Токмаков Константин Дмитриевич: другие произведения.

Лучшая глобальная стратегическая игра - какой она должна быть?

"Самиздат": [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Конкурсы романов на Author.Today
Загадка Лукоморья
Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Мои размышления на тему глобальных геополитических компьютерных игр. Подробно и с примерами описываю свои розовые мечты на тему идеальной игры, хех.

  Как, наверное, и все, кто будет читать эту статью, я с интересом отношусь к компьютерным играм. Кто-то любит стрелялки, кто-то - авиасимуляторы, кто-то хочет убивать всякую нечисть мечом и магией, а кому-то по нраву военно-стратегические игры. Из последних кто-то любит тактические стратегии наподобие серии Рэд Алерт, где требуется только производить войска и управлять ими, а кто-то, как я, предпочитает игры глобальные - где в руках игрока оказывается сосредоточено управление целой страной, её политикой, экономикой, производством и армией. Примеров таких игр достаточно много - это и серия Цивилизация, и серии стратегий (Крестоносцы, Европа Универсалис, Виктория, День Победы и некоторые другие) от фирмы Парадокс Интерактив, и серия Geopolitical Simulator от студии Eversim, и серия Supreme Ruler, и многие другие. И, хотя, конечно, вкусы у всех разные, мне однажды захотелось написать статью о том, как я вижу идеальную глобальную стратегическую игру - основанную на том, чтобы быть максимально приближенной к реальности нашего мира.
  Для начала вкратце опишу названные мной выше глобальные стратегические игры, их достоинства и недостатки, чтобы можно было судить о том, чего не хватает для максимально реалистичной симуляции геополитического процесса.
  Конечно, ни одна из этих игр не является идеальной. Игры серии Цивилизация из названных наиболее примитивны: они не содержат какого-либо историзма и, собственно, не претендуют на таковой. Это просто шахматоподобная логическая игра в псевдоисторическом антураже. У неё есть свои достоинства - это несомненно, иначе бы в неё не играли, но реалистичность и правдоподобие к ним не относятся даже близко.
  Далее - серии игр от Парадокс Интерактив. Это, без сомнения, лучшие из глобальных стратегических игр с военной составляющей - именно там военная система развита до максимального на данный момент уровня, к тому же в реальном времени, а не с пошаговой системой вроде Цивилизации. Лучшим примером будет игра День Победы 3, где игрок имеет возможность самостоятельно формировать дивизии из доступных (по научно-технологическому уровню) видов военных частей, используя различные - необходимые для разных условий - типы войск, и далее качественно воспроизведена система иерархического подчинения дивизия (состоящая из полков или бригад) - корпус - армия - фронт или группа армий. Поставить же управлять этими воинскими частями игрок может генералов, которые основаны на реальных личностях - генералы дают различные бонусы частям под их командованием, бонусы же зависят, видимо, от представлений разработчиков о личности и исторической роли конкретного персонажа. Больше генералы ничего не делают, перевороты не устраивают, на сторону врага не переходят и так далее. В целом, бесспорно, военная система третьего Дня Победы представляет собой недостижимый идеал для всех прочих игр подобной направленности. Ни одна из них даже близко не может достичь такого уровня детализации и реалистичности, пусть даже уровень реализма и не достигает ста процентов. С другой стороны, именно эта игра является одной из наиболее примитивных по уровню детализации экономики. И бешено тормозит у меня на компьютере, увы...
  Если говорить о парадоксовских играх, то здесь важнее всего то, что они охватывают целое тысячелетие - от эпохи крестовых походов (как и следует из названия, игры Крестоносцы и Крестоносцы-2) до Второй Мировой войны (серия День Победы). Серия Европа Универсалис (четыре игры) посвящена событиям от пятнадцатого до начала девятнадцатого веков, тем самым позволяя кардинально переписать историю мира - к примеру, объединить Русь за Новгородскую республику, объединить Британские острова за Ирландию, обратить Китай в православие, и практически что угодно ещё. Игра Виктория-2 (в первую часть я не играл) посвящена в основном девятнадцатому столетию и продолжается вплоть до 1936 года - она не столь подробна по части военной системы, как последующий День Победы, зато обеспечивает более высокий уровень детализации и правдоподобия по части экономики, демографии и политической системы. И, что особенно важно, все игры этой серии созданы с использованием общих элементов в системе сохранения игр и сохранения, дошедшие до последнего года, могут быть конвертированы в следующую далее игру. Согласитесь - это открывает масштабнейшую перспективу непрерывной игры в течение целого тысячелетия. Конечно, по факту система конвертации игр работает с многочисленными ошибками и неточностями, но и такая возможность может быть ценна, если кому-то чуть-чуть не хватило времени, чтобы разобраться с какими-то врагами, к примеру, в Виктории, а продолжить воевать в антураже Второй Мировой хочется.
  Далее - игры серии Supreme Ruler. В отличие от предыдущих, они посвящены современности и будущему (кроме одной игры про Холодную войну), что уже ценно. Военная система более примитивна, чем в Дне Победы, но в целом является вполне неплохой. Значимым отличием от парадоксовской серии является цельная карта вместо деления на провинции - здесь минимальной единицей карты является шестиугольник, каковых на карте присутствует несколько миллионов. По ним перемещаются военные юниты, корабли, летают ракеты и самолёты, на них строятся заводы и прочее. Не могу назвать здешнюю военную систему качественной и достойной подражания, в отличие от сложной и достаточно проработанной системы научных исследований и, в меньшей степени, экономики. Главный минус игры, принципиально не дающий возможности ей насладиться - полнейшая несбалансированность, бесконечное строительство компьютерными игроками многомиллионных армий и зависание игры спустя уже несколько лет после начала - когда оперативная память оказывается напрочь забита бесконечным количеством юнитов. Хотя я как-то раз эту проблему решал, да... Но ядерный удар с подводных лодок по большинству военных заводов мира, после чего против моей страны все начали воевать, едва ли можно назвать хорошим решением в этой ситуации. Играть-то всё равно становится невозможно.
