНЗТ). Все активированные контактом с владельцем объекты излучают (теряют) накопленный заряд всех тонов со скоростью 0,01 ед в секунду/СНЗТ. В то время, когда объект излучает заряд, он влияет на владельца и людей, которые в контакте с человеком, как выраженные заряды людей (накопленный заряд объекта = выраженный заряд человека)
  
   All the same applied to places (rooms, streets, squares) with charging by the arithmetic average of peoples who affect the place.
  
   Все то же применимо к местам (комнаты, улицы, площади), где изменения зарадов тонов рассчитываются как среднее арифметическое влияний людей, которые присутствуют в данном месте.
  
   4A) Objects are Memorizers of peoples who have done it if it is the Master who give the object to owner.
  
   4а) Объекты могут иметь черту Памятки Персонажа, который произвёл объект - если объект передан владельцу Мастером, который его произвёл.
  
   4B) Amulets
   Objects could have special properties. That are defined by paranormal skills the Master use while creating an Object.
   I.e. if the Master do an Object while having launched Sleepering and Attendiver of high level, and with that he have started the Willshpere, he could assign to the Object a Willshpere property: increasing or extinguishing. Then the Object Width defines the level of property.
  
   4Б) Амулеты
   Объекты могут иметь особые свойства. Они определяются тем, какие паранормальные навыки использовал Мастер во время создания объекта.
   Например, если Мастер делал Объект, запустив Слиперинг и Вниматор высокого уровня, и тем самым запустил Сферу Воли, он может придать Объекту свойство продления или усиления действия Сферы Воли, запущенной владельцем. В этом случае Ширина Объекта определяет уровень данного свойства.
  
   Commonly, in the game the hero gets such an object, but could produce them as well (what take too long gametime for make a nice amulet). If hero play the "lonely wolf" policy of making friends that could become one of emergency money source as hero do not have to go to missions and change friendship with others.
   В общем случае, герой в процессе игры такие объекты получает, но может и производить их сам (но для производства хорошего амулета требуется довольно много игрового времени). Если в игре политика героя по дружеским связям - "одинокий волк", то производство амулетов может стать одним из аварийных источников денег, где герою не надо ходить в миссии и тем самым менять статусы дружелюбия с другими людьми и группами.
  
  
   5) REALITY UNITS DO CREATE CONSTANT CONTACTS
   "Memory about a person affect those who remember in the while there is no contact with person"
   In absence of physical contact with a Real person, the person affect (and affected) same as in a physical contact with force depending upon the reality units (a Reality factor = Basic RF x Relative Reality).
  
   5) единицы реальности создают постоянный контакты
   Память о человеке влияет на того, кто помнит его, в то время, как реального контакта с человеком нет.
   В отсутствие физического контакта с Реальным человеком, человек влияет (и влияем) так же, как при физическом контакте - с силой воздействия, зависящей от единиц реальности (любой фактор Реальности = Базовый фактор реальности х относительная реальность)
  
   5A) Memorizers
   Also, a game character A could make and give to B memorizers (an item that rise reality of A for B).
   Using or wearing the Memorizer of A make in B "+ reality units for A".
   There is power of Memorization that depends upon Object Width and the not modified Reality by principle
   Mem Pow = [Power of creating x T of manufacturing] / [Power of Reality Accumulating X T of being in contact]
   Mem Pow = Object Width / [Not-modified Reality Value x 10000/0.1]
   (except losing the Reality, The Reality for a character = 0.1 unit of common reality per second X Exrt value of another character/10000)
  
   5а) памятки
   Игровой персонаж А может сделать и дать персонажу Б Памятку (вещь, которая поднимает Реальность по принципу Мощность напоминания = (мощность созидания Мастера при создании объекта Х время создания объекта) / (Мощность накопления Реальности Х время пребывания в контакте).
   И рассчитывается как:
   Мощь Памятки = Ширина Объекта / (не модифицированное Значение Реальности Х 10000/0,1)
   Т.е кроме потери Реальности, Реальность другого персонажа при ношении сделанной им Памятки будет расти пропорционально 0,1 ед реальности в секунду Х Знч Экстр другого персонажа/10000:
  
   When the object is at the B (in a pocket, in the vehicle, etc), B have + 0.1 X Mem Power X Current Extr A/10000 of Reality Units for A.
   Many Memorizers of same persons are cover but add up (most powerfull define the Memorization).
   I.E a dozen characters at tone 40 Extr 10000 who gifted to a character a "Necklace of Priests" combined of 12 stones that are their memorizers...
   Когда данный объект на Б (в кармане, в транспорте, и т.д.), Б имеет + 0,1 Х мощность Напоминания Х текущая Знч Экстр А /10000 единиц Реальности с А.
   Много Памяток одного человека перекрывают друг друга, а не складываются друг с другом. (Памятку определяет самый мощный)
  
   6) groups (chapter uncompleted due lack of math)
   6) Группы (глава не завершена из-за нехватки математики)
  
   There are groups of characters in the game (clubs, teams, orgs, citizens of __, etc).
   Every group have the tone, charges and Extr value.
   The tone is vector average of expressed charges of members filtered through Realities with the group (5 people at tone 2 with charge 200, reality 1 = 1000 to 2 plus one at 3 with 1000 Reality 0,5 = 500 to 3, that equal the group tone is 2,2).
   Extr is geometric average of Extr of members.
   A group have no accumulated charge of the group. The Extr directly is the power of pulling into the tone of the group.
   В игре есть группы персонажей (клубы, команды, организации, граждане ___ и т.д.)
   У каждой группы есть тон, заряд тона, значение экстериоризации.
   Тон Группы - векторное среднее выраженных зарядов группы, фильтрованных через Реальность группы (5 человек в тоне 2 заряд 200, реальность группы 1 = 1000 в сторону тона 2 антагонизм, плюс один в 3 с зарядом 1000 Реальность группы 0,5 = 500 в сторону тона 3, консерватизм, что даёт тон группы 2,2)
  
   6A) Any character have Reality Units with Groups and friendship or hostility with a group.
   Friendship with a group is average friendship with all official members.
   By that, a group affect him as a terminal (but the group do not change it's tone much because the pulling power of one person is divided by all the members, except a person who is one of leaders).
   6А) У любого персонажа есть Единицы Реальности с Группой и Дружелюбие с группой. Дружелюбие с группой зависит от среднего дружелюбия со всеми официальными членами группы.
   Тем самым, группа взаимовлияет на него как терминал (но группа почти не меняет свой тон, поскольку тянущая мощность человека распределяется между всеми членами группы, исключая персонажей, который - лидеры группы).
  
   By becoming member of a group a character get additional reality units with all members of a group. (The A have bonus Reality with B as geometric average of Realities A and B with the group)
   Став членом группы (официально) персонаж получает дополнительные Единицы Реальности со всеми членами группы. (А получает бонус Реальности с Б равный геометрическому среднему Реальностей А и Б с группой)
  
   The Reality and friendship with the group have levels:
   У Реальности и Дружелюбия с группой есть уровни:
  
   -- associated member: a person who do the things the group do and or have many quite real friends among the members of the group. That state is achieved just by actions, operations, etc. directed for or against interests of the group and my making friends with members.
   - ассоциированный член: человек, который делает те же действия, которые делает группа, имеет много Реальных Друзей среди членов группы. Данное состояние достигается просто действиями, операциями и т.д. нацеленными на или против интересов группы и за счёт заведения друзей среди членов группы.
  
   -- official member: a person state officially that he join the group. Being official member make + point of Reality with the group, the value depends upon the group. Official leaving of the group cancel the bonus and make mines % of friendship.
   The values of bonus and fines depends upon what groups the hero is at. I.e. becoming a "Crazy Green Jeepers" what are drug transporters who try to copy Timewisperes make + 1 of Reality, and leaving make -3 Reality and - 90 % of Friendship with the group. Taking the proposal to join from top-level Cyb fighters "Erasers" make + 20 Reality with the group and no fine for leaving (Reality decrease at -10 but the -20 as ex-member is Real /2 of current).
   The refusal to take the proposal to become an official member could decrease friendship with the group.
   - официальный член: человек, официально вступивший в группу. Бытие официальным членом добавляет пункты Реальности с группой, величина этого бонуса зависит от группы. Официальный выход из группы убирает этот бонус и снимает % от дружелюбия с группой.
   Величина бонусов и штрафов зависит от того, в какой группе герой. Например, став "Безумным Зелёным Джипером" - перевозчики наркотиков, которые пытаются копировать группу Шепчущиеся со Временем, - добавляет + 1 к Реальности, выход делает - 3 Реальности и - 90% дружелюбия с группой. Принятие предложения вступить в группу от "Ластиков" группы киберов, бойцов высочайшего уровня, добавит + 20 Реальности с группой, но за выход из группы не будет никаких штрафов (кроме как : Реальность уменьшиться на -10, но исходные 20 остаются - бывший член группы реален в два раза меньше текущего).
   Отказ принять предложение о вступлении в группу может - с некоторыми группами - уменьшить дружелюбие с группами.
  
   -- leader (could have sub-levels if a group is many in numbers) that make more + of Reality and create the % of affecting the tone and Extr of the group itself. I.e. the tone and expressed charge of The Least Slider of "Crazy Green Jeepers" affect at the tone of the group (decrease or rise the tones of members as much as the Reality with the groups are) at 50%. The Moderator of "Erasers" has 1% only as "the 1st among the equals"
   - лидеры (могут быть под-уровни лидерства, если группа большая) - которые имеют больше + Реальности с группой и сами по себе создают % влияния на Тон и Экстр группы. Например, тон и выраженный заряд Самого Маленького Скользунка "Безумных Зелёных Джиперов" влияет на тон группы (поднимает - опускает тон всех членов группы настолько, насколько для них Реальна группа) на 50% от физического контакта. Модератор "Ластиков", будучи первым среди равных, имеет только 1% влияния на состояние членов группы.
  
   Так же смотри заметки по сценарию игры касательно групп (содержат намётки по описанию и программированию групп)
  
   ________________________________
   actions:
   That affect deeply at the reality and friendship with groups and less with peoples.
   Действия:
   Которые глубоко влияют на реальность и дружелюбие с группами и меньше - с людьми.
  
  
   Drugs
   There are chemistry in the game that temporary affects the factors.
   Наркотики:
   Вещества в игре, которые временно влияют на разные фаткоры
  
   The principle is:
   -- a drug can modify every factor or their combination (Extr, friendship, hostility, toughness, skill, etc). There is % of the rise and duration of effect.
   Принцип таков:
   - наркотик может модифицировать любой фактор или их комбинацию (Экстр, Држлб, жёсткость, навыки, и т.д.) Для каждого есть % увеличения и продолжительность эффекта.
  
   -- Then there is gradual (- 1 doze in 30 min) fall of the factors BELOW the original. The end point of the fall have a % for every drug. Then the person is under usual life for Reality factors and at "hangover" for another.
   - По окончании действия происходит постепенное (1 доза в 30 минут) падение показателей модифицированных факторов НИЖЕ тех, что были до приёма. Краевая точка падения имеет % от исходного для каждого наркотика. Затем у человека - обычная жизнь в отношении одних факторов Реальности и "похмелье" в отношении других.
  
   -- There is the duration of the "hangover"
   - Для каждого наркотика есть продолжительность "похмелья"
  
   -- there is "% of weakening" the effect of that particular drug for next time and
   -- "% of mental poisoning" that is a mines-value for every factor increased. That counted as the as permanent mines-% of hangover value x duration.
   - существует "% ослабления" эффекта данного конкретного наркотика при следующем приёме и
   - "% умственного загрязнения", который создаёт постоянное снижение в % каждого фактора, затронутого данным наркотиком. Он рассчитывается как % от глубины падения при похмелье Х продолжительность воздействия наркотика.
  
   -- If the hero killed under a drug, the hangover begin and going on for /2 time length.
   - Если герой убит под наркотиком, начинается похмелье и продолжается в два раза меньше обычного.
  
   -- For every drug there are optimal doze (max effect at factors) and lethal dosage that instantly fall the taker to tone 0 and into hangover. Dozes less and more that optimal - rise of the effect by quadratic, effect= - dosage power 2 + max dosage. More dozes at max or below can cause prolongation of effect (not rise above the current level of effect) or overdose. The chance for overdose is = "% of mental poisoning x 10".
   - для каждого наркотика есть оптимальная доза (максимальное увеличение факторов) и летальная доза, которая немедленно опускает принявшего в Тон 0 и в похмелье. Дозы меньше и больше оптимальной влияют на эффект по параболе (эффект = квадрат дозы + макс доза) Дополнительные дозы, принятые при максимальной концентрации (или ниже) могут вызвать продление эффекта (не увеличивают текущий уровень эффекта) или же передозировку (летальный исход). Шанс передозировки = "% умственного загрязнения" х 10.
  
   Next after the effect is over, a drug could be taken again for overcome the hangover (original tone is the failed).
   Mix of drugs do not add effects but cover each over in positive and cancel negative (but for the hangover).
   После окончания действия эффекта, наркотик можно принять снова для преодоления похмелья (падения от исходного тона).
   Смесь наркотиков не добавляет эффекта, но перекрывает друг друга в позитивных влияниях и гасит негативные (но не затрагивает похмелье).
  
  
   Examples:
   Примеры
  
   Coffee
   Max doze 20 cups
   There are double, triple and quintiple concentrations and mugs of 2 and 3 cups size
   All skills + 10% to effect - 5% at hangover
   (except Willsphere and Affinity modificators)
   All exposed tones are -20% under the effect + 50% under the hangover
   % of weakening is 0.1%.
   % mental poisoning is 0.1
   Duration of effect is 12 hours
   Hangover duration is one week.
  
   Кофе
   Макс доза 20 чашек.
   Есть двойная, тройная и четверная концентрации и кружки в 2 и 3 чашки.
   Все навыки + 10 % к эффекту, - 5 % в похмелье
   (не затрагивает Сферу Воли и модификаторы Аффинити)
   Все выраженные тона - 20% под воздействием и - 50% при похмелье
   % ослабления 0,1
   % умственного загрязнения 0,1
   Продолжительность эффекта 12 часов
   Продолжительность похмелья 1 неделя.
  
  
   Pure fine quality tobacco
   Max dosage 10 cigarettes
   There are cigars of 2, 3, 4, 5 cigarettes
   All skills Extr demand - 30%, no fine for hangover
   - 50% Sleepering affinity no fine for hangover
   - 20% to all Extr decreasing factors
   + 20% of exposed tone under the effect - 50% in hangover
   % of weakening is 0.001%.
   % mental poisoning is 0 (zero)
   Duration of effect is 1 hour (effect accumulates and fall by dozage)
   Hangover duration is 1 day.
  
   Чистый высококачественный табак
   Макс доза 10 сигарет
   Сигары в 2, 3,4, 5 сигарет
   Требования навыков к Знч Экстр - 30%, без штрафа за похмелье.
   - 50% аффинити к Слиперингу без штрафа в похмелье
   - 20% ко всем факторам, уменьшающим Экстр
   + 20% к выраженному заряду тона под воздействием, - 50% в похмелье
   % ослабления 0,001
   % умственного загрязнения 0 (ноль)
   Продолжительность эффекта 1 час (эффект накапливается и падает по дозе)
   Похмелье - 1 день.
  
  
   Low quality tobacco
   Max dosage 5 cigarettes
   There are cigars of 2, 3, 4, 5 cigarettes
   All skills Extr demand - 10%, + 5 % fine for hangover
   - 50% Sleepering affinity, +20 % fine for hangover
   - 5% to all Extr decreasing factors
   + 10% of exposed tone under the effect - 30% in hangover
   % of weakening is 0.005%.
   % mental poisoning is 0.01%
   Duration of effect is 1 hour (effect accumulates and fall by dozage)
   Hangover duration is 2 day.
  
   Низкокачественный табак
   Макс доза 5 сигарет
   Сигары в 2, 3,4, 5 сигарет
   Требования навыков к Знч Экстр - 10%, + 5% штрафа за похмелье.
   - 50% аффинити к Слиперингу + 20 % похмелье
   - 5% ко всем факторам, уменьшающим Экстр
   + 10% к выраженному заряду тона под воздействием, - 30% в похмелье
   % ослабления 0,005
   % умственного загрязнения 0,01
   Продолжительность эффекта 1 час (эффект накапливается и падает по дозе)
   Похмелье - 2 дня.
  
   Processed Low quality tobacco
   Max dosage 5 cigarettes
   There are cigars of 2, 3, 4, 5 cigarettes
   All skills Extr demand - 15%, + 10 % fine for hangover
   - 30% Sleepering affinity, +20 % fine for hangover
   - 10% to all Extr decreasing factors
   + 20% of exposed tone under the effect - 70% in hangover
   % of weakening is 0.05%.
   % mental poisoning is 0.05%
   Duration of effect is 1 hour (effect accumulates and fall by dozage)
   Hangover duration is 2 day.
  
   Обработанный низкокачественный табак
   Макс доза 5 сигарет
   Сигары в 2, 3,4, 5 сигарет
   Требования навыков к Знч Экстр - 15%, + 10% штрафа за похмелье.
   - 30% аффинити к Слиперингу + 20 % похмелье
   - 10% ко всем факторам, уменьшающим Экстр
   + 20% к выраженному заряду тона под воздействием, - 70% в похмелье
   % ослабления 0,005
   % умственного загрязнения 0,05
   Продолжительность эффекта 1 час (эффект накапливается и падает по дозе)
   Похмелье - 2 дня.
  
   Note: A cigarette is a mix of pure fine quality and processed tobacco.
   Most expensive cigars are just pure.
   Прим: обычная сигарета - смесь чистого высококачественного и обработанного табака
   Самые дорогие сигары - чистый табак.
  
   Alcohol dosage is 10.
   1 doze is one beer or whiskey or vine.
   Gradient rise of Tone toward X 2 of current through the expressed charges with speed at 10 units in a sec (1 in a sec for 1 doze). The fall for the hangover is 30% of original tone.
   Reality with present people + 50% at hangover all Reality factors are - 50%
   All Extr decreasing factors - 75% at hangover + 20%
   Attendiver + 30% if launched and - 30% at hangover
   For pure genome only: Willsphere + 33% no matter if it is launched or studied, no fine for hangover.
   Sleepering is blocked both ways totally and for hangover as well
   All other skills Extr demand + 50% Extr and for hangover as well
   % of weakening is mines 2%. (in a year of taking the optimal dosage could be 5)
   % mental poisoning is 0.1
   Duration of effect is 6 hours
   Hangover duration is 2 days.
  
   Алкоголь
   Макс доза 10
   1 доза - порция виски, пива, вина
   Градиентный подъем тона до Х 2 от стартового через выраженные заряды со скоростью 10 ед тона в сек (при приёме 1 дозы - поднимает 1 ед. в сек и т.д.). Падение в похмелье - 30% от исходного тона.
   Реальность с присутствующими людьми + 50%, в похмелье все факторы реальности - 50%
   Все факторы, уменьшающие Экстр - 75%, в похмелье + 20%
   Вниматор + 30%, если запущен и - 30% в похмелье
   Для персонажей с чистым геномом: Сфера Воли + 33% вне зависимости от изученности и запущенности, без штрафа в похмелье.
   Слиперинг полностью блокирован в обе стороны с первой дозы - в похмелье тоже.
   Все остальные навыки требуют + 50% показателя Экстр - и в похмелье тоже.
   % ослабления - 2% (через год пьянства макс доза будет 5)
   % умственного загрязнения 0,1
   Продолжительность эффекта 6 часов
   Продолжительность похмелья 2 дня.
  
  
   Fuel Alcohol (Russian version only)
   19 doses and at tone above 4.0
   shift hero to tone 40.0
   make all Realities 0
   make hero unavailable for any Sleepering except The God
   make hero able to detect The God activity
   randomly shut Skills except
   Willshpere 90%
   Tone - 2 for the hangover
   Effect is 3 hours.
   Hangover duration is 2 hours.
   Kill the hero if accumulated dosage is over 21.
  
   Топливный спирт (только для русифицированной версии)
   19 доз, принятых в тоне выше 4,0
   Смещают персонаж в тон 40,
   Смещают все факторы реальности в 0
   Делают героя недоступным для любого Слиперинга (кроме со стороны Бога)
   Позволяют герою обнаруживать действия Бога
   Произвольно (непредсказуемо) перекрывают навыки, кроме
   Сфера Воли + 90% (от 100% возможных)
   Тон - 2 на похмелье.
   Эффект продолжается 3 часа.
   Похмелье продолжается 3 часа.
   Убивает героя при накоплении более 21 дозы.
  
   Grass (cannabinoids)
   Max 2 cigarettes
   Decrease of exposed charges value at 30% no fine
   Extr demand for a skill - 30% (+5% for handover)
   Forevision + 50% at hangover - 20%
   Attendiver, Timewhisper, Willsphere - 20 % and for handover as well
   Sleepering affinity + 100% and for hangover as well
   % of weakening is 10%.
   % mental poisoning is 2
   Duration of effect is 12 hours
   Hangover duration is 1 week
  
   Травка (канабиоиды)
   Макс 2 сигареты
   Уменьшает значения выраженного заряда на 30% (без штрафа)
   Требования Экстр ко всем навыкам - 30% (+5% в похмелье)
   Предвиденье + 50% в похмелье - 20%
   Вниматор, Шёпот времени, Сфера Воли - 20% и так же для похмелья
   Аффинити к Слиперингу + 100 % - и в похмелье тоже
   % ослабления 10%
   % умственного загрязнения 2%
   Продолжительность эффекта 12 часов
   Продолжительность похмелья 1 неделя
  
   Blue Flower (muted cannabinoids)
   Max 2 cigarettes
   Decrease of exposed charges value at 50% + 20% to all charges overcome
   Extr demand for a skill - 50% (+20% for handover)
   Forevision + 100% at hangover - 20%
   Attendiver, Timewhisper, Willsphere - 10 % and for handover as well
   Sleepering affinity + 100% and for hangover as well
   % of weakening is 10%.
   % mental poisoning is 1
   Duration of effect is 36 hours
   Hangover duration is 1 week
  
   Голубой Цветок (мутированные канабиоиды)
   Макс 2 сигареты
   Уменьшает значения выраженного заряда на 50% + 20 % ко накоплению всех преодолённых зарядов
   Требования Экстр ко всем навыкам - 50% (+20% в похмелье)
   Предвиденье + 100% в похмелье - 20%
   Вниматор, Шёпот времени, Сфера Воли - 10% и так же для похмелья
   Аффинити к Слиперингу + 100 % - и в похмелье тоже
   % ослабления 10%
   % умственного загрязнения 1%
   Продолжительность эффекта 36 часов
   Продолжительность похмелья 1 неделя
  
   Ecstasy
   Max 3 pills
   Instant shift to closest of 2.0 or 5.0 or 22.0 in hangover fall below original at Ґ of the rise
   Forevision Extr demand +50% for hangover as well
   Attendiver Extr demand + 20% for hangover Extr demand + 20% itself - 100%
   Timewhisper Extr demand +50% for hangover as well
   Willsphere - 20 % no matter if learned or opened for hangover as well
   Sleepering Extr demand + 20% no fine for hangover
   % of weakening is 10%.
   % mental poisoning is 0.5%
   Duration of effect is 24 hours
   Hangover duration is 2 weeks
  
   Экстази
   Макс 3 таблетки
   Мгновенное смещение в ближайший тон: 2,0 или 5,0 или 22,0 в похмелье падение ниже исходного на половину величины смещения.
   Требования Экстр к Предвиденью + 50 % и так же в похмелье
   Требования Экстр к Вниматору + 20 % в похмелье требования так же + 20%, эффект - 100%
   Требования Экстр к Шепоту времени + 50 % и так же в похмелье
   Сфера Воли - 20% вне зависимости от изученности или запуска навыка
   Требования к Слиперингу + 20% без штрафа в похмелье
   % ослабления 10%
   % умственного загрязнения 0,5
   Продолжительность эффекта 24 часа
   Продолжительность похмелья 2 недели.
  
  
   Prozak battle drug
   Max 3 pills
   Instant shift to 22.0 in hangover fall below starting Tone at Ґ of the rise
   Sleepering is blocked and for hangover as well
   All Reality factors are zero for hangover are - 20%
   Forevision Extr demand +50% for hangover as well
   Attendiver + 100% itself Extr demand + 20% for hangover Extr demand + 20% itself - 100%
   Timewhisper Extr demand +50% for hangover as well
   Willsphere -5 % no matter if learned or opened
   % of weakening is 10%.
   % mental poisoning is 10%
   Duration of effect is 48 hours
   Hangover duration is 10 weeks
  
   Боевой препарат Прозак
   Макс 3 таблетки
   Мгновенное смещение в 22,0 в похмелье падение ниже исходного на половину величины смещения.
   Слиперинг блокируется - и в похмелье тоже.
   Все факторы реальности - ноль, в похмелье - 20%
   Требования Экстр к Предвиденью + 50 % и так же в похмелье
   Вниматор сам + 100% требования Экстр к Вниматору + 20 % в похмелье требования Экстр + 20% эффект - 100%
   Требования Экстр к Шепоту времени + 50 % и так же в похмелье
   Сфера Воли - 5% вне зависимости от изученности или запуска навыка
   Требования к Слиперингу + 20% без штрафа в похмелье
   % ослабления 10%
   % умственного загрязнения 10
   Продолжительность эффекта 48 часа
   Продолжительность похмелья 10 недели.
  
  
   Invisibler battle drug
   Max 1 pill
   Instant shift to 22.0 in hangover fall below original at Ќ of the rise
   All Reality factors are zero for hangover are - 10%
   Attendiver effect + 50% for hangover Extr demand + 20% itself - 20%
   Timewhisper effect +20% for hangover -20%
   Willsphere +15 % no matter if learned or opened
   No else skill is touched
   % of weakening is 3%.
   % mental poisoning is 3%
   Duration of effect is 24 hours
   Hangover duration is 2 weeks
  
   Боевой препарат "Шапка-невидимка"
   Макс 1 таблетка
   Мгновенное смещение в 22,0 в похмелье падение ниже исходного на четверть величины смещения.
   Все факторы реальности - ноль, в похмелье - 10%
   Вниматор эффект + 50% в похмелье требования Экстр + 20% эффект - 20%
   Эффект Шепота времени + 20 % в похмелье - 20%
   Сфера Воли +15% вне зависимости от изученности или запуска навыка
   Другие навыки не затрагиваются
   % ослабления 3%
   % умственного загрязнения 3
   Продолжительность эффекта 24 часа
   Продолжительность похмелья 2 недели.
  
   (Note:
   Another drugs should be written as well by people with more reality of those)
   (Прим:
   Другие препараты следует описать людям, у которых по ним больше реальности)
  
  
   ___________________________________________
   D o i n g n e s s
   Д е йс т в и я
  
   Note: most of skills have levels from 1 to 12 (13 is not possible). The rule is: 1st level is achieved fast and easy the 12 is almost unachievable (that to left gap for the skill rising artifacts and other external affluences).
   Прим: большинство навыков имеют уровни от 1 до 12 (13 не возможен). Общее правило: 1ый достигается быстро и легко, 12 почт инее достижим (что оставляет место для артефактов, поднимающих уровень и других внешних воздействий)
  
   -- vehicle affinity
   (That is additionally to the accumulation of tone by the objects inside the chassis).
   The Vehicle Affinity measured in %. Each race at a vehicle (hull) rise the Vehicle Affinity at 0.05%. Plus 0.02% for 1st place, 0.005% for the second and 0.002% for the 3rd.
   The Vehicle Affinity rise resistance of all skills against everything, including Exteriorization decrease factors. (In home vehicle the hero is less attackable).
   The Vehicle Affinity decrease if there are change of driving elements -- suspension or engine (not for armor, shield or weapon). It fall at 1% for engine change and 0.75% for suspension, 0.01% for tires change. If a part of engine or suspension is changed, the VA fall in proportion to importance of details changed.
   - сродство с транспортом
   (это свойство работает в добавление к накоплению зарядов тона объектами, составляющими транспортное средство)
   Сродство с ТС измеряеться в %. Каждый заезд на транспортном средстве (шасси) поднимает Сродство к Транспорту на 0,05%. Плюс 0,02% за первое место в заезде. 0,005% за второе, 0,002% аз третье. Сродств. о к транспорту поднимает сопротивление всех навыков против всего, включая факторы, снижающие Экстериоризацию. (в родной машине герой менее подвержен атакам).
   Сродство с Транспортом уменьшается при замене различных элементов транспорта - подвески, двигателя (не меняеться при замене брони, вооружения) . Например, оно падает на 1% при замене двигателя, 0, 75% при замене подвески, 0,01 при замене шин. Если производиться заменяя частей двигателя, СкТ падает пропорционально важности заменяемых деталей для транспорта вцелом.
  
  
   The Vehicle Affinity could be decreased by an incantationed object or material put into the vehicle (for the time of the objects in; it rise back but in the while of the race without the object (not after the object removed)).
   Сродство к Транспорту может быть уменьшено зачарованными объектами или материалами, помещёнными в транспорт (СкТ падает на время, когда объект внутри, и поднимается обратно во время гонки - не сразу после удаления объекта)
  
   The Vehicle Affinity %:
   -- sleepering resistance = basic + basic x VA (basic X (1 + VA)
   -- expressed tone of another racers = basic - basic x VA (basic X (1 - VA)
   -- all reality units contact cut off to 0 as -1 unit for 0.5 % (in the vehicle hero remember only real peoples). Do not affect reality units of the hero team and reality units of enemies in the race.
   -- rise Attendiver at (1 x VA) (hero need less and less mental effort for Attendiver)
   -- rise Willsphere effect (do not modify requisites) at (1 + 0.5 VA)
   -- rise Timewhisper effect (do not modify requisites) at (1 + 0.5 VA)
   Проценты Сродства к Транспорту
   - сопротивление к Слиперингу = базовое + базовое х СкТ = базовое х (1 + СкТ)
   - выраженные тона других гонщиков = базовое влияние х (1 - СкТ)
   - все единицы реальности обрезаются (в сторону нуля или до нуля) в объеме минус 1 единица за 0,5 % СкТ (в транспорте герой помнит только очень реальных людей). Этот фактор не затрагивает команду героя и других гонщиков.
   - поднимает Вниматор на % СтК (в родном транспорте герою нужно всё меньше умственных усилий на Вниматор)
   - поднимает эффект Сферы Воли (не затрагивая требования) на (1+ 0,5 СкТ)
   - поднимает эффект Шёпота Времени (не затрагивая реквизиты) на (1 + 0,5 СкТ)
  
   ____spacing skills____________________
   ____Пространственные навыки____________________
  
   The levels I-IV are opened by accumulating the experience of using the level. Levels V-XII are opened by studying from books found or from teachers. A teacher could open any level while controlling a hero by sleepering but the level left inactive until previous are opened.
  
   Уровни 1-4 открываются накоплением опыта использования навыка. Уровни 5-12 открываются дополнительным изучением книг или от учителей. Учитель может открыть любой уровень через контроль ученика слиперингом, но уровень останется неактивным до того, как будут открыты предыдущие уровни.
  
   ____Sleepering _____
   let player to see from others and act by others (at 1st level - can occasionally see and hear from memories of others, at 12th - control others fully except modificators of sleepering skill).
   Ability to use opened levels depends upon state of exteriorization. Ability to resist depends upon artifacts, exteriorizations state and other skills in use, and decreased by the sleepered skill level. The deepness of the Sleep could change dynamically.
   ____слиперинг _____
   Позволяет игроку видеть из других персонажей и действовать другими персонажами ( Градиент уровня: на 1 уровне - может случайным образом видеть и слышать содержимое памяти других, на 12 - полностью контролировать других, кроме случаев модификации навыка слиперинг).
   Способность использовать открытые уровни зависит от состояния экстериоризации. Способность сопротивляться определяется артефактами, состоянием экстериоризации, и запуском других навыков, и падает по мере наращивания собственного уровня слиперинга.
   Глубина Слипа может меняться динамически.
  
   For use, demand Extr 300 for 1 level, 9000 for 12 (geometric seq)
   While in use, the Extr Value used for the sleepering is "cut off" from the common Extr (i.e. 600 Extr allow use Level 1 Sleepering (Extr -300 = 300 Operating), and with that only 1st level of Attendiver (need 200) could be used, and the hero expressed charge fall at the - 300).
   Do not affect at the "exteriorization tend to fall to tone" factor.
   Для использования требует Экстр 300 на 1 уровень, 9000 на 12 (прирост требуемого уровня Экстр - в геометрической последовательности Экстр = уровень в степени Х)
   Во время использования, Знч Экст, использованное на Слиперинг "отрезается" от общего Знч Экстр (например, 650 Экстр позволяют использовать Ур 1 Слиперинг (300 - на Слиперинг, остаются 350 единиц на прочие операции) и тем самым возможен запуск только 1 уровня Вниматора (требуется 200 ед. Знч Экстр), а выраженный заряд персонажа падает до 350)
   Не влияет на фактор "Экстр стремиться упасть до уровня тона"
  
   Extr experience rises as
   1 sec of using level Y = [1/Extr Value nessesary for level Y] % of experience necessary for open Level (Y+1)
   (accumulate 100 sec of using Level 1 and get Level 2, about sec 400 of level 2 for open Level 3, etc.)
   Опыт навыка накапливается как:
   1 сек использования уровень У = [1/Знч Экстр необходимое для уровня У] % опыта, необходимого для открытия Уровня (У+1)
  
   (Programming and gameplay note:
   Thus every next Level could be opened only by using the previous (not else).
   (прим по программированию и сценарию:
   Таким образом, следующий уровень может быть открыт за счёт использования предыдущего (и никаких других)
  
   Thus the time (experience) of using become longer for every next level up to 9000/60 = 150 min of using XI for open XII. Note: 2 hours is not a long while but that is a problem of having over 9000 Extr. But that is to be tested, possibly it is not [1/ Extr Val for Level Y] but [0,5 or 0,1/ Extr Val for Level Y]
   Таким образом, время (опыт) использования становится дольше для каждого следющего уровня вплоть до 9000/60 = 150 минут использования уровень 11 для открытия уровня 12. И хотя 2 часа - это не очень много, проблема в том, чтобы 2 часа иметь Знч Экстр 9000. Но это следует проверить тестами игры. Возможно, множитель не 1 / Знач Экст для уровня У, а 0,5 или 0,1 / Знач Экстр для уровня У (т.е скорость накопления опыта должна быть в 5 или 10 раз меньше).
  
  
   Sleepering Resistance
   There are 3 kinds of: ability to detect, ability to avoid, ability to shut a sleepering of another.
   There is affinity with (tendency to) a sleepering contact of A with B. The sleepering affinity modify the reach and resistances defined by the Sleepering Levels. For Sleepering of A toward B the abilities of A = Level of A x (1 + Sleepering Affinity of A to B).
   Affinity of A to B is
   (1 + reality units to the B/average of Reality Units Values with all peoples the contacted knows) x (1 + friendship of A to B/1000). That's to say: if A hostile to B then Affinity is mines.
   All calculations of Sleepering of A and B are done as Level + Affinity, yet below that described just as "Level"
  
   Сопротивление слиперингу
   Есть три типа такового: способность выявлять, способность избегать и способность закрывать слипенринг другого человека
   Существует аффинити (тенденция к) слипер-контакту А и Б. Афинити слиперинга изменяет охват и сопротивления, определённые Уровнем Слиперинга. Для Слиперинга А в отношении Б способности А = Уровень А х (1+ Аффинити Слиперинга А к Б)
   Аффинити А к Б это:
   (1+ Единицы реальности к Б/среднее Единиц Реальности всех известных контактируемому Б людей) х (1 + дружелюбие А к Б/1000). Тем самым сказано: если А враждебен Б, то Аффиинити слиперинга отрицательное.
   В игре, все вычисления Слиперинга А к Б делаются как "Уровень + Аффинити", хотя ниже всё описано просто как "Уровень".
  
   -- Detectability.
   There is a potential sleepering level launched (depend upon Level opened by Experience and current Extr Value). Ability to detect depends upon the potential level. A person can detect the Speepering up to 6 levels above his potential one. The person can recognize the identity of sleeper of same or lower levels.
   Hero have to have any Sleepering activated for have the detectability on
   (Gamepaly note: if the sleeper take control but do not interrupt the actions, then hero would not see that except change of tone, Extr, skills and until the sleeper will make something. Thus Timewhisperers could help being out of view or a Cyb sleeper could lay in ambush)
  
   - Обнаружаемость
   Существует потенциальный уровень Слиперинга, который может запустить персонаж (зависит от уровня, открытого Опытом Навыка и Знач Экстр). Способность обнаруживать слиперинг зависит от открытого уровня. Человек может обнаруживать факт применения Слиперинг Уровней на 6 выше, чем его потенциальный. Человек может идентифицировать слипера на уровнях, ниже своего потенциального.
   Чтобы обнаружаемость работала, герой должен запустить Слиперинг любого уровня.
   (Прим по сценарию: если слипер вошёл в контакт с персонажем, но не вмешивается в действия (не использует возможности контакта), тогда герой не сможет его видеть до начала действий - кроме как по изменению тона, Экстр, навыков. Таким образом Шепчущиеся со Временем могут помогать, оставаясь вне поля зрения - а так же Киберслипер может лежать в засаде.)
  
