Шепчущиеся со временем
Самиздат:
[Регистрация]
[Найти]
[Рейтинги]
[Обсуждения]
[Новинки]
[Обзоры]
[Помощь|Техвопросы]
|
|
|
Аннотация: Здесь выложен перевод сценария компьютерной игры. Автор (капитан-лейтенант одной страны, где английский не государственный) передал все права на корню, включая право называть сценарий своим и делать с ним что угодно. Собираю коменты, ищу разработчиков
|
______________________
purpose of the below text
Цель ниженаписанного текста
I am tired with games that are-had-been producing for years and played over in weeks.
Я устал от игр, которые пишутся годами, а проходятся за недели.
I want the game made in weeks for years.
Я хочу игру, написанную за недели на годы.
Today, as there are a lot of experiences in all and any aspects of creating games, that must be possible.
Сегодня, когда во всех аспектах создания игр накоплено так много опыта, это должно быть возможно.
That is not the matter of new designs, graphics, controls and other hardware utilization only.
И для этого нужно не только решить задачи разработки нового дизайна, управления и других способов использования железа.
That is the task of assembling and integrating the pieces of life that are made beside the screen already into something comparable to the source space.
Для этого нужно всего лишь решить задачу сборки и интеграции тех кусков реальной жизни, которые уже попали за экран, во что-то сравнимое с исходным пространством.
M e t a l W a r 3 D : will
T i m e p l a y e r s time space
M e t a l W a r 3И ВОЛЯ
ВРЕМЯ ПРОСТРАНСТВО
___________________
the game space:
Игровое пространство:
"At the edges of humanity, there are past-human civilizations of mutants and cybers.
At their beginning, they have no choice to inhibit new unfriendly planets. Their offspring does not know else way to live.
"На краю человечества, существует пост-человеческая цивилизация мутантов и киберов. В начале, когда они пришли заселить новые негостеприимные планеты, у них не было выбора, какими быть. Их потомки уже не знали другого пути.
Those, who have kept the gens and forms, found them to be enemies.
Те, кто сохранил гены и форму, увидели в них врагов.
The war was long but fruitless except a weak balance of Pure Genome Confederation battlecruisers and hordes of the End Worlds wheel-troopers, deserting cities as hungry ants. The 60 years of the "Hammers and Insects War" turned into fade truce...the truce of accumulating force and experience for the next rage of mindforms split by the body shapes.
Война была долгой, но единственным её результатом стал хрупкий баланс линкоров Конфедерации Чистого Генотипа и орд мотодестантников Конечных Миров, опустошающих города подобно голодным муравьям. 60 лет "Войны Молотов и Комаров" обернулись шатким перемирием... перемирием накопления сил и опыта для следующей яростной схватки разумных, расколотых формой тел.
Among End worlds, one of ways of keeping readiness to ground battles was a fight of engineers and drivers in racings of battle cars, the fight of the will against the weakness of steel and the time itself".
На Конечных Мирах, одним из способов поддержания готовности к наземным сражениям стала битва инженеров и водителей в гонках боевых машин... битва воли со слабостью стали и самим временем".
___________________________
ethnic brief
Краткий этнический обзор
-- End worlds are 28 fully and 132 partly assimilated planets. The 94 of partly are under cybernized body mindforms management.
- Конечные Миры представляют собой 28 полностью и 132 частично освоенных планет. 94 из частично освоенных находятся под управлением кибернитизированных мыслящих форм.
-- The population of EW is about 18 trl of mutated humanoids with no or partly cybernized bodies and over 20 trl of deeply cybernized mindforms with muted genome, including fully-artificial bodies. About 30% of population are professional pilots or drivers alone with another income sources.
- Население КМ около 18 трлн. Мутированных гуманоидов без кибернитических внедрений или с частичной заменой тела на кибернитические органы, а так же более 20 трлн. глубоко кибернитизированных разумных с модифицированным геномом, включая полностью искусственные тела. Около 30% населения - профессиональные пилоты и водители наряду с другими источниками дохода.
