Аннотация: Способ относительно быстро и дешево обеспечить разнообразие игрового мира на примере игры "Рог изобилия" из книги "Писарь. Подняться в реале".
Инновационный процесс создания компьютерных игр
Предлагаемый процесс позволяет относительно быстро и дешево обеспечить разнообразие игрового мира, обсуждение игры еще в процессе ее создания и создание основных элементов, которые одобрены сообществом заинтересованных пользователей интернет.
Ниже приводится описание инновационного процесса создания компьютерных игр и самой игры "Рог изобилия", которые упоминаются в моей книге
"Писарь. Подняться в реале".
***
В одну из крупных игровых фирм я это посылал, но они не заинтересовались, поэтому выкладываю здесь.
Это просто выдумка. Реальное воплощение этих идей наверняка потребует множества уточнений.
С другой стороны, первые автомобили тоже сильно отличались от современных.
Во всяком случае, именно этим описанием процесса разработки и правилами игры я пользовался при написании книги "Писарь. Подняться в реале".
Возможно, кому-то из читателей будет любопытно.
Этапы разработки на примере ММОРПГ игры "Рог изобилия"
Первый этап.
Выбор движка игры и запуск сервера разработчиков фирмы-создателя игры.
Второй этап.
Разработка базовой модели персонажа: перечень параметров, количество и назначение предметов экипировки и т.п.
Создание редактора игровых объектов (локаций, зданий, экипировки, персонажей и прочего) с учетом базовой модели персонажа.
Третий этап.
Создание тестовой локации, содержащей один город, одну пещеру, одно подземелье, одни развалины и дороги, ведущие к ним из города. Персонажи на данном этапе заменены белыми кубиками, которые уже имеют все характерные свойства и возможности базовой модели персонажа.
Четвертый этап.
Проведение конкурса дизайнеров в несколько туров.
Из соображений производительности и безопасности его нужно проводить на отдельном сервере.
Каждый тур проводится в течении месяца и еще месяц после его завершения проводится онлайн голосование. Принимая участие в конкурсе, участники соглашаются передать фирме-создателю все права на все объекты, созданные ими на сервере фирмы во время конкурса. Для принятых в игру по результатам конкурса объектов в справочной системе игры, когда она будет готова, будет указано имя создателя.
Участие в конкурсе бесплатное.
В первом туре каждый участник конкурса создает по одному сухопутному, водному и воздушному монстру в редакторе на сервере фирмы. Под созданием монстра подразумевается преобразование базовой модели персонажа для создания трехмерной анимации и соответствующего дизайна внешнего вида. Это включает движения при разных видах перемещения (бег, прыжки, шаг, полет, плавание), движения при разных видах атаки, движения при получении урона, движения при гибели и при победе.
По результатам голосования лучшая половина монстров принимается в игру.
Каждый участник, выполнивший условия конкурса (т.е. создавший для трех монстров и дизайн, и все требуемые анимации движения), даже если его монстры не приняты, получит сто игровых медяков при регистрации в создаваемой игре.
Участники, создавшие хотя бы одного принятого монстра, получат кроме этого за каждого принятого по тысяче игровых медяков при регистрации в создаваемой игре.
Участники, создавшие хотя бы двух принятых монстров, проходят в следующий тур.
Во втором туре надо создать три боевые локации - развалины, пещеру, подземелье разной сложности с разным количеством этажей. Заполнять их монстрами не нужно. Под сложностью понимается количество ответвлений, превращающих этаж в лабиринт.
Участники, создавшие хотя бы одну принятую локацию, получат за каждую принятую еще по тысяче игровых медяков при регистрации в создаваемой игре.
Участники, создавшие хотя бы две принятые локации, проходят в следующий тур.
В третьем туре надо создать одного авантюриста и пять наборов экипировки - по одному для каждой из пяти стихий (дерево, огонь, земля, металл, вода). Сюда входят одежда, обувь, оружие, доспехи, кольца и т.п. одного стиля, соответствующего элементу природы.
Участники, создавшие принятого авантюриста, получат еще одну тысячу игровых медяков при регистрации в создаваемой игре.
Двадцать лучших участников, прошедших третий тур, получат приглашение работать дизайнерами в составе команды игры, если это не противоречит действующему законодательству их страны.