  Наиболее подробного рассмотрения, бесспорно, заслуживает Geopolitical Simulator от французской студии Eversim. Стоит только обратить внимание на само название, означающее симуляцию политики в глобальном масштабе. Игра является, бесспорно, самой полной, самой детальной среди компьютерных игр симуляцией и политического процесса, и демографии, и экономики, и образования, и медицины с прочей социальной сферой, и так далее, и тому подобное. А каждая политическая (и не только политическая) организация в каждой стране, даже каждое основное спортивное (и не только) направление представлено отдельным персонажем, с которым игрок (играющий за правителя страны) может встретиться, задать ему фиксированные ролью персонажа вопросы, выдвинуть какие-либо предложения, убедить в своей правоте, договориться о чём-то или даже дать взятку за поддержку какой-либо идеи (например, убедить лидера другой политической партии проголосовать в парламенте за какой-либо закон; но важно то, что у КАЖДОГО персонажа свой характер - не каждый согласится, плюс у каждого свой взгляд на политику и свои отношения с игроком от восхищения до ненависти, а узнать личность персонажа в подробностях без слежки спецслужб не выйдет). Печально, конечно, что достигнуто всё это ценой самой убогой системой военных действий - более убогой, чем в любой из вышеназванных игр. Система международной дипломатии, несмотря на название игры, увы, также недоработана и нереалистична.
  Что вообще есть в этой игре?
  Несколько сотен (я не преувеличиваю) всевозможных шкал финансирования государственных программ. Невообразимый, наверное, для любой другой игры пример: можно отдельно выделять финансирование на каждый из двух или трёх десятков видов спорта (что повлияет на достижения на международных соревнованиях и отношения персонажей-спортсменов к правительству игрока), можно отдельно выделять финансирование на школьный или университетский спорт, спорт для инвалидов или борьбу с допингом. В разделе медицины точно так же можно выделить финансирование на борьбу с раком, СПИДом, помощь старикам, поддержку материнства и детства, поддержку инвалидов, компенсации больным гражданам на время лечения (от временной нетрудоспособности), устанавливать общую численность медицинского персонала в стране и назначать им зарплату, строить больницы, роддомы, и так далее, и тому подобное. Схожий уровень детализации и в образовании (к примеру, отдельные шкалы для субсидий различных отраслей в высшем и среднепрофессиональном образовании, строительство начальных, средних школ, ВУЗов и крупных университетских центров, наконец, тот же набор персонала и назначение ему зарплаты). В социальной политике: различные программы по трудоустройтву, установление МРОТ, строительство нового жилья для населения и реставрация обветшалого (часть жилья ветшает ежегодно). Несколько десятков видов налоговых сборов. Реалистичная модель инфляции, демографии и многих других сторон общественной жизни.
  Отдельного упоминания заслуживает экономическая система, а вернее - в первую очередь количество ресурсов, товаров и услуг, которые составляют внутренний валовый продукт конкретного государства. Итак, полное перечисление из третьей части игры:
  Продукция сельского хозяйства: алкоголь, апельсины, бананы, баранина, вино, виноград, говядина, какао, картофель, кофе, кукуруза, лес, молоко, овощи, пиво, птица, рапс, рис, рыба (включает аквакультуру и рыболовство), сахар, сахарная свекла, сахарный тростник, свинина, табак, хлопок, цветы, чай, яблоки.
  Промышленная продукция: авианосцы, авиастроение (гражданская авиация), автомобили, алмазы, алюминий, бижутерия и ювелирные изделия, биотехнологии, боевые самолёты, бокситы, бумага, бутилированная вода, бытовая техника, бытовая электроника, вертолёты (боевые), видеоигры (да-да), водопроводные сети, газированные напитки, дизельные подводные лодки, "другие корабли" (так названы ракетные корабли вроде крейсеров, эсминцев и прочего в таком духе - я говорил, что военная система примитивна), железнодорожное производство, железо, золото, коммерческие автомобили (дорогие), медикаменты, медь, никель, одежда, парфюм и косметика, пластик, программное обеспечение, производство компьютеров, ракетные атомные подводные лодки, роботы, самоходные пусковые установки (ракетные - в игре заменяют и ПВО, и артиллерию, и наземные баллистические ракеты), свинец, серебро, синтетические волокна, спутники, сталь, строительство и общественные работы (ресурс нужен для строительства любых зданий), судостроение, танки и бронетехника, химическая продукция, цемент, цинк, шины, электрокомпоненты, электрооборудование.
  Энергетические ресурсы и носители: ГСМ (горюче-смазочные материалы), газ, нефть, уголь, уран, электричество (отдельно по секторам: атомная электроэнергия, ветряная, геотермальная, гидроэлектроэнергия, солнечная, электроэнергия из биомасс, что бы это ни значило, и энергия из ископаемого сырья).
  Услуги: банки, воздушный транспорт, городской транспорт, диски (очевидно, CD-DVD), дорожный транспорт, железнодорожный транспорт, интернет-провайдеры, курьерский транспорт, лотереи, морской транспорт, операторы связи, парки развлечений, печатная пресса, почтовая служба, реклама, телеканалы, туризм и гостиничный бизнес, услуги, фаст-фуды, фильмы, цифровые сети (видимо, интернет-услуги).
  Я ни разу не видел ни одной другой игры с хотя бы половинным от здешнего количеством ресурсов. Конечно, список не идеален: не хватает детализации военного производства, отдельно патронов, снарядов, ракет, прочих необходимых армии припасов и так далее, но проблему с убогостью военной системы я уже упоминал. Во всяком случае, экономико-политическую модель можно взять за основу теоретической "идеальной геополитической стратегии".
  