   -- Freeing ability
   A hero can detect sleepering control of any person with Relative Reality over the middle (50%) by actively checking the person for sleepering (watch for sleepering). A hero can detect same as for himself (+ 6 from his potential level of sleepering).
   A hero can knock-out the sleeper from a victim if the victim reachability for sleepering higher that that of the sleeper. The attempt done by launching Sleepering and actively "knock-out the sleeper from". Attempt, no matter if successful or not, down the Extr at the value of 20% of Extr value of the sleeper. (what could kill the hero if he with 400 knock-out somebody with 2010). If successful, the knock-out decrease the sleeper Extr at the value of Extr of the sleepered.
  
   - Способность освобождать
   Герой может обнаруживать контроль слиперингом любого человека в отношении которого его Относительная Реальность выше средней (50%), активно проверив человека на слипер-контроль (запустив "проверить на слиперинг").
   Герой может выбить слипера из жертвы, если для героя достижимость жертвы для слиперинга выше, чем для слипера. Попытка выбить осуществляется запуском слиперинга и запуском активного действия "выбить слипера из___" Попытка, вне зависимости от успешности (от того, оказался слипер менее достижим, чем герой), снижает Знч Экстр на 20% от Знч Экстр слипера. (что может убить героя, если он с Знч Экстр 400 выбивает кого-то со значением 2010). Если попытка успешна, то выбивание снижает Знч Экстр на величину Знч Экстр жертвы.
  
   -- Reachability
   A hero can be contacted by those whom level (with affinity modification) is about the same (his - 2% ) or higher than his affinity to them. A person can avoid contacts by those who are lower.
   Reachability is the property what commonly modified by amulets or hardware.
   Hardware is easy-to-buy thing but shut it both ways. Rare amulets could decrease or increase it one way only.
   There are special amulets:
   -- Memory locker that increase the resistance against scans of memory
   -- Identity locker that increase the resistance against changes in Reality factors
   -- Freedom locker that increase the resistance against physical control
  
   - Достижимость
   Герой может быть сконтактирован теми, чей уровень (после модификации Афинити Слиперинга) сравним с уровнем героя (98% от уровня героя). Персонаж может избежать контакта с теми, кто ниже по уровню. Достижимость - свойство, которое как правило, модифицируется амулетами или аппаратурой.
   Соответствующую аппаратуру легко купить, но она перекрывает слиперинг в обе стороны. Редко встречающиеся амулеты могут уменьшать или увеличивать слиперинг только в одну сторону.
   Существуют специальные амулеты:
   - Задвижка Памяти, который увеличивает сопротивление чтению памяти
   - Задвижка Идентности, который увеличивает сопротивление изменению факторов Реальности
   - Задвижка Свободы, который увеличивает сопротивление против физического управления
  
   The type of contacts possible:
   From
   Same level: a hero can find a person in his memory and scan the memory of another about the hero (some pictures and texts available)
  
   Возможные типы контактов:
   Начиная от
   Тот же уровень: герой может найти в своей памяти человека и просканировать память этого другого человека в отношении героя (доступны некоторые картинки и тексты)
  
   More than + 1 level (Thinking Scanning)
   hero can find a person in memory and see and hear the target in real universe. Every second of contact make the Extr averaged at 0,1 unit (plus to this one who low mines from that one who upper). Over that, the sleeper's tone is affected by the tone of the sleepered as in real communication. The sleepered tone does not affected until there is no attempts to control.
  
   Более чем + 1 уровня (Сканирование Мышления)
   Герой может найти человека в своей памяти и увидеть/услышать найденную цель в физической вселенной. Каждая секунда контакта усредняет Знч Экстр на0,1 (снижает у того, кто выше, повышает у того, кто ниже). Кроме этого, тон слипера находиться под воздействием тона слиперуемого так же, как при реальном общении.
   Тон слиперуемого не находиться под воздействием пока нет попыток контроля.
  
   + 2 Status Scanning
   sleeper can scan the status of another person (all friendships, Reality, history list of missions, etc). 0.2/sec of averaging the Extr. Tone affected as X 1,5 of real communication.
   +2 Сканирование статусв
   Слипер может сканировать статус другого человека (все Дружелюбия, Реальность, историю списка миссий и т.д.). 0,2 в сек усреднение Знч Экстр. Тон под воздействияем х 1,5 реального общения.
  
   + 3 Plans Controls
   sleeper can see from another person and take control over another person's plans (agree not agree invitations for a set of races, take part in missions, etc).
   That does not affect at invitations what are directed to the sleepered (i.e. if sleepered at tone 2.0 he will not get in real communication with somebody at 6.0 and get no proposal for a mission. Same, hero will not get a proposal for a race of lower Racer Status (3, 2, 1, High league). Hero will not get proposals from unfriendly groups.
   Extr averaging speed is 0.3 in sec, sleeper's tone X 2, sleepered tone as X 0.2 of real communication.
   +3 Управление Планированием
   Слипер может смотреть через другого человека и брать контроль над планами другого человека (просматривать или не просматривать в компьютере предложения, и согласиться или не согласится на приглашение на заезд, принять или не принять участие в миссии, и т.д.)
   Скорость усреднения Знч Экстр 0,3 в сек. Тон слипера х 2 от реального контакта, тон слиперуемого х 0.2 реального контакта.
  
   +4 Body Driving
   Sleeper can take control over actions of another person.
   0.5 sec of averaging of Extr, X 3 sleeper's tone, no tone change for the sleepered while the sleepered just contacted with +4 level,
   As the control started,
   The Reality of sleepered for sleeper changed at + 20,
   50 units in sec averaging of Extr,
   Tone interexchange is as real communication for sleepered.
   All sleeper's paranormal skills are present at the sleepered. No skills present at the body (except defined by amulets).
   For any sleepering contact at the sleeper, the body is not the marker (the controlled one is the marker and should be attacked).
  
   + 4 Вождение Тела
   Слипер может взять контроль над телом другого человека
   В режиме ожидания: 0,5 в сек усреднения Знч Экстр, х 3 для слипера, нет измнений для слиперуемого.
   В режиме контроля:
   Реальность слиперуемого для слипера +20
   50 ед в сек усреднение Знч Экстр
   Для слиперуемого взаимодействие тона - как в реальном общении (и так же, х 3 для слипера).
   Все паранормальные навыки слипера присутствуют в слиперуемом, при этом в теле слипера навыки не присутствуют (кроме определённых амулетами).
   Для всех слипер-контактов, нацеленных на слипера в режиме контроля другого, тело слипера не является маркером цели. Маркером является контролируемый, и для атаки на слипера нацеливать атаку нужно на контролируемого.
  
   +5 Identity Merging
   Sleeper can temporary modify Reality factors of sleepered (suppress to a zero or rise up to the level of the sleeper). As the action of suppressing started, the Extr Value get averaged at speed 10 in a sec. Sleeper take the tone of sleepered instantly as start a change and left in the tone after the end of + 5 identity contact.
   + 5 Слияние Идентностей
   Слипер может временно модифицировать факторы реальности слиперуемого (подавалять до нуля или поднимать до уровня слипера). С началом действия по подавлению, Знч Экстр усредняется со скоростью 10 в сек. Слипер немедленно принимает тон слиперуемого и остаётся в нём по окончании контакта в + 5 Слияние Идентностей.
  
  
   + 6 Identity Coping
   Sleeper can chose a Reality factors for a person or a group and change it with own value of that. That take time 1 sec for 1% of abs 100% X [(Sleeper's Value - Sleepered's Value)/Sleeper's Value]. One by one only possible. Timewhisper possible (add speed of copying). 20 Extr averaging in a sec of copying, no Tone interchange.
  
   +6 Копирование Идентности
   Слипер может выбирать Факторы Реальности для человека или группы и заменять их собственными значениями этих показателей. Затраты времени на процесс = 1 сек на 1% от текущего показателя [(Знач Слипера - Значение Слиперуемого)/Значение Слипера]. Скорость процесса может ускоряться применением Слипером навыка Шепот Времени. Усреднение Знч Экстр - 20 в сек. Обмена тоном нет.
  
   Beingnesses merging
   Слияние личностей
  
   If the Sleepering Affinity factor of 2 (or more) peoples is 1 (2?) or higher and they have learned 6th level ("know Identity coping at 0 level of Sleepering resistance") they could sleeper each over in same time (second is asked to agree for the Beingnesses Merging and accept or reject). No Extr is needed.
   That make:
   1) Averaging of all reality factors 0.1% of present difference in a sec (full averaging in infinity time): tones, friendships, Realities.
   2) Usage of any level of paranormal opened in any by any.
   3) Extr become shareable for paranormal use of others (the size of the share could be set manually, default is 50%).
   4) Affecting all Extr decreasing actions at any (equally at any, not dividing the factor power by all).
   5) If one fall to 0 Extr, he take 100 Extr from the stock and shift to 1.0.
  
   Если фактор Аффинити Слиперинга двух (и более) людей = 1 (2?) или выше и они изучили 6-ой уровень Слиперинга (т.е. "владеют Копировнием Идентности и уровень сопротивления слиперингу 0") они могут запустить синхронный взаимослиперинг (первый просит второго согласиться на Слияние Личностей - и тот соглашается или нет). Затрат Экстр на процесс нет .
   Слияние Личностей даёт:
   1) Усреднение всех факторов реальности (тона, дружелюбия, Реальности) в 0,1% существующей разницы в сек (полное усреднение занимает бесконечность времени)
   2) Использование любых уровней паранормальных навыков, открытых кем угодно.
   3) Возможность использовать для паранормальных навыков единицы Экстрериоризации другого (для Знч Экстр, выделяемая в общее пользование, устанавливается вручную, по умолчанию 50%)
   4) Влияние всех факторов, уменьшающих Экстр, на каждого (одинаково на каждого - без разделения силы воздействия на всех)
   5) Если кто-то падает до Знч Экстр 0, он немедленно откачивает из выделяемого в общее пользование запаса 100 ед Экстр и перемещается в тон 1,0.
  
  
   -- cloning is the property of sleepering. The hero could grow up clones of himself and take them for racing. As well, hero could produce cyber bodies and use them.
   Note: that demand a Cloner or Cybermother character as a teammate with his container along. For that the hero must become a member of one of 2 sub-groups of Timewhisperes or Bodyless Cybs. That is not necessary for win the game but are 2 of most simple ways to. Cloning itself needs high level of sleepering and high exteriorization, cybering just a low one as made by "spirit autograsp" machine.
  
   - клонирование - это свойство слиперинга. Герой может выращивать клонов своего тела и брать их для гонок. Так же, герой может производить кибертела и использовать их.
   Прим: для этого требуется, чтобы в команде был персонаж Клонер или Кибермать со своим контейнером. Для этого герою следует стать членом одной из подгрупп от групп Шепчущиеся со временем или Безтелесные Кибы. В гонках можно победить и без этого, но эти два пути значительно упрощают победу. Для применения клонирования необходимо, чтобы у героя были высокие навыки слиперинга и Знч Экстр. Кибернетические тела не требуют высоких навыков, поскольку выполняются через машину, осуществляющую "автозахват духа".
  
   The cloned body is taken as another person with reality 20 friendship 1000 to the hero, tone 2.0 if the hero have 1st body, and as a person with reality 100 friendship 1000 tone 1.0 if hero have lost his one. No else realities are present.
   The cybered body demand any level of sleepering launched and exposed charge of 200 and more (200 is Extr width of 2.5).
   There is a chance to catch a hero by the "spirit grasper" hardware for tones below the 2.5: from 1% for 0.0 to 100% for 2.5. The hardware have the property of "recharging for next grasp". The hero stay out until he is caught. Another hardware can catch him in the while and modify the identity and through away with or without body.
  
   Клонированное тело берётся как другой человек, у которого к герою Реальность 20, Дружелюбие 1000, тон 2,0 если у героя есть тело и как человек с Реальностью 100, дружелюбием 1000, тон 1,0 если герой потерял своё тело. Никаких других факторов реальности не присутствует (заменяются факторами реальности героя).
   Чтобы попасть в кибернетическое тело, требуется, чтобы был запущен любой уровень слиперинга и величина выраженного заряда (любого тона) превышала 200 (200 - ширина Экстр для тона 2,5)
   Если герой в тоне ниже 2,5, то шансы поймать его "духоловной" аппаратурой падают ниже 100% : 100 % для 2.5, 1% для 0,0. У данной аппаратуры есть свойство перезарядки для следующего захвата. Герой остаётся вне тела до тех пор, пока его не поймают. В это время он может быть захвачен "духоловным" аппаратом противника и его идентность (факторы реальностиЯ) могут быть модифицированы, после чего он выбрасывается без тела.
  
   -- mindsplit is a property of sleepering.
   The hero could take control over another racer and race for him. The own car of the hero is ridden by a robot then (automatically by reflexes of the hero).
   For the mindsplit, there is an experience separate from sleepering. For any second of riding by another = 0.1 point exp x level of Sleepering (without affinity modification) used/12
   The experience is 0,1 % of all skills what left at the hero body while the riding by another.
   The experience is max duration of for how long the hero can change while the race the awareness point from the sleepered to his own.
   All the losses of Extr for damages and harsh actions while the race are triple for the racer sleepered (i.e. if the sleepered killed hero could lose Extr down to 0 and die as well).
  
  
   Деление сознания
   Свойство слиперинга
   Герой может брать под контроль другого гонщика и ездить им. Собственная машина героя при этом управляется роботом ("автоматически рефлексами героя").
   Для навыка Деление Сознания есть уровень накопления опыта, отличный от опыта Слиперинга. За каждую секунду езды другим = 0,1 х задействованный уровень Слиперинга (без учёта модификаций Аффинити Слиперинга)/12
   Опыт = 0,1 % всех навыков героя, которые остаются в теле героя, когда он ездит другим гонщиком. (если опыт выше 1000 ед, то = 100%)
   Опыт = количество секунд, на которое во время гонки герой может возвращать точку осознания из слиперуемого в своё тело без потери управления над слиперуемым (слиперуемый едет на своих рефлексах)
   Все потери гонщиком Экстр от повреждений и резкий действий во время гонки утраиваются, если он получает их не своим, а слиперуемым телом (например, если слиперуемый погибает, герой теряет Экст до 0 и тоже умирает)
  
  
   ___timing skills_____
  
   ___навыки времени_____
  
  
   The levels I-V are opened by accumulating the experience of using the level. Levels VI-XII are opened by studying from books found or from teachers. A teacher could open any level while controlling a hero by sleepering but the level left inactive until previous are opened.
  
   Уровни 1-5 открываются накоплением опыта использования предыдущих уровней. Уровни 6-12 открываются дополнительным изучением книг и от учителей. Учитель может открыть любой уровень, управляя героем слиперингом но уровень будет не активен, пока не открыты предыдущие.
  
   -- attendiver allow player to speed-up the perception (not actions) - game slows down, including players body/vehicle and speed of reaction (I level x 1,2 XII level x 5 in linear ).
   Automatically shift hero to closest tone with high toughness.
   Demand Exteriorization (Level - Extr Value): I - 200 XII - 5000, the line in geometric sequence
  
   - вниматор позволяет игроку ускорять восприятия (не действия) - игра замедляется, включая тело/транспорт героя и скорость реакции на команды. (1 уровень - х 1,2 12 уровень х 5 в линейной зависимости).
   Запуск навыка автоматически сдвигает героя в ближайщий тон с высокой жёсткостью.
   Требует Экстр (Уровень - Знч Экстр): 1 - 200, 12 - 5000, в геометрической прогрессии.
  
   Rised as 1 sec of using level Y = (2/Ext Value for level) % of Level Y+1 opened (accumulate some sec of using Level 1 and get Level 2, about 300 of level 2, etc.)
  
   Опыт копиться: 1 сек использования уровня У = (2/Знач Экстр для уровня)% опыта для открытия уровня У +1 (накопить несколько сек использования Ур 1 = получить уровень 2, около 300 сек Уровня 2 = Ур 3 и т.д.)
  
   Player can choose what level to use.
  
   Игрок может выбирать, какой уровень запустить.
  
   -- timewhisper allow player to change the speed of time flow for his vehicle. That is upgrade to attendiver that could be launched over it. (I level speed-up is x 1,2 XII level x 5 in geometric).
   Demand additional (to used for attendiver) Extr: I - 100 XII - 2000, the line in geometric sequence.
  
   - шёпот времени позволяет игроку изменять скорость потока времени для своего транспортного средства. Это - наращивание навыка Вниматор, которое может быть запущено поверх его.
   1 уровень ускоряет на 1,2, 12 уровень - х 5 в геометрической.
   Требует дополнительных затрат Экстр (к уже задействованным в Вниматоре): 1 Ур - 100, 12 - 2000 в геометрической прогрессии.
  
   Experience rised as 1 sec of using level Y = (2/Ext Value for level) % of Level Y+1 opened (accumulate some sec of using Level 1 and get Level 2, etc.)
   Note: any (not above 5th) level of the Timewhisper skill needs study from a book or a teacher. Attendiver and timewhisper could be launched not on a trace only but in common life as well Where it work and useable in for players "body"
  
   Опыт возрастает : 1 сек использования уровня У = (2/Экстр знач на уровень) % от уровня У+1. (накопите несколько секунд использования уровня 1, получите уровень 2 и т.д.)
   Прим: любой (не только выше 5-го) уровень Шепота времени изучаеться от учителя или из книги.
   Вниматор и Шёпот Времени могут быть запущены не только на трассе, но и в обычной жизни, там, где это может быть полезно для работы и для "тела" игрока.
  
   -- forevision: allow player to foresee future, next race particularly. The level of the skill rise the similarity of the foreseen picture to the real (at 1st only players car is similar to real, at 6th all enemies who have to forevision are seen in full details, at 12th all vehicles functionality, skills applications etc, is same as in reality). Also allow to foresee over close incidents.
  
   - предвиденье позволяет игроку видеть будущее, в частности, следующие гонки. Уровень навыка увеличивает схожеть предвиденной картины с той, что будет в реальности (на 1-ом уровне только машина игрока полностью соответствует реальности, на 6-ом все враги, которых нужно просмотреть, видны во всех деталях, на 12 всё - функционирование тележек, применение навыков, и т.д., полностью совпадает с реальностью). Навык так же позволяет предвидеть другие близкие инциденты.
  
   The Forevision demand Exteriorization as Level - Extr Value: I - 200 XII - 5000, the line in geometric sequence (same as Attendiver). In a forevision session, hero become tired - the session "eat" the Extr at speed 1 unit in sec X [level of Forevision/12]. For long sessions, there should be a dynamic Extr restoration factors s.a. dozen of team members with huge accumulated charge of tone 40.
   Exp accumulated as 1 sec of using level Y = (0,1/Ext Value for level) % of Level Y+1 opened (accumulate 100 sec of using Level 1 and get Level 2, about 300 of level 2, etc.)
  
   Для запуска Предвиденья требуется Экстр (уровень/Знч Экстр) 1 - 200 ед, 12 - 5000 ед. линия возрастания - геометрическая (как в Вниматоре). Во время сессии Предвиденья, герой "устаёт" - Знач Экстр "съедается" со скоростью 1 ед в сек Х (уровень Предвиденья/12). Для длинных сессий, должны быть факторы динамического восстановления Экстр, например, дюжина членов команды с огромным накопленным зарядом тона 40.
   Опыт накапливается : 1 сек использования уровня У = (0,1/ Знач Экстр на уровень)% от уровня У+1. (накопите 100 сек использования уровня 1 и получите Ур 2, около 300 Уровня 2...)
  
   For levels there are what is foreseen with what precision:
   fixed physical object (trace itself) - traps and supports (easy not-driving objects) -- type of vehicles of another racers -- the equipment used (driving mode only, the conduct of another racers at the trace could not be foreseen usually.
  
   Для каждого уровня есть факторы: что и с какой точностью предвидится.
   Фиксированные физические объекты (сама трасса) - ловушки и поддержка (легкие не ездящие объекты) - типы транспорта других персонажей - использованное оборудование (модель вождения, точное поведение гонщиков на трассе обычно не подлежит предвиденью)
  
  
   Level 1  50 - 0 - 30 - 0
   Level 2 60 - 10 - 40 - 0
   Level 3 70 - 20- 50 - 0
   Level 4 80 -30 - 60 - 0
   Level 5 90 - 40 - 70- 0
   Next are studied from book or a teacher but by exp only
   Level 6 100- 50 - 80- 20
   Level 7 100- 60 - 90- 30
   Level 8 100 - 70 - 100- 40
   Level 9 100- 80 - 100- 60
   Level 10 100- 90 - 100- 80
   Level 11 100 - 100 - 100 - 100
   Last is the Timewhisper status.
   Level 12 Could foreseen the future exactly (after the session there is a choice "realize/review", if "realize" then no need to redo that in reality).
  
   Уровень 1  50 - 0 - 30 - 0
   Уровень 2 60 - 10 - 40 - 0
   Уровень 3 70 - 20- 50 - 0
   Уровень 4 80 -30 - 60 - 0
   Уровень 5 90 - 40 - 70- 0
   Следующие изучаются из книг или от учителей (не приобретается только опытом)
   Уровень 6 100- 50 - 80- 20
   Уровень 7 100- 60 - 90- 30
   Уровень 8 100 - 70 - 100- 40
   Уровень 9 100- 80 - 100- 60
   Уровень 10 100- 90 - 100- 80
   Уровень 11 100 - 100 - 100 - 100
   Последний уровень - статус Шепчущегося со временем.
   Уровень 12 Может предвидеть будущее в точности (после сессии предлагается выбор "воплотить/пересмотреть", при выборе "воплотить" нет необходимости переделывать действия в реальности).
  
   Act of The God could not be foreseen for sure. The reality foreseen with 12th Level in realization could contain some alteration.
  
   Действия Бога нельзя предусмотреть наверняка. Реальность, предвиденная с 12 уровнем, при воплощении может содержать некоторые искажения.
  
   Gameplay NOTE: The gameplay should not allow saves (same as in Diablo). The Forevision skill is instead. The "savegame points" at the Timewhisperes-friend way are Temples of where player could "slide back from unwanted foreseen reality". If player is making friends with Cybs and the Temples are unavailable, after a lost of the body he is caught by "mind grasp" hardware and set in a cyberbody. That cost same as a new simple vehicle. The money are taken off the hero's account automatically. If the hero's account is mines for 1 day, the account is blocked and hero can operate by cash only (no official deals possible). For unlock the account, hero should pay the debt, fine to the bank for block and for delay.
  
   Примечание по игре: Сценарий не предполагает возможности сохранения (так же, как в Диабло). Вместо этого введён навык Предвиденья. "Точки сохранения" в игре: для тех. Кто идёт по пути дружбы с Шепчущимися со временем - Храмы, в которых игрок может "скользнуть назад из предвиденной нежелательной реальности". Если герой дружит с Кибами и Храмы не доступны, после потери тела он отлавливается "духоловной" аппаратурой и монтируется в кибертело. Стоимость этой операции сравнима со стоимостью простого транспортного средства. Сумма автоматически снимается со счёта героя. Если счёт более одного дня в минусе, он блокируется и герой может оперировать только на бартер и на наличность (официальные сделки не возможны). Для разблокировки счёта, герой должен погасить долг, штраф банку за блокировку и проценты за задержку.
  
   Also, the body restoration could take place for low or no fee, but with deep modification of hero's friendships and realities (the restorer take the fee by creating what he need).
  
   Кроме этого, восстановление тела может произойти за низкую плату - или вообще без неё, - но с глубокой модификацией дружелюбий и реальностей (восстановитель берёт плату внедрением в героя тех настроек, которые ему нужны)
  
   (rest and sleeping and Saving and Exit note
   The hero can leave the game with "fall asleep". It is safely (0% chance for robbing) at the living room only. Expensive hotels and the garage are 1% else place are less safe.
   In living area hero sleeps 4 hours daily (or for every sleepless day to 20 hours). From 3 rd day sleepless, the hero start to lose +1 ext for every hour sleepless (1 in 1st, 2 in second, 3 in 3rd,etc)
  
   (прим по отдыху, сну и модели "выход и сохранение"
   Герой может выйти из игры с запуском "лечь спать". Это полностью безопасно (0% шанса на ограбление) только в жилой комнате. Дорогие отели и гаражи - 1%. Остальные места ещё менее безопасны.
   В жилой области герой спит 4 часа в день (или же высыпается за каждый бессонный день - до 20 часов). С третьего дня бессонницы герой начинает терять Экстр с ускорением +1 за каждый час без сна (1 в первый час, 2 во второй, 3 в третий, и т.д.)
  
   -- Willsphere is property of timewhisper and mindsplit. That is luck of the hero at the trace.
   Measured in %.
   Level active depend upon the tone and exteriorization (not exposed charge but the one value itself).
   If the willshere is active, the hero have chances to avoid an attack from another players (mines do not blow up, homing missiles lose the target, course missiles do not blow or fly by, etc)
   The conception is:
   a racer at tone 40 extr 10000 Willshpere is 100 % unreachable for any attacks that are not supported by willsphere. (100% chance to avoid attack).
  
   Сфера воли - свойство Шёпота времени и Деления Сознания. Это - удача героя на трассе. Измеряется в %.
   Активный уровень зависит от тона и Знч Экстр (не от значения выраженного заряда, а от самого значения тона).
   Если Сфера Воли активна, у героя есть шанс избежать атаки других игроков (мины не взрываются, самонаводящиеся ракеты теряют цель, курсовые ракеты не взрываются или пролетают мимо и т.д.)
   Концепция:
   Гонщик в тоне 40 Знч Экстр 10000 = Сфера Воли 100% (100% шанс избежать атаки) - т.е. недостижим для атак, которые не поддержаны Сферой Воли противника.
  
   The willsphere is active if a racer use sleepering skills while the race in active or resistive (passive) mode together with timewhispering (space and time together)
   If it is active, the hero accumulate the "will effective value" in %, as
   0.001 % X [extr value - ext width of tone the player in] X [ext width of tone player in] sec for reach previously achieved level and as it is being held,
   0.0001 % X [current tone toughness/10] Х [ext width of tone player in] for rising the opened level.
   That to say that willsphere is inactie until the Extr (after cut-off for paranormal skills) is higher that the Extr width of the tone the player is in. The willsphere do not depends upon levels of Sleepering and Timewhisper as it is the hero's ability but just a skill.
   There are limits of willsphere opening for each tone level (see the chart). Hero in a tone can not have it over the limit for the tone he is in even if he was in a upper tone and opened level is higher than the limit for the current tone.
  
   Сфера Воли активна, если гонщик во время гонки использует Слиперинг в активном или пассивном (защитном) формате вместе с Шёпотом Времени (время и пространство одновременно).
   Когда они активны, герой накапливает "значение эффективной воли" в %, в размере
   0,001% (Знач Экстр - Ширина Экстр тона, в котором находиться игрок) Х (Ширина Экстр тона, в котором находится игрок) в секунду -- для достижения ранее достигнутого уровня Сферы Воли и затем, когда это достигнуто и удерживается,
   0,0001% Х (жёсткость текущего тона/10) Х (Ширина Экстр тона, в котором находится игрок) в секунду для увеличения открытого уровня Сферы Воли.
   То есть Сфера Воли неактивна, пока Знач Экстр (после отделения на паранормальные навыки) выше, чем Ширина Экстр тона, в котором находится игрок. Сфера Воли не зависит от уровней Слиперинга и Шёпота Времени, поскольку это внутренняя способность героя, а не навык.
   Существует лимит Сферы Воли, открываемый для каждого тона (см таблицу). Герой в каком-либо тоне не может иметь её больше указанного лимита, даже если ранее он был в более высоком тоне и открытый уровень больше лимита.
  
   The willsphere % of a player decrease (cut down) the willsphere % of actively (not by mines) attacked enemy. (i.e. racer A at willsphere 20% attack B at 30 % with a missile or cannon = B have 10 % chance to be not hit)
  
   % Сферы Воли игрока снижает (обрезает) % Сферы Воли активно (не минами) атакуемых противников. (Например, Гонщик А Сфера Воли 20% атакует Б с Сферой Воли 30% из пушки или ракетой = у Б 10% шанс избежать попадания).
  
   Inner tone exteriorization willshpere limit
  
   0 - dead toughness 8 10 0.01%
   0.05 - apathy toughness 2 50 0.01%
   0.5 - grief toughness 5 100 0.02%
   0.9 - shock (numb) toughness 7 10 0.02%
   1.0 - fear toughness 3 100 0.1%
   1.1 - coward hostility toughness 9 300 0.01%
   1.4 - hate toughness 6 150 3%
   1.5 - anger toughness 7 200 4%
   1.8 - pain toughness 1 50 2%
   2.0 - antagonism toughness 8 700 5%
   2.5 - boredom toughness 1 200 2%
   2.7 - weak interest toughness 4 700 5%
   3.0 - conservatism toughness 7 500 5%
   3.3 - strong interest toughness 6 1000 10%
   3.5 - cheer toughness 8 1000 20%
   4.0 - enthusiasm toughness 3 2500 30%
   5.0 - determination toughness 10 3000 60%
   6.0 - beautifulness toughness 4 2500 50%
   8.0 - ease toughness 6 2500 60%
   16.0 - creativity toughness 4 3000 60%
   20.0 - action toughness 6 5000 75%
   22.0 - game toughness 9 8000 80%
   30.0 - postulates toughness 0 9000 80%
   40.0 - calmness toughness 10 10.000 100%
  
   Внутренний тон Жёсткость Ширина экстериоризации Лимит Сферы Воли %
   0 - смерть 8 0 0.01
   0.05 - апатия 2 10 0,01
   0.5 - горе 5 50 0,02
   0.9 - шок(оцепенение) 7 10 0,02
   1.0 - страх 3 100 0,1
   1.1 - скрытая враждебность 9 300 0,01
   1.4 - ненависть 6 150 3
   1.5 - гнев 7 200 4
   1.8 - боль 1 50 2
   2.0 - антагонизм 8 700 5
   2.5 - скука 1 200 2
   2.7 - слабый интерес 4 700 5
   3.0 - консерватизм 7 500 5
   3.3 - сильный интерес 6 1000 10
   3.5 - радость 8 1000 20
   4.0 - энтузиазм 3 2500 30
   5.0 - решительность 10 3000 60
   6.0 - прекрасность 4 2500 50
   8.0 - легкость 6 2500 60
   16.0 - творение 4 3000 60
   20.0 - действие 6 5000 75
   22.0 - игра = жёсткости маски 8000 80
   30.0 - постулаты 0 9000 80
   40.0 - безмятежность 10 10.000 100
  
  
  
   TIMESLIDING
   Timesliders are artifact chassis of Time Whisperers Temple ("usual chassis long-used by Time Masters and "shifted" from the time flow". The chassis increase speed-up of Timewhisper when the skill used).
   Any chassis used with Willsphere and Timewhisper start to accumulate the "Timeslider" property when the Willsphere is expanding (not while restoring previous) or at 100%. In a sec it accumulate % = [Chassis Affinity/100] x [willsphere %/100].
   (Programming and gameplay note: it's supposed that the hero will get a Timeslider in a quest being friend with Whisper Translators. However, if he do not change his vehicle for the while of the game, he should (by programming) accumulate about X 2 - X 4 of Timesliding to the end of the game. The X 4 (400 %) is the rate accumulated if he do all possible quests, ride all possible sets, seldom change the driving equipment and never change the vehicle itself.
  
   Скольжение-во-Времени
   Скользящие-во-Времени - артефактные шасси Храма Шепчущихся Со Временем ("обычные шасси, которыми долго пользовались Мастера Времени и которые "сдвинуты" из потока времени" данные шасси увеличивают ускорение от Шёпота Времени, когда задействован этот навык).
   Любое шасси использованное с Сферой Воли и Шёпотом Времени начинает накапливать свойство "Скольжение во Времени", когда Сфера Воли расширяется (не при восстановлении ранее достигнутого) или при 100%. За секунду шасси накапливает % усиления Шёпота Времени = (Сродство к Транспорту/100) Х (% Сферы Воли / 100)
   (Прим по программированию и сценарию: предполагается, что герой получит Скользящий во Времени в квесте, будучи другом группы Толмачи Шёпота. Однако, если герой не меняет транспорт за всё время игры, то должно получится (программированием), что он накопит Х2 - Х 4 Скольжения во Времени к концу игры. Х 4 (400% ускорения) - это уровень, который накапливается, если герой выполняет все возможные квесты, проезжает все возможные заезды, редко меняет оборудование транспорта и никогда не меняет само шасси.
   _______________________________
   Special beings and acts
  
   _______________________________
   особые существа и действия
  
   Except the described above skills, common interexchange and affecting of reality factors and Exteriorization, in the game there are special beings and special acts that affects the Tone, Friendship, Reality and Extr. These are:
  
   Помимо описанных выше навыков, общего взаимообмена и влияний на факторы реальности и Экстериоризации, в игре есть особые существа и их особые действия, влияющие на Тон, Дружелюбие, Реальность и Экстр. Вот они:
  
   THE GOD
   In the game, there is The God. That is defined as the being in the Tone 4000 (four thousand) and thus with Extr one quadrillion (10 power 24 :)
   The God contact no being in the game directly (as the direct contact junk a person out the game space to Tone 400 Extr 100.000.000 with zeroing all Reality factors)
  
   Бог
   В игре есть Бог. Он определяется как существо в тоне 4000 (четыре тысячи) и тем самым - со Знч Экстр один квадриллион (10 в степени 24).
   В игре Бог никогда не контактирует ни с кем напрямую (поскольку прямой контакт с Богом выдернет из пространства игры в тон 400 Экстр 100.000.000 с обнулением всех Факторов Реальности).
  
   The God could become as many being-point as want.
   At any being-points, The God could create body and any mask of and identity (and then second one over the 1st as a common player). The made-up being can act in the Game. Any property of the being change at will at any moment (any Friendship, any Tones, any Reality, any Skills but without violating basic rules of the skills - no XIII levels, no 100% willsphere at tone 20, etc).
  
   Бог может стать любым количеством точек пребывания (быть одновременно в любом количестве точек)
   В любой точке пребывания, Бог может создать тело + любую маску любой идентности (а затем, поверх неё - одеть вторую, как и любой игрок). Эти созданные существа могут действовать в игре. Любые свойства этих существ меняются Богом по своему желанию в любой момент (любое Дружелюбие, любой Тон, любая Реальность, любые навыки - но без изменения базовых правил навыков - нет Навыков 13 уровня, нет Сферы Воли 100% в тоне 20 и т.д.)
  
   Additionally to the beings, the God can create any object at any place at once.
   No Sleepering Activity of The God could be detected.
   Every player and group in the game has Reality and friendship with The God (affect nothing except inter-friendship). The Reality is commonly risen by talking about. The friendship commonly change by missions and sets where it is stated ("The God would like it"/"The God would disapprove it")
  
   В дополнение к своим сущностям, Бог может мгновенно создавать в любом месте любые объекты.
   Слипер-активность Бога не может быть обнаружена.
   Каждый игрок или группа в игре имеют Реальность и дружелюбие с Богом (само по себе не влияет ни на что, кроме дружелюбия между людьми и группами). Реальность с Богом обычно поднимается разговорами о Нём. Дружелюбие обычно поднимается миссиями и заездами, в которых указано "Богу это понравится" или "Бог бы этого не одобрил".
  
   Gameplay:
   The God should appear some times in 2-3 identies.
   In the beginning, just for make friends.
   In a despair moment of an impossible mission (in a vehicle from nowhere that cover the hero and disappear).
   As a friend for a friendly race duel (for show what is XII levels are and for rise the Extr and tone of the hero to 40 - 10.000) (Hero can refuse the duel if have no glue what is the being)
   At the "strong ends" (Timewhisper, Pure Genom Assembly, Eraser) for open self and say a word.
   As a causal girl/man in a bar who pickup the hero for a consummation, fall him in love, leave the address and disappear.
   As a evil joker who Sleeper one by one the team of the hero.
   As an enemy who kill the hero in a duel (by Sleepering a character) if the hero gets too low friendship and Reality with the God.
  
   Сценарий:
   Бог скорее всего, появляется несколько раз в 2-3 идентностях:
   В первый раз - подружится (в баре, посоревновавшись на гоночной дуэли и т.д.)
   В отчаянные моменты невозможных миссий (на транспорте из ниоткуда, который прикрывает героя от атак и исчезает)
   Как друг для дружественной гоночной дуэли (показать что такое 12 уровни и поднять Экстр и Тон героя до 10000 - 40) - герой может отказаться от дуэли, если не догадается, кто перед ним.
   При завершениях игры в "сильных сторонах населения" (Шепчущиеся со временем, Ассамблея Чистого Гена, Стиратель) чтобы открыть себя и сказать слово
   Как случайная девушка/парень в баре, которая/который снимает героя/героиню на консумацию, влюбляет, оставляет адрес и бросает
   Как злобный Шутник, который Слиперует одного за другим команду героя.
   Как враг, который убивает героя на дуэли (слиперуя какого-нибудь персонажа игры), если герой скатывается до слишком низких Реальности и дружелюбия с Богом.
  