В течении четвертого этапа сотрудниками фирмы-создателя игры создаются объекты, не требующие большого разнообразия:
- деревья, трава, камни, водоросли, кристаллы и собираемые с них ресурсы,
- система заклинаний и рецептов,
- городские здания.
Также разрабатываются экономическая модель игры, определяется количество опыта, необходимое для повышения уровня, дополнительные возможности, получаемые при повышении уровня профессий и прочее.
Пятый этап.
Пятый этап выполняется сотрудниками фирмы-создателя игры.
Создание ландшафтных локаций, настройка игрового баланса и начальное тестирование.
Дальнейшие этапы не отличаются от стандартного процесса разработки и тестирования подобных программных продуктов.
Описание игры "Рог изобилия"
Общие сведения.
"Рог изобилия" - условно-бесплатная сетевая игра ММОРПГ.
Девиз - наслаждайтесь красотой, а побеждайте умениями.
Средневековая бродилка-воевалка, но с элементами выживания. Вместо строительства городов - развитие гильдий и торговля.
Персонажи одного игрока: один авантюрист и его питомцы. Авантюриста можно только развивать, а питомцев - развивать, покупать и продавать.
Главные особенности игры:
- бродить можно где угодно, в т.ч. под водой и по облакам, где позволяет уровень,
- огромное количество разных монстров,
- бесшовный мир в пределах одного сервера,
- много профессий, которые можно добавлять, сколько угодно.
- "Помощник" за кадром дает советы, информацию о найденных монстрах и т.п., его можно отключить по желанию.
Внутриигровая валюта одна - "медяки". Ее можно получить за выполнение заданий, победу над монстрами или купить за реальные деньги у хозяина сервера. Кроме количества медяков, в игре нет никакой разницы между возможностями игроков, которые играют бесплатно и теми, кто покупает медяки за реальные деньги.
Медяки можно потратить на открытие дополнительных ячеек профессий, питомцев (после десятого уровня) и рюкзака, свитки, зелья, экипировку, еду и другие внутриигровые предметы. За нее нельзя повысить уровень или купить что угодно, превышающее уровень авантюриста. За нее можно изменить внешний вид авантюриста.
Каждый сервер содержит одинаковый набор материков с разной природой. Каждый материк - набор локаций, которые открываются с достижением авантюристом уровней, кратных 10. Вернуться в любой из пройденных городов можно и по дороге, и через портал. После достижения 50 уровня в портале появляется возможность перейти в соответствующий город другого материка того же сервера.
Локации бывают:
- город - в его пределах любое нападение невозможно, кроме арены;
- деревня или хутор - нападение возможно, можно получать задания;
- ландшафт (поле, лес, облака, морское дно и т.п.) - нападение возможно, можно собирать ресурсы. Обычно есть местный босс, встреча с которым не требует победы над всеми приспешниками, в отличие от боевых локаций;
- боевые (пещера, башня, развалины и т.п.) - обычно состоят из нескольких этажей. Для прохода на следующий нужно победить охранника двери, а побеждать остальных, если они не стоят на пути к двери, необязательно. После очередной промежуточной победы можно выйти наружу, не проходя до конца. Независимо от того, сколько этажей пройдено и побежден ли босс, в следующий раз придется начинать с первого этажа;
- праздничные - открываются временно, обычно на две недели после праздника. Очки опыта, полученные в праздничных локациях, удваиваются. Все бои, которые не закончились до закрытия локации, считаются проигранными. Все авантюристы и их питомцы, оказавшиеся на локации в момент ее закрытия, автоматически переносятся в свой город, но не считаются проигравшими.
- мирные (сами не нападают, но сражаются, если напасть) и агрессивные с определенной областью нападения. Эта область отображается полупрозрачным пятном, если монстр близко и не имеет скрытности;
Ресурсы бывают:
- неспособные атаковать монстры (яйца птиц, детеныши), уровень которых 0 - их можно просто собрать, поэтому они относятся к ресурсам;
- растительные (древесина, лечебная трава, береста, цветы...), некоторые можно использовать для еды, ремесла, приготовления зелий или написания свитков;
- животные (мясо, кости, панцири, рога, чешуя...), некоторые можно использовать для еды, ремесла;
В каждой ячейке рюкзака может храниться 99 или меньше предметов, если они одного вида и уровня. Если хотя бы один параметр отличается - такие предметы нельзя положить в одну ячейку.
Регистрация.
В дальнейшем главные персонаж именуется авантюристом, а его вспомогательные персонажи - питомцами.