-- Main industries: custom land and space vehicles assembling with subindustries, nuclear energetic, fuel and food agriculture and biotechnologies, hardware design and manufacturing.
Biochemistry, software producing, building and construction are commonly mastered skills but industries.
- Основные производства: штучная сборка наземных и космических аппаратов с подиндустриями, ядерная энергетика, топливная и пищевая сельскохозяственно- биотехнологическая промышленность, разработка и производство вычислительной техники. Прим: биохимия, разработка программного обеспечения, возведение сооружений всех типов - общераспространённые навыки и не являются производственными сферами.
-- The common strategic goal of EW population is to master paranormal skills and by that reach next level of civilization development for all mindforms.
- Всеобщая стратегическая цель населения КМ - овладение паранормальными навыками и тем самым достижение для всех разумных следующего уровня развития цивилизации.
________________________________
The plot
Синопсис
(Note: A game character could be chosen at the beginning, all the follow is written for one)
The Captain (ret.) Jack "Tyr" Badlands, send to find and take back the daughter of a Senator. No official support, no contacts, no deals.
(Прим: в начале игры возможен выбор игрового персонажа. Нижеописанное - для одного персонажа, капитана (в отставке) Джека "Тьюра" Бэдлендс.)
Джек "Тьюр" Бэдлэндс отсылается в Конечные Миры чтобы вернуть дочь сенатора. Никаких официальных контактов, никакой поддержки, никаких сделок.
"Tyr" start to ride in races and study paranormal skills, rise his status as the racer (by wining games and by staying "on-wheels" to the end of a race), and take part in politics matter as he is the one of few free humans in the End Worlds and as the winner on the key sport of the mute and cybers civilization have some politics value.
"Тьюр" начинает участвовать в гонках, изучает паранормальные навыки, поднимает свой статус гонщика (участвуя в гонках и оставаясь "на колёсах" к концу гонки) и начинает принимать участие в политических вопросах, поскольку он - один из немногих свободных людей в Конечных Мирах и как победитель главного спорта цивилизации киберов и мутантов, имеет некоторый политический вес.
political background and the history
политическая подоплёка и история
That is about 400 years from the end of massive colonization that have been lasting for 200 years from 2048 (97 of Space Era)
Прошло 400 лет с завершения массовой колонизации, которая продолжалась 200 лет, начиная с 2048г (с 97г Космической Эры - выхода человека в космос)
The colonization was a commerce project of many corporations, and governments as well.
Колонизация была коммерческим проектом, в котором участвовали многие корпорации, а так же правительства.
The break of the colonization was because governments lose the game of colonization. In next 200 years they become united into Earth Confederation and blocked the communication with far colonies but nationalized the closest.
Причиной прерывания колонизации стал проигрыш правительств в коммерческой игре по освоению новых планет. За следующие 200 лет правительства были объединены в Земную Конфедерацию, которая прервала контакты с далёкими колониями и национализировала близлежащие.
The colonies in the next 200 years get through the no-lending wars because that was the key way the Earth Confederation tried to slave the colonies.
Дальние колонии в эти 200 лет прошли через войны за уничтожение всех систем одалживания денег, поскольку ростовщичество было главным методом, которым Земная Конфедерация пыталась поработить дальние колонии.
The End worlds term appeared then from the "here are words that are the end of banking slave-keepers."
Название "Конечные Миры" появилось из фразы "здесь - миры, которые являются концом банкиров-рабовладельцев"
Next 120 years was a cold war and preparation to the hot one. End worlds was in middle-size economical armed conflicts about Cybs and mutes ways of living, and presence of controlling bodies of Association Conference and Genome Consul.