  
   Priest
   священники
  
   -- Basics
   In any Timewhisperers Temple there is a Priest.
   Also, some Timeplayers could has the Priest ability.
   A Priest could confess. The confession erase accumulated charge, Reality with persons, hostility with people and groups. The hero chose what he want to erase.
  
   - Основы
   В любом Храме Шепчущихся со Временем есть Священник
   Кроме этого, способность Священника может быть у некоторых членов группы Играющие Временем.
   Священник может исповедовать. Исповедь стирает накопленные заряды, Реальность с людьми, враждебность с людьми и группами. Герой может выбирать, что стирать.
  
   -- Fee
   A hero could ask a confession and be charged for that with money (or a mission). The sum of the charge depend upon friendship with the Priest (the group of the Priest and the Priest himself).
   If a mission is the charge, the confession could be done in credit with notification of the fine for incomplete mission. (Huge (70%) decrease in friendship and Reality usually).
  
   - Оплата
   Герой может попросить о исповеди и с него могут стребовать за это плату деньгами (или миссией). Сумма зависит от дружелюбия с данным священником (группой священника и самим Священником). Если оплата - миссия, то исповедь может быть проведена в кредит с уведомлением за штраф за незавершённую миссию. Обычно это огромное (70%) падение дружелюбия и реальности).
  
   -- Temple Limitations
   A Temple Priest do not erase friendships (except with a group very hostile to that Temple) and do not erase Reality with people and group friendly to the Temple. (The calculation of the fee is political: low money for erase what is in the Temple interests, high fee for erase what is not. Also, a Temple usually do not erase charges above 6/0, but erase 5.0 for free always.
  
   - Храмовые ошраничения
   Храмовый Священник не стирает дружелюбия (кроме дружелюбия с группами, враждебными к Храму) и не стирает Реальность с людьми и группами, дружественными к Храму. (Вычисление платы за исповедь происходит по политическому принципу: мало денег за то, что в интересах Храма, много - за то, что не в его интересах.)
   Кроме этого, Храм обычно не стирает заряды выше 6.0, но всегда стирает 5,0 бесплатно.
  
   -- Field Priests
   A field (not Temple) Priest could propose a free confession. But in that way he chose what to erase. He state what he is going to confess, but could change the promise. That are political acts for change a persons reality factors.
  
   - Полевые священники
   Полевой (не храмовый) Священник может предложить исповедь сам. Но в этом случае он выбирает, что стирать. Он заявляет, по каким темам он собирается исповедовать, но может поменять обещание. Его исповедь - политический акт, нацеленный на изменение реальности человека.
  
   -- Sleepering
   A person under Sleepering could not be confesses. (1st step of the confession is deep check for the sleepering and knock-out of the sleeper and then check if the person himself want to be confessed). Exception: The God can sleeper both a person and the Priest. No Priest never resist or knock-out a The God's sleepering activity what is observed (but detected).
  
   - Слиперинг
   Человек под Слиперингом не может быть исповедован. (1-ый шаг исповеди - глубока проверка на слиперинг и вышибание слипера и затем - проверка самого человека, хочет ли он получит исповедь). Исключение: Бог может слиперовать и исповедуемого и Священника. Ни один священник никогда не сопротивляется и не вышибает Слипер-активность Бога, которую можно наблюдать (но не обнаруживать).
  
   -- Exclusions for Confession procedure.
   There are Field Priest who promise to confess everything for money. Sometime they could fool.
   There are special Timeplayers who can confess everything for free in very good friends.
   There are Hidden Timewhisperes Temples that confess for free everything what stop the guest from becoming the a Timewhisperer (i.e. Tone 30 charges and Reality with Timetalkers not-so friendly with Timewhisperers)
  
   - Исключения для процедуры Исповеди
   Существуют полевые Священники, которые обещают исповедовать всё, что угодно за соответствующую плату. Иногда они могут обманывать. Есть особые Игроки со Временем, которые могут исповедовать всё что угодно у друзей бесплатно.
   Существуют Скрытые Храмы Шепчущихся со Временем, которые бесплатно исповедуют всё, что мешает гостю стать Шепчущимся со временем (например, заряды Тона 30 и реальность с Говорящими Время, которые не очень дружелюбны с Шепчущимися со временем)
  
  
   Blockers
   -- Basics
   That are similar to Priest but block points of a factor accumulated with equipment. Also, blockers could rise accumulated charges or teach a skill level. Laso, there are deblockating equipment.The quality of equipment define what could be blocked. Skill are one machine - one level of one skill.
  
   Блокаторы
   - Основы
   Они похожи на священников, но блокируют накопленные очки или факторы применением оборудования. Кроме этого, Блокаторы могут поднять накопленный заряд или обучить уровню. Кроме этого, у них есть деблокирующее оборудование. Что именно может быть заблокировано, определяется качеством оборудования. Навыки всегда одна машинка - один уровень одного навыка.
  
   -- Charge blocker
   That is a common machine. Simple can block all below 4.0 (not 4.0). Most complex machines could block upper levels of charge. The new portion of accumulated charge in next session of blocking adds to the previously blocked.
  
   - Блокаторы заряда
   Это - самая распространённая машина. Простые могут блокировать заряды ниже 4,0. (не сам 4,0). Более сложные могут блокировать заряды более высоких тонов. Новая порция накопленного заряда в следующей сессии блокирования добавляется к заблокированному ранее.
  
   -- Charge unblocker
   There are special machines for unlock blocked charge. There is one machine for one Tone Level. Unblock machines for tones upper 4.0 are very common but very expensive in use.
  
   - Разблокиратор заряда
   Есть особые машины для разблокирования блокированного заряда. Они - одна машина на один уровень Тона. Разблокирующие машины для тонов выше 4,0 очень распространены, но очень дороги в использовании.
  
   -- After any operation with the charge, the hero is moved to the last worked Tone and to the Extr width for the tone.
  
   - После любой операции с зарядами, герой смещается в последний Тон, с которым проводилась работа и Знч Экстр, соответствующее Ширине Экстр для тона.
  
   -- Reality blockers and unblocker
   Allow to block % of any Reality. The quality of machine defines the %.The blocked Reality does not disperse with time. The unblocker is same machine, with same % of losses in unblocking.
   Every new session of Reality blockade is opening blocked, add blocked with newly accumulated, blocking the sum. ,
  
   - Блокаторы и деблокаторы реальности
   Позволяют заблокировать % от любой реальности. Качество машины определяет данный %. Заблокированная Реальность не рассеивается со временем. Разблокатор - та же машина, с тем же % того, что может быть разблокировано.
   Каждая новая сессия Блокирования Реальности - это открытие заблокированного, сложение новой с разблокированной, блокирование суммы.
  
   -- Friendship blockade
   Is done by parallel usage of Charge and Reality blocker, as a separate session and for additional fee. The % of Reality blocking define the % of block.
  
   - Блокирование дружелюбия
   Осуществляется параллельным использованием блокаторов заряда и Реальности как отдельная сессия и за дополнительную плату. % блокируемой Реальности определяет % блокирования Дружелюбия.
  
   -- Charge writer
   A machine what can write a charge of one type. The quality of machine define the amount of charge. The charge can not be written if there is no accumulated charge of that Tone. The stock of written charge can be erased by same machine. The re-writing of charge is erasing previously written and writing anew. The 5.0 and 2.0 are the most common. Special "evil" groups have downtone writers (1.0 or 0.05) as well. There are 3 writers of tone 22 in the universe.
  
   - Писатель Заряда
   Машина, которая может дописать заряд одного Тона. Качество машины определяет количество заряда. Заряд не может быть записан, если нет накопленного заряда этого тона. Запасы записанного заряда могут быть стёрты той же машиной. Перезапись заряда - это стирание записанного ранее и запись заряда заново. Наиболее распространены машины Тонов 2,0 и 5,0. У особых "злых" групп есть так же низкотонные писатели (1,0 и 0,05). Во вселенной игры есть три писателя тона 22.
  
   -- Skills writer
   Are machines that can teach (open) one level of one skill. Same machine can lock the level of the skill (until re-opened by same machine).
  
   - Писатели навыков
   Машины, которые могут обучить (открыть) одному навыку одного уровня. Те же машины могут закрыть данный уровень этого навыка (до тех пор, пока не будет переоткрыт такой же машиной).
  
   -- Extr stabilizer
   Mobile accumulator-powered devise that decrease % of Extr lost. There are Tone Lockers (stop the shift of the Extr to the tone) and Extr Resistors that just decrease % of the Extr lost from all and any factors. The accumulators are expensive but cheap in charging.
  
   - Стабилизаторы Эксретиоризации
   Мобильные питаемые аккумулятором устройства, которые снижают % потери экстериоризации. Подразделяются на Закрыватель Тона (блокируют смещение экстериоризации к Ширине Экстр Тона) и Сопротивление Экстр которые просто снижают % потери Экстр от любых факторов. Аккумуляторы к устройствам - дороги, но дешёвы в подзарядке.
  
   Another sex
   Другой пол
  
   That is the programming option (actually, an options line of deeper and deeper modeling)
   Это - опция программирования (собственно говоря, последовательность опций всё более и более глубокого моделирования)
  
   Model D: simple
   модель д: простая
  
   Characters of the game have gender (male and female) and "flirt" mod for communication.
   Cybs have the sex as well, because:
   Man: the being that act
   Woman: the being that create and support those who act (in all ways, including being an example of how and what action to act).
  
   Персонажи игры имеют пол (мужской и женский) и модель общения "флирт".
   У Кибов так же есть пол, поскольку
   Мужчины: существа, которые осуществляют действия
   Женщины: существа, которые создают и поддерживают тех, кто действует (всеми способами, включая бытие примерами того, как действовать и что действовать)
  
   Any character after getting into contact with another gamer (tone gap - Reality modificators < 1), can start the "flirt" option. Another can agree or refuse. Refusal take off 10% of Reality and friendship in the person.
  
   Любой персонаж, после вступления в контакт с другим персонажем (разрыв тона - модификаторы реальности меньше 1), может запустить опцию "флирт". Другой может принять или отказаться. Отказ снимает 10% реальности и дружелюбия с человеком.
  
   If a character in comm. with another sex character with switched "flirt": then there are
   1) The Tones become the same instantly (time of averaging by accumulated charge 0), but with no affect at friendship.
   2) Averaging of all reality factors 0.1% of present difference in a sec (full averaging in infinity time): friendships, Realities. (same as with Beingnesses Merging except Tone)
   3) Extr rise to 3000 (this is the width of tone 16) as [1 in sec/ (current tone of another/16)]
   4) Tone rise bonus (for each) to the Tone 16 as [1 (10?) unit of exposed charge in a sec x Extr/10000]
  
   Если персонаж в общении с персонажем другого пола с задействованной опцией "флирт", тогда:
   1) Тона мгновенно уравниваются (время усреднения накопленного заряда = 0), но без воздействия на Дружелюбие.
   2) Усреднение всех факторов Реальности = 0,1% от существующей разницы дружелюбий, реальностей в сек (полное усреднение - за бесконечность времени) (то же, что при Слиянии Бытийностей взаимослиперингом, но без тона).
   3) Экстр поднимается к 3000 (Ширина Тона 16) с мощьностью (1 в сек / (текущий тон другого /16))
   4) Бонус увеличения тона (для каждого) в сторону Тон 16 = (1 (10?) единиц выраженного заряда в сек Х собств Знач Экстр/10000)
  
   Thus one with less exposed charge and higher Extr will move uptone faster. Thus in some time they could reach the tone gap that lock the real communication, and that stop the flirt.
  
   Таким образом, тот, у кого меньше выраженного заряда и выше Экстр, будет идти по тону вверх быстрее. Таким образом, за некоторое время они могут достичь разрыва тона, который закрывает реальное общение и тем самым прерывает флирт.
  
   If 2 characters in "flirt" longer than 20 minutes, they have opened next intersex comm. option "relationship". One can propose. Refusal does not affect Reality and friendship. If agreed, then
   1) Instant bonus: Reality of each other + 100% (disperse with time).
   2) the 1)-4) of flirt stay in force (through Reality value) if there is no actual contact.
  
   Если 2 персонажа "флиртуют" дольше 20 минут, у них открывается следующая опция межполового общения "отношения". Любой из двух может предложить начать их. Отказ не влияет на Реальность и дружелюбие. Если они соглашаются, то
   1) Мгновенный бонус Реальности друг друга + 100% (рассеивается со временем)
   2) факторы 1) - 4) "флирта" остаются в силе (модифицированные Значением Реальности), при отсутствии физического контакта
  
   For end the "relationship" is necessary to meet personally or send a massage.
   Flirt with another character while in relationship with 1st make up a temporary blockade of changes from the relationship with 1st (until a personal meeting and physical reestablishing of the contact), except Extr.
   Extr while blocked relationship fall 0.01 X [Relative Reality with the relative] in a sec for the two-timed one and 0.03 X [Relative Reality with relative] for the two-timer.
  
   Для прекращения "отношений" необходимо встретиться лично или послать сообщение.
   Флирт с другим персонажем во время отношений с первым создаст временную блокаду изменений от "отношений" с первым, кроме Экстр. Для снятия блокировки необходима личная встреча и восстановление контакта.
   Экстр во время заблокированных отношений падает со скоростью 0,01 Х (Относительная Реальность с тем, кем "отношения") в сек для того, кому изменили и 0,03 Х (Относительная Реальность другого) для изменника.
  
   -- Family mode
   If the relationship longer 2 weeks
   and friendship is positive and
   Relative Reality of each other is other 25% and
   tone gap itself is less than 1,5
   and both are bio (mute or pure) or cyb body
   then "let's make a child" option is opened.
   Could be proposed and agreed or disagreed - and proposed again at any time. No fine at nothing for refuse.
   If agreed, then "family" mode is on:
   Averaging of reality factors is off.
   Extr fine for blocked relationship are 0.03 and 0.09.
  
   - Модель "Семья"
   Если
   - "отношения" продолжаются больше 2-х недель
   - и дружелюбие положительное
   - и Относительная Реальность к друг другу выше 25%
   - и разрыв тона (без модификаторов) меньше 1,5
   - и оба - Био (мутанты или чистые) или Кибы
   Тогда открывается опция "давай заведём ребёнка"
   Может предлагаться и отвергаться и предлагаться снова сколько угодно раз в любое время. Никаких штрафов никому за отказ.
   Если выдаётся согласие, то запускается модель "семья":
   Усреднение факторов реальности - отключено.
   Множители Штрафа Экстр за блокированные вторым флиртом отношения - 0,03 и 0,09
  
   -- Divorce
   If the relationship is about closed after there were "family" mode,
   no fines for closing except
   she can claim a sum of money (auto-taken form his account). If he do not agree with the sum, she could change it or apply for a jury. The jury decision is must.
  
   - Развод
   Если отношения близки к завершению после того, как была модель "семья",
   Никаких штрафов не налагается, кроме
   Она может потребовать у него сумму денег (снимается с его счёта). Если он не согласен с суммой она может изменить её или обратиться в суд. Решение суда обязательно к исполнению.
  
  
   -- Children
   If a child appear (+ 9 months for bio bodies),
   The child make:
   -- instant + 20% Reality for each other.
   -- 5% of money he have earned is transferred to the child (if the child is not at the parent)
  
   - Дети
   Если появляется ребёнок (+9 месяцев для биотел)
   Ребёнок создаёт
   - мгновенно + 20% Реальности для каждого
   - 5% денег, которые он зарабатывает, переводятся на счёт ребёнка (если ребёнок проживает не вместе с отцом)
  
   The child
   -- originally has random Tone, charges, Extr, Studied (not experience-depend) Skills and zero Reality with all except parents (double mother's to father and back).
  
   Ребёнок
   - изначально имеет произвольные Тон, заряды, Экстр, Изученные (не открытые опытом) Навыки и нулевую Реальность со всеми кроме родителей (удвоенную реальность матери к отцу и наоборот)
  
   (Gameplay note: the child of the hero at the bio way is Timetalker at high Tone and Extr with huge accumulated charges of upper tones)
  
   (Прим по сценарию игры: ребёнок героя, появившийся биологическим способом оказывается Говорящим со Временем в высоком тоне и Экстр с огромными накопленными зарядами высоких тонов).
  
   Model C: double sexuality (chapter uncompeted due the lack of attention to digitize the matter fully)
  
   Модель С двойная сексуальность (глава незавершенна из-за нехватки внимания для полного перевода факторов в цифровую форму)
  
   In the game, all the characters have sexes.
   Cybs have the sex as well, because:
   Man: the being that act
   Woman: the being that create and support those who act (in all ways, including being an example of how and what action to act).
  
   В игре, у всех персонажей есть пол.
   У кибов тоже есть пол, потому что
   Мужчины - это те, кто действует
   Женщины - те, кто создаёт и поддерживате тех, кто действует. (всем способами, включая бытие примерами того, как действовать и что действовать)
  
   A character have 2 characteristics: woman and man with survival % for each. These show how much of man and woman are in the character.
   The minor characteristic show how the character could understand with another sex character (another sex affinity).
   Homosexuality is the another sex affinity close to 0%.
   Man's Brutality is 5% of woman and 60% of man.
   % equal for both mean bisexuality.
   Low (10%) for both mean flat, asexual being.
  
   У всех персонажей есть 2 характеристики: мужчина и женщина, с % выживания в качестве каждого. Эти % показывают, сколько в каждом мужчины и женщины.
   Меньшая характеристика показывает, насколько персонаж может понимать персонажей другого пола (сродство к другому полу).
   Гомосексуальность - это сродство к другому полу, близкое к 0 %.
   Мужская брутальность - 5 % женщины и 60% мужчины.
   Равный % и того и того даёт социальную бисексуальность.
   Низкий % и того и того означает плоское, асексуальное существо.
  
   Every character have decrease/rise of Extr from communicating or/not boy- or girlfriend.
   У каждого персонажа есть рост/потеря Экстр от наличия или отсутствия общения с парнем/подругой.
  
   If man and woman terminal are in communication (tone gap + reality modificators < 1), then
   Factors:
   -- 0 affinity for another sex make no communication (no flow opened)
   -- totally balanced 40% 40% will not communicate with quite a man or woman (15 % 60%)
   -- the difference of man and woman % in a being show how much his Extr fall without the communication with another sex. (a hermit is bisexual at low %).
   -- the value of sex gap covered by communication with another person define the speed Extr rise while the contact.
   -- the value of sex gap uncovered by the contact define speed of decrease of Tone and Extr. .
   -- a being have "another sex Reality" factor. It accumulates and disperses by communications with another sex and absence of that. There are "current level" and "achieved level". The achieved show how much comm. a person have experienced in past (and could have now). Current level shows the current willingness to communicate. All factors for sexual exchange are filtered through the Current Reality.
  
   Если мужчина и женщина в общении (разрыв тона + модификаторы реальности меньше 1), то...
   факторы:
   - 0 сродства к другому полу даёт отсутствие межполового общения (нет открытия потока)
   - полностью сбалансированная личность 40 % мужчины, 40 % женщины не будет общаться с тем, кто достаточно мужчина или женщина (15/60 %)
   - разница мужского и женского % в существе покажет, насколько его Экстр падает без контакта с людьми другого пола (отшельник, у которого она не падает - это бисексуал с низкими %)
   - значение разрыва пола, закрытое общением с человеком другого пола определяет скорость роста Экст во время контакта
   - величина разрыва пола, не закрытая контактом, определяет скорость падения Тона и Экстр
   - у существа есть фактор "Реальность другоо пола". Он накапливается и рассеивается общением с существами другого пола и отсутствием такого общения. Существуют "текущий уровень" и "когда-либо достигавшийся уровень". Последний показывает, сколько общения челвоек испытал в прошлом (и может иметь сейчас). Текущий уровень показывает текущий уровень готовности общаться. Все факторы межполового обмена фильтруются через Текущую Реальность межполового общения.
  
   Programming:
   A meet B.
   There are
  
   FA 20% can talk with woman
   MA 45 % can talk as a man
   Current Reality 50%
   Exposed
   FA10 %
   MA 22,5 %
  
   Программирование
   А встречает Б
   У них есть
  
   ЖА 20% - настолько может говорить с женщинами
   МА 45% может говорить как мужчина
   Текущая реальность полов 50%
   Выражено:
   ЖА 10%
   МА 22,5%
  
   FB 40%
   MB 20%
   Current Reality 40%
   Exposed
   FB 16% can comm. as a woman
   MB 8% can comm with man
  
   ЖБ 40%
   МБ 20%
   Текущя Реальность 40%
   Выражено
   ЖБ 16% может говорить как женщина
   МБ 8% может общаться как мужчина
  
   The system A and B:
   Система из А и Б
  
   MA 22,5 % FB 16% 16% of man-woman comm. possible
   A have 6,5% of manness uncovered
   FA10 % MB 8% 8% of controlled communication
   A have 2 % of woman understanding unused
  
   MA 22,5 % ЖБ 16% 16% возможного общения мужчины к женщине
   У A будет не покрыто 6,5% мужественности
   ЖA10 % MБ 8% 8% управляемого общения
   У A будет не использовано 2 % женского понимания
  
  
   The % of controlled communication (8 in the example) make Extr rise (% = 0,5 units in a second)
  
   % управляемого общения (8 в примере) создаёт увеличение Экстр (1% = 0,5 ед в сек)
  
   The width of 2 way com define the Extr rise by the communication.
  
   (поскольку) Ширина двухстороннего общения определяет увеличение Экстр общением.
  
   If A and B in communication,
   And
   M % or F% of A else than 0
   And
   F % or M % of B else than 0
   (there is flow)
  
   Если А и Б в общении
   И
   М% или Ж % у А отличается от 0
   И
   Ж% или М % у Б не 0
   То будет поток общения
  
   The Another Sex Reality Current Factor rise as 0.1 in a sec up to Achieved. Achieved, as reached, rise 0.01
   Фактор Текущей реальности другого пола увеличивается 0,1 в сек до Достигнутого, и по наполнении, достигнутый растёт 0,01 % в сек.
  
   _________________________
  
   In the Game, there are men and women of 14 sexes (7 x2).
   Cybs have the sex as well
  
   В игре есть мужчины и женщины 14 полов (7х2)
   У кибов так же есть пол.
  
   The 7 sexes characteristics with levels of perversion at high and low Tones:
   Wise/Smart/Mean/Mistaking/Intuitive/Silly/Wise
   Gamefull/Active/Crazy/
   Strict/Angry/Psychotic,
   Aesthetic/Beautiful/Libertine,
   Serving (Leading), Helping, Betraying
   Tough, Stubborn, Dull
   Comprehensive/Understanding/Sympathizing/
  
   Характеристики данных 7 полов искажаются в низких и высоких тонах:
   Мудрость/умность/расчётливость/ошибаемость/Интуитивность/Наивность/Мудрость
   Наполненность Игрой/активность/безумность
   Строгость/Гневность/психованность
   Эстетика/Красота/распутность
   Служение (лидерство)/полезность/предательство
   Жёсткость/упрямость/тупость
   Включение/понимание/симпатизирование
  
   Every being has 2 characteristics: Wise and Libertine, Aesthetic and Strict, Crazy and Dull.
   Also, he/she has the man's and woman's survivals ratios (of 100%) for every level of the characteristic defined by Tone.
   If the ratio equal, the person has no fixed sex (bisexual in thinking and conduct).
   The ratio of the less show how well the person can understand and communicate with other sex (Homosexual is one with 0% of one sex that make 0% of contacts with that sex).
   Thus every being in the game is i.e
   M-Wise 40%
   F-Wise 10%
   M-Libertine 20%
   F-Libertine 50%
   That is a wise experienced woman of 30-35 y.o. who support her lovers and get respected and supported back (paramour of kings).
  
   У каждого существа есть 2 характеристики (Мудрая и Распутная, Эстетичный и Строгий, Безумный и Тупой)
   Для каждого уровня этих характеристик у человека есть уровень выживания как мужчины и женщины (в %). (Уровень характеристики определяется Тоном)
   Если уровни равны, у человека нет фиксированного пола (бисексуален в мышлении и поведении).
   Уровень меньшего показателя показывает, насколько человек может понимать и общаться с другим полом (гомосексуальнсть - это 0% любого пола, что даёт 0 контактов с другим полом)
   Таким образом, любой персонаж игры выглядит примерно так:
   М Мудрый 40%
   Ж Мудрый 10%
   М Распутный 20%
   Ж Распутный 50%
   Это - мудрая опытная женщина 30-35 лет которая поддерживает своих любовников и уважаема и поддерживаема в обмен (любовница королей)
  
   M-Aesthetic 40%
   F-Aesthetic 30%
   M-Strict 60%
   F-Strict 40%
   That is a cute religious minister or artful consultant who softly but insistently keep thing nice and right.
  
   М Эстетичный 40%
   Ж Эстетичный 30%
   М Строгий 60%
   Ж Строгий 40%
   Это - красивый священник или полный эстетики консультант, который мягко, но настойчиво делает так что вокруг все опрятно и правильно.
  
   While the game, the sex survival % for a characteristic could change, but the characteristic type itself can't (a person stay Wise-mistaking-Silly always).
  
   В процессе игры, % сексуального выживания персонажа может меняться, но сам тип характеристики - никогда (человек всегда Мудрый- Ошибающийся - Наивный)
  
   _________________________
   The VEHICLES AND EQUIPMENT
   транспортные средства и оборудование
  
   Controls:
   Drive: power-up, brakes, turns, speed-ups (jumpers, nitro rocket-jets), jet-sharp-cornering and flight evolution rocket-jets (high league option)
   The aiming of the weapon is at mouse
  
   управление
   Вождение: газ, тормоза, повроты, ускорители (прыговые устройства, нитро ракетные ускорители), реактивные поворотные корректоры/полётные маневровые реактивные двигатели (опция высшей лиги)
   Наведение вооружения - мышь.
  
   ____________________________
   Fight:
   Боевые устройства
  
   Armor:
   -- physical armor preventing from damage with overturn and other physical damage. It is heavy and decrease the mobility. If destroyed, physical damage to the equip start to rise up to critical damage of a vehicle of engine broken, suspension lost or a gas tank/reactor burst. At high league the pilot should have the catapult tossing him off automatically if damage is critical. There is wide specter of materials of armor plates, divided into metal, plastic and ceramic.
  
   Броня
   - механическая броня, предотвращая повреждения при переворотах и других физических повреждениях. Она - тяжелая и снижает мобильность. При её уничтожении, начинает возрастать повреждения оборудования - до критического повреждения: поломки транспорта или двигателя, потери подвески или взрыва топливного бака или реактора. В высшей лиге пилоту следует иметь катапульту, которая автоматически выбрасывает его из транспорта при критических повреждениях. Есть широкий спектр материалов механической брони, которые подразделяются на металлы, пластики и керамики.
  
   -- EM shield against immobilizers. Every attack cause a malfunction of the vehicle for a time depending upon the portion of EM penetrated and burn-off the overloaded shield units. Heavy malfunction could shut-off a vehicle for a long while. Heavy portion of EM could burn the wires of equip critical. The shields units are quite heavy and powered from the engine through a electricity generator. The shields units amount, quality, location and the gen could be modified. The power outlet of the generator depends upon the engine.
  
   - ЭМ щиты против иммобилизаторов. Каждая такая атака вызывает сбой в работе транспорта на время, зависящее от количества ЭМ волны, проникшей через щиты, а так же выжигает перегруженные ячейки щита. Тяжелая дисфункция может выключить транспорт на долгое время. Значительная порция ЭМ удара может критично выжечь провода и оборудование. Ячейки щита довольно массивные и питаются от двигателя через электрогенератор. Можно изменять количество, качество, расположение ячеек щита, а так же тип генератора. Выходная мощность генератора зависит от двигателя.
  
   -- counter-cumulative for top of high league and special missions
   - противокумулятивная для последних заездов высшей лиги и особых миссий
  
   Note: Clue 3 types of power and special wheel and turbine ones.
   Ground attack could slow and decrease controllability. Does not work at air cushion, slow more a track chassis.
   Air (aerosol) attack decrease the functionality of the engine and suspension. Many attacks could clue down a vehicle for a long while of cleaning.
  
   Прим: клей
   В клеевых атаках различаются три типа мощности клея, а так же специальные колёсные и турбинные клеи.
   Наземные (разливные) атаки замедляют транспорт и уменьшают управляемость. Не работает на транспорты на воздушной подушке, оказывают большее замедление на гусеничные транспорты.
   Воздушные (аэрозольные) атаки уменьшают функциональность двигателя и подвески. Множественные атаки могут склеить транспорт на длительное время, необходимое для очистки.
  
   Counter-purse
   -- tanks with oil or clue of 3 types and specials
   -- EM immobilizer mines of 3 types (weak, strong, heavy) (shut-off the vehicle for a while)
   -- Little and big jump-off mines (throw a vehicle aside, could throw off the trace, damage the chassis)
   -- Cassette mines with mix of EM and explosion grenades.
   -- Counter-rocket lasers of different types (heavy, rare, expensive, take a lot of power)
   -- Battle mines little and heavy of shrapnel.
  
   Средства отражения преследования
   - баки с маслом или клеем трёх типов мощности или особые клеи
   - мины - ЭМ иммобилайзеры трёх типов (слабые, сильные, тяжелые), которые на время отключают транспорт.
   - малые и большие подбрасывающие фугасные мины (бросают транспорт в сторону, могут сбросить с трассы, повреждают шасси)
   - кассетные мины со смесью ЭМ и фугасных гранат
   - противоракетные лазеры разных типов (много весят, редко встречаются, дороги, потребляют много энергии)
   - малые и тяжёлые боевые осколочные мины,
  
   Purse
   средства преследования
  
   Rockets:
   means of delivery:
   -- course light,
   -- course heavy,
   -- homing light (fast),
   -- homing heavy
  
   Ракеты
   Средства доставки:
   - легкие курсовые
   - тяжёлые курсовые
   - самонаводящиеся легкие (быстрые)
   - самонаводящиеся тяжёлые
  
   warheads
   -- Clue rockets (type of clue and tank size changeable)
   -- EM rockets of 3 types (last for heavy rockets)
   -- Cassette grenades for heavy rockets
   For top of high-league and special missions:
   -- Battle aimed-shrapnel grenades (pure fougasse of different explosions or with fragmentation corps) attack sides and top. Light and heavy.
   -- Cumulative grenades light and heavy.
   -- Acid bombs (light and heavy, counter-metal and counter-ceramic)
   -- Heavy tandem warheads of 2 light grenades (acid-cumulative, fougase-cumulative, EM-cumulative)
  
   Боеголовки:
   - клеевые ракеты (с заменяемыми типами клея и размерами баков)
   - ЕМ 3-х типов (последний монтируется только на тяжёлые ракеты)
   Для высшей лиги и специальных миссий
   - боевые гранаты направленного шрапнельного взрыва (чистые фугасы разных взрывчаток или же с фрагментируемым корпусом), атакуют борт или крышу транспортного средства. Легкие и тяжёлые боеголовки (под носители)
   - тяжелые и легкие кумулятивные гранаты
   - кислотные бомбы (легкие и тяжёлые, противометаллические и противокерамические)
   - тяжелые тандемные боеголовки из 2-х легких гранат (кислотно-кумулятивные, фугасно-кумулятивные, ЭМ - кумулятивные)
  
   Cannons:
   -- EM cannons light and heavy (dispersal inpulse, distance is vital, take power form generator, could be blocked and burned by EM attacks)
   -- Impulse Lasers 4 types (take almost all energy from the generator, distance is important, could be blocked and burned by EM attacks)
   -- Recoilless cannons light and heavy, shoot little and heavy warheads. Very heavy itself. The ammunition size is limited. Limits weight of over equip, armor particularly. The aiming could be blocked by EM attacks.
   -- Automatic grenade launcher. Howitzer-shooting of light grenades, 2 powers of cartridges Not effective against fast vehicles at high range because of grenade speed. The ammunition size is limited. The recoil of low-power cartridge shift and turn none-track vehicles. The aiming could be blocked by EM attacks. 3 types of launchers: quick-firing for low-power cartridges, slow-firing for high-power, quick for high-power.
  
   Пушки
   - ЭМ пушки легкие и тяжёлые (импульс рассеивается, дистанция жизненно важна, берут энергию от генератора, могут быть заблокированы или сожжены ЭМ атакой)
   - импульсные лазеры 4-х типов (забирают почти всю энергию от генератора, дистанция важна, могут быть заблокированы и сожжены ЭМ атакой)
   - безоткатные орудия, легкие и тяжёлые. Стреляют малыми и большими боеголовками ракет. Очень большой собственный вес, ограничивают вес остального оборудования, особенно брони. Наведение может быть заблокировано ЭМ атакой.
   - автоматический гранатомёт. Гаубичная (навесная) стрельбы лёгкими гранатами, 2 мощности разгонного заряда. Не эффективен против легких транспортов ан большой дистанции из-за скорости полёта гранат. Ограничен объём боеприпаса. Отдача даже от разгонных зарядов малой мощности смещает и поворачивает негусеничные шасси. Наведение может быть заблокировано ЭМ атакой. 3 типа гранатомётов: скорострельный для разгонных зарядов малой мощности, обычный и скорострельный для зарядов большой мощности.
  
   basic Vehicles:
   4 basic types of chassis:
   -- jeep with internal combustion engine,
   -- race car with turbojet engine,
   -- track-type with different engines,
   -- air cushion with propeller or turbojet.
  
   базовые транспорты
   4 базовых типа шасси:
   - джип с двигателем внутреннего сгорания
   - гоночная машина с турбореактивным
   - гусеничное шасси с разными типами двигателей
   - воздушная подушка с пропеллером или турбореактивным
  
   Artifact chassis:
   -- Antigrav prototype of Pure Genom Confederation.
   -- Timesliders of Time Whisperers Temple ("usual chassis long-used by Time Masters and "shifted" from the time flow" increase used timewhisper from X2 to X4).
   Note: any chassis used with Willsphere and Timewhisper start to accumulate the "Timeslider" property when the Willsphere expanding (not restoring previous). In a sec it accumulate % = [Chassis Affinity/100] x [willsphere %/100].
   -- The Nanocolony: a cyb mutated technically into a colony of nano-particles. Time Master himself. Could join a vehicle with tone above 10% of his and modify the vehicle. At tone 20% could leave a part of himself for other vehicles with tone 2%. Could leave the player after some politics incidents (against cybs) or at "deep control" by sleepering.
   -- Cybertank heavy assault track chassis.
   -- Stomper of Pure Genom Confederation (gameplay special chassis for battles but races)
  
   артефактные шасси
   - "Антиграв", прототип Конфедерации Чистого Генома
   - "Скользящие во Времени" Храма Шепчущихся со Временем (обычные шасси, которыми долго пользовались Владеющие Временем и смещённые из обычного потока времени) - увеличивают эффект навыка Шепот Времени в 2-4 раза.
   - "Наноколония" : киб, мутировавший технически в колонию нано-частиц. Сам по себе - Владеющий Временем. Может присоединится к транспорту в Тоне выше собственного на 10% и модифицировать транспорт. При превышении Тона Транспорта на 20% может оставить часть себя на другом транспорте с тоном выше на 2%. Может покинуть игрока после некоторых политических инцидентов (против кибов) или при глубоком контроле игрока слиперингом.
   - "Кибертанк" тяжелое штурмовое гусеничное шасси
   - "Топотун" Конфедерации Чистого Генома (по сценарию - специальное боевое шасси, не используемое в гонках)
  
   balanse of chasises
   балланс шасси
  
   Jeep: little, easy maneuverable
   The only chassis with jumpers that let it to jump over obstacles and upon heights. In basic assemble have no rocket boosters. (The booster is too heavy for the chassis, 4 only could be mounted instead 12 jumpers).
   The armor/engine load rate is same as over vehicle (as the car is little in surface). But it does affect maneuverability (inertia and jump height) more that in more heavy vehicles.
   EM attacks resistance is highest as there are not so much electronics on board. At that chassis only, totally mechanics assemble is possible that make the vehicle totally unreachable against EM attacks.
   Clue aerosol attacks are heavy for the filter and critical for the engine.
   Road traction depends upon the tires and weight.
  
   Джип: маленький, маневренный
   Единственное шасси с прыгунами, которое позволяют перепрыгивать через преграды и запрыгивать на высоты. В базовой сборке не имеет ракетных ускорителей (ускорители слишком тяжёлые, вместо 12 прыгунов можно установить только 4 ускорителя)
   Соотношение броня/нагрузка на двигатель такая же, как у других транспортных средств (поскольку машина имеет малую поверхность). Но у джипа увеличение брони влияет на манёвренность (инерцию и высота прыжка) сильнее, чем у более тяжёлых шасси.
   У джипа максимальное сопротивление ЭМ атакам, поскольку на борту не много электроники. Только на этом шасси можно собрать полностью механическое транспортное средство, которое будет полностью недоступно для ЭМ атак.
   Аэрозольно-клеевые атаки оказывают тяжелое воздействие на фильтр двигателя и критичны для двигателя.
   Сцепление с дорогой зависит от шин и веса.
  