Один игрок может иметь одного авантюриста. Его имя после регистрации сменить нельзя. За медяки можно изменить внешний вид авантюриста.
При регистрации игрок выбирает сервер, материк, базовую профессию персонажа (рыцарь, лучник, маг, ремесленник, менестрель, лекарь, торговец, писарь, странник, собиратель) и стихию (дерево, огонь, земля, металл, вода), вводит имя авантюриста и пароль. Если на этом сервере авантюрист с таким именем уже зарегистрирован, нужно ввести другое имя. Игрок вводит адрес электронной почты, на которую получает служебные сообщения сервера.
В начале игры авантюрист имеет пустые открытые все ячейки экипировки (от обуви до шлема) и десять ячеек для колец. Двадцать открытых ячеек в рюкзаке. Одна из них заполняется предметом, соответствующим выбранной профессии, который дается бесплатно. Остальные ячейки пустые. Одна открытая ячейка профессий - одна заполняется выбранной профессией, остальные закрыты. Уровень здоровья и маны у всех новых авантюристов первого уровня одинаковый, что позволяет использовать в бою разные профессии.
Каждый новый авантюрист получает по одному очку каждого параметра: физическая атака, физическая защита, магическая атака, магическая защита, скорость, точность (размер области прямого удара), ловкость (уход от прямого удара), удача, радиус обзора. В зависимости от выбранной профессии, автоматически добавляется 10 очков к соответствующему параметру, например, магу - к магической атаке, лучнику - к точности и т.п. Игрок получает еще 10 очков, которые распределяет между параметрами по своему усмотрению.
Каждый новый авантюрист получает по одному предмету, соответствующему выбранной профессии: нож, топор, перо, ступа, меч, посох, лук и т.п. и попадает на главную площадь города. Там он знакомится с "помощником" и, при желании, проходит начальные задания под его руководством. Первое из них - переложить инструмент из рюкзака в экипировку.
Медяков в самом начале нет, поэтому при регистрации персонажа маг и писарь получают бесплатно одно заклинание "волшебный кулак" своей стихии, лекарь - умение изготавливать зелье лечение первого уровня, менестрель - одну мелодию и т.д.
Изменение параметров.
Значение параметров персонажа является одним из основных факторов, влияющих на результат боя.
Повышение параметров персонажа может быть временным и базовым (которое нельзя потерять).
Временное складывается из влияния предметов экипировки и (только для авантюриста) параметров гильдии. Оно исчезает сразу при переносе предмета экипировки в рюкзак или выходе из гильдии соответственно.
Базовое значение параметра складывается из полученного:
- при регистрации,
- за выполнение особых заданий, где оно указано в качестве награды,
- достижение титулов,
- за потраченные на него "очки развития" (10 единиц за одно "очко развития"),
- бонус трудолюбия - автоматически по единице за каждую тысячу определенных действий. Например: физическая атака - за 1000 нанесенных физических ударов в ближнем бою или из лука (для ремесленников - аналогично описано ниже), физическая защита - за 1000 полученных физических ударов, магическая атака - за использование 1000 заклинаний (даже не атакующих, в т.ч. для создания свитков или зелий), магическая защита - за 1000 полученных результатов заклинаний (даже не атакующих и даже, если урон отражен), точность - за 1000 дальних атак (из лука и т.п.), ловкость - за 1000 прыжков, скорость - за 1000 часов бега или ходьбы. За 1000 торговых операций (независимо от количества товара) повышается на 1 скорость. Подсчет ведется отдельно для авантюриста, отдельно - для каждого его питомца. Ремесленникам, в зависимости от профессии, изготовление, ремонт или улучшение предметов засчитывается, как физическая или магическая атака соответственно.
Во время боя значение параметра может быть как уменьшено, так и увеличено с помощью свитков, зелий и заклинаний. Эти изменения отменяются при завершении боя.
Если значение параметра уменьшено, или увеличено с помощью свитков, зелий и заклинаний до боя, это изменение теряется при гибели персонажа в бою или при истечении времени действия, смотря что раньше наступит. Если параметр изменен до боя, персонаж не погиб и время не вышло, эффект сохраняется после боя.
Влияние предметов экипировки может быть увеличено при их обработке ремесленником с использованием определенных ресурсов. Такая обработка называется инкрустацией, т.к. слово "перековка" для посоха или лука не подходит. Возможность инкрустации определяется уровнем предмета - от нуля до пяти ячеек для драгоценных камней.
