Аннотация: Подскажите в комментариях, чем дополнить. Именно, как справочник к "Леньйе".
Библиотека /наброски/:
Архипелаг - он же отстойник, хранилище и т.д. Место скопления "невостребованных", "лишних" энергий Мира, отгорожен от Большой Земли "Сферой Непроницаемости". А. выполняет роль регулятора магических потоков и сил. На Большой земле - о назначении А. неизвестно. (Написано со слов, информация не проверенна).
Знаки:
Умд - знак холода.
Айя - знак огня
Тер - знак разрушения.
Эрг - знак усиления.
Ларт - один из расы эрмов, мастер клинка и смотритель Театра.
Джэд - один из расы эрмов, аналитик по призванию.
Галлард - один из расы эрмов, отважившийся пройти в меж пространственный разлом и покинувший Леньйю. Местонахождение и жив ли он не известно.
Денежная система:
Медянка - самая мелкая медная монета.
Серебрянка или драхма = 100 меднянок (мелкая серебряная монета)
Ќ динара - редко используемая золотая монетка с высоким кол-вом примесей, имеет хождение только в Раасте и на островах Свободы.
Динар = 10 серябрянкам. (может быть как массивной серебряной монетой, так и мелкой золотой) основная монета расчетов и плат.
Золотой = 10 динар (полновесная золотая монета)
Мина = 10 золотых (мелкая платиновая монета)
Талант = 10 мин или 1000 динар. (иридиевая монета)
Расы:
Эльфы: разделены на 2 ветви
Светлые (Верхние) эльфы - классические эльфы, почти по Толкиену. Первичны гармония и тяга к созданию красоты. По мировоззрению что-то среднее между друидами и "зелёными", в совершенстве владеют классической магией и немного астралом. Тварные энергии им почти недоступны. Место основного проживания: сельва. Политический строй:
Двоевластие Правитель и Правительница, совещательный орган совет старейшин.
Тёмные эльфы - они же Дроу. Также помешаны на красоте и гармонии, как и светлые сородичи. Только красоту они понимают несколько по другому. Гармония хитрой интриги, красивое убийство, для них такая же ценность, как и создание шедевра искусства. Магическая предрасположенность та же что и у Высших эльфов, но классическая магия имеет явно разрушительный уклон. Место основного проживания: Холодный лес. Политический строй: клановая система.
Дварфы - подземные жители. Почти классические гномы, низкий рост крепкое телосложение, помешаны на камнях и металлах. Лучшие постройки и оружие созданы именно их руками. Обладают скверным характером, вспыльчивы и драчливы. Лучше всех в Большом мире владеют рунной магией, немного астралом и тварными энергиями, но полностью неспособны к классической магии. Место основного проживания: Великие полости (грандиозные природные пещеры, общей площадью, в десятки тысяч квадратных километров). Политический строй: республика, что при характере дварфов приводит к театру абсурда.
Орки - не имеют почти ничего общего с "классическими" орками Толкиена. Высокие, атлетичные, обладают неплохим интеллектом. Ведут кочевой образ жизни, не признавая никаких средств передвижения кроме своих ног. С пренебрежением относятся к мирским благам, считая, что они мешают совершенствоваться. Правда это не мешает им покупать и пользоваться самым лучшим оружием, которое смогут достать. Ярые ксенофобы, враждуют со всеми и против всех, ведут постоянную войну с любым кто не они, зачастую прибегая к мнимым союзам, подкупу и шантажу. В совершенстве владеют подветкой классической магии: магией плетения, обладают мощнейшими резервами тварных энергий. Астрал для них полностью недоступен. Основное место проживания: Великая саванна. Политический строй: племенной.
Вампы - вампиры. Почти классические. Не боятся света, просто днём теряют половину своих сверх способностей. Делятся на три касты:
Высшие или первородные вампиры - графы, обладают практически всеми сверхспособностями приписываемые вампирам, плюс очень много сверх того. Каждый из графов по праву носит титул Великого мага. В совершенстве владеют магией крови, другим видам и расам данная магия в полной мере недоступна. Графов на момент исхода было пятнадцать, шестеро погибло в межреальности исхода, при выплеске немотивированной агрессии со стороны одной из мифических рас (так трактуют этот момент истории в самих графствах и эта трактовка признана официальной). Двое погибло в начальных конфликтах мира, в первые два столетия. За последние четыре века их число остаётся неизменным, как и количество свободных графств, семь.
Простые вампиры (вапсы)- необходимая для графов прослойка "управленцев", находятся в полном подчинении инициировавшему их графу. Имеют слабую предрасположенность к магии и полностью не воспринимают астрал, но это компенсируется видовыми способностями и мощным запасом тварных энергий. Из простых вампиров следует выделить вармов - это самоназвание графских гвардейцев. Гвардия Вармов по праву считается лучшим военным подразделением мира (одно хорошо их не так и много).