   Balance and tactics: it is possible to win the game at the Jeep, particularly with deep modifications of engine (as the key problem here is low speed) and armor.
   That chassis is for cornering traces and for ups and downs traces. Also, at some traces that one allow tricks no else chassis can (i.e. jump into a building through a window and ride a long safe).
   If weapon match the "holes" in armor of an enemy, one load is enough for strike off one battletrack.
   That is the only chassis that allow to assemble a usable vehicle almost immune to EM attacks (no critical possible no matter what power is applied).
   Heavy cannons and grenade-machineguns do not recommended elsewhere but centered at the roof, as recoil knock the chassis aside and back.
  
   Баланс и тактика:
   Возможно выиграть (пройти всю) игру на джипе, особенно с глубокими модификациями двигателя (поскольку главная проблема шасси - низкая скорость) и брони.
   Это шасси - для трасс с поворотами и вертикальными переходами. На некоторых трассах это шасси позволяет выделывать фокусы, на которые не способны другие шасси (запрыгнуть в длинное здание через окно и часть трассы проехать в безопасности)
   Если комплектация вооружения совпадает со слабостями брони противника, одной загрузки боеприпасов достаточно, чтобы снести Боевой Трактор.
   На этом шасси можно собрать транспорт, почти иммунный у ЭМ атакам (критические повреждения не возможны вне зависимости от мощности атак)
   Не рекомендуется устанавливать тяжёлые пушки и гранатомёты где-либо, кроме по центру крыши, поскольку отдача отбрасывает транспорт назад и в сторону.
  
   Race car (aeroblade): fast and easy
   A bit bigger and heavier than the jeep but for speed only. In driving, differs from the jeep by aero form of chassis, rocket boosters and turbojet engine (the external combustion possible) Suspension is the same but the traction is modified by the speed up to 30%.
   More vulnerable to EM. Less to Clue. Lower physical armor/engine rate.
   At hillocks it jump 1,5 longer than others.
  
   Гоночная машина (Воздушное Лезвие): быстрая и легкая
   Немного больше и тяжелее джипа, но только в сторону увеличения скорости. В езде, отличается от джипа аэрообтекаемой формой шасси, ракетными ускорителями и турбинным двигателем (возможна установка внутреннего сгорания)
   Подвеска та же, но изменение сцепления с трассой от скорости - до 30%.
   Более подвержена ЭМ атакам, меньше - клеевым. Низкое соотношение броня/двигатель.
   На трамплинах и кочках прыгает в 1,5 дальше остальных транспортов.
  
   Balance and tactics: Deep modifications of engine and weight make the vehicle fastest at straight road (also should be considering that rocket boosters affect it more). So this is a "tear-ahead-and lead" car. The cornering would be a problem at some roads and that needs paranormal time-modifing skills for nanocontrol. A more of weapon and armor than at Jeep is possible, but with cost of weight and speed.
   "Aeroblade" could be set with jumpers from Jeep but jump should be very careful as the spoiler form of the chassis make it very unstable in the flight. I.e. jump at a hill up cast it 45 degree up and then at the bumper (heavy physical damage).
   Heavy cannons and grenade-machineguns do not recommended as recoil knock the chassis aside and back and decrease the streamlines and speed.
   It is possible to assemble a vehicle with the heavy turbojet from battletrack. That will take almost all of the load capacity for speed (if he engine is not modified with special light steels). Moreover, nice cornering would be possible with jet-maneuvering system only. It is to be taken from the Antigrave prototype or assembled manually by engineering drawings found or bought or inherited or gifted by a friend from pure genome humans.
  
   Баланс и тактика: при глубоких модификациях двигателя и веса это шасси - самое быстрое на прямых трассах (так же следует учесть, что легкому транспорту ракетные ускорители дают большее ускорение). То есть это шасси "уйди в отрыв и возглавляй". На некоторых трассах будет трудно проходить повороты и пилоту требуются навыки модификации времени для наноконтроля. На это шасси ценой веса и потери скорости можно поставить больше вооружения, чем на Джип.
   На "Лезвие" можно поставить прыгуны с Джипа, но прыгать нужно очень осторожно, поскольку шасси, из-за спойлерных обводов, будет очень нестабильно в полёте. Например, прыжок на подъёме подбросит его на 45 градусов вверх с приземлением на бампер (и тяжёлыми физическими повреждениями).
   Не рекомендуется установка тяжёлых орудий и гранатомётов, поскольку отдача будет отбрасывать шасси назад и вбок, а сами орудия уменьшат обтекаемость и скорость.
   Теоретически возможно собрать "Лезвие" с тяжёлым турбодвигателем от Боевого Трактора. В этом случае почти вся емкость весовой загрузки уйдёт на скорость (если двигатель не модифицирован с применением особых легких сталей). Более того, аккурстное прохождение поворотов станет возможно только с реактивно-маневровой системой, которую нужно снимать с прототипа "Антиграва" или собирать вручную по чертежам, найденным, купленным, унаследованным или подаренным другом из людей Чистого Генома.
  
  
   Battletrack heavy and powerful
   1.5 bigger than race car. More amour, more weapon, more gadgets.
   Same turbojets as for the race car and special heavy vehicle turbojets.(That are possible to set at the race but it is heavy and will decrease the turnability)
   With zero load of armor and weapon, the track and racecar drive same speed with same engines as well as with full load of the racecar and 50% of the track.
  
   Боевой трактор: тяжёлый и мощный
   В 1,% раза больше гоночной машины. Несёт больше брони, оружия, оборудования.
   Двигатели - такие турбореактивные как на гоночной машине или специальные турбореактивные двигатели для тяжелых машин. (такой можно установить на гоночную машину, но изза своей массы они снизять маневренность)
   С нулевой загрузкой брони и оружия, трактор и гоночная машина с одинаковыми двигателями будут ехать с одинаковой скоростью. Так же они едут с одинаковой скоростью с полной загрузкой гоночной машины и 50% загрузкой трактора.
  
   Balance and tactics: that chassis can't drive same fast as others. It is "shoot down enemies and drive alone".
   The key problem is to find right weapon and right balance of weapon+armor load/speed. It hardly can't win by just racing as too heavy. Same it can't win by just shooting as could fail to shoot down a fast but armored enemy.
   There are 3 types of special heavy turbo-engines what make the battletrack really fast. But those are:
   -- supplied to friend of manufacturers only (a quest is necessary)
   -- very expensive in repair
   -- heavy itself and in fuel
   -- vulnerable to EM
   That is the way to modify the chassis into heavy-armored race car: it become same fast and same armed as a "Aeroblade" but much more armored.
   There are some special heavy weapon for the battletrack (and artifact Cybertank) only because no else chassis is heavy enough for shoot it without significant stop and kick-aside by the recoil.
  
   Баланс и тактика: это шасси не может ездить так же быстро, как остальные. Боевой трактор - это машина для "пристрели врагов и езжай по чистой трасе".
   Главная проблема использвания боевого трактора - подбор правильного вооружения и правильной загрузки по параметру "масса брони и оружия/скорость". На нём очень тяжело выиграть только за счёт гонки, поскольку он очень массивный. И невозможно выиграть только стрельбой, поскольку можно упустить быстрого, но бронированного противника.
   Есть три типа особых тяжёлых турбо-реактивных двигателей, которые делают боевойтрактор реально быстрым. Но они:
   - поставляются только друзьям производителей (требуется квест)
   - очень дороги в ремонте
   - тяжелы сами по себе и по топливу
   - подвержены ЭМ атакам
   Использование этих двигателей - способ модификации данного шасси в тяжелобронированную гоночню машину: транспорт становиться так же вооружен и быстр, как "Воздушное Лезвие", но гораздо более бронирован.
   Существует особое артефактное оружие для боевого трактора (и артефактного Кибертанка), другие шасси не достаточно массивны, чтобы не улетать в сторону и назад от отдачи.
  
   Air cushion
   1.5 bigger than battletrack. Have 2 engines: the cushion and marching that could be a internal combustion with propeller or turbojet Many modifications possible from a chassis that drive faster than the racecar to a heavy tank with more weapon than a battletrack.
  
   Воздушная подушка
   В 1,5 раза больше кибертанка. 2 двигателя: для создания подушки и маршевый. Они могут быть внутреннего сгорания с пропеллером и турбореактивные. Возможно много модификаций - от шасси, которое быстрее гоночной машины до тяжелого танка, вооруженного лучше боевого трактора.
  
   Balance and tactics: about the same as for battletrack but with more attention to the armor/weapon balance as the vehicle is big and higher and durable to attacks.
   That chassis is best for trouble grounds (sticky, slippery, hot, rocky) as other could lose suspension (and will be fast while the race).
  
   Баланс и тактика сравнимы с боевым трактором, но требуется больше внимания на соотношение вооружение/броня, поскольку шасси больше и выше, чем боевой трактор и более подвержено атакам. Это шасси - лучшее для проблемного грунта (липкого, скользкого, горячего, каменистого), поскольку другие могут терять подвеску (и турбореактивное шасси будет самым быстрым во время гонки).
  
   Timesliders: that are Jeeps and Racecars usually for "lead the race" tactics.
   The gameplay could allow some battletrack and air-cushion Timeslider and one Cybertank (as a wounder-waffen)
  
   Скользящие во времени: обычно - джипы и гоночные машины для тактики "возглавь гонку". Сценаий игры предполагает несколько боевых тракторов и воздушных подушек, которые Скользящие во времени, и один Скользящий во времени Кибертанк (на правах чудо-оружия).
  
   Antigrave chassis: turbojet engine, a turnable jet maneuvering (rocket jumpers, rocket boosters, rocket-jet turns).
   Do not affected by the road type. Could fly for a 2 minute (fuel is limitation).
   Load 2,5
   Armor rate 8 (have pre-installed anty-EM shield)
   Weapon load 3 (have pre-installed lazer canon, no else energy weapon possible as anty-EM and the lazer take all power from the generator)
  
   Антиграв: турбореактивный двигатель, маневровыце реактивные двигатели (ракетные прыжковые, ракетные ускорители, реактивные повротные)
   На данное шасси не влияет тип дорожного покрытия. Может летать высоко над дорогой 2 минуты (ограничитель - количество топлива).
   Загрузка 2,5 (см ниже таблицу загрузки)
   Уровень бронированности 8 (несёт предустановленную ЭМ защиту)
   Уровень загрузки оружия 3 (несёт предустановленные лазерные пушки, никакого другого энергетического оружия не ставится, поскольку ЭМ защита и пушки поглощают всю мощность генератора)
  
   Balance and tactics: more than the Jeep tricks with battletrack armor.
  
   Баланс и тактика: больше трюков, чем у Джипа и броня Боевого Трактора
  
   Cybertank: very big battletrack with 2 turbojet/diesel engines (one marching another marching and for generator). The only big mines is low maneuverability and jumping. With 2 heavy turbojets and zero load drive faster than any else vehicle.
  
   Кибертанк: очень большой боевой трактор с 2 турбореактивными или дизельными двигателями (один - маршевый, второй - вспомогательный маршевый и для питания генератора). Единственный крупный минус - низкая маневренность и прыгучесть. С 2 тяжелыми турбореактивными двигателями и нулевой загрузкой ездит быстрее любого другого шасси с нулевой загрузкой.
  
   Balance and tactics: real "shoot them down and go alone" vehicle, but with 2 heavy turbojets could be assembled as a heavy-armored racecar faster than the Aeroblade of any engineering (but cornering would be a very big problem then)
  
   Баланс и тактика: "всех подстрелить и ехать в одиночку". С двумя тяжелыми турбореактивными двигателями может быть собрана тяжелобронированная гоночная машина, более быстрая, чем Воздушное Лезвие любой неартефактной комплектации (но при этом очень большой проблемой будет прохождение поворотов)
  
   The chart of possible balance
   jeep race car battletrack aerocushion cybertank
   Weight 1,5 1,5 4 2,5 7
   Load 2 2,5 5 5 8
   Maneuverability 5 2 2 3-5 1
  
   Armor rate max 5 3 8 5 12
   Weapon load 3 3 5 6 10
  
   Engine power 4 6 6 or 12 6 or 12 10-12-16-18-24
   (electro power + speed)
  
   Таблица предположительного баланса шасси
   джип гоночная трактор в. подушка кибертанк
   Вес шасси 1,5 1,5 4 2,5 7
   Загрузка 2 2,5 5 5 8
   Маневренность 5 2 2 3-5 1
  
   Уровень брони max 5 3 8 5 12
   Загрузка оружия 3 3 5 6 10
  
   Мощ. двигателя 4 6 6 или 12 6 или 12 10-12-16-18-24
   (электрогенератор + скорость)
  
  
  
   Gameplay notes re chassis:
   заметки по сценарию касательно шасси
  
   0) the stomper
   That is common pacing battle tank of PGC. It is much slower than any racing vehicle, but same armored and armed as the cybertank at heavies load and with that twice more maneuverable (as a big walking man against a child quadrocycle).
   By the scenario, the hero was the Stomper pilot before leave to the races. The Stompers of the hero and some else was captured as spoils of war and are at one of a scrap yards for disassembling. The hero while the game wear the activation key of his Stomper as a necklace (not removeable). The necklace work as Memorizer of Humanity as well as "______ (native planet) force" Memorizer. The key is a Company Leader Key what could launch any Stomper.
  
   0) ТОПОТУН
   Топотун - стандартный шагающий танк КЧГ. Он гораздо медленней любого гоночного шасси, но так же вооружен и бронирован, как кибертанк с самой тяжелой загрузкой и в два раза маневренней его. (сравнение: взрослый пешеход против детского квадроцикла)
   По сценарию, герой до попадания на гонки в Концевые Миры, был пилотом Топотуна. Топотун героя вместе с другими машинами был захвачен как трофей и в процессе игры лежит на одной из свалок металлолома для разборки. Во время игры герой носит ожерелье с ключом активации своего Стомпера (не снимается). Данное ожерелье работает как Памятка группы Человечество, а так же Памятка " вооруженные силы _____ (родная планета)". Данный ключ - ключ командира роты, которым можно запустить любой Топотун.
  
   There are 2 episodes the Stomper take part in:
   В игре есть два эпизода, в которых принимает участие Топотун:
  
   A) In the beginning of the scenario, the hero and prisoners of war is at The PGC Poligon where \they are race for help PGC to study the tactics and paranormal skills and train Stomper pilots as well in a Gladiator-type battles.
   The prisoners set an escape. The hero hijack a Stomper with support of others and cover the operation of hijacking a ship. Then he is taken to the End Worlds.
   Before that, one of the prisoners, advanced Timetalker who opened in the hero all paranormals, ask him if he remember how to operate a Stomper. Hero flashback into his student-training of using the Stomper. (Player train to use it)
   Then the escape operation is foreseen by him with support of the Timetalker upto the certainty of making the operation right. (If they fail to complete it, they repeat the operation). Then the Timetalker say "well, now let's make it happens, but now I will be with your more". Hero "lose consciousness because of being sleepered and see just some flashes of the process. He get back to himself abroad the ship. The Timetalker is dying from using all the vital power for using paranormal (Extr = 0) and say "See, it was a bit more hard than I thought" Don't sorry of me. I make my duty for the Time of making you into our timeflow. Now it's your turn."
   Hero got IX-X Levels of all Time skills studied, as well as VII-VIII Level of Sleepering itself (not properties) additionally to skills developed while the Poligon location races.
  
   А) В начале сценария, герой и военнопленные ездят на Полигоне КЧГ, помогая КЧГ изучить тактику и паранормальные навыки и натренировать пилотов Топотунов в гладиаторских боях.
   Заключённые готовят побег. Герой с поддержкой других захватывает Топотун и прикрывает операцию по угону корабля. Затем его забирают на Концевые Миры:
   Перед побегом, один из заключённых, продвинутый Говорящий со Временем, который открывает герою все паранормальные навыки, спрашивает героя, помнит ли тот, как управлять Топотуном. Герой проваливается в воспоминания о том, как он учился управлять Топотуном (игрок проходит учебные уровни по управлению Топотуном).
   Затем, он предвидит операцию по побегу с помощью этого Говорящего со Временем - и просматривает её предвиденьем несколько раз до уверенности в том, что операция пройдёт правильно. (если на проигрыше операции в предвидении сбой - повтор просмотра). Затем Говорящий со Временем говорит: "хорошо. Теперь воплотим это в реальность, но теперь с тобой будет больше меня". Герой "теряет сознание из-за того, что им управляют слиперингом, и видит процесс только некоторыми вспышками" Он приходит в себя на корабле. Говорящий со временем умирает, поскольку истратил всю жизненную силу на паранормальные навыки (Знч Экстр = 0) и говорит "Глядь, оказалось чуть жёстче, чем я думал. Не сожалей о мне. Я выполнил свой долг перед Временем - внёс тебя в наш временной поток. Теперь - твоя очередь"
   Герой получает изученными (не открытыми) 9-10 Уровни всех навыков Времени, а так же 7-8 уровень Слипернига в дополнение к навыкам, развитым во время гонок на локации Полигон.
  
  
   B) In the while of fighting in the high league, the hero is challenged to a duel "for insulting". The duel is a fight with battle weapon at square complex location. Enemies are 3 in numbers.
   Solutions possible:
  
   Б) Во время битвы за высшую лигу, героя вызывают на дуэль "за оскорбление". Дуэль - битва боевым вооружением на квадратной локации. Противников - трое.
   Возможные решения:
  
   1) The hero just win the duel with present equipment (hardly, but possible). One of the 3 enemies then is the key adversary in the race who does not try to win the race but fight off the hero form the win. The hero could kill him in the duel, but that is almost impossible.
  
   1) Герой просто выигрывает дуэль с наличествующим оборудованием (маловероятно, но возможно). Один из трех врагов затем - ключевой противник в гонках, которые не пытается выиграть гонку, а старается выбить героя. Герой может убить его на дуэли, но это почти невозможно.
  
   2) The hero lose the duel to death and have no cloning -- shift to the last visit of the Temple or "pickup" by Cybs and into Cybs body. He is challenged again.
  
   2) Герой проигрывает на дуэли - смещение к последнему посещению Храма (загрузка сохраненного) или "подбор" Кибами и инсталляция в кибертело. Некоторое время спустя - повторный вызов.
  
   3) The hero lose the duel but restore by cloning. He is challenged again.
  
   3) Герой после проигрыша восстанавливается клонированием. Повторный вызов.
  
   4) The hero foresee the duel by forevision. Understand that there should be a solution.
   Go for and advise. Get a tip to visit the scarp yard (the adviser just point to the activation key of a Stomper the hero wear and to TV where is the broadcast form the scarp yard). Hero go there, contact the person at yard. Find his/her old Stomper (Vehicle Affinity 50-70%). Repair. Arm. Bring to the duel. Kill all enemies. Have no problems with the race. But as the duel is broadcast, he got social problems (friendship with everybody exept humans and Erasers changed as - 5-15%, humans + 15%, reality as + 15%) as he shows himself "a PGC person". I.e. the hero officially dismissed from any clubs of "_____ (type of chassis) users" such as "Little Green Jeepers" or "Battletrack battlepilots".
   The time to reach the yard by a spaceship and get back is limited. That cost money.
   The Stomper, as a "not-a car", do not affect the "one container for one hero" rule. It's programmed to protect the container and officially registered as "escort container defense system".
  
   4) Герой предвидит дуэль Предвиденьем. Понимает, что должно быть решение. Идёт за советом. Получает намёк посетить свалку металлолома (советчик просто тыкает в ключь активации Топотуна, который носит герой и в телевизор, где идёт передача с свалки металлолома). Герой летит туда, вступает в контакт с разумным на свалке. Находит свой старый Топотун (Сродство Транспорта 50-70%). Чинит. Вооружает. Привозит на дуэль. Убивает всех врагов. Не имеет проблем на гонках. Но, поскольку дуэль выходит в эфир, получает социальные проблемы (дружелюбие со всеми, кроме людей и Стирателей падает на 5-15 %, люди: дружелюбие + 15% реальность +15%) поскольку героя являет себя "человеком КЧГ". Например, героя официально исключают из всех клубов типа "____ (тип шасси) пользователи" таких, как "Маленькие Зелёные Джиперы" или "Боевые пилоты боевых тракторов"
   Время для достижения свалки и обратно ограничено. Это стоит денег.
   Топотун, будучи "не гоночным шасси", не влияет на правило "один контейнер для одного пилота". Он программируется на защиту контейнера и регистрируется как "система сопровождения и защиты контейнера".
  
   1) Cybertank is the vehicle of cybs ("Terminators" group common reality +20, friendship + 200). Mutes are not welcomed (all paranormal skills are deeply decreased by groups conflicts).
  
   1) КИБЕРТАНК - транспортное средство Кибов. (группы "Терминаторов" общая реальность + 20, дружелюбие + 200). Мутанты не приветствуются (все паранормальные навыки сильно уменьшаются конфликтом групп)
  
   That chassises for sure appear in High League as attempt to stop the hero from winning, while being in 2-1 League in some special missions as a "Death machine" what should fear the player as he see it in High League.
  
   Это шасси обязательно появляется в Высшей Лиге как попытка остановить героя от выигрыша, и на 1-2 лиге в некоторых особых миссиях в качестве "Машины Смерти", которая должна напугать героя, когда он увидит её в Высшей Лиге.
  
   -- I.e. 2 slow heavy-armed Cybertanks alone with battletracks are the blocking guard of "The Invisible Temple" where hero could get by an inherited or otherwise gifted map. He get the map if he has accumulated Exp for 1 league and just after he has destroyed a Cybs vehicle. (In the Invisible Temple the hero clear up accumulated charges, make friends with dozen Timewhispereres who are at Tone 40, Extr 10000, and who gave him multi-person memorizer "Invisible Kombologion" (beads).
  
   - Например: 2 медленных тяжеловооруженных Кибертанка в сопровождении боевых тракторов - блокирующая защита "Невидимого Храма", куда герой может попасть по унаследованной или добытой по-другому карте. Он получает карту после накопления Опыта для первой лиги и сразу после того, как уничтожает транспорт Киба.
   (В Невидимом Храме герой может убрать все накопленные заряды, подружиться с дюжиной Шепчущихся со Временем, которые в тоне 40, Экстр 10000, и которые дарят ему много-личностную Памятку "Невидимые Чётки".
  
   -- I.e. one fastest (2 heavy turbojets) but low armored and armed Cybertank is the interceptor in a mission where the hero go to a city of mutants who friends with humans (for search and found some people for his team), and get blocked in the city by another mutes and Cybs who are solid enemies of humans. The hero should reach through the blockade to next city for bring a help. That is 1 vrs. 5 race and 3 of enemies are appear in the race from aside traces as substitute for lost. One of that is the interceptor.
  
   - Например, один быстрый (два турбодвигателя) но низкобронированный и вооружённый Кибертанк - перехватчик в миссии, где герой едет в город мутантов, которые в дружбе с людьми (чтобы найти некоторых людей из своей команды). Героя и найденных запирает в городе команда других мутантов и кибов, которые стабильные враги людей. Герой должен прорваться через блокаду в другой город, чтобы привести помощь. Это - гонка по типу 1 против 5, и 3 противника появляются на трассе с боковых трасс как замена выбитым и отставшим. Один из вступивших в игру - перехватчик.
  
   -- I.e. full-equipped Cybertank optimized against physical and EM attacks is the vehicle of a Terminators group leader who should be challenged to a duel and killed for prevent immediate beginning of the war of Cybs against humanity (and slaying of all slaved human and some friends of the hero). The hero is insisted into the mission by a friend in "Evolutionist" mutes group after they see the broadcast where the Chief Terminator state that humans must be erased as weak and unable mindform. The super-clue and thermogel are nessesary for safe completion of the duel. Long maneuvering with fire from an energy cannons are an solution as well but much more risky. If the hero lose the duel he shift back to last Timewhisperes Temple visit. If he then start to avoid the duel, he lose friendship and reality with Timewhisperers.
  
   - например, полностью оборудованный Кибертанк, оптимизированный против физических и ЭМ-атак - транспорт лидера одной из групп Терминаторов, который должен быть вызван на дуэль, чтобы предотвратить немедленное начало войны кибов против человечества (и убийства всех людей, которые находятся в рабстве и некоторых друзей героя). Героя настойчиво уговаривает на эту миссию один из друзей в группе мутантов "Эволюционеры" - после того, как они видят передачу, где Главный Терминатор заявляет, что люди должны быть стёрты, как слабая и неспособная форма мысли.
   Для успешного завершения дуэли необходимы супер-клей и термогель. Длительное маневрирование и огонь из энергетических орудий - тоже вариант, но более рисковый. Если герой проигрывает дуэль - он смещается в последнее посещение Храма. Если после этого он начинает избегать дуэли - теряет дружелюбие и реальность с Шепчущимися со Временем.
  
   The heavy-turbojet engines for the Cybertank or a Battletrack is another quest as no one of 3 manufacturers supply it to a people with low Reality, and there are no offices of the company as they supply only by direct order. Thus the hero should find one of the factories and make friend with them.
   (Equip note: the 3 heavy turbojets should have different balance of something, i.e. 1st is forced and need more fuel and much more repair as burn go down fast. 2nd one is tough and long-standing if not used with powered fuel but much more expensive in fixing. The 3rd is nice balance of that 2 and more simple than both but need quite deep engineering skills of the player for assemble balanced and workable engine. The 3rd is supplied as the set of yet-to-be-assembled details from the most far-away factory)
  
   Тяжелые турбореактивные двигатели для Кибертанка или боевого трактора - отдельный квест к одному из 3 производителей, поскольку они не поставляют их людям с низкой Реальностью и только по прямому заказу (у них нет офисов и представительств). Поэтому герою нужно обнаружить фабрику и подружиться с производителем.
   (Прим по оборудованию: у данных трёх моделей двигателей должен быть разный баланс разных элементов. Например, 1-ый - форсированный и требует больше топлива и гораздо больше ремонта, поскольку выгорает быстрее. 2-ой - жёсткий и долгоиграющий, если не используется с усиленным топливом, но гораздо более дорогой в ремонте. 3-ий - хороший баланс 1 и 2, и проще их обеих, но требует глубоких инженерных знаний, чтобы собрать сбалансированный и рабочий двигатель. 3-ий поставляется как набор деталей для сборки с наиболее удалённой фабрики).
  
  
   2) Same back with official Timesliders ("Time Whisperes Temple" common reality + 20).
  
   2) То же применимо к официальным Скользящим во Времени (общая реальность с "Храм Шепчущихся со временем" + 20)
  
   I.e. 3 Timesliders with X 3 are the blockage of "Mindscrewers" base of a Renegade group that is the only Cybs who have developed from X to XII levels of Sleepering hardware.
  
   Например, 3 Скользящих с ускорением Х3 - блокируют базу группы Ренегатов "Мозгокруты", которые - единственные кибы, создавшие оборудование для записи Слиперинга 10,11,12 уровней.
  
   I.e. a squad of Timesliders is a road patrol between a "Reincarnaters" hidden lab and the spaceport. The hero lose his vehicle by the road there, but picked up by the "Reincarnators" and is given a Cybertank for drive a cloner to the spaceport. The cloner then will need money for purchase the details for cloning equip and his container.
  
   Например, взвод Скользящих - дорожный патруль между скрытой лабораторией "Реинкарнаторов" и космопортом. В битве на дороге герой теряет транспорт (и тело), но его подбирают Реинкарнаторы и дают Кибертанк, чтобы отвезти клонера (нового члена команды) в космопорт. Клонеру затем потребуются деньги на детали для клонирующего оборудования и контейнер.
  
   i.e. a Timeslider air-cushion is the vehicle of a leader of "Invisible fighters" Timetalker group who win 1st league and state that slaves of PGC could cybernize as much as want but it is spirit that win but a PGC slave such as "_____ (hero name) will never win". He is to be challenged for a racing duel of 10 races at different locations and to be win at least in 5. Before the challenge just after the broadcast, a hero is contacted by a Timeplayers of direct Timewhisper operators group and asked (as if the duel is decided matter) "do not kill the young stupid but able racer who could become a wise leader if will be getting due lessons". The Timeplayer gift the hero with an amulet that suppress Willsphere of enemies. If the hero do not kill the Timetalker, he get friendship with "Timewhisperers operators" hidden group of Timeplayers and with Timewhisperers as well. The group is hostile with all weak and nervous, including mutes and some Timetalkers particularly.
   If the hero kill the Timetalker, the hero is challenged to a fighting duel by "Invisible fighters" peoples of the Timetalkers group until they destroy his vehicle or until the hero kill 3 of "Invisible fighters".
  
   Например, Скользящее во Времени шасси на воздушной подушке - транспорт лидера группы Говорящих со Временем "Невидимые бойцы", который, завершив 1 лигу утверждает (в передаче), что "рабы из КГЧ могут сколько угодно кибернитизировать своё тело, но побеждает дух, а рабы из КГЧ, такие, как _____ (имя героя) никогда не победят". Он должен быть вызван на гоночную дуэль из 10 заездов в разных локациях и побеждён как минимум в 5. Перед тем, как герой бросает вызов, сразу после передачи с героем связывается Игрок со Временем из скрытой группы агентов Шепчущихся со Временем и просит (как будто дуэль - решённый вопрос) "не убивать молодого дурака, который, тем не менее, способный гонщик и может стать способным лидером, если получит должный урок". Этот Игрок со Временем дарит герою амулет, подавляющий Сферу Воли противников. Если герой не убивает вызванного, он получает дружелюбие с скрытой группой "Операторы Шепчущихся со Временем" и с самими Шепчущимися. Группа "Операторов" - враждебна к любым слабым и нервным, включая мутантов и особенно - некоторых Говорящих со Временем.
  
  
   3) How to get an artifact chassis Artifact chassis could not be just bought. It could be acquired in a special quest as a award for a specially dealt set of race, won in a stake, found in a store or in a cache with the skip or map inherited, etc. If the hero have high Friendship and very high Reality with a person from Timewhisperer or a Cyb group, the artifact chassis could be just gifted.
  
   3) как добыть артефактное шасси
   Их нельзя просто купить. Их можно добыть в особых квестах, получить в награду в особо обговоренном наборе гонок, выиграть в споре, найти на складе или в тайнике по приметам или карте - унаследованной и т.п.Если у героя высокие дружелюбие и очень всокая реальность с существом из Шепчущихся со временем или кибов, артефактное шасси может быть просто подарено.
  
  
   4) Restoration of a chassis Player could play with one chassis for a long time that rise the Vehicle Affinity (and affect Exteriorization and tone and thus paranormal skills). If damaged, chassis could be fixed. In some special races (battle missions, high league races) enemies could use battle but race weapon and destroy the chassis. The player could collect the pieces and order in the Timewhisperer Temple recovering of the chassis (with same) Vehicle Affinity, but he could order that only before he buy and drive another one. That demand positive friendship with the Temple cost the sum depending upon the friendship and reality with the Temple (about 10-20 costs of same chassis new).
  
   4) восстановление шасси
  
   Игрок может играть одним шасси довольно долгое время, что поднимает Сродство с Транспортом (и влияет на Экстр, Тон и тем самым - на способность использовать паранормальные навыки). В случае повреждения, шасси ремонтируется. В некоторых особых заездах, (боевые миссии, высшая лига) противники могут применять боевое, а не гоночное вооружение и уничтожать шасси. Игрок может собрать части шасси и заказать в Храме Шепчущихся со Временем восстановление шасси с тем же Сродством к Транспорту, но такое заказ возможет только до того, как герой купил и первый раз проехал на другом шасси. Для этого требуется положительное дружелюбие с Храмом, это стоит суммы денег, определяемой дружелюбием и реальностью с Храмом (около 10-20 стоимостей такого шасси в новом виде).
  
  
   _______Equipment__________:
  
   _______оборудование__________:
  
   the engine, the filters, the generator, the shield units, the wheels, the suspension, the armor, the weapon, the speed-ups for a chassis could be bought, changed, etc. All equipment could be dismounted and modified with special details. (i.e. a special low-termo steel for cylinder block)
  
   Note: the engineering in details should be written by an automechanic.
  
   Для шасси можно закупать, менять, собирать и т.д. двигатель, фильтры, генератор, ячейки щита, колеса, подвеска, броня, вооружение, ускорители. Любое оборудование может быть разобрано и модифицировано специальными деталями (например, особой низкогреющейся сталью блока цилиндров)
  
  
   The garage
  
   The character has a mobile container that his garage with little living room attached. Only one chassis could be stored in the garage (and space for equipment is limited). The engineering tools could be bought and set in the garage for modify the engine. The container is relocated from planet to planet by a ship and over the planet by a track. A person can have one container only. The person only could enter into the container (the lock is programmed at the DNA and memory).
   A hero can store things in stores at spaceports, cities or cashes. Cashes are at risk of discovering. The stores are paid and at risk of thefts or robbing. While the game a hero could get store slips for storages or maps for cashes of another characters.
   If the character has a team (game characters who are connected with him) the teammate could buy and own a container and the hero could share that. But there are inconvenience of accessing only together with the teammate and a risk of losing the equip if the teammate is lost (killed, become and enemy, taken by slippering, missed in a flight, arrested, etc).
   These above limit (but does not forbid totally) the amount of chassis owned.
  
   Гараж
   У персонажа есть перевозной контейнер, который является его гаражом с маленькой жилой зоной. В гараже может храниться только одно шасси (и пространство для оборудования ограничено). Можно закупить и установить в гараже станки для модификации двигателя. Гараж перевозиться с планеты на планету на корабле, а по поверхности планеты - на тягаче. У одного человека может быть только один контейнер. Только этот человек может открывать и закрывать контейнер (замок программируется на генетический код и профиль банка памяти).
   Герой может хранить вещи в складах в космопортах, городах или тайниках. Тайники подвергнуты опасности обнаружения. Склады платные и могут быть обворованы или ограблены. Во время игры герой может разными способами получать от других персонажей квитки хранения складов или карты тайников.
   Если у персонажа есть команда (игровые персонажи, связанные с ним связями тип "команда"), герой может совместно пользоваться контейнерами, которые в собственности других членов команды. Но в этом случае есть неудобства доступа в контейнер только вместе с членом команды и риск потери оборудования при потере члена команды (убит, стал врагом, захвачен слиперингом, пропал во время перелёта и т.д.)
   Вышеперечисленное ограничивает (но не перекрывает полностью) количество шасси, которыми герой может владеть.
  
   relocation: The ships and tracks
  
   For relocate from a planet to planet, a hero should pay for a body-ticket in a passenger ship for a container-load ticket in a big ship or could freight a ship. Then a track for relocate container from spaceport to the race area is necessary.
   In the container, hero can relocate his team.
   At ground, the start to the drive possible from a trip in the track.
  
   Перемещение: корабли и тягачи
   Для перемещения с планеты на планету, герой должен оплатить пассажирский билет в пассажирском корабле или грузовой билет за контейнер в большом корабле или зафрахтовать малый корабль (на 1-2 контейнера). Затем необходим тягач для перевозки контейнера из космопорта в зону гонок.
   В своём контейнере герой может перевозить свою команду.
   На грунте, герой может стартовать в заезд во время перегона контейнера тягачом.
  
   Economics and leagues
  
   The hero get money by winning in the race (from tickets and broadcast for the race) for every trace in a s set of traces he take part in. The payment differ from trace to trace and depends upon enemies, the location, etc.
   Every set of traces gave to the hero experience. (for every 1-2-3 place). There are sets of traces of 3,2,1 high leagues. For take part in 2 the hero should accumulate particular experience units. Winning in 3 league gave much less experience than in 2. In 2 - less than in 1st (a player hardly can skip the league).
   The payment and sets are canceled if the hero died until the end of the set.
  
   Экономика и лиги
   Герой получает деньги, выигрывая в гонках (поступающие от продажи билетов и вещания гонок) за каждый заезд, в котором он принимает участие. В разных пакетах заездов сумма приза различается в зависимости от врагов, локации и т.д.
   Каждый пакет заездов приносит герою Опыт (за 1-2-3- место). Есть пакеты заездов 3,2,1, высшей лиг. Для участив во второй лиге герой должен накопить определённое количество опыта. Победы в 3 лиге дают сильно меньше опыта, чем во второй, во второй - меньше чем в 1 (герой с трудом может перескочить через лигу).
   Оплата и участие в пакете отменяются, если герой умирает до конца заезда.
   _____________________________
   Gameplay notes re groups
   Заметки по сценарию игры касательно групп
  
   The End Worlds are inhibited by 2 types of beings: mutants who change the genom and develop paranormal skills and by cybernetic organisms who change part or whole body into cyber. Mix of those are exist as well.
  
   Концевые Миры населены 2 типами разумных: мутантами, которые меняют геном и развивают паранормальные навыки и кибернетическими организмами, которые меняют часть тела или всё тело в киберорганы. Так же есть промежуточные варианты.
  