Следующие 120 лет стали годами холодной войны и подготовкой к горячей. В эти 120 лет Конечные Миры пребывали в состоянии средней силы вооружено-экономических конфликтов между киберами и мутантами, а так же между населением и глобальными контролирующими структурами - Конференцией Ассоциаций Киберов и Генетическим Консульством.
Then there was the war started by PGC by troops at some planets and answered with erasing some planets at PGC areal.
Затем Земная Конфедерация Чистого Генотипа начала войну, сбросив десант на несколько планет КМ и получив в ответ уничтожение населения на нескольких планетах в зоне КЧГ.
The PGC commonly was losing, as the Stomper appeared to be the only effective unit against EW riders but in defense only. All aircrafts was an easy target for homing missiles and laser canons. A powerful battlecruiser was effective as long as a cybs have no access to the board net via a boarding team. Most of the cybs was attacking in vacuum-operating bodies with high mobility jets.
В основном, КГЧ проигрывала, поскольку единственной её наземной техникой, эффективной против рейдеров КМ оказались "Топотуны" - и те только лишь в обороне. Все воздушные цели оказались легкой добычей ракет и лазерных пушек. Мощные линкоры КГЧ были эффективны в перехвате десантных модулей - но только до тех пор, пока абордажные команды не прорывались к их бортам и взламывали бортовые сети. Большая часть киберов шла на абордаж в телах, приспособленных для вакуума, передвигающихся на высокомобильных реактивных двигателях.
Some dozens of dead planets appeared at the broad.
В результате войны на границе появились дюжины мертвых планет.
The end of the war was the 3rd application by EW of The Planetary Anti-flying System of satellite air-control alignment supported with 5 orbital fortresses withstanding PRC battlecruisers.
Концом войны и началом перемирия стало третье применение КМ Системы Подавления Внутриорбитальных Полётов, состоящей из перебрасываемой спутниковой противовоздушной группировки, поддерживаемой 5 орбитальными крепостями, способными противостоять линкорам КГЧ.
_____________________
GameMAKING points:
факторы, создающие игру
1. Drive and win in a race
1. участвовать в гонках и выигрывать/проигрывать заезды
1A. Drive and earn in different mission form peaceful transporting to bloody duels.
1а Зарабатывать в разных миссиях - от мирной перевозки до дуэлей насмерть.
2. Buy and exchange equipment for the vehicle and artifact equip as well
2 покупать и выменивать оборудование для "тележки", включая артефактное оборудование.
3. Assemble vehicle (that teach player what is a car) of standard and artifact equip.
3 производить сборку "тележки" из стандартного и артифактного оборудования (что обучает игрока тому, из чего состоит автомобиль)
4. Develop and rise paranormal skills for driving and for the life in common, as your enemies do.
4. Наравне с врагами изучать и развивать паранормальные навыки для езды и для жизни в целом.
5. Search for the teachers and for books and things what could rise the skills.
5 Искать учителей, книги и вещи, которые могут поднять эти навыки.
6. Move from planet to planet for take part in different races and rise your driver status.
6. Перемещаться с планеты на планету для того, чтобы принимать участие в разных заездах и тем самым увеличивать Статус Водителя.
7. Search for people: the daughter of Senator, fellow townsmen and comrades in-arm, Master of Mech and over.
7. Искать людей: дочь сенатора, земляков и сослуживцев, Мастера Механики и других.
8. Run politics matters by talking with beings in power.
8 Вести политические игры, осуществляя контактами с властными разумными.
9 Watch for dangers of contacting with wrong people.
9. Мониторить опасности контактов с неправильными людьми.
_____________________
Gameplay policy and backgrounds
описание политики игры и источников данных для политики
Actually, the game consist 3 areas
В действительности, игра состоит из 3 областей:
A) Driving itself
А) Собственно езда
B) Preparation to the driving that is
1) engineering of your vehicle
2) digitized as much exactly as possible the real life interexchange of the positive and negative emotional and mental mood that affect the hero ability to use things that in this civilization (Earth, Homo Sap. 2012) are considered as "paranormal skills".