Упыри - вампиры, прошедшие инициализацию второй ступени, т.е. инициированы не графом, а одним из вампиров-слуг. Выродки на которых, объявлена охота не только в графствах, но и по всему миру. Вапс провёдший инициализацию, уничтожается без права на амнистию. Упыри - создания, полностью потерявшие всё разумное, ими движет только жажда крови (хотя им не откажешь в звериной хитрости).
Вампиры - основное место обитания Свободные графства. Политический строй: теократия.
Гоблины - самая загадочная раса (не из мифических). Маленького роста, неказистые, но обладающие феноменальной реакцией. Проживают в труднодоступных, северных пустошах. Создали уникальную магическую систему - шаманство, сплав астральных и тварных энергий. Их редко можно встретить вне пустошей. Миролюбивые создания, но по косвенным данным могут постоять за себя. Северные пустоши в достаточной мере населены различными чудовищами и демонами, гоблины не только выживают там, но и успешно добывают живой лёд (см. природные артефакты). В 340 году объединенная армия, состоящая из двух легионов Западной империи, экспедиционного корпуса дроу и трёх гвардейских подразделений вармов, вторгалась в пустоши. Официально было объявлено, что это охота за демоном Ш`гором, на самом же деле данная акция была вызвана желанием заполучить месторождения живого льда под свой контроль. Вторжение закончилось ничем, армия пропала, а через месяц каждая сторона участник "экспедиции" получила головы своих генералов, с пожеланиями так больше не делать. С тех пор на северные территории никто не вторгался. Политический строй гоблинов неизвестен.
Люди - обычные человеки. Живут везде от северных варваров до кочевых племён саванны. Основные центры Западная империя (Хиорт), Южная империя (Рааст), свободные Графства. Люди способны научится всему, но больше всего тяготеют к магии слова и жеста. Не одна другая раса не обладает таким кол-вом Великих магов как люди, именно на этом и основывается величие человеческой расы.
Мифические расы - расы, которые должны быть в мире, по итогам исхода, но объективных данных по их пребыванию в мире нет. Драконы, феи, эрмы. Одна из теорий, что они обитают за "сферой непроницаемости" в Великом западном океане.
Драконы - мифическая раса, нет точных данных по их пребыванию в мире, на момент исхода их было пятеро. Должны обладать способностями к абсолютному метаморфингу, что может и является причиной их не обнаружения.
Эрмы - мифическая раса. Шестеро на момент исхода, что удивительно все были мужчинами (один из вариантов, что эту расу, по данной причине можно считать вымершей). Способности и предрасположенности неизвестны.
Феи - мифическая раса. Двадцать две девушки (по той же причине, что и эрмов многие считают их вымершими). Способности и предрасположенности неизвестны, кроме как почерпнуть информацию о феях из сказок.
Исход - изъятие Творцом прародителей рас из "преджизни" и дальнейшее переселение в Мир. Подробности "исхода" признаны опасным для распространения знанием, во всех расах (хотя о гоблинах и мифических расах точно это сказать нельзя).
Преджизнь - как понятие напрямую связанное с исходом, является закрытой информацией.
Демоны - остаточные сущности. Произошли от столкновения различных энергий в момент
Творения. Разнообразны, от беззащитных сущностей, до повелителей стихий. Чрезвычайно эгоистичны, ничем кроме своей выгоды не интересуются. Взаимодействовать с реальным миром могут, только получив материальную оболочку. Сами её создать не в состоянии. (не путать с Демонами внешних миров).
Природные артефакты:
Мифрил - истинное, чистое серебро. Имеет мало общего с серебром, точнее ничего кроме внешнего вида. Обладает многими свойствами, делающих этот металл идеальным для создания оружия и доспехов. В частности только оружием из М. можно пробить броню ти-рекса (см. Сабр).
Тауэльгер - дерево Творения, находится в центре эльфийской сельвы, иногда Т. откидывает кору, из частичек которой получаются лучшие артефакты созидания.
Лёд - живой лёд. Добывается в северных пустошах. Его особенности, он не тает и излучает астральные энергии. Полезен тем, что при правильном использовании, преобразует магические сущности в астральные. Четкость и масштаб преобразований напрямую зависят от чистоты и размера кристалла.
Сабр - клык ти-рекса. Существо, внешне напоминающее знаменитого ящера, но раза в полтора большего и обладающего зачатками интеллекта. Очень редко встречается в юго-восточной сельве. Полностью иммунен ко всем видам энергетических воздействий, из-за чего охота на него является одним из самых опасных видов деятельности во всём Мире. Сабр является единственным природным катализатором и накопителем тварной энергии (за исключением живых существ). Планомерное потребление размельчённого до порошка Сабра, даёт вечную жизнь (кроме насильственного умертвления).
Ссылки*:
"Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle" - Зеленой дороги и ветра в спину!(эльф.)
"Vedui'" - Приветствие (во множественном числе эльф.)