   Politically and religiously there are 4 edge groups:
   В политическом и религиозном плане есть 4 типа краевых групп:
  
   -- Terminators are full-metal Cybs who have the tech of separating the mind from body and removing that from body to body with hardware. The politics is to clean the world from any else living form and live in "pick-up a body you need when you need". Mines: commonly below 5.0 (many are in 5.0 with high accumulated charge).
   Use sleepering any time possible.
   Some use the inbodying hardware alone with some mind programming.
   - Терминаторы: полностью кибернетические разумные, которые используют технологии отделения разума от тела и переноса его из тела в тело с применением аппаратуры. Политика - очистить мир от любых других живых форм и жить по принципу "бери то тело, которое тебе надо, когда тебе надо именно это тело". Минусы: как правило, ниже 5.0 по Тону (многие в 5.0 с огромным накопленным зарядом).
   Используют Слиперинг всегда, когда могут.
   Некоторые из групп параллельно с аппаратурой, "вклеивающей" в тело, осуществляют программирование разума.
  
   There are many downtone (and low-Extr) sub-groups. There are 2 uptone and up-extr groups:
   - "Spacetech" that have the tech of creating generators rising of any property (including Extr) and block for a very long while anything accumulated (reality, friendship, etc). In commercial conflict with Timewhisperes.
   - "Erasers" who are close group of real fighters and care nothing but battle efficiency for any cost. The 2 groups are co-operate but at low friendship and "Spacetech" work with anybody who can pay. Are solid opponents but enemy for Timewhisperers. (Highest Reality, low friendship, many beings, fighters particulary, of both groups are in high friendship).
   All Terminators are for war against humanity. Some are in conflicts with any none-cybered groups.
  
   Существует много низкотонных (и с более низкими показателями Экстр) подгрупп. Есть 2 высокотонных и высокоэкстр групп:
   - "Технологии Пространств" (Странстех), у которого есть технологии создания генераторов, поднимающих любые свойства (включая Знач. Экстр), а так же аппаратуры, надолго блокирующей что угодно накопленное (реальность, дружелюбие и т.д.). Эта группа находиться в коммерческом конфликте с Шепчущимися со временем.
   - "Ластики" (Стиратели) - закрытая группа настоящих бойцов, которую не волнует ничего, кроме боевой эффективности любой ценой. Эти "Ластики" сотрудничают, но находятся в низком дружелюбии с "Странстехом", которые работают со всеми, кто может заплатить. "Ластики" стабильные, жесткие противники (но не враги) с подгруппами Шепчущихся со временем (Высочайшая реальность, низкое дружелюбие группа-группа, много отдельных разумных (особенно бойцов) из обеих групп - в высоком дружелюбии друг с другом)
   Все подгруппы Терминаторов за войну с человечеством. Некоторые - в конфликте с любыми не-кибернетизированными группами.
  
   -- Timewhisperers are mutes mostly (but any else bodies as well). Develop spirit-based skills.
   In the Temple (official members) there are few none-conflicting sub-groups and many groups with high friendship with the groups. Temples are useful for anybody with some variety of services available and prices.
   - Шепчущиеся со временем: в основном - мутанты (но есть разумные в любых других телах). Развивают навыки, основанные на способностях духа.
   В "Храме пребывают" (имеют официальное членство несколько не-конфликтующих подгрупп, так же есть множество групп с разной степенью дружелюбия с Храмом. Храмы полезны для всех за счёт оказания спектра услуг по разным ценам (зависящим от дружелюбия с Храмом)
  
   Basically in the Temple there are 4 big steps of developing:
   -- "Timetalkers" are fighters who commonly use easy vehicles (but could any) and develop paranormal skills by racing. As they reach high levels they become a member of another group.
   Timetalkers economically depends upon extreme mutagens and drugs producers.
   -- "Whisper translators" servicing Templers who confess (erase charge and rise Extr), repair vehicles with paranormal skills, and forecast (have highest forevision skills). Also, they have manufacturing facilities for producing vehicles, usually artifact ones. They sell weak artifact equip to any and strong to Timetalkers and Timeplayers.
   -- "Time players" are Templers who are live "common life" and use abilities for affect the way the civilization is. They could do all and any - race, advice, become a member of a group, etc.
   -- "Timewhisperers" are hidden groups where members have X-XII level of every skill, keep oneself at tone 40, Extr 10.000. They watch the reality and sometime change it by sleepering or Messengers.
   The Timewhisper Temple do not care so much about PGC humanity itself, but have long-standing purpose to involve peoples it into EW civilization. It is against the war.
   There are gen modifications that help to use the Time Skills, but it is possible to develop them without that.
  
   В принципе, члены Храма находятся на 4 больших ступенях развития:
   - "Говорящие со временем" - бойцы, которые обычно используют легкие шасси (хотя могут любые) и развивают гонками паранормальные навыки. После достижения высоких уровней навыков они становяться членами других групп. Говорящие со временем экономически зависят от производителей особо сильных мутагенов и иных препаратов.
   - "Переводчики Шёпота" храмовая сервисная служба, которая исповедует (стирает заряд и повышает Знач Экстр) чинит машины с паранормальными свойствами, и занимается предсказаниями (имеют высочайшие навыки предвиденья). Кроме этого, они владеют производствами для изготовления транспортов, обычно - артефактных. Они продают слабые артефакты кому угодно, и сильные - Говорящим со временем и Играющим Со временем.
   - "Играющие со временем" - Храмовики, которые живут "обычной жизнью" и используют свои способности для влияния на развитие цивилизации. Они могут делать всё, что угодно - гонки, советы, вступление в группы и т.д.
   - "Шепчущиеся со временем" скрытая группа, все члены которой на 10-12 уровне каждого навыка, поддерживают себя в Тоне 40, Экстр 10000. Они присматривают за реальностью, и иногда меняют её слиперингом или Посланниками.
   Храму Шепчущихся со Временем судьба человечества в КЧГ в общем-то, безразлична, но у Храма есть долгосрочная цель вовлечь всех людей в цивилизацию КМ. Храм - против войны, поскольку генетические модификации помогают использовать Навыки Времени, но можно развить их без модифицирования гена.
  
   The Genome Council is the Science body of mutes what control and watch the gens shift. Also it works at new gens. Also that is the body that checks and controls the food producing and trade as well as another agriculture activity (i.e. oil and alcohol fuel producing). That about-governing body that collects taxes for gen usage and food trading. It have some investigators, offices in cities and planets and research institutes. It is against untested mutagens and by that is against Whisper translators and Timetalkers who use and sell illegal substanses and fuels. Also it is against carriers who deliver that from labs to Temples.
   Actually, the Genome Council is monopoly sertification and research corporation.
   There are Member, Science Member, Acting Member and Leading Members. Every one is chosen by electronic elections for City/District level. District Member chose State, they chose Planet Members who are the High Council.
   The High Genome Council define the mutes politics as far as gen modification keeping and developing are concerned.
   At the beginning of the game, the Council is for war against the PGC as the current PGC government tend to terminate the mutes as much as possible.
  
   Совет по Геному - научный орган мутантов, который надзирает за и контролирует сдвиги генома. Так же он работает над новыми генами. Так же этот орган проверяет и управляет производством и торговлей продуктами питания, а так же иной сельскохозяйственной деятельностью (например, производством масел и топливного спирта). Это - почтиправительственная структура, которая собирает налоги за использование генов и торговлю продуктами. В структуре есть следователи, городские и планетарные офисы, а так же исследовательские учреждения. Совет по Геному - против использования интенсивных мутагенов и тем самым - против Переводчиков Шёпота и Говорящих со Временем, которые применяют и продают нелегальные (с точки зрения Совета) препараты и топливные смеси. Как следствие, Совет против перевозчиков, которые доставляют незаконные препараты из лабораторий в Храмы.
   По сути, Генетический Совет - монопольная исследовательская и сертифицирующая корпорация.
   В Совете любого уровня есть: Члены, Научные Члены, Действующие Члены и Члены-Лидеры. Члены уровня Город/Округ выбирается электронным голосованием жителей. Городской совет выбирает Планетарный, Планетарные выбирают Высший Совет.
   Высший Совет по Геному определяет политику мутантов во всех сферах, связанных с поддержанием и развитием генных модификаций.
   В начале игры Совет за войну с КЧГ, поскольку текущее правительство Конфедерации - стремится уничтожить мутантов всеми возможными средствами.
  
   Cybertechs are the Associations of manufacturers of
   -- cyberbodis CBA,
   -- software SWA,
   -- hardware HWA,
   -- vehicles and weapons A2V.
   In every Association, there are levels of Authority for a member depending upon professional abilities. The Associations, if necessary, set professional and common Conferences on-line for cooperate regarding global manufacturing issues and control battle software and hardware producing. The decisions are taken by discussing and voting by Authority level.
   The decisions of the Conferences are must for Cybs (violators are to be terminated for reward). The Associations collect money and scientific donations from members (that rise the Authority of members). The City/District State and Planet Moderators of an Association manage the fundraising and executing the decisions with hiring mercenaries.
  
   Кибертехи - это ассоциации производителей:
   - кибертел КТА
   - программного обеспечения ПОА
   - Аппаратуры АПА
   - средств передвижения и войны А2С
   В каждой ассоциации, есть уровень Авторитета члена ассоциации, зависящий от профессиональных способностей. Ассоциации, по необходимости, собирают он-лайн профессиональные и общие Конференции для совместной деятельности по глобальным производственным вопросам и для контроля производства боевой аппаратуры и ПО. Решения принимаются обсуждением и голосованием уровнями Авторитета.
   Решения данных Конференций обязательны исполнению всеми Кибами (нарушители уничтожаются за награду). Ассоциация собирает от членов деньги и научные пожертвования (это поднимает Авторитет членов). Городские/Окружные, Государственные и Планетарные Модераторы Ассоциации управляют вопросами сбора фондов и исполнения решений Конференций наймом наёмников.
  
   There are Renegades - outlawers form the decisions. There are many.
  
   Так же есть Ренегаты - нарушители Решений Конференций. Таких групп много.
  
   I.e. for the beginning of the game, the Nanocolonies is highly forbidden by the 112 Global Associations Conference (by A2V who have no counter-mean against it).
   The A2V economically against Whisper Translators, who support contacts with Nanocolonies (no friendship conflicts for set Nanocolony at a Timeslider vehicle)
  
   Например, в начале игры, Наноколонии строго запрещены 112 Глобальной Конференцией Ассоциаций (в частности, А2С, у которой нет средства противодействия Наноколониям).
   А2С экономически против Переводчиков Шепота, которые поддерживают контакт с Наноколониями (дружелюбие не в конфликте до уровня, позволяющего внедрать Наноколонии на транспорты с свойством Скользящий во Времени).
  
   I.e., there are clandestine Unlimited Hackers among members of SWA who are searched for producing battle viruses without the counter-virus software.
   (note: The infiltrations into nets without falling the net down it is not a crime).
  
   Например, среди членов ПОА есть скрытая группа Неограниченных Хакеров, которые разыскиваются за производство боевых вирусов без создания противовирусных средств.
   (прим: по правилам КМ, проникновение в сеть без нарушения работы данной сети не является преступлением)
  
   I.e. CBA is in conflict with some sub-Whisper Translator groups of mutes what use to install cyber prosthesis up to 90% of body but are not in CBA.
  
   Например, КТА в конфликте с некоторыми подгруппами Переводчиков Шёпота, которые занимаются установкой киберпротезов (до 90% тела), но не состоят в КТА.
  
   I.e. HWA (where the "Spacetech Corp" is the main) is against sub-Whisper Translators past-Cyb groups, who have hidden facilities and equipment for counter-operate against the spirit-pickups hardware (used by Timeplayers) and for help to remove the blockades of the accumulated (together with Whisper Translators).
  
   Например, АПА (где главенствующее положение занимает корпорация "Странстех"), против некоторых подгрупп Переводчиков Шепота, члены которых - восстановленны из кибертел. У этих групп есть скрытые производства и оборудования для противодействия духоловному оборудованию (активно используются Игроками со Временем), а так же для помощи в устранении блокад накопленного заряда (совместно с официальными Переводчиками Шепота).
  
   The policy of the Associations at the beginning of the game is wait to begin the war against humanity as there is no well-tested and developed cheap and simple means for totally overcome the technological defense of PGC (i.e. Spacetech is working out at distant erasing of "human bodies users" common reality and friendship for make those who have lost bodies in fights more liable for joining Cybs).
  
   Политика Ассоциаций на начало игры - подождать начинать войну против человечества, поскольку у них нет хорошо протестированных и развитых дешёвых и простых средств полного преодоления технологической защиты КГЧ (например, "Странстех" занят разработкой аппаратуры для дистанционного стирания в отдельных личностях общей реальности и дружелюбия с группой "пользователь человеческих тел" - для того, чтобы те, кто потерял свои тела в бою, были более склоны присоединятся к Кибам).
  
   Humanity
   Of 3 groups:
   PGC government: mines friendship to Cybs, Mutes and common human.
   common people, who are at hostility to the Government, and partly at friendship with Cybs and mutes (summary of common people is zero).
   Prisoners of war with sub-groups of planets where they were where they are now (usually one planet citizens are imprisoned at one planet). At friendship or hostility to the planet citizens (depends upon who are the citizens and how treat the prisoners).
   Among the prisoners, there are group of techs, fighters and civilians. Some fighters, at mutes planets particularly, are common members of the society. Techs are commonly used for works (as slaves and free both). Civilians are slaves mostly and material for experiments of Cybs and Mutes.
   Slaves wear slave collar with system of control.
   Common purpose for keeping prisoners of war is to study the human civilization.
  
   Человечество
   Состоит из 2-х групп с подгруппами:
   - Правительство КГЧ: отрицательное дружелюбие с Кибами, Мутантами и обычными людьми.
   Обычные люди, которые враждебны Правительству, частично в дружелюбии с Кибами и мутантами (суммарное дружелюбие группы Обычные Люди - около нуля).
   - Военнопленные с подгруппами по планетам происхождения и текущего нахождения (обычно жители одной планеты вывозятся в плен вместе, на одну планету). В дружелюбии или враждебности к гражданам планеты (зависит от того, кто граждане и как они обращаются с пленными).
   Среди заключенных, есть подгруппы гехов, бойцов и гражданских. Некоторые бойцы, особенно на планетах мутантов - почти обычные члены общества. Техники, как правило, используются в работах (и как рабы и как свободные). Гражданские почти все - рабы, и материал для экспериментов и Кибов и мутантов.
   Рабы носят ошейники с системой контроля.
   Общая цель содержания военнопленных - изучение человеческой цивилизации.
  
   ____the beginning and ENDS of the game ________________
  
   ____начала и концы игры ________________
  
   The beginning of the game is
   (A cinematic of End worlds what is finished by the fall of camera into the Lost Temple)
   In the Lost Temple, there are a dozen of Timewhisperes. The Elder says
   "Are there somebody who need to hear what for I'n'we have assembled now?"
   Look at the Youngest. He says
   "War?"
   The Elder node. Says:
   "Let's foresee what possible"
   All close eyes, a group Forevision session start. Camera fly out, jump to the next location (PRC Headquarter where the choice of hero take place and the game begun).
  
   Начало игры следующее:
   (Кино Концевых миров, которое завершается падением камеры в Затерянный Храм)
   В Затерянном Храме, дюжина Шепчущихся со Временем. Старейшина спрашивает:
   - Есть ли здесь тот, кому нужно услышать, зачем я и мы сейчас собрались?
   Смотрит на Младшего Тот отвечает:
   - Война?
   Старейшина кивает. Говорит:
   - Давайте посмотрим, что может произойти.
   Все закрывают глаза, начинается групповая сессия Предвиденья. Камера вылетает, перепрыгивает в следующую локацию (штаб-квартира КГЧ, где происходит выбор героя и начало игры)
  
   At the end of the game the camera back to the session and the Timewhisperes start next session of Forevision (next game cycle).
   The conduct of the hero while the game do create different levels of friendship and common reality with these groups. To the end of the game the hero could become:
  
   В конце игры камера возвращается в эту сессию и Шепчущиеся начинают следующую сессию Предвиденья (новый игровой цикл).
   Поведение героя во время игры создаёт разные уровни дружелюбия и реальности с группами. К концу игры герой может стать:
  
   -- a member of "Erasers" with high Authority in Associations for helping to solve the problem of Pure Genome Body Stuckness. His final speech in Global Conference start the war.
   That end demand not a strong hostility with Timewhisperes but cold battle efficiency against every enemy to destroying them in the race (high deaths statistics). Also, it needs using the Cyber mean for Cloning and from a group that do not practice mind programming.
   On the way the hero should pass through enticement of joining with many but weak Cybs groups and through tests of withstanding against the groups while being not close friend with few but strong groups, including wearing Nanocolony (that is common alone Erasers).
   Also, the hero could turn at the way from some short and narrow condition where he is a good friend with Timewhisperers, official enemy to weak Cybs group but have many kills at race. At that moment he is at high reality and some friendship with "Erasers" and could become with them a solid official enemy, neutral or join the group.
   At the High League guarded by Erasers for free..
   No final broadcast speech. At the Association Conference state that all is ready for make humanity into cybs. War began.
  
   - членом "Ластиков" с высоким уровнем Авторитета в Ассоциациях за помощь в решении проблемы Фиксированности в Теле Чистом Геноме. Его завершающая речь на Глобальной Конференции начинает войну. Это завершение требует не сильной враждебности с Шепчущимися со Временем, но холодной боевой эффективности против любого противника, приводящей к уничтожению его в гонке (высокая статистика убийств). Так же это завершение требует применения кибернетических средств Клонирования - и от группы, которая не использует программирование разума. На этом пути герой должен пройти через искушение вступить в многочисленные, но слабые группы Кибов, и через проверку противостояния группам, не будучи близким другом с немногочисленными, но сильными группами - включая нелегальное ношение Наноколонии (что распространено среди Ластиков)
   Так же, герой может свернуть на этот путь в момент кратковременного и довольно труднодостижимого статуса - когда он хороший друг с Шепчущимися со Временем, официальный враг многим слабым группам Кибов, но имеет много убийств в гонках. В этот момент он - в высокой общей реальности и некотором дружелюбии с "Ластиками" (за счёт совместных гонок) и может стать с ними стабильным официальным врагом, нейтралом или вступить в группу.
   На этом пути, в Высшей Лиге герой будет под защитой "Ластиков" бесплатно.
   Завершающей речи, транслируемой по телевиденью, нет. На Конференции Ассоциаций делает заявление, что всё готово к тому, чтобы перевести человечество в Кибов. Начинается война.
  
   The view shift to the Forevision session. The dozen open eyes. Elder: "Not so much what we need, but if we join the war after the metal ones and the pure will weaken each over... Well, should we foresee what else is possible or let it be?" - window [start a new game] - "yes" -- jump of the camera to the Headquarter, next game cycle.
  
   Вид игры меняется на сессию Предвиденья в Скрытом Храме. Дюжина открывает глаза. Старейшина: "Не совсем то, что мы хотели бы, но если мы вступим в войну после того, как стальные и чистые ослабят друг друга...Ладно, следует ли нам посмотреть, что ещё возможно или мы позволим этому стать?" - окошко (начать новую игру) - "да" - "нет" - прыжок камеры в штаб-квартиру КЧГ, начало новой игры.
  
   -- an official member of Timeplayers to the end of 1st league and Candidate to Timewhisperes to the end of the High.
   At the High League guarded by Timetalkers for free.
   His last speech at wining the High League (broadcast) make him Real for all the End worlds. Being supported by Timewhisperer at Extr 10000 for withstand the many, he rise friendship with humanity. No war begun. Prisoners of war are sent home.
   That end needs to be using only Timewhisperes means and friendship with most powerful Timeplayers (what make hard and heavy hostility with Cybs and Genome Council). Also, the hero could turn on the way from starting toward Cybs but coming for a confession and body recovering by cloning (if hero fall into mind-programming and else connections with weak Cyb groups).
  
   - официальный член Шепчущихся со Временем к концу 1-ой лиги и Кандидат в Шепчущиеся к концу Высшей.
   В процессе Высшей Лиги - под защитой Говорящих со Временем бесплатно.
   Заключительная речь героя по победе в Высшей Лиге (транслируется) делает его Реальным для всех Концевых Миров. Будучи поддержан Шепчущимися, в Экстериоризации 10.000, чтобы выдержать реальность со многими разумными, он своей речью поднимает реальность с человечеством. Война не начинается. Военнопленных отправляют домой.
   Это завершение игры требует использования только средств и аппаратуры Храма Шепчущихся со Временем и дружелюбия с наиболее сильными Игроками со Временем (что создаёт жёсткую и тяжёлую враждебность с Кибами и Советом по Геному). Так же, герой может свернуть на это путь, начав как Киб, но придя на исповедь и восстановление тела клонированием (если герой сваливается в программирование сознания или иную связь со слабой группой кибов).
  
  
   Elder's speech: "Well, the better one for us but for all. Yet quite splitting for pure ones. Maybe, we should foresee other possibilities before?"
  
   Речь старейшины:
   "Лучшее для нас, но не для всех. И при том - довольно раскалывающее для чистых. Может быть, нам сначала стоит предвидеть другие возможности?"
  
   Middle situations:
   The human fighter.
   Friend with Timewhisperes (associated Timeplayer) but member of the Temple. Associated friend with Erasers. Hero saves his Genome safe from any mutagens and keep friendship with common peoples and prisoners of war. That way is close to the "Lonely wolf politician" and the hero could get to that almost any time until in the High League.
   At the High League can hire for little Erasers and Timetalkers both as same time, and with volunteers form pure genome people (hero's team).
   His final speech about "Parents are softer to children than back. But that does not mean taht they are weaker. Pure genome human can be stronger than you" Reality of humans rise. No war but faster integration of pure gen beings into End worlds. Finally leads to the fall of the PGC government and Pure Genome Cybs and Pure Genome Humans group in the unite civilization.
   This is the second hardest and longest to get to as there is no special supports for the race.
   The decision points are many, commonly - to declare a Cyb group an enemy officially, then - a mute, then get a mutation. Also demand to hold on the humans in team and friends.
  
   Средние ситуации:
   Человеческий боец
   Друг с Шепчущимися (ассоциированный член Играющих со Временем), но не официальный член Храма. Ассоциированный друг с "Ластиками". Герой сохраняет свой геном от воздействия мутагенов и сохраняет дружелюбие с обычными людьми и военнопленными. Этот путь близок к "Политик-одинокий волк" (см ниже) и герой должен вступать на него почти каждый раз во время Высшей Лиги.
   На Высшей Лиге может нанять в охрану одновременно "Ластиков" и Играющих со Временем, и добавить к ним добровольцев из людей чистого генома (команда героя).
   Его заключительная речь: "Родители мягче к детям, чем они к родителям. Но это не значит, что родители слабее. Люди чистого генома могут оказаться сильнее вас." Речь поднимает реальность людей. Войны нет - вместо неё быстрая интеграция людей чистого генома в Концевые Миры. В конечном итоге это ведёт к падению правительства КГЧ и возникновению в цельной цивилизации групп Кибы Чистого Генома и Люди Чистого Генома.
   Этот путь - второй по сложности и тяжести прохождения, поскольку герой не получает особой поддержки для ведения гонок.
   Точек решения множество. Самые обычные - официальное объявление (или не объявление) официальным врагом группы Кибов, или мутантов. Ключевая точка - принять или не принять мутаген. Так же для этого пути требуется, чтобы люди были и в команде, и друзьями.
  
   Elder's speech: "Quite harmonious for continuation. But scalene triangle balance form the new side... Let we foresee for other futures?"
  
   Речь Старейшины: "Весьма гармонично для продолжительности. Но неравносторонний треугольник баланса из-за новой стороны... Предвидим другое будущее?"
  
   -- Friend with Spacetech but member of Erasers. Final speech about technological gadgets that could overcome weak old human emotions. War. Hero gets a post of Mind Cleaning Coordinator who responsible for programming killed humans.
   At the High League guarded by Spacetech mercenaries hired for some money. Continuously challenged to a duel by Erasers, Timetalkers, pure genome humans, etc.
   That end is the easiest to get to as on the way there is a lot of tech support from Spacetech as an exchange for betraying humans. The support let to win the High League but with low Authority in Cybs and with hostility with any strong groups.
  
   Друг с Странстехом, но не член Ластиков. Заключительная речь - о технологических устройствах, которые могут преодолеть старые слабые человеческие эмоции. Война. Герой получает пост Координатора по Очистке Разумов, ответственного за программирование убитых людей.
   На Высшей Лиге - под защитой наёмников Странстеха, нанятых за небольшие деньги. Постоянно вызываем на дуэль Ластиками, Говорящими со Временем, людьми чистого генома и т.д.
   До этого завершения легче всего дойти, поскольку на этом пути очень много технической поддержки от Странстеха в обмен на предательство людской расы. Данная поддержка позволяет выиграть Высшую Лигу, но с низким авторитетом среди Кибов и с враждебностью от любой сильной группы.
  
   Elder's speech: "Not what we need rather as enslave spirit by gadgets and game by war. Let's foresee for something else."
  
   Речь Старейшины: "Не совсем то, что нам надо, поскольку порабощает дух аппаратурой и игра становится войной. Давайте посмотрим что-нибудь ещё".
  
   -- The "Lonely wolf politician" who search to keep friendship with everybody.
   Finally could become the top of the power balance pyramid.
   Should not save the body pure form mutations and cybernizing fully, but the political orientation is the matter.
  
   - "Одинокий волк - политик", который старается поддерживать дружелюбие со всеми.
   В конечном итоге может стать одной из вершин пирамиды баланса сил.
   Не обязательно сохранять тело свободным от мутаций и кибероранов - суть этого пути в политической ориентации:
  
   That is the longest and heaviest as need no Cloning used as that put the hero into deep friendship with mutes or with Cybs. Hero to go up the time only by deep Forevision learned form separate Timeplayers and balanced by friending with some Cybs. And by roll-backs to a Temple visits.
   Need a lot of money and very thought-out choosing of with who to race and what special missions to undertake for keeps the political balance in. Help or do not help to any but not join fully any group, keeping the balance between. To the end of the game have high Authority in Associations, friends with many Erasers and many Timetalkers, some Timeplayers. Because of taking part in illegal transporting and Renegade artifact hunting, quite hostile with Genome Council, a bit with Spacetech and deeply hostile with those Cybs who try to program minds. On that long way to the win the hero could see all the possibilities of the game.
  
   Это - самый длинный и тяжёлый путь, поскольку для прохождения по нему требуется отказ от Клонирования - поскольку оно ставит героя в глубокую дружбу с мутантами или кибами. Герой идёт вверх по времени только за счёт глубокого Предвиденья, изученного у отдельных Игроков со Временем, дружба с которыми сбалансирована дружбой с некоторыми Кибами, а так же за счёт "откатов по времени" в посещения Храмов. Этот путь требует много денег. Он требует очень вдумчивого выбора, с кем участвовать в гонках и за какие особые миссии браться, чтобы удерживать политический баланс. Нужно помогать или не помогать каждому - и не вступать полностью ни в одну группу, балансируя между них. К концу игры герой имеет высокий Авторитет в Ассоциациях, друг со многими Ластиками и многими Говорящими со Временем, и некоторыми Играющими Со Времнем. Из-за участия в нелегальных перевозках наркотиков и охоте за артефактами Ренегатов - в довольно враждебных отношениях с Советом по Геному, слегка враждебных со Странстехом и в глубокой вражде с теми Кибами, которые пытаются программировать сознание. На этом длинном пути к победе герой может увидеть почти все возможности игры.
  
   The only group the hero should support always is common people.
   He should always possible participate in attacks at bases where the pure gen ones are under experiments in labs, present money to good techs for buy off from slavery. etc. As well, he is contacted by PGC agents, but time to time they try to use the hero and set him up and order him as well. To the end the hero should have low friendship with PGC as he refuse to order and killed some agents.
  
   Единственная группа, которую герой должен всегда поддерживать - обычные люди (чистого генома).
   Герой должен всегда, когда возможно, участвовать в атаках на базы, где люди - материал для лабораторных экспериментов, дарить деньги хорошим техникам, чтобы они выкупились из рабства и т.д. Кроме этого, на героя выходят агенты КЧГ, но время от времени они пытаются использовать героя, подставить его или отдавать ему приказы. К концу игры дружелюбие с КГЧ низкое из-за отказов выполнять приказы и убийств нескольких агентов.
  
   As the hero close to accumulate race experience for High League, the PGC agent propose defense and support against hostile with arrival at the race of regular military troops. The talk is spied and followed by the duel challenge what hero should get through by finding the scarp yard of human battle mechs and founding the his old.
   After the duel the hero could ask the PGC to arrive or call up his friends veterans-pilots into his own defense company.
   The PGC troop tries to make theirs own operation against Cybs. Hero killed, the troop destroyed. Hero instead of rollback to a Temple is caught by Cybs mind-catcher of a little group close to Erasers and put into cyberbody, have blocked all reality and friendship with humans, implanted with ones with Cybs and thrown at the street. Then he has to turn his way to the "weak Cyber-friend end" or go to a Temple for cleaning and Cloning and end as a Timeplayers associated member.
  
   Когда герой близок к накоплению опыта для Высшей Лиги, агент КГЧ предлагает защиту и поддержку против противников - защиту с в виде армейского подразделения, которое прибывает на гонки. Этот разговор подслушивается - и за ним следует вызов на дуэль, через которую герой может пройти, найдя свалку металлолома с трофейными человеческими шагающими танками - и обнаружением там своего старого танка (см описание шасси "Топотун")
   После дуэли герой может запросить КЧГ прибытия военного подразделения или созвать друзей (ветеранов-пилотов) в собственное оборонительное подразделение.
   Отряд КЧГ пытается провести собственную операцию против Кибов. Героя убивают, отряд уничтожается. Вместо отката в Храм герой пойман ловится мозголовкой группы, близкой к Ластикам и вставляется в кибертело с блокировкой всей реальности и дружелюбия с людьми и с имплантированием таковых к Кибам. После этого героя выкидывают на улицу. После этого он поворачивает к концовке "слабый друг Кибов" или идёт в Храм для очистки и клонирования и завершает игру ассоциированным членом Играющих со Временем.
  
   If stay pure genome, hero do not delivered the final speech as he win the High League, but there is a special Conference of Association Planetary Moderators, Genome Council Planetary Members, Eraser Moderator, and some Timeplayers supported with Timewhisperers. The Full Conference of End Worlds state that pure genome beings now considered to be one of the equal mindforms and the hero should assemble the Pure Genome Assembly and work out the policy of co-existence, including the policy of financial and mental restoring from slavery of those who are.
   PGC fall later as the hero lead the information and then physical attack at the government.
  
   Если герой сохраняет чистый геном, то ему не предоставляют заключительную речь по выигрышу Высшей Лиги. Вместо этого созывается особая Конферениция из Планетарных Модераторов Ассоциаций, Планетарных Членов Совета по Геному, Модератора Ластиков и некоторых Играющих со Временем, поддерживаемых Шепчущимися. Данная Полная Конференция Концевых Миров постановляет, что люди чистого генома теперь считаются равноправными формами мысли, и герой должен собрать Ассамблею Чистого Генома и выработать политику сосуществования, включая политику финансового и умственного извлечения из рабства тех, кто в нём.
  
   Elder's speech: "So interesting it would be! And so hard for immattering... And moreover, if our friend will appear able to beget his way of speaking with Time... Let we foresee for other futures?"
  
   Речь Старейшины: "Как интересно это будет! И так тяжело для воплощения... И, более того, если наш друг окажется способен породить свой путь общения со Временем... Предсмотрим другие будущие?"
  
   Special Human Search and using note for Politician way
   Для пути "политик": заметка по поиску и применению особых людей
  
   At the early beginning of the game, the hero is gifted by a PGC agent a personal computer with list of special people the hero could be interested in or should find and relocate back into PGC or eliminate.
  
   В самом начале игры, герою дарят личный компьютер агента КЧГ, в котором - список особых людей, в которых герой может быть заинтересован, или же тех, кого ему следует найти и переместить в КЧГ или же уничтожить.
  
   The hero could ignore the task (and become a Cyb or a Mute or just a Pure Genome Timeplayer)
   But the hero could quest for find the peoples and integrate them into his team. That hold hero back from high friendship with Spacetech, Moderators, all Cybs Associations, Timewhisperers. But make a bit more friendship with all kinds of Relegates and with The God (as The God likes most of the humans in the list).
  
   Герой может проигнорировать эту задачи (и стать Кибом или Мутантом или просто Играющим Со Временем Чистого Генома). Герой может отправляться в квесты по поиску этих людей и интегрировать их в команду. Это будет ограничивать дружелюбие героя со Странстехом, Модераторами, всеми Ассоциациями Кибов, Шепчущимися. Но при этом - незначительно добавлять дружелюбия со всеми типами Ренегатов и Богом (поскольку Бог любит большинство людей в списке).
  
   - Pure Genome Original Trouble
   At the beginning of the game, the hero is the only official pure genome being naturalized in the EW as the racer. All another are prisoners of war and slaves of another peoples, as the united payment and communication servicing corporation refuse to open an account to the pure genome peoples. Because the account in the corporation is the only way to buy and sell officially, all pure genome could operate with valuable things only that is uncommon. Also, all mutes and cybs have some hostility with pure genome and thus tend to cheat them is deals that increase the hostility.
   The hero start with some friendship with Timewhispers and Cybs gotten in the while of racing with prisoners of war at the PGC Polygon and then escaping from there. He has 3 recommendations for open the account and have it.
  
   - Исходная проблема людей чистого генома:
   В начале игры, герой - единственный официально зарегистрированный человек чистого генома, натурализировавшийся в КМ как гонщик. Все остальные являются военнопленными, и рабами других людей, поскольку корпорация "объединённая система платежей и связи" (см ниже) отказывает в открытии счёта лицам чистого генома. Поскольку счёт в этой корпорации - единственный способ официально продавать и покупать, все люди чистого генома вынуждены вести операции по бартеру на ценные вещи, что не распространено. Кроме того, все кибы и мутанты имеют некоторую враждебность к людям чистого генома и тем самым стремятся надуть их в сделках, что ещё больше увеличивает враждебность.
   Герой начинает жизнь в КМ с некоторым дружелюбием с Шепчущимися и Кибами, полученным во время гонок военнопленных на Полигоне КЧГ и последующего побега оттуда. У героя есть три рекомендации для открытия счёта - и ему открывают счёт.
  
   -- Usual actions for get a prisoner of war.
   To find a person. To buy if it is cheap at the owner is not hostile. To make a special mission for the owner if the owner is not so friendly. To challenge the owner if that is not a camp or an organization. To find a mediator who will buy off the person from an org or a camp.
  
   - Обычные действия по вызволению военнопленного:
   Найти человека. Купить его, если это дёшево и хозяин не враждебен. Выполнить особую миссию для хозяина, если он не очень дружелюбен. Вызвать владельца на дуэль, если это не лагерь и не организация. Найти посредника, который выкупит человека из лагеря или организации.
  
   People in the to-search list
  
   Люди в списке на поиск:
  
   -- The Batiushka.
   "Is to be eliminated instantly by disclosure". Extremely hostile with PGC. Extremely friendly with The God (can call The God to sleeper him). Friendly to all humans. Quite friendly with Timewhisperers and Erasers. Had Sleepering XII Level in the while of living in PGC. Knows all and any secrets of PGC Administrations. Have special skills: - healing (remove all drugs hangover and accumulations and all mutations as well) - consecrating (works with The God in) make for a while Willsphere 0-60% (the % is defined by "how much The God love the being" = % friendship with The God in % with all friendships, the duration = 1 week X Extr of The Batiushka / 10000). Can confess (erase) everything the hero want but only if Tone is 8.0 and above. Hide among a big group of humans at big plantation far away from Temples. Mentioned by humans the hero talk with. Could be visited many times. Must be taken and included into the team at High League.
  
   - Батюшка
   "уничтожить немедленно по обнаружению". Чрезвычайно враждебен к КЧГ. Чрезвычайно хороший друг с Богом (может призывать его в себя - слиперинг - в любое время). Дружелюбен ко всем людям. Довольно дружелюбен с Шепчущимися и Ластиками. Уже во время проживания в КЧГ владел слиперингом 12 уровня. Знает все до одного секреты Администрации КЧГ. Обладает особыми навыками: - Лечение, которое устраняет все похмелья и накопленный эффект от наркотиков и все мутации, - Благословление (работает, когда внутри Бог) которое накладывает 0-60% Сферы Воли (% зависит от того, "насколько Бог любит это существо" = % дружелюбия с богом в сравнении с остальными, продолжительность = 1 неделя Х Энач Экстр Батюшки / 10000).
   Может исповедовать (стирать) всё, что герой захочет, но только будучи в тоне 8.0 и выше.
   Прячется среди большой группы людей на большой плантации далеко от Храмов. Упоминается людьми, с которыми говорит герой. Его можно посещать много раз. Должен быть взят в команду на Высшей Лиге.
  