Б) Подготовка к езде, которая заключается в
1) Проектированию и сборке "тележки"
2) Максимально точно отцифрованного реально существующего взаимообмена эмоциональным и ментальным настроем, что влияет на способности, которые в этой (Земля, чел разумный, 2012) считаются "паранормальными способностями"
C) Usage of the results (status) in political matters
С) Использование результатов (статуса) в политических вопросах.
The conception of the B2 is taken form technical writings of L. Ron. Hubbard about spiritual matter of man and the anatomy of human mind and spirit. For the description of the skills, some experience of ancient "mage war" and fighting art principles and modern "paranormal wars" of intelligence was added.
Концепция Б2 выше взята из технологических разработок Л. Рона Хаббарда по вопросам духовной природы человека и анатомии разума и духа человека. Для описания паранормальных навыков были использованы некоторый опыт древних "войн магов", принципы боевых искусств и современных "паранормальных войн" спецслужб.
With that data, it was analyzed 1,5 years of playing "Rock'n'Roll racing I" 1-3 hour a day 2-3 days weekly all possible ways in different mood (from real people around) and with game situation affected to some degree by the "paranormal" abilities of the gamer. (Note: it was noted by many that all Blizzard games are alive - are affected by the will of the gamer).
С применением этих данных были проанализированы 1,5 года игры в "Rock'n'Roll racing I" 1-3 часа 2-3 раза в неделю всеми возможными способами, в различных эмоционально-умственных состояниях (созданных окружающими людьми) - и с игровыми ситуациями, в некоторой степени зависящими от "паранормальных" навыков игрока. (Прим: довольно большое количество людей заметило, что все игры Blizzard "живые" - игровые ситуации зависят от воли игрока)
In theory, at the place of A) and B1) could be put any else fighting/competing activity. But the vehicle engineering and racing are the best programmed and the most interesting as is the most real at that moment in that civilization.
Теоретически, вместо А) и Б1) может быть включена любая другая боевая соревновательная деятельность. Но проектирование и сборку "тележек" и гонки легче всего запрограммировать, и, кроме того, они представляют наибольший интерес, поскольку являются одним из наиболее реальных видов деятельности для этой цивилизации.
The B2) part is for create REAL role-playing game, what expose many common life principles:
-- Good guys who rise mood and abilities and the bad ones
-- Enchanted objects and places (charged with particular emotion or could be said cursed/holy)
-- Forevision
-- etc.
Часть Б2) создаёт ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ролевую игру, которая демонстрирует многие факторы обычной реальной жизни:
- Хорошие люди, которые поднимают настроение и способности - и плохие.
- Зачарованные объекты и места (заряженные определёнными эмоциями - или, можко сказать, проклятые/благословлённые)
- Предвиденье
- и т.д.
That make possible different models of conduct for the gamer: become a hermit, watch for contacts with people around, master "paranormal" activities, etc.
Часть Б2) создаёт возможность для различных моделей поведения игрока: стать отшельником, следить за контактами с окружающими людьми, овладеть паранормальными навыками, и т.д.
Also it let different game situations: a race against 3 "really angry", "evil" opponents will goes much different than against common racers. And the hero could get through it by becoming "a holy" before the race or by becoming same "evil" (that will decrease his resistance in next set of races against a "mage").
Так же она создаёт различные игровые ситуации: заезд в 3 "действительно сердитыми", "злобными" противниками будет проходить совсем не так, как заезд с обычными гонщиками. И герой может пройти через него став перед началом заезда "святым" - или став таким же "злым" (что понизит его сопротивляемость в следующем пакете заездов против "мага").
With that, gameplay suppose few ends as for what the hero become to win the final race and what he will create by that.
За счёт этой вариации поведения, сценарий игры предполагает несколько вариантов завершения - чем игрок станет, чтобы выиграть последнюю игру и какие последствия для цивилизации он тем самым создаст.