Параметры авантюриста и его гильдии не влияют на параметры его питомцев. При продаже питомцев и инкрустированных предметов их параметры сохраняются. В т.ч. у питомцев сохраняется накопленный опыт, уровень и статистика действий для применения бонуса трудолюбия.
Бои PvE на локациях.
Любой бой происходит в режиме реального времени. Над каждым персонажем показывается значок стихии, полоски маны и здоровья. Если выбрано в меню игры, дополнительно показываются зоны ближнего боя противников и тот противник, атаковать которого советует "помощник".
Группа может состоять из одного или нескольких авантюристов. Максимальное количество не ограничено. Опыт делится на всех авантюристов поровну, даже если авантюрист сразу погиб или ни разу не атаковал. Доля авантюриста не зависит от того, сколько питомцев воюет на его стороне.
В случае победы группы над монстром, каждый авантюрист (даже погибший) получает одинаковое количество монет и равноценных предметов (по цене рынка данного сервера). Набор предметов соответствует наиболее развитой профессии, а если их несколько - той, которая открыта раньше. Стихия предметов определяется случайным образом. В случае, если свободных ячеек в рюкзаке и экипировке недостаточно, игроку дается возможность выбросить что-то из рюкзака, переодеть экипировку или отказаться от предмета. В случае отказа от предмета он просто исчезает - его не получит никто.
При гибели в бою авантюриста, он вместе с питомцами появляется у фонтана жизни в последнем из посещенных городов. При гибели в бою только питомца он возрождается сразу, без необходимости посещать город. Уровень здоровья и маны питомцев восстанавливается сразу после боя. Уровень здоровья и маны авантюриста после боя восстанавливается постепенно, при использовании свитков и зелий - в зависимости от их уровня, а у фонтана жизни в городе - сразу.
Во время боя живой персонаж может воскресить погибшего авантюриста или питомца зельем, заклинанием или свитком воскрешения, если он может ими пользоваться.
Во время боя, если есть ресурсы и свободные ячейки в рюкзаке, писарь может создавать свитки, лекарь - зелья. При Этом их действие в два раза сильнее аналогичных созданных до боя, но после боя они не сохраняются (исчезают). Созданные до боя, если не использованы, после боя сохраняются.
Все авантюристы группы могут бесплатно передавать друг другу зелья и свитки в течение боя. Переданные и неиспользованные после боя автоматически возвращаются к хозяину. Использование зелья и свитков не требует магических профессий и не расходует ману.
Ответный удар (и физический, и магический, если персонаж на него способен), в случае гибели персонажа не происходит. Отражение атаки - происходит и в этом случае.
Во время боя торговля недоступна.
Игрок может перед боем и во время боя переключаться между ручным и автоматическим управлением своим авантюристом. В случае автоматического боя экипировка не меняется, ресурсы используются без экономии. В случае ручного боя игрок может открыть окна экипировки авантюриста и сменить ее. Авантюрист при этом замирает на месте (действует только ответный удар и продолжается приготовление свитков и зелий), а противники продолжают атаковать.
На клавиатуре назначаются и показываются внизу экрана разные виды атак, свитки и зелья, которые можно выбирать щелчком мыши или буквами клавиатуры. Всего доступно 20 штук. По умолчанию они располагаются в порядке изучения. Остальные можно выбрать мышкой из многостраничного окна, в том числе заклинания для магов, писаря или лекаря. Открытие этих окон не прекращает сражения авантюриста. Их можно закрепить и переместить в удобное место.
Разрешена быстрая смена оружия во время боя без открытия окна экипировки. В том числе, если игрок выбрал для этого буквы, смена с помощью клавиатуры. Например, авантюрист имеет профессии мага и мечника. Сначала пользуется водяным посохом против монстра огня, потом древесным посохом против монстра земли, потом, растратив ману, берет меч.
Порядок действий: отражение атаки, уменьшение оставшейся атаки с помощью ловкости и защиты, снижение здоровья, ответный удар. Отраженный и ответный удар не вызывают отражения и ответа.
Бои PvP на арене.
Арена имеет три режима боев: одиночные, малые группы от двух до трех участников, большие группы от четырех до десяти участников.
Рейтинг по каждому режиму считается отдельно.