  Теперь, наконец, рассмотрев лучшее из существующих игр глобально-стратегического направления, перейду к своему видению идеальной геополитической стратегии.
  
  1. Время действия - теоретически неограниченно. Начало с эпохи Наполеона или хотя бы Первой Мировой войны, потом должна быть возможность стартовать в нескольких сценариях (по меньшей мере, 1914, 1917, 1921, 1936, 1939, 1945, 1952, 1961, 70-е, 1985, 1991, 2001, настоящее время) вплоть до современности. Это позволит в одной игре раскрыть целую огромную эпоху, которую игрок сможет пройти полностью. Окончание же должно быть завязано на какие-либо достижения научно-технического прогресса (поясняю: завязка окончания игры на какие-либо сверхтехнологии будущего является хорошим решением, поскольку игра вряд ли сможет эффективно симулировать мир, в котором достигнута машина времени, телепортация или хотя бы просто радикально усовершенствован человеческий мозг - до ускорения мышления в десяток раз). Проще говоря, например, если при старте в 2000 году обычно конец будет достигаться в 2050, то, например, при искусственно спровоцированной глобальной эпидемии, выкашивающей 99% населения планеты, он может быть отсрочек и на столетия, поскольку быстро восстановиться и достичь "финальных" технологий никто из игровых стран так просто не сможет.
  Возможно ли было бы совместить сеттинг двадцатого и двадцать первого веков с более отдалённым прошлым, так, чтобы в одной игре и в девятнадцатом веке, и в средневековье? Не знаю. В отдалённом прошлом слишком большую часть игровой системы пришлось бы делать совершенно иной. То количество разнообразных настроек, которое есть в Геополитическом симуляторе, было бы излишним. Возможно, здесь стоит пойти по пути Парадоксов - создать две отдельные игры с возможностью конвертировать сохранения?
  
  2. Должна быть крайне подробная военная система, берущая лучшее от ДП-2 и ДП-3. Само же создание войск должно строиться полностью с нуля. Должна быть возможность непосредственно изобретать различные технические модели вооружения, от автомата и офицерского пистолета до танков, ракетных крейсеров и космических кораблей. Исследования же должны давать общие возможности в конструировании, которые потом можно использовать при создании самой техники, для которой будут требоваться дополнительные разработки. А дивизии, бригады и прочее (должна быть возможность выбирать способы формирования и управления армии в зависимости от условий) комплектуются заданным количеством техники и солдат; должна быть возможность при нужде сформировать неполную дивизию (бригаду, полк и пр.), которую можно будет дополнить резервистами до полного штата в случае мобилизации.
  Но самое главное - помимо таких плюшек для умелых игроков, получающих удовольствие от процесса микроменеджмента, должна быть возможность спихнуть всё управление войсками и создание таковых на компьютер. Либо спихнуть только часть обязанностей - система должна быть максимально гибкой, так, чтобы игрок, к примеру, мог заниматься строительством военных частей и выбором стратегии с тактикой для войск (вплоть до установления отдельных положений воинского Устава), а сами военные действия переназначить компьютеру.
  
  3. Для авиации же и флота следует создать полностью новую боевую систему, без такой примитивной идеи, как радиус действия, характерный для авиации из серии День Победы. Если необходимо (и если в кабине сидит камикадзе или хотя бы опытный парашютист) он может полететь и дальше радиуса действия, сбросить там на кого-то бомбу, после чего или самоуничтожиться, или катапультироваться, или попытаться совершить аварийную посадку с определённым шансом успеха. Плюс в реальности существует возможность заправки прямо в воздухе, хоть это и сложно, и доступно не всегда. Примерно так же в отношении кораблей, которые при наличии танкера под боком могут плавать где угодно. Такая система была эффективно реализована в Supreme Ruler - значит, это возможно.
  