_________________
Types of races
типы заездов
(Note: In one moment, about the vehicle of the hero could be from 1 to 5 vehicles).
(прим: в один момент, вокруг "тележки" героя могут быть от 1 до 5 других "тележек"
While the game, there are different types of driving incidents
В процессе игры, возможны различные типы транспортных и гоночных инцидентов:
-- sport races
of 3rd. 2nd, 1st, High leagues. There are 4-6 racers in a set of 10-20 races kept in same region (environment cpndition).
- спортивные заезды
3ей, 2ой, 1ой и Высшей лиг. Представляют собой пакет из 10-20 заездов 4-6 участников, проводимых в одном регионе (в одинаковых условиях окружающей среды)
That kind of races let a racer to accumulate official Racer Experience for next league and get some money for repairs, upgrades, etc. The sum of money and experience is varied from a set to set as much as twice (triple for some heavy vs. easy cases). The exp cost of 3rd and 2nd and 1st differ as much as X 10 (one set at 2nd = 10 sets in 3rd). That mean a hero could accumulate exp for 1st without racing in the 2nd but that is too long.
Этот тип заездов позволяет гонщикам накапливать официальный Опыт Гонщика для перехода в следующую лигу, а так же получать некоторые суммы денег на ремонт, апгрейд и т.д. Размеры получаемых сумм и опыта варьируются в рамках одной лиги от пакета к пакету - в два раза (для некоторых особо тяжелых пакетов и особо легких пакетов разница - в три раза). Разница в опыте, получаемом за заезды в 1-ой, 2-ой и 3-ей лигах различаются на порядок. (один заезд во 2-ой = 10 заездов в 3-ей). Иначе говоря, гонщик может накопить опыт для 1-ой лиги без единого заезда во 2ой, но займёт очень много времени.
The hero get invitation to the sets by mail and fly&drive there if accept the invitation. The invitation are send to the hero by a race organizers. Hero can't just arrive to a race.
Герой получает приглашение на пакет заездов по почте и затем летит и едет туда, если принимает приглашение. Приглашение высылает организатор гонок. Герой не может просто прибыть на гонку.
There is no specific invitation policy except amount of another racers what are in the web at one moment (what limit the while a good invitation is available).
Не существует особенной политики по приглашениям - есть только количество других гонщиков, которые находятся в сети в один момент времени (что ограничивает временной интервал доступности хороших приглашений).
In 2nd and 1st leaguer there are "amusement race" what give not so much of exp but make a lot of money. That sets are those where a team of races try to kill the guest or pair of guests. Also a complicated trace is possible (i.e. a trace through an old area of war with some battle robots in the area still)
Во 2-ой и 1ой лиге есть "развлекательные гонки", которые приносят низкий объём опыта, но приносят много денег. Это те пакеты заездов, в которых команда гонщиков пытается убить гостя или пару гостей. Так же возможет вариант с усложнённой трассой (например, маршрут по местам войны, где всё ещё много старых боевых автоматов).
There is a time breaks between the races of a set (from hours up to days) for relocate to next trace and prepare the vehicle. If hero does not arrive at the start he is fined much with money and experience and the set is over (a substitute for the racer take the place). Thus it is not recommended to accept invitation for a race and do not arrive there.
Между заездами пакета есть временные разрывы (от часов до дней) для перемещения к следующей трассе и для подготовки "тележки". Если герой не выходит на старт любого заезда пакета, с него снимается значительный штраф - и деньгами и опытом - и его участие в заезде прекращается (вместо него выставляется замена). Поэтому не рекомендуется принимать приглашения на гонки и не прибывать туда.
The hero could get an invitation to substitute a racer for a race if he is at the same planet. Common rule is: payment and exp for the left races of the set + 70-80% of the fine taken from the loser.