Цена каждого режима считается независимо от других. За участие в первом бое нужно заплатить два медяка. За участие в каждом следующем - в два раза больше, чем в предыдущем.
Авантюрист может участвовать в одиночных боях на арене сколько угодно. Вход на арену возможен в любом из доступных городов.
Вступить в бой можно двумя способами: подать заявку и ждать, пока кто-нибудь бросит вызов или самому бросить вызов.
Тем, кто хочет бросить вызов, противник предлагается близкого рейтинга и уровня, не ниже собственного. В список попадают все, подавшие заявку авантюристы (или группы), зашедших на арену на этом сервере, даже если в игру они зашли на другом материке.
Создавший группу на арене игрок называется ее командиром. Он может указать ограничения по уровню или установить пароль для тех, кто хочет вступить в его группу.
Создание групп на арене также возможно из авантюристов с разных материков, даже если уровень не позволяет им путешествовать между материками.
В бою на арене питомцы не участвуют. Призывать существ магией можно.
Победитель получает очки опыта на общих основаниях (как при прочих боях). Кроме платы за бой, победитель и проигравший не теряют ничего.
Погибший авантюрист воскресает сразу после завершения боя, без необходимости посещать источник жизни.
Процент побед на арене определяет рейтинг авантюриста на этом сервере. Из авантюристов 50 уровня и выше лучшие 10 попадают в общий (межсерверный) рейтинг игры. Групповой рейтинг - соответственно процент побед в составе разных групп.
Авантюрист может участвовать в групповых боях на арене сколько угодно. Побеждает группа, в которой хоть один персонаж, в том числе призванный, выжил. Опыт делится на всех победителей поровну. В остальном правила те же, что и для одиночных боев.
Бои PvP на локациях.
Начиная с 50 уровня, авантюрист или группа может атаковать другого авантюриста или группу, в которой авантюристов не меньше (независимо от количества питомцев), а уровень каждого из них не ниже 50.
В отличие от арены, здесь питомцы участвуют в бое.
Отказ от боя приравнивается к бою с проигрышем, но не уменьшает количества здоровья, маны и не перебрасывает в город на воскрешение. При этом победитель получает только медяки, но не получает опыта.
Победивший получает очки опыта на общих основаниях. Проигравший теряет, а победитель получает десятую часть тех медяков проигравшего, которые не хранятся в городском банке. Больше ничего от проигравшего победителю не переходит.
Игрок, в одиночку или в группе напавший на другого без метки "грабителя авантюристов", независимо от результата, получает временную красную метку "грабителя авантюристов", которую нельзя скрыть. Даже при наличии максимальной скрытности эту метку видно. Она исчезает через неделю после последнего нападения.
Нападение на игрока с меткой "грабителя авантюристов" к появлению этой метки не приводит.
Если в группе хоть один авантюрист имеет метку "грабителя авантюристов", ее получает группа в целом до тех пор, пока все игроки с меткой ее не покинут.
Повторное нападение возможно не раньше следующего календарного дня по часам сервера. В том числе одна группа не может напасть на другую, если хоть по одному члену групп в этот день уже сражались друг с другом.
Принадлежность к одной гильдии или добавление в друзья на сервере не является препятствием для нападения, но может быть причиной для исключения из гильдии или из друзей. Возможно ли нападение и есть ли в выбранной группе согильдийцы или друзья, "помощник" сообщает при наведении на группу или авантюриста.
В любом городе никакое нападение невозможно, кроме арены, где бой проходит по правилам арены. Бои на арене не дают метку "грабителя авантюристов".
Питомцы.
Авантюрист может купить, смастерить, вырастить или приручить питомцев. Призванные во время боя монстры питомцами не считаются и исчезают при завершении боя.
Игрок выбирает перед боем, кто из питомцев будет воевать, а кто останется в загоне (если позволяет количество открытых ячеек). Он также выбирает, какую долю опыта получит сам авантюрист, а какую - каждый из питомцев. Нельзя купить или получить любым другим способом питомца уровня выше, чем позволяют уровень и профессии авантюриста. Поэтому доля питомцев в сумме не может превышать 50% опыта. Если повышение опыта привело бы к превышению уровня хотя бы одного питомца, например, купленного, весь опыт получает авантюрист.
Ячейки питомцев можно открыть за медяки, начиная с 1 уровня авантюриста. Если нет профессии дрессировщика, можно иметь питомца на 9 уровней меньше своего. С ростом уровня дрессировщика эта разница уменьшается до нуля.