  4. Должна быть максимальная свобода действий в применении оружия массового уничтожения. Ядерное, химическое, бактериологическое оружие - весь арсенал с максимальным количеством настроек должен быть к услугам "завоевателя мира". Разумеется, с максимальным правдоподобием. Должны быть максимально правдоподобно показаны атмосферные явления, с тем, чтобы взрыв бомбы в тысячи мегатонн (если кто-то захочет поразвлечься) мог реально катастрофическим образом воздействовать на большую часть планеты - но не останавливал автоматически игру. Разумеется, возможность создания искусственных цунами от гигантских термоядерных взрывов на глубине, с правдоподобным влиянием таковых на климат и погоду. Удары ядерным оружием по вулканам и сейсмоактивным зонам. Радиоактивное заражение, постепенно исчезающее с разной скоростью (в зависимости от типа использованной бомбы и мощности, количества и пр.). Правдоподобная система реакции и населения, и других стран на применение ядерного оружия с возможностью игрока повлиять на ситуацию пропагандой; проще говоря, должна быть возможность с самого начала пропагандировать необходимость ядерной войны, чтобы она была чуть лучше принята населением, и влияние различных "казус белли" (вроде ядерного терроризма) на отношение других стран (и населения) на применение игроком ядерного оружия. Возможность ведения "ограниченной" ядерной войны, когда враг не решается на массированный запуск ядерных ракет по вашим городам, пока и вы ограничиваетесь малым количеством тактических ядерных ударов непосредственно по войскам. Ну и так далее. И, конечно, чтобы была возможность задавать все цели для ядерных ракет не лично (кто угодно задолбается - назначать цели по гигантской карте мира), но с возможностью часть ракет зарезервировать для своих целей, на которые компьютер внимания не обращает. Да, и, конечно же, должны быть учтены все способы доставки ЯО на место применения, помимо традиционных ракет и авиации. Ядерные торпеды и подлодки-камикадзе, "чемоданные" ядерные бомбы спецслужб, спутники с ядерным оружием, атомная артиллерия, и так далее.
  И, добавляю, обязательно необходимо сделать правдоподобную систему отката в научно-техническом и социальном плане при слишком уж тотальной ядерной войне. Правдоподобная система, показывающая разрыв экономических связей между регионами и государствами, и так далее. С таким же правдоподобно рассчитанным постепенным восстановлением, тоже зависящим от действий игрока. К примеру, кто помешает игроку эвакуировать часть населения в безлюдные территории? Но это создаст и проблемы для их снабжения, и вдобавок враг может нанести ядерный удар и по зоне скопления беженцев. А ещё игрок может укрыть в бункерах промышленные станки, тракторы для сельского хозяйства, какую-то выбранную категорию населения (учёные, школьники, студенты, женщины с детьми, какие-то отдельные национальные группы, и так далее, и тому подобное). Да вдобавок хорошо бы продумать симуляцию того, что будет с бункерами, если на поверхности окажется слишком высокое радиоактивное заражение и обитатели бункера окажутся надолго заперты внутри. В таком случае бункеры можно реализовать как своеобразные изолированные города без возможности перемещения населения и ресурсов между ними.
  
  5. Правдоподобие климата и загрязнения окружающей среды должно быть максимальным. Возможность начала нового ледникового периода из-за повышения активности вулканов (например, из-за ядерной войны), разрушение озонового слоя с сопутствующим ростом количества раковых заболеваний по всей планете, не утихающие несколько месяцев после ядерной войны атмосферные вихри и бури, затрудняющие любые перемещения, не говоря уже о полётах. Глобальное потепление по тем или иным причинам, зависящим от игровых стран - с повышением уровня мирового океана и затоплениями значительных территорий. В случае ядерной зимы - затруднённое постепенное восстановление биосферы, которому может способствовать игрок и другие страны.
  
  6. Управление игровым процессом должно быть максимально гибким, таким, чтобы устроить теоретически любого игрока. Должна быть как возможность управлять всем микроменеджментом вплоть до строительства какой-нибудь птицефабрики в Урюпинске или создания там же трамвайного маршрута, так и возможность, грубо говоря, не париться и спихнуть всё на комп, устанавливая только общее финансирование. Главное, чтобы всегда можно было увидеть статистическую информацию о последствиях ваших действий (да ещё желательно с указанием, что является следствием действий игрока, что - игровых министров различной степени компетентности и коррумпированности, а что и вовсе влиянием отечественного либо иностранного бизнеса), чтобы не казалось, что строительство всех этих трамваев совершенно бесполезно. Выражаться такой микроменеджмент, скорее всего, должен в открытии окон провинций и отдельно расположенных в провинции городов (должна быть возможность и строительства новых, например, при уничтожении существующих ядерным оружием), где будет размещён список возможных действий, а также возможность открыть в окне министерства список городов, нуждающихся в тех самых трамвайных маршрутах, и приказать строительство оттуда (разумеется, некомпетентный министр может и неправильно определить, где что нужно, а где - нет).
  