   -- Searchers (3 officers of Intelligence).
   "To be send to PGC". Characters who can search for information. Of 3 at the moment of founding, 1 has became a mute, naturalized. Could be hired. 1 is slave in a mindwriter base, not for sale (as under tests on him), could be taken by assault. 1 is hide among slaves repair personnel of a spaceport at central planet. Could be found by his massage only if hero keep friendship with humans to 2nd league. With that, one of the 3 is a PGC agent who will betray (report lending attempt or escape with all his equip and gave to PGC all locations of useful things he will find). The treason is more possible, if hero do not keep physical contact with the hero (Reality fall down with time).
   If in a team, search for data and support the hero with information of possible hidden treasures and another locations. If the hero make the Searcher free and hire for little money, the Searcher could be kidnapped by PGC agents or killed by a mad Cybs or Mutes group. Must be protected at High League.
  
   - Поисковики (3 офицера разведки)
   "Выслать в КЧГ". Персонажи, которые могут искать информацию. На момент обнаружения, первый - мутант, натурализировался, может быть нанят. Второй - раб на базе мозгописцев, не для продажи (на нём проводят тесты). Третий - прячется среди рабов, которые ремонтный персонал космопорта центральной планеты. Может быть обнаружен только по его посланию, если герой к концу второй лиги сохраняет дружелюбие с людьми.
   Один из этих троих (непредсказуемо, который) - агент КЧГ, который предаст героя (подаст доклад о попытке дать денег в долг или сбежит в КЧГ со всем переданным ему оборудованием и найденными им данными о локациях полезных вещей). Предательство более вероятно, если герой не поддерживает физического контакта (Реальность падает со временем).
   Если включается в команду - ищет данные и поддерживает героя информацией о возможных спрятанных сокровищах. Если герой освобождает Поисковика и нанимает его за небольшие деньги, Поисковика могут похитить агенты КЧГ или убить безумные группы Кибов или Мутантов. Должен быть под защитой на Высшей Лиге.
  
   -- the Daughter of the Senator
   "To be send to PGC for any cost". The lady. At the discovering in a spoils of war utilization base is in low tone because of owner, but with some friendship with Timeplayers, Erasers as organized some special equip for them. A hand cybernized. Tone 22 huge accumulated charge. Forevision III level, IX, X, XI are studied but opened.
   Could be bough for huge sum or get by a special mission. Auto-included into the team. At low hostility to the hero for the beginning, but with high Reality.
   Potentially - the family of the hero or the Beingness Merging partner. The daughter will be.
   At the High League Test Set attacked with sleepering and physically no matter where in EW.
   Could be send with a PGC agent (decrease friendship with another humans).
   Could be made into a free racer supported by the hero (reach High League faster, could be in together).
  
   - Дочь Сенатора
   "Выслать в КЧГ любой ценой". Леди. На момент обнаружения на базе по переработке трофеев - в низком тоне из-за владельца, но в некотором дружелюбии с Играющими со Временем, Ластиками - поскольку организовала им некоторое особое оборудование. Рука - киберпротез. Огромные накопленный заряд Тона 22. Предвиденье 3 уровня, 9,10,11 изучены, но не открыты.
   Может быть выкуплена за огромную сумму или добыта особой миссией. Автоматически включается в команду. В начале - незначительно враждебна к герою, но в высокой Реальности.
   Потенциально - семья героя или партнёр для Слияния Бытийностей. В случае семьи появляется дочь. На Пробных Заездах Высшей Лиги (см ниже) её атакуют физически и через слиперинг вне зависимости от того, где она в КМ. Может быть отослана в КЧГ с агентом (это действие снижает дружелюбие с остальными людьми).
   Может быть сделана свободным гонщиком, которого поддерживает герой (достигает Высшей Лиги быстро, возможно - одновременно с героем).
  
   The old company list
   The self-defense force of the hero's motheland planet (and 5 planets in same state). In theory, the hero is the only operating officer of the force (both by PGC and EW rules) and the face of the Force. Thus all the peoples of the Force, by the oath of enlistment, are property of the hero. The hero could hire an searcher who can cowardly disclosure location of many of that. Then the hero can get them and make them into his team or into free racers or citizens. These are about 3000 in number. In the list of special humans, hero get:
  
   Список старых сослуживцев
   Служащие сил самообороны родной планеты героя (и ещё 5 планет в том же государстве). Теоретически, герой - единственный действующий офицер этих сил (и по правилам КЧГ и по правилам КМ) и тем самым - главное лицо этих Сил. Тем самым, все люди данных Сил, по Присяге, являются (по правилам КМ) собственностью героя. Героя может нанять поисковика, который будет скрытно выяснять местоположение большинства этих людей. Затем герой может вызволить их и включить в команду или сделать свободными гонщиками или просто гражданами КМ. Всего старых сослуживцев около 3000 человек. В списке особых людей в дареном компьютере для героя отмечены:
  
   -- The Crazy Eagle-Owl
   "to send to PGC or eliminate" The strategy planning specialist who could observe the situation and propose the next steps to be done and strategic plans as well. Tone 5.0. Zero skills. Not reachable at all by any sleepering except The God.
   Before 1st league could be found in a special predictions service shop "no will know what I told" hold by a crazy cybermute commonly drunk. In the midst (of Racer Level Points) of 1st league is found by Spacetech. Taken into a lab for research the sleepering resistance. Could be taken by assault with High League Racer Guard.
  
   - Безумная Сова
   "выслать в КЧГ или уничтожить". Специалист по стратегическому планированию, который способен наблюдать ситуации и предлагать следующие шаги, а так же стратегические планы. В Тоне 5.0. Ноль навыков. Не достижим ни для какого Слиперинга, кроме Бога.
   До начала первой лиги может быть найден в лавочке, которая предоставляет особую услугу по аналитическим предсказаниям: "никто не узнает, что я вам сказал". Лавочку содержит безумный кибермутант, который почти всегда пьян. В середине первой лиги (по очкам гонщика - не по времени прохождения), Сову находит Странстех и забирает в лаборатории на исследования сопростивления к слиперингу. Его можно будет отбить штурмом силами Защиты Гонщика Высшей Лиги (танкового батальона из старых сослуживцев - см ниже).
  
   -- The Ivan "Hooy to Hit" Tupkoff
   "do not send to PGC no matter what". The craziest and luckiest Stomper pilot (and designer). Do not die with overdose of the fuel alcohol (get Tone 40 as drunk). Sleeps drunk any time has no target undone. Sleepering X (never take control but see enemies and their vehicles). Has Vehicle Affinity 75% with any vehicle instantly. Have Timewhisper XII. Not reachable for Sleepering nor Forevision.
   Work at fuel station in a mute world, and produce the "Tupkoff.net Vodka". The way to find is to trace the Vodka distribution channel.
   Could be taken into the team as guard or made into a free racer supported by the hero. Could join the High League together with the hero, as do not need to spend time for quests. At his High League Test is to be kidnapped by Genome Consul that want to research the skills. To be taken under Guard if hero complete the HLTS before the "Hooy to Hit" start his, or to be fight back with assault by the Guard.
   Highly simplify the High League for the hero if race together with hero (i.e. at a 6-members race against 4 Cybs with Cybertanks come the hero and the Hooy-to-Hit with artifact-modified heavy-armed Stomper...)
  
   Иван "Хрен.Попадёшь" Тапков
   "не отсылать в КЧГ ни при каких обстоятельствах". Самый удачливый и безумный пилот (и конструктор) Топотунов. Не умирает от передозировки топливного спирта (выпив, пребывает в Тоне 40). Спит пьяный всегда, когда не имеет не выполненных задач. Владеет слиперингом 10 уровня (но никогда не берёт контроль - только подсматривает за врагами и их транспортами). Мгновенно получает 75% Сродства с Транспортом на любом транспорте. Владеет Шепотом Времени 12 уровня. Не достижим ни для Слиперинга ни для Предвиденья (прим: и для Клонирования)
   Работает на топливной станции в мире мутантов, производит "Tupkoff.net Vodka". Способ обнаружения - отслеживание каналов дистрибьюции водки.
   Может быть принят в команду для защиты героя (пилотом Топотуна) или сделан свободным гонщиком, поддерживаемым героем. Может достигнуть Высшей Лиги одновременно с героем, поскольку ему не нужно тратить время на квесты. При прохождении им Пробных Заездов Высшей Лиги похищается Генетическим Советом, который хочет исследовать его способности. Берётся под защиту, если герой завершает ПЗВЛ до того, как "ХП" начинает свои, или же отбивается штурмом базы Совета по Геному силами Защиты Гонщика Высшей Лиги.
   В высшей степени упрощает прохождение высшей лиги, если участвует в ней одновременно с героем (например, в заезды на 6 участников против 4 Кибов на Кибертанках выходят герой и ХП на тяжеловооружённом Топотуне, модифицированном с применением артефактных деталей и материалов...)
  
   -- The "Hammered Bullet"
   "do not send to PGC no matter what". Battle witch. Adrenal addict. Willsphere 75% always. Have Vehicle affinity 30% with any vehicle instantly. Not reachable for Sleepering. Very seldom misses a target with a shell weapon (homing bullets property).
   Try to flirt with every man she sees. The flirt status remains even if shown agreement for relationship (have no fine for breaking a relationship because never have actually).
   Could be found at a Cybs' Hidden Polygon as a Stomper pilot who train drivers. The Polygon is served with a Cloner and Mind Catcher for restore killed pilots. The Hidden Polygon is mentioned many times in news. (some other peoples of the old company are there as well). Will be taken into a Spacetech central lab for researches at the end of the 1st league.
   At the moment of disclosure, the Ham-Bul't has one hand and some part of head cybernized (for direct connect to the Stomper, + 5% Timewhisper)
  
   -- "Кованая Пуля"
   "не высылать в КЧГ ни при каких обстоятельствах". Боевая ведьма. Адреналиновый наркоман. Всегда имеет Сферу Воли 75%. Мгновенно получает 30% сродства с транспортом на любой машине. Не достижима для Слиперинга (прим: и для Клонирования). Очень редко промахивается из кинетического оружия (свойство "самонаводящихся пуль").
   Пытается флиртовать с любым мужчиной, которого видит. Статус "флирт" не меняется, даже если даёт согласие на "отношения" (не штрафуется за измену, поскольку на самом деле никогда не имеет отношений).
   Находиться на Скрытом Полигоне Кибов, где работает пилотом Топотуна, тренирующем водителей противника. (Полигон обслуживается клонерами и Мозголовами для восстановления убитых пилотов). Скрытый Полигон несколько раз упоминается в новостях. (На Полигоне - ещё несколько людей из старых сослуживцев).
   "Ковпулю" забирают в лабораторию Странстеха в конце первой лиги героя. (Отбивается штурмом).
   На момент обнаружения, Ков-Пуля носит киберпротез руки и вшитое в голову оборудование для прямого контакта с Топотуном (Шёпот Времени + 5%)
  
   -- The Tech Master
   Is the old friend of the hero from his motherland. If in the team, propose modifications of the equipment and the vehicle. Fix the equip fast. If hero in friendship with a renegade mind-writers or get a datafile with machines description, the Tech master can master any mindwriting tech.
   Is to be found as a slave at a fixing shop at outside planet. A Cyb is the master. If hero not hostile with cybs or not friendly with Spacetech, the master let the Tech Master go for free. The hero could repeat the call.
   The Tech Master is the person who can modify Stompers at any depth in any details.
   The Tech Master to be protected at High League and included into the team.
  
   - Техник
   Старый друг героя с его материнской планеты. Будучи в команде, предлагает модификации оборудования и транспорта. Быстро ремонтирует машину и оборудование. Если герой в дружбе с ренегатами, которые владеют мозгописью или добывает диск с данными по мозгописному оборудованию, Техник может освоить эту технологию.
   Обнаруживается рабом в ремонтном магазине на далёкой планете. Хозяин - Киб. Если герой не враждебен с Кибами и не в дружбе с Странтехом - хозяин просто отпускает Техника. Герой может повторять просьбу отпустить Техника много раз.
   Техник - персонаж, который может модифицировать Топотуна на любую глубину в любых деталях.
   Техника следует взять под защиту на Высшей Лиге и включить в команду.
  
   -- The Polar Fox
   "no matter' Beautiful young creature of unclear gender. Sleepering X, Forevision X, tone 6.0 huge accumulated charge, tone 2.0 huge accumulated charge, tone 0.5 huge accumulated charge.
   Can change own friendship and Reality to other peoples or groups if have relationship with somebody. Can flirt with anybody of both gender without troubling existing relationship. If in 6.0, can't be refused in the flirt.
   At the beginning of the game, The Polar Fox is the holder of a bar in a big prisoners of war work camp at a mute planet. At the end of 1st league taken into Genome Consul Research and could be fight back in assault.
   Could be made into a free racer or taken into the team. The potential family of the hero. If married, start actively change friendship and reality of others to the team with flirting toward making the hero friend with powerful ones.
   Should be protected at High League and taken into the team while High League Test Set or to be kidnapped and killed.
  
   - Песец
   "не важно". Прекрасное молодое существо неопределённого пола. Владеет слиперингом и предвиденьем 10 уровня. Огромные накопленные заряды тонов 6,0, 2,0, 0,5.
   При статусе "отношения" с кем-нибудь, может менять собственное дружелюбие и Реальность к другим людям и группам. Может флиртовать с обеими полами без проблем для текущих отношений. Когда в тоне 6,0 или выше - не получает отказа на предложения пофлиртовать.
   В начале игры, Песец держит бар в большом рабочем лагере военнопленных на планете мутантов. В конце первой лиги - захватывается на исследования Советом по Геному.
   По нахождению - или в свободные гонщики или принять в команду. Потенциальная семья героя. В случае супружества, начинает активно менять дружелюбие и реальность других к команде героя - флиртуя в сторону увеличения дружелюбия героя с теми, у кого есть власть.
   Следует взять под защиту на Высшей Лиге и включить в команду на (или ранее) Пробных Заездах Высшей Лиги - или же похищение и убийство.
  
   -- The Purch
   "no matter" The purchasing officer who can organize any supply and search treasures well indeed. Tone 30 huge accumulated charge. If has 2 friends with high friendship and reality, can for an hour modify his tone, friendship and reality. Thus can make any deal for best price.
   He could be found in a logistic center of huge logistic company at the post of assistant store manager and to be bought for average money.
   If in a team, organize supply of all and any for the team and peoples supported.
  
   - Снаб
   "не важно". Администратор по снабжению, который может отлично организовать любые поставки и искать сокровища. Огромные накопленный заряд Тона 30. Если имеет двух друзей с высоким дружелюбием и реальностью, может на час изменять свой тон, дружелюбия и реальности. Тем самым - заключать сделки по лучшей цене.
   Обнаруживается в транспортном центре огромной транспортной компании на посту помощника менеджера склада, выкупается за умеренную сумму.
   Если в команде, организует поставки всего и вся для команды и людей, которых она поддерживает.
  
   Another peoples of old company are possible, but they have no special properties except constant willsphere 5-10% and/or Timewhispering 1-2 level and/or Forevision 1-3 level. All have highest friendship with the self-defense force and Reality with that. The group for the beginning consist of one official member - the hero. Any person who the hero have communicated, become the official member.
  
   Могут встречаться другие люди из сослуживцев, но у них нет особых свойств, кроме постоянной Сферы Воли 5-10% и(или) Шепота Времени 1-2 уровня и (или) Предвиденья 1-3 уровня. У всех - высочайшее дружелюбие и Реальность с группой "ветераны сил самообороны". В начале группа состояит из одного официального члена - героя. Любой человек из ветеранов, с которым герой пообщался, становится официальным членом.
  
   Also, there are another PGC-sent for the Daughter of Senator. That are the characters the player choose from (Headquarter, from the viewpoint of the admiral) his one. The rest are sent to the EW as well, and could be met in the game. Their infiltration way depends upon the characteristics:
   The alternative way of infiltration is escape from a prison and drop onto a far planet and slow naturalization. All the enlisted are free racers at the moment of disclosure friendly with Cybs or Mutes due the basics modifications. Their Racer Levels Points go behind the hero in "3 months". Are met in a race if hero increase his RLP slowly. Appear all to the garage if hero win the first deadly duel with the Stomper chassis (see The Stomper description)
  
   Кроме этого, есть иные персонажи, которых КЧГ засылает за дочерью сенатора. Это - игровые персонажи, из которых игрок выбирает "себя" (начало игрового цикла, Штаб-квартира, адмирал листает личные дела). Остальные так же высылаются в КМ, и их можно встретить в игре. Их проникновение происходит медленней, и зависит от характеристик:
   Альтернативный способ протикновения - побег из тюрьмы (с Кибами) и падение на далёкую планету и медленная натурализация. Все перечисленные - свободные гонщики на момент обнаружения в игре и дружественны с Кибами или Мутантами в соответствии с базовыми характеристиками. Их уровень "Очков Опыта Гонщика" начинает расти через 3 месяца после начала роста ООГ героя. Герой встречает их на трассе. Если его ООГ растёт медленно.
   Все они появляются перед гаражом героя, если тот выигрывает первую смертельную дуэль на Топотуне (см Описание шасси, Топотун).
  
   -- Captain-pilot Jack "Tyr" Badlands, 18th squad leader, 2nd battalion of New-Detroit militia force. Have one hand cyberlimb. Could be considered as Cyb. 38 yo (of 150 average body lifetime)
   -- Major-pilot Gosef "Grёm" Chain. 4th squad leader, 1st battalion of New-Detroit militia force. Have cyber-attachment to the head for the direct contact with the Stomper. 54 yo
   -- Lieutenant-pilot Echo "Pad" Steelsmith. 17th platoon leader, 1st battalion of New-Detroit militia force. Have cyber-attachment to the head for the direct contact with the Stomper. 24 yo
  
   Нью-Детройт:
   - Капитан-пилот Джек "Тьюр" Бэдлендс, командир 18 роты 2-ой батальон милиции Нью-Детройта. Одна рука - киберпротез. Можно считать Кибом. 38 лет (из 150 среднего возраста жизни).
   - Майор-пилот Гозеф "Гремль" Чейн командир 4 роты 1-ый батальон милиции Нью-Детройта. Кибервкючения в голову для прямого контакта с Топотуном. 54 года.
   - Лейтенант-пилот Эхо "Лапа" Стилсмит командир 17 взвода 1-ый батальон милиции Нью-Детройта. Кибервкючения в голову для прямого контакта с Топотуном 24 года.
  
   -- Assault Heavy Infantry Master Sergeant Hugo "Oss" Perepiolkin. Commander of 1th squad, 3rd regimen of New-Koobun militia force. Has nano-particles implanted in blood. Can change body color. 25 yo
   -- Assault Heavy Infantry Major Vsemoodr "Swat" Traverson. Leader of sharpshooter unit, 4th regimen of New-Koobun militia force. Head and hands are cybernized for better shooting. 33 yo
   -- Subversive Infantry Close Combat Spec Jane "Diva" Devanagary. 5th unit, 13th company of New-Koobun militia force. Gen-modified for faster nerve impulse transfer. Albino. Has some armor implants. Some ports implanted into head.18 y.o.
   -- Subversive Infantry Tactic Spec Vseved "Wedin" Hitrov. 2nd unit, 13th company of New-Koobun militia force. In-born Albino (parents are Subversive Infantry). 25% increased size of frontal lobes. heterochromatic (black and red) eyes. 7 feet (210cm) tall. 39 y.o
   -- Subversive Infantry Infiltration Spec Vladah "Nospheratu" Talakalaky. 1st unit, 13th company of New-Koobun militia force. Gen-modified for faster nerve impulse transfer. Has nano-particles implanted in blood. Can change body color and face. Some ports implanted into head. Age unknown.
  
   Новая Кубань
   - Старший сержант тяжелой штурмовой пехоты Хьюго "Осс" Перепёлкин. Командир 1-ой группы 3-го полка сил самообороны Новой Кубани. Тело имплантировано нано-частицами. Может менять цвет тела. 25 лет.
   - Майор тяжелой штурмовой пехоты Всемудр "Шлёп" Траверсон. Командир подразделения снайперов, 4 полк сил самообороны Новой Кубани. Голова и рука кибернетизированы для улучшения прицеливания. 33 года.
   - Специалист по близкому бою диверсионной пехоты Евгения "Дива" Дванагари, 5 отряд 13 роты сил самообороны Новой Кубани. Геномодифицирована для ускорения нервных импульсов. Альбинос. Несколько броневых имплантов. Несколько портов вшитых в голову. 18 лет.
   - Тактический специалист диверсионной пехоты Всевед "Ведин" Хитров, 2 отряд 13 роты сил самообороны Новой Москвы. Урождённый альбинос (родители - диверсионная пехота). 25% увеличение фронтальных долей мозга. Гетерохроматизм (красный и чёрный) глаза. 7 футов (210 см) роста. 39 лет.
   - Специалист по проникновению диверсионной пехоты Влада "Носферату" Талакалаки 1 отряд 13 роты сил самообороны Новой Кубани. Ген-модифицирована для ускорения нервных импульсов. Нано-частицы внедрённые в кровь. Может изменять цвет тела и черты лица. Несколько портов, вшитых в голову. Возраст неизвестен.
  
   -- Class A Raider Borit "Hoop" Shapky, 248 unit of New-Osaka Active Defense Force. Cyberlimbs of left arm and foot. 46 y.o.
   -- Class A Raider Dolores "Hupuh" Mountainpadle , 112 unit of New-Osaka Active Defense Force. Offspring of Gen Players (green skin for chlorophyll symbionts) 28y.o.
   -- Class A0 Raider Matoshi "Slap" Matusumi, 012 unit of New-Osaka Active Defense Force
   Nuclear Mutations accumulant. Albino. 5,1 (153 cm) feet tall. 83 y.o.
  
   Нью-Осака
   - Рейдер класса А Борит "Хуп" Шапки 248 взвод Сил Активной Обороны Нью-Осаки. Киберпротезы левой руки и ноги. 46 лет.
   - Рейдер класса А Долорес "Хапа" Маунтинпадл 112 взвод Сил Активной Обороны Нью-Осаки. Потомок Игроков Генами (зелёна кожа из-за хлорофильных симбионтов) 28 лет. .
   - Рейдер класса А0 Матоши "Хлоп" Матусими 012 взвод Сил Активной Обороны Нью-Осаки. Аккумулятор радиоактивно-наведёных мутаций. Альбинос. 5,1 фута (153 см) роста. 83 года.
  
   - Class C Engineer Lynda Landau, New-Toledo engineering department
   Head port implanted. Left leg cyberlimbed. 14 y.o. .
   - Class C Engineer Paola Ploesti, New-Toledo engineering department
   Head port implanted. 42 y.o.
   - Class B Battle Engineer Lucretius Socratic, New-Toledo battle department
   Head port implanted. 93% of the body substituted with artificial multitool limbs. Age unkown.
  
   Нью-Толедо
   - Инженер класса С Линда Ландау, инженерный департамент Нью-Толедо. Вшитые головные порты, киберпротез левой руки. 14 лет.
   - Инженер класса С Паола Полести, инженерный департамент Нью-Толедо. Вшитые головные порты. 42 года.
   - Военный инженер класса В Лукретус Сократис, военный департамент Нью-Толедо. Вшитые головные порты, 93 % тела заменено на многоинструментальные протеза. Возраст неизвестен.
  
   Resume:
   If hero will spent a lot of time for collecting many resources and monies and peoples, at the High League he will have his own little but most-equipped army protected legally by the High League Racer Guard rule. That army could free with force all ex-militia prisoners (and destroy many bases).
   If in the High League there are another humans along, they could and will support the hero by fighting off another racers (i.e. the Tech Master modify a Stomper with new engines, triberonze armoring and special cannons, the Ivan "Hooy to Hit" or "Hammered Bullet" take it and just shoot off all other racers.
  
   Резюме:
   Если герой потратит много времени на сбор огромного количества ресурсов, денег и людей, то на Высшей Лиге у него будет собственная небольшая, но максимально экипированная армия, официально разрешённая правилом Защиты Гонщика Высшей Лиги. Эта армия может освобождать силой военнопленных из сил самообороны (и при этом уничтожить много баз).
   Если на Высшей Лиге вместе с героем будут другие люди, они могут и будут поддерживать героя, выбивая других гонщиков (например, Техник модифицирует Топотунов новыми двигателями, утраивает бронирование и ставит особые пушки, Иван "ХП" или "Кованая Пуля" садится на него и просто сносит с трассы других гонщиков)
   _________________________________________
   Note about group programming
   There are root groups enlisted above. All another are mirrors of those with decreased quality of heaving more and more hostility to other groups, downtone of group itself and members.
   I.e. the Erasers do not have deep hostility nor friendship with any, and less powerful Terminators are hostile to Timeplayers, then - to any Timetalkers (and friendly with mindwriters or Spacetech).
   There is "Driving Operator" group of Timeplayers (veteran drivers), close to Timewhisperes (average Tone 30, no enemies), copied by "The Timesliders" club of Timetalkers who race at Timesliders (not fighters) and who easily hostile to any fighters, including "Driving Operators" any the Timesliders partly copied with "The Jeepers club" of serious Jeepers drivers what is copied by many "____ Jeepers ____ " clubs and bands weak and hostile to many.
   ___________________________________
  
   Заметка о программировании групп
   Корневые группы перечислены выше. Все остальные - зеркальные их отражения с падением качества из-за всё большей враждебности к другим группам и более низкого тона как и самих групп, так и их членов.
   Например, Ластики не имеют глубокого дружелюбия или враждебности ни с кем, а менее мощные подгруппы Терминаторов враждебны с Играющими со Временем, и потом, по нисходящей - с любыми Говорящими со Временем (и, соответственно, дружат с мозгописцами или Странстехом).
   Например, есть группа Играющих со Временем "Операторы вождения" (водители-ветераны), близкая к Шепчущимся (средний тон 30, врагов нет), которой подражает клуб Говорящих со временем "Скользящие во времени" (членство в клубе - те, кто ездит на Скользящих во времени, но не бойцы). Этот клуб враждебен с любыми бойцами, включая собственно "Операторов вождения". А "Операторы Вождения" частично копируются "клубом джиперов" серьёзных водителей джипов, которые копируются многочисленными "_____ джиперы _____" клубами и бандами, как правило, слабыми и враждебными ко многим группам.
  
   _____________________________________
   Deals / special missions/ economics
  
   сделки/особые миссии и экономика
  
   Integrated vehicle coherence
   All elements of the vehicle itself (not weapon and armor) have the value of vitality and the % of damage. The product of vitality values with % of damages is the integrated vehicle coherence (0 if one vital element is zero, 100 % if all are not damaged or worn). The IVC is the variable for counting friendship and Extr losses in a fight.
  
   интегральная целостность транспорта
   Для всех элементов собственно транспорта (не оружие и брони) вводиться значение важности для жизненности транспорта и % повреждённости. Итог важностей Х % повреждённости = интегральная целостность транспорта (=0 если один из жизненно важных элементов ноль, = 100 % если все элементы не повреждены и не изношены). Данный показатель ИЦТ - переменная для расчёта потерь дружелюбия и Знач Экстр в боях.
  
   communication at the road
   While at the road, there are communications what are affect reality and friendship same as a verbal, plus there are special actions.
  
   Общение на дороге
   Во время езды на дороге, между персонажами осуществляется общение, аналогичное устному при личном контакте, с поправками на особые действия. (прим: например, атаки, изменяющие ИТЦ).
  
   -- identity:
   At a road any driver can switch on/off the identification system. In second case his actions do not affect reality and friendship of another person to him. The identification system can be shut off only in the garage manually. The vehicle with shut off identification is auto-target of any guard or inspection group. Any else can attack the hidden vehicle as well. (Young fighting drivers and Eraser- copier usually do so, criminals don't except in a hunt for a robbing).
  
   - идентность:
   На дороге (не на гоночной трассе) любой водитель может включить/выключить систему идентификации. Во втором случае, его действия не влияют на реальность и дружелюбие других людей к нему. Система идентификации отключается только в гараже в ручную (не кнопкой на трассе). Транспорт с отключенной системой идентификации - автоматически становится мишенью для любой службы защиты или инспекторов. Любой на трассе так же может атаковать транспорт с неизвестным водителем. (Обычно так поступают молодые водители-бойцы, и те, кто подражает Ластикам. Преступные группы обычно не нападают, за исключением случаев, когда на охоте с целью ограбления).
  
   -- communication details
   All vehicles visible at the short-range intellectual radar (200-900 meters at different models) are in one space with the hero. Everybody who touched the vehicle with own one or an attack is communication until left from the radar more than 5 minutes.
   Except the usual things for communication,
   -- critical damage shot add - 5% of total average friendship and 20% of Reality with the shooter.
   -- killing shoot add - 10 % of friendship and 100 % of Reality.
  
   - детали коммуникации
   Все транспорты, которые видно на радаре малой дистанции (200-900 метров для разных моделей), находятся в одном пространстве с героем. Каждый, кто коснулся транспорт героя своим или атакой - в общении с героем до тех пор, пока не исчезнет с радара более чем на пять минут.
   Помимо обычных вещей для общения,
   - выстрел, приводящий к критическим повреждениям, убирает 5% (от среднего со всеми) дружелюбия и добавляет 20% к Реальности именно с этим стрелком.
   -убивающий выстрел убирает 10% дружелюбия и добавляет 100% реальности.
  
   Every hit of a vehicle (contact) make mutual - [1 unit of friendship X % of damage of integrated vehicle coherence]. Every shot (rocket or gun) make mines for the shot one only but for the shooter.
  
   Каждый удар по транспорту (контактный своим транспортом) даёт взаимное - (1 единица дружелюбия Х % повреждения своего ИЦТ). Каждый попавший выстрел (ракета или пушка) влияет только на мишень (та же формула), но не на стрелка.
  
   Repeat of text with notes:
   Повтор текста с заметками
  
   -- Extr Loses while the race
   That are
   - Потери Экстр в процессе гонок
   Таковыми являются:
  
   -- harsh decelerations from enemies attack
   -- jump-off the trace by mines
   -- fast and heavy physical damage to the chassis with high "Vehicle Affinity" property
   -- failure (4th /6th place) in a race where was leading for 2% of the time of the race or second and upper for a 10% or 3rd and upper for 20%.
   -- same that above tripled, if the race is for another player using the Mindsplit paranormal skill (suicide by another racers could kill by making Exteriorization 0)
   -- Use of paranormal skills (described in details in the skills chapter)
  
   - резкое падение скорости от атак противника
   - выбор с трассы после подрыва на мине
   - резкие тяжелые физические повреждения шасси, в отношении которого у героя высокий уровень характеристики "Сродство с транспортом"
   - полный провал (4-е или 6-е - последнее) место в гонке, где герой лидировал хотя бы 2% времени заезда или же был не ниже 2-го места 10% времени или 20% времени на третьем.
   - всё вышеперечисленное утраивается, если раса ведётся за другого гонщика с использованием паранормального навыка "Раскол сознания" (самоубийство другим гонщиком может убить, снизив Экстрериоризацию до нуля).
   - использование паранормальных навыков (детальнее описано в разделах про навыки)
  
   money
  
   деньги
  
   The key currency of the End Worlds is fuel alcohol (cellulose-processed) as the most common fuel type.
   It converted into common fuel oil and into synthetic gasoline by the energy in.
   At Cybs, Watts itself are currency as well alone with nuclear fuel.
   The key currency of the Pure Genome Confederation is Confederate Credits controlled by the government.
   Rare interexchange of End Worlds with PGC are in nuclear fuel or platinum.
  
   Главная валюта КМ - топливный алкоголь (производимый из целлюлозы), поскольку он является наиболее распространённым видом топлива.
   Он конвертируется в обычное топливное масло или синтетический бензин пропорционально заключённой внутри энергии.
   На планетах Кибов, валютой является собственно Ватт, а так же ядерное топливо.
   Основная валюта Конфедерации Чистого Генома - Конфедеративные Кредиты, и она контролируется правительством.
   Редкие сделки между КМ и КЧГ проводятся на ядерном топливе или платине.
  
   Else fuel types (nitrogaz, hydrogen, methane, etc) are sold as goods (cost of production and logistic expenses + market demand).
   Notes: at Cybs Worlds common transport is electrical. The organic fuels are but expensive.
   The most common expensive fuel at Cybs Worlds is battle nitro (liquid explosive for atmosphere-isolated diesels) that kill the engine fast and low-effective against oxygen-atmosphere ones. The fuel is in use at low-oxygen planets that are many in Cybs worlds.
  
   Все другие типы топлива (нитрогаз, водород, метан и т.д.) продаются как товары (стоимость производства + затраты на доставку и хранение, соотнесённые со спросом).
   Прим: на Мирах Кибов обычно ездят на электрическом транспорте. Органическое топливо есть, но оно дорого. Наиболее распространённое топливо на мирах Кибов - боевое нитротопливо (жидкая взрывчатка для безатмосферных дизелей), которая очень быстро разрушает двигатель и низкоэффективна по сравнению с кислород-атмосферными двигателями. Это топливо предназначено для использования на низкокислородных планетах, которых очень много среди миров Кибов.
  
   The cost of basic things and services is set alone by the cost of producing one liter of alcohol.
   I.e. low quality tobacco is cheap at the farm but cost much in the distribution network. Fine quality tobacco grow at some locations (where sugar fruits could grow fast) only and thus expensive. Same with coffee.
   Same with another food. Low quality fruits are cheap (bit cheaper than the alcohol that could be produced from them). Natural meat (of cellulose eaters) is very expensive. Synthetic meat is not as take energy and some organics only.
  
   Стоимость базовых вещей и услуг устанавливается по стоимости производства одного литра спирта.
   Например, низкокачественный табак на ферме дешёв, как любой субстрат для производства спирта, но стоит дорого в сети по распространению из-за затрат на перевозку и хранение. Высококачественный табак растёт только в некоторых особых локациях (где можно выращивать сахарные быстрорастущие фрукты) и потому дорог. То же с кофе. То же с другими типами продуктов. Низкокачественные фрукты дешёвы (немногим дешевле спирта, который из них можно произвести). Натуральное мясо (из поглотителей целлюлозы, которую можно пустить на спирт) очень дорого. Синтетическое мясо не дорого, поскольку на него нужна только энергия и немного органических веществ.
  
  
   Banking and accounts
  
   банковские операции и счета
  
   The motto of the End Worlds is there is no alive money-lenders in the End worlds.
  
   Девиз Концевых Миров В концевых мирах нет живых ростовщиков
  
   Everybody no matter what status who try to lend or borrow money is to be instantly reported at to all possible leaders and authorities one know and make think of including for must the closest Moderator and Genome Consul.
  
   О любом, вне зависимости от статуса, кто пытается одолжить или взять в долг деньги, немедленно докладывается всем возможным лидерам и чиновникам, включая в обязательном порядке ближайших Модераторов и Совет по Геному.
  
   They together are to issue the Lending Investigation Order what open for stated wherein Investigators all possible data about the suspected and let the Investigators to do all and any for prove the fact or slender. Investigators act for own expense. The successful one is rewarded. Others can just ask for reimbursement of the expenses.
   If under investigation will be found that attempt proven, both lender and borrower are to be terminated as much as possible with confiscation of all property including all paid, gifted or else way transferred from the moment of lending. The property, after reimbursement of investigation and execution expenses is contributed equally to the Genome Consulate Safety Fund and Moderators Conference Reserve.
   Anybody who proven to slender knowingly, is same guilty.
   Anybody who is proven to knowing any data about the Lending Incident but having not reported that is same guilty as the lender.
   Thus there must be at least 2 Investigators and the final decision is to be made only in presence of a Timewhisper representative and a Mindwriter both.
  
   Они совместно выпускают Приказ по Расследованию Ростовщичества, по которому указанным в приказе Следователям предоставляется любая возможная информация по подозреваемым в ростовщичестве и на основании которого Следователям позволяется делать всё, что угодно для доказательства факта Ростовщичества или клеветы. Следователи действуют за свой счёт. Добившийся успеха вознаграждается. Остальные могут подать прошение о компенсации затрат.
   Если расследование доказывает факт попытки Ростовщичества, то и оба - тот, кто занял и одолжил, уничтожаются так тщательно, как это возможно с конфискацией всего имущества, включая все платежи, подаренные или полученные как-либо угодно с момента акта передачи в долг. Собственность, после компенсации затрат на расследование и исполнение, распределяется в равных долях в Фонд Безопасности Совета по Геному и Резерв Конференции Модераторов.
   Любой, в отношении которого доказано, что осознанно оклеветал в Ростовщичестве, признаётся равно виновным в Ростовщичестве.
   Любой, в отношении которого доказано, что он знал любые данные о Инциденте Ростовщичества (или клеветы), и не подал об этом доклад, признаётся равно виновным в Ростовщичестве.
   При этом, следствие должны проводить минимум два Следователя, а решение выносится обязательно в присутствии представителя Храма Шепчущихся и специалиста Мозгописцев.
  
   (Gameplay note: at High League, the hero could be slandered by somebody in his team. Any time the hero have at account less than Ќ of current property cost, a PGC agent appear at the garage with proposal of the Ґ of the property cost at unclear stated condition as "take it, we are friends, we can solve it later" The second or third time the hero take it, he is reported as borrower).
  