Профессия вожака стаи позволяет задавать порядок действий питомца в бою. Для первого уровня вожака стаи можно задавать его питомцам на 9 уровней меньше своего. С ростом уровня вожака стаи эта разница уменьшается до нуля.
Каждый питомец требует питания в зависимости от своего вида и уровня. Живые - растительной и/или мясной еды, големы и элементали - зелье маны, механизмы - топливо (дрова или уголь). В случае отсутствия питания определенное количество дней, питомец постепенно теряет здоровье и погибает, а его экипировка остается в тех же ячейках.
Сытость питомца определяет уровень здоровья при воскрешении. Зельями, свитками, заклинаниями здоровья или фонтаном жизни его можно поднять до максимально доступного для его уровня.
Каждый питомец может иметь экипировку, аналогичную, как у авантюриста (все ячейки экипировки сразу открыты). Это не зависит от наличия конечностей и т.п., например, элементаль ветра в виде смерча может иметь и обувь, и кольца, и прочее.
Во время боя питомец действует на свое усмотрение. Если у хозяина есть профессия вожака стаи, он может во время боя приказать питомцу атаковать определенную цель или использовать определенный вид действия. После победы над выбранной целью питомец сам выбирает следующую, пока не получит новый приказ вожака стаи.
Питомца можно оставить на несколько дней в загоне в любом доступном городе. Цена зависит от уровня питомца. За эти деньги его обеспечат питанием.
Питомца можно получить только при наличии свободной ячейки питомца, в т.ч. если другие питомцы сданы в загон. В случае, если ее нет, помощник сообщает об этом до получения. Если ячейки нет, то яйцо не может превратиться в существо, ремесленник не может закончить работу над механизмом и так далее.
Способы получить питомца в игре:
- купить;
- найти яйцо, детеныша или подобный объект и высидеть или выкормить (до взрослого состояния он в боях не участвует и бонус трудолюбия не получает);
- создать голема с помощью профессии мага;
- создать боевой механизм с помощью профессии ремесленника;
- приручить (при наличии профессии дрессировщика и свободной ячейки питомца).
Приручение монстра возможно только в том случае, если авантюрист один. Приручение происходит в два этапа.
Сначала нужно встретить монстра или их группу и выбрать, кого приручить, если уровень и профессия позволяют это сделать. Авантюрист должен победить группу монстров без помощи других авантюристов (питомцев использовать можно).
После победы над группой начнется второй бой. В нем авантюрист без питомцев сразится с шестью такими, которого хочет приручить. В случае победы, один такой появится в ячейке питомца. Его опыт будет равен минимально необходимому для того уровня, который он имеет. Его параметры - те же, что до приручения. Его бонус трудолюбия каждого вида нулевой. Вместе с питомцем экипировка не появится. Если в соответствующей ячейке питомца хранится экипировка - он получит ее автоматически.
Бесконечные ресурсы.
На ландшафте через полчаса после убийства монстра, сбора ресурсов и т.п. они появляются в случайном месте своей территории, где сейчас нет игроков (т.е. цветок где-то на своем поле или зверек где-то в своем лесу). Если количество игроков на ландшафте превышает определенное количество, время появления может быть уменьшено.
В боевых локациях (пещерах, башнях и т.п.) все монстры и сундуки появляются заново сразу после выхода из нее группы, независимо от результата боев. Несколько групп проходят одну боевую локацию независимо друг от друга и никак не влияют на сражения друг друга и количество получаемых за победу наград.
Для избегания избытка товаров, проданные серверу товары (предметы, ресурсы, питомцы и т.п.), которые никто не купил в течение трех дней, исчезают с рынка.
Книга заклинаний.
Размер книги заклинаний неограничен. Новые заклинания можно купить в академии или, при наличии способностей, выучить во время боя. Цена зависит от уровня заклинания и не зависит от города и количества уже выученного. Невозможно выучить заклинание выше собственного уровня.
Заклинания могут использовать все, но отсутствие магических профессий дает результат 50% от базового значения. Чем выше уровень авантюриста, его магической профессии и чем лучше соответствие стихий авантюриста и заклинания, тем выше эффект.
Свитки и зелья действуют независимо от того, кто их использует. Результат зависит от соответствия стихий и уровня того, кто из чего их создал.