  7. Графики в такой игре быть практически не должно. Или, по крайней мере, она при желании должна устанавливаться отдельно, чтобы не заставлять всех игроков беспокоиться о покупке новой видеокарты. Конечно, никакого 3D, максимум - псевдотрёхмерность. Такая игра и без того будет жрать гигантское количество оперативной памяти (от четырёх гигабайт и выше, может, и заметно больше), ни к чему нагружать игроков дополнительными требованиями. Особенно требованиями, на игровой процесс никак не влияющими. Вполне сойдёт графика карты и в стиле первой "Виктории" или второго Дня Победы, только с очень большим количеством фильтров карты (по союзам, влиянию, национальностям, различным постройкам в сфере экономики и пр.). Почему так? Да потому, что любителям подобных стратегий графика на хрен не сдалась. Им нужна игра, в которую можно играть без тормозов и подвисаний.
  
  8. Должна быть максимальная свобода действий во внутренней и внешней политике. За основу взять, видимо, систему из Geopolitical Simulator, которую следует максимально дополнить и углубить: с возможностью самостоятельно менять идеологию правящей партии, проводить пропаганду для роста, например, милитаристских или, наоборот, пацифистских настроений и прочее, что напрямую влияло бы на настроения населения. Кроме того, лично мне (другие могут со мной и не согласиться) хотелось бы увидеть игру за не правящие партии (и даже, возможно, не только партии - к примеру, ещё есть транснациональные компании, религиозные организации и пр.), с возможностью победы на выборах или военного переворота, в том числе с помощью других стран. Вот такая максимальная свобода действий будет залогом создания действительно уникальной игры.
  Разумеется, от сотен случайных или спровоцированных игроком событий в жизни страны должны изменяться политические настроения граждан. А вот именно событий в стиле "Виктории-2" или ДП быть, скорее всего, не должно вовсе - игровая механика должна позволять игроку сделать АБСОЛЮТНО всё, что когда-либо делали различные правители в своих странах, либо что могло быть сделано только теоретически. Соответственно, при идентичных ситуации в реальном мире в конкретное время компьютер может действовать так же, как и в реальности, а может и найти другой способ отреагировать; зато при кардинально изменившейся ситуации он может быть абсолютно непредсказуемым для игрока. Ведь у него будут сотни программно заложенных способов реакции. Какая-то страна начинает создавать ядерное оружие? Можно мешать различными диверсиями, можно начать войну, можно устроить оппоненту неприятности в сфере экономики, можно заняться шантажом, можно договориться с другими странами о совместных действиях в любой сфере, а можно и встать на сторону новой ядерной державы - или открыто, или тайно ей помогая тем или иным путём. В зависимости от стран, их внутренней и внешней политики, их текущих конкретных интересов и даже характера и убеждений правителя - делать они могут что угодно. Более того: в идеале, пусть даже это труднодостижимо, необходимо сделать "компьютерное" правительство каждой страны способным составлять долговременный план развития своей страны, вносить в него коррективы из-за случайностей, действий игрока и других стран, и, конечно - менять таковой план при смене власти. А ещё такой план может узнать разведка игрока или другой страны...
  Различные партии, революционные и террористические организации должны иметь возможность сотрудничать либо враждовать, как в пределах одной страны, так и в глобальном плане (например, применительно к революционным интернационал-коммунистам или исламским террористам). Максимально свободные действия стран, десятки, если не сотни типов возможных договоров между ними с возможностью и саботировать выполнение договора со своей стороны, международные организации, создающиеся и распадающиеся в зависимости от ситуации в мире (так, при неядерной войне между СССР и США в 70-е или 80-е годы ООН перестанет играть какую-либо роль в международной политике или даже попросту исчезнет).
  Итак, и игрок, и компьютер должен иметь возможность делать в принципе что угодно - проводить геноциды, массовые расстрелы по любым (национальным, политическим, религиозным) мотивам, возвращать средневековые казни, пропагандировать что угодно, как угодно и где угодно (хоть в другой стране), отключать страну от всемирного интернета (или даже не дать таковому появиться, если начать игру в 70-е или 80-е годы), использовать ядерное оружие в мирных целях, высаживаться на Луне или на Марсе, проводить научные исследования на людях (военнопленных, преступниках или на ком попало) в стиле доктора Менгеле, устраивать ядерные ограниченные или тотальные войны. Вообще что угодно! А если вдруг правителя, за которого играл человек, зверски убил возмущённый его действиями народ, должна быть возможность перейти играть за другого персонажа или вовсе другую страну, как это реализовано во всей серии игр от Парадоксов (иначе просто нет смысла реализовывать такой большой промежуток времени в одной игре).
  Как лучше всего реализовать смену настроений, убеждений, мировоззрения и культурных доминант у различных групп населения?
  Собственно, простым примером являются шкалы внутренней политики из Европы Универсалис 3 и Дня Победы 2. Есть в политике шкалы, к примеру, централизация-децентрализация (в Европе) и демократия-диктатура (в Дне Победы), аристократия-буржуазия (Европа) и правые-левые (День Победы), инновации-консерватизм (Европа) и закрытое-открытое общество (День Победы). Один раз за фиксированное время (в Дне Победы, если правильно помню, раз в год, и в Европе - в зависимости от формы правления раз в 8-20 лет) может переместить положение одной из шкал на одно деление в сторону какого-либо направления политики. Плюс, конечно, перемещения ползунков могут быть произведены по особому событию вроде революции или гос. переворота. Система, бесспорно, примитивная, и, если применительно к старой эпохе позволяла приблизительно отображать политические особенности стран, то в отношении двадцатого века уже была вне всякой критики. Однако сама по себе идея вполне плодотворная, если применить её не в отношении политических систем государств, а в отношении настроений населения. К примеру, восприимчивость к инновациям и консерватизм в среде населения, средний уровень религиозности, прочее в таком же духе - какие-то показатели имели бы взаимосвязь друг с другом, другие были бы самодостаточны. И, конечно, никакого "сдвига ползунков" раз в фиксированный промежуток времени - перемещение по шкале в ту или иную сторону должно зависеть от следующих факторов: государственная пропаганда (эффективность которой зависит от ответственных за таковую персонажей - которые, к тому же, могут иметь расходящиеся с игроком взгляды) - как единственный способ игроку влиять на шкалу напрямую, деятельность компьютерных персонажей, деятельность неправительственных политических и религиозных организаций, деятельность иностранных разведок, текущее состояние дел в государстве (очевидно, что тяжёлая война или долгий мир будут влиять на культуру и мировоззрение народа, даже без связи с пропагандой, и высокие налоги или инфляция окажут влияние), разного рода произвольные события, и так далее, и тому подобное - факторов можно назвать много, и не факт, что я перечислю все возможные. И самих шкал может быть множество - все не перечислить: вероятно, здесь можно назвать вообще все возможные настроения, характерные для общества, вплоть до неприязни к какому-то конкретному народу (да, отдельно для каждого народа и каждой социальной группы). Сложно? Да, сложно. Но всего лишь развитие идеи из Виктории-2, где у каждой социальной группы людей есть и политические взгляды (в процентах), и убеждения по поводу важных для государства вопросов (реформы, война, экономическая политика и прочее) - здесь эту систему требуется только усложнить так, чтобы постепенные изменения на шкалах сами могли формировать новые политические организации, религиозные, новые субэтносы в рамках нации и даже сами новые нации. Всё это возможно! Мы прямо сейчас, своими глазами видим, как разваливается миф единой украинской нации, как война разжигает ненависть между теми, кого посторонний наблюдатель мог счесть частями одного народа. Конечно же, подобное должно быть воспроизведено и в игре.
  Лучшим примером здесь будут Северная и Южная Корея. До Второй Мировой войны корейцы были единой нацией, а сейчас это - два совершенно разных народа, с разной культурой, разным мировоззрением и мироощущением, разным менталитетом. Их отличия лежат уже не только в плоскости политики. Схожая ситуация была с украинцами, кстати, только в их случае на формирование отдельной нации ушло заметно больше времени. Такие различия могут быть преодолены, и отсоединившаяся часть нации может быть возвращена обратно, если должным образом вытравить накопившиеся культурные различия - но это вопрос не одного года и даже не одного десятилетия (хотя, кстати, в то время, когда большая часть какой-либо нации была неграмотной, любые различия - даже между совершенно неродственными нациями - могли быть преодолены гораздо легче). И именно этот сложный процесс формирования, изменения, поглощения и ассимиляции различных наций должна максимально подробным образом симулировать такая игра. Множество маленьких изменений вызывают различия между социальными группами, особенно в условиях малой связи между регионами (государственная пропаганда и массовая миграция туда-сюда между регионами государства способны свести этот процесс до безопасного уровня), между ними растут различия и непонимание, а после малозначимых различий во взгляде на политику или религию за несколько десятков лет может вырасти целая пропасть в мировоззрении.
  