Герой может получить приглашение заменить выбывшего гонщика, если он находиться на той же планете. Общее правило таково: герой получает деньги и опыт, которые выигрывает в оставшиеся заезды + 70-80% денежной суммы штрафа, снятого с выбывшего.
______________________________
-- duels
of racing or battle type. Duel could be in any proportion of participant including 5 against 1.
The duel of racing type is run at a set of 2-5 common racing traces and usually is a "who drive better".
- дуэли
Гоночного или боевого типа. Дуэли могут проходить в любом соотношении участников, включая 5 на одного. Дуэль гоночного типа проходит в 2-5 заездов на обычных гоночных трассах и обычно представляет собой "а кто лучше ездит?".
Fighting is run at a wide location (square or round possible). There are drives, mainroads, outroads, traps, etc. The duel could be run to any point: death, vehicle destruction, vehicle critical damage.
Боевые проходят на широких локациях (возможны квадратные или круглые). На них есть проезды, дороги, бездорожье, ловушки, и т.д. Эта дуэль может проводиться до любого из этих состояний: смерть, разрушение "тележки", критические повреждения "тележки".
The winner takes the vehicle of the loser and usually sells it back for the market price of new (not damaged). The common rules of trade (see Economics unit) are applied.
Победитель забирает "тележку" побеждённого, и обычно продаёт её обратно по рыночной цене новой (не повреждённой). Применяются общие правила торговли (см раздел Экономика).
In the duel, there are the challenged and the challenging.
В дуэли, есть вызываемая и вызывающая стороны.
The challenged could choose the location and the duration of the set. Also, the challenged could demand for a special conditions (particular chassis type, no battle weapon, etc). There is a duel committee of most experienced racer nearby who watch the duel and refuse inappropriate demands.
Вызванный может выбрать локацию и продолжительность пакета. Так же, вызванный может требовать особых условий (определённый тип шасси, отсутствие боевого оружия, и т.д.). При возникновении дуэли, наиболее Опытные Гонщики из находящихся рядом организуются в дуэльный комитет, который надзирает за дуэлью и отклоняет неприемлемые требования.
A hero considered having to challenge somebody who openly outrage or invalidates him. If hero do not do that in one day after, he instantly loose a lot of Reality Units and friendship with some "powerful and honorable" friends and dismissed from groups of fighters (but not of serious adult wise beings). Particularly, he loses friendship of those who are enemies of the outrager.
Предполагается, что герой обязан вызвать того, кто открыто оскорбляет или принижает его. Если герой не делает этого в течении одного дня, он автоматически теряет много Пунктов Реальности (см ниже) с "властными и достойными" друзьями и исключается из групп бойцов (но не из групп серьёзных взрослых разумных существ). В том числе, он теряет Дружелюбие с теми, кто во вражеских отношениях с оскорбившим.
If he refuse to take the challenge, he lose more friends and memberships and could lose some Racer Experience (and for sure do lose in High League - down to getting back to the 1st).
Если герой отказывается принять вызов, он теряет ещё больше Дружелюбия и Членств в группах и может потерять некоторое количество Опыта Гонщика (и наверняка теряет, если он в Высшей Лиге - вплоть до отбрасывания в 1-ю).
___________________________________
-- missions
By the game, hero should hunt for skills teachers, artifacts, money. That include special missions such as "drive to a location - take a load - drive back", "make a flight to a location - search for a place - find a place - take back with artifacts", "make a flight to a location - take a vehicle - make a mission - give back the vehicle - flight back"
Missions bring money, stuff, friendship with groups.
- миссии
В процессе игры, герою нужно охотится за учителями навыков, артефактами, деньгами. Охота включает в себя особые миссии такие, как "прибыть в локацию - забрать груз - вернуться", "прорваться в локацию - найти точку - вернуться с артефактами", "перелёт в локацию - взять транспорт - выполнить миссию - вернуть транспорт - убытие из локации".