Профессии.
Профессий много. В мэрии начального города можно получить бесплатно только базовые профессии первого уровня (хоть все), если выполнить задание и есть свободная ячейка. Количество ячеек базовых профессий неограниченно, но цена за их открытие растет экспоненциально.
Ячейки узкой специализации открываются бесплатно в виде дерева с корнем в базовой ячейке. Например, ремесленник может стать оружейником и ювелиром, а маг - специалистом отдельно по каждой из пяти стихий. Цена первых базовых ячеек относительно маленькая. Таким образом, даже играющие бесплатно с открытыми начальными ячейками получают большой выбор развития своих авантюристов.
Каждая профессия имеет только одну базовую, но выполнение задания для овладения профессиями второго и третьего уровня может потребовать наличия нескольких базовых.
Ограничения:
- уровень профессии не может превышать уровень авантюриста;
- уровень профессии не может превышать уровень соответствующей базовой;
- уровень профессии можно поднять за выполнение заданий, но сами задания для следующего уровня появляются только в следующем городе сервера, т.е. доступны соответственно при достижении уровней 10, 20, 30,...
- уровень профессии можно поднять за "очки развития" (1 уровень за 1 очко), которые получают при получении нового уровня. Количество получаемых очков на единицу больше количества полных десятков в полученном уровне.
В процессе игры можно освободить занятые ячейки профессии (забыть профессию), за исключением одной базовой. При этом освобождаются (если заняты) все ячейки дерева профессий с корнем в выбранной ячейке, параметры авантюриста соответственно понижаются, а потраченные очки развития, которые потрачены на развитие этой профессии возвращаются. Повторное изучение забытой профессии требует повторного выполнения заданий и/или использования очков развития.
Титулы и книга достижений.
Есть книга достижений личная и серверная. Она включает в себя почти каждое многократное действие, которое можно сосчитать. Например, сбор растений, победа над сухопутными монстрами, победа в одиночку, победа в группе, количество пройденных пещер, количество откованных мечей, количество созданных зелий, количество использованных зелий и т.п.
За достижение определенных личных показателей дается титул, который видно только в личной книге достижений и определенное количество медяков, например:
- за 10 действий бронзовый - 10 медяков
- за 100 действий серебряный - 100 медяков
- за 1000 действий золотой - 1000 медяков
- за 10000 действий платиновый - 10000 медяков
За некоторые возможно повышение соответствующего параметра авантюриста.
За достижение этих же показателей первым на сервере, кроме медяков, дается тот же титул, который видно в серверной книге достижений, и заранее определенный предмет. Например, за Х часов бега - сапоги, увеличивающие скорость, за Х побежденных мечом монстров - меч и т.п. - то, что сделает именно это действие легче или быстрее. Чем труднее добиться достижения, тем ценнее или полезнее приз.
Питание авантюриста.
Уровень сытости авантюриста определяет уровень здоровья при воскрешении. Максимально доступный уровень здоровья не меняется и может быть достигнут зельями, свитками или заклинаниями здоровья.
Питание авантюриста возможно:
- едой из рюкзака
- на постоялом дворе в городе за медяки
- в деревнях за медяки
- посещением фонтана жизни.
Воду фонтана жизни нельзя взять с собой, но она повышает до максимума сытость и авантюриста, и его питомцев.
Стояние у фонтана жизни не заменяет потребность в еде.
Можно оставить авантюриста на постоялом дворе на несколько дней. Сумму медяков за весь период нужно заплатить сразу. Если авантюрист покинул постоялый двор раньше, сумма не возвращается. Там его будут кормить без затрат его собственных ресурсов.
Потребность в еде не зависит от уровня авантюриста. После определенного количества дней голодания, например, 30, авантюрист автоматически покидает гильдию, теряет питомцев и попадает в "царство погибших героев".
Пребывание в "царстве погибших героев" не ограничено временем. Авантюриста можно восстановить оттуда, только согласившись потерять все. Фактически - продолжить игру с тем же авантюристом с тем же опытом и профессиями, но без предметов, питомцев и монет.
Очки развития.
Очки развития получаются при достижении нового уровня авантюристом, питомцем или гильдией. Могут быть потрачены на повышение параметров только самого получателя. У авантюриста - или на его параметры, или на повышение уровня профессий.
Очки развития нельзя купить, продать или получить другим способом, кроме повышения уровня.