  9. Учёт мнения игрока должен быть максимальным. Для того, чтобы игра действительно была лучшей с точки зрения всех поклонников глобальных стратегических игр, следует и учесть выбор всех. Приведу следующие примеры.
  В игру, конечно, будет играть и коммунист, и либерал, и фашист. Коммунист (и я в том числе) считает плановую экономику наиболее эффективной, либерал - капиталистическую, фашист будет уверен в генетически передающемся превосходстве одних народов над другими и так далее. Коммунист будет возмущён, если игра за государство с плановой экономикой в современном мире окажется невозможной из-за заложенного в программный код превосходства рыночной экономики. Фашист будет возмущён, если неприятные ему нации будут ассимилироваться наравне с любимой им "высшей расой". Наконец, кто-то считает бредом и вымыслом теорию глобального потепления или ядерной зимы, кто-то уверен, что в образованном обществе с высоким уровнем жизни невозможен милитаризм или диктатура (а кто-то уверен в обратном, как я), и так далее.
  Только такая игра и может стать лучшей с точки зрения всех. Конечно, если бы я использовал такую игру в целях пропаганды Единственно Верной Для России Политической Системы, то задавал бы все такие параметры лично, но я же пишу с претензией на объективность, верно? Значит, приходится описывать такую игру, которую каждый сможет подстроить под себя и свой взгляд на мир. Кроме, понятно, совсем уж крайних случаев - вроде каких-то придурков, верящих в зелёных рептилоидов с Нибиру или мировой еврейско-масонский заговор. Ну, таких-то и учитывать не нужно, всё равно стратегия такого уровня сложности - не по их мозгам. Сложнее ситуация с религией: любая религия, бесспорно, должна влиять на мировоззрение населения любой игровой страны, и вот тут уже учесть мнение игрока непросто - очевидно, яро верующий христианин или мусульманин и чистейший атеист вроде меня будут иметь разные ожидания по влиянию религии на социум, и даже разные взгляды на технический прогресс - в отношении, например, к технологиям, обеспечивающим вечную жизнь. Но и этот вопрос, скорее всего, можно решить ко всеобщему удовольствию.
  