   (Прим по сценарию: на высшей лиге, героя может оклеветать кто-нибудь из команды: каждый раз, когда сумма на счету героя меньше Ќ стоимости имущества, в гараже появляется агент КЧГ с суммой, равной половине стоимости имущества и предлагает её на неясных условиях "бери, мы - друзья, позднее разберёмся". Во второй или третий раз, когда герой принимает эти деньги, на него подаётся доклад как о взявшем в долг).
  
   There is no banks in the Endworlds as there are no alive money-lenders in the End worldls.
   There is The Integrated Payment System (IPS) what is the money network for all people who operate in the End world.
   The Integrated Payment System include Global Viewing System/Service what is cameras at many public areas what fix deals and the executions of that and automatically transfer money for that. Also the GVS query clients for acknowledge the transfer if the deal is verbal (selling goods personally but via web, usually illegal ones).
   GVS is the most protected network. The IPS is the second one. The administration of the IPS never open to nobody any private information of any deal (except an official order from Genome Council and Moderators Conference both).
   Any mindform attempted to hack the IPS form is to be killed or given to IPS for huge (up to 1.000.000 L) reward. There are special Head Hunters who earn by that (and else special ops).
  
  
   В Концевых Мирах нет банков, поскольку в концевых мирах нет живых ростовщиков.
   Существует Интегрированная Платёжная Система (ИПС) которая представляет собой финансовую сеть для всех, действующих в Концевых Мирах.
   Интегрированная Платёжная Система включает в себя Глобальную Систему (Глобальный Сервис) Наблюдения, представляющую собой камеры во всех общественных местах, которые фиксируют электронные сделки и их выполнение, и автоматически переводят деньги за эти сделки. ГСН запрашивает своих клиентов о переводе денег, если сделка устная (продажа товаров при личной встрече, не через сеть, обычно - противозаконные товары).
   ГСН - наиболее защищённая сеть. ИПС - вторая по защищённости. Администрация ИПС никогда не открывает никому никакой частной информации о любой следке (за исключением официального совместно приказа от Совета по Геному и Конференции Модераторов)
   Любой разумный, попытавшися взломать ИПС, уничтожается или выдаётся ИПС за огромное (до 1.000.000 Л) вознаграждение. В КМ есть особые Охотники за Головами, которые зарабатывают такими действиями (и иными особыми операциями).
  
   Credits and debts
  
   кредиты и долги
  
   -- Debts. If an owner of the IPS account owe alcohol because of factual execution of a deal or because of a fine for an illegal operation, etc, that liters are poured off from the account automatically. If the account falls "below the dry", all expenses from the account are blocked until it is wet again. The incomes are still possible.
   Also, all subscribed services except trading search and selling are blocked as well.
   The IPC do not take an % for the credit as there are no alive money-lenders in the End Worlds. It just take the fine of 200L for every day the account is dry. After one week of keeping the account dry, the IPS remove the account and enlist the person as "pauper"
   The label could be removed if the person apples for rehabilitation in person. The account has the label "ex-pauper" for one year. While with the label, there is a limit of one payment equal Ќ of month income.
  
   - Долги. Если владелец счета в ИПС должен спирт за фактическое исполнение сделки или же за штраф за противозаконную операцию, и т.д., эти литры отливаются с его счёта автоматически. Если счёт опустошается "ниже сухого", все траты с этого счёта блокируются, пока этот счёт не "намокнет". Возможность входящих платежей сохраняется.
   Все подписные услуги связи (кроме поиска торгов и продаж) так же блокируются.
   ИПС не берёт % за кредитование счёта, поскольку в концевых мирах нет живых ростовщиков. Она просто накладывает штраф в 200Л за каждый день, когда счёт сухой. После того, как счёт "сух" в течении недели, ИПС удалает счет и вносит человека в списки "банкротов". Этот ярлык снимается, если человек лично обращается за восстановлением. Его счёт имеет ярлык "экс-банкрот" в течении года. Пока существует этот статус, ан счёт налагается ограничение по размеру одного исходящего платежа, равное Ќ месячного дохода.
  
   -- Credits.
   As there are no alive money-lenders in the End Worlds, there are that ways for get money ahead:
   -- ask for a present (just send to a friend massage querying for a money transfer. A text could be)
   That add + 1% X sum / 100L of Reality mutually but relocate 0.5 X sum /100L friendship form the asker to the giver (asker hates the giver).
   -- there are deals with ahead payment. Usually, those are amusement races with high level of death (a team of 3 killers against the guest or 4 killers against 2 guests). Also, there are some missions of "bring it there" of confidential transporting (of illegal things where the sender disappear after the mailing) or cheap "accompany me there" with high risk.
  
   - Кредиты
   Поскольку в концевых мирах нет живых ростовщиков, деньги заранее можно получить только вот этими способами:
   - попросить подарок (просто послать другу послание с просьбой о переводе денег. Оно может быть текстовым). Это добавляет +1% /100Л реальности взаимно, но перемещает 0,5 Х сумма / 100Л дружелюбия от просителя к дарителю (проситель ненавидит дарителя).
   - сделки с авансовыми платежами. Как правило, это - развлекательные гонки с высоким уровнем смертности (3 убийца против 1 гостя, 4 убийцы против пары гостей). Помимо них, могут попадаться конфиденциальные транспортные миссии "привези это туда" - обычно, нелегальных вещей, где отправитель исчезает после отправки. Или дешёвые "сопроводи меня дотуда" с высоким риском.
  
   CASH and items
   Cash is absent itself. Many valuable items are instead. There are associated with IPS evaluating companies what deliver the service of estimating the cost of known items (buy - sell and thus - liquidity). I.e. 20 kilos of gold wire with twice expanded charge capacity in Tone 8.0 at planet ____. The price and exactness of the service is differ from company to company.
   Some IPS-associated companies deliver additional services of market research for find a buyer and transporting of the good service.
  
   Наличка и вещи
   Сама по себе наличка отсутствует. Вместо неё в обороте находится много ценных вещей. Есть оценочные компании, ассоциированные с ИПС, которые предоставляют услугу по оценке стоимости известных вещей (стоимости продажи, покупки и тем самым - ливидности). Например, "стоимость 20 кг золота с вдвое увеличенной емкостью эмоционального заряда в тоне 8.0 на планете ______". Стоимость оценки и её точность различаются от компании к компании.
   Некоторые компании, ассоциированные с ИПС, предоставляют дополнительную услугу по рыночным исследованиям по поиску покупателя и перевозчика на предоставленный для оценки товар.
  
   ACCOUNT
   A person (except slaves) have the IPS number of account. The is the one and only money account the person have. (One can open another for another name but that considered as very big financial cowardice and a person caught at that, commonly does not dealt with by serious people any longer).
   That account is used for all and any payments.
   -- The mobile communication (the IPS is the provider but subscribtion types are possible from basic email/telephone for free to "full search" engine and "3D room volume" comm for 10.000 L monthly.
   -- Food
   -- Driving expenses
   -- Consultation expenses
   -- Services such as transporting, partner for a mission, etc.
   -- Etc.
   IPS take 10 L annually for the account and 0,5L for any transfer of money.
  
   Счет
   Человек (кроме рабов) имеет номер счёта ИПС. Это - единственный финансовый счёт, который есть у человека. (Можно открыть второй счёт на другое имя, но это считается великой финансовой трусостью, и серьёзные люди, как правило, не ведут дел с человеком, которого поймали на дубль-счетах)
   Этот счёт используется для всех платежей
   - Мобильная связь. ИПС является провайдером таковой, возможны подписки на назные уровни услуг связи - от базовой элпочта и телефон, до двигателя "полный поиск" и связи "режим трехмерная в объёме комнаты" за 10.000 Л в месяц.
   - Еда
   - Транспортные затраты
   - Затраты на консультации
   - Услуги, такие как доставка, партнёры на миссию, и т.д.
   - Прочее
   ИПС берёт 10 Л в месяц за содержание счёта и 0,5Л от каждого перевода денег.
  
   Money for races and services are sent to an account automatically by the acknowledge of execution of a deal. The acknowledgement could be factual-obvious (races and official transportings as the hero do something and that is seen in global viewing system what translate into the web public places)
   Also it could be by payer for verbally made deal. (A hero gets voice massage "____ (name) ask for payment of ____. Make Pend Refuse?" If Refuse chosen "Dry ____?" for shut payment queries form that person. (Can be opened later after a personal massage or communication or the person can be blacklisted).
  
   Деньги за гонки и услуги пересылаются на счёт автоматически по подтверждению исполнения сделки. Подтверждение может быть фактически-очевидным (гонки, официальные перевозки - где герой делает что-то, видимое в ГСН, которые транслируют из общественных мест)
   Так же подтверждение может давать платящий за устно заключённую сделку: герой получает голосовое послание " ____ (имя) просит оплату в сумме __________ . Платить. Отложить, Не платить?" Если выбрано "Не платить", выскакивает "Сушить _______? Да Нет", каковая функция перекрывает запросы на платежи от этого человека. ("Сушка" может быть снята после личного послания человека или личного общения - или же человек может быть занесён в черный список).
  
   Feeding the hero:
  
   Hero spend money daily or weekly for food (automatically). Commonly the hero can spend money for common restaurants and cafИs. That is about 100 L weekly. Hero can save that money with "saving at food" that make him spend 10 L weekly and decrease Extr as 10 units daily.
  
   Кормление героя
   Герой ежедневно или ежемесячно тратит деньги на питание (списываются автоматически ИПС по данным ГСН). Обычно герой может тратить на обычные рестораны и кафе. Это - около 100 Л в неделю. Герой может экономить эти деньги, включив "экономить на еде", что снижает затраты на едё до 10Л в неделю и ведёт к потере 10 Экстр в день.
  
   Income form races:
   In 3rd, 2nd, 1st league hero earn money by races.
   In the High League there is no money for racing (experience only).
   The money are differ from set of races to a set.
   Commonly there is a price for 1, 2, 3 places (for 4 and 6 vehicles both), and that
   is for the 3rd league: 400, 200 and 100 liters. The top-race (1000 for 1st place only) possible. 600, 400, 200, 100 possible.
   In 2nd the sums are doubled. But there is a wide variety of races upto triple cost for new-comers (gladiator fight of one or two new-comer with a team).
   In the 1st the sums are tripled to the 2nd. The unusual races are rare but the cost of gladiatoring and heavy locations could be quintuple (but there the destruction of the vehicle and killing are common).
   Also, there are jobs.
  
   Доход от гонок:
   В 3, 2, 1 лигах герой зарабатывает деньги гонками.
   В Высшей Лиге денег за гонки не выплачивается (поступает только опыт гонщика).
   Суммы денег за 1 заезд пакета отличаются от пакета а к пакету.
   Как правило, призы выплачиваются за 1, 2, 3 место (и в заездах на 4 и на 6 участников).
   Для 3-ей лиги это 400, 200 и 100 литров. Бывают гонки на победителя (1000 только за первое место), бывают гонки с призами 600, 400, 200, 100.
   Во второй лиге суммы удваиваются. Но при этом есть большое разнообразие гонок включая тройную оплату для вновь прибывших на данную трассу (гладиаторский бой 1-2 новичка с командой хозяев).
   В 1 лиге суммы утраиваются по сравнению со второй. Необычные гоники - редки, но стоимость гладиаторских заездов и заездов в тяжелых локациях может быть в четыре раза выше обычной (но на этих трассах обычно уничтожаются машины и пилоты).
   Кроме гонок, есть подработки.
  
   sweepstakes
   At any trace (set of traces) there is the Holder who organizes the race. He keep sweepstakes for the race (his key way to earn, the broadcast is second).
   A racer can stake at himself but no more than the cost of winning all the races (i.e. 4000 for 10 races set in 3rd league).
   The stakes at a racer are
   1st place in a race/all set
   2nd place
   3rd place
   Withstand the race/set
   Survive the race/set
   The ratios are defined upon the racers experience and the deaths ratio at the trace.
   If there are a team against the one or two, for the equation of ratios the teams exp is summarized.
  
   Ставки
   У любой трассы (или пакета трас) есть Хозяин, который организует гонки. Он принимает ставки на гонки (это его главный способ заработать, второй - трансляция гонок).
   Гонщик может ставить на себя, но не больше, чем стоимость выигрыша во всех заездах (например, 4000 за 10 заездов в 3 лиге).
   Ставки на гонщика:
   Первое место в заезде/пакете заездов
   Второе место
   Третье место
   Выстоит заезд /пакет заездов
   Выживание в заезде/пакете
  
   Vehicle carrying capacity
   A vehicle have the carrying capacity of volume. As well the capacity of weight but that is up to engine, suspension, mobility, etc same well as armor, weapon and gadgets are concerned.
   The list of capacities:
   - Jeep has 2 cube meters integral (second sit) inside and unlimited but very slowing at the top rails usually used for weapon. The back of the Jeep is a space for driving and battle equip.
   - Airblade have 1 cube meter in 2 units inside only. External load does not recommended indeed but 2 air-flow bags for next 1 meter are possible.
   - Battletrack have 0,5 meter inside but 4 air-flow bag of 1 meter each possible as well as 16 of 0.5
   - Air-cushion have 2 integral meters inside (could be taken for equip) and 4 air-flow bag of 1 meter each possible as well as 16 of 0.5
   - Cybertank have 4 integral inside and 20 in air-flow. Also it can be loaded additionally.
  
   - Track with container (same vehicle that used for transporting of the vehicle and as a garage). That is the main transporting vehicle that works at the alcohol. Low-armored, not armed itself (the container could be quite armed).
  
   Грузовая ёмкость транспорта
   У любого транспорта есть объёмное ограничение по перевозимому грузу. Так же есть ограничение по весу, но оно связано с комплексом двигателя, подвески, мобильности, и т.д., а так же массы брони, вооружения и устройств.
   Список емкостей:
   - Джип: 2 цельных кубометра (второе сиденье) внутри и неограниченное, но очень тормозящее пространство на верхних рельсах, обычно используемых под крепёж оружия. Заднее пространство джипа используется для размещения оборудования для движения и боя.
   - Воздушное лезвие: 1 кубометр в двух отсеках внутри корпуса. Внешнее размещение не рекомендуется, кроме монтажа двух аэрообтекаемых сумок по полметра.
   - Боевой трактор: 0, 5 метра внутри, и 4 метровых /16 полуметровых аэеросумки снаружи.
   - Воздушная подушка: 2 цельных метра внутри (может загружаться транспортным и боевым оборудованием) и 4 метровых/16 полметровых сумок.
   - Кибертанк 4 цельных метра внутри и 20 в сумках. Возможна дополнительная нагрузка на крепёжных кронштейнах.
  
   - Грузовик с контейнером (то же транспортное средство, которое используется для транспортировки машин и как гараж): главное транспортное средство КМ, которое работает на алкоголе. Низкобронированное, не вооруженное (контейнер может быть весьма вооружён)
  
   Income from jobs
   In a bar or by messenger, the hero could be offered a job. Sometime job can come at the garage container.
   The type of job proposed depend upon the league the hero is in. Too interesting proposal are set-ups usually.
  
   Доход от работ
   В барах или сообщением, герою могут предложить работу. Иногда работа может придти лично к контейнеру с гаражом.
   Тип предлагаемой работы зависит от лиги, в которой герой. Очень выгодные предложения обычно - подстава.
  
   The jobs are:
   -- usual transporting (cheap) of legal loads. Cost 3-10 usage of fuel (30-100 L for 100 km)
   Sometime could appear to be illegal. Sometime the hero could be attacked for mistake. Usually boring "bring it there fast". The load is insured against attacks.
   The usual transporting rise Reality and friendship with the dealer at 50-80 point of friendship and at 1% of Relative Reality. There is the same decrease of friendship if the transporting is failed.
  
   Типы работ:
   - обычные перевозки (дешёвые) легальных грузов. Стоят 3-10 затрат топлива (30-100Л на 100 км). Некоторые могут оказаться незаконными. Иногда героя могут атаковать по ошибке. Обычно это скучная задача типа "привези это туда быстро". Груз страхуется от атак.
   Обычная перевозка поднимает Реальность и дружелюбие с заказчиком на 50-80 очков дружелюбия и 1% Относительной Реальности. То же падение при провале перевозки.
  
   -- confidential transporting (expensive). (20-3000 L for 100 km)
   Unpredictable. In 50% of cases the transporting is under attack. In 5% the attack is heavy. No insurance. The load have the stated by sender price what is to be given to him if the load is not delivered.
   20-100 point of friendship. 3% of Relative Reality.
   In some cases, there are trouble loads. If not delivered, the sender additionally to common fines become hostile at 300-500 points.
  
   - конфиденциальная перевозка (дорогая) (20-3000 Л за 100 км)
   Непредсказуемы. В 50% случаев перевозчика атакуют. В 5% случаев атаки тяжелые. Груз не страхуется у страховщиков. У груза есть указанная отправителем стоимость, которую следует отдать ему, если груз не доставляется.
   20-100 очков дружелюбия, 3% Реальности.
   В некоторых случаях грузы проблемные. Если доставка срывается, отправитель, помимо обычных штрафов, становится враждебным на 300-500 очков.
  
   -- illegal transporting (drugs, equipment, weapon, mutagens, people). (fixed for the transporting, 1000-100.000 for the run commonly, could be millions for a hot transporting). The load in known. It is to be bought at startpoint and sold at the endpoint. Sometime there could be nobody at the endpoint. (Catch by police or a fraud or drunk and late). Then it is up to the hero to sell or use the good.
  
   - нелегальная перевозка (наркотики, оборудование, оружие, мутагены, люди). Фиксированная сумма 1000-100.000 Л за перегон. За горячую перевозку сумма может быть в миллионы. Груз известен перевозчику. Он покупается в стартовой точке и продаётся в конечной точке. Иногда на финише никого нет (взят инспекторами или охотниками, подстава или напился и не пришёл). Тогда продать или использовать товар - проблема героя.
  
   -- missions of
   -- "convey me/us there (and back) for ___". That could be a transporting convoy or a lost hoard search.
   -- "let's rob the ____. You will get ___ % of the trophies"
   The hero can organize that.
   -- special.
  
   Миссии типа
   - "сопроводи меня(нас) туда (и обратно) за _______" Это может быть транспортный конвой или поиск клада.
   - "давай ограбим ____. Ты получишь _____% трофеев"
   Герой может само организовывать такие миссии
   - особые миссии
  
   Robbing:
   Hero with a partner or alone could rob and be robbed as well.
   That are:
   a) a massage "stop!" if stopped "get out!"
   b) fight to critical (vehicle stopped), massage "get out!" if stay in the vehicle - shooting up to destruction of the vehicle (and death or injuring).
   If get out - the load is taken. Sometimes the vehicle could be taken (and sold back at market price defined by evaluators).
   c) fight to destruction and picking up the load and the vehicle.
   Robber does not leave the vehicle until there is any weapon functional. Robber do it for reload only.
   The robbing decreases the friendship of the robbed to the robber (not back). All the rest factors are same as for the race.
   If a vehicle is at critical damage, there is a chance that a friend will appear and fight off the robbers. That is common practice if there is a convoy. To past by a robbery of a friend usually make a duel form the robbed if the friendship is high. To help somebody will create a lot of friendship and Reality mutually.
  
   ОГРАБЛЕНИЕ
   Герой с партнёром или сам может грабить и попасть под ограбление
   Ограбление происходит так:
   А) послание "стой!", если остановился - "выходи!"
   Б) бой до критических повреждений (остановка транспорта) послание "выходи!", если водитель остаётся в транспорте - стрельба по транспорту до его разрушения (и смерти или травмы водителя)
   Если водитель выходит - груз забирается, Иногда транспорт тоже могут отобрать и продать обратно по рыночной цене (определяется оценщиком).
   С) бой до разрушения и подбор груза и транспорта
   При этом грабитель не покидает транспорта, пока у противника действует какое-нибудь оружие (кроме как для перезарядки)
   Ограбление снижает дружелюбие ограбленного к грабителю (не наоборот). Все остальные факторы - так же, как обычно.
   Если транспорту нанесены критические повреждения, есть шансы, что мимо будет проезжать друг и отобъет грабителей. Такое - обычная практика при конвое. Если проехать мимо ограбления, ограбленный, как правило, вызывает на дуэль, если с ним высокое дружелюбие. Помочь комуто создаёт много взаимного дружелюбия и реальности.
  
  
   The Genome Council Agents and Cybs Moderators Agents ask to stop for the inspection of cargo. If refused, act as robbers. If the load is not illegal - do not confiscate it. If found illegal - confiscate the vehicle until the fine for illegal transporting is paid or the sender is named officially.
   If a person names the sender, he get quintuple (of the deal) minus of the friendship.
  
   Агенты Совета по Геному и Модераторов Конференций могут попросить остановиться для инспекции груза. В случае отказа, действуют как грабители. Если груз легальный - не конфискуют его. Если считают, что нелегальный - конфискуют транспортное средство до момента выплаты штрафа за нелегальную перевозку или пока перевозчик не называет официально имя отправителя.
   Если перевозчик называет отправителя - четырёхкратное (по сравнению с потерей груза) падение дружелюбия и реальности. .
  
   The garage, PersonalHArdWare ("pihub"), home gadgets
   Гараж, личная аппаратура ("пихаб") домашние устройства
  
   A racer has the container-garage for one vehicle, a personal hardware unit (integrated into a cyb, worn by bios) and else garage and personal gadgets.
  
   У любого гонщика есть контейнер с гаражом на один транспорт, личный аппаратный модуль (интегрирован в Кибов, носимый остальными) и прочие гаражные и личные устройства.
  
   -- Pihub
   All IPS services are delivered via the pihub. All personal texts, photos and videos are stored in pihub. All massages are stored in pihub and at the IPS comm. servers. All written deals (massages with OK reply) particularly. Pihub is programmed at gen or body ID # (hardwritten in a cyb body, bodies without are to be destroyed immediately). It takes up to 2 hours to hack the protection and that is the time a hero have for report IPS for change of lost pihub. Then IPS remove all mailing form the pihub (saved personal data are still there). The data can be copied from pihub to pihub (into separate folders).
   Pihub is free gadget given at any IPS service center at opening the account or at restoration of the account or after the previous is lost or broken (what is rare because pihubs are really tough). Pihub works from accumulator. IPS deliver accumulator charging for 0.5L. It is necessary once a year.
  
   - пихаб
   Все услуги Интегральной Платёжной Системы предоставляются через пихаб. Все личные тексты, фото, видео хранятся в пихабе. Все послания хранятся в пихабе и на сервере связи ИПС, особенно все записанные сделки (послания с положительным ответом). Пихаб программируется на генотип или на N ИД тела (прошит в кибернетических телах, тела без него уничтожаются немедленно). На взлом пихаба уходит от двух часов, и столько времени есть у героя, чтобы сообщить в ИПС о смене потерянного пихаба. Затем ИПС удалает из пихаба все послания (личные сохранённые данные остаются). Данные могут копироватся из пихаба в пихаб (с отдельными папками по источникам данных).
   Пихаб - бесплатный прибор, который выдаётся в любом сервисном центре ИПС при открытии счётаили при восстановлении счёта после банкротства или потери или разрушения пихаба (последнее - редкость, потому что пихаб очень прочный). Пихаб работает на аккумуляторах. ИПС перезаряжает аккумуляторы за 0,5л. Перезарядка нужна раз в год.
  
   -- Garage
   is the container for storing and repair the vehicle a racer has. By the tradition of the End World, a racer who searches for a racer exp, can not have more than one car. (He do not get proposal for a race until has 2 or more). Spaceship do not take a vehicle outside a container (except a dropship in a military operation where the ship is the garage).
   The garage is about 80 square meters large and 4 meters high. The 10 squares are the living area with bank bed, kitchen, table and shower. Also, sofas in the garage itself possible.
   The hero pays 0/5L daily for bath if the shower is not functional (broken or loaded).
   A new garage cost 1000L.
  
   -Гараж
   Это контейнер для хранения и ремонта машины, которая есть у гонщика. По традиции Концевых миров, гонщик, который занимается накоплением опыта гонщика, не может иметь больше одного транспорта (он не получает предложения на заезды, пока у него 2 или более машины). Космические корабли не перевозят транспортные средства вне контейнеров (за исключением десантных кораблей в военных операциях, где гаражом является сам корабль).
   Площадь гаража - около 80 кв метров, высота - 4 метра. 10 метров - жилая зона с двухярусной кроватью, кухней, столом и душем. Так же можно поставить диваны в самом гараже.
   Вне операций, герой платит 0,5 Л в день за посещение бани, если душ сломан или заложен вещами.
   Новый гараж стоит 1000Л.
  
   ______
   rest and sleeping and Saving and Exit note
   The hero can leave the game with "fall asleep". It is safely (0% chance for robbing) at the living room only. Expensive hotels and the garage are 99% else place are less safe.
   In living area hero sleeps 4 hours daily (or for every sleepless day to 20 hours). From 3 rd day sleepless, the hero start to lose +1 ext for every hour sleepless (1 in 1st, 2 in second, 3 in 3rd,etc)
   _______
  
   замечание по отдыху, сну, "сохранить и выйти"
   Герой может выйти из игры нажатием "упасть спасть". Это безопасно (0% шанс на ограбление) в жилой зоне контейнера. Дорогие гостиницы и гаражи дают 99% безопасности. Остальные места менее безопасны.
   В жилых зонах, герой спит 4 часа в день (или за все бессонные дни - до 20 часов (5 дней). С 3 дня без сна, герой теряет + 1 ед Экстр за каждый час без сна (1 в первый, 2 во второй, 3 в третий и т.д.)
   ______
  
   -- Garage weapon
   The garage have the board computer with by-video and password identification system and observation units. Also the garage could have the additional generator. The same weapon as for the vehicle can be set at the garage for protect it. Advanced identification systems (by gens/bodyID, aura, sleepering detecting, friendship with the owner, etc) are available.
  
   - вооружение гаража
   У гаража есть бортовой компьютер с системой идентификации по видео и паролю, а так же система наблюдения. В гараж можно поставить дополнительные генераторы. На гараж для его защиты можно установить то же вооружение, что ставится на машину. Возможны установки дополнительных система безопасности (идентификация по генотипу, ИД тела, ауре, обнаружение слиперинга на разумном у дверей/внутри, определение дружелюбия к владельцу и т.д.)
  
  
   -- Garage equipment
   These are
   -- the generator form accumulators or at fuel. Supply the garage with energy. The basic one (pre-set) if for light and the living room only.
   -- the repair bridge for fix and repair the vehicle. Include crane for lift and set equipment from the vehicle. Include assembling tools, including the assembling robot that can assemble and disassemble the vehicle. Without the robot the hero do all manually (that rise Vesicle Affinity)
   -- The crane could be used for load in the stuff the hero have bought.
   -- the machine tools (universal robot but with class defining the speed of processing and operations available) and with set of heads for the operations list. That could be used for equipment modification.
   -- the electronic assembly bench (universal robot for electronic units dissembling and modifications)
  
   Гаражное оборудование:
   - генератор, работающий на аккумуляторах или на топливе. Обеспечивает гараж энергией. Базовый (предустановлен) - только для света и жилья.
   - ремонтный блок для транспорта. Включает кран для подъёма и установки двигателя. Включает сборочные инструменты, в том числе сборочного роботакоторый может собирать и разбирать транспорт. Без робота герой делает сборку-разборку вручную (что увеличивает Сродство с Транспортом)
   - Краном можно загружать внутрь то, что герой привёз или ему привезли.
   - станки (универсальные роботы, но разных классов, определяемых по скорости работы и доступным операциям), с разными наборами головок, определяющими список возможных операций. Используются для модификации оборудования.
   - стол электронной сборки (универсальный робот для разборки и модификации электронного оборудования)
  
   -- Garage load capacity and stuff
   There is the max load of the garage. That include the space for the vehicle and for storing the equipment and stuff like special steel, second engine. The weight is not the matter as cost only in space flights. The cubature is.
  
   - Загрузка гаража и вещи
   У гаража есть лимит по загрузке. В этот лимит входит место для транспорта и для хранения оборудования и вещей типа особых сталей, запасного двигателя и т.д. Вес не имеет значения, поскольку считается только в космических перевозках. Значение имеет кубатура.
  
   Maps
   The GVS include the global location system containing the maps of all known (viewed) End worlds. It includes all planets and some cities on. If the user subscribed for global search service (200 L monthly) he can see what services and goods are available in a city in common shops and stores and political and criminal brief of a city (groups present in a city, % from the citizenship)
  
   There are areas not shown at the map. There are hidden bases, temples, hoards, stores, etc in these areas. A hero could be given a sketch of an area form a known reference point, a list of reference points or just the coordinates (Planet Code - longitude, latitude). The sketch or list could be incomplete for make a puzzle to collect through the game.
  
   Карты
   Глобальная Видео Система включает в себя систему ориентации, содержащую карты всех известных (просмотренных) Концевых Миров. В карты входят все планеты и некоторые города на них. Если пользователь подписан на услугу Глобального Поиска (200 Л в месяц), он может видеть, какие услуги и товары доступны в городе в обычных магазинах, а так же политический и экономический обзор города (группы, представленные в городе, их % от населения).
  
   Есть области, не отражённые на картах. Это - скрытые базы, храмы, клады, склады и т.д. в скрытых зонах. Герой может получить схему какой-либо области от известного ориентира, список ориентиров, или просто координаты (код планеты широта-долгота). Схема или список могут быть незавершенны, чтобы получился пазл, который нужно собирать в течении игры.
  
   cosmografy and planetografy: Planets possible list:
   That is to be written by an astronomer as need the binding of the distances to actual locations of stars about the center of the galaxy. The political and technological background of the planeting is
  
   Космография и планетография, список возможных планет
   Этот раздел следует писать астроному, поскольку в нём требуется согласование расстояний с действительными местоположениями звёзд в центре галактики. Политическое и технологическое обоснование текущей ситуации:
  
   -- political background and the history
   That is about 400 years from the end of massive colonization that have been lasting for 200 years from 2048AD (97AS 97 year of Space Age).
   The colonization was a commerce project of many corporations, and governments as well.
   The break of the colonization was because governments lose the game of colonization. In next 200 years they become united into Earth Confederation and blocked the communication with far colonies but nationalized the closest.
  
   - политическое обоснование и история:
   На начало игры прошло 400 лет от завершения массовой колонизации, которая продолжалась 200 лет, начиная 2048 (97 год космической эры)
   Колонизация была коммерческим проектом многих корпораций и правительств.
   Прерыванием колонизаций послужил факт проигрыша правительств в игре по колонизации. В следующие 200 лет правительства объединились в Земную Конфедерацию и перекрыли общение с дальними колониями и национализировали ближайшие.
  
   The colonies in the next 200 years get through the no-lending wars because that was the key way the Earth Confederation tried to slave the colonies. The End worlds term appeared then from the "here are words that are the end of banking slave-keepers."
   Next 120 years was a cold war and preparation to the hot one. End worlds was in middle-size economical armed conflicts about Cybs and mutes ways of living, and presence of controlling bodies of Association Conference and Genome Consul.
   Then there was the war started by PGC by troops at some planets and answered with erasing some planets at PGC areal. The PGC commonly was losing, as the Stomper appeared to be the only effective unit against EW riders but in defense only. Helicopters was an easy target for homing missiles and laser canons. A battlecruiser was effective as long as a cybs have no access to the board net via a boarding team. Most of the cybs was attacking in vacuum-operating bodies with high mobility jets.
   The end of the war was the 3rd application by EW of the Planetary Anti-flying System of satellite air-control alignment supported with 3-5 orbital fortresses easily withstanding PRC battlecruisers. A some dozens of dead planets appeared.
  
   Колонии в следующие 200 лет прошли через войну уничтожения ростовщичества, поскольку банковская деятельность являлась главным способом, которым Земная Конфедерация пыталась поработить колонии. Термин "Концевые Миры" возник из фразы "здесь - миры, в которых кончаются банкиры-рабовладельцы".
   Следующие 120 лет были годами холодной войны и приготовлением к горячей. Концевые Миры пребывали в состоянии незначительного экономико-вооружённого конфликта о кибернетическом и генетическом способах существования, а так же по поводу существования контролирующих органов в лице Конференции Ассоциаций и Совета по Геному.
   Затем КЧГ начала войну десантом на некоторые планеты, на что было отвечено стиранием некоторых планет в ареале КЧГ. КЧГ в общем проигрывала, поскольку единственным эффективным техническим средством против рейдеров КМ оказался Топотун - но только в обороне. Вертолёты оказались легкими мишенями для наводящихся ракет и лазерных пушек. Боевые линкоры были эффективны только до тех пор, пока абордажная команда не получала доступ к бортовой сети. Большинство кибов проводило атаки в телах, приспособленных к вакууму с высокомобильными реактивными двигателями.
   Концом войны стало третье применение КМ Планетарной Противолётной Системы состоящей из спутниковой группировки воздушного контроля при поддержке 3-5 орбитальных крепостей, легко противостоящих линкору КЧГ. В результате появилось несколько десятков мёртвых планет.
  
   -- Technological background of the situation
   At the beginning of the colonization, the terraformation technology was. That allow to rise the oxygen and decrease poison in the atmosphere. The mutagenetics was. That allowed to create any plant or creature necessary for conquer the biosphere with more aggressive strains, species or breeds. Thus the choosing of a planet depended upon the temperature only. The ultraviolet and radiation in starlight are problems of creating ozone shield from oxygen, nuke reactor, ozone making equip and magnetic cannon for cast the barrels with ozone at stratosphere.
   At some planets with high volume of useful mineral product, there were set mining bases only as there was extremely hard environment. Most of the mining was of robots and networks. Thus the End worlds get into Cybs and mutes.
  
   - Технологическая история ситуации
   В начале колонизации, существовали технологии тераформации. Они позволяли увеличить количество кислорода и снизить ядовитость атмосферы. Так же была развита мутагенетика. Она позволяла создать любое растение или существо, необходимое для завоевания биосферы планеты более агрессивными штаммами, видами, породами. Таким образом, выбор планеты зависел только от температуры. Солнечный ультрафиолет и радиация - проблема, решённая созданием озонового слоя выработкой кислорода, ядерных реакторов для питания его производств а так же производства озона и магнитных пушек для его доставки в стратосферу.
   На некоторых планетах с высоким уровнем полезных ископаемых но с очень жесткой средой, устанавливались только добывающие базы, большинство из которых состояло из роботов и управляющих сетей. Таким образом, концевые миры поделились на кибов и мутантов.
  
   -- Planets
   There are Cybs (low-terraformed) and mutes (fully-terraformed) planets all around the End worlds. There are Central Planets in the midst of the areal and far planets. Also there are boarding planets at the side to the PGC. There are low-explored planets at the edges of the areal. The PGC areal is in the Maps.
  
  
   - Планеты
   Разделяются на планеты Кибов (низкотерраформированные) и планеты мутантов (полностью терраформированные). Среди них выделяют Центральные Планеты, расположенные в середине ареала обитания, удаленные планеты и пограничные планеты на границе с КЧГ. На границах ареала находятся малоисследованные планеты. Планеты ареала КЧГ внесены в Карты (предоставляемые Интегральной Платёжной Системой).
  
   Special missions and maps, gameplay notes
  
   Заметки по сценарию: Особые миссии и карты
  
   (Remind: Cybertechs are the Associations of manufacturers of
   -- cyberbodis CBA, of
   -- software SWA, of
   -- hardware HWA, of
   -- vehicles and weapons A2V).
  
   (напоминание: Кибертехи - это ассоциации производителей:
   - кибертел КТА
   - программного обеспечения ПОА
   - Аппаратуры АПА
   - средств передвижения и войны А2С)
  
   In the game, there are special mission. The most common is to find an info about an location with a treasure or a base of special mindform and drive there for the treasure or for a special bonus.
  
   В игре, есть особые миссии. Наиболее распространённые - найти данные о расположении сокровища или базы особых разумных и приехать туда за сокровищем или особым бонусом.
  
   Some of the special bases are:
   -- 3 plants that produce heavy turbojet engines for battletrack. Itself, they are could become friendly with everybody who will reach them and make for them some jobs (clear a trace to ___ from pirates, find and tool lost somethere at the trace form ___ to ____, bring something from another word (organize the supply and be the supplier always)
  
   Некоторые из этих особых баз:
   - 3 завода, которые производят тяжелые реактивные двигатели для боевых тракторов. Само по себе, они могут подружится с любым, кто доедет до них и выполнит для них кое-какую работу (очистить трассу до ____ от пиратов, найти оборудование, потерянное где-то между _____ и ______, привезти что-то из другого мира (организовать поставку и прилететь с поставкой)
  
   -- The powerful easy-worn engines (forced) factory is friendly to the Moderators. It is protected by patrols of Cybs. Could be reached easily if one has high friendship with the Cybs and Moderators. The friendship is the matter of working for a while in the patrol.
  