Гильдии.
Гильдия имеет тот же набор параметров, что и авантюрист. Их увеличение происходит за "очки развития", полученные при повышении уровня гильдии. Игрок определяет, какая часть заработанных в боях медяков и опыта перейдет гильдии. Профессий, питомцев и экипировки у гильдии нет.
Создатель гильдии устанавливает размер обязательных взносов и автоматически становится ее мастером. Те, кто внес меньше обязательных взносов, выводятся в списке членов гильдии другим цветом.
Гильдию может создать только тот игрок, который на данный момент не состоит ни в одной из гильдий. Создание гильдии оплачивается медяками.
Гильдией руководит мастер. В момент создания гильдии ее создатель автоматически становится ее мастером. Мастер может передать пост выбранному игроку. Мастер может просто отказаться от поста или покинуть гильдию. В этом случае игра предложит пост члену гильдии с максимальным опытом. Если в течении суток он не согласится - следующему. Так продолжится, пока не найдется новый мастер. Если не согласился никто, гильдия автоматически распускается, а ее ресурсы переходят серверу.
Мастер гильдии единолично тратит медяки на украшение и расширение зала гильдии, а "очки развития" гильдии - на увеличение параметров. Каждый член гильдии видит, сколько медяков и опыта принес каждый. Мастер может принять или исключить игрока из гильдии на свое усмотрение.
Игрок не может использовать собственные "очки развития" для увеличения параметров гильдии.
Все параметры гильдии видны каждому игроку сервера в списке гильдий сервера.
Две гильдии могут объединиться, если мастер исчезающей послал предложение подчиниться мастеру объединенной, а тот его принял. В этом случае выполняются шаги:
1. Опыт исчезающей гильдии добавляется к опыту объединенной.
2. Если при этом поднялся уровень гильдии, "очки развития" тратит мастер объединенной.
3 Все предметы из лавки исчезающей гильдии автоматически переходят в лавку объединенной.
4 Все предметы интерьера исчезающей гильдии автоматически продаются по цене покупки сервера, а выручка переходит в собственность объединенной.
5. Медяки исчезающей гильдии переходят в собственность объединенной.
6. В серверном чате выводится сообщение об объединении двух гильдий.
7. Исчезающая гильдия удаляется из списка гильдий.
8. Игроки исчезающей гильдии получают сообщение об их объединении.
Гильдия, которая осталась без живых авантюристов, удаляется из списка гильдий, а ее ресурсы переходят серверу.
Гильдия платит серверу арендную плату за помещение. Чем больше помещение, тем больше плата. Если плата просрочена, ее члены получают системное сообщение об этом раз в день. Если плата просрочена на 30 дней, гильдия удаляется из списка гильдий, а ее ресурсы переходят серверу. Ее члены получают сообщение, что их гильдия распущена в связи с задолженностью. Медяки у игроков задолжавшей гильдии сервер не отбирает. Все товары, которые остались непроданными в лавке гильдии, возвращаются к своим хозяевам.
Любой игрок по своему усмотрению может покинуть гильдию. При этом вложенные в нее медяки и опыт не возвращаются.
Для вступления в гильдию достаточно не состоять в других гильдиях и щелкнуть по соответствующей кнопке в списке гильдий. Как только мастер гильдии примет заявку, игроку придет сообщение. Если в течении недели заявка не принята, она автоматически удаляется. Подать заявку сразу в несколько гильдий нельзя. Можно удалить непринятую заявку в одну гильдию и потом подать в другую.
Параметры гильдии добавляются к параметрам ее авантюристов, но не влияют на их питомцев.
Члены одной гильдии могут сражаться друг с другом на арене. Они, в одиночку или в группе, могут нападать друг на друга в PvP на локациях (после достижения 50 уровня), "помощник" только предупреждает, чтобы это не произошло случайно.
Мастер гильдии решает, какого размера арендовать помещение и как его украсить. Вид помещения каждой гильдии можно посмотреть в списке гильдий.
Есть три рейтинга гильдий сервера: по уровню опыта самой гильдии, по проценту побед ее членов на арене (считаются и победы авантюриста до вступления в гильдию), по красоте помещения (определяется раз в месяц голосованием тех, кто не состоит в гильдии).
Друзья.
Любой игрок может послать любому другому приглашение в друзья. Если оно принято, они становятся друзьями. Если отклонено, повторно послать нельзя.