  10. Человеческий фактор в игре также должен быть учтён. Роль личности в истории огромна. Должны быть тысячи реальных исторических личностей и десятки, если не сотни тысяч - произвольно генерируемых программой. Они должны занимать свои места в армии, науке, политике, бизнесе. И, конечно, появление произвольных ист. личностей не должно быть именно в полной мере произвольным - их навыки, направленность деятельности, убеждения должны иметь зависимость от текущей ситуации в стране и мире, а также от действий игрока. Также взгляды различных личностей должны иметь возможность меняться, как и (в меньшей мере) их способности. Здесь отправной точкой, конечно же, является тот самый Геополитический симулятор, но поле для развития его идей - преогромно: если в экономике, условно говоря, достаточно усложнить систему "Симулятора" вдвое, то в отношении компьютерных персоналий недостаточно и десятикратного усложнения системы с десятикратным же увеличением их количества. К примеру, какой-нибудь генерал вполне может стать политиком, а заодно и бизнесменом в реальности - значит, такая возможность (зависящая, естественно, от характера, умений и жизненных целей персонажа) должна быть и в игре.
  И, кстати, есть в играх такой вопрос, как уровень сложности. Для правдоподобия уровень сложности должен диктовать не такие объективные факторы, как производство, налоговые сборы, скорость строительства или, скажем, шансы ПВО перехватить ядерную ракету, а именно характеристики и поведение исторических личностей. При лёгком уровне сложности свои военачальники будут лучше командовать войсками, вражеские - наоборот, оппозиция в игровой стране будет настроена более пассивно, а лидеры враждебных стран до последнего не будут решаться на объявление войны или тем более - запуск ядерных ракет. Пропагандисты, идеологи и писатели на государственном содержании будут действовать более эффективно, среди министров коррупция и некомпетентность станет редчайшими исключениями, исчезнут погрешности в предоставляемых министерствами статистических данных и т. п. Чаще будут появляться гении от науки. При нормальном уровне сложности, соответственно, все будут на равных. Нужен ли в таких условиях ещё и тяжёлый уровень, в котором враги игрока станут гениями стратегического планирования - не уверен: простой системы равенства вполне достаточно, чтобы создать проблемы кому угодно.
  
  11. Скорость игры также должна гибко настраиваться. Многие не согласятся проходить Вторую Мировую войну за месяц реального времени, поэтому низкая скорость игры должна быть нужна лишь в том случае, если игрок берёт всё управление войсками и микроменеджмент на себя, а не задаёт лишь стратегические цели. Конечно, как и во всей серии игр от парадоксов, должна быть пауза - как и возможность задать автоматическое включение таковой при определённых событиях. Важно и "вылечить" игру от тормозов, характерных для любых сложных игр (для чего стоит пренебречь, прежде всего, графикой и всем остальным, что не важно для игрового процесса). Вполне достаточно максимально подробных систем графики и игровой статистики, чтобы удовлетворить честолюбие игрока и дать ему возможность похвастаться достижениями.
  
  12. Экономическая система игры должна быть настолько же переполнена микроменеджментом, как и всё остальное, но при этом должна быть возможность переподчинить всё компьютеру (точнее, соответствующему министру, которого можно заменить на более компетентного или тяготеющего к определённой отрасли). Экономическая система Виктории-2 недостаточно усложнена, чтобы брать с неё пример; тут ближе всего будет система от Geopolitical Simulator, но и её есть куда развивать. Там, например, плохо обозначена международная торговля; игрок имеет возможность поднимать ВВП в полтора раза за год при продаже ресурсов странам с самым высоким уровнем жизни (и самыми высокими закупочными ценами), в то время как комп почему-то такой возможностью не пользуется.
  Поясню экономическую систему "Геополитического симулятора". Там существует множество ресурсов и готовой продукции (список был приведён в начале статьи), но у них есть ещё и уровни качества, разные у каждой страны (для реализма, конечно, в стране должны производиться товары разного качества в том или ином соотношении, на заводах с разным технологическим уровнем и разными затратами на персонал). Соответственно, самые богатые страны покупают лучшую продукцию по более высокой цене, а бедным остаются крохи с барского стола. Это гораздо более правдоподобно, чем система "Виктории". Также в Геополитическом симуляторе есть возможность задать отдельные пошлины на ввоз и вывоз, а также налоги на каждый товар, да ещё и отдельно алкогольные акцизы, НДС, подоходный налог, налог на загрязнение окружающей среды и пр. В общем-то, игра хоть и глючная, но скачать пиратку и поиграть в неё для ознакомления должен каждый, хотя бы чтобы понимать, сколько важнейших подробностей должна содержать хорошая глобалка.
  И, конечно, для правдоподобия бизнес должен действовать именно так, как ему выгодно. То есть стремиться присвоить побольше денег из финансирования, выделяемого государством, вывозить товары в те страны, где больше заплатят, вне зависимости от того, в какой степени удовлетворён спрос на данную продукцию внутри страны, и так далее. В таком случае игра за страну с рыночной экономикой (если это не США или Япония) всегда будет превращаться в борьбу с капиталистами, за финансовыми схемами которых всегда надо будет следить, всё время наблюдать за ростом экспорта и импорта тех или иных товаров, постоянно менять пошлины на более соответствующие ситуации и так далее (что будет особенно сложно, если в среде капиталистов появятся исторические личности с высокими характеристиками). Как, впрочем, и игра за страну с плановой экономикой неизбежно будет превращаться в вечную борьбу с коррупцией, консерватизмом и инертностью в рядах чиновничества. Но ведь это можно будет поручить и министрам... Если, конечно, их не примут на содержание те, кому будет выгодно бездействие власти.
  