   - мощные недолговечные двигатели (форсированные) производятся на фабрике, дружественной Модераторам. Она защищена патрулем Кибов. До неё легко добраться друзьям Кибов вообще и Модераторов в частности. Дружелюбие с фабрикой создаётся непродолжительной работой в партруле.
  
   -- The low power long-standing expensive engine factory commonly work for military arsenals (kept by every powerful group) and for IPS itself that supply with the engines all mercenaries. The factory is quite unfriendly with everybody arriving personally and very much protected with many armed garages around. (located in a way that the fully-armored Cybertank is to be destroyed in one volley). There are many Cybertanks patrols who test engines around. Also, there are some pirates around who rob incomers. The way to get friendly is arrive with recommendation of a Moderator (being friendly with one and ask about the factory). Next way is to bring a confirmed contract for supplying pure Re 186 for a set price. That need to find a Mo factory that sell the Re5O7 dispersed in dust and slugs and establish a little factory that can produce that (need money and to find the chemist by queries). Once could be sold for 2 cube meters of pure Re 186 delivered or for track of Be delivered at the factory.
  
   - низкомощные долгоживущие дорогие двигатели производятся на фабрике, работающей на военные арсеналы (которые содержит любая мощная группа) и на саму ИПС, которая снабжает двигателями всех своих наёмников. Фабрика весьма недружелюбна ко всем, кто прибывает на ней лично и весьма защищена многочисленными вооруженными гаражами вокруг фабрики. (расположенными так, что тижелобронированный Кибертанк уничтожается в один залп). Вокруг фабрики - много патрульных Кибертанков, которые тестируют двигатели. Так же, вокруг фабрики много пиратов, которые грабят новичков. С фабрикой можно подружиться, прибыв по рекомендации Модератора (подружится с ним и спросить о фабрике). Второй способ - привезти подтверждённый контракт на поставку Рения 186 по фиксированной цене. Для этого следует найти молибденовую фабрику, которая продаёт Рений, рассеянный в пыли и шлаке и поставить маленькую фабрику, которая может его производить (деньги на оборудование и расспросами найти химика). Один двигатель можно будет купить за 2 кубометра чистого Рения 186 или грузовик беррилия, доставленный на фабрику.
  
   -- The special high-powerful long-standing engine details factory is hidden in a low-gravity planet almost fully transferred into a battle satellite. The planet consist of a mix of rare and fuel metals and the fight for those make it into the hell labyrinth of war. There are few industrial complexes there that produce some details and nuclear fuel. There are some gatherers who gather, fix, modify and sell the military stuff. The engine details factory is camouflaged for one of that gatherers group. The engines (key details of) are shipped with other stuff. The rest of engine is to be produced and assembled. The group is the only that can create the Re-W crystal turbo compressors and another engines details. (Work long and with more efficiency that any other). The group is supported with The God itself (who participate in the production). The hero should reach the group and ask for the engine. He will be killed if have low friendship with The God. (Then the coordinates of the group and the planet are changed even if in Forevision, no marks in reality and friendship left). He would get the new engine with all the same characteristics (except paranormal ones that are expanded and risen at 10-20%) for his vehicle no matter what is that. Afterward he could order any engines until have high friendship and Reality with The God. The shipping is month long. The shipping is failed if the hero loses the friendship and Reality with The God any while of the shipping.
  
   - Фабрика деталей особых мощных долгоживущих двигателей спрятана на низкогравитационной планете, почти полностью преобразованной в боевой спутник. Планета состоит из смеси редких и топливных металлов и битва за них превратила её в адский лабиринт войны. На планете располагаются несколько производственных комплексов, которые производят некоторые детали и ядерное топливо. Так же на планете - несколько собирателей, которые собирают, чинят, модифицируют и продают военноые вещи. Фабрика двигателей замаскирована под одну из групп сбора и переработки. Двигатели (из ключевые детали) пересылаются вместе с другими заказами. Остальные части двигателя следует производить самому, равно как и сборку. Данная группа - единственная, которая может создать Рений-Ванадиевый кристаллический турбокомпрессор и прочие детали (работают дольше и эффективней, чем любые другие). Группу поддерживает Бог (который участвует в производстве). Герой должен добраться до группы и попросить двигатель. Герой убивается, если у него низкое дружелюбие с Богом. (Затем координаты планеты и группы на ней изменяются, даже если герой в Предвидении, никаких изменений в реальности и дружелюбии не остаётся). Если героя не убивают - ему ставят новый двигатель на его транспорт (с увеличенными паранормальными характеристиками на 10-20%), вне зависимости от того, какой у него транспорт. После этого, на этой фабрике можно заказать любые детали двигателя, если имеет высокое дружелюбие с Богом. Поставка длится 1 месяц. Поставка срывается, если в течении этого месяца дружелюбие с Богом падает.
  
   -- The Lost Temple
   The coordinates are given by a Timeplayer of the Temple as a program into the pihub guiding where to bring a special confidential load. It is quite far and not so expensive. No explanation except a tip "to confess before the trip". No second attempt to send the hero there if he refuses.
   In the Lost Temple hero get The Kombologion (multy-person Memorizer of 12 Timewhisperers), increasing of his vehicle Timeslider property and friendship and reality with the 12. The quest available after 2-3 races in High League Test Set.
  
   - Затерянный Храм
   Координаты предоставляются Играющим со Временем из Храма, как заложенная в пихаб программа-руководство по доставке конфиденциального груза (без указания, что доставка - в Храм). Доставка - далеко и не очень дорогая. Никаких объяснений не предоставляется, кроме совета "исповедоваться перед поездкой". Если герой отказывается, второго предложения не следует. В затерянном Храме герой получает Чётки (многоличностный Напоминатель о 12 Шепчущихся со временем), усиление свойства Скользящий во Времени своего транспорта и дружелюбие и реальность с 12 Шепчущимися. Данный квест доступен после 2-3 заездов в Тестовых Заездах Высшей Лиги.
  
   -- The Nanocolony Home
   While the race at a a Cyb planet, at the set most far form the spaceport, the hero occasionally pick up an old Nanocolony (It happens instantly as hero race at such race with Vehicle Affinity 20%). The Old Nan after the race ask the hero to bring him to the Nan Home and state that that define the destiny of the all Nans. Also he state that he is in the vehicle and will die just after leave it and the hero can't race at the vehicle because the Old Nan has no power to hide from detectors and they will be detected and chased to dead by the "Spacetech" who will die but let the Old Nan reach home with that he know.
   Hero could try the race and be arrested and lose the vehicle together with the Old Nan.
   Hero can send the vehicle with the Old Nan (sell it to a team member and ask him to bring it there, 20-50% chance to achieve there depending on the skills of the team member, the member get back with the bonus if reach there)
  
   - Дом Наноколоний
   Во время заездов на одной из планет Кибов, на трассе, наиболее удалённой от космопорта, герой случайно подбирает старую Наноколонию (происходит сразу, когда герой на планете Кибов и Сродство к Транспорту больше 20%). Старый Нан после заезда просит героя отвезти его домой и говорит, что от этого зависит судьба всех Наноколоний. Так же он говорит, что он - в машине и умрёт сразу, как покинет её, и что герой не может ездить на этом транспорте, поскольку у Старого Нана нет сил прятаться от детекторов, и их увидят и будут преследовать до смерти Странстехи, которые скорее умрут, чем позволят Старому Нану донести до дома то, что он знает.
   Герой может попробовать следующий заезд - и попасть под арест с принудительным выкупом транспорта с наноколонией.
   Герой может отослать транспорт с Старым Наном (продать члену команды и попросить доехать до дома, 20-50% вероятности добраться в зависимости от навыков члена команды. Если добирается - возвращается обратно с бонусом)
  
   Hero supposed to make the long heavy battle race to the spaceport with Spacetech at the tail and bring the Nan to the destination point. On the drift, the hero demand the Old Nan tell him what's the matter for Nanocolonies. The Nan tells that he just reach the fission data accumulation but stuck at the planet as there is no save spot for that. And promise a lot of presents as they reach the Nanocolony Home. By the way they refreight. Reach a none-atmosphere planet, hero drive to the destination point at the map. They get to a Nanocolony Base. Hero is killed with suspecting in spying for Cybs if has high friendship with them. He is rewarded with money and sent back if he is flat about Cybs. If he have hostility with Spacetech and many else weak Cybs and Moderators particularly, he is told that the Old Nan have stolen from Spacetech lab the technology to pull a mind from a body and then from the prison at the lab - the NanoEngineer, the mindform who created the Nanocolonies. The hero is proposed to take one of the new-born Nans (can hide, can repair armor and equip). Also can take form of a Cyb body. If the hero refuse, he just rewarded with money.
   In next month the Genome Consul state officially that the Nanocolonies are muted Cybernetic mind form and considered as that at Modified Genome Planets. To have Nanocolony become legal, even if make a lot of hostility with Spacetech, CBA and A2V Association.
  
   Квест домой к наноколониям: длинная боевая гонка в космопорт с наёмниками Странстех на хвосте, доставка Нана в точку назначения. Во время перелёта герой требует, чтобы Старый Нан рассказал ему, в чем дело с Наноколониями. Нан говорит, что только что достиг накопления данных для деления, но на планете не было для этого безопасного места. И обещает много подарков по достижению Дома Наноколоний. По пути они фрахтуют другой корабль, Долетают до безатмосферной планеты, герой (на взрывчатом топливе) едет точки назначения на карте. Они прибывают на Базу Наноколоний. Если у героя высокое дружелюбие с Кибами вцелом - его убивают по подозрению в шпионаже. Его награждают деньгами и отсылают обратно, если он равнодушен с Кибами. Если он враждебен к Странстеху, слабым группам Кибов и нескольким Модераторам, ему говорят, что Старый Нан украл из Странстеха технологию извлечения разума из тела, а затем выкрал из тюрьмы Наноинженера - создателя Наноколоний. Герою предлагают взять одну из новорождённых Наноколоний (может скрыватся, может чинить двигатель, броню, оборудование, может принимать форму кибертела). Если герой отказывается - его просто награждают деньгами.
   В течении следующего месяца Совет по Геному официально заявляет, что Наноколонии - мутировавшая кибернетическая форма мысли и считается таковой на Планетах Модифицированного Генома. Иметь Наноколонию становится легальным, хотя создаёт много враждебности с Ассоциациями - Странстехом/КТА и А2С
  
   -- The "Mind `freeerf" -
   Cybs renegade group mastering the top-level equip of 11 and 12 skills, upper tones writers, etc. Supported by The God. Sought to be erased by Spacetech and HWA. Hide in lost tunnels at the central Cybs planet. Not available until hostile with Spacetech and HWA. It's mentioned several times by service groups that serve the hero with tone and skills hardware. Could be reached by everybody sleepered by The God. The hero arrive there at the moment of disclosure of the base by HWA agents. Hero is to drive out 2 specialists in a Cybertank (or try to in his vehicle but the Cybertank will be lost in the fight for sure). The fight back is supported with The God who appear at the trace after a checkpoint in the midst of the way. Hero get into the team 2 specs who can deliver all and any mind machines (need money for the container and equip details).
  
   - Мозго писип
   Группа кибов-ренегатов, которая владеет высокоуровневым оборудованием навыков 11 и 12 уровней, писчиками высоких тонов, и т.д. Поддерживается Богом. Разыскивается для уничтожения Странстехом и АПА. Прячется в затерянных туннелях на главной планете Кибов. Не доступна, пока герой не будет враждебен с Странстехом и АПА. Упоминается несколько раз в сервисных центрах, где герой получает услуги записи/блокировки тона и навыков. До этого группы может добратся любой, кого слиперует Бог. Герой добирается до базы в момент обнаружения её агентами АПА. Герой должен вывезти с базы двух специалистов (на кибертанке базы или на своём транспорте, но тогда Кибертанк погибает в бою). Прорыв поддерживается Богом, который появляется на трасе после контрольного пункта в середине трассы. Герой получает в команду 2-х специалистов, которые могут предоставить любые мозгописные машины (нужны деньги на контейнер и детали оборудования).
  
   -- The Timeslider Official Archive
   The area of storing Timesliders with X2-X4 Is under the Main Temple of a planet. The "Official Timesliders Archive" is mentioned several times in notes from gifted or found pihubs. The hero should guess where is it and ask for the Timeslider. Hero killed if he have insufficiently high friendship with the Temple or high friendship with a mad fighters group. A Timeslider is sold to the hero for all he have (Alc at the account and all valuable metals).
  
   - Официальный архив Скользящих во Времени
   Область хранения Скользящих во времени с ускорением в 2-4 раза. Находиться под главным Храмом планеты. "Официальный Архив Скользящих" несколько раз упоминается в заметках в найденных и подаренных пихабах. Герой должен догадаться, где этот архив и попросить Скользящий. Героя убивают, если у него не достаточно высокое дружелюбие с Храмом или высокое дружелюбие с группой безумных вояк (низкие отражения Говорящих со Временем). Скользящий продаётся герою за всё, что у него есть (спирт и все ценные металлы).
  
   -- The Timeslider Hidden Archive
   Is the game-long quest of collecting linear reference points data (the last contain some but not all data about the next point, there are 12 reference points in the line). There is a critical accumulation of data what let to figure out the location of the next point of Hidden Archive. At the location there is empty underground hangar with lazerscribing at the wall "We are gone without the return". Hero to solve the puzzle and undo the last operation in his search -- and find the Hidden Archive at another planet. The Archive contain Jeeps and AirFusions only but there are a lot of useful stuff including Timesliding ancient repair robot (to be-fixed, then it can very fast fix any damages, including producing of any details. Also, the archive contain a store of triberonze (triple Be bronze) what is the most hard material known and some tools of it.
  
   - Скрытый архив Скользящих во времени
   Квест длинной в игру по поиску последовательных ориентиров (последняя пройденная содержит некоторые, но не все данные о расположении следующей, всего есть 12 точек). Есть накопление критического количества данных, которое позволяет обнаружить следующую точку на пути к Скрытому Архиву. В последней точке - пустой подземный ангар с надписью лазером "Мы - ушли без возврата". Герой должен решить головоломку и вернутся на одну точку назад и найти Скрытый Архив там. Архив содержит только джипы и Воздушные подушки, но в нём очень много полезных вещей, включая Скользящих во Времени древних ремонтных роботов (которых нужно починить, после чего они могут очень быстро чинить любые повреждения, включая производство любых деталей). Так же в архиве - склад триберонзы (тройной бериллиевой бронзы), которая самый жёсткий известный материал, а так же некоторые инструменты из неё.
  
   -- The Timeslider Lost Archive
   Contain 2 battletracks and Cybertank with Timeslidering X 4 property (the battle set of lost 13th Timewhisperer who was Cyb). All equip is best -- engines are from the lost gatheres, etc.
   Could be found by case only in a garage at lost hotel at a road. No info available. Using add + 100 % of reality with all powerful (Spacetech, Timewhisperers, The God).
  
   - Затерянный архив Скользящих во Времени
   Содержит 2 боевых трактора и 1 Кибертанк с Скольжением Х4 (боевой комплект исчезнувшего 13-го Шепчущегося со Временем, который был Кибом). Все оборудование - лучшее: двигатели от скрытых собирателей и т.д. Можно найти только случайно в гараже в заброшенном отеле у дороги. Никакой дополнительной информации не прилагается. Использование добавляет 100% со всеми властными (Странстехом, Шепчущимися, Богом)
  
   -- The Lost Transmutator
   Is the devise for assemble atoms from another materials. (A molecular assembly lab is quite common but expensive device that could be attached to production line for create any thing). Solve financial problems. The Transmutator is not movable (300 tones). The Transmutator is at lost planet at the end of the End worlds. It take some months to get there and back.
   The list of reference points could be found in a pihub and to be checked out by global search. If hero enter words Transmutator and check the reference point in one sessions, he is followed by 3 pirates ship that are followed by half of Erasers and have only one visit, then have to leave from there.
  
   - Забытытый Трансмутатор
   Это устройство, которое позволяет собирать атомы из других материалов. Лаборатории молекулярной сборки - достаточно обычное явление, но весьма дороги. Их можно включить в производственную линию чего угодно.
   Трансмутатор решает финансовые проблемы. Не транспортабелен (300 тонн). Находится на планете на дальней границе Концевых Миров. Для того, чтобы долететь до него, требуется несколько месяцев.
   Список ориентиров можно найти в как-либо появившемся пихабе и проверить глобальным поиском. Если герой вводит в поисковик слово Трансмутатор и проводит проверку ориентиров за одну сессию выхода в сеть, за ним следуют три пиратских корабля, а за ними - половина Ластиков. И таким образом, у героя только один визит на эту планету, и через некоторое время ему нужно будет сматыватся от Трансмутатора.
  
   -- The Gengineers - Renegate mutes group that can modify any genome for rise the skills ability.
   Is hidden at many locations as a Genome Consul Research. Could be discovered if hero make many delivering jobs for the Consul Research (for the group actually). Once he get an huge money illegal transporting but at the address. Hero has a lot of mentioning about the group many times.
   The hero is to deliver the load to a spot. See Genome Consul agent who drive away the receiver, run down them with hiring company by the way, fight back the person and deliver the load. Then he is proposed to change the genome as will.
   The change can increase at 20% the effect of all skills, except Willsphere. (deep changes, mute body)
   Also, the change can just decrease at 90% all negative effects of drugs. (easy changes, PG body)
   Also, the change can block the hero from the Sleepering fully (easy changes, PG body)
  
   - Генженеры
   Группа мутантов-ренегатов, которая может модифицировать любой генотип для увеличения навыков. Скрываются во многих локациях в виде Исследователей Совета по Геному. Герою много раз упоминают о данной группе. Могут быть обнаружены, если герой делает много доставок для Исследователей Совета по Геному (на самом деле - для группы Генженеров). Однажды он получает чрезвычайно дорогой заказ о нелегальной доставке в руки - но с адреса, известного ранее по легальным доставкам...
   Герой должен доставить данный груз в точку. Видит агентов Совета по Геному, которые увозят получателя. Гонится за ними, нанимая по дороге компанию, отбивает получателя, доставляет заказ. Затем ему предлагают изменить генотип.
   Изменения могут увеличить на 20% эффект от всех навыков кроме Сферы Воли (глубокие изменения, полностью мутант)
   Изменения могут на 90% снизить все негативные эффекты наркотиков (легкие изменения, тело чистого генотипа)
   Изменения могут полностью закрыть героя от Слиперинга (в обе стороны) (легкие изменения, тело ЧГ)
  
   -- The Oracle
   Is a little house that appears for some hours in many spots. A common little house of a "Time Store". The hero could get there by case or collect the references at pihub and calculate the next spot of appearance.
   The Oracle let to disclosure location of all and any things (3 questions). Also it gave 3 locations for his choice (i.e. the Lost Archives, The scrap yard with Stompers and the current location of the Mech Master - friend of the hero at motherland planet). The Oracle could lie if the friendship with The God is low (The God change the answers). Hero can enter the Oracle once a history only.
  
   - Оракл
   Маленький дом, который появляется на несколько часов во многих точках. Обычный маленький магазин с табличкой "Магазин Времени". Герой может попасть в него случайно, или собрать из пихабов ссылки и вычислить алгоритм появления - и следующую точку появления.
   Оракл позволяет установить местоположения всего и вся (3 вопроса). Так же Оракул выдаёт 3 расположения на свой выбор (например, Заброшенный Архив, свалка с Топотунами и текущее положение Механика - друга героя с родной планеты). Оракул может соврать, если у героя низкое дружелюбие с Богом (Бог меняет ответы на вопрос). Герой может войти в "Магазин Времени" только один раз.
  
   -- The Box for Call The God.
   The call box appears outside roads only if the hero is alone at the area (no road or person at longest shoot of longest weapon). The chance of appearance = Reality of The God.
   Let the hero to call to The God. The god is at Extr 10000, the tone defined by the friendship of the hero (5.0 if too hostile, 2.0 if just hostile, 6.0 if not so friendly, 22.0 if friendly). The hero's tone is overcome.
   The God tell the hero about most possible end of the game and what are still possible.
   Hero can get a hardly possible mission from The God (with notification that Forevision will work at 6 levels worse about that mission).
   If hero succeed, any time he have big damage at High League, he is sleepered by The God (willsphere 100%, Timewisper 12 level). Hero can not be catch by an enemy mindwriter. Hero can't be lied.
   Hero can move only toward the lonely wolf or Pure Genome end. (No high friendship with any group not at high friendship with The God).
  
   - Телефон позвонить Богу
   Телефонная будка появляется вне дорог, если герой один в данной области (ни дороги, ни одного человека в пределах досягаемости самого дальнобойного оружия на борту). Шанс появления будки = Относительная Реальность с Богом. Позволяет герою позвонить Богу. Бог - в Экстр 10000, в тоне, определяемом дружелюбием к нему героя (5,0 если слишком враждебен, 2,0 если просто враждебен, 6,0 если не очень дружелюбен, 22,0 если дружелюбен) Заряд тон героя - переламывается (см перелом тона).
   Бог рассказывает герою о наиболее возможном конце игры и о тех, которые всё ещё возможны.
   Герой может получить от Бога почти невыполнимую миссию (с предупреждением, что Предвиденье в отношении этой миссии будет работать в 6 раз хуже).
   Если герой выполняет эту миссию, то
   - каждый раз на высшей лиге при получении серьёзного повреждения его слиперует Бог (сфера воли 100%, Шёпот Времени 12 уровень).
   - герой не ловится вражескими мозголовками
   - герою нельзя врать
   - герой не может иметь высокого дружелюбия с любой группой, у которое не высокое дружелюбие с Богом (двигается к финишу "Одинокий Волк Чистого Генома"
  
   -- The Hidden PGC base
   The coordinates are taken from the pihub of a killed PGC agent. He is killed as try to take away somebody from the team made of special beings of the list, the senator daughter particularly.
   There is some defense there and 2 antigrave chassis alone with 4 best and heavy-loaded Stompers and ships and containers.
  
   - скрытая база КЧГ
   Координаты берутся из пихаба убитого агента КЧГ. Убит при попытке похитить кого-то из команды героя, составленной из особых людей из соответствующего списка (в особенности - дочь сенатора). На базе - кое-какая защита, и 2 антигравитационных шасси, 4 тяжелоснаряженных Топотуна, корабли и контейнеры для перевозки.
  
   -- The Ancient Arsenal
   Is the location of ancient (1st colonial ships) military base. It is outside of roads. There are all and any battle weapon and special super-armor-piercing shells and bullets (+ 200% to armor piercing) in quantity. The shells wear-out the weapon at X 10 faster (common usage is due real prototype)
   All around the game, in every souvenir shop, there are "old identifications" devises similar to pihubs. If powered properly (the data are in the net), start the identification of the owner. If found pure genome similar to something in the database, open full functions list one is to "search for arsenal computer" if the computer in 1000 miles, start to show the direction and distance to the computer. Hero can visit there only until he starts to use the shells, then he is watched well by A2V agents. If he is robbed at the way back, the A2V trace the Arsenal in 3 days.
  
   If he have a traitor in the team he use for the operation, the group the traitor is for trace the hero.
  
   - Древний Арсенал
   Расположение древней (первые колониальные корабли) военной базы. Располагается вне дорог. На ней - любое боевой вооружение и специальные супербронебойные боеприпасы (+200% к пробиванию брони) в огромном количестве. Данные снаряды изнашивают оружие в десять раз быстрее, чем обычные (износ вооружения - описать по реальным прототипам)
   Всюду по игре, во всех магазинах сувениров, продаются "старые устройства идентификации", похожие на пихаб. Если из правильно запитать (данные о питании - в сети), устройства начинают идентификацию владельца. Если обнаруживают чистый геном, сходный с кем-то в базе данных, высвечивают полый список функций, одна из которых - "произвести поиск компьютера арсенала". Если компьютер в пределах 1000 миль, старый пихаб начинает показывать направление и дистанцию до него. Герой может посещать старый арсенал только до того, как начнёт использовать данные боеприпасы. После этого за ним начинают следить агенты А2С. Если его грабят на пути от арсенала, агенты А2С отслеживают местоположение арсенала в 3 дня.
  
   Если у героя в команде есть предатель, и он используется в любой операции по выносу клада, группа, на которую работает предатель, отслеживает героя.
  
  
   Screenplay in short
  
   Сценарий, коротко
  
   Screenplay,
   beginning.
  
   Сценарий, начало
  
   In the PGC headquarter a Senator-multimillionaire with a general. Senator have his daughter missed in a EW troop raid. It starts with general's reply "but now we can't send an official mission for her! That will be the end of truce, and you know better why are we not ready!"
   Senator: "Don't shut me as a father by making me a Chief of Weapon Commission!!!" Pause. Weakly and tiredly: "I do not ask an official mission. I know where she is...
   General: "Where she WAS a month ago - a one of half-a-million of cybernized slaves we failed to change back from the fucken robots!"
   Senator, in hard and cold: "OK, I see..."
   General: "You don't!" pause "Think you I want not help you? I want. Same as to all of them. Ut I can not do what you ask"
   Long pause.
   Senator "But what I can do? Money? People?"
   General: "Money is not the solution. Not money only. And people... I will see what could be done"
  
   В штаб-квартире КЧГ - сенатор мультимиллионер и генерал. Дочь сенатора пропала во время десанта из КМ. События начинаются с фразы генерала
   "Но сейчас мы не можем послать за ней официальную миссию! Это будет конец перемирия, и вы знаете лучше меня, почему мы ещё не готовы!"
   Сенатор:
   "Не пытайтесь заткнуть во мне отца, нахлобучивая на меня кресло Главы комиссии по вооружению!" Пауза. Сенатор слабо и устало:
   "Я не прошу официальную миссию. Я знаю, где она..."
   Генерал: "... где она БЫЛА месяц назад - одна из полумиллиона кибернетизированных рабов, которых мы не можем вернуть обратно из состояния ёбаных роботов!"
   Сенатор, жёстко и холодно: "Так, ладно. Я понял..."
   Генерал: "Да ни хрена!" пауза "Думаешь, не хочу тебе помочь? Я хочу. Так же, как всем им. Но то, что просишь - не могу"
   Длинная пауза.
   Сенатор: "Что могу я? Деньги? Люди?"
   Генерал: "Деньги - не решение. Не только деньги. А люди... Я посмотрю, что можно сделать..."
  
   The choice
   General list the folders of people he have, read them. (Player chose the hero)
  
   Выбор
   Генерал листает папки людей, которые у него есть, читает их (Игрок выбирает героя)
  
   Recruiting
   Рекрутирование
   A military room, the general. The hero come.
   Армейский кабинет. Приводят героя.
  
   Hero - quite young, with beard, long hair, right hand cybernized, some hardware in temples.
   The hero come in, gloomy glance over the room, still the view at the general at the table.
   Герой - довольно молодой, с бородкой, длинные волосы, правая рука - киберпротез, аппаратура внедрённая в виски.
   Герой входит в комнату, мрачно оглядывает комнату, останавливает взгляд на генерале за столом.
  
   General: "Take a sit, son".
   Hero, in hard voice: "As far as I knew my ma, you could not."
   Генерал: "Присаживайся, сынок"
   Герой, жёстким голосом: "Насколько я знаю свою мать, ты - вряд ли"
  
   General cry: "Captain Badlands, sit DOWN!!!"
   Hero, with weak smile: "General Matterson, pay my pension for 2 years and medical bills - then call me captain."
   Генерал орёт: "Капитан Бэдленд! СЕСТЬ!"
   Герой, с блеклой улыбкой: "Генерал Матерсон, выплатите мне пенсию за два года и медицинские счета - затем зовите меня капитаном"
  
  
   General, after a pause, lean back in laughter. "Well, Tyr, I see you are right place out of subordination lines." shut the laughter "But I am not a god to back you squad from the death. Nor your family."
   Badlands: "Thanks for remembering the 2 trillions of New-Detroitians and the six battalions of militia particularly".
   Генерал, после паузы, откидывается со смехом. "Мда, Тьюр. Гляжу, вне линий субординации ты на месте". Обрывает смех. "Но я - не бог, чтобы вернуть из мёртвых твой взвод или твою семью"
   Бэдлендс: "Спасибо, что помните 2 миллиарда жителей Нового-Детройта, особенно шесть батальонов сил самообороны"
  
   General look at Badlands in cold antagonism. Open mouth. Badlands interrupt him with:
   "Whom?"
   General: "What?"
   Генерал смотрит на Бэдлендса с холодной враждебностью. Открывает рот. Бэдлендс прерывает его с "Кого?"
   Генерал: "Что?"
  
   Badlands come to the table, take a the armchair, smoke up a cigar, say: "Don't you think I do not know who am I?"
   General: "You are an barefaced piz..."
  
   Бэдлэндс подходит к столу, садиться в кресло, закуривает сигару, говорит: "Уж не думаешь ли ты, что я не знаю, кто я?"
   Генерал: "Ты - наглый ку..."
  
   Badlands, loudly: "Exactly! And also the only not-you-intelligence man cybed enough for send IT there for earn some Teralitres and pick out somebody. You know, I hate you as a Fleet member, I dislike you personally, and you have nothing to do for me - nor pain neither pleasure. So tell me who and save me seconds of being here."
   General, in gold anger: "Look, son, what will you do, if I'd conscript you and then will order you what to do - or dismount you as a deserter?"
  
   Бэдлэндс, громко: "Точно! А так же - единственный человек не из твоей разведки, который достаточно кибернетизирован, чтобы послать ЭТО туда, чтобы заработать пару тералитров и выдернуть кого-нибудь. Знаешь, я ненавижу тебя как члена Флота, я не люблю тебя лично, а ты мне не можешь сделать ни больно, ни приятно. Так что скажи мне - кто, и сэкономь мне пару секунд пребывания здесь"
   Генерал, в холодном гневе:
   "Слушай, сынок, а что ты будешь делать, если я тебя призову, а потом прикажу, что делать - или разберу на части за дезертирство?"
  
   Badlands, by could of smoke: "You are welcome to deliver the call-up paper through the New-Detroit Military Department office at the address of the residence. Sure you remember that. It's just across that cosmodrome."
   Seconds of silence.
   General, in dull voice:
   "OK, smarty. We need to pick out a girl" - cast a folder at the table. - "Here are the details. Study it here."
  
   Бэдлэндс, облаком дыма: "Буду с нетерпением ждать повестки через Департамент Обороны Нового Детройта по месту прописки. Уверен, вы его помните. Прямо напротив космодрома"
   Секунды тишины.
   Генерал, глухо:
   "Ладно, умник. Нам нужно вытащить девушку" - швыряет на стол папку. - "Тут все детали. Изучи здесь"
  
   Badlands look into the folder, glance it over, cast it back. Ask "And?"
   General: "And - go and get her".
  
   Бэдлэндс смотрит в папку, пролистывает её, швыряет обратно, спрашивает: "И?"
   Генерал: "И - иди и приведи её!"
  
   Badlands: "Yet see no reason why should I do that? To say who the hell she is that making her home will damage mutes or cybes?"
   General: "She is our..."
  
   Бэдлэндс: "Всё ещё не пойму, нафига оно мне надо. То есть - кто она такая, что её доставка повредит кибам или мутам?"
   Генерал: "Она - наша..."
  
   Badlands: "Don't shit at my drivers with your stupilegence tales!!! I want to know nothing about wonder-waffles of superbattleship in her mind or demutators in her cells. She knows nothing and has nothing! She is just a somebody for someone. And I will ask only once: for who?"
   General, after some silence: "You know, piz of chilly shit, I will find somebody else" Press a button and scream "Guard!"
   Badlands jump at general. A guard shoot him down with electroshock.
  
   Бэдлэндс: "Не какай мне на драйверы своими анализическими сказками! Ничего не хочу знать про вундервафли суперлинкоров в её разуме или демутаторах в её клетках. У неё ничего нет ни в памяти ни в теле! Она просто кто-то кому-то. И я спрошу только один раз: кому?"
   Генерал, после паузы: "Знаешь, кусок едкого дерьма, я найду кого-нибудь другого". Нажимает кнопку и орёт: "Охрана!"
   Бэдлэндс прыгает на генерала. Охранник валит его из парализатора.
  
   prisoners
   заключённый
  
   A ward. 3 cybers with metal faces and hands. 1 cybs with mutations, one mute, Badlands. Are chained to a wall.
   Badlands open eyes. Shake a head. Looks around. Mutes:
   "Wake'ning, bod."
  
   Камера. 3 киба с металлическими лицами и руками. 1 киб с мутациями. Один мутант. Бэдлэндс. Все прикованы к стене.
   Бэдлэндс открывает глаза. Трясёт головой. Осматривается. Мутант:
   "С утром, тел"
  
   Badlands face melt into cold rage. He one by one look at other prisoners. Same mute:
   "Wah! Battle blood. Uz jen".
   One cyb:
   "Cool down, bud. Save `rgy for the fight"
  
   Лицо Бэдлэндса павится холодным гневом. Он одного за другим рассматривает заключённых. Тот же мут:
   "Вэ! Боевая кровь. Лезный ген"
   Один из кибов:
   "Остынь, тишк. Припаси нев для боя"
  
   Badlands slowly, through teeth: "'ut fight?"
   Cyb-mute in laughter: "Wah! Ut made fo heh that not got wer we go?"
   Silence. Mute: "I'd hear for you."
  
   Бэдлэндс, медленно, сквозь зубы: "...кого боя?"
   Кибермутант, смеясь: "Вэ! Чё тя сюда, что не знаш, куды мы?"
   Тишина. Мутант: "Я б услышал твой ответ"
  
   Badlands, after some silence, in grim voice: "I failed to kill general Matterson".
   Second mute and cybs look at the first. He node.
  
   Бэдлэндс, после некоторой тишины, мрачно: "Я облажался прибить генерала Матерсона"
   Второй мутант и кибы смотрят на первого. Тот кивает.
  
   Badlands stare into the 1st mute who look back quietly.
   One cyb:
   "Who you?"
   Badlands, into the face of the mute: "Captain-pilot Jack "Tyr" Badlands, 18th squad leader, 2nd battalion of New-Detroit militia force".
  
   Бэдлэндс пялится на первого мута, тот отвечает спокойным взглядом.
   Один киб:
   "Ты кто?"
   Бэдлэндс, в лицо мутанту: "Капитан-пилот Джэк "Тьюр" Бэдлэндс, лидер 18-го взвода второго батальона сил самообороны Нового Детройта"
  
   Silence. A silent cyb on dark corner: "Nice to meet you, bud. Major Fright Driv, Company Nut-12 5th horde."
   Badlands look at him in flaming rage.
  
   Тишина. Молчаливый киб в углу: "Раз знакомству, тишк. Майор Фрайт Дрив, Рота Нат-12, 5-я орда".
   Бэдлэндс смотрит на него, вспыхивая гневом.
  
   Driv: "Seems the rage make you down into an animal."
   Badlands: "I am the human/"
   Mute, slowly in deep voice: "So could you respect your enemies if you are not a mad dog of war paid by a huckster in governor slot?"
  
   Дрив: "Похоже, гнев опускает тебя в животное"
   Бэдлэндс: "Я - человек!"
   Мутант, медленно глубоким голосом: "Тогда не мог бы ты уважать своих врагов - если ты не бешеный пёс войны, купленный барышником из правительственной машины?"
  
   Badlands turns to the mute. The mute meets the view by calm derisive smile.
   Badlands, with frenzy smile: "Whatta bug? want to make friend with me?"
   The mute, seriously: "Soon we will be killing each other at the Polygon anyway. But for me, there is a difference of pleasure of a dive into the art of fridding with a worthy enemy or squeezing a mad animal."
  
   Бэдлэндс поворачивается к мутанту. Мут встречает взгляд спокойной насмешливой улыбкой.
   Бэдлэндс, с яростной улыбкой: "Чё за глюки? Ты чё, подружиться хочешь?"
   Мутант: серьёзно: "Мы по любому скоро будем убивать друг друга на Полигоне. Но для меня есть разница между удовольствием погружения в высокое искусство боевого вождения с достойным противником и давкой безумных животных.
  
   Badlands cool down, keeping his eyes at the mute. Says in cold voice: "What is the Polygon?"
   Badlands turn to Driv who rumble slowly: "'ey trains at the coughs. Make wus to fride `ainst ch'other, and finally - dismount `ainst full'quip stompers."
   Badlands look into the flour. Say slowly "Quite funny".
   Silence.
   Cybmute: "Ah, bud, can you druv?"
   Voice from speaker: "Freez, irons and freaks, we arrive!"
   Clouds of gas full the room.
  
   Бэдлэндс остывает, удерживая взгляд на мутанте. Говорит холодно: "Что такое Полигон?"
   Бэдлэндс поворачивается к Дриву, который медленно рокочет: "Ни тренируются на пойманных. Заставляют дрездить другуга, а наконец - против полностью ряженого Топтуна"
   Бэдлэндс смотрит в пол. Медленно: "Довольно весело"
   Тишина.
   Кибермутант: "Э, тишк, водишь?"
   Голос из динамика: "Замерли, железяки и уродцы, мы прибываем!"
   Облака газа наполняют комнату.
  
  
   Конец описания
  
   END OF DESCRIPTION

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"