  13. В идеале должна быть возможность создания сценариев игры, как и в играх от парадоксов. Только редактор должен быть напрямую врезан в саму игру, причём так, чтобы игроку в идеале не приходилось заниматься прямым контролем любых изменений - например, создал он страну с определённой формой правления и политическим режимом, задал лидера с определёнными личностными качествами и убеждениями, а потом генерацию всех остальных персоналий, доступных при игре за данную страну, может оставить компьютеру. А может оставить лишь частично, например, создав ещё и партии, задав их популярность в обществе, а уже самих политиков пусть генерирует комп. Более того, должна быть настройка изменения регионов - причём, по возможности, и в рамках самой игры, без редактора.
  Поясню предполагаемую систему. Есть определённые районы разных размеров. В них строятся дороги, по ним перемещаются армии. У них везде разная высотность, рельеф, климат и пр. При этом сами такие районы группируются в регионы, по которым и происходит управление страной. У каждого региона есть губернатор и пр. Районы (провинции?) можно переподчинить другому региону, после чего он будет доступен в другом окне управления регионом. Но при этом и рельеф, и климат района может меняться - при глобальном потеплении и затоплении, например, либо при наземном взрыве тяжёлой термоядерной бомбы. Отдельный район может и вовсе исчезнуть. Полагаю, нужно создать систему, по которой районы смогут и делиться, и соединяться - хотя бы тогда, когда находятся в незаселённом состоянии (например, после ядерной или бактериологической войны), так, что игрок сам выбирает - какую часть района ему нужно колонизировать, в зависимости от полезных ископаемых, сохранившейся инфраструктуры и пр. А в самих районах располагаются ещё и города, которыми также можно управлять отдельно. А можно взять и перекинуть всё это на компьютер.
  Альтернативный вариант - регионы состоят из шестиугольников-"гексов", наподобие Supreme Ruler. И эти гексы установленного размера могут объединяться в административные единицы для государственного управления, по ним будут перемещаться войска и так далее. Возможно, такая система с шестиугольниками будет проще с точки зрения расчёта изменений географии и климата (например, от применения ядерного оружия), чем система провинций из стратегий Парадокс Интерактив.
  
  ===========
  
  Свои взгляды на предполагаемый образ такой игры я описал. Конечно, могут быть и другие мнения на затронутые вопросы, но я старался описать именно так, чтобы кому угодно из любителей глобальных стратегий было бы интересно играть в такое. Хочется устроить мировую термоядерную войну и постараться победить в ней? Почему бы и нет. Хочется подчинить весь мир экономическими и шпионскими методами? Тоже не вопрос. И в том, и в другом варианте придётся столкнуться с противодействием "умных" компьютерных противников, и придётся играть на их противоречиях. Конечно, сделать компьютерных игроков способными на нешаблонное мышление - задачка в духе создания настоящего искусственного интеллекта, но просто вложить тысячи возможных шаблонов действий, выбор которых персонажами игры будет зависеть от их убеждений, умений, текущих целей и известной им информации - вот это уже вполне реально.
  Есть проблема более серьёзная. Такая игра, нацеленная на относительно узкий круг интеллектуалов, вряд ли может иметь коммерческий успех. По сути, не факт, что она вообще способна окупиться. Устроить в игре мощную защиту от взлома и продавать по завышенной цене? По этому пути пошли Eversim с их Геополитическим симулятором, но даже его успешно взламывают и выкладывают на торрентах.
  Поэтому, как бы ни было печально делать такой вывод, вряд ли в ближайшее десятилетие есть шансы увидеть настолько совершенную геополитическую игру. Если коммерческий успех практически невероятен, то, следовательно, взяться за такую идею могут только энтузиасты, которым важны не деньги - но маловероятно, что они могут потянуть настолько сложную работу.
  
  
Оценка: 6.00*3  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
Э.Бланк "Пленница чужого мира" О.Копылова "Невеста звездного принца" А.Позин "Меч Тамерлана.Крестьянский сын,дворянская дочь"

Как попасть в этoт список
Сайт - "Художники" .. || .. Доска об'явлений "Книги"